Secteur Calixis

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Le Secteur Calixis.
« C’est un endroit de mauvais augure, monseigneur. Maudit, à ce que l’on dit… une pépinière de sorcières et la source de toutes sortes d’infamies. Un calice de corruption, hanté par un soleil mort. Selon certains, ce ne serait qu’une question de temps avant que les étoiles ne s’alignent et que la région tout entière ne soit ravagée par les Démons. Évidemment, on raconte ce genre de fariboles au sujet de bien des endroits… mais dans ce cas, maître, le Tarot nous indique que la chose est vraie. »
- Harpious Mundis, Adepte Devin.

Le Secteur Calixis est un secteur situé dans le Segmentum Obscurus, à la lisière nord de la galaxie connue, aux frontières de l’Imperium et fait partie des immenses territoires conquis il y a plus d’un millénaire par le Seigneur Militant Angevin. Son premier gouverneur fut un certain Drusus, l’un des généraux les plus capables de l’état-major d’Angevin, aujourd’hui révéré en tant que Saint impérial.

Ce territoire représente un point vulnérable pour l’Imperium, éloigné comme il l’est des armées fortes de millions de soldats et des puissantes flottes de guerre qui protègent ses mondes les plus anciens et les plus importants et qui défendent ses territoires frontaliers déchirés par la guerre. De plus, la destinée du Secteur Calixis est entachée de sombres prophéties et il est hanté par la présence d’une entité maléfique aux desseins inexplicables. À l’intérieur de ses frontières marquées par de sinistres présages, d’innombrables menaces s’agitent et mettent à rude épreuve les capacités de tous les serviteurs de l’Imperium. Il faudrait l’intervention d’individus vraiment extraordinaires pour le sauver et l’empêcher de sombrer dans les ténèbres d’un futur fait de corruption et de souffrances.

Histoire du Secteur Calixis

L’histoire du Secteur Calixis commence en 723 du 36e Millénaire lorsque la flotte de Solomon Haarlock entreprend un périlleux voyage de treize ans afin de cartographier une région de l’espace située au-delà des frontières de l’Imperium qui sera plus tard qualifié "d’Étendue de Calyx". Jusqu'au 39e Millénaire la région connait ce qui sera appelé l’Âge du Butin. Durant cet âge, les histoires de richesses, d’artefacts Xenos et de mondes propices à la vie circulant autour de l’Étendue de Calyx finissent par attirer de nombreux capitaines indépendants, Libres-Marchands et renégats issus des régions proches des secteurs Scarus et Ixaniad. De plus sombres récits évoquent surtout des empires inhumains, d’horribles Xenos "dévoreurs d’esprit", de sauvages Cultistes du Warp qui furent autrefois des hommes, ainsi que les sombres périls illimités de "l’Abysse d’Ha’az’Roth" ou encore la sinistre étoile noire dont l’apparition est présage de désastres. Néanmoins, assez de butin afflue pour qu’un courant stable d’aventuriers, bandits et explorateurs entre dans l’étendue… Nombreux sont ceux qui ne revinrent jamais.

L’Âge du Butin se termine en 322.M39 lorsque le prétorien Golgenna Angevin, un puissant noble issu de la cour de Terra est élevé au rang de Seigneur Militant et reçoit l’ordre des Hauts Seigneurs de mener une croisade afin de libérer et de se rendre maître de cette zone d’espace.

À l’issue de vingt ans de combats, après avoir établi deux puissants bastions à l’intérieur de l’Étendue de Calyx et avec leurs domaines maintenant ancrés sur les Mondes de Solomon et Malfi grâce à la défaite de trois empires extra-terrestres et d’innombrables autres forces hostiles, les croisés firent une pause pour fortifier les mondes acquis avant que la phase suivante de la conquête ne commence. La croisade fut donc renforcée par un afflux de troupes fraîches envoyées par les Haut Seigneurs en reconnaissance de ses succès (et des richesses provenant des mondes conquis). Ces renforts étaient aussi accompagnés de l’ordre de continuer de progresser. Agissant dans l’instant, les forces de la croisade effectuèrent d’un seul coup la plus grande série de conquêtes de tout le conflit. Les deux fronts d’assaut issus des bastions parvinrent à s’emparer en l’espace de quatre ans d’autant de mondes que ce qu’ils avaient conquis en deux décades, formant ainsi le territoire qui serait plus tard connu sous le nom de "Qadrant de Golgenna" et que les chroniqueurs désignèrent comme "la moisson du courroux de l’Empereur".

Avec la fin de ces première et seconde vastes opérations, les forces d’Angevin consolidèrent leurs positions sur plus de deux cents mondes capturés et escortèrent l’arrivée de la première vague de colonisation impériale dans les zones qu’elles contrôlaient.

La troisième grande poussée de la croisade débuta quand un groupe d’armées fraîchement levé dans les mondes centraux du Segmentum Obscurus, placé sous le commandement du Haut Amiral Vaakkon, ouvrit un second front. Ces armées envahirent le cœur de l’Étendue de Calyx avec pour but de faire la jonction avec les propres forces d’Angevin qui avançaient depuis Golgenna pour les rejoindre. Cette phase de la campagne fut désastreuse : les pires conditions de navigation Warp et une série de calamités et de revers entourèrent le conflit. Et quand les flottes se rencontrèrent finalement en 363.M39 à Orendel, les pertes impériales des quatre dernières années approchaient celles de la totalité des trois premières décennies de la croisade. Angevin donna l’ordre que le monde d’Orendel soit transformé en sanctuaire en l’honneur des soldats tombés puis il ordonna la retraite. Certains disent que c’est un homme à la volonté et à la résolution brisée qui retourna vers le Quadrant de Golgenna. Il délégua le commandement de ses armées à ses plus anciens généraux et amiraux avec un succès mitigé. Sans ligne d’autorité claire, le factionnalisme et les rivalités commencèrent à apparaître dans leurs rangs.

Avec l’élan de la croisade paralysé, ses domaines commencèrent à tomber sous les attaques soutenues et répétées venues de l’extérieur : l’assaut d’une Waaagh! d’Orks et les privations dues aux raids de corsaires Xenos prirent les vies de millions de personnes. Signes et présages étaient partout. Les rébellions et les activités des cultes augmentèrent, au point de menacer des mondes que l’on pensait pourtant stables. Des assassins parvinrent même à prendre la vie de l’archi-confesseur Melcher El, le chef spirituel de la croisade. Les rivalités entre généraux et commandants impériaux s’envenimèrent et devinrent de véritables conflits. Trahisons et méfiance détériorèrent encore un peu plus la situation et pour la première fois, les gains de la croisade commençaient à être perdus. Les forces impériales se repliaient de plus en plus, accaparées par la défense du nouveau royaume alors que dans le même temps le moral s’effondrait et la discorde régnait dans les rangs. Seules les flottes des Libres-Marchands Sibylline Haarlock et Ludd Sabrehagen procuraient un redéploiement rapide à l’audacieuse et brillante contre-attaque du groupe d’armées du général Drusus. Cette manœuvre permit d’éviter que la région de Malfi ne s’effondre et ne laisse le reste des conquêtes de la croisade largement vulnérable à un assaut. Drusus fut acclamé comme un sauveur mais de nombreuses puissantes personnalités le virent plutôt comme un dangereux belliciste et un usurpateur en puissance.

Selon certaines sources, trahi par les agents de ses rivaux parmi les généraux d’Angevin, Drusus fut attaqué par un assassin alors qu’il était en train de rallier ses forces désemparées sur Maccabeus Quintus. Il fut apparemment tué mais se releva, un événement qui fut perçu par beaucoup comme un véritable miracle et une marque claire de la faveur de l’Empereur. Le culte impérial de Drusus commença à fleurir dans son ombre, le révérant comme un saint vivant, tandis que de mystérieuses agences lui apportaient leur aide dans la persécution des Yu'Vath et de leurs alliés. Pratiquement par la seule force de sa personnalité et avec le soutien tacite d’une large partie des puissances impériales, il rallia à sa propre bannière le plus gros des forces de la croisade. Ainsi renforcées, les forces de la croisade d’Angevin, menées par Drusus, commencèrent la quatrième et grande phase finale des conquêtes. Il détruisit les puissances qui contrôlaient ce qui serait plus tard connu comme les marches de Drusus en son honneur et il ajouta de nombreux mondes en friches à la domination de l’Imperium.

C'est en 372.M39 que mourut Golgenna Angevin dans son palais sur Quaddis. Drusus est nommé seigneur militant à sa place par une large acclamation. Dès que la période de deuil officielle pour Angevin fut achevée, Drusus commença à réorganiser les forces militaires régionales pour mener une contre-attaque finale dans les régions de la nébuleuse d’Adrantis et les forteresses restantes des mondes infernaux des Yu’Vath.

Avec la défaite finale des Xenos Yu’Vath et des Enfants du Tourment puis l’Exterminatus de leurs mondes natals, ce fut la fin de la dernière résistance organisée et sérieuse à l’encontre de la domination de l’Imperium dans le Secteur Calixis. On déclara enfin, en 384.M39, l’achèvement de la croisade et la naissance du Secteur Calixis. Drusus installé de plein droit, reçut sous les acclamations le titre d’Écuyer Primaris des Hauts Seigneurs de Terra en tant que premier seigneur du secteur.

Depuis cette époque et jusqu’aujourd’hui, le Secteur Calixis est un puissant bastion de l’Imperium qui lutte contre les ennemis de l’Empereur mais connait les vicissitudes de l’histoire.

Présentation

Le Secteur Calixis comprend un grand nombre de mondes importants à la population très dense mais il est fort éloigné du cœur de l’Imperium et, comme c’est le cas pour bien des domaines impériaux, il doit trouver seul les moyens de se défendre et de subsister. Comme tous les territoires de l’Imperium, il est en permanence sous la menace des principaux périls que doit affronter l’Humanité : la guerre, la mutation, les activités des Xenos, les manifestations du Chaos et ainsi de suite. Pourtant, un danger très particulier se dissimule quelque part dans les replis du Secteur Calixis, une menace mystérieuse qui, selon une prophétie, sera la cause de son anéantissement, et c’est cela qui a attiré l’attention de l’Inquisition sur cet ensemble de mondes. Cette énigmatique menace, l’Hereticus Tenebræ ou l’Astre Tyran, comme on l’appelle également, est une dangereuse énigme dont les forces de l’Inquisition souhaitent ardemment découvrir la clé pour la désamorcer avant qu’il ne soit trop tard.

Le Secteur Calixis est situé en bordure d’un bras spiral de la galaxie. Sur sa frontière avant, dans le sens de rotation galactique, il est mitoyen du secteur Scarus. Sur sa frontière arrière, il touche aux dangereux territoires du Grand Nuage de Fydae. Sur sa frontière interne, orientée en direction du cœur de la galaxie, son voisin immédiat est le secteur Ixaniad. Enfin, sa frontière externe, tournée vers l’espace intergalactique, longe les territoires contestés des Étoiles du Halo, une zone sans lois ni régulations.

Calixis compte environ deux cents mondes, certains n’abritant que quelques colonies frontalières alors que d’autres, des Mondes-Ruches, sont peuplés de milliards d’individus. Le secteur comprend également quelques mondes mortels sur lesquels chaque créature n’a pour seul but dans l’existence que de pourchasser et dévorer le moindre envahisseur, ainsi que quelques Mondes-Forges pollués et recouverts d’acier, dépendant de l’Adeptus Mechanicus. Les populations planétaires sont également de natures très variées, des barbares sauvages incapables de fabriquer le moindre outil plus évolué qu’un pieu de bois aux habitants du vide qui passent la totalité de leur vie soumis à la gravité artificielle de stations orbitales grandes comme des villes.

Le Monde-Ruche de Scintilla est situé dans le Quadrant de Golgenna, c’est le monde-capitale du Secteur Calixis. Avec Sepheris Secundus, un infernal Monde Minier, et Iocanthus, une planète déchirée par la guerre, elle forme le triumvirat des planètes indispensables à la survie du secteur. Officiellement, l’homme le plus puissant du Secteur Calixis est Marius Hax, le Gouverneur du secteur qui le dirige au nom de l’Adeptus Terra depuis le Palais de la Lumière, sur Scintilla. Toutefois, c’est le Conclave Calixis, dirigé par le Seigneur Inquisiteur Caidin, qui détient l’autorité ultime dans le secteur, comme une ombre toute-puissante et clandestine dissimulée derrière les emblèmes et les figures de proue du pouvoir. Dans le secteur, nul ne peut aller à l’encontre des édits de l’Inquisition. Les autres serviteurs importants de l’Imperium dans le secteur sont : le Seigneur Inquisiteur Zerbe, de la cabale tyranienne, le Cardinal Ignato, de l’Adeptus Ministorum, le Haut Marshal Goreman, de l’Adeptus Arbites, le Maître Astropathe Xiao et la Chanoinesse Goneril, de l’Adepta Sororitas. Par ailleurs, les grandes maisons, formées par les corporations et les familles aristocratiques qui sont représentées dans tout le secteur, rivalisent de puissance avec les Adepta. Même les maisons nobles mineures, dont l’influence se limite à une seule planète, exercent un très grand pouvoir sur le citoyen ordinaire.

Calixis est situé bien loin des centres de pouvoir de l’Imperium, au large des zones de halo du nord galactique. À l’instar de nombreux autres secteurs, celui-ci est vulnérable aux attaques provenant à la fois de l’intérieur et de l’extérieur de ses frontières, mais contrairement aux plus anciens, plus proches des Marches Terranes et des autres lieux d’importance, il ne dispose ni des ressources militaires ni des flottes suffisantes en cas de grave problème. Ses mondes ne sont pas non plus des bastions fortifiés comme on en trouve dans les régions telles que la Porte Cadienne.

L'Astre Tyran

Jusqu’à présent, si Calixis a su éviter cet état de guerre permanent et si destructeur dont sont victimes de nombreuses autres régions, le secteur n’a toutefois pas entièrement échappé aux conflits : les guerres y abondent et y couvent malgré tout. Les mondes du secteur sont rongés par l’hérésie et la corruption, et ses étoiles sont affectées par un phénomène inexplicable et terrifiant nommé l’Astre Tyran. Partout où se manifeste ce soleil noir, la folie et la soif de sang s’emparent de la population, plongeant des planètes entières dans l’anarchie.

L’Astre Tyran et la myriade de prophéties et de cultes qui se sont développés autour de lui ont attiré un nombre disproportionné d’Inquisiteurs dans cette région. Alors que certains secteurs sont totalement exempts de la moindre présence inquisitoriale, Calixis en abrite en permanence des centaines, ainsi que plusieurs milliers de leurs agents. La fameuse cabale tyranienne est très vigilante vis-à-vis des apparitions de l’Astre Tyran, et elle est dédiée à lutter contre la vague de folie qui suit inévitablement ce phénomène. Des savants de toutes castes compilent méticuleusement toutes les informations qui s’y rapportent, et plusieurs d’entre eux ont perdu la raison au cours de leurs recherches. Jusque-là, l'Hereticus Tenebrae, comme on l’appelle aussi, a toujours refusé de livrer ses secrets, que ce soit à l’Inquisition ou à ses ennemis. Cette course au mystère provoque nombre d’affrontements ouverts entre factions opposées, chacune jalousant les découvertes de l’autre. Ce que la cabale tyranienne ne réalise pas, c’est que l’Astre apparaît également en dehors du Secteur Calixis, et que son influence pourrait s’avérer plus importante encore que prévu.

Le Conclave Calixien

Le Secteur Calixis étant rongé par une corruption qu’on ne peut attribuer qu’en partie à l’Astre Tyran - le reste étant à mettre sur le compte de coïncidences -, l’Inquisition représente un pouvoir important au sein des institutions dirigeantes de la région. Si le pouvoir administratif réside entre les mains des Gouverneurs Planétaires et que les intérêts de l’Imperium sont largement représentés par le gouverneur de secteur, Marius Hax, les vrais régents du Secteur Calixis sont en réalité les membres du Conclave Calixien, lequel regroupe la totalité des Inquisiteurs actifs dans cette région. Le Conclave est présidé par le Seigneur Inquisiteur Caidin, un individu ombrageux qui n’apparaît en public qu’avec un masque dissimulant ses traits et sa véritable identité. Le conclave dispose de nombreux domaines dans tout le secteur, qu’ils soient connus de tous ou cachés, mais les signes les plus visibles de sa puissance sont les trois imposantes tours du Palais du Tricorne, sur le monde capitale de Scintilla.

Pendant que le conclave lutte contre les innombrables ennemis qui assaillent le secteur, ses membres se querellent quant à la manière dont cette mission doit être accomplie. Des factions rivales s’opposent dans l’ombre afin de prendre le contrôle du conclave, et des joutes verbales agressives éclatent lors de ses réunions. Pendant ce temps, au sein des échelons inférieurs, les agents inquisitoriaux n’hésitent pas à utiliser l’assassinat au nom de leurs maîtres. Radicaux et Puritains se dénoncent les uns les autres comme des idéologues utopistes ou de dangereux hérétiques, tandis que des doctrines aussi divergentes que celles épousées par les terribles parias Phaenonites ou les pompeux Thoriens rivalisent pour s’imposer dans les cœurs et les esprits d’individus qui comptent parmi les plus puissants de la galaxie.

Les Étendues de Koronus

« Des secrets reposent entre les étoiles mortes et glacées. Tendre la main et tenter de m’en empare ; mettre mon corps et mon âme à l’épreuve afin de prouver mon mérite… Voilà le destin que je recherche et le chemin que j’ai choisi de suivre. »
- Duc Lassarack Hass, prophète-pirate des périphéries des étendues

Chaque secteur de l’Imperium n’est guère qu’un amas de mondes colonisés à la dérive, isolés et perdus au milieu du vide, et la grande majorité de la galaxie demeure inexplorée. Les cartes stellaires baptisent "espace sauvage" ces régions qui ne sont pas encore placées sous l’autorité directe de l’Imperium, et de telles zones font l’objet de nombreuses légendes. On dit que certaines seraient hantées par les fantômes d’espèces extraterrestres depuis longtemps disparues et que d’autres seraient sous l’emprise de sombres empires Xenos. Nombre d’entre elles abritent sans aucun doute des mondes colonisés par les humains à une époque lointaine et retombés depuis à l’état sauvage. La majeure partie de l’espace sauvage n’est pas cartographiée, mais certains secteurs s’ouvrent à l’exploration au fur et à mesure que les routes Warp qui y mènent, et qu’on pensait n’être que des mythes, sont redécouvertes ou dégagées. De telles régions constituent les frontières toujours changeantes de l’Imperium, des lieux où l’Humanité rivalise avec les Xenos et les parias, ou d’autres créatures pires encore, pour le contrôle des étoiles. Les lois de l’Imperium ne s’appliquent pas à de telles zones, à moins qu’elles ne puissent être imposées par la force des armes et une inébranlable volonté.

Une semblable région s’étend au nord-est du Secteur Calixis. Entouré des terribles grandes tempêtes Warp, l’endroit fait l’objet de mythes et de légendes depuis des millénaires, certains datant même d’avant la fondation du Secteur Calixis. Nombreux furent ceux qui tentèrent de percer ses mystères durant toutes ces années, attirés par les prophéties prétendant qu’une région regorgeant d’incroyables richesses s’étendait à portée de la main, au-delà des grandes tempêtes. Ces histoires évoquent des rivages dorés, des mondes dont le sol est jonché de trésors issus de civilisations disparues, et qui n’attendent que l’audacieux voyageur qui viendra les chercher.

Durant des siècles, cette région fut considérée par beaucoup comme un rêve inaccessible. Pourtant, malgré les risques, il se trouvait toujours des individus assez fous pour tenter le voyage. Finalement, la Libre-Marchande Purity Lathimon parvint à traverser les tempêtes et à atteindre les étendues au-delà. Le passage Warp qu’elle découvrit fut baptisé passe de Koronus, ou "la Gueule", et la région qui s’ouvrait au-delà prit le nom d’Étendues de Koronus. Un flot d’explorateurs s’engouffra à la suite de la courageuse capitaine. Beaucoup trépassèrent, et leurs âmes sombrèrent dans les remous éthérés des grandes tempêtes Warp. D’autres, plus prudents, établirent un certain nombre de points de repère tout au long de la route, des "stations de passage" qui constituent un véritable réseau de bornes au milieu des furieux courants de l’Immaterium. Enfin, les Navigators au service des grandes maisons de Libres-Marchands étudièrent la capricieuse nature de la Gueule et apprirent pour la traverser à tracer des routes ne nécessitant que quelques bonds Warp bien planifiés, voire un seul.

Port l’Errance se trouve à l’extrémité de la Gueule, du côté du Secteur Calixis. Cette station isolée représente l’ultime bastion de la loi impériale avant que le voyageur ne s’engage plus loin, dans des étendues sans foi ni loi. Après avoir réussi la périlleuse traversée de la Passe, l’étape suivante est la colonie de Castel. Cet immense conglomérat de structures spatiales est en proie à l’anarchie, et les règles impériales n’y ont pas cours. À Castel, des Xenos qui seraient abattus à vue sur la plupart des mondes civilisés coexistent avec des marchands à la réputation douteuse, des mercenaires, des esclavagistes et des pirates. Un Inquisiteur n’y a pas plus de pouvoir qu’un mendiant et la seule qui y est reconnue est celle du plus fort.

Une fois la cartographie de la Gueule effectuée et la construction de Castel achevée, les Étendues de Koronus furent ouvertes à l’exploitation, même si le moindre trésor qu’elles renfermaient devait coûter des centaines de vies, toutes sacrifiées sur l’autel de l’avidité et de l’ambition. Les systèmes les plus proches de Castel sont relativement bien cartographiés, même si les indications perdent en précision à mesure qu’on s’éloigne de la Gueule. Nul n’a jamais décrit les Étendues de Koronus dans leur totalité. Les systèmes les plus éloignés ne sont connus au mieux que sous un simple nom, assorti de quelques légendes. Au-delà s’étendent les grands récifs d’Hecaton. C’est aux générations futures qu’il appartiendra d’en percer les mystères et de découvrir ce qui s’étend au-delà, car pour le moment moins d’un dixième des Étendues de Koronus a été exploré.

La Gueule

Le chemin commun permettant d’accéder à la fois au Secteur Calixis, aux Étendues de Koronus et à l’Étendue de Jéricho est un passage Warp appelé la Gueule. Initialement, il s’agissait de la voie menant du Secteur Calixis aux Étendues de Koronus, mais au cours des décennies qui suivirent on découvrit qu’elle était bien plus que cela. Dans les profondeurs de la passe de Koronus, des explorateurs trouvèrent une énorme structure extraterrestre en forme de croissant. Grâce à de courageux éclaireurs, il fut prouvé que cette construction flottant dans l’espace profond était en fait l’entrée d’un Portail Warp, un passage stabilisé à travers l’Immaterium, dont l’autre extrémité donnait sur une structure similaire située à des milliers d’années-lumière, au-delà de la bordure orientale, dans l’Étendue de Jéricho. On peut ainsi parcourir une distance phénoménale en quelques secondes. L’existence de cette voie est d’une telle importance stratégique que seuls les individus les plus dignes de confiance ont l’autorisation de la parcourir dans les deux sens. En effet, s’il est capital de pouvoir faire passer des vaisseaux et des armées entières d’un bout à l’autre de la galaxie, des envahisseurs assaillant la bordure orientale pourraient emprunter le portail et accéder en un instant aux territoires de l’Imperium. Pour reconquérir l’Étendue de Jéricho, l’Administratum a engagé de vastes troupes, conduites dans le plus grand secret jusqu’à cette zone de guerre que presque tout le monde pense située dans le Secteur Calixis, alors qu’elle se trouve en réalité à l’autre bout de la galaxie.

La 13e Station de Guidage

L’existence du Portail Warp de la Gueule de Jéricho n’est connue que d’une poignée de personnes, appartenant toutes aux plus hauts échelons des institutions impériales, mais ce passage recèle bien d’autres secrets. Parmi eux se trouve la légendaire 13e Station de Guidage, située à l’intérieur même de la Gueule et seulement connue de ceux qui empruntent les sentiers de la gloire. On ignore l’identité exacte de celui qui l’a découverte, mais il s’agissait probablement d’un Navigator renégat dément, ou d’un Libre-Marchand qui avait vendu son âme pour obtenir cette information cruciale. Certains murmurent qu’il y aurait un lien entre cette découverte et les Maisons Haarlock et Winterscale, mais aucune preuve tangible ne vient appuyer leurs dires. Seuls les sorciers peuvent localiser la station, car il s’agit d’une région entièrement vide large de plusieurs centaines de kilomètres de diamètre, au beau milieu de l’espace. Au fil des siècles, un véritable halo de débris est venu orbiter autour de cette région, composé des innombrables corps congelés résultant de sacrifices aux Puissances de la Ruine.

La 13e station représente un point de confluence où se rencontrent les violents courants de la Gueule et les vrilles du Vortex Hurlant. Il s’agit en fait d’un embranchement de la passe de Koronus et de la seule voie d’accès qu’utilisent systématiquement les habitants du Vortex, même s’ils ne sont certainement pas les seuls à l’emprunter. Les autres routes sont pour la plupart bien trop dangereuses et la 13e Station de Guidage ne peut être trouvée qu’après s’être livré à un rituel rigoureux et avoir effectué les sacrifices nécessaires, comme en témoigne le halo de cadavres exsangues qui orbite lentement autour. En réalité, ce nuage de macabres offrandes est tellement dense que tout vaisseau qui le traverse en vue d’effectuer un bond dans le Warp doit pousser ses moteurs pour le traverser, les corps gelés martelant sa coque par centaines.

En passant par la 13e Station de Guidage, les habitants du Vortex Hurlant peuvent accéder au Secteur Calixis et aux Étendues de Koronus. De plus, s’ils sont particulièrement précautionneux, ils peuvent arriver à emprunter le Portail Warp de la Gueule de Jéricho, même s’ils le font le plus souvent à bord de transports impériaux afin de tromper la vigilance du blocus mis en place par la flotte.

Le Royaume de Winterscale

Sebastian Winterscale fut peut-être le plus célèbre Libre-Marchand à s’être aventuré dans les Étendues de Koronus. On a donné son nom à un amas de systèmes relativement proche de la Gueule. On dit que Winterscale était l’enfant non désiré de l’une des maisons les plus influentes du lointain secteur Ophidian, et qu’il avait obtenu sa Lettre de Marque quand son clan avait décidé de se débarrasser d’un héritier encombrant. La proximité du Royaume de Winterscale par rapport aux lumières rassurantes de la civilisation ne devrait pas être considérée comme un gage de sécurité, car cette région suscite beaucoup de convoitise d’un grand nombre de Libres-Marchands. Ses mondes ont la réputation de receler plus de richesses que tout le reste des Étendues de Koronus. Certains prétendent même qu’un système entier de mondes paradisiaques orbite autour d’une étoile semblable à une gemme, caché au plus profond de la région. Ces mondes seraient de véritables splendeurs naturelles, au sol jonché d’inestimables joyaux, aux océans purs, à l’atmosphère saine, des troupeaux de paisibles herbivores paissant sur les douces pentes de leurs collines. De très nombreux explorateurs ont perdu la vie en recherchant ce fameux système, et ce ne seront sans doute pas les derniers.

Sebastian Winterscale est mort depuis bien longtemps, mais ses descendants restent influents dans les Étendues de Koronus, toujours prêt à lutter contre quiconque voudrait les déposséder de la région baptisée d’après leur ancêtre. Le plus virulent est Calligos Winterscale, qui ne cesse de manifester son hostilité à l’encontre de tous ceux qui menacent sa domination, qu’ils se placent sous la bannière de l’étoile du Chaos ou celle de l’Aquila.

L'Empire Égarian

Dans les profondeurs du royaume de Winterscale se trouve un amas de quatre systèmes connu sous le nom d’empire Égarian. Autour de leurs étoiles de type similaire orbitent des mondes morts victimes d’un ancien cataclysme d’envergure stellaire. Ces planètes arides et balayées par les vents étaient autrefois le berceau des Égarians, Xenos disparus depuis longtemps en ne laissant que les ruines de leurs cyclopéennes cités labyrinthiques au milieu de plaines dévastées. Il ne reste presque rien de ces Égarians qui font l’objet de sinistres légendes. Certaines prétendent qu’ils furent corrompus par une race si maléfique que seule une poignée d’individus dans tout le Secteur Calixis connaît son nom : il s’agit de la civilisation Yu’Vath, des extraterrestres adorateurs du Warp qui occupaient les Étendues de Calixis bien avant la venue de la Croisade d’Angevin et auxquels l’Imperium livra une guerre longue et terrible. On murmure donc que les Égarians furent corrompus par les Yu’Vath et obtinrent des pouvoirs qui les condamnèrent finalement à l’extinction totale. On trouve dans toutes les Étendues de Koronus des traces de leur sort funeste. Certains prétendent que les récifs d’Hecaton sont la preuve des effroyables dégâts que cette tragédie infligea aux étoiles elles-mêmes. Quelle puissance a pu provoquer ainsi l’extinction de centaines d’étoiles ? Voilà un secret pour lequel beaucoup seraient prêts à vendre leur âme.

L'Étendue de Jéricho

« Cet Empereur envoie ses chiens dévoués. J’ai les miens, bénis par les Seigneurs du Warp. Me voici : c’est ici que mes ennemis mourront ! »
- Maître de Horde Ghaneth.
La Deathwatch

Tout au long des siècles qui virent l’Étendue de Jéricho isolée de l’Imperium, une seule force armée impériale resta sur place alors que toutes les autres avaient fui. Il s’agissait d’un groupe de Space Marines issus de cette organisation si particulier qu’est la Deathwatch. Depuis sa forteresse secrète et imprenable du système d’Erioch, et dans une douzaine de plus petites stations de surveillance, les Frères de Bataille en armure noire, tous des chasseurs de Xenos vétérans envoyés par d’autres Chapitres, s’attachèrent à mener à bien la Longue Veille. Nul ne sait ce que guettent exactement les membres de la Deathwatch, sans doute pas même eux, mais même l’arrivée de la Croisade Achilus ne les a pas empêchés de poursuivre leur mission. Parfois, la Deathwatch et les forces de la croisade coopèrent, combinant leurs ressources pour combattre leurs ennemis mutuels, mais elles semblent tout aussi souvent poursuivre des missions totalement différentes. Les Astartes de l’organisation opèrent de concert avec les Inquisiteurs de l’Ordo Xenos et si certains sont des frères de bataille très spécialisés dans la traque des extraterrestres, ils restent des adversaires redoutables pour quiconque se dresse contre l’Imperium. La Deathwatch s’engage dans ses propres missions et vient parfois en aide à d’autres corps armés, comme les Chasseurs de Démons de l’Ordo Malleus. Elle aurait même participé à des opérations conjointes avec le sinistre Ordo Chronos, avant que les agents de cette branche de l’Inquisition ne disparaissent subitement.

Il est communément admis que l’Imperium est à ce point perclus de conflits que la quasi-totalité des sujets de cet Empereur-cadavre ne connaissent que la guerre. Aucun monde n’est à l’abri des affres de la guerre, de la colonie la plus isolée au Monde-Ruche le plus surpeuplé. Des esclavagistes Xenos fondent sur les planètes trop faibles pour se défendre seules tandis que des armées de milliards d’égarés et de damnés se ruent à travers la Porte Cadienne pour se jeter sur les Mondes-Forteresses qui entourent l’Œil de la Terreur. Les individus qui ne sont pas condamnés à une existence de servitude, liés à un métier à données ou à une tour de cryptage, sont embrigadés lors d’opérations de recrutement menées à l’échelle de planètes entières par la Garde Impériale. D’innombrables régiments sont constitués puis transportés jusqu’à de lointaines zones de guerre, sans que les soldats aient le moindre espoir de revoir un jour leur monde natal.

Même si leur population n’en a pas toujours conscience, de très nombreux mondes impériaux se situent à l’intérieur des limites d’une Zone de Guerre. Dans de telles régions, la hiérarchie militaire de l’Imperium règne en maître et on ne recule devant aucun sacrifice pour repousser une invasion ou mater une rébellion. Des planètes entières peuvent être vidées de leur population sur un seul ordre et transformées en vastes bastions fortifiés, en immenses champs de tir ou en gigantesques terrains d’entraînement. Toute la capacité industrielle d’un monde peut brusquement être réorientée vers la production de matériel militaire, parfois pour fabriquer plusieurs milliards d’exemplaires d’un seul et unique modèle d’équipement, comme une cellule énergétique pour Fusil Laser ou un gilet pare-balles. L’Imperium peut aussi décider d’abandonner des systèmes entiers aux mains des envahisseurs et de laisser leur population se faire massacrer, juste pour permettre à ses armées de regrouper leurs forces en vue de lancer une contre-attaque au moment le plus opportun. Les Hauts Seigneurs Militants se moquent que meurent des milliards de citoyens pendant qu’ils sirotent leurs liqueurs dans leurs strategiums, penchés sur des holocartes représentant des secteurs spatiaux entiers.

Il existe une grande variété de zones de guerre, depuis celles où des défenseurs sont submergés par des assaillants largement supérieurs en nombre jusqu’aux régions plongées dans de fratricides guerres civiles. La guerre la plus exhaustive de toutes est la croisade, une vaste opération lançant des effectifs gigantesques et d’énormes flottes à travers le vide pour aller prendre, ou reprendre, de larges secteurs de la galaxie au nom de l’Empereur.

La Croisade d'Achilus fut l’une de ces guerres de conquête, lancée en 777.M41 afin de reprendre une région de l’espace depuis longtemps perdue par l’Imperium : l’Étendue de Jéricho. Cette zone, centrée sur l’ancien secteur Jéricho, fut isolée par des orages Warp et échappa au contrôle de l’Humanité durant de longs millénaires. Cependant, avec la découverte du passage Warp entre Jéricho et la Gueule de Koronus, la reconquête devint subitement possible et la Croisade d’Achilus fut organisée.

L’Étendue de Jéricho fait partie des régions plongées dans une guerre totale. Les vastes armées de l’Imperium sont engagées sur trois fronts différents et les discours audacieux de ceux qui ont prêché la croisade ont pris depuis longtemps un goût de cendre. Toutes les offensives se sont embourbées face à des ennemis différents, chacun d’eux résistant avec bien plus d’acharnement que prévu. La section septentrionale de cette zone de guerre est la Percée d’Orpheus, lancée dans des efforts désespérés en vue de contenir les bio-vaisseaux extraterrestres de la Flotte-Ruche Tyranide Dagon. Le secteur le plus au sud est la Percée de Canis, où une terrible guerre d’usure oppose l’Imperium aux visées expansionnistes des T'au. Au centre se trouve le plus grand secteur, la Percée d’Acheros, mobilisant des milliards de soldats dans l’espoir de débarrasser la zone centrale de l’Étendue des serviteurs du Chaos.

Le Vortex Hurlant

« Écoutez ! N’entendez-vous pas ? Ils chantent pour nous, un air si triste… »
- Enregistrement des ultimes paroles du Navigator Sol Burgundus.

Le Vortex Hurlant est l’une des zones de la région qu’on surnomme les "grandes tempêtes Warp". Il se présente sous la forme d’un tourbillon bouillonnant d’énergies empyréennes qui, même s’il est de dimensions réduites, rivalise d’intensité avec l’Œil de la Terreur, le Maelström et tout autre lieu où l’espace réel et le Warp s’entremêlent. En tant que tempête Warp, le Vortex est une région de l’espace imprégnée des forces irréelles de l’Immaterium, un lieu où la fine membrane qui sépare normalement les deux dimensions a été irrémédiablement déchirée. Plus grand qu’un secteur impérial ordinaire, il est littéralement coupé de l’univers matériel et les lois de la nature ne s’y appliquent plus. À l’intérieur de ses frontières, les Puissances de la Ruine règnent en maître et tout mortel qui poserait le regard sur ces énergies tourbillonnantes y perdrait la raison. Même les plus grands esprits humains ne sauraient décrire l’intérieur du Vortex par des mots. On peut seulement évoquer les mondes qui le bordent, et il faut recourir à l’allégorie et au mythe pour effleurer la nature de ce qui s’étend au-delà.

Le Vortex Hurlant tire son nom des marées d’énergie qui s’en échappent, accompagnées de lamentations audibles seulement par les Psykers et les sorciers. Les plus talentueux peuvent entendre les implorations ininterrompues et discordantes qui émanent du Vortex dans un rayon de dizaines, voire de centaines d’années-lumière des visages autrefois magnifiques, livides de terreur, viennent hanter leurs songes en les implorant d’une voix perçante. Plus ils se rapprochent de la tempête et plus ce sinistre chant devient puissant et désespéré. Bientôt, ce n’est plus seulement dans leurs rêves, mais également à chaque minute qu’ils passent éveillés que les Psykers les entendent, et cette expérience pousse la plupart d’entre eux aux limites de leur résistance mentale. Parfois, au plus fort de la tempête, ces cris sont si puissants que même les individus privés du moindre talent psychique peuvent les percevoir comme une présence lancinante à l’orée de leur conscience, implorant une délivrance que nul n’est en mesure de leur accorder.

La Naissance du Vortex Hurlant

Le Vortex Hurlant existe dans sa forme présente depuis au moins dix mille ans, même si les mesures de temps standards ne s’appliquent guère à une telle région. Certains lieux situés à l’intérieur de ses frontières semblent plongés dans leurs tourments depuis l’aube des temps, tandis que d’autres ont subi une éternité de souffrance dans un laps de temps qui semblerait insignifiant à un observateur extérieur. Bien qu’il soit difficile de quantifier le phénomène, on dispose de quelques informations sur ses origines. Aucune source ne présente la vérité dans son entier, qu’il s’agisse des bases de données jalousement gardées des plus anciennes maisons Navigator ou des élucubrations de prophètes touchés par le Warp. Compte tenu de la nature particulièrement diverse de ces sources, il y a peu de chance qu’un érudit parvienne un jour à les compiler en un récit qui s’approche de la vérité, sauf si quelques agents de l’Inquisition particulièrement bien placés se tournent vers les sentiers de la gloire. En voici une version, une vérité parmi tant d’autres possibles.

Un récit prétend que la région désormais appelée le Vortex Hurlant était autrefois prospère et remplie de mondes paradisiaques. Ces royaumes étaient si parfaitement conçus et situés qu’ils ne pouvaient être issus que de la volonté délibérée d’êtres divins, peut-être en guise de havre de paix pour les Aeldaris et d’autres peuples bienheureux. Pendant une éternité, ces peuples vécurent sur des mondes de perfection et de gloire, en harmonie avec leurs créateurs et toutes les dimensions de cet univers et des autres. Puis survint ce que certains décrivent comme une épidémie, et d’autres comme une guerre. Le phénomène tenait peut-être des deux. Les mondes parfaits furent ravagés : les vaillants efforts de leurs créatures divins ne suffirent pas à les sauver. Les rares survivants de la guerre qui avait détruit ce paradis connurent la misère et les privations.

On raconte que la plupart des survivants s’engagèrent dans un long exode, les différentes races se dispersant aux quatre coins de la galaxie. Avec le temps elles oublièrent le lieu de leur naissance et s’affrontèrent entre elles, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un centième de leurs effectifs. Tous les autres furent massacrés par ceux avec qui ils avaient autrefois partagé un paradis. Cependant, certains Aeldaris restèrent en arrière, résolus à reconstruire ce paradis de leurs propres mains, alors que leurs créateurs avaient depuis longtemps disparu de la galaxie.

Le temps qu’il fallut aux survivants pour rebâtir leurs mondes de rêve est impossible à quantifier selon les paramètres en vigueur dans l’univers physique. Génération après génération, ils y consacrèrent tous leurs efforts, pour que des descendants qu’ils ne connaîtraient jamais puissent vivre dans ce refuge rebâti. Finalement, les anciens Aeldaris furent sur le point de poser l’ultime pierre de cet édifice qui devait perdurer pour l’éternité.

Mais l’univers replongea dans un nouvel enfer, encore pire que les événements qui avaient précipité la chute des mondes-paradis. La civilisation Aeldari, alors à son apogée, s’effondra, et au même instant, Slaanesh, le Prince Noir du Chaos, naquit. Les cris du dieu nouveau-né résonnèrent à travers l’éternité et des civilisations entières furent jetées à bas. Le Warp s’engouffra dans le monde réel et les mondes d’origine des Aeldaris furent détruits. L’épicentre du cataclysme était l’Œil de la Terreur, une tempête Warp aux proportions gigantesques et occupant le cœur de l’ancien empire Aeldari. D’autres mondes furent eux aussi engloutis et d’autres orages Warp se développèrent autour d’eux.

Au moment même où le paradis venait de renaître, la région entière fut engloutie dans un gigantesque tourbillon de Chaos. Le Warp se rua dans l’univers matériel, créant un orage cosmique tandis que la réalité et l’anti-réalité se mélangeaient. Ceux qui avaient tant œuvré à la reconstruction du paradis disparurent corps et âme, mais une parcelle de leur essence survécut, plongée dans l’agonie pour l’éternité. Leurs cris résonneraient à travers la tempête à jamais, des hurlements trahissant les tourments innommables que les bâtisseurs enduraient en voyant tout leur travail s’effondrer à cause des péchés de la grande civilisation Aeldari.

Ainsi naquit le Vortex Hurlant. Les tempêtes déchaînées au moment de la chute des Aeldaris sont toujours aussi violentes et les cris des âmes perdues y résonnent sans perdre de leur vigueur. Les âmes de ces êtres ont disparu depuis longtemps, mais leurs lamentations sont toujours aussi perceptibles, telle une mise en garde contre le pouvoir de l’Annihilateur Originel, capable de détruire tout ce qui est bon en ce monde, et tout ce qui le sera jamais.

En ce qui concerne l’intérieur du Vortex, les adeptes et les savants de l’Imperium ne savent presque rien, à l’exception peut-être de ce que veulent bien leur raconter les fous et les hérétiques. Pour l’instant, la plupart des seigneurs de guerre locaux sont occupés par leurs luttes intestines pour la suprématie sur les mondes piégés dans les limites de la tempête, mais il existe cependant des individus qui cherchent à infiltrer l’Humanité pour leur propre bénéfice, tout comme certains pénètrent dans le Vortex afin de profiter des possibilités qu’il offre. Ce n’est qu’une question de temps avant qu’un seigneur de guerre amasse assez de pouvoir pour unifier les factions rivales de la région et les conduise dans une Croisade Noire contre les domaines de l’Empereur. Il n’en faudrait pas plus pour que le Vortex Hurlant devienne aussi redouté que l’Œil de la Terreur, et que le nom de ce Seigneur du Chaos soit aussi craint que celui d’Abaddon le Fléau, ou même du Maître de Guerre Horus.

Les Habitants du Vortex Hurlant

Le Vortex Hurlant englobe une vaste région de l’espace, une zone bien plus importante que celle occupée autrefois par les mondes-paradis, du moins si les légendes ont le moindre fond de vérité. Il se dilate et se rétracte de manière imprévisible, attirant d’autres mondes au fil du temps. Beaucoup d’entre eux existent toujours, planètes maudites oubliées de l’Imperium. Les habitants de ces mondes aspirés par le Vortex bien avant l’avènement de l’Imperium n’ont souvent même pas connaissance de l’existence de l’Empereur.

Par ailleurs, les dimensions de l’univers physique cessent de s’appliquer au sein de la tempête. On dit que les tourbillons qui en constituent les frontières extérieures sont "aussi minces qu’un rideau, mais aussi épaisses qu’un millier de générations", une description tout à fait pertinente dans ce contexte. En effet, les mondes du Vortex Hurlant sont si proches qu’un hérétique pourrait sauter de l’un à l’autre, et pourtant si éloignés qu’il lui faudrait un bon siècle pour effectuer chaque bond. Aucune forme de gouvernement unifié ne saurait être établie dans le Vortex et, même si c’était possible, ses habitants refuseraient d’être dirigés de cette manière. Ici, les hommes sont esclaves ou maîtres : toute autre forme d’existence serait une hérésie dans cette région uniquement soumise aux caprices du Chaos.

Les Royaumes de l'Empyréan

Pour tout observateur extérieur, le Vortex Hurlant apparaît comme une zone plongée dans de gigantesques tourbillons d’énergie qui scintillent dans les ténèbres de l’espace profond. Les natifs Hors-Mondes savent que la contemplation de tels phénomènes mène à la démence, au mieux, et au pire à la damnation. Certains prétendent que les énergies tourbillonnantes se cristallisent en bouches immenses, aussi vastes que des systèmes solaires entiers, et que des regards terrifiés implorent la pitié de quiconque les croise. Il est habituel pour les vaisseaux qui naviguent à travers l’espace réel dans les environs du Vortex ou d’autres phénomènes équivalents, d’abaisser leurs boucliers, comme s’ils plongeaient dans le Warp lui-même, afin de protéger chacun de leurs passagers et membres d’équipages qui risqueraient d’y perdre leur âme. Quand un navire s’approche de la tempête, il se retrouve ballotté par de violents remous, jusqu’à ce qu’il lui soit quasiment impossible de progresser. Si son équipage insiste, il sera emporté par les courants et projeté dans l’espace au gré des caprices de l’Immaterium, à moins que les Puissances de la Ruine ne décident simplement de le détruire.

Il est impossible de décrire l’agencement de l’intérieur du Vortex Hurlant en termes rationnels, et seuls les Navigators les plus en phase avec le Warp peuvent tenter d’en dresser une carte. Malgré tout, il existe des individus attirés par les connaissances interdites qui perçoivent des schémas et des formes dans les profondeurs des tourbillons, au point de commencer à comprendre le fonctionnement du phénomène. Au fil de très nombreuses générations, des astromanciens déments et des liseurs de Warp sont arrivés à reconnaître quelques configurations et à donner des noms aux différentes régions qui composent le Vortex. Les termes qu’ils utilisent pour décrire la trame du Vortex Hurlant sont blasphématoires au plus haut point pour les maisons de Navigators impériales, lesquelles ont totalement renoncé à identifier quoi que ce soit dans ce chaos. Il s’agit d’expressions comme "disjonctions fluviales", "contre-configuration antécédente", "observance paradolienne", "conjuration atemporelle" ou "horizons amalgamés", associées aux trois zones du Vortex Hurlant : les Mondes Crépusculaires, l’Anneau Intérieur et le Vortex Profond.

Les Mondes Crépusculaires

Ces mondes représentent la périphérie du Vortex Hurlant et forment plusieurs centaines de systèmes. Ils échappent à l’Imperium, car ils sont tellement imprégnés des énergies de la tempête, que nul à l’exception du seigneur militant le plus dérangé n’oserait tenter de les envahir. Les Mondes Crépusculaires sont enchâssés dans le halo inquiétant et palpitant des tempêtes, comme des gemmes précieuses mais impures coulées dans l’ambre. Les rares Navigators qui ont osé tourner leur Œil Warp vers ces planètes connaissent l’existence des plus proches de la passe de Koronus, mais la vaste majorité d’entre elles reste inconnue de l’Imperium, et devrait le rester encore longtemps.

Personne ne peut dire avec certitude combien de ces mondes sont habités, et les fluctuations des limites de la tempête sont telles qu’une planète semblant abriter la vie au premier regard pourrait se trouver dépourvue de la moindre cellule vivante lorsqu’on viendra l’étudier. Des seigneurs de guerre mégalomanes se disputent certains d’entre eux, alors que d’autres sont évités à tout prix. Les courants du Vortex Hurlant sont à ce point imprévisibles que même les mondes extérieurs se trouvent isolés les uns des autres, et rares sont les individus qui ont pu en capturer et en tenir plus d’une poignée à la fois.

La majorité des Mondes Crépusculaires ne sont connus que de nom : Arbuthnot, la perfide Dwimmer, les jumelles infernales que sont Strum et Drang, Guelph la mortelle, Ghibelline la jalouse ou Entrave la Dévastée.

Xurunt

Xurunt est l’un des mondes les plus stables et les plus peuplés que l’on puisse trouver dans le Vortex Hurlant. Il s’agit d’une planète rocheuse de bonne taille, en orbite autour de l’étoile Canares, dans la couche de la septième transgression fluviale. Malgré la taille importante de cette planète, la gravité y est adaptée à la vie humaine, en partie à cause de son noyau très léger.

La surface de Xurunt accueille plusieurs grands continents séparés par de petites mers trop acides pour abriter autre chose que des formes de vie particulièrement robustes. À une époque, ces continents furent habités : on y trouve encore des restes de routes et quelques ruines laissant deviner l’existence passée de grandes cités. À l’évidence, un énorme cataclysme a emporté les premiers habitants de la planète, peut-être lorsqu’elle fut aspirée dans le Vortex Hurlant, ou quand l’anarchie et la terreur se répandirent dans les rues à l’annonce du sort qui les attendait. Les occupants actuels de Xurunt ne parlent pas de cette époque et considèrent les ruines avec une crainte superstitieuse.

La population locale est constituée de grandes tribus nomades, les Xur, qui se déplacent sans cesse au sein des grandes prairies de l’intérieur des terres. Durant les longs mois d’été, lorsque les tribus se rencontrent, elles se combattent, chacune tentant de massacrer ses rivales pour les réduire en esclavage, sans la moindre esquisse de pourparlers. Le mode de vie des Xur est dominé par la force et une tribu puissante peut rapidement traîner dans son sillage de longues colonnes d’esclaves et de grands troupeaux de Xurunsh, ces bêtes semblables à des Grox, que les nomades utilisent comme montures, source de viande et bêtes de somme. Cependant, une tribu croulant sous les richesses se retrouve à la merci des autres, qui profitent du fait qu’elle ne peut jamais protéger toutes ses possessions, entretenant ainsi des cycles de conflits perpétuels.

Durant le court et rigoureux hiver, les nomades s’ignorent les uns les autres, à moins d’avoir été provoqués. Certaines tribus se replient dans des campements fortifiés sur des hauteurs, alors que d’autres migrent plutôt vers les latitudes plus clémentes de la ceinture équatoriale de la planète. Il arrive parfois qu’un célèbre seigneur de guerre soit assez hardi pour lancer des opérations de guerre durant l’hiver, action qui lui vaut alors le titre de Sacant, ou "Père de l’Hiver".

Les guerriers Xur admirent par-dessus tout la bravoure et l’audace au combat. Ils collectionnent les crânes polis de leurs ennemis, auxquels il accordent plus de valeur qu’à l’or ou aux joyaux. Ils sont férocement indépendants et difficiles à commander, ce qui fait d’eux de furieux et impitoyables adversaires. Les combats sont généralement rapides et violents, un bref échange de projectiles précédant une charge tête baissée pour engager le corps à corps. Les chefs les plus compétents tentent parfois d’attirer l’attention de leur adversaire sur un point du champ de bataille, puis le prennent par surprise en lançant une charge soudaine contre ses flancs ou ses arrières. Pour tout dire, de telles tactiques sont tellement éculées que peu de Xur se font encore avoir, et les combats tournent souvent à une série d’escarmouches lorsque se heurtent les différentes unités de débordement. Toutefois, l’étranger qui s’attend à une primitive et grossière charge frontale sera surpris, comme en témoignent les nombreuses épaves de vaisseaux qui jonchent la surface de Xurunt.

Dans la plupart des tribus, hommes et femmes sont entraînés au combat dès qu’ils savent monter sur un Xurunsh. Ils doivent parfaitement maîtriser le maniement de la lance longue de trois mètres utilisée pour diriger l’énorme bête, ainsi que les javelots lestés au plomb et les puissants arcs recourbés, armes très prisées par les Xur.

Mortelles entre les mains d’un guerrier Xur, toutes ces armes ne sont rien à côté du Xurunsh lui-même, véritable montagne de muscles, d’écailles et de cornes. Si le guerrier Xur manifeste peu d’amour pour son prochain, il en témoigne énormément à sa monture. Les bêtes particulièrement vives et puissantes sont prisées et choyées, décorées de pierres précieuses et recouvertes d’étoffes finement tissées. Les plaques d’armure métalliques protègent plus souvent la monture que le cavalier : œillères, collerettes et ventrières sont les plus communes. Le blindage qu’on appose sur leurs griffes et les piques dont on les hérisse pour empaler l’adversaire ajoutent encore à la carrure déjà impressionnante de ces bêtes. Les Xurunsh les plus légendaires vivent dans la mémoire collective des tribus bien après que leur cavalier soit tombé dans l’oubli.

Sur la totalité de la surface de Xurunt, il ne reste que huit structures plus hautes que le genou. Il s’agit d’énormes idoles ventripotentes représentant une divinité à tête de taureau, que les nomades appellent Baphtar. Ces gigantesques constructions de bronze font plusieurs centaines de mètres de haut et nul n’en connaît l’origine. Les hommes des tribus prétendent qu’il s’agit de dons des dieux. Chacune est différente dans ses détails, mais toutes représentent la même silhouette, dressée sur ses pattes postérieures, les poings serrés et la tête rejetée en arrière en un hurlement de rage. D’après de très anciennes lois, tout combat se déroulant sous les yeux de l’une de ces immenses idoles est livré en l’honneur de Baphtar et il est interdit d’y capturer vivants des esclaves ou des Xurunshs.

Chaque hiver, une tribu sous la coupe d’un seigneur de guerre en pleine ascension établit son camp aux pieds d’une idole. De féroces batailles éclatent inévitablement lorsque deux groupes ou plus désirent s’installer autour de la même statue. Ensuite, après une succession de cérémonies interminables et débridées, le chef fait d’innombrables sacrifices et dédie sa victoire au dieu. Des combats rituels ont lieu entre les guerriers de la tribu et les adolescents sont soumis à des épreuves plus exigeantes que jamais pendant ces périodes. Ceux qui subissent le rite de passage à l’âge adulte sous les yeux de Baphtar sont censés bénéficier de ses faveurs particulières, et on les marque au fer rouge. Le moindre signe de faiblesse est puni d’une manière particulièrement cruelle, afin de ne pas susciter le courroux du dieu.

À l’arrivée du printemps, les tribus qui ont passé la mauvaise saison auprès d’une idole peuvent être réduites à une poignée de guerriers. Les Xur craignent ces élus de Baphtar, car on dit qu’ils sont terriblement dangereux au combat, les légendes prétendant même que certains d’entre eux peuvent brandir des armes qui crachent des éclairs ou chevaucher des Xurunshs d’airain. Selon les mythes locaux, les guerriers les plus méritants sont enlevés par Baphtar lui-même afin de rejoindre ses osts d’acier et de combattre dans la Grande Guerre. Il n’est pas rare que personne ne revienne d’un hiver passé aux pieds d’une statue et chacune d’elle est entourée d’une vaste plaine jonchée des crânes de ceux qui se sont montrés indignes d’un tel honneur.

Les Xur travaillent très peu le métal et ils considèrent que des tâches comme l’extraction minière doivent être réservées aux esclaves. Ils tirent donc le métal qu’ils utilisent d’énormes créatures qu’ils nomment onir, ou dragons, et qui sortent périodiquement des profondeurs de Xurunt. Ce sont d’énormes créatures de fer, hérissées de membres métalliques, d’engrenages et de piques, qui font plus penser à des crabes gigantesques qu’à des reptiles. Les nomades ont appris à chasser ces lourdes machines en sautant sur leur dos avant de les aveugler. Celui qui y parvient s’assure une grande renommée parmi les tribus… s’il survit.

Les onir se défendent au moyen de jets de feu et de lames circulaires, mais ils ne peuvent espérer échapper aux hommes des tribus bien longtemps. Une fois immobilisés, ils sont dépecés et il n’en reste bientôt que le squelette de métal. Les plaques des carapaces sont transformées en armes et en armures, les piques modifiées pour être lancées et les câblages changés en lassos et en collets. Tout ce qui compose la créature capturée est réutilisé, et même ses ossements sont ramenés au camp d’hiver de la tribu. Les Xur comprennent que les onirs ne sont pas de vraies créatures et prétendent qu’ils sont fabriqués par des êtres vivant au cœur de leur planète et qu’ils appellent les Svartlings. Il s’agirait de créatures troglodyte, survivants mutants des premiers bâtisseurs de cités ou êtres étranges déposés sur Xurunt par les caprices du Vortex Hurlant.

La plupart des Xur craignent les Svartlings des mythes et ne leur feraient pas confiance s’ils en rencontraient, mais on raconte que certains traitent avec eux en s’enfonçant loin sous la surface, par des grottes et des fissures. Ces nomades risquent de devenir des sorciers ou des parias aux yeux de leurs semblables s’ils sont découverts, même si la récompense attendue en a tenté plus d’un. Les sorciers Xur sont soi-disant capables de prédire le temps, de parler avec un interlocuteur situé à une distance impensable, d’invoquer les éclairs ou d’aveugler l’ennemi d’un seul geste.

Q'sal

À la jonction des sixième et septième antéciduels du Vortex Hurlant, il existe un remous persistant d’énergie Warp, et c’est au milieu de celui-ci que se trouve le monde-sorcier de Qsal. Là, les sorciers-technocrates des cités de Tarnor, Velklir et Surgub règnent depuis plus de huit de leurs siècles, une durée presque inconcevable selon le mode de calcul du temps de l’espace réel. Les hauts gardiens du savoir de Velkir maintiennent que Q’sal se trouvait en plein cœur du Vortex aux premiers instants de sa formation, mais qu’elle a graduellement dérivé vers sa périphérie. Les maîtres des parchemins de Surgub rétorquent qu’ils auraient en leur possession la preuve irréfutable du contraire, que la planète se déplacerait de la périphérie vers le centre. Enfin, les savants archivistes de Tarnor ne soutiennent aucune de ces deux thèses, surtout parce qu’ils se sont vus imposer le silence par un décret de leur archi-questeur pour une période de deux siècles, en rétorsion contre leurs positions jugées outrageantes.

Q’sal est un monde riche et prospère qui pourrait sembler familier à tout habitant d’une planète civilisée de l’Imperium. Les lignes pures de ses hautes cités de verre dominent des plaines occupées par une agriculture extensive, le ciel y est traversé par un trafic aérien régulier. En orbite se trouve un cercle de docks d’appontage et d’installations de maintenance portuaire, lesquelles sont généreusement fréquentées par des navires spatiaux aux lignes effilées. Mais en y regardant de plus près, toute cette activité d’apparence si ordinaire empeste la sorcellerie du Warp, depuis les moteurs forgés par des démons jusqu’aux vaisseaux propulsés par des menhirs gravés de runes. L’usage de sortilèges et d’incantations est évident au moindre échelon de la technologie, mariage occulte de magie et de science.

Les habitants de chacune des trois cités ont un grand nombre de particularités, mais d’une manière générale, les citoyens de Q’sal ont l’apparence d’humains séduisants, ni jeunes ni vieux, et l’on ne voit jamais d’enfants ni d’infirmes. Ils traitent systématiquement les étrangers avec dédain et, pour l’essentiel, les considèrent comme une main d’œuvre servile à leur disposition. Parfois, au gré de leurs machinations, les cités peuvent brusquement décider de commercer avec des Hors-Mondes pour un temps plus ou moins long, échanges qui peuvent cesser du jour au lendemain, comme ils ont commencé. Dans ces périodes d’ouverture, les forges des âmes de Q’sal tournent jour et nuit tandis que des chœurs de Démons captifs entonnent des sorts d’altération et de changement.

Les sorciers-technocrates ne sont preneurs que d’une seule marchandise : des âmes, vivantes, sous la forme d’esclaves, ou déjà emprisonnées dans des gemmes ou d’autres réceptacles. Quand ils sont disponibles à la vente, les armes et les vaisseaux de Q’sal atteignent des prix astronomiques et sont facilement reconnaissables à leurs lignes sinueuses et à leur redoutable efficacité. Les sombres histoires qui s’échangent au sujet des artefacts locaux ne parviennent pas à dissuader les seigneurs de guerre et les rois pirates d’y renoncer, même si, par une étrange ironie du sort, ils sont toujours les instruments de l’ascension fulgurante de leurs propriétaires, mais aussi de leur déchéance tout aussi rapide.

Les trois cités sont très différentes les unes des autres et fréquemment en guerre, larvée ou ouverte, pour des motifs plus ou moins légers et des revendications territoriales futiles. La guerre totale n’est cependant plus le lot de Q’sal depuis plusieurs siècles, de peur de déchaîner de véritables abominations. Par le passé, des nuées de tours d’argent flottantes survolaient les terres, dirigées par des escadrons entiers de sorciers qui ravageaient la surface de la planète à la tête de leurs légions de Démons, s’affrontant en une orgie de violence et de destruction. Plusieurs lieux portent toujours les stigmates de ces conflits, des sites où la réalité est distordue et où les démons ne sont contenus que grâce aux plus rigoureux pactes et protections magiques.

Certains soutiennent que les trois cités actuelles seraient les survivantes des neuf qui existaient à l’origine, les autres ayant jadis été détruites dans des guerres fratricides. Une paix fragile a été conclue entre les trois factions, délicatement maintenue par des pactes statuant que toute hostilité ouverte déclenchée par l’une des parties provoquerait l’alliance des deux autres contre elle. Les sorciers-technocrates parviennent toujours à trouver des manières de contourner ces arrangements afin de mener à bien leurs objectifs, mais on s’efforce d’éviter tout usage de magie visant à déchirer la réalité.

La cité de Surgub est bâtie sur une île située à l’embouchure du grand fleuve Crelix et ses habitants prétendent qu’il s’agit de la plus ancienne agglomération humaine de Q’sal, une revendication que réfutent Tarnor et Velklir. Surgub est gouvernée par quatorze intendants vivant dans des palais sur les plus hautes strates de la cité. Ils se rencontrent selon un calendrier strict lié aux phases lunaires. Toute action visant à les distraire de leurs délibérations à ces occasions peut être punie de mort, de bannissement, ou au contraire mériter une récompense, à leur totale discrétion, selon le sujet de leurs discussions en cours. Par le passé, d’innombrables activités ont été qualifiées d’infractions : siffler, ne pas siffler, rassemblement plus ou moins agité, verbiage intempestif, intervention jugée inadéquate ou même commentaire un rien sarcastique.

On juge de la valeur d’un sorcier à Surgub à la taille de sa tour, une loi qui a fait croître verticalement cette cité, bouquet de piques cristallines atteignant parfois plusieurs kilomètres de hauteur. Les sorciers de plus haut rang descendent rarement de leur perchoir, et passent leur vie parmi les nuages, loin au-dessus du bas peuple. Ils utilisent souvent des enchantements qui les font léviter à une dizaine de centimètres au-dessus du sol quand ils doivent se déplacer, entretenant la croyance locale qui veut qu’ils perdent instantanément leurs pouvoirs si jamais ils touchent terre.

Les Îles de l’Hélix Écartelé

Juste en bordure des mondes Crépusculaires, là où la réalité s’étiole à l’approche de l’anneau intérieur, se trouve une zone appelée l’Hélix Écartelé. Emprisonnée par les énergies incommensurables qui marquent la convergence des deux régions, se trouve une chaîne d’astéroïdes de plusieurs millions de kilomètres de long. Chaque roc dispose de sa propre atmosphère, parfois respirable, niais provoquant immédiatement la mort dans certains cas. Tous sont reliés entre eux par des liens invisibles et des couloirs d’atmosphère permettant aux mortels de passer de l’un à l’autre. Certains îlots ne sont éloignés que de quelques mètres, mais d’autres s’avèrent distants de plusieurs kilomètres, et les voyageurs sont obligés de traverser les ponts invisibles à travers le vide sans savoir ce qui les attend de l’autre côté.

Les plus gros astéroïdes de l’Hélix Écartelé sont très convoités et nombre d’entre eux sont fortifiés. Plusieurs ont été transformés en usines de production d’armes et de matériel de guerre, gérées par les serviteurs corrompus du Mechanicum Noir. Le spectacle des îles est impressionnant, et d’énormes vaisseaux de guerre sont amarrés à ces rocs sans cesse en mouvement, attendant d’être lancés contre les ennemis de leurs maîtres ou les adorateurs du Dieu-cadavre de l’Imperium.

La cité de Velklir s’élève à l’extrémité australe d’une chaîne de montagnes loin au nord de la planète. Elle est sous la coupe d’un tyran élu pour quarante-neuf ans. Par tradition, les traits de ses prédécesseurs sont gravés dans les falaises qui entourent la ville. Au cours des siècles, cette pratique a couvert les flancs des montagnes de centaines de visages austères, donnant à Velklir le surnom de cité des visages. Ses tours sont massives, arrondies et recouvertes de vitres vertes, souvent plus larges que hautes.

Les sorciers de Velklir font preuve d’une grande passion pour l’astronomie, et de nombreuses tours sont coiffées d’observatoires arcaniques et de gigantesques astrolabes. Les scientifiques-astrologues suivent avec attention les mouvements célestes et les conjonctions astrales au sein du Vortex Hurlant. Ils se livrent à de complexes calculs, écrivent des horoscopes et prédisent les flux du Warp pour découvrir les périodes les plus propices à l’aboutissement de leurs desseins. On prétend qu’un sorcier originaire de la ville peut guider un vaisseau à travers l’Immaterium avec une précision surprenante, rivalisant même avec les Navigators mutants de l’Imperium, et que les plus grandes troupes de guerre récompensent la cité de son assistance en la matière en lui livrant de grandes quantités d’âmes. Les cartes spatiales dessinées ici sont très appréciées.

La cité de Tarnor occupe une région de désert irrigué à l’ouest de Velklir. De loin, elle apparaît comme une masse de dômes et du sphères teintées de mille couleurs chatoyantes : des volutes d’ambre de vermillon et de carmin constellées de bulles cobalt, puce, lavande et terre de Sienne. La vision de Tarnor resplendissant sous le soleil du désert peu ébranler une volonté fragile. Au lever du soleil, les innombrables nuances de la cité se mélangent et forment des couleur-inconnues dans la réalité ordinaire. Les ombres projetées ne sont pas celles de la ville, mais celles d’autres cités en d’autres époques esquissant une grossière pantomime du futur.

Les sorciers de Tarnor arborent en public des masques affichant des expressions placides, et en changent plusieurs fois par jour le rythme des carillons qui résonnent à travers toute la cité. Parler voix haute est inconcevable et on communique à l’aide d’un langage gestuel très ritualisé, en particulier lors des transactions. Un visiteur extérieur pourrait trouver un tel cérémonial délicieux et festif, mais on ne saurait trop insister pour que les invités s’abstiennent d’exclamations d’enthousiasmes, considérées comme de véritables insultes. Une partie de l’obsession des sorciers de Tarnor pour le silence s’étend à leurs goûts étranges en matière de musique. On raconte qu’un sorcier local ne peut entendre de la musique sans s’arrêter pour l’écouter et qu’ils accordent de fortes récompenses à ceux qui leur apportent un nouvel instrument ou une composition inédite. La nuit, les rues courbes de la cité résonnent d’étranges concerts de mélodies d’outre-monde et d’harmonies extraterrestres. La profusion démente d’instruments suscite des dissonances capables de submerger les sens au risque d’altérer définitivement l’ouïe, ou bien de transporter l’âme de l’auditeur, l’élevant jusqu’à des sommets paradisiaques.

Berin et Asphodel

Les mondes de Berin et Asphodel orbitent autour de l’étoile empoisonnée Vejal, juste en bordure de la neuvième interstiale fluviale. Tous deux sont des additions relativement récentes au Vortex : ils n’y ont été attirés que quelques siècles plus tôt, subissant de terribles ravages qui les ont fait régresser depuis à un stade de barbarie atroce. Il est impossible de savoir d’où ces planètes proviennent. Peut-être orbitaient-elles en périphérie du Vortex Hurlant et furent-elles absorbées lors d’une lente phase d’expansion, à moins qu’elles n’aient été attirées par un tunnel interdimensionnel dont l’extrémité pourrait alors se trouver n’importe où dans la galaxie.

Les habitants actuels de Berin et Asphodel n’ont aucun souvenir de l’époque qui précéda leur arrivée dans le Vortex. Deux espèces Xenos ont établi une domination complète sur les planètes : d’innombrables Orks infestent Berin et d’immenses populations de Kroots vivent sur Asphodel. La guerre est endémique sur les deux mondes et leurs habitants dépensent toute leur énergie à combattre sans pitié les clans rivaux pour survivre.

La plus grande partie d’Asphodel est recouverte d’étendues marécageuses et luxuriantes, dans lesquelles poussent des nendya, des arbres enfonçant leurs racines dans la boue et dotés de longues barbes moussues. C’est dans cet environnement nauséabond et crépusculaire que les guerriers Kroots traquent leurs ennemis, tendant des pièges et des embuscades. Les tribus mènent une existence nomade, établissant des villages temporaires au sommet des arbres pour se déplacer ensuite ailleurs. D’immondes célébrations cannibales se déroulent autour des feux et l’air de la nuit vibre constamment au son de tambours lointains.

Les Kroots d’Asphodel semblent n’avoir conservé que quelques - vestiges de technologie. Les objets les plus complexes qu’ils sont capables de réaliser sont de primitifs fusils à silex. Les marais abritent aussi des Krootox, des Chiens Kroots et d’autres créatures issues de branches divergentes de l’évolution Kroot. Il est probable que les survivants du cataclysme retournent peu à peu à l’état animal et qu’à long terme, les ultimes vestiges de leur civilisation, déjà très rustique, finiront par disparaître totalement. Ce n’est que dans les montagnes de Lun que les maîtres mentors ont conservé tout leur talent. Ces étranges créatures passent leur vie à élever d’étranges créatures : les grands papillons lunaires et les sinueux vers aethériques géants. Ils surveillent les cieux, attendant le retour de Berin, le flamboyant paradis de leurs mythes.

Les Orks de Berin vivent sur une planète dominée par d’immenses déserts balayés par de violentes tempêtes de sable. L’eau et les métaux sont rares ici, au point que même les tribus d’Orks Sauvages se trouvent parfois à court de ressources. Ces Xenos sont des créatures robustes, aux membres noueux : leur peau verte tourne presque au noir sous l’action des rayons empoisonnés du soleil local, Vejin, tannée par les vents qui ne cessent de souffler. Chaque tribu garde férocement ses propres trous d’eau tout en lançant des raids pour s’emparer de ceux des autres, afin de pouvoir augmenter ses effectifs. Grâce à l’ingéniosité typique des Orks, toutes sortes de véhicules sont utilisés pour traverser ces étendues arides et s’affronter à la moindre occasion, des vaisseaux aériens au fuselage raccommodé jusqu’aux traîneaux improvisés à partir de vieilles fusées. Nombre des tribus sont passées maîtres dans l’art d’extraire du sable les produits chimiques nécessaires à la fabrication de grossiers explosifs, et manifestent une attirance pour les missiles qui frise la démence. D’autres tribus engendrent nombre de ces Psykers débridés baptisés Bizarboyz, capables de déchaîner des pouvoirs imprévisibles mais redoutables au combat.

Quand une tribu parvient à en soumettre une autre et à s’emparer d’un deuxième point d’eau, le Boss de Guerre victorieux réussit rarement à maintenir sous contrôle les deux sites, à cause de l’ambition démesurée de ses sbires. Les limites imposées par la morphologie et le climat de Berin empêchent de bâtir un grand empire. À leur apogée, les redoutables tempêtes de sable qui sévissent sur toute la planète peuvent faire rage des semaines d’affilée, assez violentes pour arracher la chair des os d’un Ork en quelques minutes à peine. Même les forteresses tribales peuvent disparaître sous les assauts des pires d’entre elles, celles qui ne cessent jamais et que les Orks ont baptisées Ulg, Bur et Zzuk. Ces tourbillons de milliers de kilomètres de diamètre se déplacent de manière imprévisible à la surface de Serin, se croisant parfois, mais détruisant systématiquement tout sur leur passage. Les Xenos croient que des Démons hantent le centre de ces titanesques maelströms et que ce sont eux qui déchirent les chairs des Orks et tracent sur leurs os blanchis de curieux textes en spirales.

Que ce soit sur Berin ou Asphodel, un seul événement prend le pas sur le cycle sans fin des représailles et des vendettas : le moment où l’autre planète grossit dans le ciel. Tous les mentors et les Boss de Guerre ne pensent alors plus qu’à une chose émigrer vers ce qu’ils considèrent comme un nouveau monde. D’innombrables papillons lunaires et vers aethériques prennent leur envol sur Asphodel, traversant le vide en direction de la sphère orange de Berin. Des Kroots mutants s’y accrochent pour effectuer la traversée et survivent en les parasitant, telles des tiques géantes. Depuis Berin, des nuées de fusées s’élancent droit vers le cercle gris d’Asphodel et d’énormes rocks s’arrachent du sable du désert, propulsés par les invocations des Bizarboyz et transportant des armées entières de guerriers extatiques. Les deux flux d’envahisseurs se croisent à mi-chemin. Mus par une extraordinaire férocité, ils engagent fréquemment le combat dans le vide qui sépare leurs deux mondes. Les vainqueurs sont condamnés à mort comme les vaincus, car le néant avide finit par engloutir tous les survivants. La guerre éclate à la surface des deux mondes quand le ciel se noircit d’ennemis venus de la planète voisine. Seule une poignée d’intrus survit à la traversée et aux atterrissages souvent catastrophiques qui s’ensuivent, mais ceux-là sont suffisamment nombreux pour s’enrichir rapidement, du moins au début. Les guerriers les plus braves et les plus robustes des deux mondes sont tellement occupés à tenter d’envahir leurs voisins qu’ils abandonnent leurs propres foyers presque sans défense. Jusqu’ici, toutefois, aucune troupe d’envahisseurs n’a survécu assez longtemps pour voir arriver l’alignement de planètes suivant. Lorsque le disque de la planète sœur commence à s’éloigner, les clans qui n’ont pas participé à l’expédition se retournent invariablement contre tout intrus encore en vie. Dans un rare élan commun, ils lancent tous ensemble une campagne d’extermination, ne retournant s’entretuer que lorsqu’ils ont exterminé les envahisseurs de l’espèce ennemie jusqu’au dernier.

Pour les pirates, Berin et Asphodel s’avèrent être un excellent terrain de recrutement. Le culte des voyages dans l’espace est profondément ancré dans les deux cultures, et Orks comme Kroots acceptent facilement de servir sur un vaisseau spatial, considérant le capitaine du moindre navire de passage comme un roi, un empereur ou un dieu, selon leurs croyances. Le boucanier Clavis Moreff est réputé pour avoir employé des escadrons entiers de Kroots montés sur des vers aethériques durant son assaut contre les jardins vivants d’End-hriesh. L’archi-horticulteur fut alors confronté à des ennemis redoutables. Le sixième Margrave de l’Ombre de Sacgrave disposait d’une compagnie entière d’Orks recrutés sur Berin, et tristement célèbres à cause de leur tendance au cannibalisme. La plupart des capitaines se limitent à embaucher quelques individus sur Berin ou Asphodel, mais pas sur les deux, les membres des deux espèces se battant sans cesse entre eux. Ils font d’excellents seconds et dirigent avec brio les troupes à l’abordage, étant naturellement très doués au combat à mains nues et pourvus de sens aiguisés par leur existence ingrate sur leurs mondes pleins de périls.

Il faut cependant prendre des risques pour traiter avec ces indigènes. Quelques vaisseaux ont vu leur passerelle de commandement submergée par des Orks de Berin un peu trop enthousiastes, et ont fini par s’écraser à la surface de la planète. Les Kroots d’Asphodel ont aussi tendance à se jeter sur les navires de passage et à tenter d’y pénétrer de force pour exiger qu’on les emmène loin de leur planète.

Regrets

À l’intérieur du Vortex Hurlant se trouve un monde qui ne pourrait exister nulle part ailleurs, baigné qu’il est par les marées du Warp. Baptisé Regrets, la planète porte bien son nom. De loin, elle ressemble à un fruit à moitié dévoré, simple hémisphère d’où n’émerge qu’une mince tige rocheuse. Jadis, Regrets était une planète très ordinaire. Siège de la rivalité entre deux Magi Noirs, elle fut peu à peu privée de ses ressources autrefois abondantes jusqu’à ce qu’une moitié de la planète disparaisse dans cette frénésie minière. Le cœur en fusion de ce monde finit par refroidir, et s’il ne se trouvait pas dans le Vortex Hurlant, ce royaume qui se joue des lois de la réalité, Regrets aurait depuis longtemps été éparpillé en une mer d’astéroïdes.

Sur l’hémisphère restant s’élève la forge Castir. Il s’agit de l’un des deux complexes appartenant au Mechanicum Noir sur la planète, lequel fabrique des machines corrompues, souvent possédées par des Démons ou conçues pour manipuler les puissances du Warp, à la fois comme armement et comme source d’énergie. Le maître indiscuté de Castir est un Magos Noir que l’on connaît uniquement sous le nom d’Exospectre, créature immense, hérissée de mécadendrites et vêtue de lambeaux de robes crasseux. Certains prétendent qu’il s’agissait autrefois d’un éminent Archimagos, peut-être même l’un des mythiques Seigneurs Dragons qui dirigeaient le Mechanicus.

Castir est encore en guerre contre sa rivale, un autre complexe tentaculaire bâti de l’autre côté de l’hémisphère et nommé Polix. Conçue et contrôlée par le Magos Onuris, la forge Polix abrite une intense activité industrielle, créant des armures énergétiques de très bonne facture, d’imposants engins de guerre et divers composants pour navires spatiaux, qu’elle vend à de très nombreux seigneurs de guerre aussi bien qu’à des entités du Warp.

Nul n’est certain de la manière dont a débuté ce conflit entre les deux forges, mais l’hémisphère restant de Regrets est sans cesse ébranlé par de féroces batailles. Frappes orbitales, techno-assassins et hordes de techno-renégats ne sont que quelques exemples des armes utilisées dans cette lutte pour la suprématie. Durant la dernière décennie, l’Exospectre a systématiquement eu le dessus et le Magos Onuris est prêt à tout pour obtenir la victoire sur son rival.

Le Monde Grouillant

De nombreuses légendes entourent le Monde Grouillant, certaines relativement réalistes, tandis que d’autres sont des paraboles cauchemardesques n’évoquant que mort et désespoir. Lorsqu’ils posent pour la première fois les yeux sur cette planète désolée, la plupart des visiteurs comprennent immédiatement d’où viennent ces sinistres récits.

Depuis l’orbite, ce monde apparaît comme un globe brun dont la surface ne cesse de changer d’une manière subtile. La planète est apparemment composée d’immenses tentacules, sortes de gigantesques vers de la taille de continents, qui rampent et ondulent lentement selon des motifs qui ont poussé bien des hommes solides à la démence.

Il n’existe aucune information fiable sur ce qui se trouve sous la surface toujours mouvante de cette planète, mais les théories abondent quant à la nature du Monde Grouillant : lieu de naissance d’un dieu ancien et malveillant, champ de bataille d’un affrontement apocalyptique, arme vivante et gigantesque depuis longtemps oubliée…

Quoi qu’il en soit, ce monde est devenu le refuge d’un certain nombre de tribus humaines primitives qui survivent difficilement parmi les tentacules géants et les montagnes de chair. De massives constructions organiques mobiles, surnommées "citadelles rampantes", parcourent la surface de la planète, énormes tours contrôlées par de puissants sorciers ou biomanciens. Ces rois-sorciers approchent parfois des voyageurs ou des bandes d’hérétiques pour leur offrir un passage sûr au milieu des étendues dangereuses, en échange d’appareils divers ou de connaissances secrètes.

Les quatre petites lunes en orbite autour de la planète, pourvues d’une flore primitive et verdoyante ainsi que d’une faune riche, constituent un autre mystère. Bien que déserte, elles seraient la propriété de certains rois-sorciers, et les membres des tribus avancent qu’il s’agit de la source de leurs pouvoirs, et que les lunes abriteraient les âmes des damnés. Entre elles s’étend une chaîne d’astéroïdes, l’ensemble formant un système d’anneaux. Ceux qui s’y aventurent découvrent que chaque débris est entouré de la même matière organique tentaculaire que la planète, mais d’une taille bien plus réduite, comme des miniatures du monde autour duquel ils orbitent.

Malédixion

Braise aux lueurs menaçantes, Malédixion ressort comme un chancre au milieu du Vortex Hurlant et sert de repaire à de nombreuses bandes de pillards et autres pirates du Chaos. Il y a très longtemps de cela, il s’agissait d’une planète civilisée, riche de machines et de connaissances remontant au Moyen-Âge Technologique. Elle sombra malheureusement dans une guerre sauvage où des armes immondes furent employées pour arracher la victoire finale. La planète en sortit ravagée. Ses grandes villes et universités jetées à bas, sa civilisation avancée régressa à un stade sauvage.

Des réactions chimiques ont créé des mers incandescentes et les continents sont criblés de puits irradiés, dont plusieurs déboucher sur le noyau en fusion de la planète. La surface de Malédixion est presque totalement inhabitable : seules quelques rares régions furent épargnées par les ravages de la guerre. La population locale est essentiellement composée de mutants et de cannibales qui subsistent grâce aux vestiges de leur glorieux passé, soigneusement dissimulés avant le cataclysme ou exhumés des ruines. Un anneau d’astéroïdes en orbite basse a été rendu habitable par le Magos Noir de la forge Castir et un certain nombre de ces fuges servent de rustiques fosses de combat où mutants et autres survivants de Malédixion s’affrontent pour le plaisir de leurs cruels et sanguinaires maîtres. Chiens du Warp, Brutes Ogryns et autres créatures semblables ne sont pas rares dans ces arènes improvisées : elles ajoutent un peu de piment aux combats, ou font office d’esclaves ou de gardes du corps. Si ce monde est précieux pour les habitants du Vortex Hurlant, c’est parce qu’on peut y élever guerriers et mutants destinés aux cales des vaisseaux pirates, ou aux armées des futurs champions du Chaos. Il arrive que des compagnies de guerre se rendent sur Malédixion dans l’espoir d’y découvrir des éléments d’archéotechnologie ou de piller les databanques des mines qui jonchent la surface de la planète.

Malignia

En grande partie recouverte par une épaisse forêt tropicale, Malignia semble au premier abord une planète hospitalière telle que l’on pourrait en trouver dans n’importe quelle région de la galaxie. Cette apparence trompeuse n’est qu’un mensonge destiné à séduire le voyageur imprudent et à l’attirer dans l’enfer vert de son écosystème. Sous sa canopée, Malignia est un véritable labyrinthe végétal qu’atteignent rarement les rayons de son soleil. Ses forêts abritent une grande variété de prédateurs féroces, tellement nombreux qu’ils n’ont jamais été recensés de manière exhaustive. Les plus connues sont l’énorme Sabre-Lion, le rusé Broyeur des Ombres et la Mort Rampante, capable d’inoculer un poison mortel. Les végétaux n’y sont pas moins dangereux : on y trouve des buissons touffus couleur ivoire dont les branches s’entremêlent avec des vignes épaisses prame des troncs et des plantes aux épines longues et solides comme des lames d’épée.

De nombreuses légendes prétendent que le seigneur de guerre Sikari le Vil aurait construit un palais des plaisirs sur le continent austral, un pavillon de chasse bâti à l’aide des ossements de ses ennemis. Si c’est bien le cas, les dévoués serviteurs de ce champion du Chaos doivent toujours s’y trouver, entourés et protégés par des champs de force, des batteries de défense automatisées et sa coterie de sorcières-concubines.

Sacgrave

Anathème

Juste en périphérie des Mondes Crépusculaires, dérive un petit fragment de réalité glacée que les habitants du Vortex Hurlant nomment Anathème. Pour une raison inconnue, les énergies qui tourbillonnent dans le Vortex ne parviennent pas à pénétrer dans cette petite zone d’espace, et semblent au contraire la contourner et refluer à son contact. Nul ne sait ce qui s’y trouve, mais certains font référence à cette région comme un bastion d’ordre au beau milieu de l’enfer chaotique, d’une pureté détestable au cœur du péché, bulle de silence glacial au beau milieu d’un océan de cacophonie. Certains vont jusqu’à prétendre qu’ici reposerait un grand héros de l’Imperium. Quelle que soit la vérité, les habitants du Vortex éprouvent la même haine à l’égard de ce site que les citoyens de l’espace matériel pour le Vortex Hurlant, ou même l’Œil de la Terreur.

Depuis l’espace normal, Sacgrave apparaît comme un bloc de roche de la taille d’une petite lune ressemblant à un poing fermé. Cependant, son ombre Warp est sans commune mesure avec son apparence physique. Elle se trouve en travers de la troisième extension fluviale, où sa présence anormale projette un courant plutôt calme dans les cinquième et sixième interstices, bien plus agités. Depuis cet emplacement, Sacgrave domine un large secteur du Vortex Hurlant, et de nombreux vaisseaux luttant contre les forts courants y sont repoussés. Les violents orages Warp ont griffé la roche dense de cette planète, désormais noire comme la suie, et hérissée de milliers de piliers aux facettes étranges.

Nul ne sait qui furent les premiers habitants de Sacgrave ni qui y bâtit les premières fortifications, mais ces ouvrages sont d’une taille monumentale. Des tours de basalte et d’onyx s’élèvent au-dessus des plaines anguleuses, couronnées de créneaux faits d’adamantium et d’un cristal incassable. En de nombreux endroits, les tours sont si denses qu’elles sont reliées entre elles et forment des bastions et des places fortes qui semblent ne répondre à aucune configuration logique. Un labyrinthe de voûtes et de tunnels est creusé sous la surface, si profond qu’on ne les a jamais explorés jusqu’au bout. Cet endroit, à l’évidence, n’a pas été construit pour des humains, les encadrements des portes sont assez larges pour y passer à six de front, les marches arrivent au niveau du genou et les plafonds disparaissent dans les ténèbres.

Les derniers occupants des lieux adaptèrent Sacgrave à leurs besoins : ils équipèrent les tours de postes d’artillerie et de systèmes d’augures, ajoutèrent des plates-formes d’atterrissage et des bras d’amarrage, installèrent des réacteurs à plasma et des générateurs de champs de force dans les salles immenses et obscures. Durant des siècles, une succession de tyrans pillards et de rois pirates régnèrent sur Sacgrave et ses murs furent trempés du sang des innocents. Les derniers à tenir ces forteresses furent les énigmatiques Margraves de l’Ombre qui cherchèrent à cloner leur dynastie en exploitant les arts sombres de la manipulation génétique et de la science Heretek.

Certains soupçonnent le premier Margrave de l’Ombre de Sacgrave d’avoir été un renégat de l’Imperium. Selon les sources, c’était un Libre-Marchand qui se retrouva piégé dans le Vortex, ou bien un Inquisiteur Radical fuyant ses coreligionnaires Puritains, ou encore un noble rebelle qui aurait voulu échapper à la justice impériale. D’autres récits sont plus sinistres : le Margrave serait sorti des profondeurs du vortex inférieur et aurait été un croisement entre Démon et mortel. Il est pourtant certain qu’il a régné d’une main de fer et a extorqué un droit de passage exorbitant à tout navire croisant dans les parages, dans le seul but de financer son obsession. Avec le temps, et au prix d’innombrables bains de sang, le Margrave de l’Ombre parvint à contrôler les turbulents clans pirates et à les soumettre à sa volonté. Sous le règne des Margraves de l’Ombre, les flottes pirates de Sacgrave, simples poignées de navires à l’origine, se muèrent en vastes armadas. Des équipages sanguinaires en provenance des quatre coins du Vortex vinrent se regrouper sous leur bannière, attirés par les promesses de pillages et de massacres. Leurs raids s’aggravèrent jusqu’à ce que des mondes entiers se retrouvent ravagés, leurs malheureux habitants réduits en esclavage ou passés au fil de l’épée. Certains chuchotèrent que le Margrave de l’Ombre avait l’intention de s’emparer de tous les Mondes Crépusculaires et d’y fonder un empire, ou même de conduire ses armadas hors des limites du Vortex Hurlant pour affronter l’Imperium.

Peut-être cette prétention portait-elle les germes de la destruction de la lignée des Margraves de l’Ombre : les souhaits du dernier d’entre eux étaient sur le point d’être exaucés par un seigneur Démon lorsqu’une flotte inconnue approcha de Sacgrave. Les pirates l’attaquèrent sans la moindre hésitation ; des escadrons d’appareils au profil de requin s’élancèrent à travers l’espace pour intercepter les intrus, tandis que les plus gros navires s’apprêtaient à livrer bataille.

Lorsque les appareils légers approchèrent, les pilotes de Sacgrave furent surpris de constater que l’ennemi n’était pas une faction rivale de pillards. Il ne s’agissait même pas d’humains. C’étaient les immenses voiles solaires d’une flotte Aeldari qui masquaient les étoiles. Un redoutable ost de guerre du Vaisseau-Monde Kaelor, fondait droit sur la planète, accompagné d’une douzaine de flottes corsaires. Les renégats, plus déterminés que jamais, engagèrent un combat à mort. Les Aeldaris vaporisèrent les premiers pirates grâce à des salves extrêmement précises, alors même que ces derniers tentaient de s’approcher à portée de tir de leurs propres canons. Les ténèbres autour de Sacgrave furent illuminées par l’agonie d’innombrables vaisseaux, tous éventrés par les macro-lasers Aeldaris. L’immense vaisseau dragon Un’Alasb Denasal, La Fureur de l’Aube, était en pointe de l’avant-garde, ses puissantes lances pulsar réduisant à elles seules une bonne demi-douzaine de vaisseaux pirates en nuages de débris à la dérive.

Finalement, les plus gros croiseurs pirates se joignirent au combat, qui devint moins inégal. Le croiseur de classe Slaughter Benediction of Vax mena la charge, son capitaine, Indolous le Bouffi faisant lâcher de furieuses bordées sur le Fate of Eternity. Bien que ses augures fussent perturbés par des échos fantomatiques, Indolous se rapprocha simplement assez pour voir l’ennemi de ses propres yeux. De terribles explosions engloutirent sa proie, et l’élégante silhouette de l’Eterny fut mise en pièces et incendiée par un terrible bombardement.

Indolous n’eut cependant pas le temps de célébrer sa victoire, puisqu’une poignée de secondes plus tard, le Benediction of Vax était ouvert en deux par une salve de torpilles tirée par le croiseur de classe Shadow Forgotien Twiligbt. Le Benediction se désintégra dans une violente explosion de plasma et les corsaires Aeldaris prirent les pillards du Chaos de flanc, désemparant de nombreux vaisseaux avec leurs torpilles.

Les capitaines pirates qui échappèrent au désastre prétendirent par la suite qu’à partir de cet instant, tout était perdu. L’un après l’autre, leurs vaisseaux commencèrent alors à tenter d’échapper à l’enfer, avant que la débandade ne soit totale, leur armada n’étant pas de raille à lutter contre un tel ennemi. Les Aeldaris les pourchassèrent sans relâche, libérant à leur suite des nuées d’appareils rapides.

Sacgrave ne put offrir aucune protection à ceux qui s’y réfugièrent. Tels des dieux courroucés, les Aeldaris bombardèrent la forteresse. Les hautes tours tremblèrent sous l’impact des torpilles et des tirs de lances pulsar, jusqu’à ce qu’elles finissent par céder, s’effondrer et fondre pour ne laisser que des lacs de métal en fusion. Les élégants vaisseaux descendirent jusqu’à la surface et dégorgèrent des armées de guerriers en armures chamarrées, offrant le spectacle moqueur de leurs masques souriants à ceux qu’ils massacraient. Les pirates ne faisaient pas le poids face aux danseurs de guerres et à leurs alliés. On dit aussi que parmi eux marchaient quatre chevaliers en armures d’argent. Même les plus endurcis des pillards du Chaos succombèrent sous la furieuse mitraille de Bolts, ou moururent sous les coups d’épée et de hallebardes.

Désespérés, les pirates restants s’éparpillèrent comme ils purent dans toutes les directions. Les Margraves de l’Ombre tentèrent de les imiter à bord de leur immense croiseur, le Kasserkratch, dont les cales étaient remplies selon la légende de tout le trésor amassé durant des siècles. Les Aeldaris et leurs mystérieux alliés s’évanouirent aussi rapidement qu’ils étaient apparus, sans se soucier des éventuels survivants sur Sacgrave. Certains se demandent si leur but n’était pas simplement de faire voler en éclat l’alliance des Margraves de l’Ombre, afin d’éviter qu’ils se livrent à de détestables activités par la suite.

Ainsi disparut la dynastie des Margraves de l’Ombre, ne laissant derrière eux que quelques mythes et rumeurs. Les bombardements avaient mis Sacgrave dans un triste état, sans toutefois la détruire tout à fait. Même la puissance des torpilles ne put abattre la totalité des tours ni pénétrer jusqu’aux cryptes les plus profondes. Au fil du temps, pillards et pirates revinrent sur la planète et s’installèrent dans les tours encore en état. Les groupes éparpillés, privés d’un solide chef, se livrèrent une guerre d’escarmouches au milieu du paysage chaotique de murs de basalte et de ruines brisées. On parle encore d’immenses trésors ensevelis sous ces gravats, et la légende attire un flux régulier d’aventuriers sur Sacgrave, lesquels font le bonheur des marchands d’armes et de munitions de la surface.

À ce jour, aucun trésor d’importance n’a été découvert, même si chacun semble connaître l’histoire d’un pillard qui se serait enrichi là-bas. On y a sans doute découvert quelques trophées de moindre importance : des têtes de missiles plus ou moins instables, des machines de combat autonomes ou quelques Xenos errants ayant appartenu à une ménagerie cauchemardesque. Aucun des explorateurs qui se sont aventurés dans les cryptes les plus profondes n’en est revenu, ce qui ne manque pas d’alimenter la rumeur prétendant que le spectre vengeur du Margrave d’origine y protège encore ses dernier et plus précieux trésors. Certains soutiennent que les premiers bâtisseurs de Sacgrave n’en sont en fait jamais partis et que le vacarme des destructions en surface les a réveillés de leur long sommeil dans les cryptes les plus profondes. Désormais, ils hanteraient les ténèbres, et puniraient d’atroce façon l’audace de ceux qui s’aventurent dans leur royaume.

Quelle que soit la nature des étranges occupants des niveaux inférieurs, la ferveur des chasseurs de trésor reste intacte, et les rumeurs ont même contribué à la naissance de tout un commerce de plan de la surface. de guides et de charmes protecteurs qui enrichit les entrepreneurs de la surface.

L'Épave du Kasserkratch

Le Kasserkratch était autrefois le navire le plus craint de tout le Vortex Hurlant. D’après les mythes, il avait été construit par les sorciers de Sugrub et il s’agissait d’un redoutable croiseur de classe Repulsive, muni de puissants réacteurs, d’un lourd blindage d’adamantium et de céramite épais de plusieurs mètres, et transportant un armement capable de ravager des continents entiers d’une seule salve.

Le tyran de Lary gagna le Kasserkratch lors d’une partie de régicide contre les sorciers de Sugrub. À leur grande consternation, il l’utilisa pour attaquer Sugrub elle-même et s’emparer d’une énorme quantité de diamants jaunes. Le tyran n’échappa pas longtemps à la vengeance des sorciers : on dit qu’il fut retrouvé mort à l’intérieur de ses quartiers pourtant fermés de l’intérieur, à bord du vaisseau, le lendemain. Son vizir, un grand Xenos sépulcral nommé Fellhehiam, prit finalement le contrôle du navire après quarante jours et nuits d’intenses combats contre les usurpateurs et les traîtres que comptait son propre équipage.

À bord du Kasserkratch, Fellhehiam lança des raids à travers tous les Mondes Crépusculaires, poussant même jusqu’à l’Anneau Intérieur. Il ne craignait pas les horreurs issues du Warp et parcourut les dangereux courants du Vortex en toute impunité. Une trahison mit fin à son long et sanglant règne en tant que capitaine : il fut dévoré par six de ses propres descendants. Le navire sans maître plongea dans le Warp tandis que les différentes factions de l’équipage se battaient de nouveau pour en prendre le contrôle, inondant les coursives et les compartiments de sang et d’entrailles. Aucune faction ne l’emporta et le vaisseau se retrouva prisonnier des courants croisés du sixième interstice, pour enfin émerger près de Sacgrave.

En signe de respect pour la formidable réputation du navire, les Margraves de l’Ombre se gardèrent de le rebaptiser quand ils s’en emparèrent, et le Kasserkratch fit partie de leur armada durant les siècles qui suivirent. Lors de l’assaut des Aeldaris sur la planète, les derniers Margraves s’enfuirent à bord de l’immense vaisseau et plongèrent dans les flots turbulents du Warp. Personne ne sait ce qu’il advint de l’équipage, mais on dit que l’épave est réapparue à plusieurs reprises au sein du Vortex, recrachée durant un temps par les courants avant d’y être aspirée de nouveau. Sa coque, longue de plusieurs kilomètres et en forme de pointe de lance, est caractéristique, même déformée par les ravages de l’Immaterium. Un halo de débris entoure sa carcasse noire, dont les flèches et les tourelles sont divisées par une déchirure de la coque, sombre sourire de guingois gravé sur ses remparts crénelés par quelque force indicible.

Nul pillard ou pirate n’est jamais revenu après être monté à bord du Kasserkratch. Certains ont disparu juste après y avoir posé le pied, alors que le vaisseau replongeait subitement dans le Warp. D’autres ont vécu assez longtemps pour envoyer quelques rapports avant que les communications ne soient soudainement coupées. On n’a plus reçu d’eux que quelques chuchotements terrifiés, décrivant les restes atrocement modifiés des autres aventuriers, puis des bruits étranges, et enfin le silence. La malédiction de l’épave du Kasserkratch ne semble pourtant pas dissuader d’autres pillards de tenter d’en dérober les trésors.

Messia

Le Berceau du Chat

Le Berceau du Chat est situé aux confins des Mondes Crépusculaires, dans une région torturée et soumise à l’influence des courants du Warp qui s’écoulent juste en bordure de l’anneau intérieur. Les lois de l’univers physique capitulent, si près des mondes de l’Anneau Intérieur, et sont remplacées par les caprices des Démons. Cette région comprend de nombreux mondes, certains en orbite autour d’étoiles, d’autre dérivant librement dans l’espace. Nombre d’entre eux ne sont que des illusions alors que d’autres abritent des civilisations qui naissent, se développent et disparaissent en un clin d’œil. La plupart de leurs habitants, embourbés dans des superstitions grotesques, ignorent jusqu’à l’existence des autres planètes.

Il existe des passages entre les différents mondes, que l’on peut littéralement emprunter pour voyager de l’un à l’autre. Il s’agit peut-être d’anciennes voies qui faisaient partie de la Toile des Aeldaris avant leur chute, ou de déchirures de la réalité naturelles qu’on peut utiliser pour se déplacer dans l’espace. Certains aethermanciens supposent que le Berceau du Chat est issu de la collision entre deux systèmes stellaires lorsqu’ils furent aspirés dans le Vortex Hurlant. Selon eux, c’est l’agonie de leurs habitants qui aurait créé dans la zone un complexe motif de récifs, de zones calmes et de contre-courants au sein du Vortex. D’étranges enclaves de toutes sortes, suscitées par des Démons, existent dans le berceau, se déplaçant de lieu en lieu selon des schémas incompréhensibles. Quelques sorciers de grand pouvoir choisissent de s’établir dans cette région, redoutés par tous ses autres habitants. Ceux qui cherchent à entrer dans l’Anneau Intérieur n’ont d’autre choix que de traverser le Berceau du Chat : les sorciers mesquins tentent de les piéger par pure malveillance. Incapables de rassembler le courage nécessaire de s’enfoncer plus profondément dans le Vortex, ils font en sorte de barrer la route aux autres en déployant là toutes sortes d’illusions trompeuses.

Messia est un monde dévasté à l’atmosphère empoisonnée, à la limite des Mondes Crépusculaires. Au mieux, il y règne une lueur crépusculaire à dominante sépia, quand les rayons brûlants de son étoile blanche, Xoson, parviennent à percer la couche de nuages pollués qui l’entourent. Des pluies acides et des vents violents ballaient régulièrement sa surface, forçant ses robustes habitants à se réfugier sous terre durant des périodes plus ou moins longues. Le seul avantage de Messia réside dans sa rotation extrêmement lente : il lui faut plus d’un an pour faire un tour complet sur elle-même. Sur la face nocturne de Messia, isolée du regard ardent de Xoson, des brumes glaciales nappent un paysage qui se couvre rapidement de limon et de champignons dont les spores robustes sont restées cachées entre les rochers. De grandes créatures sortent de leurs terriers, profitant de la longue nuit de la planète pour chasser et procréer avant de retourner se réfugier sous les rochers à l’approche de l’aube.

Il existe deux grandes cités sur Messia : Mekonta et Zanok, respectivement situées aux pôles nord et sud. Dans chacune d’elles, une moitié des quartiers tombe en ruines sous l’effet du long jour, pendant que les habitants s’attachent à remettre en état l’autre moitié située dans la nuit, abandonnant au fur et à mesure les structures rattrapées par l’aube. Cela donne à ces cités une apparence de patchwork décrépit, avec leurs toits de tôle coniques posés sur des murs rongés par les pluies acides. La haute technologie a disparu depuis bien longtemps de Messia, mais ses habitants continuent à travailler le métal et à fabriquer des machines, des véhicules et des armes en faisant preuve d’une indiscutable compétence. La demande de prométhéum pour alimenter leurs machines et chauffer les cités durant la longue nuit les oblige à envoyer de fréquentes expéditions dans les désolations. Des barons-foreurs semi-nomades exploitent le sous-sol, aussi bien dans les étendues trempées d’humidité du côté nuit que dans les déserts du côté diurne.

De telles expéditions partent toujours bien armées et escortées par de nombreux véhicules blindés et side-cars équipés d’armes lourdes. Dans le désert, elles pourraient en effet être attaquées par de nombreuses formes de vie agressives, depuis les essaims de rat-taupes aux sangsues géantes capables de cracher de l’acide. Des heurts éclatent souvent entre barons rivaux qui se disputent tel ou tel champ d’exploitation. L’affrontement de deux foreuses longues d’une centaine de mètres a de quoi impressionner : elles se heurtent tels deux mastodontes préhistoriques, chacune cherche à perforer l’autre de sa longue mèche de forage, pendant que les petits véhicules d’escorte tournent autour comme des nuées d’oiseaux. L’enjeu est énorme et le combat toujours acharné. Le clan vaincu sera réduit à une existence de misère et de rapine, s’élançant à la recherche d’une autre foreuse à capturer avant que ses réserves de carburant ne s’épuisent.

Ces escarmouches ne sont rien en comparaison des dangers que représentent les omniprésentes hordes de mutants. Quelle que soit la catastrophe qui mit Messia dans cet état, elle provoqua d’horribles épidémies qui générèrent une forte population de mutants livrée à elle-même et condamnée à errer dans les désolations. Sur le côté froid et nocturne, les mutants se déplacent lentement et en traînant les pieds. À mesure que la nuit s’achève, ils se regroupent et mutent d’une manière monstrueuse, constituant des meutes assoiffées de sang. Les gros appareils en mouvement sont relativement en sécurité, capables de se frayer un chemin parmi la horde décérébrée, mais lorsqu’ils s’arrêtent pour forer, il faut monter une garde constante et tenir les mutants à distance. Curieusement, les hordes semblent attirées par l’aube qui progresse sur Messia et subissent d’étranges transformations sous le regard impitoyable de Xoson. Leurs chairs boursouflées crépitent et les mutants deviennent des sortes de momies desséchées. Sur la face diurne, ces créatures sont rapides et féroces, capables de se servir d’armes et de tendre des embuscades, voire de retourner les véhicules contre leurs anciens propriétaires. Sur le côté jour, une équipe de forage est plus vulnérable quand elle se déplace et les engins d’escorte doivent surveiller sans cesse les environs, à la recherche de pièges ou de traquenards mis en place par ces créatures.

Sur la face éclairée de la planète, les mutants migrent vers le crépuscule et la nuit naissante. Là, ils fuient devant les brumes glacées qui recouvrent peu à peu le paysage. Après être restés inertes et insensibles un certain temps, allongés dans la vase, les corps se relèvent à nouveau et le cycle se poursuit : ils reprennent leur lente marche vers l’aube.

L'Anneau Intérieur

Au-delà de l’espace des Mondes Crépusculaires, la "coquille" poreuse du Vortex, se trouve une zone nommée l’Anneau Intérieur. Dans cette région du Vortex Hurlant, le Warp et l’espace réel se chevauchent, et les systèmes qu’elle abrite se retrouvent à cheval sur une frontière blasphématoire où ni les lois de l’univers matériel ni l’anarchie de l’Immaterium ne parviennent à prendre le dessus. Ici, la réalité est un concept malléable altéré par la volonté des habitants de l’Empyrean et celle des quelques mortels disposant d’assez de force mentale pour y imposer leurs propres désirs.

Il existe six principaux mondes habités dans l’Anneau Intérieur, ainsi que de nombreuses autres planètes. Aucun seigneur de guerre, fût-il dément, ne tenterait de s’imposer dans des mondes ainsi soumis à la fureur de la tempête. L’influence brute du Warp y est parfois si forte que les Démons et d’autres créatures peuvent y marcher librement et que les lois démentes de l’Empyrean y règnent en maître. À d’autres moments, le Warp semble refluer et les habitants connaissent une période de calme relatif douloureusement brève. En réalité, les flots de l’Immaterium reviennent toujours et les mondes de l’Anneau Intérieur se trouvent dans une sorte de purgatoire, toujours au bord du précipice. Un jour, si l’Anneau Intérieur vient à céder, ces planètes disparaîtront à jamais dans le Warp.

On dit que les planètes situées dans l’Anneau Intérieur et au-delà étaient autrefois un amas de Mondes Vierges des anciens Aeldaris, mais qu’elles furent altérées irrémédiablement au moment de la naissance de Slaanesh et de la création du Vortex Hurlant. D’innombrables susurreurs du Warp et autres arcano-prévisionnistes ont perdu leur santé mentale et leur âme en essayant de scruter le passé pour démêler le vrai du faux, et la plupart des êtres sensés s’efforcent autant que faire se peut de rester dans l’ignorance.

Aphexis

La planète principale la plus à l’extérieur de l’anneau est Aphexis, un monde gris et désolé, recouvert de plaines à moitié stériles. Ses cieux ne connaissent ni la nuit ni le jour, et l’étoile autour de laquelle elle orbite ne monte jamais au-dessus de l’horizon, quel que soit l’endroit où se trouve l’observateur. Aphexis est occupée par une assez importante population, aussi terne que son monde. Apparemment dénués de caractère propre ou de volonté, ces habitants se traînent dans les plaines de cendre de la planète, presque sans jamais se parler.

De nombreux seigneurs de guerre ont déjà soumis la morne Aphexis, pour découvrir que le jeu n’en valait pas la chandelle. À plusieurs reprises, la population a été réduite en esclavage, mise aux travaux forcés ou recrutée dans les armées de ses nouveaux maîtres. Bien que les habitants d’Aphexis acceptent ces coups du sort sans rechigner, ils ont si peu de considération pour leur propre existence qu’ils attirent rapidement la colère de leurs gardiens. Ceux qui les ont réduits en esclavage ont souvent fini par en fouetter des milliers à mort pour motiver leurs congénères, sans jamais obtenir le moindre succès.

Melancholia

Le deuxième monde majeur de l’Anneau Intérieur est balayé par de terribles tempêtes et des pluies diluviennes. Son peuple semble vivre dans une misère perpétuelle, privés du strict minimum vital par les caprices des habitants du Warp. À cause d’une loi surnaturelle, il est impossible d’empiler ne serait-ce que deux pierres sur Melancholia, et ses habitants ne disposent donc d’aucun abri contre les vents glacés qui les harcèlent nuit et jour.

Malgré les apparences, les citoyens de Melancholia éprouvent tant de désirs qu’ils feraient rougir un adorateur du Prince Noir. Libidineux et sanguinaires, ils sont perpétuellement frustrés par les rigueurs de leur environnement et mènent une existence de labeur interminable dans le vent et le froid. On prétend cependant que chaque habitant de Melancholia est un monstre en puissance, qui se déchaîne dès qu’on l’emmène loin de sa planète, et que les membres de ce peuple deviennent les plus cruels, sanguinaires et blasphématoires champions des Puissances de la Ruine.

Mire

Au-delà de Melancholia se trouve le monde de Mire, une planète fétide et fangeuse, pleine de marais et de plaines de boue collante. Ses habitants tirent une maigre subsistance de la vase compacte et répugnante. Les sources de nourriture sont si rares sur Mire que le moindre asticot, la moindre racine suscite de véritables guerres entre tribus. Incohérents et barbares, les sauvages se fracassent le crâne à coups de pierres précieuses ou s’entraînent mutuellement dans les profondeurs glacées où ils trépasseront ensemble.

Plusieurs seigneurs de guerre ont asservi les habitants de Mire pour en faire des guerriers-esclaves dans leurs hordes. Ils font d’excellents fantassins, violents et efficaces, capables d’ouvrir le ventre de leurs adversaires et d’y plonger les mains pour chercher les morceaux de choix qui leur ont été refusés sur leur planète natale.

Mammon

Mammon est un autre monde ravagé, dont la surface est dévastée par une guerre qui fait rage depuis la nuit des temps. Il est privé de ressources naturelles et sa population est partagée en deux factions opposées, chacune convoitant tout ce que l’autre est parvenue à amasser au cours des millénaires passés. Tout leur sert à faire la guerre, depuis les massues taillées dans les os des guerriers abattus jusqu’aux technologies occultes achetées sur d’autres mondes du Vortex. Tous ces stratagèmes ne donnent la victoire à aucun camp, et le seul nombre qu’ils influencent est celui des victimes.

Les habitants de Mammon comptent parmi les individus les plus belliqueux et agressifs que l’on puisse trouver dans toute la galaxie, bien que leur apparence donne à penser le contraire. Hommes et femmes partent en guerre conduits par une sorte de clergé dépravé arborant les symboles du Credo Impérial. Leurs chefs sont à la fois généraux et démagogues, leurs robes dorées déchirées et tachées de sang. Il est clair que Mammon est victime d’une farce cruelle à l’échelle cosmique, car ses habitants pensent être d’authentiques et dévoués serviteurs de l’Empereur-Dieu de l’Humanité. Ils le prient alors même qu’ils s’entretuent et pillent sans vergogne les cadavres de leurs adversaires. Les cités de Mammon sont construites grâce au butin pris à l’ennemi, abritant de hautes forteresses et des tours d’un luxe incroyable qui constituent les résidences des Cardinaux-Militants. Elles restent rarement debout très longtemps, bien vite balayées par la guerre incessante.

Furia

Furia est un monde dont le ciel noir se reflète sur des flots plus noirs encore. Ses insondables océans, aux eaux d’un calme surnaturel, sont hantés par des créatures que beaucoup considèrent comme d’ignobles hybrides de bêtes et de Démons. La population survit tant bien que mal sur de véritables bidonvilles flottants composés des débris issus des innombrables guerres de la galaxie. Comment ces déchets finissent-ils par s’échouer sur Furia ? Nul ne peut fournir la moindre explication rationnelle à ce phénomène. Les habitants sont passés maîtres dans l’art de confectionner n’importe quoi, depuis les navires de guerre jusqu’aux abris, à partir de coques de réservoirs vides et d’épaves de vaisseaux qui ne cessent de remonter vers la surface.

Le peuple de Furia est en voie d’extinction, livrant une guerre perpétuelle aux Démons-léviathans qui surgissent sans prévenir des eaux calmes pour entraîner des cités entières vers les profondeurs et la mort. Parfois, des milliers de tentacules recouverts de ventouses surgissent des flots, ainsi que de redoutables becs, tranchants comme du diamant. Seules les communautés flottantes qui sont parvenues à récupérer et à remettre en état des armes à distance ont la moindre chance de survivre à de telles attaques, leurs vieilles mitrailleuses et leurs Canons Laser tout juste fonctionnels réussissant à peine à contenir les montres.

La Tombe Enflammée

Passée Furia, les énergies bouillonnantes de la tempête s’intensifient à mesure que l’on approche de la région baptisée "Vortex Profond". Le dernier des mondes majeurs de l’Anneau Intérieur que l’on croise avant d’atteindre la limite se nomme La Tombe Enflammée, une planète recouverte d’îles rocheuses flottant sur un océan de lave. L’atmosphère est emplie de nuages empoisonnés, tellement denses par endroits qu’ils peuvent tuer dès la première inspiration. Des tsunamis de magma s’élèvent pour venir recouvrir le peu de terres émergées et lorsque les marées du Vortex sont au plus haut et que l’on n’entend plus que des hurlements, des êtres de lave solidifiée sortent des flots brûlants et arpentent la planète en laissant derrière eux des empreintes incandescentes. Il va sans dire que l’existence sur un tel monde s’avère aussi brève que brutale.

On y trouve cependant une population de réfugiés sauvages, tous bien déterminés à s’accrocher au maigre territoire qu’ils parviennent à s’accaparer. Les tribus de la Tombe Enflammée sont secondées dans leur lutte perpétuelle par une caste de pyromanciens capables de manipuler le feu sous toutes ses formes, et de l’utiliser contre leurs ennemis. Les plus puissants de ces sorciers sont à même d’invoquer des tempêtes de feu capables de réduire les terres de leurs adversaires en cendres ou d’invoquer des comètes jaillissant des cieux brûlants. Les services d’un pyromancien de la Tombe Enflammée sont très appréciés par les seigneurs de guerre du Vortex Hurlant, ceux-ci étant prêts à payer le prix fort pour en avoir un à leur côté lorsqu’ils partent en guerre contre leurs rivaux.

Le Vortex Profond

Le Portail Interdit

Sur le flanc d’une montagne noire et désolée, arrachée à la surface d’un monde désormais éteint, s’ouvre un imposant portail, scellé de l’intérieur et érigé à l’aide d’ossements psychoplastiques par les mains d’artisans morts depuis longtemps. De nombreux seigneurs de guerre ont conduit ici des armées fortes de millions de mortels pour les jeter contre cette porte inviolable, à laquelle ils n’ont réussi à infliger que quelques éraflures. On ne peut que se perdre en conjectures quant à ce qui se cache derrière la porte, mais la légende prétend qu’elle s’ouvre à intervalles réguliers pour laisser passer de petits groupes de guerriers déterminés à vaincre le Chaos sous toutes ses formes.

Au cœur du Cortex Hurlant s’étend une région qui défie toutes les lois de la logique et toute tentative d’explication. Les individus versés dans les secrets du Warp y font référence comme à une zone de calme glacé, un œil autour duquel se lovent les colossales énergies de la tempête. Ils prétendent aussi que la zone abrite de nombreux mondes maudits, des planètes entièrement consumées par les énergies de l’Immaterium. Selon les prophètes du Warp, le Vortex Profond est une zone dans laquelle la matière brute du Chaos est si condensée qu’elle se solidifie presque. En réalité, aucun concept familier aux mortels ne s’approche d’un tel phénomène et il est peu probable que quiconque soit jamais revenu de ce lieu pour décrire ce qui s’y trouve.

Seuls trois des mondes emprisonnés dans les profondeurs du vortex sont connus, même s’il doit bien en exister d’autres. Tous trois sont ce que les savants de l’Imperium nomment des Mondes Démons. Il ne s’agit pas de vraies planètes, mais de royaumes éthérés existant à la fois dans ce secteur d’espace réel occupé par le Vortex Hurlant et dans l’au-delà. Ils sont totalement imprégnés par le Warp, coexistant avec le Royaume du Chaos, et par conséquent entièrement soumis aux caprices des Puissances de la Ruine. Ils sont constamment remodelés par l’éternelle bataille que se livrent les sombres divinités, ressemblant un instant à des plaines recouvertes d’ossements desséchés, pour se transformer en un clin d’œil en océans de putréfaction. Le temps n’a aucune signification dans le Vortex Profond, et même la perception subjective de l’observateur est déformée au-delà de tout entendement. Une véritable éternité peut s’écouler en l’espace d’une journée apparente, et une existence tout entière passer en un clin d’œil. Cette région est le domaine des Démons et des dieux, qui la façonnent selon leur bon vouloir. Les mortels n’y ont pas leur place, du moins tant qu’ils ne sont pas morts, et malheur à celui qui espère pouvoir imposer sa volonté aux entités qui y ont élu domicile.

Les Portes de l'Instant

Dans tout le Vortex Hurlant on trouve de petites irrégularités, des contre-courants et des tourbillons que de nombreuses âmes ont tenté de traverser sans jamais en ressortir. Quelques-uns sont cependant reliés à d'autres lieux, voire, dans le cas des Portes de l'Instant, à d'autres époques.

Les Portes de l’Instant sont en réalité une lune du Vortex Hurlant. Elle orbite autour des mondes de l’Anneau Intérieur, passant aléatoirement de l’attraction d’une planète à la suivante. Ce planétoïde pourvu d’une atmosphère rude et d’un climat de brousse est d’une banalité confondante. Il a cependant la propriété fascinante d’exister à plusieurs endroits à la fois.

Un voyageur qui en arpenterait la surface pourrait se retrouver sans prévenir au plus profond de l’Anomalie d’Hadex, de l’autre côté de la galaxie, dans l’Étendue de Jéricho. Les individus qui vivent en périphérie ou à l’intérieur de l’anomalie affirment que les Portes de l’Instant existent d’aussi loin qu’ils s’en souviennent, et que parcourir la surface de la lune peut les projeter au beau milieu du Vortex Hurlant. Certains voyageurs prétendent également avoir arpenté la surface de ce monde et s’être retrouvés subitement dans une autre région de la galaxie, voire dans une galaxie différente. Nul ne sait à combien d’époques ou d’endroits sont réellement reliées les Portes de l’Instant.

On dit que les mondes avalés par l’Anomalie de Hadex obéissent à des lois temporelles si différentes que les effets peuvent y précéder les causes. Des hérétiques pourraient ainsi visiter l’ancienne capitale du secteur de Jéricho, Verronus, bien longtemps avant sa chute. D’autres pourraient se retrouver projetés dans un lointain futur, au beau milieu de l’ultime bataille de la galaxie… ou après.

D’après une légende, un groupe secret d’Inquisiteurs disparut corps et âme en tentant de refermer définitivement les Portes de l’Instant. Ce récit est généralement considéré comme un mythe.

On raconte que la frontière entre l’anneau intérieur et le Vortex Profond est gardée par un quatuor de Démons Majeurs et que tout mortel qui tente de la traverser doit d’abord trouver un moyen de les contourner. Il devra affronter la colère d’un Buveur de Sang de Khorne, et résister aux plus extrêmes des tentations offerte, par un Gardien des Secrets de Slaanesh. Ensuite, il devra survivre aux pestes les plus virulentes inoculées par un Grand Immonde de Nurgle et, pour finir, tenir bon face aux vagues de folie surréaliste d’un Duc du Changement de Tzeentch. De telles épreuves peuvent prendre une infinité de formes et ne sont jamais les mêmes. La plupart se terminent par la totale destruction de l’âme de l’intrus, mais quelques rares individus sont autorisés à pénétrer dans le Vortex Profond et à fouler le Royaume du Chaos lui-même.

Creuset

Le premier des Mondes Démons à l’intérieur du Vortex Profond est connu par les prophètes du Warp et les hérétiques sous le nom de Creuset. Il s’agit d’un royaume de douleur et de tourments dépassant tout ce que le mortel le plus dépravé pourrait imaginer. Cette souffrance est issue selon la légende de celle éprouvée par les citoyens originels des Mondes Vierges à l’instant de leur trépas. Quelle que soit la puissance du Chaos dominante, cette douleur est si atroce que rien ne parvient à l’effacer.

La nature de Creuset dépend du Dieu du Chaos qui la contrôle grâce à ses légions de Démons. Lorsque Khorne est dominant, c’est un royaume de violence et de haine sauvage infligées aux âmes des mortels tombés au combat. Lorsque Slaanesh règne, toute cette violence est administrée tendrement, comme un cadeau offert à un amant. Quand Nurgle contrôle le Monde Démon, les finies emprisonnées souffrent une éternité de déchéance et de renaissance, et quand vient le tour de Tzeentch, les tourments sont ceux d’un esprit plongé dans la démence, et d’une identité noyée dans un océan de folie.

Contrition

Au-delà de Creuset se trouve cc que beaucoup considèrent comme l’avant-dernier monde du Vortex Hurlant : Contrition. Ce royaume existe sous la forme d’une cité démoniaque dont la structure s’effondre et se reconstruit à mesure que chaque Dieu du Chaos prend l’ascendant sur les autres ou perd au contraire de l’influence. On dit que la cour des Démons se réunit dans la cité de Contrition pour concocter les plus astucieux mensonges à instiller dans le cœur des mortels. La métropole démoniaque tout entière résonne de l’écho de ces mensonges proférés par sa population surnaturelle. Les Démons rivalisent d’imagination pour concevoir des plans toujours plus absurdes destinés à capturer les âmes des humains.

On dit que les mortels victimes de la duplicité des Démons sont traînés à Contrition pour y être jetés dans de sinistres geôles. Le sort qui les attend dans ces sinistres oubliettes dépasse même l’imagination des hérétiques les plus corrompus par le Chaos.

Cœur de Glace

Au centre du Vortex Hurlant se trouve un Monde Démon que les légendes nomment Cœur de Glace. Si Creuset et Contrition dépassent l’entendement des mortels, on ne sait absolument rien de Cœur de Glace, même si de très nombreux mythes et récits, souvent contradictoires, tentent d’en décrire la nature. D’après certains, il s’agirait d’un royaume peuplé par les ombres des pires traîtres, ces êtres qui furent jadis de grands héros et dont l’âme fut souillée par des actes ignominieux. Ils arpenteraient cette planète réduits à l’état de simples spectres évanescents. D’autres prétendent que Cœur de Glace est le site où l’influence des Dieux du Chaos rivaux atteint le parfait équilibre : par conséquent, le Warp lui-même y serait éternellement figé. Certains vont jusqu’à penser qu’il s’agirait du cimetière des anciens dieux, une terre consacrée sur laquelle nul ne pourrait poser le pied en dehors des immortels. Que ces histoires soient vraies ou fausses, il est certain que la vérité serait de nature à faire sombrer n’importe quel mortel dans la folie.

Il existe cependant une dernière légende au sujet de Cœur de Glace. D’après elle, le centre de ce monde renfermerait le gigantesque générateur qui alimente la rage du Vortex. On dit également que si quelqu’un parvenait à en maîtriser la puissance, il pourrait calmer la violence de la tempête et permettre ainsi à des flottes et à des armées d’échapper à son emprise pour initier ainsi une ère de conquête et de pillage.

Le Chaos et le Secteur Calixis

Observé sous l’angle adéquat, le Secteur Calixis apparaît comme une ruche de cultes activistes, chacun de ses mondes étant rongé par la corruption et peuplé d’hérétiques et de blasphémateurs. Certains désignent la menace de l’Astre Tyran comme étant la cause de cette corruption endémique, alors que d’autres en sont venus à envisager que la fameuse étoile puisse représenter une sorte de "rédempteur stellaire" attiré par cette concentration de péchés et sur le point d’infliger la peine capitale à tous les coupables. D’autres encore suspectent que la région entière a été de tout temps l’objet de la corruption, et ce, avant même qu’elle ne soit colonisée par l’Humanité. Ils soutiennent que le Seigneur Militant Angevin a livré une guerre longue et pénible à un empire de Xenos dépravés dont le nom a été effacé de toutes les archives. Pour les tenants de cette théorie, cette corruption Xenos latente est une sorte de poison qui ronge peu à peu l’âme des hommes.

Dernièrement, ceux qui se sont engagés sur le chemin de la gloire ont commencé à se rassembler en périphérie du secteur, attirés par une nouvelle guerre qui, si on la laisse se développer, pourrait engloutir un sous-secteur entier. Des cultes d’adorateurs du Warp et des bandes de guerriers hérétiques sont en train de se constituer, et certains prétendent même y avoir aperçu l’Astre Tyran, son halo spectral miroitant dans le vide spatial.

Les sectateurs du Chaos ont d’ores et déjà infiltré les institutions du Secteur Calixis. On peut les trouver à tous les échelons de la société, depuis l’Inquisiteur qui s’est engagé un peu trop loin dans une doctrine hérétique jusqu’à l’opérateur de métier à données qui éprouve une haine viscérale envers son superviseur parce que ce dernier lui a refusé une heure de liberté pour assister aux funérailles d’un proche. Un techno-frère à qui on interdirait l’accès aux entrailles de la machine dont il s’occupe pourrait se tourner vers les Logomanciens, une branche hors la loi du Culte Mechanicus, juste pour obtenir des connaissances inaccessibles en temps normal. Des nobles paresseux parcourent tout le secteur à la recherche de curiosités Xenos illicites, lesquelles pourraient bien répandre un poison qui corrompt les âmes et conduit à la damnation. Ceux qui naissent avec la marque des mutants ne sont peut-être pas maléfiques par essence, mais la plupart sont soumis à une telle oppression que les Puissances de la Ruine leur offrent le seul moyen de survivre dans cette galaxie sanguinaire et impitoyable.

Nul endroit du Secteur Calixis n’est hors d’atteinte des Dieux du Chaos, depuis les sanctums de l’abbaye de l’Aube sur Iocanthus, jusqu’aux cloîtres secrets des Inquisiteurs chasseurs de Démons de l’Ordo Malleus. Aucun Gouverneur Planétaire n’est immunisé contre les murmures des Démons qui hantent la nuit, promettant un pouvoir inimaginable en échange de quelques "faveurs". Aucun juge garant de l’ordre impérial dans les ruelles sordides du fond d’une Ruche n’est assez zélé pour ignorer cette envie presque irrépressible de réduire toute la cité en cendre, éradiquant coupables et innocents du même coup. Le Chaos est partout : il suffit d’une pensée, d’une promesse pour qu’il ronge l’âme des faibles et accorde aux puissants des récompenses dépassant les rêves des mortels.

Le Chaos et l'Étendus de Koronus

Cette région est le territoire de chasse de nombreux ennemis de l’Imperium, depuis les Orks barbares jusqu’aux anciens citoyens impériaux forcés à l’exil. Mais les plus dangereux de ces prédateurs au long cours sont les pillards du Chaos. Ces pirates et esclavagistes dévoués aux sombres divinités parcourent les routes du Warp et s’abreuvent du sang de l’inconscient et de l’imprudent. Leurs vaisseaux, rapides et bien armés, se dissimulent dans les nuages de débris à la périphérie des systèmes, ceux-là même qui attirent les explorateurs. De là, ils se jettent sur leur proie avant que celle-ci ne puisse réagir. Le navire ennemi se retrouve désemparé dès les premiers instants de l’engagement, puis abordé sans laisser le temps à l’équipage de se préparer. Une fois à bord, les pillards se livrent à une orgie de massacre, écrasant toute résistance. Ils fouillent les coursives jusqu’à débusquer le maître du vaisseau et ses derniers gardes. Une fois qu’ils ont pris le contrôle de leur cible, ils la remettent en état : les navires ainsi capturés sont convertis en vaisseaux pirates et leur équipage n’a rien à espérer de mieux qu’une mort rapide. La plupart des victimes sont réduites en esclavage et condamnées à une existence cruelle et miséreuse au service de l’un des petits empires pillards qui occupent les Étendues. Certaines sont tout simplement massacrées au nom des Puissances de la Ruine, ou forcées d’intégrer les hordes pirates.

On trouve de très nombreux groupes de pillards au sein des Étendues, dont celui d’Iniquité, sous le commandement de Karrad Vail, le seigneur Sans Visage. Ces brigands dépravés ont élu domicile dans ce monde dont beaucoup pensent qu’il dissimule en son cœur un être d’une extrême malfaisance issu du Warp.

Mais l’influence des Puissances de la Ruine dans cette région ne se limite pas aux pirates, car à l’instar de nombreuses autres régions, les Étendues de Koronus abritent beaucoup de planètes colonisées par l’Humanité il y a de nombreux siècles, puis perdues. De tels mondes ignorent jusqu’à l’existence de la galaxie qui les entoure, les ancêtres de leurs habitants ayant perdu tout contact avec le reste de l’Humanité, souvent bien avant l’avènement de l’Empereur et de l’Imperium. Pourtant, le Chaos murmure à l’oreille de ces hommes, et même les colons les plus solitaires ne sont pas à l’abri de son influence. En fait, la population de nombreuses planètes vit dans une misère si abjecte et une telle ignorance que les sombres dieux représentent son seul recours. L’espace sauvage est parsemé de mondes totalement soumis aux Puissances de la Ruine, et certains sont même tellement imprégnés des pouvoirs du Warp qu’ils sont devenus le terrain de jeu des démons.

Pour ceux qui s’engagent sur les chemins de la gloire, les Étendues de Koronus représentent une occasion de forger leur propre destinée, selon leurs propres aspirations. Ils peuvent s’y tailler un empire ou simplement y satisfaire leur soif de sang en harcelant quiconque se hasarde au-delà des frontières de l’Imperium. Certains cherchent à découvrir d’anciens secrets et, ce faisant, s’emparent d’immenses richesses. Ce sont les plus dangereux de tous, car s’ils obtiennent la puissance qu’ils recherchent, ils traverseront la Gueule et surgiront dans l’Imperium, mettant un terme sanglant à dix mille ans de relative tranquillité.

Le Chaos et l'Étendue de Jéricho

L’Étendue de Jéricho est une région imprégnée des énergies maléfiques du Warp, un lieu où l’ambitieux et le fort pourront trouver la vraie gloire et une puissance inimaginable. Un homme pourrait y lever une armée forte de millions de combattants, tous dévoués aux Puissances de la Ruine, et l’emmener combattre une force équivalente de chiens de l’Empereur. Très peu d’autres régions offrent ce genre de perspective, car ici, l’Imperium est l’agresseur et non le défenseur. Ses armées sont tenues en échec, tandis que des soldats toujours plus nombreux sont enrôlés pour servir de chair à canon. Des planètes entières ont été transformées en champs de bataille où flottent des bannières déchirées arborant les runes maudites des sombres divinités. La mort rôde en ces lieux et les serviteurs du Chaos ont de multiples visages : des adeptes déments hurlent leurs prières aux cieux en furie, des Titans du Chaos font trembler le sol sous leurs pas et des redoutables Légionnaires renégats combattent côté à côte avec des traîtres et des mutants pendant que des sorciers aux pouvoirs immenses ouvrent des passages par lesquels se ruent les légions démoniaques. Les étoiles entourant l’Anomalie de Hadex sont le domaine des Puissances de la Ruine et leurs serviteurs mortels sont bien décidés à en expulser l’ennemi.

Sources

  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Apocryphe Chronologie de Dark Heresy