- Ost Sauvage : Chaque membre d’un Ost Sauvage de Saim-Hann espère être le premier au combat, celui qui aura toute la gloire.
Les clans de Saim-Hann sont connus pour leur prédilection pour la guerre éclair. Aussi vifs que le serpent, ils frappent puis se mettent hors d’atteinte. Les habitants de ce Vaisseau-Monde suivent des traditions guerrières ancestrales.
On raconte que Saim-Hann fut l’un des premiers Vaisseaux-Mondes à abandonner les planètes d’origine des Aeldaris à rapproche de la Chute, et que sa culture est très voisine de celle des Exodites vivant en bordure de la galaxie. Les autres Aeldaris voient les habitants de Saim-Hann comme des barbares. La bravoure de leurs guerriers est légendaire, et ils considèrent les actes de courage avec plus respect que dans n’importe quel autre Vaisseau-Monde. Cependant, leur fierté les a souvent plongés dans des conflits inutiles, et les a même opposés aux autres Vaisseaux-Mondes.
Presque tous les Aeldaris de Saim-Hann, y compris leurs prophètes, appartiennent à l’un des clans de Cavalier Sauvage, et les histoires sur leurs raids éclairs et leurs assauts fulgurants sont contées dans toute la galaxie. Chacun est commandé par un patriarche, qui assure le rôle d’Autarque. Les plus proches parents de ce dernier forment ses liges, qui se peignent le visage de sang frais avant le combat, s’entaillent les veines du poignet afin que les autres s’y abreuvent et chevauchent à la bataille en frères. De même, chaque unité de motards est composée d’Aeldaris liés par le sang, et arbore une bannière marquée de la rune de leur clan. La préservation de l’héraldique ancestrale est essentielle aux yeux des habitants de Saim-Hann, qui ne mettent leurs liens familiaux de côté que lorsqu’ils deviennent Guerriers Aspects, car leur nouvelle obédience supplante alors toutes les autres.
À la différence des autres Vaisseaux-Mondes, qui se mobilisent en masse, chaque clan de Saim-Hann est libre de se joindre à telle ou telle cause. Néanmoins, la nature des Asuryanis de Saim-Hann implique que lorsqu’un clan se rend au combat, d’autres le suivront généralement, formant ainsi une confédération tribale sous la bannière du Serpent Cosmique. Il arrive aussi qu’ils soient opposés les uns aux autres, auquel cas les désaccords militaires sont habituellement résolus sous forme de duels rituels entre champions de chaque clan. Toutefois, il n’est pas rare qu’un clan parte en guerre sans l’assistance, ni même l’approbation, du reste de son Vaisseau-Monde.
Cette sauvagerie a contribué à la réputation de férocité du Vaisseau-Monde, au point que le hurlement de ses Motojets et les éclats pourpres dans le ciel sèment la terreur dans le cœur des ennemis de Saim-Hann. L’Ost Sauvage plonge sur sa proie dans une tempête d’engins écarlates, dont les pilotes hurlent leurs cris de guerre vers le ciel colérique. Les clans de Cavaliers Sauvages sont semblables à la lance ensanglantée de Khaine frappant depuis les cieux, car les guerriers se rendent à la bataille sur des Motojets ou à bord de chars antigravs pour parvenir le plus rapidement possible au contact de l’adversaire. Face à cet assaut, les ennemis battent en retraite dans la confusion ; ils sont plongés dans le désarroi à cause de la vitesse de l’attaque, et finissent mis en pièces par les tirs d’armes à énergie ou les shurikens tranchants. Les Cavaliers Sauvages font alors demi-tour et se préparent à un autre passage, afin de réduire encore un peu plus les effectifs adverses. Les pilotes de Motojets ont appris à imiter la frappe fulgurante du serpent, et peuvent accélérer pour atteindre des vitesses démentielles en un battement de cœur. Après avoir porté leur coup, les Cavaliers Sauvages effectuent un repli tactique afin d’éviter toute contre-attaque.
Au fil des millénaires depuis la Chute, les clans de Saim-Hann se sont souvent alliés temporairement à d’autres factions Aeldaris. Les Conseils des Psycharques de tous les Vaisseaux-Mondes majeurs ont essayé à un moment ou à un autre de s’assurer l’aide de leurs cousins de Saim-Hann, car ils sont pleinement conscients de leur valeur martiale. Ces alliances ont abouti à de nombreux triomphes des Asuryanis, cependant l’obstination et les traditions inhabituelles de Saim-Hann signifient qu’elles se terminent souvent de façon impromptue. Ainsi, les clans de Cavaliers Sauvages aident les osts de guerre de Biel-Tan à éliminer les races extraterrestres présentes sur les Mondes Vierges, mais comme ils trouvent répugnantes la xénophobie extrême et la cruauté de la Lame du Vent, notamment parce qu’elle massacre systématiquement les civils ennemis, une telle coalition dure rarement au-delà de la libération de la planète. Les Asuryanis de Saim-Hann assistent aussi Ulthwé lorsque les deux Vaisseaux-Mondes ont des objectifs communs, mais Saim-Hann prend ombrage des manigances d’Ulthwé et de sa tendance à provoquer des conflits en apparence inutiles. Saim-Hann a de meilleures relations avec les Exodites, et participe souvent à leurs rituels sur leurs mondes paradisiaques, car ils ont beaucoup de choses en commun avec ceux des clans de Cavaliers Sauvages. Les troupes d’Arlequins sont aussi les bienvenues sur le Vaisseau-Monde, car les mystérieux serviteurs de Cegorach ne s’offusquent jamais des coutumes frustes de Saim-Hann.
En général, les Aeldaris de Saim-Hann ne se préoccupent pas des autres espèces de la galaxie, du moins pas autant que les autres Vaisseaux-Mondes, toutefois il y a des exceptions notables. Les Cavaliers Sauvages ne chassent pas pour le plaisir, en revanche ils attaquent systématiquement les colonies Orks, organisant des raids pour limiter la population de Peaux-Vertes et pour éliminer les plus gros spécimens. Ils sont encore plus haineux à l’égard des Nécrons, et le moindre signe de la présence de ces ennemis jurés suffit à mobiliser les clans de Cavaliers Sauvages. Alors qu’ils ne cherchent pas à exterminer les Orks (tâche presque insurmontable), ils font leur possible pour anéantir totalement les Mondes-Nécropoles des Nécrons. Aux yeux de l’Imperium, qui ne sait rien de l’organisation clanique des Cavaliers Sauvages, Saim-Hann est une énigme, une force toute aussi susceptible de l’aider que de l’ignorer, voire de l’attaquer sauvagement.
Depuis l’apparition de la Grande Faille, les clans sont en effervescence. Saim-Hann est inondé d’appels à l’aide, et les dissensions au sein des Aeldaris ont forcé les divers clans de Cavaliers Sauvages à choisir l’un ou l’autre camp. Malgré tout, quelques-uns ont choisi de conserver leur indépendance, et continuent d’agir selon leurs impulsions et les circonstances.
Le Sort de Saim-Hann depuis le Dathedian
Après que les Ynnari eurent ressuscité le Prince Yriel et transformé la défaite en victoire lors de l’assaut démoniaque sur le Vaisseau-Monde Iyanden, ils firent route vers Macragge, afin de renforcer le bouclier de l’Humanité. De là, ils défendirent un amas de mondes contre le fléau du Chaos tout en restant à l’affût d’autres Aeldaris prêts à embrasser leur cause.
Sur le fier Vaisseau-Monde de Saim-Hann, Yvraine trouva un grand nombre de convertis. Le Vaisseau-Monde avait été mis à rude épreuve depuis l’avènement de la Grande Faille. À l’apogée de la Croisade de Sang, il avait envoyé cinq clans entiers pour arrêter la horde de la Marée Rouge sur Upsilon et remporté la victoire de haute lutte avant de disparaître en laissant les survivants humains de la planète déboussolés derrière eux. Au même moment, la flotte du Vaisseau-Monde avait livré des combats spatiaux contre des navires de la Marine Impériale et des éléments de l’armada d’Abaddon le Fléau.
Au début, les prophètes et chefs du Vaisseau-Monde ne virent pas l’appel aux armes d’Yvraine d’un bon œil. Il risquait de provoquer un schisme entre leurs clans, car les habitants de Saim-Hann avaient toujours été d’un tempérament fougueux. Un conseil tint séance sur la Place de l’Oratoire, un centre tribal au milieu d’une des étendues sauvages du Vaisseau-Monde. Sous la voûte chatoyante d’un bio-dôme, ils évoquèrent leurs ancêtres, les esprits et l’avenir. Pendant un temps, ils discutèrent en bonne intelligence autour des feux qui brûlaient sans cesse en ce lieu. Puis les cieux se mirent à ondoyer et une force de frappe Drukharis surgit d’un portail oublié depuis longtemps, déterminée à tuer Yvraine d’un seul coup décisif. Les lames des Drukharis ne trouvèrent pas leur cible car le Seigneur Phénix Jain Zar s’opposa à eux. Les pourparlers virèrent à la bataille rangée et les Ynnari furent forcés de fuir.
Les Aeldaris de Saim-Hann célèbrent des rituels propres à leur Vaisseau-Monde. La plupart sont dangereux, comme celui du coltais, une course contre un des anciens du clan afin de gagner le privilège de chevaucher une Motojet au combat. Beaucoup de ces épreuves laissent des stigmates physiques, à l’instar du tatouage rituel de la rune-monde du vaisseau que tous les guerriers de Saim-Hann portent quelque part sur le corps. Le plus sacré de ces rites est sans conteste le Lien du Sang, un serment oral entre deux guerriers, scellé lorsqu’ils boivent mutuellement leur sang à leur poignet tranché. Les légendes abondent sur les actes insensés accomplis par les Cavaliers Sauvages pour honorer un tel serment. Ceux qui brisent le Lien du Sang deviennent en effet des Blei-deòradi, des exilés tombés en disgrâce. Les pratiques de Saim-Hann les plus méprisées par les autres Vaisseaux-Mondes sont les combats rituels. Alors que la plupart des Asuryanis règlent leurs différends par le dialogue, ceux de Saim-Hann sont trop belliqueux pour de telles palabres, et ont recours à la violence. Ces duels sont toutefois ritualisés, le vainqueur étant celui qui verse le premier sang. Malgré tout, l’agressivité des habitants de Saim-Hann est telle que les morts sont inévitables. Les autres Asuryanis considèrent cette coutume barbare, mais pour leur part, les clans de Cavaliers Sauvages sont perplexes face aux discussions qui s’éternisent, sans parler des intrigues politiques et des rancœurs qui suivent systématiquement. En effet, une fois qu’un problème est tranché par un combat rituel, même le clan le plus obstiné accepte la décision, ce qui permet au Vaisseau-Monde résoudre rapidement le moindre dilemme. |
Sources
- Codex Craftworlds, V8
- Codex Eldars, V4
- Warhammer 40 000 - Éveil Psychique : L'Essor du Phénix