>>> Sujet : Entrée de journal : Jour 187 de l’année de l’Être de Terra 995.M41.
>>> Canal Necro-vox NPD999.
>>> Pensée du Jour : Il est toujours en train de regarder.
Sujets du Seigneur Helmawr, entendez la voix de Necromunda !
++ Les couvre-feux de nuit sont en vigueur dans les secteurs Delta 29,87,63,18,95 et 118. Faites attention au visage des citoyens de l’Horologium, car la marche du temps est aussi impitoyable que l’Exécuteur Palatin qui vous punira pour vos transgressions contre la loi !
++ Les couvre-feux des cycles de nuit ont été levés dans les secteurs Thêta 192, 83,46,111 et 68. Les citoyens sont félicités pour leur foi dans la maison impériale, qui a permis de rétablir l’ordre dans leurs régions. La maison impériale note également le sacrifice des innocents qui ont donné leur vie dans la poursuite de l’injuste. Souvenez-vous : La mort garantit l’innocence.
++ L’agitation croissante au sein de Chutes de Poussière a conduit à la création d’une nouvelle forteresse pour surveiller la Porte de la Poussière sous la Cité-Ruche. Loués soient les Exécuteurs Palatins pour le bienfait de leur État de droit et maudits soient les malfaiteurs qui souillent leur domaine. En raison des dépenses liées à la construction de cette forteresse pour le peuple, les opérations des Exécuteurs Palatins dans le sous-secteur 17 prendront fin avec la désactivation de la forteresse 17.
++ Protocoles de rétribution promulgués dans le centre-ville. Les habitants de la sous-ruche sont prévenus ! Les dommages causés aux biens ou aux personnes des Exécuteurs Palatin entraîneront une triple destruction de la population et des structures civiles. Si la Pax Helmawr ne peut pas être amené dans cette partie de la Ruche, la Maison Impériale la fera disparaître.
++ Quotient moyen de violence des gangs autorisé +47,9%. Purges des gardiens (cf. "changement" de direction du centre-ville)
++ Quotient moyen de violence des gangs non autorisés +2,1% (cf. Répression de Chutes de Poussière)
>>> Le Seigneur Helmawr rappelle aux citoyens de se familiariser avec les lois de leur secteur. L’ignorance n’est pas un bouclier contre la colère des Exécuteurs Palatins - pas plus que les murs de l’hab, les services sanitaires, les Armures Carapaces ou les corps des citoyens respectueux des lois. Les citoyens qui enfreignent la loi seront pris en exemple. Il est rappelé aux citoyens que le fait de ne pas dénoncer un transgresseur de loi est en soi un crime, et garantit au contrevenant une place au premier rang la prochaine fois que les Palatins appliquent des protocoles de punition.[2]▋
Necromunda subsiste par la grâce de l’Empereur-Dieu et de Ses armées inépuisables, mais sous les nuages de la tempêtes toxiques de ce monde, la paix est entre les mains des agents de la Maison Impériale chargés de maintenir l’ordre et faire respecter la loi. Quand on doit gouverner une population de plusieurs milliards de personnes, toutes entassées dans les confins des villes anciennes et se nourrissant de nourriture recyclée pendant qu’elles travaillent sans relâche à leurs tâches, les mots gentils et les règles équitables ne suffisent pas. Seul un coup de pied au cul des ingrats et des mécontents fera l’affaire ; la peur de représailles soudaines et brutales maintenant des millions d’âmes désespérées dans le rang. Cette responsabilité monumentale de maintenir l’ordre dans les confins infernaux des Ruches incombe aux Exécuteurs Palatins.
Plus proches d’une armée que d’une force de police, les Exécuteurs font le commerce de la violence et du contrôle, purgeant les colonies et les zones d’habitation si le moindre soupçon de sédition contre le pouvoir du Seigneur Helmwar est découvert. Toute forme de crime est rapidement et violemment réprimée, car ceux qui transgressent la Maison Impériale doivent être traduits en justice avant de pouvoir corrompre les autres avec leur dogme de la récidive. Une telle brutalité n’est pas le fruit de la cruauté des Exécuteurs Palatins ou de la volonté sadique du Seigneur Helmawr lui-même, mais plutôt d’une simple nécessité. Les Exécuteurs sont toujours largement dépassés en nombre par les personnes qu’ils sont censés contrôler, une fine ligne de fusils et de matraques de choc maintenant des milliards de ruchiers sous leur joug.
Pour les aider dans leur tâche, les patrouilles d’Exécuteurs disposent d’une gamme impressionnante d’armes. Contrairement aux gangers des Maisons Claniques qui doivent pétitionner leurs maîtres de maison ou fouiller dans les marchés clandestins, les Exécuteurs peuvent réquisitionner les meilleures armes et munitions que la Maison Impériale peut se permettre ; et la Maison Impériale peut se le permettre. Les armes de choc et les fusils de combat sont les outils préférés des Exécuteurs polyvalents et utiles contre les ennemis en masse. La plupart des Exécuteurs les portent sur eux ou y ont accès. Bien qu’ils aient accès à un large éventail d’armes lourdes et très meurtrières telles que des Bolters et des explosifs, les armes de suppression et de terreur sont courantes. Les carabines à concussion donnent aux Exécuteurs la possibilité de disperser une foule ou de faire tomber un ennemi intact pour le punir plus tard et sont particulièrement efficaces contre les ennemis très nombreux. En outre, les Exécuteurs disposent d’une myriade d’armes spécialisées, ce qui leur permet de déployer des équipes de tireurs d’élite, des équipes de démolition ou des escadrons de mort si nécessaire.
Les Exécuteurs Palatins adhèrent à une structure militaire stricte, très différente de l’affiliation informelle des tueurs qui composent la plupart des gangs. Ceci est important car l’armée personnelle du Seigneur Helmawr doit être irréprochable et totalement loyale. Elle doit également être capable de s’auto-réguler, les dévoués au sein des Exécuteurs s’assurant que les maillons faibles de leur propre organisation soient rapidement traités. Alors que les niveaux supérieurs des Exécuteurs Palatins sont divisés en Prévôts et Procureurs, chacun étant un individu impitoyable responsable directement devant la Maison Impériale, la plupart des patrouilles des Exécuteur opèrent à partir des forteresses locales, rassemblées autour d’un des capitaines de la cité. Compte tenu des dangers uniques de la Ruche, de la nature diverse des Maisons Claniques, sans parler des nombreuses horreurs de la Ruche, les Capitaines se voient souvent confier une large mission lorsqu’il s’agit de maintenir la paix d’Helmawr. Avec l’aide de quelques Sergents de confiance, ces hommes et ces femmes rassemblent plusieurs escouades pour former leurs patrouilles, chacune composée d’une demi-douzaine de soldats. Ces escouades peuvent être des tirailleurs légers, des équipes d’armes lourdes ou même des maîtres chiens armées et blindées avec toute une gamme d’armes d’Exécuteurs. La véritable force d’une patrouille de Capitaine n’est pas l’arsenal qu’elle transporte au combat, mais la détermination de ses membres. Les agents de la force publique sont choisis parmi la population de la Ruche parce qu’ils font preuve d’une force de volonté et d’initiative supérieure à celle de leurs pairs. Ironiquement, ce sont ces mêmes traits qui font que les criminels les plus accomplis, comme ceux qui évitent même la violence sanctionnée de la guerre des gangs, poursuivant leurs propres objectifs déviants.
Cependant, lorsque cela est possible, ces citoyens rebelles et talentueux sont rassemblés par les recruteurs des Exécuteurs, parfois arrachés de force à leur ancienne vie. Ce qui suit est un régime d’entraînement sauvage pour démolir les recrues jusqu’à ce qu’elles soient un vaisseau creux prêt à être refaçonné comme la Maison Impériale le juge bon ; dépouillé de tout ce qu’elles ont connu, y compris de leur propre nom. Cependant, le Seigneur Helmawr ne souhaite pas que des soldats sans cervelle ou des esclaves brisés exécutant sa volonté - il en a déjà beaucoup - mais il désire des combattants plus que tout ce que la brutalité d’une éducation sous influence peut produire. Ainsi, chaque soldat est brisé, puis brisé à nouveau, jusqu’à ce qu’il soit rendu plus fort ou brisé pour de bon. Ceux qui survivent à ce processus sont à juste titre fiers de la place qu’ils ont gagnée parmi les Exécuteurs, et sont impatients de rendre hommage à la douleur qu’ils ont endurée sur ceux qui transgressent la loi de la Maison Impériale.
Ils ont reçu de nouveaux noms et sont stationnés loin de leur lieu de recrutement, de peur d’être reconnus par ceux de leur ancienne vie. Un soldat apprend à compter sur sa patrouille comme s’il faisait partie de sa famille, chacun étant lié à ses frères et sœurs de l’escouade par les épreuves communes des académies Palatines d’Helmawr. Au fur et à mesure qu’ils progressent en compétences et qu’ils atteignent leurs quotas de suppression, les soldats peuvent monter en grade, depuis les soldats en verts fraîchement formés, en passant par les tâches de l’escouade principale, jusqu’à une branche spécialisée des Palatins comme l’insurrection subtile ou l’éradication des menaces à long terme. Avec le temps, un soldat peut devenir un Sergent, un vétéran endurci des Palatins, ou même gagner le sceau d’araignée d’un Capitaine, en prenant le commandement de sa propre patrouille.
Les légendes des cabales criminelles et des classes d’académies de la Ruche Primus racontent l’histoire du Maréchal Solitaire, le premier Exécuteur Palatin. Avec le temps, le terme "Maréchal" sera adopté par des éléments indépendants des Exécuteurs, utilisés pour désigner les chefs hors de frontières - là où la loi rencontre l’anarchie, à la limite du contrôle d’Helmawr. Mais il y a des millénaires, au lendemain de la Grande Guerre de la Route et de la montée de la Maison Impériale, le maréchal solitaire était le garde du corps de Martek Helm’ayr, ancêtre de la lignée Helmawr. À la mort de Martek, le Maréchal a pris sur lui de protéger l’héritage de son maître et a formé la première Garde Palatine, marchant dans les désolations entre les Ruches et laissant le sceau d’araignée des Exécuteurs estampillé sur le crâne écorché de ceux qui pensaient briser la Paix Impériale. On ignore ce qu’est devenu le Maréchal Solitaire, bien que certaines histoires racontent que, ancien mais infatigable, le Maréchal s’est enfermé dans un cercueil de stase contre le temps afin que les descendants de Martek puissent faire appel à ses compétences une fois de plus.[3]
La Pax Helmawr[modifier]
La Pax Helmawr interdit strictement toute intervention militaire en cas de troubles civils. Ce n’est pas par souci du bien-être des citoyens de Necromunda, et seulement en partie parce que les dommages excessifs causés à une Ruche par des munitions lourdes pourraient avoir un impact sur la production. Cette ancienne loi existe simplement pour détourner le regard de l’Adeptus Terra du domaine du Seigneur Helmawr. La rébellion est mauvaise pour les affaires, mais la situation est encore pire si l’Imperium décide de transformer une Ruche en zone de guerre. Une partie des relations entre Helmawr et l’Adeptus Terra consiste à leur assurer constamment que Necromunda est une planète loyal du domaine de l’Empereur et qu’elle est entièrement sous contrôle. Ce n’est bien sûr que partiellement vrai.
Necromunda existe dans un état permanent de conflit contrôlé. La violence des gangs est endémique dans les Cités-Ruches, aussi banale que les quotas industriels et l’eau recyclée. Les criminels, les cultes et les renégats sont également un effet secondaire inévitable de l’entassement de tant d’âmes dans un si petit espace, et ces individus se révoltent contre la société qui les a engendrés. La plupart du temps, les guerres de gangs sont gérées par les Maisons Claniques elles-mêmes, sous peine de représailles de la part du Seigneur Helmawr, tandis que les Exécuteurs Palatins s’occupent du reste.
Parfois, cependant, le crime se transforme en rébellion et, dans les cas de bouleversements sociaux extrêmes, lorsque les agents locaux sont débordés, la Maison Impériale ouvre ses armureries aux Exécuteurs, leur accordant des outils de guerre. Rapidement, l’organisation des Exécuteurs change pour faire face à un ennemi militarisé ou puissant, et des bataillons de Subjugateurs Palatins sont formés. Ces troupes sont lourdement armées et blindées, dirigées par des vétérans aguerris et bénéficiant d’une dérogation spéciale pour opérer en dehors de leurs districts habituels. Les Subjugateurs Palatins sont une armée, même si le Seigneur Helmawr tente toujours de présenter sous d’autres noms leurs existences au reste de l’Imperium.[4]
La Loi[modifier]
Qu’est-ce qui est bien et qu’est-ce qui est mal ? Sur Necromunda, ces questions ont une réponse simple et une réalité compliquée. Chaque Ruche est en équilibre sur le fil d’une lame. Dans les Cités-Ruches, la guerre des gangs est un fait de la vie, et une grande partie de la richesse du Seigneur Helmawr et de ceux qui gouvernent est construite sur le commerce du Ghast ; un commerce qui est un crime aux yeux de l’Imperium au sens large. Dans un tel endroit, qu’est-ce qu’un crime ? Pas un meurtre, sauf s’il s’agit d’une personne trop importante pour mourir. Pas de la corruption, car les guildes marchandes ne sont guère plus qu’un mécanisme de corruption étant donné le poids des anciennes institutions.
Chaque acte ignoble et vicieux d’avidité et de violence se produit plusieurs fois par seconde à travers Necromunda, et pourtant elle a des lois, et des responsables de l’application des lois, et des criminels. Qu’est-ce qui fait qu’une chose est criminelle dans un tel endroit ? La réponse, bien sûr, est de savoir qui commet le crime, et s’il enfreint la plus grande loi non écrite de toutes : se tient-il à l’intérieur de l’ordre des choses, ou se tient-il à l’extérieur de la balance du sang et de l’argent qui a duré des millénaires. Sont-ils les gardiens de la paix ou les serviteurs de la maison gouvernante corrompue ?[5]
Les Noms[modifier]
Les noms des Exécuteurs sont des désignations composées d’un indicatif de lettre de patrouille, suivi du code de l’Exécuteur individuel, qui sont généralement non séquentiels. En l’absence de vrais noms, les Exécuteurs se donnent parfois des surnoms, souvent en référence à des événements ou à des expériences de leurs années de service. Les Cités-Ruches utilisent souvent leurs propres conventions pour dissimuler la force totale de leur effectif d’Exécuteurs.[6]
Exécuteurs de l’Ordre Palatines[modifier]
La triste réalité de la vie sur Necromunda est que ses grandes Cités-Ruches ne sont jamais à plus d’un cycle d’anomie du chaos social total. Ceux qui vivent sous le mur entre les Flèches et la Cité-Ruche sont plusieurs millions fois plus nombreux que leurs nobles maîtres. Ajoutez à cela le fait qu’il y a plus d’armes à feu que d’habitants sur Necromunda, et même le plus lent d’esprit parmi les dilettantes des flèches comprend que les murs en Plastacier et les Serviteurs de Combat ne les sauveront pas si jamais les masses se soulèvent. Heureusement pour la noblesse, la lignée Helmawr trouve ses origines dans les bas-fonds et les gangs des Désolations qu’elle maintient aujourd’hui sous son contrôle. Comme ils l’ont appris il y a longtemps, il arrive que la peur de la violence et de la répression soit plus puissante que la violence elle-même - et sur Necromunda, cette peur est incarnée par les Exécuteurs Palatins.
Il n’est pas facile de maintenir l’ordre dans une Cité-Ruche dont la population peut atteindre plusieurs milliards d’habitants. Au cours des millénaires passés, de nombreuses ruches étaient presque des mondes à part entière, avec différentes sections fonctionnant comme des pays sur une planète moins peuplée, toujours en concurrence et souvent en guerre les unes contre les autres. Imposer la volonté d’un seul individu dans ces environnements cauchemardesques et claustrophobes était une tâche titanesque, et souvent, à peine une faction mécontente avait-elle été maîtrisée que trois autres apparaissaient pour la remplacer. Les germes de l’insurrection doivent être arrachés à la racine, rapidement et avec une conviction absolue, car il n’y a pas de place dans les Ruches pour la pitié ou la clémence lorsqu’il s’agit de traiter ceux qui remettent en cause le statu quo. À cet égard, les Exécuteurs sont comme des chirurgiens des bas-fonds, qui coupent la chair morte pour arrêter la propagation de l’infection. Et s’il faut amputer un membre entier pour sauver l’ensemble, alors qu’il en soit ainsi.
La justice des Exécuteurs est toujours rapide et brutale, car ils n’ont pas d’autre moyen d’espérer faire face au grand nombre d’habitants indisciplinés auxquels ils peuvent être confrontés. Les dissidents qui s’expriment sont rapidement réprimés, souvent de la manière la plus violente possible, devant les foules qu’ils espèrent inciter à la révolte. Ce type de leçons viscérales fonctionne bien contre les travailleurs et les habitants de la Cité-Ruche, où ils ont été élevés pour obéir à leurs maîtres. Lorsque la corruption et la rébellion font leur apparition, un capitaine des forces de l’ordre doit rapidement évaluer la situation, de peur qu’elle ne dégénère et ne se propage à d’autres niveaux de la ruche. Cela implique généralement de sanctionner immédiatement le niveau ou le dôme concerné, soit en le isolant du reste de la ruche, soit en appelant à l’aide les forteresses environnantes pour liquider la main-d’œuvre.
Ces tactiques sont toujours mises en balance avec les dommages qu’elles pourraient causer à la production, chaque travailleur retiré de cette manière étant considéré par les superviseurs du factorum comme s’il s’agissait d’un dommage causé aux grandes machines ou aux chaînes de production de l’usine. Heureusement pour les superviseurs, les travailleurs sont beaucoup plus faciles à remplacer que les machines.
Les forces de l’ordre deviennent rapidement expertes dans l’art de briser la volonté d’une foule ou de réprimer une révolte avant qu’elle ne s’enracine complètement. Un capitaine des forces de l’ordre habile peut faire passer une simple patrouille pour un bataillon lorsqu’il fait irruption dans un dôme ou un habitat, réprimant les rebelles à coups de grenades photoniques et de matraques électriques. Les restrictions en matière d’armement dans les quartiers résidentiels d’une Cité-Ruche font qu’ils n’ont généralement affaire qu’à des criminels équipés d’armes de fortune ou de rebuts de chaînes de production, qui ne font pas le poids face à la puissance de feu des arsenaux personnels du Seigneur Helmawr. Ces tactiques changent lorsque les forces de l’ordre s’aventurent dans les bas-fonds ou dans les zones dangereuses. Les gangs de la ruche et les étrangers sont bien mieux armés et ont peu de respect pour l’état de droit ou la volonté du Seigneur Helmawr, et ils ne partagent pas la docilité de leurs frères de la Cité-Ruche. Pour les habitants du Sous-Monde ou les gens des terres désolées, les Exécuteurs ne sont qu’un gang parmi d’autres, bien que mieux entraînés et équipés que la plupart. De leur côté, les Exécuteurs traitent ces régions comme des zones de combat et agissent en conséquence. Cela peut signifier défendre une forteresse-district isolée et pacifier la zone environnante en vue d’une réinstallation, ou traquer les éléments hors-la-loi qui menacent les quartiers plus réputés d’une ruche.
Dans le sous-sol, les forteresses-districts permettent à la Maison Impériale d’exercer un certain contrôle, lui permettant à la fois d’évaluer le niveau de troubles qui couvent sous la Cité-Ruche, mais aussi d’agir rapidement pour empêcher ceux-ci de prendre une ampleur excessive. C’est également leur fonction dans les terres désolées, dans des endroits tels que le Mur de Poussière, où leur présence maintient un équilibre fragile entre les troubles latents, les escarmouches entre gangs et la guerre totale. Bien que les Exécuteurs Palatins ne soient pas considérés comme une véritable milice planétaire par l’Adeptus Terra - ce rôle revenant à la milice Necromundienne, plus traditionnellement armée - ils sont structurés comme une division militaire et peuvent, si nécessaire, faire appel à des ressources importantes. En réalité, ils constituent l’armée personnelle du Seigneur Helmawr. Des siècles de troubles dans les Cités-Ruches les ont fait passer du statut de gangs bien armés à celui d’organisation mondiale dotée d’une hiérarchie bien établie qui ne répond qu’au Seigneur Helmawr.
Alors qu’il y a des millénaires, les Exécuteurs n’étaient guère plus que les gardes du corps personnels des seigneurs Helmawr, ils constituent aujourd’hui une organisation aux multiples facettes qui dispose de flottes de véhicules de reconnaissance rapides tels que les Venator, des motos des cendres et des véhicules d’intervention lourds sous la forme de Chenilles d’Acier avec lesquels ils font respecter leur justice. Il existe également des branches des Exécuteurs dédiées à la lutte contre les Wyrds rebelles, les Palatins capables de déployer leurs propres Psykers Assermentés, ou qui entretiennent d’innombrables chenils de Cyber-Mastiffs coriaces pour terrifier et massacrer les criminels. À cet égard, le Procureur d’une Forteresse-District est comme un général commandant une armée, avec pour seul objectif d’écraser tous ceux qui oseraient se dresser contre la Maison Helmawr ou menacer la Dîme Impériale de Necromunda.
Bien que le Procureur d’une forteresse-district ne soit pas complètement au-dessus des lois qu’il cherche à faire respecter, il dispose d’un large pouvoir pour maintenir la paix dans son secteur de la cité. Comme il est écrit sur la première page du Malleum Necromundus Primus - le Livre du Jugement de Necromunda - "La paix de Helmawr à tout prix". La Pax Helmawr, ou la paix du seigneur Helmawr, est la promesse faite par le maître de Necromunda non pas à son peuple, mais à la noblesse des tours et à l’Imperium dont il dépend pour sa vaste richesse. Pour les personnes qui vivent sous le joug de la noblesse, la Pax Helmawr a une signification différente. Elle représente la menace qui pèse sur ceux qui sortent du rang ou transgressent les règles imposées par leurs surveillants ou leurs maîtres d’habitation. Certains habitants de la Ruche peuvent trouver réconfortant de voir les meurtriers et les voleurs exécutés publiquement, sans se rendre compte que ceux qui sont pendus au gibet ne sont pas jugés pour les vies qu’ils ont prises ou les biens qu’ils ont volés, mais plutôt pour les dommages qu’ils ont causés aux quotas de production du niveau.
Malgré tout, cette brutalité apporte une certaine sécurité aux habitants de la Ruche, si l’on ne tient pas compte du nombre choquant de décès liés au travail. Comparée aux zones périphériques et au Sous-Monde, la Cité-Ruche jouit d’une stabilité qui fait défaut aux autres régions de Necromunda. Les travailleurs vivent sous la coupe des Exécuteurs, se déplaçant de leur habitat à l’usine, puis aux sanctuaires dédiés à l’Empereur-Dieu, en prenant soin de ne jamais croiser le regard froid des patrouilleurs et patrouilleuses en armure noire qui arpentent les rues. C’est précisément cette relation qui permet de maintenir l’ordre, et c’est pourquoi les Exécuteurs sont toujours recrutés dans des régions éloignées de celles où ils sont stationnés. De nombreux Exécuteurs sont également des rejetés des Maisons Nobles, Claniques, et de la Ruche, sans famille ni clan, et condamnés à une vie courte et brutale dans les bas-fonds s’ils ne bénéficiaient pas de la grâce des Palatins. Brisés et reconstruits d’innombrables fois au cours de leur formation, ils sont conditionnés à n’être loyaux qu’à la Maison Helmawr et à leurs camarades Exécuteurs. C’est la seule façon pour eux d’espérer survivre dans un monde où tous ceux qui se trouvent en dehors des portes de leur quartier les craignent ou sont prêts à verser leur sang, car un Exécuteur ne peut avoir d’amis parmi la population locale de la Ruche ou les gangs disparates de la ruche inférieure ; toute personne qu’ils rencontrent par hasard est soit un sujet à contrôler, soit un ennemi à neutraliser.
Les premiers seigneurs Helmawr ont fait preuve d’une grande sagesse en créant les cadres des Exécuteurs Palatins, car ils savaient alors que les humains, lorsqu’ils sont entassés dans l’endroit le plus densément peuplé qui soit, ne peuvent être contrôlés uniquement à l’aide d’armes à feu et de chaînes. Les armées sont peu utiles lorsqu’elles sont à court de munitions bien avant d’avoir éliminé tous leurs ennemis. Seule une idée brutale, inculquée dans le cerveau de chaque habitant de la Ruche dès sa naissance, peut suffire : si vous sortez du rang, les Exécuteurs Palatins viendront vous chercher.[7]
Histoire des Exécuteurs Palatins[modifier]
L’histoire des Exécuteurs Palatins est une histoire de brutalité et de sang, car les Exécuteurs sont tout aussi corrompus et égoïstes que n’importe quelle Grande Maison et que les voyous des rues qui exécutent leurs ordres. Bien que les Exécuteurs qui patrouillent les rues du Sous-Monde ces derniers temps soient très éloignés de leurs origines en tant que gardes personnels de Martek Helm’ayr, ils continuent d’exercer leurs fonctions avec les mêmes tactiques violentes que la Garde Palatine il y a plusieurs millénaires.[8]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Chronologie des Exécuteurs Palatins
Le Maréchal Solitaire[modifier]
Considéré par beaucoup comme le premier des Exécuteurs, le Maréchal Solitaire était le chef des gardes du corps de Martek Helm’ayr et son guerrier le plus loyal. Pendant la Grande Guerre des Routes, c’est lui qui a jonché les routes reliant les ruches des corps brisés et brûlés de ceux qui n’avaient pas réussi à se rallier à Martek et à ses descendants. Tout en menant sa campagne sanglante pour mettre les Cités-Ruches de Necromunda à genoux, le Maréchal Solitaire a nommé adjoints bon nombre des voyous et des crapules qui combattaient à ses côtés, leur donnant une autorité quasi légale pour vaincre leurs ennemis au nom de la Maison Helm’ayr.[9]
Le Destin du Maréchal Solitaire[modifier]
Il existe de nombreux mythes et rumeurs sur le sort final du Maréchal Solitaire. Certains disent qu’un jour, il s’est aventuré seul dans les terres désolées, pour ne plus jamais réapparaître. D’autres suggèrent que son corps repose dans un cercueil de stase dans un lieu inconnu, attendant l’appel de la maison de son maître pour servir à nouveau. D’autres encore murmurent que son corps et sa capsule protectrice ont été perdus lors de la Chute de la Ruche Secundus et gisent désormais enfouis profondément sous terre.[10]
La Garde Palatine[modifier]
À la mort de Martek Helm’ayr, le Maréchal Solitaire fit appel à plusieurs de ceux qu’il avait nommés adjoints pendant la Grande Guerre des Routes pour qu’ils soient officiellement enrôlés dans les rangs de la Garde Palatine, une nouvelle organisation chargée non seulement de préserver la lignée Helm’ayr, mais aussi de veiller à ce que ses intérêts soient correctement défendus et protégés. Grâce à cette puissante force de tueurs impitoyables, les descendants de Martek continuèrent à gagner en puissance, au grand dam et à la grande frustration de nombreuses Maisons Nobles.
La réaction des Maisons Nobles à cela n’était pas surprenante : elles semèrent le mécontentement dans tout Necromunda et fomentèrent une rébellion contre les Helm’ayr, détruisant de nombreux biens importants et tuant même certains membres de la famille, une série d’actions qui ne firent qu’accentuer l’influence de la Garde Palatine. En réponse à ces actes violents, le seigneur Helm’ayr en fonction accorda immédiatement des pouvoirs exécutifs à la Garde Palatine, lui permettant d’agir sans entrave dans sa traque des coupables. La Garde Palatine avait apprécié la liberté qui lui avait été offerte pendant la traque des assassins, et lorsque le moment fut venu pour elle de renoncer aux pouvoirs qui lui avaient été accordés, elle choisit plutôt de les conserver, ce qui lui permit d’être à la fois juge, jury et bourreau dans toutes les affaires concernant la volonté de la lignée des Helm’ayr.[11]
La Lignée des Helmawr[modifier]
Au moment où la lignée des Helm’ayr devint celle des Helmawr, la Garde Palatine avait atteint une taille et un niveau de pouvoir tels que la structure de commandement existante était devenue inopérante. Lorsque Jar Helmawr IV signa le Serment des Nobles, il intégra la Garde Palatine dans la Milice Planétaire en tant que garante et exécutrice de la Pax Helmawr, comme on l’appelait alors. Cela lui permit de faire appel aux autres forces de la milice planétaire pour faire respecter la volonté du Seigneur Helmawr, et établit des lignes de commandement et de responsabilité claires.
Une fois officiellement intégrée à la structure de commandement impériale, la Garde Palatine fut contrainte de formaliser et de documenter les nombreux rôles spécialisés occupés par ses soldats en grades et positions officiels. Ces titres étaient souvent directs et sans subtilité, la Garde Palatine souhaitant qu’il n’y ait aucun doute dans l’esprit de la population quant aux conséquences brutales d’une violation de la Pax Helmawr. Les membres de la Garde Palatine qui montraient des hésitations dans l’accomplissement de leurs devoirs étaient mis à l’écart et affectés à divers postes administratifs au sein de la milice planétaire afin de maintenir la bureaucratie écrasante.
Au fil des ans, bon nombre des titres et grades initialement créés lors de la fusion de la Garde Palatine avec la milice planétaire sont tombés en désuétude ou ont été fusionnés avec d’autres postes afin de supprimer certains des grades les plus obsolètes. Cependant, plus récemment, lorsqu’un agent chargé de l’application de la loi obtient une promotion alors qu’aucune n’est disponible, ou doit être muté de son poste actuel de manière diplomatique, un grade précédemment désuet est rétabli. L’Exécuteur en question reçoit alors tous les privilèges, honneurs et responsabilités liés à ce grade, qu’il le souhaite ou non.[12]
Les Premiers Exécuteurs[modifier]
Une fois que la Garde Palatine a officiellement intégré la milice planétaire, des avant-postes ont été mis en place dans toutes les Cités-Ruches afin de maintenir l’ordre local, la Garde Palatine de chaque Ruche opérant indépendamment les unes des autres. C’est peut-être la première fois que la Garde Palatine a agi d’une manière comparable aux Exécuteurs modernes, qui veillent au maintien de l’ordre public sur Necromunda. Chacune de ces garnisons a ensuite été divisée en sections plus petites, chacune devenant responsable d’un des nombreux quartiers ou districts d’une Ruche.
Ces quartiers isolés étaient largement laissés à eux-mêmes, tant que les quotas industriels étaient respectés, que les niveaux de criminalité officiellement déclarés ne dépassaient pas certains seuils et que les dîmes destinées à la Ruche Primus étaient payées rapidement. Dans l’ensemble, ces nouveaux quartiers, conscriptions et districts d’Exécuteurs se sont avérés être un succès retentissant pour la Ruche Primus : les taux de criminalité ont baissé, les quotas de production ont été régulièrement atteints et les dîmes ont afflué de toute la planète. Cependant, loin des yeux de la Ruche Primus, des pots-de-vin étaient collectés dans des ruelles sombres, des accords étaient conclus entre les patrouilleurs et les gangs, et les centres urbains se retrouvaient sous la coupe des Exécuteurs.[13]
La Guerre à Deux Visages[modifier]
Chaque district était laissé libre de gérer ses propres affaires sans aucune surveillance, une décision qui allait avoir des conséquences désastreuses. Lorsque la guerre à deux visages éclata, les districts étaient aussi divisés que la Maison impériale, chacun décidant de son propre chef quel frère soutenir. L’animosité entre le Seigneur Gothrul Helmawr et Dame Cinderak Helmawr atteignit son paroxysme et les Exécuteurs se retrouvèrent pris au milieu d’une guerre civile brutale et sanglante. Alors que les districts s’affrontaient, l’application de la Pax Helmawr cessa et les effectifs des Exécuteurs furent décimés, mettant plusieurs générations à se reconstituer complètement.
À la fin de la guerre, c’est Dame Cinderak qui reprit sa place à la tête de la table et devint la nouvelle du Seigneur Helmawr. Les Exécuteurs qui avaient combattu à ses côtés bénéficièrent d’un traitement préférentiel, pouvant choisir le district dans lequel ils souhaitaient opérer et recevant des promotions importantes, tandis que ceux qui avaient combattu aux côtés de Gothrul furent rétrogradés au rang de patrouilleurs et se virent attribuer les missions les moins attrayantes et les plus dangereuses. Afin de s’assurer qu’une telle fracture ne se reproduise plus au sein des Exécuteurs, Cinderak créa un nouveau grade chargé de superviser tous les Exécuteurs, quel que soit leur quartier ou leur circonscription. Quelques jours après la fin de la guerre, le premier Seigneur Maréchal-Prévot prêta serment.[14]
Réorganisation des Exécuteurs[modifier]
Sous le mandat de leur nouveau commandant, les Exécuteurs Palatins subirent peut-être leur changement le plus important à ce jour, chaque circonscription étant contrainte de mettre de l’ordre dans ses affaires afin de répondre à de nouvelles normes rigoureuses. Tout en surveillant les Cités-Ruches, le nouveau Seigneur Maréchal-Prévot s’intéressa également à l’étendue anarchique des terres cendrées, où de nombreuses villes avaient vu le jour autour de points de passage clés et d’exploitations minières, chacune étant gouvernée par celui qui possédait les armes les plus puissantes et la volonté de les utiliser. Refusant de laisser ces seigneurs de guerre conserver leur emprise sur le pouvoir, les régions périphériques furent les prochaines à subir la puissance des forces de l’ordre Palatines.
La campagne visant à conquérir les colonies périphériques commença par des attaques éclair, les forces de l’ordre envahissant les villes à bord de motos tout-terrain rugissantes et de Cargo-8 équipés de manière improvisée d’unités de confinement à la place de leurs plateaux de chargement habituels. Une fois que le seigneur de guerre local et ses acolytes eurent été traduits en justice, un certain nombre d’Exécuteurs furent laissés sur place pour établir un district autonome, afin de garantir que les Exécuteurs puissent maintenir l’ordre public dans la région à tout moment, et pas seulement lorsqu’ils se trouvaient en ville.[15]
Pression sur les Exécuteurs[modifier]
Avec la chute spectaculaire des Ruches Secundus et Arcos, la pression s’est intensifiée sur les Exécuteurs des autres Ruches pour qu’ils veillent à ce que des incidents similaires ne se reproduisent pas. L’époque où l’on pouvait soudoyer les Exécuteurs pour qu’ils ferment les yeux était révolue, car la moindre infraction, même mineure, était traitée avec rapidité et sévérité. Cependant, cette recrudescence d’activité des Exécuteurs ne pouvait durer, car ils manquaient d’effectifs, de fournitures et de formation pour maintenir leur élan. En l’espace de quelques dizaines de cycles, la plupart des Districts recommencèrent à accepter des pots-de-vin et à faire de leur mieux pour atteindre leurs quotas d’arrestations sans perturber le statu quo.
Les Districts situés dans les zones périphériques et les zones abandonnées furent les plus touchés par le manque de fournitures et de soutien de l’extérieur. N’ayant guère le choix, beaucoup d’entre eux ont été contraints de détourner une partie des crédits provenant de la collecte de la dîme et d’utiliser leurs pots-de-vin pour acheter des armes, des munitions et du matériel sur les mêmes marchés d’armes illégaux qu’ils étaient chargés de fermer. Que ce soit dans les entrailles du Sous-Monde ou sur les dunes arides des terres cendrées, les Exécuteurs ont été contraints de s’adapter en permanence afin de survivre à la réalité dure et impitoyable de l’application de la loi sur Necromunda.[17]
L'Ascension des Aranthiens[modifier]
Le peu de structure qui existait pour les Exécuteurs a été totalement détruit avec l’arrivée de la Grande Obscurité, un événement causé par la manifestation de la Cicatrix Maledictum qui a suivi la destruction de Cadia. Les systèmes de l’Imperium ont été plongés dans le chaos lorsque le ciel s’est fendu en deux et que des événements étranges se sont produits dans tout l’Imperium, y compris sur Necromunda. Le cœur de la planète, dont l’activité sismique alimentait une grande partie de l’industrie et des infrastructures, a commencé à se refroidir rapidement sous l’effet des Tempêtes Warp, plongeant de nombreuses zones des Ruches dans l’obscurité totale. Le peu de structure qui restait a été totalement détruit lorsque la Maison Aranthus, sentant la vulnérabilité, a profité de ces bouleversements pour lancer son Coup d’État dévastateur.
L’énergie étant dirigée vers les systèmes de survie dans les zones supérieures des Ruches, la population générale fut laissée à elle-même dans l’obscurité totale et l’air vicié. Alors que la panique se répandait parmi la population, les Exécuteurs furent dépêchés pour combattre les émeutes qui balayaient les sections inférieures des ruches, mais ils ne purent pas faire grand-chose pour calmer une population frustrée et désespérée. À mesure que leurs réserves de grenades lacrymogènes et asphyxiantes s’épuisaient, la crainte d’être submergés poussa les forces de l’ordre à recourir à une violence et une brutalité toujours plus grandes. La planète étant divisée par la puissance anormale des Tempêtes Warp et la prise de pouvoir violente des Aranthiens, peu des nombreuses atrocités commises par les Exécuteurs Palatins pour empêcher l’effondrement social complet ont été enregistrées.
La victoire de la Maison Aranthus coïncida avec le rétablissement de la plupart des systèmes de survie des Cités-ruches, mettant rapidement fin aux émeutes et imposant un semblant d’ordre. Cependant, les Aranthiens consolidant encore leur nouvelle emprise sur le pouvoir, chaque forteresse-district fut contrainte de s’adapter et de se débrouiller seule dans sa lutte sans fin contre les hors-la-loi et les damnés en cette période de grands troubles et d’incertitude.[18]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Succession Aranthienne
Structure des Forces des Exécuteurs Palatins[modifier]
L’organisation et la structure des Exécuteurs Palatins sont très éloignées de leurs origines sous le Maréchal Solitaire. Depuis les bouleversements de la guerre des Deux Visages, ils sont restés relativement inchangés au cours des trois derniers millénaires et demi, tout en continuant à évoluer et à s’adapter aux circonstances et aux caprices de la Maison Impériale. Opérant dans le cadre d’une structure organisationnelle quasi militaire, chaque Agent Palatin dispose d’une grande latitude pour garantir le maintien de la Pax Helmawr, le respect des quotas et la répression de la sédition, de la rébellion et de la dissidence.[19]
Maréchaux-Prévôts[modifier]
Depuis leurs débuts, les Exécuteurs Palatins sont dirigés par des Maréchales-Prévôts, chacun étant responsable du fonctionnement d’une Ruche ou d’une zone des désolations cendrés. Cependant, à mesure que l’étendue de leurs responsabilités s’élargissait, les formalités administratives et les processus de réquisition byzantines se multipliaient. Il est rapidement devenu évident qu’il fallait créer des postes dotés d’une plus grande autorité pour permettre la prise de décisions. Les édits qui ont conféré leur pouvoir aux forces de l’ordre ne prévoyaient toutefois aucun grade supérieur à celui de prévôt. Plutôt que de s’enliser dans des siècles de bureaucratie pour tenter de réviser les édits, les Seigneurs Helmawr successifs ont préféré créer de nouveaux grades de Maréchale-Prévôt.[20]
Le Seigneur Maréchal-Prévôt[modifier]
Depuis la fin de la Guerre des Deux Visages, une seule personne est responsable de tous les Exécuteurs Palatins sur Necromunda, relevant directement du Seigneur Helmawr : le Seigneur Provost Marshal. Au cours des millénaires qui ont suivi sa création, ce poste a acquis de plus en plus de pouvoir et de responsabilités, au point que la seule personne sur Necromunda qui dispose d’un pouvoir personnel plus important est le Seigneur Helmawr lui-même. En tant que responsable ultime de tous les agents palatins, le Seigneur Maréchal-Prévôt prend parfois personnellement le commandement dans des situations particulièrement instables. L’exemple le plus célèbre est l’exécution du Seigneur Maréchal-Prévôt Seralos Hale, qui s’était enfui de la Ruche Arcos après sa chute dans l’anomie et la ruine aux mains des Cultes des Broyeurs de Cadavres.[21]
Préfets Maréchaux-Prévôts[modifier]
Juste en dessous du Seigneur Maréchal-Prévôt se trouvent les Préfets Maréchaux-Prévôts, qui contrôlent chacun l’une des dizaines de préfectures de Necromunda. Avec des dizaines de prévôts sous leurs ordres, ils sont chargés de rediriger le personnel vers les zones sensibles où la violence des gangs s’intensifie, ainsi que de maintenir un groupe d’élite composé d’Exécuteurs et de Scrutateurs afin de s’assurer que leurs subordonnés s’acquittent de leur devoir et de punir rapidement ceux qui manquent à leurs obligations.[23]
Maréchaux-Prévôts[modifier]
En tant que commandant en chef d’une Ruche, chaque Maréchal-Prévôt est responsable du maintien de la Pax Helmawr dans son domaine. Si une Ruche ne parvient pas à remplir ses quotas, les nobles et les Maisons Claniques sont souvent prompts à blâmer le Maréchal-Prévôt pour ne pas avoir maintenu le niveau approprié de soumission et de productivité au sein de la ruche. Cela peut toutefois s’avérer risqué, car un nouveau prévôt peut être impatient de montrer sa volonté de faire le nécessaire en éliminant non seulement la population générale, mais aussi les maisons elles-mêmes.[25]
Intérieur d'une Ruche[modifier]
Une ruche est une masse grouillante d’humanité, d’innombrables corps entassés dans une coque métallique, avec des contrôles stricts des migrations de population afin de garantir que la population puisse effectuer les quarts de travail nécessaires pour que l’industrie de Necromunda fonctionne en permanence, afin de respecter les quotas de production punitifs imposés à la planète.[26]
Procureur-Majoris[modifier]
Une Ruche est une zone beaucoup trop vaste pour être contrôlée à partir d’un seul point central, c’est pourquoi chaque Ruche est divisée en secteurs, chacun étant sous le contrôle d’un Procureur-Majoris. Contrairement aux grades supérieurs au sein des Exécuteurs Palatins, qui sont occupés par des personnes identifiées dès le début de leur endoctrinement comme des candidats appropriés et qui reçoivent donc une formation spécialisée, les Procureurs-Majoris commencent généralement leur carrière comme patrouilleurs ou patrouilleuses avant de gravir les échelons.[27]
Procureur[modifier]
Un secteur est maintenu sous contrôle à partir d’une série de forteresses, de vastes structures en Plastacier et en Ferrobéton, fortifiées pour résister à toute attaque, chacune étant contrôlée par un Procureur. Derrière leurs murs impénétrables, les Procureurs envoient leurs patrouilles, chacune dirigée par un capitaine, pour écraser la dissidence, maintenir l’ordre et rassembler les ressources nécessaires au maintien de leurs forces à un niveau opérationnel.[28]
Patrouilles[modifier]
Chaque Forteresse-District compte de nombreux capitaines, chacun étant chargé de diriger ses patrouilles à travers les dangers du sous-sol. Bénéficiant d’une grande latitude de la part du Procureur, les capitaines sont libres d’armer et d’utiliser leurs forces comme ils le jugent bon pour maintenir l’ordre et la règle de la Maison Impériale.
En temps plus calmes, les fournitures, tant matérielles que personnelles, arrivaient régulièrement grâce au vaste réseau de distribution mis en place pour soutenir le fonctionnement des Exécuteurs de chaque ruche, seuls les Exécuteurs de Zone Abandonnée devant se débrouiller seuls. Cependant, avec les troubles de la Grande Obscurité suivis de la prise de pouvoir d’Ozostium, ces lignes d’approvisionnement ont été mises à rude épreuve et, dans de nombreux cas, complètement coupées. Ne disposant plus de moyens certains pour maintenir leur capacité de combat, les patrouilles ont été contraintes d’adopter bon nombre des tactiques et des comportements des gangs qu’elles cherchent à maîtriser, prenant le contrôle total de zones du sous-monde où elles se contentaient auparavant d’extorsions pour obtenir des pots-de-vin occasionnels.[30]
Sergents des Exécuteurs Palatins[modifier]
Les sergents travaillent directement avec le capitaine d’une patrouille. Ils sont chargés de veiller à ce que les objectifs du capitaine soient atteints et dirigent également la patrouille en l’absence de celui-ci. Promus à partir des rangs, ils sont choisis non seulement pour leurs prouesses au combat, mais aussi pour leur capacité à diriger les autres et à prendre des décisions rapides sur le champ de bataille.[31]
Subjugateurs[modifier]
Au sein des Exécuteurs Palatins, les Subjugateurs sont les spécialistes de l’assaut rapproché. Experts dans l’assaut de positions fortifiées et la dispersion de foules, les Subjugateurs sont souvent en première ligne lors des opérations. Ils sont capables d’utiliser leurs Boucliers de Répression modèle Vigilance : non seulement pour se protéger lorsqu’ils prennent d’assaut les repaires des gangs, mais aussi pour repousser les armes des gangers et leur asséner des coups au visage. Un patrouilleur est désigné comme Subjugateur dès le début de sa formation, la propension du recrue au combat rapproché étant renforcée et développée. Avec le temps, il peut atteindre le grade de Sergent Subjugateur, mais c’est généralement là que son parcours s’arrête. En général, le tempérament qui fait d’un Exécuteur un Subjugateur idéal ne correspond pas bien à la vision d’ensemble dont un capitaine a besoin pour assumer ses responsabilités.[32]
Hantés[modifier]
La Maison Impériale poursuit sans relâche toute rumeur ou indice laissant supposer la présence d’un Wyrd en liberté sur Necromunda. Le pouvoir et le chaos qu’ils peuvent déchaîner sur la population sont immenses, et l’un des décrets les plus stricts de l’Imperium est de "ne pas laisser vivre les sorciers". Tous ceux qui sont découverts ne sont pas exécutés ou remis aux Vaisseaux Noirs de l’Adeptus Astra Telepathica. Ceux qui se révèlent malléables et contrôlables sont intégrés aux Exécuteurs en tant que Hantés, des Psykers Assermentés asservis à la volonté du Seigneur Helmawr.
Lorsqu’ils ne sont pas déployés sur le terrain, les Hantés sont maintenus dans un état second, à peine conscients et incapables d’exercer leur volonté. Lorsqu’ils sont appelés à aider les patrouilles, ils sont revêtus de combinaisons spécialement conçues, dotées de protections hexagrammiques pour contenir et canaliser leurs émanations Warp, et équipées d’un dispositif de sécurité qui les neutralise si des niveaux anormaux - pour un Wyrd - d’énergie Warp sont détectés.[33]
Échapper à la Loi[modifier]
Dans les rares cas où un criminel ne peut être immédiatement arrêté ou puni - ceux qui parviennent à "échapper temporairement à la justice" - un bref message vocal est enregistré, et une lecture des données est générée dans la forteresse de la circonscription concernée pour une mise en œuvre ultérieure. Lorsque le crime est particulièrement grave ou odieux, par exemple la subversion ou la possession d’armes interdites, des mesures sont prises immédiatement ou transmises aux Venators et [[Chasseurs de Primes locaux, mais dans les autres cas, les patrouilles peuvent se charger de les poursuivre lorsque leur service le permet, ce qui peut prendre un temps considérable. Il n’est donc pas rare qu’un criminel fasse l’objet de plusieurs mandats d’arrêt, et compte tenu de la nature souvent fatale des sanctions sur Necromunda, il peut être impossible d’exécuter toutes les peines en suspens. La méthode pour résoudre ce problème dépendra de l’agent chargé d’arrêter le malfaiteur, mais elle peut aller de la transmission des peines aux membres de la famille à l’emploi de substances alchimiques permettant d’exécuter plusieurs condamnations à mort sur la même personne. Cependant, en raison du nombre de criminels à traiter, elle se limitera généralement à une exécution sommaire.[34]
Rapport d'Opération[modifier]
Référence temporelle : Ventcime 057.3 Désignation de l’agent : J-084 Lieu : Secteur 38
Référence du crime : Désobéissance civile, manque de respect envers les agents, troubles ayant entraîné la destruction des infrastructures de la ruche dans le cadre de la poursuite de la justice.
Identité du ou des criminels : Divers - voir ci-dessous.
Rapport : L’escouade J, qui effectuait une patrouille de routine dans le secteur 38, a été gênée dans sa progression par un rassemblement important devant le bar, le Repaire du Serpent, ce qui a ralenti sa progression vers le prochain point de passage. Un client du bar, Janos Marst, a saisi l’agent J-109 par la poitrine, insistant pour que nous lui rendions hommage à l’occasion de l’anniversaire de sa naissance. J-109 a réagi avec un niveau de force approprié, la patrouille activant ses Matraques à Décharges et adoptant une formation défensive standard pendant que la justice était rendue et l’ordre rétabli. Le criminel ayant été neutralisé de manière permanente et ne représentant plus aucune menace pour la patrouille et l’ordre de la ruche, la patrouille s’est préparée à poursuivre sa route, mais a de nouveau été empêchée de progresser par une concentration dense de civils, la foule montrant des signes d’hostilité et un manque de respect verbal. Les matraques ont été réactivées et la patrouille a réussi à confiner la foule à l’intérieur du bar, mais elle a été accueillie par des projectiles lancés, réf. Second Choix. La patrouille a été contrainte de prendre des mesures offensives pour assurer la sécurité des civils, déployant des armes à concussion et des grenades assourdissantes, les membres de la patrouille J-097 et J-114 utilisant des munitions de Bolters sur des cibles potentiellement dangereuses. L’ordre a été rapidement rétabli, la foule s’est dispersée ou a été confinée à l’intérieur du bar - à noter les nombreux dégâts causés à la ruche/aux biens commerciaux par la population civile pressée d’échapper à la justice.
Le sergent d’escouade recommande d’allouer des cycles de travail supplémentaires aux résidents du secteur 38 afin de nettoyer les débris, afin d’éviter le mécontentement des civils face à cette situation. L’agent J-109 est recommandé comme candidat à une future promotion, en raison de sa vivacité d’esprit et de son enthousiasme dans l’exécution de la justice du Seigneur Helmawr.[35]
Les Forteresses Légendaires[modifier]
Dans toutes les Ruches de Necromunda, il existe d’innombrables forteresses à partir desquelles les Exécuteurs opèrent, veillant au maintien de la Pax Helmawr et à l’écrasement impitoyable de toute résistance. Leurs responsabilités consistent notamment à veiller à ce que la production des nombreuses manufactures et ateliers ne baisse pas en raison de soulèvements ouvriers et à rappeler aux travailleurs la chance qu’ils ont de bénéficier de la protection du Seigneur Helmawr, ainsi que les conséquences de la suppression de cette protection… Certaines de ces forteresses sont devenues célèbres, ou tristement célèbres, grâce aux hommes et aux femmes qui y sont déployés, ou même en raison des caractéristiques uniques de la structure elle-même.[36]
Chutes de Poussière 1313[modifier]
Le succès relatif d’une forteresse-district peut s’expliquer par le niveau de criminalité qu’elle est prête à tolérer : si celui-ci est trop élevé, les quotas risquent de ne pas être atteints, car les biens de la Guilde et les travailleurs corvéables seront endommagés ou détruits. S’il est trop faible, la forteresse se retrouvera en guerre contre ses citoyens, une bataille qu’elle est vouée à perdre malgré l’armement dont dispose le Procureur. La forteresse-district 1313 est donc un exemple parfait de la manière dont un bastion de l’ordre devrait fonctionner dans le chaos qui règne à Necromunda.
Le Procureur Clause Bauhein et la garnison de 1313 surveillent Chutes de Poussière depuis les hauts murs et les tours de guet de leur forteresse-district, imposant bloc de Lithobéton et de Plastacier marquant l’entrée de l’un des points commerciaux les plus importants de Primus. Cependant, la réglementation effective de Chutes de Poussière se fait toute seule, les gangs des Maisons Claniques maintenant généralement la paix en territoire neutre, sachant que s’ils ne respectent pas les règles, le Baron de la Drogue Van Zep se fera un plaisir de les jeter dans l’Abîme, et que les Exécuteurs de Bauhein se feront un plaisir de regarder. Si les Exécuteurs patrouillent dans les rues pour rappeler aux gens la loi du Seigneur Helmawr, ils ont en réalité très peu à faire, l’équilibre des pouvoirs entre les différentes factions étant très fragile. 1313 est le modèle même de ce que devrait être une forteresse-district : un rappel imposant de la portée du Seigneur Helmawr et un contrepoids aux forces criminelles de Necromunda, qui, si elles dépassaient les limites, seraient soumises à une série de mesures répressives.[37]
Zone Abandonnée Secteur Sigma-Bleu 2027 – Le Taudis[modifier]
En matière de Forteresses-Districts perdues et oubliées, peu sont aussi désolées que la Forteresse-District 2027, alias le Taudis. Ayant été accidentellement rayé des registres impériaux il y a près d’un siècle, la forteresse-district 2027 a été contraint de compter entièrement sur l’ingéniosité de ses forces de l’ordre pour continuer à assurer le maintien de l’ordre dans la région. Située directement entre un marché d’armes local et un atelier de démontage illégal, les forces de l’ordre de la Forteresse-District 2027 ferment souvent les yeux sur les infractions mineures telles que le vol et le trafic d’armes, préférant se concentrer sur la répression des insurrections violentes et le contrôle des tribus Mutantes locales.
Les barons du crime locaux entretiennent à leur tour des relations étroites avec les patrouilleurs de la Forteresse-District 2027, car il n’y a aucun inconvénient à avoir un agent dans sa poche, surtout s’il ferme régulièrement les yeux sur vos activités quotidiennes. Dans le passé, les Exécuteurs de 2027 ont fait appel aux gangs de leur circonscription pour renforcer leurs effectifs désespérément réduits en cas de besoin d’une offensive majeure, les gangers et les Exécuteurs se serrant les coudes pour s’assurer qu’ils verraient tous un nouveau cycle quotidien.[38]
Désolations Cendrés 8888 - Le Train[modifier]
La plupart des Forteresses-Districts sont des bastions impénétrables, avec leurs hauts murs surmontés de barbelés, leurs portes sécurisées par des tireurs d’élite et leurs cellules pratiquement imprenables. Pourtant, malgré l’absence de ces défenses habituelles, la Forteresse-District 8088, également connu sous le nom de "Le Train", n’a jamais signalé la moindre effraction ou évasion, car il s’agit d’un train terrestre qui roule à toute allure à travers les terres désolées. Rarement à l’arrêt, ce mastodonte de Plastacier et de Roulements fonce à travers le désert pour rappeler aux colonies périphériques, aux équipes minières Squats et aux Tribus Nomades que même ici, dans les lieux oubliés et abandonnés de Necromunda, le bras long de la loi a encore beaucoup de portée.
Avec à son bord des agents chargés de l’application de la loi qui connaissent bien les terres désolées, la Forteresse-District 8088 a survécu aux attaques de gangs entièrement équipés, aux embuscades des nomades et même aux combats contre les éléments eux-mêmes, mais rien n’a jamais ralenti la course de ce monstre mécanique. Lorsque des patrouilles sont envoyées pour surveiller le terrain ou transporter des prisonniers, des Tauros Venators et des véhicules de transport plus grands sont déployés depuis les soutes à l’arrière de la forteresse, ce qui permet à l’engin de rester en mouvement et de mieux le protéger des dangers des terres désolées.[39]
Zéro-Alpha 4[modifier]
Situé près de l’extrémité de la route de Magnoformus (à ne pas confondre avec Magnformus), Zero-Alpha 4 protège l’intersection des routes commerciales entre la Ruche Neveros, Magnoformus et la Ruche Primus. Tristement célèbre pour ses paysages accidentés, ses tunnels ennuyeux et ses nombreux autres sites d’embuscade le long de ses autoroutes protégées, l’affectation à la Forteresse-District Zéro-Alpha 4 a longtemps été utilisée comme une punition. Les troubles et la confusion récents qui ont suivi la Succession Aranthienne ont entraîné un nombre sans précédent de transferts forcés vers la forteresse, dont la garnison atteint désormais la taille d’une petite armée. Cependant, l’augmentation de la taille des patrouilles ne s’est pas accompagnée d’une augmentation des ressources allouées, et le Procureur A-034 "Frag’m" a donc décidé de prélever une "taxe" sur le trafic routier afin de pouvoir armer et nourrir suffisamment ses patrouilles. Bien que cela ne relève pas strictement de la compétence d’un Procureur, la Mercator-Gelt est plus qu’heureuse de payer un tribut supplémentaire à la station routière, la route étant désormais nettement plus sûre, avec seulement un Cargo-8 sur dix qui n’atteint pas sa destination. Il arrive parfois qu’un conducteur audacieux tente de contourner le péage, mais ceux-ci n’ont généralement pas beaucoup de succès, les récits amers des quelques survivants renforçant la nécessité d’une escorte des Exécuteurs - les Fouisseurs Blindés et les Tauros Venators des Tribus Nomades n’offrant que peu de chances de s’échapper.[40]
Patrouilles Légendaires[modifier]
Grâce à leurs actes héroïques ou à leur brutalité sauvage, de nombreux Exécuteurs de Necromunda ont acquis une renommée ou une infamie pour leurs actions. Bien que ce soient souvent des individus qui sont devenus célèbres dans leurs quartiers et leurs communautés respectifs, il arrive parfois que des patrouilles entières se soient montrées tellement vertueuses, ou tellement brutales, qu’elles se sont assurées une place dans l’histoire, que ce soit dans le livre d’honneur ou dans la psyché terrifiée de la population de Necromunda.[41]
Les Survivants de Secundus[modifier]
Lorsque la Ruche Secundus est tombée, une partie de sa population a pu être évacuée de la Ruche abandonnée avant que les bombes à gravitons ne l’enfouissent sous les sables des terres désolées. Parmi ces survivants se trouvaient les patrouilleurs et le Procureur du secteur 1242, dont les actions héroïques ont sauvé la vie de plusieurs milliers de civils pendant les cycles les plus sombres de la chute de la Ruche. Bien qu’il ait été prouvé que les Exécuteurs n’étaient pas infestés par les Génovores qui avaient envahi Secundus, aucun Procureur des grandes ruches ou des colonies périphériques de Necromunda n’a accepté d’accueillir les Exécuteurs de Secundus, les considérant comme corrompus ou inaptes au service.
Sans se laisser impressionner par les rumeurs et les discours alarmistes de leurs collègues, les Survivants de Secundus, comme ils ont commencé à se nommer, ont cherché à continuer à combattre les pires menaces qui pesaient sur le peuple de Necromunda. Lorsque des Cultes Adorateurs du Chaos menacent de submerger un quartier, ou que les rumeurs concernant des Psykers Renégats deviennent trop fortes, les Survivants de Secundus débarquent en ville, armés jusqu’aux dents et prêts à accomplir toute tâche qui leur est confiée. Car ils savent par expérience ce qui peut arriver lorsque des techno adeptes rebelles aux bonnes intentions, ou des pouvoirs d’un autre monde déterminés à tout anéantir, sont laissés à eux-mêmes.[42]
Les Étrangers Marécageux[modifier]
Pendant des siècles, la forteresse 382, entièrement garnie de soldats, a dominé l’ancienne ville minière du Puit-Fangeux, aussi appelés Trou-à-Merde par ses habitants. Les Exécuteurs maintenaient l’ordre dans ce petit bidonville, où la minuscule population que la faune de la rivière pouvait nourrir, vivait une vie courte, à l’abri de tout crime, car elle était largement surpassée en nombre par ses protecteurs. Au fil des ans, de nombreux Procureurs ont tenté de rectifier ce qui était sans doute une erreur administrative, mais sans succès.
Les archives ne précisent pas ce qui est sorti de la rivière en 231. M41, les rapports étant tous fortement censurés. Ce que l’on sait, c’est que l’ensemble de Puit-Fangeux a été évacué, les Exécuteurs et la population ayant utilisé en une seule nuit des décennies de munitions inutilisées, alors qu’une horreur indescriptible tentait de se frayer un chemin à travers la forteresse pour atteindre le sous-sol. Au moment où le chronomètre rouillé enregistra l’arrivée d’une nouvelle équipe de jour, la forteresse était inondée d’eau croupie, de sang et d’innombrables douilles vides, sans aucun signe de la créature. Alors que les Procureurs activaient leur Cogitateur pour annuler leur demande de renforts, ils furent informés que la forteresse avait été jugée inutile et que sa garnison devait se présenter dans la Cité-Ruche pour être réaffectée. Depuis, de nombreux Coureurs de Dôme ont tenté de découvrir ce qui avait attaqué la colonie, mais tous sont revenus bredouilles, Puit-Fangeux étant désormais entièrement sous le contrôle de la Maison Delaque.[43]
La Loi à La Lettre[modifier]
Sur Necromunda, il est extrêmement rare de rencontrer un agent Exécuteur Palatin qui refuse les pots-de-vin. Bien que la nature du pot-de-vin ou son montant final fasse souvent l’objet de débats, la plupart du temps, un bon et honnête pot-de-vin permet d’arriver à ses fins. Malheureusement pour certains des habitants les moins recommandables de Necromunda, il existe parmi les agents quelques-uns qui placent leur fierté et leur honneur au-dessus des faveurs du monde criminel ou de quelques crédits supplémentaires - aucun n’est plus tristement célèbre que les agents du district 827. Bien que le district soit encore assez récent, puisqu’il n’a été créé que quelques mois avant la Grande Obscurité, les agents du 827 sont connus pour leur refus d’accepter des pots-de-vin et ils traitent sévèrement ceux qui osent tenter leur chance.
Certains d’entre eux ont été assez stupides pour penser qu’ils pourraient s’en tirer en acceptant quelques pots-de-vin discrets ou des faveurs mineures. Cependant, de telles choses ne restent pas secrètes longtemps, leurs collègues Exécuteurs étant toujours à l’affût du moindre signe de corruption. Lorsqu’ils découvrent qu’un des leurs a été compromis, la punition des autres Exécuteurs est rapide et soudaine : les restes du patrouilleur sont alors exposés sur les murs du commissariat-forteresse afin de servir d’avertissement aux autres. Ce strict respect des procédures n’est pas passé inaperçu auprès de leurs supérieurs, qui ont retiré tout soutien au 827.[44]
Patrouille H-Lambda-Rouge[modifier]
Il existe de nombreux types de vie après la mort sur Necromunda, des Assemblés des Vierges de la Mort aux salons de la Guilde de la Résurrection, mais bien qu’ils frôlent les limites de la loi impériale, ils sont pour la plupart tolérés par les Exécuteurs du Seigneur Helmawr. On ne peut pas en dire autant des "Cartels Mortifoli", ceux qui font le trafic de l’horrible Cérébrite.
Les clients des Mortifoli vont des Nobles et des barons du crime à la recherche d’une punition mémorable pour leurs subordonnés défaillants, aux exploitants des fosses de combat et des repaires sanglants du Sous-Monde. Ici, le spectacle d’un combattant affrontant ne serait-ce qu’une poignée d’infectés attire des foules immenses, la résilience des morts et la peur qu’ils inspirent garantissant un combat divertissant.
Les forces de l’ordre sévissent contre les Mortifoli, car même un seul zombie infecté par la feuille de Cérébrite peut causer d’énormes dommages aux quotas de production, comme ce fut le cas en 879.M39 où des secteurs entiers de la Ruche Temenos ont dû être bouclés et purgés, entraînant un retard catastrophique dans les livraisons de lampes de recherche. C’est pourquoi, lorsque la rumeur a couru que les fosses de combat Chaîne-Sanglante de Primus allaient accueillir une "Raclée Cérébrite", la patrouille H-Lambda-Rouge a été entièrement mobilisée, ses gardes scellant toutes les entrées et marchant derrière leurs boucliers de répression. N’ayant d’autre choix que de fouiller toute l’arène, les Exécuteurs ont poussé le public et leurs hôtes dans la fosse pour qu’ils s’affrontent entre eux, le vainqueur couvert de sang étant ensuite sommairement exécuté afin de s’assurer qu’aucune infection ne se propage. Aucun Zombie Cérébrite n’a jamais été découvert, mais peu importe qu’il y en ait eu un ou non : depuis, aucune rumeur concernant les Mortifoli n’a circulé dans la ruche, et les efforts de H-Lambda-Rouge peuvent donc être considérés comme très fructueux.[45]
Préfectures des Exécuteurs Palatins[modifier]
Necromunda est divisée en préfectures, chacune dirigée par un Préfet Prévôt Maréchal. Ces officiers sont chargés de maintenir la Pax Helmawr dans leur zone, et ne rendent compte qu’au seigneur prévôt et au seigneur Helmawr eux-mêmes.[46]
Préfecture Palatine[modifier]
Englobant l’Amas Palatin, Cinderak City et de nombreuses ruches voisines, la Préfecture Palatine compte plus de fortifications dans ses limites que toute autre. Ses Exécuteurs sont les mieux entraînées et équipées de Necromunda, formées pour travailler en tandem et ne laisser aucun patrouilleur sans soutien.[47]
Préfecture de Mynerva[modifier]
Les agents de la préfecture de Mynerva sont réputés pour la qualité de leurs cyber-mastiffs, et les autres préfectures leur envoient souvent des renforts afin d’améliorer leur maîtrise de ces bêtes.[48]
Préfecture de Secundan[modifier]
Couvrant les zones sensibles du Crâne et de la zone d’exclusion de Secundan, les Exécuteurs Palatins de la préfecture de Secundan ont de vastes zones à couvrir. Elles ont donc développé plusieurs équipements pour leurs véhicules qui les aident à maintenir sous contrôle strict toutes les menaces présentes dans leur préfecture.[49]
Préfecture des Terres Désolés[modifier]
La préfecture des Terres Désolés s’occupe principalement de maintenir l’ordre dans le vaste tas d’ordures connu sous le nom de Butin. Grâce au mouvement constant des équipes de ferrailleurs qui fouillent les détritus accumulés depuis des millénaires, les agents de cette préfecture trouvent toujours un acheteur pour les équipements indésirables.[50]
Préfecture de la Mer Empoisonnée[modifier]
Les agents de la préfecture de la Mer Empoisonnée entretiennent des relations avec de nombreux barons de la drogue et trafiquants de produits chimiques, estimant qu’il est beaucoup plus simple de prélever une partie des profits et de les laisser maintenir l’ordre dans la région, plutôt que d’essayer de s’attaquer à leurs escouades brutales dopées aux stims.[52]
Les Combattants des Exécuteurs[modifier]
Capitaine Palatin (Chef)[modifier]
Chaque patrouille qui opère à partir d’une Forteresse-District est dirigée par un capitaine des forces des Exécuteurs Palatins. Ces individus endurcis bénéficient d’une grande latitude dans leur mode opératoire, tant que la violence et les perturbations de la production incessante de Necromunda restent dans les limites du quota convenu, le Procureur de la Forteresse-District est satisfait.[54]
Sergent Palatin (Champion)[modifier]
Relevant directement du capitaine de patrouille, les sergents des Exécuteurs coordonnent les patrouilleurs sous leur commandement pendant les opérations de combat afin de minimiser les pertes parmi les forces de l’ordre tout en assurant une répression maximale. En l’absence du capitaine, les sergents Exécuteurs prennent également le commandement des patrouilles, prenant les décisions sur le champ de bataille et montrant l’exemple.[56]
Sergent Subjugateur (Champion)[modifier]
Les Sergents Subjugateurs d’application de la loi sont un sous-groupe de sergents spécialisés dans la dispersion forcée des foules et l’assaut de positions fortifiées. Issus des rangs des patrouilleurs subjugateurs, chaque Sergent Subjugateur est un vétéran de nombreuses batailles, habitué à se battre dans les couloirs sinueux et les impasses étroites d’une unité d’habitation, et qui a prouvé sa capacité à garder son sang-froid dans les circonstances les plus difficiles.[57]
Patrouilleur Palatin (Ganger)[modifier]
Pilier des patrouilles d’Exécuteur Palatins, chaque patrouilleur a été forgé pour devenir l’arme parfaite afin de maintenir la population de son secteur sous contrôle. Déployés loin de leur lieu d’origine, dans un environnement hostile et dépouillés de tout vestige de leur vie antérieure, leur nom ayant même été remplacé par un code, les patrouilleurs n’ont d’autre choix que de nouer des liens étroits avec leurs collègues Exécuteurs, formant ainsi des liens de loyauté indestructibles les uns envers les autres.[58]
Rangers Palatins (Équipage)[modifier]
Les Rangers Palatins sont les membres des équipages des différents véhicules[59]
Patrouilleur Subjugateur (Ganger)[modifier]
Les patrouilleurs Subjugateurs ont le taux de pertes le plus élevé parmi les rangs des Exécuteurs. Ils ont donc la réputation bien méritée d’être brutaux, même par rapport aux autres Exécuteurs. Après tout, quand on sait que tous les habitants du Sous-Monde sont prêts à poignarder dans le dos, on fait en sorte qu’ils n’en aient pas l’occasion. Cependant, pour ceux qui souhaitent gravir les échelons, ce rôle offre la meilleure opportunité de se démarquer de leurs pairs.[60]
Patrouilleur Débutant Palatin (Recrues)[modifier]
Tout juste sortis des centres de formation et désireux de faire leurs preuves, les patrouilleurs débutants sont souvent utilisés par les capitaines comme appâts pour inciter les dissidents à se dévoiler, pensant avoir trouvé une cible facile sur laquelle ils peuvent passer leurs frustrations envers le pouvoir en place. Ceux qui survivent se rendent rapidement compte que toutes les situations ne peuvent pas être résolues en suivant strictement le manuel de formation.[61]
Capitaine Exécuteur des Bas-Fonds (Chef)[modifier]
Un Capitaine Exécuteurs des Bas-fonds est un vétéran qui a affronté tout ce que la Ruche compte de criminels et de dangers. Pour représenter l’autorité du Seigneur Helmawr et faire respecter sa loi, ils sont en général plus lourdement armés que les autres Palatins.
Sergent Exécuteur des Bas-Fonds (Champion)[modifier]
Jouant le rôle des yeux et des oreilles de leur Capitaine pendant les patrouilles, les Sergents Exécuteurs des Bas-fonds s’assurent d’avoir le meilleur équipement malgré les maigres ressources transmises par leur Procureur-Majoris.
Patrouilleur Exécuteur des Bas-Fonds (Ganger)[modifier]
Brisés puis rebâtis en tant qu’incarnation de la volonté de Helmawr, les Patrouilleurs Exécuteurs des Bas-fonds éprouvent une loyauté sans faille les uns envers les autres. De fait, ils savent que, dans les Bas-fonds plus que partout ailleurs, tout le monde en a après eux.
Rebut de la Ruche Réquisitionné par les Exécuteurs des Bas-Fonds (Recrue)[modifier]
Ne valant guère mieux que les criminels qu’ils pourchassent, les Rebuts de la Ruche Réquisitionnés fournissent les effectifs requis pour contrôler les éléments perturbateurs locaux. Ils se portent "volontaires" pour diverses raisons, qu’ils s’imaginent nettoyer le Sous-Monde ou qu’ils pensent qu’il vaut mieux travailler pour les Exécuteurs qu’être leur cible. Beaucoup d’autres sont recrutés contre leur gré.
Brutes[modifier]
Subjugateur Palatin[modifier]
Les Exécuteurs sur le pied de guerre sont reconnaissables entre tous lorsqu’ils parcourent la Ruche. Alors que les patrouilles d’Exécuteurs sont toujours à l’affût du danger et promptes à rendre la justice, les Subjugateurs traitent tous les citoyens d’un secteur compromis comme des ennemis de Necromunda. La seule concession faite aux innocents est l’utilisation d’armes de choc et de commotion. Celles-ci sont employées sans discernement sur les foules si elles montrent qu’elles ne résistent pas à l’avancée des Exécuteurs. Des M.O.N.I.T.O.R. Palatins montés sur des membres robotiques sifflants emportent alors ces âmes sans défense pour les traiter. Tous les autres adversaires sont accueillis avec une force meurtrière, car le travail des Subjugateurs n’est pas de juger, d’enquêter ou de poser des questions, mais simplement de pacifier la population des Ruches et d’écraser toute forme de résistance qui se mettrait en travers de leur chemin.
Les armes employées par les Exécuteurs adhèrent toujours à l’éthique des Palatins, à savoir la répression avec un minimum de dégâts sur l’infrastructure de la Ruche. En plus d’un blindage en couches et de boucliers d’assaut qui les protègent contre les pires attaques des citoyens de la Ruche, ils disposent d’une grande variété d’armes paralysantes et à effet de choc. Parmi celles-ci, le Bélier d’Assaut MTPN "Marteau Pilon", est peut-être la plus caractéristique : un poing hydraulique dévastateur et portable, capable de faire sortir une porte de ses gonds ou d’ouvrir la poitrine d’un homme, avec en prime un lance-grenades intégré pour rendre la justice à distance. Bien entendu, toutes les armes du Subjugateur ne sont pas "non létales". Les Armes à Bolts des Exécuteurs sont les armes de base des Subjugateurs, bien qu’ils soient peut-être plus nombreux parmi les Subjugateurs les plus militarisés. Ces armes ne sont pas des copies abîmées utilisées par la plupart des gangs, mais plutôt des outils de guerre exceptionnels fabriqués par les armuriers Palatins du Seigneur Helmawr et dotés de balles spéciales à bolts pénétrants pour les cibles les plus lourdes.
Au cours de la longue et sanglante histoire de Necromunda, les bataillons de Subjugateurs ont imposé la volonté de la Maison Helmawr. Au cours de cette période, la Maison impériale a décerné divers honneurs aux grandes forteresses de la Cité où certains de ces bataillons sont basés, des lieux tels que la Porte de fer de la Ruche Mynerva, la Chenille des Désolations de Cendre, le Fléau du Jugement, et la Tour d’obsidienne de la Cité du Roy dans la Ruche Primus. La Tour d’obsidienne occupe une place de choix parmi les Subjugateurs, avec pas moins de sept bataillons. Parmi eux, le 783e surnommés les "Diables du Mur de Poussière" et le 117e tristement connue comme les "Cagoules Noirs", remontent aux premières grandes guerres de maison. La plupart des Exécuteurs de haut rang appartiennent à l’une de ces formations d’élite, détenant un double rang entre les Exécuteurs et les Subjugateurs. Le Prévôt Gormach Sagan, commandant général des forces palatines dans la Ruche Primus, a servi dans les "Cagoules Noirs" et porte leur marque sous la forme d’un tatouage génétique sur la poitrine. Lorsque la Ruche est en danger face à un ennemi organisé ou militarisé. Le Maréchal-Prévot Sagan endosse le manteau du général Primus Subjugateur et mobilise les bataillons Subjugateurs dans les rangs des Exécuteurs.
D’autres bataillons sont ensuite levés à leur tour par leurs commandants, tandis que la majorité des Exécuteurs restent des troupes de soutien pour leurs frères mieux équipés et mieux entraînés. L’admission dans les bataillons de Subjugateurs est réservée à ceux qui ont prouvé leur totale loyauté envers la Maison Helmawr et leur impitoyabilité dans l’exercice de leurs fonctions. Les Exécuteurs n’ont guère le choix de recevoir cet honneur une fois qu’ils ont été distingués par leurs supérieurs. L’intronisation dans le cercle restreint des Palatins implique de prêter serment au commandant du bataillon et d’être marqué génétiquement. Dès lors, l’Exécuteur fait partie d’une organisation au sein d’une organisation, et peut s’attendre à un meilleur accès aux ressources et à des missions plus favorables. Toutefois, à l’appel de leur commandant, ils doivent abandonner leur patrouille au profit du bataillon et le suivre partout où il les mène.
Les bataillons de Subjugateurs sont responsables de certaines des actions de maintien de l’ordre les plus brutales de Necromunda. Lors de la révolte du Culte des Hilotes sur la Ruche Janus, ce sont les Subjugateurs qui ont nettoyé les bastions manufacturiers rebelles et jugé les cultistes captifs, nourrissant les machines qu’ils servaient autrefois en guise de punition pour leurs crimes. En pleine guerre de la Porte des Cendres entre la Maison Orlock et ses rivaux, le Seigneur Helmawr envoya les Subjugateurs rétablir la paix - certains disent que c’était à la demande de la Maison Clanique, dont les propres forces faiblissaient. Parmi les autres excès attribués aux Subjugateurs, citons la Marche Rouge d’Helmawr, la Décimation de la Cité Poutrelle et la mal nommée, Purge de la Ruche Hindsk, une ruine brisée qui se dresse aujourd’hui comme une pierre tombale à l’extrémité nord des Terres de l’Orage. Toutes ces actions restent gravées dans la mémoire des Necromundiens, transmises d’une génération à l’autre sous forme de récits édifiants, souvent par les Exécuteurs eux-mêmes pour asseoir leur terrifiante réputation.
Dans le Sous-Monde, les bataillons de Subjugateurs ont un statut presque mythique parmi les criminels et les marginaux. Des récits de beuveries circulent constamment sur les géants blindés impitoyables d’Helmawr, tandis que les peintures grossières du dôme de la Zone Basse dépeignent des diables trapus aux yeux rouges crachant du feu et du plasma de leurs poings et chassant les Fouisseurs et les Mutants devant eux. Dans le cadre de leur entraînement, les Subjugateurs s’aventurent régulièrement dans les profondeurs de la Ruche afin de purger les soulèvements mutiques et les éléments séditieux qui pourraient penser à s’approprier les profondeurs de la Ruche Primus. Pour les syndicats criminels de l’Amas Palatin, les Subjugateurs sont la punition finale du Seigneur Helmawr contre leurs excès, tandis que pour la racaille et les Fouisseurs de l’extérieur, ils ne sont rien de moins que la mort sous sa forme actuelle.[62]
Automate Exécuteur, Modèle Sanctionneur[modifier]
Pour maintenir la paix de la Maison Helmawr, les Exécuteurs emploient des servo-automates semi-sensibles appelés « Sanctionneurs ». Ces imposantes machines sont actionnées par les restes crâniens d’un Exécuteur Palatin dont le profil de personnalité correspond à celui prescrit pour l’utilisation d’un « Sanctionneur » le sujet subit un conditionnement psychologique poussé avant que son cerveau ne soit prélevé, disséqué et placé dans les limites de l’Automate. Contrairement à l’Ambot, qui est mû par les instincts animaux et le système nerveux d’un Ambull, le Sanctionneur a un esprit humain qui contrôle ses actions, bien qu’il soit dépourvu d’émotions et entièrement dévoué à appliquer la loi à la lettre. C’est pour cette raison que les gangs appellent souvent ces machines des « Légaumate », car ils estiment qu’on a plus de chance d’être épargné par un Culte des Broyeurs de Cadavres que par un Sanctionneur.
Un Sanctionneur est armé et blindé pour les tâches de pacification qu’il doit si souvent entreprendre. De lourdes plaques de carapace protègent l’intérieur déjà robuste du Sanctionneur, le rendant largement immunisé contre les tirs d’armes légères ou les armes de mêlée rudimentaires souvent utilisées lors des soulèvements ou par les gangers hors-la-loi. Certaines unités d’Exécuteurs, comme les Subjugateurs, blindent davantage leurs automates pour faire face à une résistance plus lourdement armée. Même sans leur armure, les Sanctionneurs ont la réputation d’être difficiles à tuer, les cyborgs massifs se relevant sans cesse après avoir essuyé des tirs nourris, grâce à leurs systèmes de réparation internes qui les maintiennent en vie.
Les bras des automates massif intègrent des armes pour le contrôle des foules et la guerre des gangs. L’un des bras se termine par une pince d’assaut en forme de main, connue des criminels et des gangs sous le nom de « poing de la peur » pour les dégâts brutaux qu’elle peut infliger. Il peut également remplacer le poing par un canon à concussion, une arme idéale pour assommer les ennemis avant de les emmener à la forteresse locale. Son autre bras est équipé d’un Attrape-Homme Sanctionneur qui lui permet d’immobiliser et de retenir tous ceux qui se mettent en travers de son chemin.
Un Sanctionneur est capable d’engager des cibles à plus longue distance à l’aide d’un lance-grenades intégré. Les grenades sont l’un des outils préférés des Exécuteurs en raison de la variété des situations auxquelles elles peuvent faire face et le Sanctionneur n’est pas différent. Les grenades photoniques, asphyxiantes, Incapacitantes et paralysantes sont toutes utiles pour disperser les foules ou mettre hors d’état de nuire les criminels, tandis que les grenades fumigènes permettent aux Exécuteurs d’avancer à couvert.
Les Sanctionneurs ne sont généralement libérés de leurs chambres de stockage au sein d’une Forteresse Palatine qu’en cas de soulèvement à grande échelle de la Ruche, bien qu’il arrive que des sergents palatins les utilisent pour faire régner l’ordre dans des régions particulièrement sauvages du Sous-Monde. Après la Grande Obscurité, les loyautés étant divisées et l’agitation générale régnant dans toute la Necromunda, de plus en plus de Sanctionneurs ont été activés, tandis que le nombre de "volontaires" choisis pour faire don de leur cerveau afin de renforcer les rangs des robots a été multiplié par dix.[63]
Hanté des Exécuteurs Palatins[modifier]
Les Hantés sont les Psykers les plus "stables" du Seigneur Helmawr, choisis pour leur maîtrise de leurs pouvoirs, leur force mentale et, surtout, leur loyauté envers la Maison Impériale. Soumis à un endoctrinement et à une programmation hypnotique encore plus sévères que les autres Exécuteurs, les Hantés sont rendus totalement incapables de désobéir aux ordres qui leur sont donnés par leurs supérieurs. Bien qu’ils ne soient pas appréciés de leurs camarades, ils constituent une branche importante des Palatins, contrant les menaces psychiques et empyriques qui pèsent sur leur Cité-Ruche, ou utilisant leurs talents pour détruire les cultes et les criminels qui pourraient être trop puissants pour être combattus par les seuls moyens conventionnels.
Lorsqu’ils ne se trouvent pas dans les chambres hexagrammatiques de leur forteresse, chaque Hanté est enfermé dans une armure psycho-réactive adaptée à ses pouvoirs particuliers. Ces armures sont conçues pour contrôler et concentrer leurs capacités, brillant d’amortisseurs empyriques lorsque leurs pouvoirs s’accumulent et s’embrasant de lumière lorsqu’ils sont libérés.
Les Hantés les plus courants sont les télépathes, connus sous le nom de Écorcheurs-Psychiques, et les Briseurs-Psychiques, connus sous le nom de broyeurs d’os. Les Écorcheurs-Psychiques repoussent la psyché de leurs cibles, leur arrachant leurs secrets et démantelant leur santé mentale, tandis que les broyeurs d’os sont moins subtils, détruisant les barricades qui protègent les bastions des hors-la-loi avec leur force télékinésique ou, comme leur nom l’indique, en brisant le corps de leurs ennemis.[64]
Les Créatures Exotiques[modifier]
Cyber-Mastiff d'Assaut[modifier]
Depuis que l’humanité utilise des chiens pour la chasse et la compagnie, elle les utilise aussi pour garder et protéger. Pour faire respecter les lois du Seigneur Helmawr, les chiens sont un outil inestimable, qui ne peut être corrompu par la tentation du pouvoir ou corrompu par l’attrait de la richesse. Leur loyauté va entièrement à leurs maîtres et leur dévouement est inébranlable.
Les canidés qui servent aux côtés des Exécuteurs Palatins de Necromunda sont des brutes lourdement modifiées, régulièrement équipées d’une armure pour protéger leurs organes vitaux et de dispositifs bioniques pour améliorer leurs performances. La nature de ces améliorations varie, depuis les réseaux sensoriels avancés qui peuvent être adaptés au rôle de chien de garde ou de chasse jusqu’aux améliorations de combat telles que des mâchoires de fer et des crocs tranchants comme des rasoirs. Les gangs de Necromunda ont appris, à juste titre, à craindre le déploiement des Cyber-Mastiffs d’Assaut sur leur territoire.[65]
Cyber-Mastiff Piraté[modifier]
Courant dans les bas-fonds, les agents de Zone Abandonnée utilisent largement les Cyber-Mastiffs dans leurs opérations, généralement après les avoir saisis lors d’incursions contre d’autres gangs, puis piratés pour les rendre obéissants à leurs nouveaux maîtres.[66]
Les Exécuteurs Célèbres[modifier]
Le Juge Malkavoy, Officier Haut Gradé des Exécuteurs[modifier]
Dans les Sous-Mondes de Necromunda, il existe une force dont la parole est la loi. Ce sont les Exécuteurs de Necromunda. C’est leur tâche peu enviable d’imposer la loi du Seigneur Helmawr aux citoyens et aux hors-la-loi qui habitent les parties inférieures des Ruches. Les Exécuteurs sont détestés et craints par la plupart des habitants de la Sous-Monde : ils sont détestés pour être des imposteurs implacables et autoritaires de la législation souvent injuste du Seigneur Helmawr, et craints pour l’efficacité impitoyable avec laquelle ils imposent les lois dans le Sous-Monde.
Le Juge Malkavoy est l’un des agents les plus hauts gradés de Necromunda, il dirige une unité spécialisé dans la traque des pires criminels et il rend la justice avec son fidèle fusil de chasse fait spécialement pour lui : Exécuteur et ses deux Cyber-Mastiffs Bravo et Charlie. Il est également équipé de nombreuses autres armes mais avant tout c’est un excellent tacticien et un adepte de la guerre psychologique, il sait parfaitement utiliser la peur contre n’importe qui.[67]
« Officier de vol Stephens, posez le transport près de la statue. »
« Mais il y a des déviants dans le coin avec des armes lourdes, monsieur ? »
« C’est bon, officier. Je peux piloter cette navette moi-même si vous voulez redevenir un cadet ? »
« Non monsieur, atterrissage dans 30 secondes… »
La rampe arrière de l’aéronef s’est abaissée et le Juge Malkavoy a posé le pied sur le sol avec le craquement du sol sous ses bottes réglementaires fraîchement cirées. Il a exploré la zone à la recherche de sa cible, une ordure du nom de Tafga. Elle était autrefois de la Maison Escher et était maintenant recherchée pour trahison, elle a effectué un raid sur le quartier des Exécuteurs. C’était une nouvelle Ruche après tout, appelée Ruche Oblivion ou quelque chose comme ça, alors pourquoi ne pas leur montrer qui était la loi en donnant un exemple ici et maintenant ?
« Par le décret du Seigneur Helmawr, moi, Juge Malkavoy, je réclame la tête de Mlle Tafga !!! Tous ceux qui défendent cette ordure et m’empêchent d’appliquer le décret de la Maison Impériale seront considérés par décret officiel comme complice de Mlle Tafga et seront châtier.
« Voyons-s’ils nous écoutent, les gars » dit le Juge Malkavoy dans son communicateur à ses troupes loyales et ses deux Cyber-Mastiffs endurcis, Bravo et Charlie.
« Juge Malkavoy. Ici le Sergent Targus. Nous sommes en position à la sortie avec nos forces, vous êtes libres de commencer votre opération, nous sommes en position selon les ordres. »
En effet, c’est ce que vous faites, espèce de gamin de cendres sans envergure, se dit le juge. « Bien reçu Sergent, on commence maintenant. On se voit à la zone d’atterrissage, Sergent. »
Le Juge Malkavoy éleva la voix une fois de plus.
« Bien, c’est comme ça que ça va se passer alors… Peste sur la Maison Escher. Je suis la loi et vous devez vous soumettre à mon décret ! »
Le juge émis les commandes vox à Bravo, Charlie et aux Exécuteurs qui attendaient et dégaina sa propre arme, son fidèle fusil à canon scié affectueusement nommé : Exécuteur. Il ajusta le plastron de son Armure Carapace, détacha son Pistolet Bolter, et amorça ses grenades pour les utiliser. Enfin, il enfila ses deux authentiques gants de cuir, un par un en marmonnant.
« Bonne cachette ou pas, le Juge Malkavoy vient pour toi. »
Des coups de feu ont retenti partout et le Juge Malkavoy s’est mis en action. Il fonça droit dans la grêle de coups de feu…Servalen, Scrutatrice-Primus[modifier]
S’il est un individu au sein des Exécuteurs Palatins qui incarne la terreur plus que tout autre, c’est bien la Scrutatrice-Primus Servalen. Membre de haut rang des Scrutateurs Palatins, la branche des Exécuteurs spécialisée dans les enquêtes et les interrogatoires, elle a personnellement déraciné plus d’organisations criminelles et de cultes déviants que n’importe quel autre membre de son corps de métier de mémoire d’homme. Son taux de réussite est tel que le prévôt lui-même lui a accordé le droit de porter son sceau personnel, un mandat auquel aucune porte de Necromunda n’échappe.
Le secret du pouvoir de Servalen n’est cependant connu que de quelques-uns. Bien que de grande taille et au visage sévère, la Scrutatrice-Primus n’est ni physiquement imposante, ni particulièrement dangereuse au combat. Et pourtant, ceux qui sont en sa présence se tortillent pour ne pas être sous son regard, un contact prolongé les plongeant dans des crises d’angoisse en essayant de s’éloigner de quelque chose qu’ils trouvent tout à fait dérangeant, mais qu’ils ne peuvent pas nommer. En effet, Servalen est une Intouchable, également connue sous le nom de Vide Psychique, de Paria ou de Sans-Âme, et tous les êtres vivants reculent instinctivement devant sa présence. Ces dons, combinés à l’esprit d’investigation aiguisé et à l’impitoyabilité de la Scrutatrice-Primus, ont permis de mettre fin à de nombreux cultes.
Servalen n’a pas l’habitude de se lancer seule dans la bataille. Pour sa protection, le prévôt lui a assigné un Cyber-Mastiff d’Assaut Palatin. Désigné KB-88, le chien robotique n’est jamais loin de Servalen, suivant chacun de ses pas et surveillant ses arrières, prêt à mettre en pièces quiconque menacerait sa maîtresse.[69]
La Loi dans Les Bas-Fonds[modifier]
Les Exécuteurs Palatins maintiennent la Paix du Seigneur Helmawr dans les sous-mondes de Necromunda, souvent à coups d’électro bâton ou de Bolter. En tant que manifestation la plus visible de la suprématie du Seigneur Helmawr sur Necromunda, les Exécuteurs Palatins sont craints de tous. Cependant, comme pour beaucoup de choses sur Necromunda, les apparences sont parfois trompeuses. Dans les Bas-fonds, les communications sont difficiles et les lignes d’approvisionnement sont souvent rompues.
Toutefois, il est hors de question que les habitants puissent s’imaginer échapper au regard de Helmawr. Par conséquent, les postes-forteresses des Exécuteurs sont éloignés du puits de chaleur central de la Ruche. Initialement bien dotés en armes et en hommes, ces bastions de l’ordre sont ensuite livrés à eux-mêmes. Isolés, les Capitaines des Postes des Bas-fonds délaissent rapidement les restrictions que suivent les autres Exécuteurs, abolissant par exemple la division de leurs forces entre Palatins et Subjugateurs, et nommant même des Rebuts de la Ruche comme adjoints. Il arrive même qu’un rebut particulièrement prometteur soit promu Exécuteurs des Bas-fonds à part entière pour combler les pertes. De plus, en raison de la pénurie d’armes et de munitions, les Exécuteurs des Bas-fonds doivent bien souvent se servir d’équipements confisqués aux criminels ou achetés sur les étals des marchés locaux, tandis que le matériel le plus sophistiqué est généralement réservé aux Capitaines et aux Sergents.
Véhicule des Exécuteurs[modifier]
Tauros Venator des Exécuteurs[modifier]
Les forces armées Palatines n’ont qu’une présence limitée au-delà des Cités-Ruches, car leur nombre est insuffisant pour assurer une police efficace. Cependant, plutôt que de surveiller l’ensemble des colonies, les forces armées se concentrent sur les passerelles vitales qui relient les Ruches entre elles. Ils sont aidés dans cette tâche par les véhicules Tauros Venator Tout-Terrain, des véhicules d’interception rapide qui traversent rapidement les étendues d’eau et apportent une justice brutale à ceux qui menaceraient les convois de la Guilde ou les voyageurs respectés. Bien qu’ils soient construits pour la vitesse, les Venators disposent d'une puissance de feu saine, allant des mitrailleuses lourdes aux canons de suppression, ce qui leur permet de faire face à un large éventail de menaces.[70]
Le Terrain[modifier]
Forteresse-District Palatine[modifier]
Forteresse, prison et lieu d’exécution, un Place Forte Palatine incarne l’autorité du Seigneur Helmawr, encastrée à la vue de tous dans la structure du sous-monde sous forme de Lithobéton et de Plastacier.[71]
Chaque zone de la Cité-Ruche fonctionne sous l’œil vigilant d’une forteresse de l’enceinte des exécuteurs - chacune étant une fortification impressionnante et le symbole de l’autorité du Seigneur Helmawr.
Forteresse-District des Zones Abandonnées[modifier]
Isolés de leurs collègues et contraints de devenir totalement autonomes, les Exécuteurs des Zones Abandonnées transforment leurs circonscriptions en véritables forteresses, imperméables à toute attaque et servant de base à toutes leurs opérations (légales et illégales).[72]
Arsenal des Exécuteurs Palatins[modifier]
Sources[modifier]
- Necromunda - The Book of Judgement
- Necromunda - Apocrypha Necromunda
- Necromunda - Dark Uprising
- Necromunda - Bastions of Law
- Fanatic Magazine N°59
- White Dwarf N°477 (Juin 2022) - Necromunda : La Loi dans les Bas-Fonds
- Necromunda - The Aranthian Succession : The Vaults of Temenos
- ↑ Necromunda - Bastions of Law (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - The Book of Judgement -(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
- ↑ Necromunda - The Book of Judgement - Palatine Enforcers (traduit de l'anglais par Guilhem)
- ↑ Necromunda - Dark Uprising - Enforcer Patrol (traduit de l'anglais et résumés par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - The Book of Judgement - The Law and Misrule Campaign (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - The Book of Judgement - Namming Enforcer (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Palanite Enforcers - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - History of the Palanite Enforcers - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - History of the Palanite Enforcers - The Lone Marshal - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - History of the Palanite Enforcers - Fate of the Lone Marshal - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - History of the Palanite Enforcers - The Palanite Guard - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - History of the Palanite Enforcers - The Line of Helmawr - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - History of the Palanite Enforcers - The First Enforcers - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - History of the Palanite Enforcers - The Two-Faced War - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - History of the Palanite Enforcers - Overhaul of the Enforcers - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - History of the Palanite Enforcers - The Lord Provost Marshal - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - History of the Palanite Enforcers - Pressure on the Enforcers - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - History of the Palanite Enforcers - Rise of the Aranthians - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - Provost Marshals - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - The Lord Provost Marshal - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - Corruption and Incompetence - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - Prefect Provost Marshals - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - Badzone Precinct-Fortresses - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - Provost Marshals - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - Hive Interiors - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - Proctor-Majoris - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - Proctors - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - The Making of An Enforcer - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - Patrols - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - Palanite Enforcer Sergeants - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - Subjugators - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Structure of the Palanite Enforcers - Haunts - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Escaping the Law - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Escaping the Law - Report of Crime - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Precinct-Fortresses of Legend - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Precinct-Fortresses of Legend - Dust Falls 1313 - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Precinct-Fortresses of Legend - Badzone Sector Sigma-Blue 2027 - The Hovel - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Precinct-Fortresses of Legend - Ash Wastes 8088 - The Train - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Precinct-Fortresses of Legend - Zero-Alpha 4 - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Patrols of Legend - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Patrols of Legend - Secundus Survivors - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Patrols of Legend - Outland Swampers - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Patrols of Legend - Letter of the Law - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Patrols of Legend - Patrol H-Lambda-Red - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Additional Rules - Palanite Enforcer Prefectures - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Additional Rules - Palanite Prefecture - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Additional Rules - Mynerva Prefecture - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Additional Rules - Secundan Prefecture - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Additional Rules - Badlands Prefecture - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - War in the Wastes - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Additional Rules - Poison Sea Prefecture - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Additional Rules - Officers of the Palanite - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Gang Composition - Palanite Enforcer Captain - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Additional Rules - Patrols Leaders - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Gang Composition - Palanite Enforcer Sergeant - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Gang Composition - Palanite Enforcer Subjugator Sergeant - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Gang Composition - Palanite Enforcer Patrolman - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Gang Composition - Palanite Ranger - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Gang Composition - Palanite Enforcer Subjugator Patrolman - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Gang Composition - Palanite Enforcer Rookie Patrolman - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Dark Uprsing - Enforcer Patrol (traduit de l'anglais et résumés par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - The Aranthian Succession : The Vaults of Temenos, Enforcer Sanctioner Pattern Automata, (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Hangers-On - Palanite Enforcer Haunt - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - The Aranthian Succession : The Vaults of Temenos, Hardcase Cyber-Mastiff (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Additional Rules - Status Items - Hacked Cyber-Mastiff - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Fanatic Magazine N°59 - Judge Malkovoy (traduit de l'anglais et résumés par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Fanatic Magazine N°59 - Judge Malkovoy (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - The Aranthian Succession : The Vaults of Temenos, Scrutinator-Primus Servalen (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - Apocrypha Necromunda, Enforcer Tauros Venator (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
- ↑ Necromunda - The Book of Judgement - Palanite Enforcers (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
- ↑ Necromunda - Bastions of Law - Additional Rules - Badzone Enforcer Gang List - Unique Territory - Precinct-Fortress - (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
Sous-catégories
Cette catégorie comprend 2 sous-catégories, dont les 2 ci-dessous.
C
- Combattants Exécuteur Palatin (15 P)
P
Pages dans la catégorie « Exécuteur Palatin »
Cette catégorie comprend seulement la page ci-dessous.



























