Catégorie:Death Guard

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Même si d’innombrables créatures dans toute la galaxie vénèrent Nurgle, le Dieu des Épidémies, aucune force mortelle n’est plus favorisée par ce dieu que la Death Guard. Ces Space Marines du Chaos antiques et corrompus sont les hérauts de ses pires maux.

Le bourdonnement d’une multitude de mouches annonce la venue de la Death Guard, Légion élu de Nurgle. Constituée des fils malades du Primarque-Démon Mortarion, elle apporte contagion et destruction à ceux qui s’opposent à elle. Leurs silhouettes corrompues insensibles à la douleur, les répugnants guerriers de la Death Guard avancent, implacables et inexorables comme la mort, leurs armes crachant un flot de fureur et d’immondices. Des chars et de hideuses Machines-Démons pilonnent l’ennemi tandis que sorciers bouffis et alchimistes dégénérés libèrent leurs virus conçus pour affliger le corps et l’âme. La Death Guard veut répandre des dons aberrants de Nurgle à travers l’Imperium qu’elle a jadis trahi, et nul ne saurait l’en empêcher. C’est une plaie béante ouverte dans le flanc de l’Imperium. Il n’en a pourtant pas toujours été ainsi et, il y a de cela dix millénaires et dirigée par son puissant Primarque Mortarion, elle comptait parmi les vingt premières Légions Space Marines créées afin d’assurer la défense de l’Humanité.

  • Mort au Faux Empereur : La haine vouée par les Légions Renégates envers le maître distant de l'Humanité est éternelle. Elles méprisent tous ceux qui le servent, et redoublent d’efforts contre de tels ennemis ; chacune de leurs attaques est un nouveau coup porté dans la Longue Guerre contre le misérable Imperium.
  • Arme de la Peste : Des toxines et un mucus infectieux suintent continuellement de cette arme. La moindre coupure ou égratignure fait pétiller la chair ennemie de maladies incurables.
  • Rituel Démoniaque : Le rituel commence par des chants gutturaux, tout en abreuvant le sol de fluides immondes. En canalisant les bienfaits toxiques du Dieu de la Peste, les champions de la Death Guard prononcent des vocables de contagion qui font rancir l'air. Des griffes moisies et des cornes fendues émergent alors du voile décati de la réalité et les Démons du Warp jaillissent comme les entrailles d'un corps éclaté.


Ils sont la pestilence mouvante, l’incarnation de l’horreur et de l’entropie. Leur lourd pas annonce la fin de tout espoir et la damnation de ceux qui s’opposent à eux. Leur seul contact flétrit aussi bien la chair que le métal ou la foi, et répand une corruption qui engloutit des planètes entières. Ils sont la Death Guard, les fils de Mortarion, les guerriers élus de Nurgle.

Tout doit Pourrir

« N’oubliez pas la moindre vexation, mes fils, car je n’ai jamais pardonné celles de mon père l’Empereur ou de mon frère Horus. Ne tolérez aucune erreur ou manquement. Laissez la rancœur vous envahir et proliférer. Qu’elle croisse telle une moisissure, jusqu’à ce que l’amertume qui vous habite soit contagieuse, car c’est ainsi que vous servirez dignement Nurgle. Vous répandrez sa virulence dans l’Imperium et contemplerez sa lente décomposition… »
- Mortarion, Démon de Nurgle.
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La Death Guard ne possède pas de cri de guerre à proprement parler. Les Marines de la Peste incarnent la mort silencieuse qui se répand telle une épidémie. Ils sont la peste personnifiée, la vérole, la famine, la contagion, le cancer… et comme tous ces fléaux, ils sont bien plus terrifiants lorsqu’ils surviennent sans prévenir.

Même si d’innombrables créatures dans toute la galaxie vénèrent Nurgle, le Dieu des Épidémies, aucune force mortelle n’est plus favorisée par ce dieu que la Death Guard. Ces Astartes Hérétiques antiques et corrompus sont les hérauts de ses pires maux.

Le premier avertissement d’une attaque de la Death Guard est un bourdonnement qui empire au fil des secondes, jusqu’à devenir aussi puissant qu’une tornade tandis que des milliards de mouches à peste emplissent le no man’s land. On peut distinguer au cœur de ce vacarme le tintement lugubre de cloches, le grondement de moteurs et le soliloque de désespoir des égarés et des damnés. Un vent méphitique se lève, si bien que la puanteur des charognes ne tarde pas à donner des haut-le-cœur aux soldats ennemis.

C’est alors que la Death Guard approche en marchant au milieu des vapeurs verdâtres de gaz toxiques. Les optiques de ses casques brillent d’une lueur malveillante; ses lames suintent de poison. Des vapeurs suffocantes émanent des fourneaux à cadavres des paquetages dorsaux corrodés. Certains de ces soldats poussent des cris de guerre gutturaux, ou gargouillent des prières en l’honneur de Grand-Père Nurgle. D’autres ricanent tels des déments, leurs sons glaireux relayés par des haut-parleurs. Cependant, la plupart progressent en silence, les seuls sons qu’ils produisent provenant de leurs pas lourds et de leur respiration sifflante à travers les grilles-vox.

Au sein de la Death Guard avancent des chars semblables à des limaces, des Drones Fétides, des Machines-Démons infestées de maladies… Des cultistes couverts de chancres et de bubons clament des hymnes à la gloire de Nurgle. Des Véroleux et des Zombies de la Peste titubent en grognant. Les casques cornus de champions immondes s’élèvent au-dessus de la masse comme leurs corps sont bouffis d’un pouvoir surnaturel. Là où passe la Death Guard, le sol pourrit, et de la fange répugnante émergent des Portepestes cadavériques et des tiques à peste gigantesques.

Tentant frénétiquement de repousser ces terrifiantes manifestations de l’entropie, les ennemis ouvrent le feu alors même que les maladies commencent à s’emparer de leurs corps et de leurs âmes. Nonobstant, la Death Guard avance à travers la grêle de projectiles, essuyant sans broncher des tirs qui réduiraient à néant une compagnie de chars. Inexorablement, elle commence à riposter, libérant des salves horriblement efficaces.

Les véhicules rouillent en quelques secondes, et même les guerriers les plus courageux s’effondrent alors que leur peau se couvre de pustules et de parasites démoniaques. Les fils de Mortarion progressent imperturbablement au milieu de ces scènes cauchemardesques, se contentant de trancher les têtes et les membres qui passent à leur portée. Les redoutables Grenades Buboniques explosent dans des bruits humides et aspergent les combattants de toxines mortelles.

Ce torrent de destruction sape les forces de l’ennemi, dont les survivants sont démoralisés. Même la fuite n’est pas une échappatoire, car quelques secondes d’exposition aux miasmes de la Death Guard suffisent à condamner un soldat, qui va alors répandre les maladies dans les lignes arrières.

C’est ainsi que la Death Guard a conquis d’innombrables planètes au nom du Dieu des Épidémies. Sa plus grande force réside dans la résistance surhumaine de son infanterie. Lorsqu’elle passe à l’attaque, elle ronge les forces de l’adversaire comme une maladie incurable, au point que celui-ci devient trop faible pour riposter. En défense, il est aussi difficile de la vaincre qu’une maladie en phase terminale.

Les assauts de l’ennemi se brisent donc contre le mur de pourriture et d’entropie de la Death Guard. Soutenue par une sorcellerie maléfique, par des Machines-Démons et par des armes aussi ignobles que redoutables, elle s’enorgueillit de résister à toutes les attaques de l’adversaire, avant de les broyer sous des ripostes implacables.

La Death Guard ne méprise pas seulement les balles et les lames de ses adversaires. Nurgle a rendu ses élus totalement immunisés aux toxines et aux poisons de l’univers. Aucune zone de guerre ne les impressionne, car aucune contagion, aucune condition atmosphérique mortelle ne les menace. Les bombes virales ou à radiations, et même les bio-armes les plus létales ne peuvent vaincre leur constitution surnaturelle. D’ailleurs, la Death Guard ne se gêne pas pour utiliser de telles armes contre ses ennemis avant le début d’une bataille, afin de préparer un champ de bataille si mortel que seuls les enfants de Nurgle peuvent l’arpenter.

Les traits ignobles et les stratégies morbides de la Death Guard proviennent des enseignements de son maître, le Primarque Démon Mortarion. Même s’il était jadis un des demi-dieux forgés par l’Empereur, Mortarion est devenu depuis un serviteur inconditionnel de Nurgle. C’est un monstre cauchemardesque dont l’amertume et la rancœur ont contaminé ses fils aussi sûrement que les bienfaits de Nurgle.

La haine de Mortarion est plusieurs fois millénaire, et remonte à l’époque où les Dieux du Chaos dérobèrent sa capsule d’incubation et la projetèrent à travers le Warp. Mortarion atterrit sur le monde terrifiant de Barbarus. Cette planète maussade et montagneuse avait une atmosphère empoisonnée qui empirait au fur et à mesure que l’altitude augmentait, si bien que la population humaine était restreinte aux vallées arborées les plus profondes. Les sommets montagneux étaient les domaines de Seigneurs de Guerre Xenos maléfiques, dont les armées étaient composées d’humains capturés et transformés en poupées de chair décérébrées et cadavériques.

Pour le plus grand malheur de Mortarion, il tomba entre les griffes du plus puissant de ces Seigneurs de Guerre. La créature fit de lui son fils adoptif et l’éleva dans une tour austère, aussi haut dans les montagnes que le permettait la physiologie incroyable du Primarque. Mortarion terrorisa la population au nom de son père pendant des années, jusqu’à ce qu’il ouvre enfin les yeux et s’aperçoive que les créatures dans les vallées n’étaient pas des proies, mais des êtres de son espèce.

L’histoire de la rébellion de Mortarion est narrée dans les Parchemins Stygiens, mais il suffit de dire qu’il se souleva et mena la population de Barbarus dans une guerre implacable contre ses oppresseurs. Ses soldats formèrent une armée qu’il baptisa la Death Guard. C’était une infanterie aux armures baroques, endurcie par l’atmosphère empoisonnée de Barbarus. Pourtant, si Mortarion initia la guerre contre les Seigneurs de Guerre Xenos, ce fut l’Empereur qui la remporta pour récupérer Son fils au plus vite et poursuivre la Grande Croisade. Mortarion ne lui pardonna jamais d’avoir négligé cette lutte qu’il avait entamée seul.

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Origines

Avant d’être réunis avec leur Primarque, les guerriers de la XIVe Légion étaient appelés les Dusk Raiders, car ils avaient l’habitude d’attaquer au crépuscule et s’étaient spécialisés dans les assauts d’infanterie qui éradiquait l’ennemi à coups de Bolters. Les Dusk Raiders avaient été conçus à partir du robuste patrimoine génétique d’Albia, un empire terrien qui avait longtemps résisté à l’unification des diverses civilisations de la planète. Célèbres pour leur ténacité et leur endurance, les Légionnaires terriens étaient implacables en attaque et stoïques en défense, en plus d’être taciturnes, loyaux et déterminés. Avant même de retrouver leur Primarque, ils conquirent d’innombrables mondes pendant la Grande Croisade. Lorsqu’ils furent placés sous les ordres de Mortarion, les Dusk Raiders furent renommés la Death Guard, et firent leur premier pas vers la damnation.

Mortarion

La corruption répandue par la Death Guard est si insidieuse qu’elle ronge le tissu même de la réalité. À l’instar d’un corps malade qui dépérit lentement, la résistance de la réalité diminue peu à peu face aux pressions de l’Immaterium, jsuqu’à ce que des déchirures apparaissent. Comme le pus d’une plaie infectée, les Démons de Nurgle peuvent alors s’en déverser.

Lorsque les Primarques nouveaux-nés furent éparpillés à travers la galaxie, l’un d’entre eux se retrouva dans une lande lugubre jonchée de cadavres en décomposition et dévastée par une gigantesque bataille qui y avait eu lieu. La planète en question était Barbarus, perpétuellement recouverte de vapeurs empoisonnées, et dont les montagnes escarpées étaient le fief de puissants Seigneurs de Guerre avides de carnage. La populace, quant à elle, parquée depuis des millénaires dans les vallées sous une chape de brumes étouffantes, vivait une existence de terreur, tirant le jour sa maigre subsistance du sol infertile sous un soleil dont les rayons ne parvenaient pas à traverser les brouillards ; et terrorisée la nuit par les choses affreuses qui hantaient les collines avoisinantes.

Le plus puissant des Seigneur de Guerre se tenait au milieu du champ de bataille, contemplant sa victoire, lorsque le silence macabre fut brisé par les cris d’un bébé. La légende raconte qu’il dut traverser une mer de cadavres dans son armure de combat, guidé par les pleurs de l’enfant, et que cela lui prit un jour et une nuit pour le trouver enfin. Il faillit mettre un terme à sa vie, mais il se ravisa en considérant qu’aucun homme ordinaire n’aurait pu respirer les miasmes empoisonnés des hauteurs de Barbarus, et encore moins un enfant. Il contempla un long moment la créature qui avait l’apparence d’un nouveau-né mais était sans aucun doute bien plus, puis la prit dans ses bras et l’emmena avec lui, réalisant alors qu’il venait de se trouver à la fois un fils et un héritier. Il baptisa l’enfant né dans un champ de cadavres Mortarion : le fils de la mort.

Le Seigneur de Guerre entreprit alors de tester les limites de l’enfant et lorsqu’il eut déterminé jusqu’à quelle altitude Mortarion pouvait survivre parmi les nuages toujours plus nocifs des hauteurs de Barbarus, il y érigea une barrière de pierre et de métal noir. Il déplaça ensuite sa propre demeure au-delà de cette limite vers les plus hauts sommets, là où l’atmosphère était quasiment mortelle même pour l’enfant Primarque. C’est là que grandit difficilement Mortarion, dans un monde délimité par une frontière de métal, clairsemé de citadelles de pierre grise, et où l’on respirait la mort, le soleil n’étant jamais davantage qu’une tâche distante. C’était un monde constamment en guerre sur lequel s’affrontaient les Seigneur de Guerre et leurs armées de golems, reconstruits de toutes pièces par les Façonneurs tourmentés à l’aide des cadavres des morts sans cesse recyclés. Pour survivre, Mortarion apprit avec un appétit vorace tout ce que son maître put lui enseigner. Il assimila tout : des doctrines de combat aux secrets arcaniques en passant par le subterfuge et le stratagème. Il apprit et il grandit, façonné par son triste environnement, mais il n’en était pas moins un des enfants de l’Empereur, résistant au-delà des limites humaines et surnaturellement fort en dépit du manque de lumière et de nourriture. Mortarion possédait également une intelligence remarquable et posait souvent des questions auxquelles son maître ne souhaitait pas répondre.

Ces questions portèrent de plus en plus souvent sur les choses fragiles qui vivaient plus bas dans les vallées et parmi lesquelles les guerriers piochaient pour se procurer des corps à ranimer. Son maître tint autant qu’il le put Mortarion à l’écart des habitations humaines, mais ce faisant il nourrit la curiosité et l’obsession du Primarque, et le jour ne tarda pas où ce dernier alla par lui-même chercher la vérité. Mortarion s’enfuit de la citadelle et la dernière chose qu’il entendit fut la voix du Seigneur de Guerre qui le maudissait pour sa trahison et l’avertissait que seule la mort l’attendrait à son retour. La descente au travers des brumes fut une révélation pour Mortarion lorsque ses poumons se remplirent pour la première fois d’air pur. Il découvrit l’odeur inconnue de la nourriture en train de cuire et des récoltes fraîchement moissonnées. Il perçut des voix qui n’étaient pas étouffées par l’épaisseur des brouillards et surtout, ce fut une révélation lorsqu’il entendit des éclats de rire. Le jeune Primarque réalisa alors qu’il venait de rejoindre les siens : ceux que les Seigneur de Guerre appelaient leurs "proies fragiles" étaient son propre peuple. Furieux, il décida de rendre justice aux habitants des vallées en les protégeant des sombres puissances qui œuvraient dans les hauteurs.

L’acceptation de Mortarion par le peuple de Barbarus ne fut pas évidente. Bien qu’il se sentait comme eux à bien des égards, à leurs yeux il n’était pas différent des autres monstres des montagnes : dépassant largement en taille même les plus grands, le teint cadavérique et pâle, les yeux cernés, Mortarion terrifiait la plupart des gens des plaines qui le regardaient avec crainte et suspicion. Ces comportements le blessèrent profondément, mais il savait que l’opportunité de gagner leur confiance et leur respect ne tarderait pas à venir, il mit donc sa force herculéenne à leur service et aida à travailler les champs peu productifs des vallées de Barbarus. Lorsque vint l’heure de prouver enfin sa valeur, il était fin prêt.

De l’obscurité émergèrent des formes sombres qui se déplaçaient d’un pas traînant. Silencieuses, dotées d’une force surnaturelle, elles étaient venues capturer ceux qui allaient servir les macabres desseins de leur maître. Les paysans, armés de torches et de fourches, se défendirent avec l’énergie du désespoir. À part s’enfuir à toutes jambes, c’était là tout ce qu’ils pouvaient opposer à leurs assaillants, scène futile dont ils avaient pris l’habitude et dont ils connaissaient l’inévitable conclusion. Mais Mortarion était cette fois à leurs côtés et, armé d’une énorme faux à deux mains, il chargea les rangs ennemis en déversant sur eux toute sa haine puis les chassa du village. Tandis qu’il s’approchait de leur maître, ce dernier lui rit au nez et se retira vers les hauteurs empoisonnées où cet humain rebelle ne pouvait le suivre. Lorsque Mortarion, habitué aux gaz nocifs, se jeta en avant et lui trancha la tête, le Seigneur de Guerre avait encore son sourire moqueur sur les lèvres. À l’issue de ces événements, les humains des plaines ne doutèrent plus du Primarque. Mortarion enseigna aux habitants de Barbarus tout ce qu’il savait de l’art de la guerre. Les récits de ses courageux exploits se répandirent et beaucoup firent le voyage, aussi périlleux soit-il, pour profiter de ses sages conseils. Petit à petit, les villages devinrent des places-fortes, et les villageois des défenseurs plus efficaces. Il arrivait que Mortarion chemine d’un lieu à l’autre, dispensant ses conseils, aidant à la construction et, lorsque l’occasion se présentait, repoussait les agresseurs. Néanmoins, il lui restait impossible d’accomplir son ultime vengeance, car les créatures des ténèbres se repliaient toujours à l’abri des montagnes aux vapeurs nocives. Son peuple ne pouvait les poursuivre et il lui fallait remédier à cela.

Mortarion recruta les membres les plus robustes et résistants de la population de Barbarus. Il les répartit en unités qu’il forma lui-même non seulement à la défense mais également à l’attaque. Il encouragea les forgerons à construire des armes lorsqu’ils en avaient le temps, et les artisans à fabriquer des armures. Enfin, entouré des esprits les plus savants de la population, il réfléchit au problème de l’air empoisonné. Le Cataphracte de la Mort, une monographie de l’Inquisiteur Mendikoff, relate la suite des événements aujourd’hui célèbres. Lorsqu’un autre Seigneur de Guerre vint prélever son tribut parmi la population de Barbarus, les villageois se défendirent avec fougue et parvinrent finalement à repousser les légions d’affreux golems.

Dans le même temps, Mortarion et ses guerriers, revêtus de respirateurs archaïques, les poursuivirent dans leur retraite à travers les brumes. Pour la première fois de mémoire d’homme, les proies apportaient la mort au royaume de la mort, tuant le Seigneur de Guerre et massacrant son armée. Mortarion ne cessa d’améliorer les systèmes respiratoires de ses guerriers qui furent bientôt surnommés la Death Guard. Ces derniers lancèrent des raids toujours plus haut au cœur des territoires des forces de l’ombre, là où l’air était de plus en plus toxique. Cette exposition répétée accrut leur résistance, d’autant que ce trait se transmit de génération en génération. Bientôt, seuls les pics les plus toxiques restèrent hors d’atteinte de Mortarion et sa Death Guard, de sorte qu’à l’issue de nombreuses batailles, il n’y avait plus qu’une citadelle encore debout, et Mortarion la connaissait bien. L’air était pourtant si vicié en ces lieux que même lui fut obligé de renoncer et, lorsqu’il fut de retour dans la vallée, il constata que les événements avaient pris une tournure qui échappait à son contrôle.

Capitaine Garro, Héros de la Death Guard

Lorsqu’Horus révéla ses intentions de trahison, tout les Astartes identifiés comme Loyalistes furent envoyé sur Isstvan III afin que ceux-ci périssent dans les bombardement. Ainsi, seuls soixante-dix des Space Marines loyaux à l’Empereur parmi les cinq Légions Renégates parvinrent à échapper à la "purge". Ils s’emparèrent du croiseur impérial Eisenstein et percèrent le blocus du système de Istvaan pour porter la nouvelle sur Terra. Leur courage a sans doute sauvé l’Imperium. Parmi eux, à la tête du groupe de la Death Guard, se trouvait l’illustre Capitaine Garro.

Il existe différents témoignages contradictoires concernant le sort de ce héros et de ses hommes. Certains affirment que dans le désordre accompagnant l’assaut des forces d’Horus contre Terra, personne ne sut que faire de la poignée de Marines qui étaient restés loyaux à l’Empereur, et que ces derniers furent placés sous bonne garde en attendant la suite des événements selon les ordres de l’Empereur en personne. Or, après la chute de ce dernier et son placement dans le Trône d'Or, personne ne contrevint à ces ordres, de sorte que Garro et les autres héros de l’Imperium ne virent plus jamais la lumière du jour et moururent en captivité. D’autres s’accordent à dire que le Capitaine combattit parmi les défenseurs et, lorsqu’il vit ce qu’étaient devenus ses frères d’arme, il renonça à se battre pour se convertir en Maître Apothicaire dévoué et dédier sa vie à la recherche d’un antidote qui pourrait guérir sa légion.

Une version plus fantaisiste veut que Garro et ses frères de la Death Guard soient toujours en vie, œuvrant secrètement pour le destin de l’Imperium sous la forme d’une force d’élite dont le dessin est de contrevenir aux plans de Nurgle, Mortarion et ses Marines de la Peste. Ils apparaîtraient sur les champs de bataille portant les anciennes couleurs de leur Chapitre pour accomplir leur devoir avant de disparaître comme des fantômes issus du Warp.

D’autres encore avancent que Garro, après le dénouement de l’assaut sur Terra, ne put résister aux attraits de la damnation et rejoignit ses frères au service de Nurgle pour devenir un champion de la Death Guard. Il porterait aujourd’hui le titre de Majesté des Mouches et commanderait des incursions venues de l’Œil de la Terreur, protégé par son armure d’un noir iridescent, armé d’une puissante griffe énergétique en forme de main squelettique et perpétuellement entouré d’un nuage d’insectes volants qui rendrait fou n’importe quel mortel.

Tout le village était en effervescence, chacun ne parlait que de l’arrivée d’un étranger bienfaisant qui promettait le salut. Cette nouvelle déplut au Primarque qui avait œuvré toute sa vie pour délivrer son peuple et se trouvait à présent spolié de ses droits par un inconnu. Il est dit que Mortarion fit voler les massives portes du hall en éclats lorsqu’il rentra dans la salle du banquet. Là, il trouva parmi les étrangers un personnage totalement à l’opposé de ce qu’il était : son teint pâle et sa silhouette maigre contrastaient avec la carrure robuste, le teint bronzé et la beauté immaculée de l’étranger. Les gens saluèrent son arrivée, d’autant qu’à leurs yeux, il semblait évident que le nouveau venu et Mortarion étaient liés, autant que pouvaient l’être un père et son fils. Le Primarque n’en était pas convaincu et accueillit l’étranger avec une hostilité à peine masquée, exacerbée par l’attitude imperturbable de ce dernier. Les étrangers proposaient d’unir le peuple de Barbarus au reste de l’Humanité en constante expansion, ce qui leur permettrait de se soustraire définitivement aux persécutions de ceux d’en haut. Voyant qu’on lui ravissait son triomphe, Mortarion se saisit de sa faux et déclara, le cœur rempli de rage, que sa Death Guard et lui n’avaient besoin d’aucune aide pour accomplir leur juste quête. L’étranger souligna alors l’échec de la Death Guard dans sa tentative d’atteindre la dernière citadelle et de débarrasser Barbarus du dernier fléau des montagnes. Il lança son gantelet au Primarque en signe de défi : si Mortarion parvenait à défaire le dernier des Seigneurs de Guerre, l’étranger se retirerait et laisserait Barbarus à son sort, mais en cas d’échec, son peuple rejoindrait l’Imperium et Mortarion lui jurerait totale fidélité et allégeance. En dépit des protestations de ses hommes, Mortarion prit la direction de la dernière forteresse, le repaire du Seigneur de Guerre qu’il avait jadis appelé père. Bien qu’il sût au fond de son être que même lui ne pouvait survivre dans les plus hauts sommets de Barbarus, il ne voulut pas le reconnaître et continua son ascension, obnubilé par le conflit imminent avec son ancien maître, et guidé par le désir d’apporter lui-même la justice à son peuple adoptif. Lorsque l’heure fut venue de la confrontation, celle-ci fut impitoyablement courte : Mortarion, dont le masque respiratoire se disloquait sous l’extrême pollution de l’air, atteint à grand-peine la citadelle et lança son défi. La dernière chose qu’il vit lorsqu’il tomba à genoux et que sa vision s’assombrit fut le Seigneur de Guerre venant à lui accomplir la promesse qu’il lui avait faite des années auparavant. Mais soudain le puissant étranger s’interposa entre eux et mit définitivement fin aux agissements du Seigneur de Guerre d’un seul coup de Son épée brillante.

Mortarion tint parole et à son réveil, sa Death Guard jura fidélité à l’étranger. Ce n’est qu’alors que l’Empereur révéla au jeune Primarque qu’Il était Son créateur et qu’Il lui confia le commandement de la quatorzième Légion de l’Adeptus Astartes.

Le Libram Primaris, ou Livre des Primarques, raconte de quelle manière Mortarion cultiva l’inflexibilité, l’absence de pitié et la résistance de sa Légion qu’il nomma la Death Guard, ainsi que les nombreux succès qu’il remporta. Toutefois, il ne s’intégra pourtant jamais vraiment à la société impériale, d’un tempérament sombre et sauvage, il était obnubilé par l’anéantissement des adversaires de l’Imperium, et restait étranger à la franche camaraderie qui unissait ses frères, les autres Primarques. Le Journal Obscur de l’Archiviste Dark Angels Bellerophan relate que de tous les Primarques, seuls deux se trouvèrent avec Mortarion des atomes crochus. Il s’agissait de Night Haunter, le puissant maître des Night Lords, et d’Horus, le Maître de Guerre, qui sut reconnaître la valeur de la Death Guard et la plaça souvent au centre de sa ligne de combat. Il savait en effet que l’ennemi s’écraserait dessus, permettant au reste de ses troupes d’avancer en tirant profit de cette position inamovible, ou qu’il pouvait utiliser la Death Guard comme l’enclume sur laquelle s’abattrait le marteau de l’Empereur, incarné par ses Luna Wolves ou les Night Lords. Il s’agissait là d’une combinaison terriblement efficace,

Mortarion prit le commandement de sa nouvelle armée avec autoritarisme et sévérité. Toutefois, même s’il était froid et distant avec ses fils, ces derniers le vénéraient et lui obéissaient sans la moindre hésitation. Mortarion vit en eux l’occasion de poursuivre ce qu’il avait commencé sur Barbarus. Il allait faire de la Death Guard l’infanterie ultime, polyvalente et autonome, spécialisée dans l’utilisation d’un équipement robuste et fiable, facile à entretenir et à ravitailler. La Death Guard fut entraînée à choisir toujours le terrain le plus propice, pour broyer l’ennemi sous des assauts implacables. Elles étaient l’enclume sur laquelle l’adversaire était laminé, ainsi que le maillet qui s’abattait pour le briser. Certains frères de Mortarion considéraient ses tactiques primaires et dénuées de toute inventivité, mais en vérité, les tactiques de la Death Guard étaient efficaces en dépit de leur simplicité, et permettaient à ses officiers de déployer des talents d’organisation martiale qui firent merveille au cours de la Grande Croisade. Cependant, plus la Death Guard s’évertuait à défendre les faibles, plus elle devenait imbue de sa robustesse, au point qu’elle se mit à mépriser ceux incapables de se défendre seuls.

De toute façon, Mortarion se moquait des opinions de ses frères. Il s’était fixé pour mission de mettre à bas les tyrans, à l’instar des Seigneurs de Guerre de Barbarus, et était fier de voir ses fils mettre à profit leur force pour défendre les faibles. Malgré tout, les succès de la Death Guard furent souvent dénigrés, ou passèrent inaperçus. Mortarion était plus proche d’Horus que de l’Empereur, car le premier reconnaissait son mérite, étant donné qu’il combattait souvent à ses côtés.

Mortarion trouvait dans le charismatique Horus un mentor qui comprenait ses désirs et appréciait ses méthodes. Ce lien semblait si fort que deux des autres Primarques, Roboute Guilliman des Ultramarines, et Corax, le taciturne et toujours à l’affût maître de la Raven Guard, en vinrent à faire part de leurs inquiétudes à l’Empereur. L’histoire de l’allégeance de Mortarion accordée à l’Empereur suite à son échec était bien connue, et quiconque connaissait un tant soit peu le pâle Primarque savait à quel point ce sujet l’irritait. Il est dit que l’Empereur ne se soucia pas de ce problème, considérant que la loyauté de Son fils envers Horus signifiait de facto sa loyauté envers Lui.

Sur ce point, l’Empereur se trompait lourdement…

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Mortarion
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Histoire de la Death Guard

« MALADIE, INFECTION, PESTE ET VÉROLE, SOUFFRANCE ET POURRITURE SUR PIED. TELS SONT LES MERVEILLEUX CADEAUX QUE NURGLE RESSERVE À L’INDIGNE BÉTAIL HUMAIN DE L’IMPERIUM. NOUS NE SOMMES QUE LES VECTEURS DE SA BIENVEILLANCE VIRULENTE, AFIN QU’ELLE PROFITE AUX MASSE INGRATES. »
- Urgloth Rotheart, Champion de la Peste de la Death Guard.
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Un Death Guard durant la Grande Croisade.

C’est sur la planète sauvage Davin que le Maître de Guerre et sa Légion, rebaptisée en son honneur les Sons of Horus, se tournèrent finalement vers le Chaos. Horus avait définitivement rompu son allégeance envers l’Empereur pour se livrer corps et âme à ses nouveaux Dieux et rallia à sa cause la moitié des Légions Space Marines. Au terme de l’Hérésie d'Horus, lors du Conseil de Charon vint l’heure d’évaluer la responsabilité de chacun dans cette tragédie galactique. Il fut alors établi qu’à la différence des autres Primarques, Horus n’eut pas besoin d’avoir recours aux rituels du Chaos pour convertir la Death Guard. Il se contenta de promettre à Mortarion que sous son règne un nouvel âge verrait le jour, un âge ou la justice serait imposée par la force.

Mortarion se détourna de l’Imperium aussi subitement qu’il s’était retourné contre les Seigneurs de Guerre de Barbarus. Il rejoignit la rébellion qui allait définitivement plonger la galaxie dans la tourmente, sans savoir alors quel serait le prix de sa décision. Horus était un stratège d’exception, conscient que le cœur de l’Imperium n’était autre que Terra, et en fit dès le début son objectif prioritaire. Il eut tôt fait de rassembler toutes les forces nécessaires pour pouvoir menacer les défenses de l’Imperium et assiéger le Palais Impérial. Mortarion était déterminé à participer à cette attaque cruciale et se lança dans le Warp avec la totalité de sa flotte pour rejoindre les forces du Maître de Guerre.

La flotte de la Death Guard fut cependant prise dans une puissante tempête Warp et sans ses Navigators, exécutés par Calas Typhon, elle ne parvint ni à se diriger à travers le Warp, ni à s’en extraire pour retrouver la sécurité de la dimension matériel. Il faut savoir qu’au cours des années passées sur Barbarus, Mortarion apprit à haïr les Psykers. Les Seigneurs de Guerre faisaient usage de tels pouvoirs pour animer leurs armées de poupées de chair, si bien que le Primarque se méfia pour le restant de son existence des sorciers et des nécromants. Il fut le plus grand détracteur des divisions Librarius au sein des Legiones Astartes, et ce furent ses diatribes virulentes qui transformèrent le Concile de Nikaea en une véritable chasse aux sorciers. Cependant, même si Mortarion interdit à sa Légion d’avoir recours à des Psykers, il ne pouvait pas totalement s’en passer. Il savait que les Navigators, les Astropathes et tous ces auxiliaires étaient un mal nécessaire, mais il tenta de rationaliser leur utilisation et de calmer son obsession par le biais d’une pseudo-science. Mortarion ne pouvait pas non plus empêcher le recrutement de Psykers latents dans les rangs de la Death Guard, même s’il ordonna que ces derniers apprennent à se servir de leurs talents dans la douleur et l’exil, comme ce fut le cas du Capitaine Typhon. Ainsi, privé de personnes capables de la diriger, la flotte fut forcée d’errer à travers l’Immaterium, et c’est alors que s’abattit le Destructeur.

Pour Mortarion et sa Death Guard, rien ne pouvait être pire que l’horrible maladie à laquelle ils eurent à faire face. Ils étaient les guerriers que l’Imperium avait envoyés pour conquérir de nouvelles planètes et aucun adversaire n’était capable de leur résister, et bien qu’il ne fût pas d’environnement si pollué et toxique soit-il dans lequel ils ne pouvaient combattre, la contagion qui se répandit de vaisseau en vaisseau eut raison de leur résistance. Cette peste malodorante faisait gonfler les intestins et pourrir les victimes de l’intérieur, transformant leurs corps en pantins purulents et grotesques, mais malgré leurs atroces souffrances, ils n’en moururent pas car leur constitution surnaturelle les préserva, devenant par là même leur pire ennemie. Ils endurèrent des souffrances inimaginables et plus particulièrement Mortarion, car il lui sembla se retrouver une nouvelle fois sur les cimes de Barbarus, succombant aux vapeurs empoisonnées, sans pour autant cesser d’en ressentir l’atroce brûlure.

Avait-il conscience en ces heures abominables d’avoir abandonné ce pourquoi il avait jusqu’à présent combattu et de la malédiction qu’il avait fait s’abattre sur sa Légion ? Seul lui-même le saura jamais. Quoi qu’il en soit, il finit par ne plus pouvoir supporter son agonie et en appela aux puissances de l’Immaterium, offrant son âme et sa légion en échange de sa délivrance. Attendant depuis longtemps cet instant, le Grand Dieu du Chaos Nurgle, Seigneur de la Décadence et Père des Maladies, répondit à son appel et accepta l’offre de Mortarion, affirmant ainsi sa suzeraineté sur la Death Guard.

Ce qui émergea du Warp lorsque la Death Guard parvint enfin à s’en extraire était bien loin de la fière flotte qui y était entrée. Les armures grises et blanches resplendissantes des guerriers de l’Empereur n’étaient plus que des plaques difformes couvertes de blessures horriblement infectées et de fluides putréfiés. Leurs armes et leurs machines de guerre avaient elles aussi subi l’influence maladive des forces du Chaos, brillant d’une lueur verte malsaine et suintant de pus gangrené. Le nom même de Death Guard fut de moins en moins utilisé, car aux yeux de leurs victimes, de leurs aillés, et même aux leurs, ils n’étaient autres que les Marines de la Peste, qui progressait maintenant d’un pas lent mais déterminé sur la voie de la damnation. Certains des fils de Mortarion bénissaient leur nouvelle apparence, car dans leur arrogance, ils pensaient avoir passé avec succès l’ordalie ultime en prouvant qu’ils étaient les seuls mortels dignes du patronage de Nurgle. D’autres haïssaient le mal qui les avait vaincus, car il soulignait leur faiblesse. Ceux-là étaient si amers qu’ils désiraient seulement faire souffrir la galaxie autant qu’ils avaient souffert. Enfin, beaucoup sombrèrent dans la folie, cette dernière prenant soit la forme d’une jovialité morbide, ou au contraire d’une langueur morose. Néanmoins, tous étaient devenus des serviteurs de Nurgle, et au cours des millénaires suivants, leur dévotion ne ferait que croître.

Horus fut finalement défait par l’Empereur et les forces du Chaos repoussées trouvèrent refuge dans l’Œil de la Terreur. Mortarion et sa Légion se retirèrent également en ces lieux, mais pas par désarroi comme le firent la plupart des autres renégats. Bien que damnée, la Death Guard avait conservé son acharnement au combat et ne se replia en lieu sûr qu’après avoir dévasté de nombreux régiments de la Garde Impériale et battu plusieurs Légions Space Marines.

Dans l’Œil de la Terreur, Mortarion conquit un monde qui allait devenir la Planète de la Peste, dont la localisation centrale allait lui permettre de lancer ses flottes dans le Warp pour répandre la contagion à travers toute la galaxie. Il accomplit si bien son devoir que son maître, Nurgle l’Immonde, éleva le Primarque au rang de Prince Démon et lui donna ce que ni l’Empereur ni Horus n’avaient pu lui donner : un monde dont il était le seul seigneur, un monde empoisonné empli d’horreur et de misère.

Il était enfin chez lui.

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Monde Natal : Barbarus

Barbarus
Barbarus.
Barbarus était un monde sauvage doté d’une atmosphère épaisse et toxique, en orbite rapprochée autour de son pâle soleil jaune. Les gaz les plus virulents se rassemblaient en nuages qui cachaient perpétuellement les rayons du soleil, plongeant la planète dans une obscurité omniprésente à peine plus claire pendant les courtes journées. L’air n’était respirable que dans les vallées les plus basses creusées parmi les montagnes rocailleuses qui recouvraient la planète. Des êtres immunisés même aux vapeurs les plus toxiques des hauteurs de Barbarus existèrent jadis, construisant des citadelles grises sur les escarpements rocheux. Lorsque les humains arrivèrent pour la première fois, les terribles conditions de vie les firent régresser à l’âge préféodal. En raison de leurs pouvoirs surnaturels qui leur permettaient de résister aux poisons mortels et d’effectuer des expérimentations sur les corps de leurs proies, les êtres de Barbarus devinrent aux yeux des humains des choses surnaturelles dignes des superstitions médiévales. Néanmoins, on ne saura jamais exactement quel genre de créatures étaient ces terribles Seigneurs de Guerre.

De tous les mondes sur lesquels les Primarques furent dispersés, peu étaient aussi terribles ou abandonnés que la maudite Barbarus. Très peu de choses peuvent être dites avec certitude sur cette planète lointaine et maléfique, ou sur les années de formation du jeune Primarque car au moment même où Mortarion fut découvert, la vérité fut soigneusement remaniée et masquée par la main de l’Empereur Lui-même. Ce qui a été trouvé sur Barbarus était peut-être incompréhensive pour l’opinion publique, ou contenait des choses jugées trop dangereuses pour l’Humanité en général - même pour les guerriers des autres Légions. Les informations cohérentes que l’on peut glaner aujourd’hui sur Barbarus et de l’histoire du Primarque de la Death Guard n’ont qu’une seule source - les soi-disant "Rouleaux Stygiens" de Lackland Thorn. Thorn était lui-même un personnage célèbre mais peu recommandable, un historien attaché à la Flotte de Croisade qui avait percé la nébuleuse sombre qui entourait Barbarus. Thorn était un polymathe - un xeno-traducteur très habile, antiquaire et poète, mais dont la vision était morbide, et dont les œuvres révulsaient autant qu’elles illuminaient. Sa propre place dans la légende de la Grande Croisade fut scellée puisqu’il disparut peu après l’achèvement de son "magnum opus". Sur Barbarus, il devait trouver l’apothéose de son art sombre en enregistrant l’histoire de Mortarion pour la postérité, et ses œuvres résultantes, les "Rouleaux Stygiens", devinrent partie intégrante de la culture de la Death Guard ; une copie en fut présentée à chaque Space Marine de la Légion dès leur entrée officielle dans ses rangs. En dehors de la Légion de la Death Guard, l’œuvre fut largement réprimée et considérée comme une chose maléfique et sinistre, trop cauchemardesque pour être autre chose qu’une sombre allégorie. Cette opinion était faussée.

Le monde sur lequel tomba le jeune Mortarion était l’incarnation même de la terreur qui avait frappé l’homme pendant la Longue Nuit de l’Ère des Luttes - un domaine de seigneurs sauvages et extraterrestres qui régnaient sur une population humaine piégée et qui s’en prenaient à elle comme des dieux cruels et terribles.

Même l’écologie planétaire de Barbarus était une invention sinistre et mortelle si étrange et singulière qu’elle avait probablement été conçue par ses maîtres. à la fois pour les soutenir et pour servir de moyen de contrôle à part entière. C’était un monde sombre, escarpé et montagneux, fait de marais primordiaux et de forêts tortueuses. Les hauteurs colossales des montagnes de Barbarus étaient perpétuellement enveloppées de brouillards vénéneux, de miasmes étouffants et de pluies acides assez fortes pour arracher la chair de l’os en un instant, tandis que les lointaines vallées en contrebas étaient un royaume de morosité perpétuelle où la lumière du soleil ancien et gonflé du système brillait à peine, et où la nuit était une obscurité ombrée aussi impénétrable qu’une tombe scellée. C’est dans les forêts et les marécages des basses terres que les habitants sauvages de Barbarus s’accrochaient à la vie dans des villages isolés et fortifiés du mieux qu’ils le pouvaient contre la venue de la nuit. Ils vivaient dans la terreur et la misère perpétuelles, chaque instant éveillé et chaque heure troublée de leur sommeil se trouvant à l’ombre de la connaissance invisible qui les dominait, là où leurs seigneurs monstrueux dans leurs donjons dans le brouillard et leurs tours enveloppées d’un linceul attendaient pour les dévorer.

Mortarion dominant l’une des Sept Citadelles de la Peste sur le Monde Pestifère.

Le vrai nom des maîtres Xenos de Barbarus a été rayé des annales, et même Thorn n’a pas osé l’énoncer dans ses écrits, mais l’évidence de leur appétit fétide et de leur force hideuse est établie. Géants, trois fois plus grands qu’un homme et revêtus d’une armure rouillée, ces petits dieux décharnés et horribles étaient des êtres dont les sciences et les traditions nécromantiques avaient depuis longtemps vaincu la mort par une grande violence, et qui ont rempli leurs éternités d’existence d’intrigues et de conflits entre les membres de leur propre espèce, manœuvrant entre eux avec une malignité inventive inimaginable. Les fantassins de leurs querelles et de leurs guerres intestines étaient un défilé interminable de cauchemars : des hordes de morts-vivants piqués au fil de fer, tourmentés, des prédateurs à demi-fou aux formes changeantes et des golems à ailes de membrane. Leurs champions étaient encore plus horribles, des monticules de tissus amorphes et acidifiants dont les milliers de bouches hurlantes suppliaient sans cesse la mort, et d’innombrables autres créations diaboliques au-delà de toute description saine, toutes sculptées et coupées dans la chair vivante de l’Humanité. Pour leurs Seigneurs de Guerre, les humains sauvages n’étaient même pas des esclaves, mais simplement de la viande suspendue dans un garde-manger attendant d’être arrachée pour le festin.[1]

Monde Actuel : la Planète de la Peste

Dans les dernières phases de la rébellion d’Horus, Barbarus et sa population furent anéantis par les Dark Angels dirigés par Lion El'Jonson, en châtiment à la trahison de la Death Guard.[2]

Lorsque la rébellion d’Horus échoua, la Death Guard battit en retraite en bon ordre vers l’Œil de la Terreur, en semant la destruction sur son passage. Mortarion reçut alors sa récompense : la démonification, et une planète sur laquelle régner. Depuis son élévation au rang de Prince Démon, Mortarion a, consciemment ou non, façonné sa nouvelle planète, la Planète de la Peste, à l’image de Barbarus.[3]

Origine

La Planète de la Peste est le sombre reflet d’un monde déjà maussade à l’origine : il s’agit de la sœur jumelle de Barbarus, plus difforme et toxique que jamais, un enfer aux brumes empoisonnées où les pandémies se succèdent et où les tribus barbares mènent une existence cauchemardesque au milieu des marécages et des forêts pourrissantes.[4]

Il y a longtemps, ce monde se nommait Eliathada même si plus personne ne l’appelle comme ça car presque personne dans la galaxie ne se souvient de ce nom, hormis les Aeldaris qui le possédaient autrefois. Ce mot signifie "jardin de l’âme sublime" ou "vallée aride des rêves" dans la langue Aeldari.

Nul ne sait pourquoi Mortarion a choisi ce lieu. Peut-être le Primarque désirait-il quelque chose de pur à corrompre. Ou peut-être aimait-il ce nom parce qu’il évoquait le Jardin de Nurgle, et qu’il y voyait une sorte de résonnance fatidique. Vue de l’espace, cette planète est aussi verdoyante que l’ancienne Terra devait l’être à la nuit des temps. C’est une émeraude dans le vide, qui tournoie lentement dans un ciel violet et vermillon. Chaque couleur de ce monde est accentuée, distillée, intensifiée et une partie de ses teintes n’existent pas dans l’univers physique, et portent des noms que seuls les Démons peuvent prononcer. De loin, Eliathada brille telle une lanterne dans le noir mais jamais Mortarion ne l’a renommée de même que les exilés qui y avaient été conduits dans la honte suite à leur défaire sur Terra, s’imaginant peut-être que leur retraite serait temporaire. Mais même lorsqu’ils ont perdu leurs illusions , ils ne lui ont jamais donné une appellation barbarienne ou tout autre terme susceptible de conférer un caractère durable à leur séjour. Ce sont les Thousand Sons qui l’ont appelée la Planète de la Peste, par moquerie ou par peur. Ce nom a subsisté depuis, même dans les annales des Inquisiteurs.[5]

Un Monde Cauchemardesque

La Planète de la Peste est entièrement enveloppée d’une couverture humide qui évolue constamment, se transforme, se décharge et se regonfle. Mortarion a généré ces nuages pour garder son royaume caché du reste de l’Œil de la Terreur, le Primarque faisant en sorte que la couche demeure compacte, éclairée du dessous par ses forges et ses manufactorums démoniaques. Ces nuages constituent des poisons hautement toxiques sont capables de dissoudre des vaisseaux entiers si telle était la volonté du Dieu de la Peste, et seuls les transports de la Death Guard peuvent les traverser sans subir de dégâts.

Lorsque la Death Guard est arrivée là pour la première fois, c’était une sphère informe, parsemée de ruines fantomatiques et hantée par les voix grêles des spectres Xenos. Ces derniers ont désormais disparu, car cette espèce de morts-vivants décadents n’était pas tolérée dans ces ténèbres fécondes. Des montagnes ont été érigées à la place, leurs versants, luisants de vases cultivées, étant trop raides, trop sombres, pour avoir été formés par la tectonique ou l’érosion. Ce sont des pics extravagants, jaillis de terre par un travail épuisant et des incantations de sorcellerie. Pendant plus de dix mille ans, ils se sont élancés à l’assaut du ciel, nichés les uns contre les autres, au point que la croûte de la planète tout entière ressemble à la peau d’un porc-épic géant, les vallées luisantes de feu vert, les sommets aussi noirs que les âmes de leurs créateurs. Chaque centimètre carré du sol en contrebas est truffé de tunnels creusés par une armée incroyablement vaste, autrefois composée d’humains et désormais de diverses sous-espèces peu à peu broyées et remodelées en monstres. Ces individus pataugent dans les gouffres emplis de toxines, traînant des matériaux bruts pour de nouvelles flèches de crasse, uniquement nourris par leur foi implacable et la chair crue de leurs propres morts. Ils aspirent un air riche en spores, qui rend leurs mutations de plus en plus flamboyantes, et parcourent les anciennes routes le dos courbé par leurs fardeaux. À mesure que la galaxie vieillit, ces pistes ont été creusées, s’enfonçant dans la croûte du monde alors même que les falaises au-dessus d’eux s’élèvent toujours plus haut.

Au sommet de ces dernières se dressent de grandes forteresses, la plus petite d’entre elles capable de rivaliser avec les plus grands bastions de l’Imperium. Des aurores vertes enflamment les parapets en fer noir, éclairant brièvement le profil abrupt de rangées d’artillerie gigantesques et des engins démoniaques patrouillent les remparts. D’immenses créatures brumeuses planent dans les cieux sulfureux, drapées de longues capes parsemées de moisissures et des campaniles squelettiques sonnent continuellement dans une monotonie discordante, leurs cloches en fer martelées par des équipes de bêtes pour marquer l’avènement de nouvelles joies et misères.[6]

Dans ces montagnes sclérosées qui percent le ciel bas et lourd, rôdent des abominations ravagées par de telles maladies qu’elles devraient être mortes ; pourtant elles continuent inlassablement de traquer les hommes. Au sommet des pics, la Death Guard a érigé ces forteresses afin de régner tels les Seigneurs de Guerre qu’elle vainquit jadis, en se délectant de cette cruelle ironie. Les habitants sont parqués dans des villages pollués et restent au service de leurs maîtres suprêmes, qui ne sont autres que les champions de Mortarion ou les créatures démoniaques choisies par Nurgle qui résident dans ces forteresses construites dans les hauteurs. Mortarion, lui, trône dans sa forteresse située sur le plus haut pic de la Planète de la Peste.

Les nuages de contagion qui entourent ces édifices sont mortels pour toute forme de vie, au point que seuls les guerriers de la Death Guard peuvent les supporter. Encore plus que les batteries de défense orbitale qui constellent les flancs des montagnes, ce sont ces vapeurs fétides qui ont toujours empêché les armées ennemies d’envahir la planète.

La Planète de la Peste regorge de lieux ignobles et de sites de pouvoir immondes. Dans les vallées suppurantes, des champions mortels s’affrontent sur des arènes formées par trois plates-formes de fer rouillé pour avoir le privilège de rejoindre les rangs de la Death Guard. Dans l’orbite, des anneaux concentriques de défenses biomécaniques et de docks orbitaux moisis accueillent les Flottes de la Peste, dont les vaisseaux s’y accrochent tels des tiques sur un animal. Des temples dédiés à Nurgle, des forteresses à l’apparence de mollusques colossaux, des usines pestifères malodorantes et des générateurs de champs alchimiques recouvrent la surface de la planète.

Les plus imposants de ces édifice sont les sept citadelles montagneuses des Compagnies de la Peste, chacune organisée et dirigée d’une façon aussi unique que révoltante. La plus grande d’entre elles est le Manoir Fuligineux qui s’étend sur les trois plus haute pics, et qui sert de demeure à Mortarion. Inutile de préciser que les cachots et les laboratoires de ce bastion sont remplis d’horreurs de la pire espèce.[7]

Les Usines à Maladies

Les usines à maladies de la Planète de la Peste sont aussi bouffies et corrompues que les êtres qui les hantent. Ce sont des abominations toutes en conduites insalubres, en cuves bouillonnantes, en cheminées éructantes et en cages pleines de cobayes et d’ingrédients vivants. Elles sont si vastes que les Biologus Putréfacteurs et les Corrupteurs Nidoreux les ont divisées en nations virtuelles, dirigées par les Corrupteurs Nidoreux anciens qui y sont ancrés à demeure.

Ces usines abritent des millions de cubistes mortels, qui s’empressent d’exécuter les quatre volontés de leurs affreux maîtres, et vénèrent les Marines de la Peste comme des demi-dieux de Nurgle jusqu’à leur dernier gargouillis. Dévoués aux anciens, ces déments en haillons produisent des pestes et s’adonnent régulièrement à des guerres sectaires dans les couloirs enfumés et les salles de fermentation, pour le plus grand amusement de leurs maîtres de la Death Guard.[8]

Enfouis dans le manteau perturbé de la planète se trouvent les fameux réseaux de laboratoires, d’Apothecarions, de chambres de fermentation, de chaudrons d’infusion et de fosses à pourriture. À force de fusionner entre eux, ils ont créé un véritable monde crépusculaire de vapeur et de labeur, si bien qu’aucune âme vivante, pas même le Primarque Démon, ne connaît leur superficie exacte. Des cheminées en spirale vomissent de la fumée toutes les heures, ajoutant aux lourds nuages noirs qui surplombent le paysage bio-industriel tandis que des trombes de pluie s’abattent sur les flancs de la forteresse, charriant la saleté jusqu’au pied des précipices. Des bactéries se divisent et se développent dans les profondeurs humides, s’épanouissant dans de nouvelles formes ésotériques lorsque la faible lumière verte perce à nouveau l’obscurité.[9]

Le Presbytère

On ne parle pas du Presbytère en dehors de la Planète de la Peste, hormis quelques vagues rumeurs évoquant un bâtiment colossal et imposant. Même au sein de l’Œil de la Terreur, seule une poignée d’individus connaissent son existence. Au-delà des frontières du royaume démoniaque, personne ou presque n’a la moindre compréhension de ce qu’il représente car pour tous les citoyens de l’Imperium, Mortarion a cessé d’exister et ne représente plus qu’un souvenir du passé.

Pour atteindre le Presbytère, il faut cheminer à pied sur un terrain volontairement difficile qui serpentent le long des lacets des sommets, dans un air qui ressemble à du lait et où les bestiales conduisent des groupes de mortels humains. On longe des autels qui croulent sous la pourriture, et on se frait un chemin à travers les nuées de mouches. Au bout d’un long moment, le paysage commence à s’élever, les terres noires luisent de moisissure, et des feuilles sombres se déploient. De sous des ombres chaudes, des créatures intelligentes sifflent, des mares stagnantes bouillonnent et de grands menhirs vacillent le long de la route, usés par une éternité de vents corrosifs. Puis, enfin, les murs du Presbytère apparaissent, dans une caricature d’ouvrages défensifs. Les flancs abrupts et nus de la forteresse se dressent sur une centaine de mètres depuis les profondeurs éclairées de vert. Ce lieu ressemble lui-même à une montagne, un produit de la tectonique, qui s’étend loin au-delà des préoccupations d’ordre pratique, jusqu’au royaume de la folie mégalomaniaque. Des tours tutoient le ciel et s’entortillent les unes autour des autres, toutes pointues et éclairées de lanternes. Des escaliers de pierre en colimaçon bordent les murs inclinés des salles intérieures, certains menant quelque part, d’autres débouchant sur des fosses d’abattage ou des cuvettes d’étouffement. Des cathédrales dédiées à Nurgle se dressent telles des tombes abandonnées, pourrissant parmi un mélange d’encens et la puanteur douceâtre des morts, des agonisants et des revenants.

Une fois arrivée face au Presbytère, on se retrouve face à la Cour du Seigneur de la Mort, grouillante de suppliciants, d’ambassadeurs, de sorciers et d’augures. Des bestiales opèrent les contreforts longs de plusieurs kilomètres en compagnie de quelques Démons regroupés dans des taudis. Une longue procession de pèlerins défile en direction des portes béantes, si nombreux qu’ils emplissent les chaussées à travers la moitié d’un continent. Des prêtres de Nurgle leur dispensent leurs prêches continuellement, leurs sermons ponctués par le tintement sourd des cloches fissurées tandis que sous leurs capuchons élimés par les mites, les pèlerins scrutent alentour d’un regard affamé, attendant que la mort d’un de leurs frères leur procure quelques cartilages à ronger dans la soirée. Au-dessus d’eux planent des vaisseaux spatiaux et des barges d’artillerie, chacune laissant des traînées de brume noire dans la nuit chaude et éclairée d’aurores. Plus loin, l’on entend le gémissement des brumes vagabondes, aussi étrange que le chant d’une baleine, tandis qu’elles étincellent dans les ténèbres fantomatiques et insondables. Les portes du Presbytère sont, comme tout le reste, une parodie. Elles sont, dit-on, plus grandes de sept centimètres que la Porte de l’Éternité sur Terra et sa coupole dépasse légèrement celle qui recouvre le Senatorum Imperialis, ces murs étant plus inclinés de sept centimètres. L’effet est impressionnant et il faut dix minutes pour que ces portes s’ouvrent.

L’intérieur sinistre du Presbytère est un tas de pierres en ruine et branlantes, qui s’élèvent toujours plus haut, reliés par des travées et des spirales pour créer une ville fragile et enflée s’élançant à l’assaut des nuages tel un nid d’épines. La brume s’enroule autour de ses fondations, bouillonnant contre les surfaces noires et laissant des traces vaporeuses sur les pierres. De grands Démons beuglent depuis les geôles ensorcelées creusées dans les profondeurs des tours baignées de magie, faisant vibrer le sol détrempé jusqu’au cœur de la planète. Dans les cours et les terrasses ondées, des prêtres obèses passent d’un autel à l’autre en traînant les pieds, accompagnés de troupeaux d’acolytes, leurs sacrifices à venir s’agitant dans des sacs. Des sorciers marchent parmi eux, ainsi que d’énormes créatures déformées, aux membres étirés et aux ventres gonflés, gravissant péniblement les escaliers en colimaçon. Les cours cachent d’autres cours. Dans certaines, des astrologues consultent des planétaires et inclinent leurs astrolabes en direction des fenêtres étroites en verre épais. Dans d’autres, des alchimistes œuvrent au-dessus de râteliers bouillonnants ; dans d’autres encore, des chirurgiens aiguisent leurs lames contre des pierres avant de se tourner vers les silhouettes frémissantes sanglées à leurs tables. Des occultistes dotés de sept yeux griffonnent sur des tablettes en pierre, leurs plumes trempées dans les restes ensanglantés d’individus encore vivants. Des démonologues entravent des présences hurlantes au sein d’heptagrammes barbouillés tandis que l’air crépite et vibre sous l’obscénité de la scène. Des bouchers se lèvent en chancelant de grands réfectoires, vêtus de tabliers raidis par le sang, et des pharmaciens tentent péniblement de soulever des fioles à virus. De la vapeur s’épanche d’encensoirs en laiton, des flammes teintées de vert s’échappent d’orifices taillés dans des murs de chair agités de pulsations. Les nombreuses chambres du Presbytère s’étendent des profondeurs de la terre au-dessous jusqu’à la cime des flèches loin au-dessus, toutes remplies de vie, de mort et de tout ce qui se trouve entre les deux. En avançant, on pénètre dans des zones uniquement éclairées par quelques cierges, où la pierre est détrempée et recouverte de couches d’algues grasses, le bruit s’estompe, et peu après, le terrain devient plus périlleux. En passant sous des barrières qui s’effondrent, on pénètre dans un gouffre au-dessus duquel pend une unique corde pourrissante. Là, des puits ont été creusés jusqu’au cœur de la planète, d’où jaillissent des volutes de vapeur surnaturelle. On peut entendre des machines fonctionner au loin, et des cris étouffés, tout résonnant d’une manière étrange, comme s’il y avait des murs là où ne devrait pas y en avoir, ou des salles demeurant invisibles. Au bout d’un moment, on arrive devant les portes intérieures, conçues d’après le modèle d’un portail sigillite, mais plus large, les anciens schémas terriens transformés au gré des caprices du Diu de la Peste. Immobile, des Terminators du Linceul gardent l’entrée, immobiles, presque invisibles dans le noir écœurant. Si on peut passer cette derrière porte, on se retrouve dans la cour intérieure, le lieu où seul le Primarque peut vous autoriser à passer, et il ne le fait que très rarement. Il y fait froid, et du givre pend aux plafonds lointains. Le sol est recouvert de glace, les piliers noirs scintillent légèrement et des nuages de mouches rampent à travers les voûtes ombragées. Il faut descendre une longue nef de conception gothique impériale, imposante, solide, austère, et au bout de la nef se dresse un trône enveloppé d’ombres, sous une odeur de moisi et de renfermé. De longues bannières pendent de lances incrustées dans les arches, chacune ornée de noms de mondes. Des parchemins sont disséminés sur les dalles, à moitié gelés, leurs écritures un mélange de langues humaines et Xenos. Ce trône possède un dossier de haute taille, cannelé, et surmonté d’une couronne de crânes déchiquetée. Il est enseveli sous d’épaisses toiles d’araignées, ces dernières, bouffies, se tapissant en leurs cœurs. Il est bien plus massif que ceux conçus pour des mortels car il fut conçu pour le Prince Démon Mortarion en personne ![10]

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Doctrines de Combat

Bien que de nombreux domaines tels la culture, l’histoire et la philosophie lui fussent étrangers, Mortarion était un véritable prodige dans l’art de donner la mort. Il était intimement convaincu que la victoire passait par l’insensibilité aux blessures et transmit cette valeur à sa Légion.

Certes leurs armes ne sont pas des plus sophistiquées ni même ornementées, mais elles n’en fonctionnent pas moins sans connaître de dysfonctionnements. De même, la Death Guard n’a pas l’habitude d’élaborer des plans complexes ou de tenter de leurrer ses adversaires. Au contraire, elle se contente de choisir le meilleur endroit pour combattre et s’y lance en masse pour écraser ses ennemis. Aucun environnement n’est impraticable pour les Marines de la Peste et leur Primarque qui peuvent toujours compter sur leur résistance incommensurable pour se tirer des situations les plus épineuses.

Mortarion a appris à se battre dans un contexte montagneux sans le bénéfice de la technologie, c’est pourquoi bien qu’il apprécie le support logistique que peuvent fournir des transports et des tanks, la marque de fabrique de sa légion a toujours été une infanterie omniprésente, très bien équipée et entraînée, employée en vagues massives. Mortarion a toujours privilégié l’aptitude à se battre dans toute sorte d’environnement plutôt que l’usage de Réacteurs Dorsaux ou de Motos et, dès sa fondation, la Death Guard ne possédait pas de véritable distinction entre Escouades d'Assaut et Tactiques. Chaque combattant devait être capable de se battre aussi bien au Bolter qu’avec toutes sortes d’armes de combat rapproché, et ce, en toutes circonstances. Cette doctrine se prêtant bien à l’usage des Armures Tactiques Dreadnought, la Légion en incorpora un grand nombre dès la période pré-hérésie. La Death Gard avait acquis la réputation de se charger avec succès de missions à haut risque comme la purge des Space Hulks et, de nos jours encore, les Marines de la Peste utilisent ces débris spatiaux pour répandre la maladie et le culte de Nurgle à travers la galaxie. Ainsi, les doctrines de combat qui faisaient la force de la Death Guard du temps de son allégeance à l’Empereur servent tout aussi bien aujourd’hui les âmes damnées de Mortarion, les terribles Marines de la Peste.

Des corps boursouflés sous l’effet des gaz nocifs éjectaient leurs fluides et le Land Raider incrusté d’immondices les aplatissait sous ses chenilles rouillées, réduisant leurs os en bouillie sanguinolente. Des explosions retentissaient de toutes parts autour du véhicule massif, expédiant des shrapnels mortels qui écorchaient la surface nécrosée de son blindage. D’imposants guerriers déformés avançaient de concert avec le tank purulent, en faisant tirer leurs Bolters couverts de mucus. La ligne de défense des Imperial Fists n’était déjà plus qu’à une cinquantaine de mètres, aux pieds des défenseurs reposaient les corps difformes et gangrenés par la peste des infortunés qui avaient été affectés par la corruption du Chaos.

La brume qui baignait le Land Raider semblait presque animée d’une volonté propre. Un rayon blanc de Canon Laser la traversa pour venir creuser une profonde blessure dans la carapace charnelle du véhicule. Sa carcasse fut ébranlée par le choc mais il continua néanmoins de se déplacer, vendangeant toujours plus de lambeaux de chair et de viscères sous ses chenilles d’acier alors qu’il franchissait la pathétique barricade érigée par les adversaires. Le sol trembla lorsque l’avant du véhicule retomba de l’autre côté du monticule. Aussitôt, la rampe frontale s’ouvrit dans des miasmes de vapeur pestilentielle qui évoquaient l’haleine d’une énorme bête malade, et vomit un flot de guerriers issus des cauchemars les plus atroces, leurs armures boursouflées par des miasmes de contagion. Hautes de près de trois mètres, ces gigantesques atrocités étaient revêtues d’Armures Terminator gercées de cratères infectieux et de furoncles. Par plusieurs trous béants apparaissaient d’atroces lésions d’où suintaient des coulées de matière organique corrompue.

Frère Colathrax émergea des douces vapeurs pestilentielles sous un déluge de Bolts, brandissant son épée de la peste dégoulinante de pus. Il se mit alors à frapper de droite et de gauche, tranchant les chairs et perforant des organes, mais se gardant bien de tuer quiconque sur le coup : qui était-il pour priver ses ennemis de la sainte agonie dont les gratifiait Nurgle ?

Qu’il était bon de contempler les disciples du Faux Empereur sombrer dans la folie et la décadence, alors que leurs corps contamines par la peste les transformaient en abominations décérébrées de chair mutante. Ils s’étaient érigés en Dieux et aller payer le prix de leur arrogance. Un Capitaine Space Marine en armure d’un jaune flamboyant se dressa devant lui, levant son épée dans sa direction en signe de défi.

Colathrax sourit. D’un coup de Gantelet Énergétique, il fit tomber son arme des mains du Space Marine et lui enfonça sa lame suppurante dans le ventre. Le coup ascendant souleva le Capitaine qui fut cloué au mur du bâtiment derrière lui. Laerchus était suspendu au-dessus du sol et du sang coulait de son corps agité de convulsions. Il se mit à cracher une bouillie ensanglantée et sentit sa chair se décomposer à une vitesse terrifiante, tandis que ses organes étaient noyés par des fluides infectés et que les muscles qui se détachaient de ses os tombaient au fond de son armure. Il cessa de respirer quand ses poumons se dissolurent et sa vision se brouilla lorsque ses globes oculaires se liquéfièrent et coulèrent le long de son visage comme des larmes gluantes. Il voulut maudire son ennemi, mais sa gorge tomba, bientôt suivie par son cerveau dont la masse grise dégoulina de son crâne décomposé.

Frère Colathrax inhala la senteur de la bénédiction putride de son maître et lui adressa une brève prière. Il retira son épée du mur, ce qui fit tomber l’armure énergétique vide sut le sol visqueux. La désintégration de ce monde était presque achevée, et Colathrax pouvait sentir dans les vents qui balayaient le champ de bataille une odeur de victoire.

Il imagina des océans de chair pourrie infectés d’innombrables maladies. Tel serait leur présent aux hôtes de ces lieux. Cette pensée emplit le Terminator de la Peste d’une joie malsaine tandis qu’il regagnait le Land Raider.

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Organisation

Mortarion étant un inconditionnel de l’infanterie, aussi chaque Space Marine de la Death Guard possédait-il le meilleur équipement possible. La hiérarchie était très stricte au sein de la Légion, tout Sergent dépendant de son Capitaine, qui lui même dépendait de Mortarion en personne. S’il y avait une armée dont on pouvait dire qu’elle ne formait qu’un seul homme, c’était bien la Death Guard. C’est pour cela que cette dernière était composée de moins de Compagnies que les autres Légions de la Première Fondation : elle n’en compta jamais plus de sept, chacune particulièrement imposante et composée essentiellement d’infanterie incluant plusieurs escouades de puissants Terminators.

Organisation et Structure d'une Unité au Sein de la Légion (Pré-Hérésie)

Armes Effrayantes[11]

Il est à noter que la Death Guard sous Mortarion s’est rapidement associée à l’utilisation de l’alchimie et de l’armement à rayonnement dans une plus grande mesure que toute autre Légion, ce qui a eu pour effet d’assombrir leur réputation aux yeux de leurs Frères de Bataille. En termes simples, l’utilisation de gaz toxiques, de Phosphex à combustion lente et d’obus à radiation n’ont pas fait honneur à leur Légion comme elle l’a fait pour certains, alors que Mortarion lui-même était un maître de ces armes. Ayant étudié les plus horribles des guerre, il n’avait aucun scrupule à s’en servir contre ceux qui menaçaient l’Humanité. De plus, alors que la physiologie d’un Space Marine avait été conçue pour résister à de tels poisons et de telles souillures, la Death Guard l’était davantage. L’exposition à un agent pathogène ou à une toxine qui tuerait un être humain non protégé en quelques secondes ne peut qu’incommoder ou nuire à un membre de la Legiones Astartes, mais à un Death Guard, elle ne faisait souvent rien du tout. Cela a conduit la XIVe Légion à être de plus en plus fréquemment déployée dans des zones de guerre où des conditions infernales et mortelles - qu’elles soient de nature atomique, bactériologique ou chimique - étaient présentes, et dans lesquelles elle avait alors excellé. Après tout, la Grande Croisade avait été lancée pour conquérir des mondes non pas pour les détruire, à moins qu’il n’y ait pas d’alternative. Mais dans ces zones de guerre, déjà désespérément contaminées et impropres à la vie humaine, les réserves et les protocoles habituels limitant l’utilisation des armes contaminées par l’Empereur ne s’appliquaient pas souvent. Il en résulta une sorte de destin auto-réalisateur pour la Légion, car ils étaient de plus en plus associés aux guerres les plus cauchemardesques et à l’utilisation des armes les plus terribles.

Un timbre d’horreur et d’odeur charnel semblait alors définir Death Guard, bien avant la naissance de l’Hérésie, et ils en vinrent à être, dans une certaine mesure, évités et soupçonnés par leurs camarades des autres Légions d’une manière que les Dusk Raiders n’avaient jamais connue, bien qu’en vérité on puisse se demander dans quelle mesure cela concernait leur sinistre Primarque plutôt que la Légion elle-même. Mortarion lui-même tenait peu compagnie avec ses frères Primarques. Horus et Curze mis à part à l’occasion, des êtres peut-être plus semblables à lui-même que les autres. D’autres, comme Perturabo et Lion El'Jonson furent activement évités. Selon certaines sources, bien avant qu'il ne trahisse activement son second père, Mortarion et sa Death Guard étaient soupçonnés au point que Corax et Guilliman, vigilants et résolus, avaient apporté séparément leurs doutes à l’Empereur en personne quant aux opérations de la Death Guard et à l’étendue de sa loyauté macabre et réservée à un maître. Si cela est vrai, alors l’Empereur considéra leurs préoccupations comme infondées, et en cela Il s’est tragiquement trompé. La sombre destinée de la XIVe Légion et de son Primarque furent préfigurée.

Avant d’être unis à leur Primarque, les Dusk Raiders se conformaient de très près à l’armement standard et aux modèles d’organisation établis pour les premières Légions par l’Officio Militaris. La XIVe Légion est notée dans les annales de cette période comme maintenant une capacité générale pour de multiples modes de guerre, bien qu’avec un certain parti pris pour les formations d’assaut lourdes et les engagements attritionnels, comme en témoigne l’utilisation particulière d’armes à courte portée parmi ses unités spécialisées. Avec Mortarion comme maître, beaucoup de choses au sein de la Légion, y compris les arts de la guerre, ont changé radicalement avec le temps. Le Primarque était un fantassin dans l’âme, et dans sa Death Guard, il voyait l’occasion de perfectionner le principe du guerrier utilitaire à pied qui pouvait aller n’importe où, combattre sur n’importe quel terrain et détruire n’importe quel ennemi par la résilience, la détermination et une agression implacable. En tant que pilier de cette doctrine, les formations des escouades n’étaient pas en grande partie statiques comme dans la plupart des Légions, mais furent formés, réformés et ordonnés selon les besoins. À cette fin, un Légionnaire de la Death Guard avait été formé pour être tout aussi compétent dans n’importe quel rôle d’infanterie qu’il pourrait être appelé à jouer sur le champ de bataille plutôt que de combattre dans un rôle particulier, agissant en tant que Marine Tactique dans une bataille, en tant qu’opérateur d’armes de soutien dans une autre et ainsi de suite. Seules les Techmarines et d’autres professions hautement spécialisées restaient séparées.

À son niveau le plus fondamental, la Légion de la Death Guard avait été organisée selon le principe d’équiper au mieux les Space Marines, afin qu’ils puissent endurer et l’emporter sur tout ennemi rencontré, et opérer pendant de longues périodes sans réapprovisionnement ni soutien si nécessaire. C’était un dogme épousé par Mortarion qui fut facilement adopté par la Légion au sens large, car il s’appuyait sur l’indépendance et la sécurité avec lesquelles les Dusk Raiders avaient toujours combattu. Bolter, Fuseur et Lance-Flammes étaient la trinité d’armes autour desquelles leur charge était basée, ce qui permettait de réduire au minimum les besoins d’approvisionnement. D’autres types d’armes à distance n’étaient déployées avec parcimonie que lorsque la situation tactique ou la nature de l’ennemi l’exigeait. Chaque Death Guard portait également un Couteau de Combat rapproché ainsi que des poignards tranchants longs et larges, des Faux de Guerre et le lourd Kukra de Barbarus, forgé dans de l’acier de céramique noire dense, des armes brutales et efficaces qui devinrent bientôt la marque de fabrique de la Légion. Ce recours à des outils de guerre simples mais efficaces était une manifestation extérieure de la croyance cardinale de la Légion selon laquelle le Space Marine lui-même était la plus grande de toutes les armes à la disposition de l’Imperium - une machine de guerre infatigable devant lequel tout ennemi finirait par mourir, ou comme Mortarion l’avait dit à sa Légion : « Un homme peut tuer un monde s’il a assez de temps et de courage pour manier la lame encore et encore et encore jusqu’à ce que le travail de la mort soit fait. »

La Death Guard s’appuyait presque exclusivement sur son infanterie pour fournir sa force stratégique, la majeure partie de la puissance de feu de soutien tactique provenant d’escadrons de soutien lourdement armés, et dernièrement d’un nombre considérable de Terminators et de Dreadnoughts - une tradition initiée par les Dusk Raiders, qui fournissaient des renforts et des fer de lance d’assaut là où c’est nécessaire. C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles la Légion de la Death Guard a développée un don particulièrement admirable dans les combats pour purger les carcasses spatiales des invasions Xenos et pour leur capacité de détruire les fortifications et les citadelles de l’intérieur. Bien que la Death Guard ait entretenu et utilisé des blindés, des véhicules de soutien et des moyens de transport (car Mortarion ne permettait pas à ses forces d’être contournées, coupées ou laissées pour compte), ceux-ci n’ont reçu aucune tâche particulière dans la doctrine tactique de la Légion. Les seules exceptions à cette règle étaient les unités de siège dédiées telles que le Vindicator qui était déployé en nombre disproportionné par la Légion, aux côtés des escadrons des Chars super-lourds Fellblade et de Land Raider Spartans. Rétrospectivement, il était remarquable - et cela s’avérerait être un facteur révélateur sur Isstvan III - qu’un nombre proportionnellement élevé d’équipages de machines de guerre de la Légion de la Death Guard étaient d’origine Terran au moment de l’Hérésie, tandis que les unités de frappe les plus lourdes d’infanterie, en particulier l’important noyau de la Légion de troupes de choc équipées d’Armures Terminator, étaient de souche Barbarusienne.[12]

Hiérarchie de Commandement de la Légion

Lorsque le nouveau Primarque reçu le commandement de sa Légion, ses compagnons Primarques et les Seigneurs Militants de l’Imperium ont sans doute attendu avec une certaine impatience de voir quel genre de guerrier cet ajout macabre aux rangs des fils de l’Empereur allait être. La réponse est venue sous une forme peut-être inattendue lorsque que Mortarion s’est avéré en l’espace de très peu de batailles être l’un des meilleurs commandants de campagne que la Grande Croisade ait jamais vu, toujours à l’avant-garde de ses forces pour écraser les ennemis. Le mystérieux Primarque avait un sens étrange pour ressentir le tournant dans une bataille, et où et quand les forces sous son commandement - parfois éloignées de milliers de kilomètres de sa propre position - devaient tenir le terrain ou avancer brutalement - il percevait très bien le flux et le reflux de la guerre. Beaucoup de ses contemporains, et même des Commémorateurs, avaient sous-estimé l’intelligence aiguisée de Mortarion et son flair pour la simplicité et l’efficacité de son organisation. Ces facteurs, associés à la capacité d’inspirer une loyauté fanatique à ceux originaires de Barbarus qui le considéraient comme un sauveur presque divin, permirent à Mortarion de refaçonner sa Légion comme un instrument unique à sa volonté. De toutes les Légions, on disait de la Death Guard qu’elles n’étaient qu’une seule entité avec un seul but et un seul corps.

Tout doit Pourrir !

L’obéissance et l’ordre dans les rangs de la Death Guard étaient absolus et attendus, et une chaîne de commandement claire et ininterrompue coulait comme le sang dans les veines de la Légion. Les Légionnaires étaient le prolongement de la volonté de leurs Sergents, les Sergents de leurs Capitaines et les Capitaines de leurs commandants, et à travers eux ils étaient tous des instruments de la mort, corps et âme. Peu d’autres grades ou divisions de l’organisation formelle existaient, sauf dans des rôles très spécialisés, souvent techniques, et chaque membre de la Légion connaissait sa place et l’ancienneté et les tâches de ceux qui l’entouraient sans recourir à l’héraldique et aux symboles. Tous se conformèrent au décret de Mortarion sans rancune ni dissidence, et les rivalités et les conflits internes furent observés par des étrangers comme étant peu nombreux, en particulier en comparaison avec des Légions plus bruyantes comme les Night Lords ou les Space Wolves. Lorsqu’un officier mourrait au combat, son successeur prenait sa place rapidement et résolument, sans avoir besoin de recevoir des ordres ou de discuter. Ainsi, la chaîne de commandement de la Légion a fonctionné sans faille, même durant les pertes les plus lourdes, contribuant ainsi à la réputation d’endurance de la Death Guard en temps de guerre.

La Légion de Mortarion dans son ensemble s’était réorganisée en sept "Grandes Compagnies" de taille considérablement plus grande que les structures organisationnelles standard de la Légion - le nombre sept et ses dérivations semblaient avoir une signification occulte et rituelle à la fois pour Mortarion et pour la culture de son monde d’adoption dévasté. Théoriquement, chaque Compagnie devait contenir environ 70 000 Space Marines, l’effectif souhaité de la Légion de la Death Guard, soit au total quelque 490 000 Legiones Astartes - bien qu’en réalité ce nombre n’ait jamais été atteint. L’attrition et les effusions de sang, ainsi que les contraintes de temps et de ressources, firent en sorte que la Légion n’atteigne jamais ce nombre, mais le chiffre demeure, à tout le moins, une mesure de l’ambition de Mortarion.

Les unités d’élite, les guerriers privilégiés ou choisis parmi les autres, et les sous-formations au sein de la Légion de la Death Guard manquaient aussi sensiblement par rapport aux autres Légions, à quelques exceptions près - dont le plus notable était connue sous le nom de Linceul. Sélectionnés par Mortarion, c’étaient des guerriers vétérans, choisis pour leur habileté au combat, leur intrépidité et leur endurance éprouvée, et étaient souvent choisis parmi les Death Guards qui avaient survécu là où leurs camarades étaient tombés, souvent littéralement après avoir été le "dernier homme" d’une force d’assaut ou d’une défense paniquée et sanglante. Le Linceul forma les gardes du corps silencieux de Mortarion, et en temps de paix ou de guerre, on disait qu’au moins deux d’entre eux restaient à moins de quarante-neuf pas de leur Primarque à tout moment.[13]

Disposition de Guerre

Contrairement à certaines Légions dont les opérations étaient souvent réparties en commandements, groupes d’assaut et campagnes distincts, la Death Guard avait l’habitude de se battre comme un seul homme. C’est ainsi que la XIVe Légion est arrivée dans le système de Isstvan avec sa force presque complète, dont l’estimation la plus précise l’a placé à environ 95 000 Space Marines, 70 navires de classe capitale et peut-être trois fois plus de petits navires d’escorte et de combat. Pendant un temps considérable avant la trahison, la Légion de la Death Guard avait combattu aux côtés des Sons of Horus dans le nord galactique, soit en attaquant des cibles d’une extrême dangerosité avec des unités spécialisées, ou se joignant souvent à une bataille ouverte pour former une enclume incassable contre laquelle les forces des autres Légions purent écraser l’ennemi.

On pense que les Death Guards déployés à la surface de Isstvan III représentaient un peu moins d’un tiers des forces de la Légion. Ils comprenaient les principaux éléments de ses 2e, 5e et 7e Grandes Compagnies, ainsi qu’un détachement de Fellblades et de matériel de siège de la Légion. La majeure partie des Terrans de la Death Guard, mais bien d’autres encore, ont contribué à l’émergence d’une force de combat efficace pour reprendre le monde rebelle. On ne sait pas si des éléments non Terrans ont également été soupçonnés par leur maître Mortarion pour le suivre dans la révolte contre l’Empereur, ou simplement considéré comme un sacrifice nécessaire dans le cadre du plan du Maître de Guerre.

Étant donné la nature observée de la Légion, il est d’autant plus choquant de constater que malgré leur unité et la loyauté indéfectible de sa Death Guard, il semblait évident que Mortarion ne faisait tout simplement pas confiance à certains d’entre eux dans ses rangs, en particulier ceux d’origine Terran, et qu’il conspirait ainsi à leur destruction implacable sur Isstvan III. La trahison de Mortarion fut la plus vive et la plus amèrement ressentie par ceux qu’il renia, une loyauté méprisée qui se transforma en haine envers leur ancien maître. Ironiquement, c’est aussi la doctrine d’endurance et d’autosuffisance de Mortarion, et les expériences de la Légion dans les combats sur les plus mortels des champs de bataille qui ont permis aux Death Guards ayant été trahie de réagir rapidement et efficacement à leur sort - car en proportion, il semble qu’ils furent les plus nombreux à avoir survécu au bombardement viral initial de Isstvan III que toute autre force des Légions qui y furent victimes, et c’est leur résistance acharnée et leur volonté de se battre malgré les obstacles qui leur ont permis de devenir une telle épine dans le pied des Traîtres.[14]

Organisation (Après l'Hérésie)

Organisation de la Death Guard.
(Cliquez pour agrandir)

Lorsque Mortarion devint un Prince Démon, il relâcha son contrôle sur sa Légion qui se scinda en factions de moindre taille se séparant les unes des autres pour suivre des chemins différents. Néanmoins, les Marines de la Peste restent le plus souvent des fantassins, au pire accompagnés par un Dreadnought infesté de maladies et complètement fou. Peu de tanks et de transports de la Légion sont encore en état de marche, car la maintenance et l’entretien ne sont pas la priorité de Space Marines qui ont voué leur âme à la Pourriture et la Décadence. Il arrive parfois que certains engins s’animent d’un feu indemne, possédés par une entité démoniaque mineure ou infestés par une horde de Nurglings, les grouillants dévots du Dieu de la Peste. Les Marines de la Peste sont le plus souvent organisées en escouades de sept, elles-mêmes regroupées en cohortes de sept escouades, car sept est le nombre sacré de leur maître et ils sont convaincus qu’en se constituant de la sorte, ils attirent sur eux sa faveur et sont imbus d’une force cabalistique. Qu’il s’agisse ou non d’un fait avéré, il n’en demeure pas moins que les méthodes de combat des Marines de la Peste reflètent le Primarque qui les a façonnés, instruits puis conduits à la damnation éternelle. Mortarion reste à ce jour leur maître et continue à orchestrer en partie leurs actions depuis son trône bubonique.

Dans l’ensemble, la Death Guard a conservé la même la structure qu’à l’époque de la Grande Croisade et de l’Hérésie d’Horus. La Légion compte toujours sept compagnies, désormais baptisées Compagnies de la Peste, fortes de plusieurs milliers de combattants. Les Seigneurs et Princes Démons qui les commandent disposent de leurs propres Flottes de la Peste composées de nombreux vaisseaux amiraux et navires d’escorte ; de vastes parcs de chars, de transports et d’engins super-lourds; de ménageries de Machines-Démons ; d’escadrilles d’aéronefs ; et de millions de disciples mortels. Ils sont secondés par une foule de champions spécialisés de la Death Guard, tels que les Corrupteurs Nidoreux, les Délabreurs Délétères, les Chirurgiens de la Peste, les Sorciers, les Biologus Putréfacteurs et les Intendants. Certains officiers de la Death Guard peuvent invoquer des intendances de Démons de Nurgle. Mortarion et les plus puissants seigneurs de la Death Guard possèdent des Mondes Démons, voire des domaines dans l’espace réel, qu’ils dirigent d’une poigne de fer rouillé. Le Seigneur Commandeur de chaque Compagnie de la Peste est l’hôte sacré d’une des plus immondes maladies de Nurgle, et les cohortes septiques qui le servent sont ses vecteurs les plus estimés.

En dépit de la cohésion voulue par Mortarion, la nature d’une guerre à l’échelle galactique signifie que les guerriers de la Légion sont disséminés sur des milliers de théâtres d’opérations, combattant en bandes de guerre placées sous l’égide de seigneurs ou de champions. Bien qu’elles varient en taille et en composition, ces forces sont toutes appelées vectoriums. Ils ont tous un nom unique choisi par leur commandant, et adoptent, ou développent, une livrée aux teintes très diverses. Nombre de vectoriums regroupent des unités d’une même Compagnie de la Peste, mais ce n’est pas toujours le cas.

Ayant lui-même trahi son suzerain, Mortarion a pleinement conscience qu’une Légion ainsi dispersée favorise la sédition. C’est pourquoi il attribue souvent à ses seigneurs une garde d’honneur de guerriers du Suaire chargés de le surveiller ; ils protègent les favoris, éliminent les menaces et dissuadent ceux qui seraient tentés de trahir. Également surnommés les Moissonneurs Pâles, les Faux de Nurgle, les Yeux de Mortarion, ou encore Ceux-qui-Fauchent, ils étaient jadis les gardes du corps de Mortarion, choisis pour leur dévouement, leur obstination et leurs talents de guerrier. Jusqu’à l’ascension du Primarque au rang de Démon, deux d’entre eux se tenaient toujours à quarante-neuf pas de lui. Leur adresse au combat et leur loyauté sans faille envers Mortarion en font les plus redoutables guerriers de la Légion.

La 1ère Compagnie de la Peste est celle de Typhus. Leurs guerriers sont des vecteurs de la Pourriture Titubante, du Grognement et de la Morsure Vérolée, d’effroyables souches de la peste zombie. La 2e Compagnie de la Peste est renommée pour ses imposantes formations de chars de combat rongés par la rouille, et ses guerriers comme ses véhicules transmettent la Peste Ferreuse, une affliction qui couvre leurs armures d’une corrosion vivante qui se répand chez les engins de l’adversaire. La 3e Compagnie se spécialise dans l’érection de lignes de défense contre lesquelles l’ennemi s’écrase en vain. Ses membres transmettent la Gouaille Gargouillante, un mal qui fait suinter leurs armes et leurs armures et ponctue leurs paroles de gargouillis infects. La 4e Compagnie de la Peste accueille dans ses rangs de nombreux Sorciers, malgré le dédain de Mortarion pour la sorcellerie. Elle est commandée par la gestalt démoniaque du Dévoreur de Vie et ses guerriers sont les vecteurs de la Peste du Dévoreur, également appelée Chair Nécrosante, Ulcéreuse ou Don Éternel. Les entrailles des forteresses et vaisseaux de la 5e Compagnie de la Peste sont emplis de Machines-Démons enchaînées. La 6e Compagnie de la Peste est chargée de la garnison des Flottes de la Peste, ainsi que de l’acquisition de nouveaux vaisseaux. Ses rangs comptent de nombreux Terminators Rouillarques, porteurs du parasite du Bourdonnement. Les membres de la 7e Compagnie de la Peste sont de sinistres alchimistes affligés de la Pustulence Rampante, aussi appelée Bilepus, Poche dvImmondices ou Fruit de Nurgle.

Un guerrier peut rejoindre la Death Guard de bien des façons. Certains sont des renégats de l’Imperium jurant allégeance à Mortarion et à Nurgle pour des raisons qui leur sont propres. Nombre de guerriers de la Death Guard ont été directement recrutés par les vectoriums depuis la fin de l’Hérésie d’Horus. En conservant la majorité de son intégrité et de sa flotte, la Légion n’a rien perdu de sa capacité à créer des nouveaux Marines de la Peste. La Death Guard écume les planètes ravagées par les toxines et les maladies, et prélève des milliers de recrues potentielles parmi les survivants. Les Chirurgiens de la Peste ne ménagent pas leurs efforts pour récupérer le génogerme de leurs défunts, ainsi que celui des Space Marines loyalistes qu’ils abattent. À l’apparition de la Grande Faille, nombre de Chapitres Space Marines durent renoncer à la défense de leurs Forteresses-Monastères pour mener leurs guerres à bien, et les guerriers de l’Hereticus Astartes en profitèrent pour occuper ou piller les trésors de ces places fortes. Ces facteurs, combinés à l’incroyable robustesse de la Légion, font que les effectifs de la Death Guard sont plus importants qu’à l’époque du Siège de Terre. Peu le savent, mais avant même la trahison d’Horus, l’objectif de Mortarion était que chaque compagnie compte soixante-dix mille guerriers. Cette ambition ne l’a jamais quitté.

Instruments de l'Infection

Même les véhicules de la Death Guard sont des vecteurs de maladie.

Affronter la Death Guard signifie se retrouver face à des guerriers investis des bénédictions d’un dieu généreux. Ils portent les plus immondes des dons de Nurgle, qu’ils déchaînent sans remords contre leurs ennemis, causant des blessures horribles et des morts atroces dans une vague de contagion et de virus transmis par toutes sortes de vecteurs.

La Death Guard a toujours été experte dans l’usage des armes chimiques, biologiques et radiologiques, qu’elle a combinées avec les dons démoniaques de Nurgle. Ses membres ont un désir insatiable de créer des maladies inventives qu’ils inoculent à leurs ennemis au nom de leur répugnante déité. Les liquides immondes, gaz toxiques et infections prédatrices qu’ils déchaînent sont imprégnés d’énergie empyréenne, ce qui décuple leur létalité. Leurs armes peuvent faire fondre des blindages de plusieurs centimètres d’épaisseur, saturer en quelques secondes les systèmes de ventilation et de filtrage d’air, qui laissent alors passer vapeurs nocives et agents infectieux. Les masques à gaz et autres équipements de protection sont donc inutiles face à eux. Les guerriers de la Death Guard marchent au travers des miasmes virulents comme s’il s’agissait d’une douce brise d’été, chacun de leur pas émettant un tintement de métal rouillé. Quelle que soit la nature du terrain, des clapotements écœurants émanent de leurs armures et de leurs grilles-vox, tandis que leurs cellules d’énergie et les fourneaux où brûle la chair de leurs victimes vomissent une épaisse fumée noire, polluant davantage l’atmosphère. Certains guerriers de la Death Guard gloussent d’une jubilation maniaque tout en avançant, adressent des louanges à Nurgle en croassant, ou poussent des cris de guerre glottaux, créant une répugnante symphonie de gargouillements, de sifflements et de renvois sortant de leurs respirateurs saturés de pus. Malgré cela, ils constituent une infanterie hautement disciplinée, rompue à toutes les tactiques de combat à pied. Grâce à leur endurance impie, ils excellent dans les fusillades à courte portée, où nul ne résiste à leur avance implacable.

Si nombre de guerriers de la Death Guard portent des versions rouillées d’armes impériales, tels que des Bolters ou des Fusils à Plasma, d’autres brandissent des armes plus représentatives des serviteurs de Nurgle. Leurs lourdes lames à l’aspect brutal suintent d’un venin ensorcelé. Les grenades buboniques explosent en projetant des shrapnels infectés, des spores putrides et du pus visqueux. Les gerbe-pestes sont des armes antipersonnel efficaces qui vomissent des flots de boue contagieuse. Face à des adversaires bien protégés, la Death Guard emploie des Lance-Pestes, dont les munitions pénètrent en profondeur dans leurs cibles avant d’exploser en libérant un fléau de fer corrosif dans les chairs et les blindages.

Si les assauts d’infanterie dévastateurs sont la base des doctrines de combat de la Death Guard, Mortarion n’a jamais négligé les éléments blindés. Les chars de combat Predator et Land Raider foncent à travers la pénombre et les épais nuages de mouches, leurs coques palpitantes luisant d’un éclat humide. Des gueules avides, des tentacules et des grappes d’yeux ornent leur blindage. Les équipages fusionnent souvent avec leurs véhicules, pour former un seul organisme voué à massacrer les ennemis de Nurgle.

Machines-Démons
Les Profanateurs de la Death Guard sont des monstruosités couvertes de pustules.

Les Machines-Démons sont des engins de mort mus par l’énergie empyréenne d’un Démon lié à une enveloppe de métal. La Death Guard possède de nombreux manufactorums au Manoir Fuligineux, dans les Astres Fléaux et ailleurs, où sont produites des machines de guerre infernales grâce aux invocations du Mechanicum Noir et des Techmanciens. Depuis l’ouverture de la Grande Faille, la Death Guard a amassé d’immenses meutes d’engins avec une facilité effrayante.

Les Chenillés Crachepeste suivent de près les fantassins de la Death Guard. Ces chars d’artillerie semblables à des limaces mécaniques sont équipés de Mortiers Crachepeste, qui tombent en sifflant au milieu des rangs ennemis, puis l’onde de choc répand du feu, des shrapnels et des nuages de spores mortelles. Les zones atteintes par leurs armes deviennent inaccessibles à tous, sauf à la Death Guard.

Les crabes mécaniques appelés Profanateurs furent créés sur ordre d’Abaddon le Fléau, qui transmit les secrets de leur création à Mortarion. Ceux de la Death Guard sont des monstruosités couvertes de pustules entourées en permanence d’épais nuages de mouches.

Les Semi-Chenillés Méphitiques sont mus par trois chenilles articulées. Tels des loups enragés. ils traquent sans relâche leurs proies qu’ils encerclent avant de les tuer pour se repaître de leur chair. Leur blindage solide et leur épaisse couche de graisse leur confèrent une grande résistance, et l’immonde puanteur qu’ils dégagent cause des vomissements incontrôlables à l’ennemi. Quoique capables d’agir seuls, ils préfèrent chasser en groupes de trois, appelés tri-lobes.

Les Drones Fétides fendent l’air, portés par leurs turbines bourdonnantes, qui leur permet d’évoluer sans mal en terrain dense. Les Démons qui les possèdent sont extrêmement agressifs, à tel point que la Death Guard leur interdit toute arme à longue portée. Ces machines sont donc équipées de moissonneuses-hacheuses, qui réduisent leurs adversaires en bouillie sanguinolente. Les rituels de création de ces machines exigent des sacrifices exorbitants et sont très dangereux, mais ces engins demeurent très populaires auprès des seigneurs de la Death Guard.

Les Fielbustiers

Des Fielbustiers.

Membres de la 6e Compagnie de la Peste, les Fielbustiers sont des pirates de l’espace, qui écument les étoiles pour piller, combattre et propager les bénédictions de Nurgle. Experts dans l’abordage, ces maraudeurs lancent des assauts implacables sur leurs victimes désignées, et ils empoisonnent de vastes régions de l’espace impérial depuis des millénaires.

Les Fielbustiers sont commandés par le seigneur de guerre Gluthor Skunithrax, qui suivit Mortarion sur la voie de la trahison dès le début de l’Hérésie d’Horus. Il jouissait déjà à l’époque d’une réputation flatteuse dans l’art du combat spatial, et il a affûté ses talents au fil des millénaires, associant les avantages des dons de Nurgle à ses vastes connaissances en matière de guerre spatiale. Depuis le retour de Mortarion, Skunithrax écume sans relâche le vide interstellaire à bord de l’Everbleed, son vaisseau amiral. Devenu méconnaissable sous l’influence délétère du Warp, cet ancien Croiseur d'Attaque de la Death Guard a doublé de volume à cause des excroissances palpitantes qui déforment sa coque. Des tours vomissent des nuages de spores corrosives qui peuvent dissoudre le blindage d’un vaisseau de guerre impérial, et ses flancs sont couverts de forêts de flagelles qui s’abreuvent goulûment de l’énergie de la Grande Faille. Dans les laboratoires de l’horreur qu’il abrite, les Corrupteurs Nidoreux et les Biologus Putréfacteurs produisent des armes chimiques toujours plus mortelles.

Au sol, les Fielbustiers se spécialisent dans les raids d’infanterie menés par des Marines de la Peste et des Terminators Rouillarques embarqués dans des Rhinos et des Land Raiders. Ils avancent au côté de nombreux Seigneurs de la Virulence qui coordonnent les bombardements de Mortiers Crachepeste sur les positions ennemies tout en continuant de se déplacer, afin que la progression ne ralentisse jamais. Ils n’attaquent que pour piller des ressources, ou pour répandre la bonne parole de Nurgle. Les Fielbustiers se déplacent d’une zone de guerre à l’autre à la vitesse d’une pandémie incontrôlable. Des milliers d’années durant, Skurvithrax a ravagé la galaxie au nom de Mortarion, pillant les dépôts d’armes, de munitions et de carburant pour alimenter la machine de guerre de la Légion. Il apprécie d’évoluer loin des pesanteurs de la chaîne de commandement de la Death Guard, mais cette liberté a exacerbé sa cupidité. Leurs campagnes contrastent tellement avec les méthodes de guerre d’usure que prône la Légion que les autres seigneurs de la Death Guard tendent à considérer que les Fielbustiers manquent de rigueur, voire qu’ils sont indignes de Nurgle.

Face à ces critiques, Skunithrax se contente de sourire, découvrant ses triples rangées de crocs acérés. Il sait qu’il ne laisse aucun monde qu’il touche intact. Il peut se passer plusieurs semaines, voire plusieurs mois, avant qu’une planète attaquée se rende compte que le cauchemar n’est pas fini. Ce n’est que lorsque les défenseurs ont commencé à rebâtir leurs villes et à ensemencer leurs terres que les premières victimes se mettent à tousser du sang et que les mouches se développent par milliards. Sur bien des mondes qu’ils frappent, les Fielbustiers laissent derrière eux des Exhausteurs Miasmatiques, soudés à la croûte de la planète à l’écart des centres de population pour infecter lentement le monde. Ces engins consomment les nutriments du sol pour le corrompre inexorablement, et vomissent des flots de vapeurs toxiques dans l’air. Le monde minier de Panderos XII, le monde aux océans d’ammoniaque de Kaustos et les enclaves xénobiologiques de l’Adeptus Mechanicus sur Thirrio ont tous été putréfiés après que les Fielbustiers en eurent pillé les richesses. Skurvithrax estime que ses méthodes permettent de répandre plus rapidement les bienfaits de Nurgle, et à en juger par la taille de sa flotte et le nombre de ses mutations, Grand-père Nurgle est satisfait de son œuvre.

Les Fielbustiers ont de longues années durant affronté les Tyranides de la Flotte-Ruche Scitalis pour défendre les mondes inféodés à Nurgle de Vermidium. Le vectorium possède de nombreuses bases dans ce secteur, et c’est un lieu de recrutement privilégié pour les esclaves comme pour les nouveaux aspirants, ainsi qu’un comptoir commercial pour écouler le fruit de leurs rapines. Vermidium est donc une enclave très appréciée des capitaines des Flottes de la Peste qui en connaissent l’existence. Depuis l’ouverture de la Grande Faille, la région a prospéré au point de devenir un point névralgique de création et d’incubation de maladies. Les Corrupteurs Nidoreux et les Biologus Putréfacteurs partagent leurs informations et leurs découvertes pour créer les plus hideuses épidémies avant de repartir vers les toiles pour les répandre parmi ceux qui connaissent l’étreinte de Nurgle, de leur gré ou non. Il est arrivé que des conflits éclatent entre les vectoriums qui utilisent Vermidium et d’autres groupes de renégats qui cherchaient à s’y établir. Les Terminators du Suaire ont promptement mis un terme à ces conflits sur ordre de Mortarion, et exécuté sans merci les meneurs.

L’invasion Tyranide met cette activité en péril, c’est pourquoi la 6e Compagnie ne ménage pas ses efforts pour retenir les vrilles de la Flotte-Ruche. Une course aux armements s’est engagée car les Tyranides s’adaptent sans cesse aux agents infectieux que la Death Guard développe pour les exterminer aussi rapidement que possible. Cette guerre a encore augmenté la puissance des Fielbustiers, car en dépit de leurs pertes, ils ont inventé toutes sortes de nouvelles armes biologiques et chimiques en liquéfiant des armées Tyranides entières avant d’ajouter ce fluide immonde à leur arsenal. Bien que Mortarion ait ordonné aux vectoriums de partager leurs découvertes afin de lutter plus efficacement contre les Tyranides, Skurvithrax conserve pour son usage personnel les plus puissantes créations de ses subordonnés. Lui seul sait ce qu’il compte en faire, mais cela n’augure rien de bon pour ceux qui n’ont pas juré fidélité à Mortarion, ni pour certains de ses partisans, d’ailleurs.

La Légion Suppurante

La Légion Suppurante.

Les guerriers couverts de croûtes et de crasse de la Légion Suppurante appartiennent à la 5e Compagnie de la Peste. Ce Vectorium des plus hideux terrorise la galaxie par son apparence grotesque, ses assauts impitoyables et les redoutables meutes de répugnantes Machines-Démons qu’il contrôle, comme les Semi-Chenillés Méphitiques de la Putriade Chamelle.

Les guerriers de la Légion Suppurante partent au combat imprégnés des fluides nauséabonds qui suintent en permanence de leurs plaies ouvertes. En outre, les couches successives de sang séché et de sanies putrides qui recouvrent leurs armures et leur équipement augmentent leur résistance aux dégâts. Ce phénomène est connu sous le nom de Flux Sanguinolent, mais dans certains cercles de la Death Guard, on l’appelle la Sangpiternelle ou la Vérole Encroûteuse. Quel que soit son nom, ceux qui en sont porteurs laissent des traînées noirâtres et visqueuses partout où ils vont. La Légion Suppurante se glorifie de sa répugnante endurance, à tel point que ses guerriers enduisent les nombreuses Machines-Démons du vectorium avec les fluides qui dégoulinent de leurs blessures. Ce faisant, ils renforcent la résistance de ces monstres tout en distinguant ceux qui les ont particulièrement bien servis, de sorte que leurs engins les plus vénérables sont couverts d’une croûte de plusieurs centimètres d’épaisseur.

L’aspect des Machines-Démons varie grandement, mais elles ont en commun d’être constituées d’entités démoniaques liées à une enveloppe blindée. Les Démons parasitent les mécanismes du véhicule qu’ils habitent et en prennent le contrôle. Nombre d’entre elles sont si dangereuses qu’elles doivent être entravées en dehors du champ de bataille, car elles risquent de s’en prendre à leurs propres alliés. Les Marines de la Peste et les Terminators de la Légion Suppurante ont appris à œuvrer de concert avec les Machines-Démons qui les accompagnent, et ont même tissé des liens particulièrement forts avec elles. Au combat, l’infanterie du vectorium avance aux côtés de meutes affamées de Semi-Chenillés Méphitiques, à qui ils jettent les morts et les blessés en pâture après chaque attaque. À l’instar d’autres vectoriums de la 5e Compagnie, la Légion Suppurante emploie un grand nombre de Drones Fétides. Ils se délectent d’observer les convulsions de l’ennemi sous l’effet de la boue putride concentrée que vomissent les souffle-peste de ces immondes créatures mécaniques. Quand des escadrilles de ces Machines-Démons haineuses survolent le champ de bataille, les guerriers de la Légion Suppurante gargouillent des cris de joie malsaine, car ils savent qu’ils fouleront bientôt un terrain jonché de cadavres ennemis réduits à l’état de monceaux pourrissants de protoplasme contagieux.

Leur désir d’acquérir sans cesse de nouvelles Machines-Démons est si impérieux que la Légion Suppurante a contracté des alliances avec de nombreuses sectes du Mechanicum Noir, dont le Triple Rouage Bubonique de la planète Rouillefange, les Mécanichancres de la Planète Ferrecroûte et les Putrimécaniciens de la planète Mhalverde. La Légion Suppurante attaque fréquemment des stations de recherche ou des vaisseaux de l’Adeptus Mechanicus, voire des Mondes-Forges, pour s’emparer de technologies à offrir aux Technoprêtres de ces sectes en échange de leurs créations blasphématoires.

La Légion Suppurante fait partie des vectoriums de la 5e Compagnie qui s’interposèrent entre les défenseurs impériaux mal en point du sous-secteur de Lorphax et les Orks de la Waaagh! Kraktoof. Orks et Humains contractèrent par milliers le Flux Sanguinolent, et l’attaque de la Death Guard déboucha sur une guerre tripartite entre l’Astra Militarum, les Peaux-Vertes et les disciples du Chaos. La Légion Suppurante était à l’avant-garde de l’offensive dans l’Amas de Panfor, enchaînant les victoires contre les Peaux-Vertes et les Humains, capturant des milliers d’esclaves et des dizaines de vaisseaux Impériaux. Mais leur chance tourna. Le Sous-secteur de Lorphax se trouve non loin de la zone contre-empyréenne mise en place par les Nécrons, que l’Imperium a baptisée le Nexus du Paria. Plusieurs espèces ont fui cette région maudite, et les forces de la Death Guard ont découvert que le Nexus atténuait la virulence de leurs toxines. Désormais, l’Amas de Panfor est non seulement occupé par les forces de la Death Guard, des Orks et de l’Imperium, mais aussi des Manntidae de l’Équilibre Concordant, des Givux coléoptères, des vols de guerre Denhiers et des Nuckelaveer. Le fait que sept puissances se battent dans la région n’a pas échappé aux Intendants de la Légion Suppurante, qui l’interprètent comme un signe de la bénédiction de Nurgle. Quoi qu’il en soit, le matériau biologique de tant d’espèces différentes a apporté à la Death Guard une profusion inédite de nouvelles contagions, toxines et autres agents infectieux à cultiver et à tester.

Véritable despote, Vethoriak Seepspread commande la Légion Suppurante d’une main de fer rouillé. Il utilise trois trios de Semi-Chenillés Méphitiques en guise d’animaux de compagnie, à qui il jette en pâture ses ennemis, et quiconque lui déplaît. Sur la Planète de la Peste, la forteresse de la 5e Compagnie de la Peste comprend un immense donjon appelé le Syklopeion. Derrière ses murs, des milliers d’esclaves couverts de bubons accomplissent leur devoir, qu’il s’agisse d’enduire de sang putride les murs de la forteresse pour les renforcer, ou de sacrifier des prisonniers aux Machines-Démons du vectorium. Dans des laboratoires souillés de moisissures ou de ténébreuses parodies des Apothecarions loyalistes, les Chirurgiens de la Peste, les Biologus Putréfacteurs et les Corrupteurs Nidoreux œuvrent à la création d’armes chimiques et bactériologiques toujours plus virulentes. Lorsqu’il parcourt les étoiles, Vethoriak mène ses guerres depuis le trône de commande de son vaisseau amiral, l’Inexorable Giftbringer, un antique bâtiment qui a signé l’arrêt de mort d’innombrables planètes de l’Imperium.


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Héraldique de la Death Guard

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Aspect général Pré-Hérésie de la Death Guard.

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Aspect général Post-Hérésie de la Death Guard.

Heaumes de la Légion de la Death Guard[15]

On croit que l’utilisation de bandes verticales sur le casque pour indiquer l’ancienneté provient de la réorganisation de la Légion en tant que Death Guard, et est devenue courante en tant que marque d’ancienneté et de commandement tactique.

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Amure de la Légion de la Death Guard[16]
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Les dommages de combat qui ne compromettent pas les systèmes de blindage sont conservés comme marque d’honneur. Iconographie additionnelle de la Légion et l’Œil du Serpent (indiquant l'allégeance du Traître).

Héraldique de la Légion de la Death Guard[17]
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Commandant de Grande Compagnie,
2e Grande Compagnie

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Tactique avec Numéro d’Escouade,
2e Grande Compagnie

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Appui Lourd avec Numéro d’Escouade,
2e Grande Compagnie

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Assaut avec Numéro d’Escouade,
2e Grande Compagnie

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Variante de Destroyer

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Commandant avec Numéro de Légion et Honneur de Vétéran

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Haut Commandement, Mention Élogieuse du Primarque

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Variante Destroyer, Navire Empoisonné de la Death Guard

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Honneur de Vétéran au Service du Maître de Guerre

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Marque de la Légion

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Vétéran d’Escouade,
2e Grande Compagnie

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Une itération désuète de la XIVe Légion, la plaque de combat grise des Dusk Raiders et l’épaule droite et l’armure rouge sang sont réapparues sur des Astartes Loyalistes non identifiés.

L’équipement classique d’un Marine de la Peste.

Les uniformes et héraldique de la Death Guard évoquent les maladies et la décrépitude. Des Vectoriums des Compagnies de la peste aux bandes de guerre qui se sont dissociées depuis longtemps de leur Légion d’origine, tous ces guerriers sont instantanément reconnaissables à la crasse, la pourriture et la rouille sur leurs armures, ainsi qu’à l’iconographie de Nurgle :

  • Poignard de la Peste : maléfiques et mortels, ces poignards maniés par les guerriers de la Death Guard remontent à l’Hérésie d’Horus. Leur métal corrodé émet en permanence un bruit discordant et sourd qui fait grincer les dents et pleurer les yeux. La plus petite égratignure de ces armes provoque la prolifération rapide de maladies mortelles.
  • Casques et masques : Sous leurs casques corrodés, les visages des Marines de la Peste sont affreusement décatis, au point de n’être plus que des crânes émaciés couverts de pustules, alimentés par des tuyaux. Les substances ignobles qui sont injectées à travers le respirateur du porteur sont trop horribles pour être inspectées en détail, mais elles portent indiscutablement la bénédiction de Nurgle.
  • Grenades Buboniques : En plus des symboles de Nurgle et de la mouche segmentée de la Death Guard, les fils de Mortarion se reconnaissent aisément aux Grenades Buboniques qu’ils portent à la ceinture. Qu’il s’agisse de grenades à manche ou des têtes pourrissantes et infectées de leurs ennemis, ces explosifs libèrent à la détonation des nuages de spores pestilentielles. Celles-ci corrodent les armures et dissolvent les chairs, réduisant l’adversaire en tas de gelée informe.


Iconographie
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Les guerriers sous la coupe du Seigneur des Épidémies indiquent leur dévotion en arborant sur leurs armures les symboles de leur divinité. Cela inclut des variantes du motif à trois crânes de la Death Guard, des trois cercles de Nurgle, ou encore le glyphe sacré de la mouche. Bien d’autres icônes impies ont également été adoptées par les nombreuses bandes qui jurent allégeance à Nurgle.
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L’iconographie autrefois noble de la Death Guard fut corrompu lorsque la Légion se rallia au Chaos. Elle renia ses idéaux et adopta les terribles emblèmes de Nurgle. Depuis, la Death Guard arbore généralement la rune à trois lobes du Dieu des Épidémies, ou la remplace par trois crânes qui ornent les armures en l’honneur de son sombre maître.
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Croyances

La Death Guard, à l’image de son Primarque, a vu le jour pour incarner un idéal et a fini à ses antipodes. Elle est passée de la conviction que les individus doivent être libérés de l’oppression et de la terreur à celle qu’ils ne sont pas en mesure de juger ce qui est bon pour eux. Depuis toujours, la force intérieure, la volonté de fer et l’indéfectible résolution de ses guerriers face à l’adversité ont forgé l’arrogance et le caractère de cette morbide Légion. Lorsque la Pourriture de Nurgle affecta les Space Marines de la Death Guard, ces derniers subirent le contre-coup de toute leur arrogance, car pour la première fois depuis leur création, ils prirent conscience de leur faiblesse. C’est pour cette raison qu’après s’être dédiés à Nurgle, ils n’eurent plus qu’une obsession née de la révélation de leur propre échec : infecter les forts, massacrer les faibles, et corrompre les fondations de toutes choses jusqu’à ce qu’elles s’effondrent. Car une fois que tout l’univers serait en ruine, leur honte n’aurait plus de sens.

Patrimoine Génétique

Les Space Marines de la Death Guard reflétaient les traits physiques de leur Primarque : le teint pâle, les yeux cernés, autant de caractéristiques trompeuses quant à leurs véritables prouesses physiques. Le chemin qui les mena à la damnation vit leurs corps se corrompre atrocement, gonflés et infectés en de nombreux endroits par les virulentes maladies de leur Dieu. En plus de cet aspect particulièrement répulsif, Nurgle n’accorde pas autant de mutations que les autres Dieux du Chaos (de telles évolutions physiques capricieuses sont le fief de son antithèse, Tzeentch), mais à l’occasion il peut arriver que certains aspirants de la Death Guard soient gratifiés d’un tentacule ou d’yeux insectoïdes.

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Vectoriums de la Death Guard

« Les maladies, les afflictions, les plaies et les pestes, la souffrance et la lente décrépitude. Telles sont les merveilles que Nurgle cherche à offrir à la populace ingrate de l’Imperium. Nous sommes les vecteurs par lesquels sa générosité s’exprime et se répand aux masses ignorantes. »
- Urgloth Cœur-Pourri, Champion de la Peste de la Death Guard.
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Depuis les derniers jours de l’Hérésie d’Horus, la Death Guard a conservé ses couleurs : le vert lépreux et le bronze couvert de vert-de-gris. Même si beaucoup de vectoriums de la Légion ont par la suite adopté leur propre héraldique, une grande partie de la Death Guard combat toujours en arborant ces teintes. La rune à trois lobes de Nurgle et le symbole de la mouche à peste sont clairement visibles sur les armures des Légionnaires Death Guard, afin de proclamer haut et fort leur allégeance au Dieu des Épidémies, et leur ardeur à répandre ses contagions.

Les Fils Souillés

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Les Fils Souillés sont un des vectoriums les plus redoutés, car ils ont gagné les faveurs de Mortarion en personne en combattant à ses côtés pendant ses campagnes dans l’Œil de la Terreur. Désormais, ils ont été lâchés contre l’Imperium. Le seigneur Gulgoth l’Affligeur et ses guerriers incarnent le caractère implacable et la résistance de la XIVe Légion, et utilisent toutes les armes à leur disposition dans leur guerre contre l’Humanité.

La Main Blafarde

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Experte en assaut blindé, la Main Blafarde emploie un grand nombre de chars Predator et Land Raider du Chaos , plus que d’autres Vectoriums de la Death Guard. Les ennemis qui ne finissent pas sous des chenilles rouillées sont éparpillés par des tirs d’artillerie de haute précision. La Main Blafarde fait partie de la 2e Compagnie de la Peste de la Death Guard. Elle est infestée par la Peste Ferreuse, qui recouvre ses armures et ses véhicules d’une couche de rouille hautement contagieuse.

Les Féconds

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Lorsqu’un Agri-Monde est infecté par une des innombrables maladies de Nurgle, les responsables sont souvent les guerriers des Féconds. Ils appartiennent à la 7e Compagnie de la Peste aux talents d’alchimistes, et sont passés maîtres dans l’art de concocter des parasites et des maladies extrêmement virulents. Ils adorent les disséminer en secret dans les stocks de nourriture impériaux, si bien que lorsqu’ils envahissent une planète, la population est déjà en proie aux affres de la maladie.

Le Chœur Putride

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Le Chœur Putride appartient à la 3e Compagnie de la Peste. Son arrivée sur le champ de bataille est annoncée par le tocsin sinistre des cloches du Vectorium. Ces sons sont accompagnés par les chants entêtants en l’honneur de Grand-Père Nurgle. Investissant les positions ennemies, le Chœur Putride rend les soldats adverses fous avec ses chants, jusqu’à ce qu’ils quittent leurs tranchées et chargent à la baïonnette pour mettre un terme à leurs tourments.

Les Seigneurs Moroses

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Ces tueurs maussades marchent au combat au milieu du bourdonnement de millions de mouches démoniaques. Ils détestent les bandes de guerre de Tzeentch, car ils considèrent leurs couleurs criardes et leur sorcellerie comme intolérables. Ces membres de la 6e Compagnie de la Peste, ou Passeurs, sont menés à la guerre par des formations de Terminators Rouillarques. Leurs corps grouillent de mouches qui s’envolent tandis qu’ils piétinent les cadavres de l’ennemi avec mépris.

Les Apôtres de la Contagion

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Les Apôtres de la Contagion appartiennent à la 4e Compagnie de la Peste. Avant d’arriver sur le champ de bataille, ils saturent l’air de nuages de gaz qui dissolvent la chair. Ceux qui ont la malchance de ne pas être tués sont affreusement mutés et incapables de résister à l’assaut des Marines de la Peste contre leurs défenses. Alors que les Apôtres chantent des prières à Nurgle, des meutes de Démons du Dieu des Épidémies jaillissent de la fange pour submerger l’adversaire sous une marée de corps bouffis.

La Griffe Moisie

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La Griffe Moisie se réjouit dans une débauche de brutalité. Ces guerriers aiment avancer aussi vite que possible sur l’ennemi avant de le tailler en pièces à coups de lames pestilentielles, et de le molester à coups de fléaux rouillés. Ils font partie de la 1ère Compagnie de la Peste, et sont fanatiquement dévoués à Typhus. Les maladies qu’ils répandent provoquent l’apparition de hordes de zombies, qui se mettent à grouiller en grognant autour de l’ennemi tandis que la Griffe Moisie porte le coup de grâce.

La Légion Suppurante

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La Légion Suppurante est ainsi nommée car elle se rend au combat recouverte de la tête aux pieds des écoulements de ses propres blessures gangrenées. Chaque couche de sang coagulé et de pus qui durcit sur les armures de ces Marines de la Peste les rend un peu plus endurants. Ils font partie de la 5e Compagnie de la Peste, et bénéficient du soutien de nombreuses Machines-Démons qu’ils recouvrent elles aussi avec des giclées de fluides issus de leurs ulcères suintants.
  • Les Chiens Charognards : Des hordes de Marche-Pestes masquent l’avance des Chiens Charognards. Les guerriers de cet ost ont une grande affection pour ces créatures décérébrées, qu’ils organisent souvent en "collections", comme des régiments de l’Astra Militarum ou des familles nobles.
  • Les Hérauts du Désespoir : Les Hérauts du Désespoir favorisent les sièges interminables, et sont très méthodiques dans leur façon de guerroyer. Après de longs bombardements et la coupure des lignes de ravitaillement, ils observent l’ennemi assiégé dépérir dans sa forteresse et succomber au désespoir.
  • Les Faiseurs de Cadavres : Les Faiseurs de Cadavres se sont donné pour mission sacrée de réduire à néant les plus grandes citadelles de l’Imperium. Ils forent sous les fondations des forteresses comme des asticots dans une charogne, jusqu’à ce que toute la structure qu’elles supportent s’effondre.
  • Le Calice Empoisonné : Cette bande issue de la Death Guard est menée par des groupes de Corrupteurs Nidoreux et de Putréfacteurs déments. Elle sème la destruction dans la galaxie avec un zèle inextinguible, tout en cherchant des ingrédients et de sujets pour ses expériences, afin de concocter la maladie ultime.
  • Les Fils Chéris : S’étant délivrés de l’influence de Mortarion, les Fils Chéris cherchent pour leur profit la bénédiction de Nurgle. Ils sont en compétition les uns contre les autres pour tenter d’accéder à la démonification. Leur maître Vermithrus le Pourri est un Prince Démon s’entourant de champions de Nurgle.
  • La Confrérie du Ver à Gangrène : Cette bande est menée par un conclave de sorciers qui se sont rebellés contre Mortarion. Ils fondent des cultes dans l’Imperium, leur confiant pour mission de multiplier les bacilles en l’honneur de Nurgle, et de miner les fondations de la civilisation.
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Chroniques de Virulence

« Une grande blessure s’est ouverte entre les étoile, et nous pouvons désormais tous profiter des afflictions de Grand-Père. Les laquais du cadavre viennent lutter contre ce qui les dépasse, et dans leur aveuglement ils cherchent à contenir les épanchements sacrés de Nurgle. Oh, que de faveurs nous avons reçues, pour pouvoir savourer ainsi les corps raidis et les plaies qui ne fermeront jamais. »
- Gulgotg l’Affligeur, Seigneur de la Contagion des Fils Souillés.
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Depuis dix mille ans, la Death Guard harcèle impitoyablement les serviteurs du Faux Empereur. Elle a propagé des maladies à travers les étoiles, en affaiblissant peu à peu ses ennemis. Elle a ravagé d’innombrables planètes, corrompu des milliards de soldats, tout en menant la Longue Guerre pour Mortarion et Grand-Père Nurgle.

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Sources

Pensée du Jour : « Ceux qui se vautrent dans le péché ne méritent pas la miséricorde du bûcher. »
  • Codex Death Guard, V9
  • Codex Heretic Astartes Death Guard, V8
  • The Horus Heresy, Book One - Betrayal
  • The Horus Heresy, Book Four - Conquest
  • GUYMER DAVID, Formation : Dreadwing, Black Library, 2018
  • Livret Death Guard, V8
  • Index Astartes du White Dwarf N°98 (Juin 2002)
  • WRAIGHT CHRIS, Les Seigneurs du Silence, Black Library, 2018
  1. The Horus Heresy, Book One - Betrayal, Chapter The Death Guard - The Stygian Scrolls of Lackland Thorn (traduit de l'anglais par Guilhem)
  2. Informations issues de Formation : Dreadwing, Chapitre Deux - Pour Terra, Chapitre Trois La Résolution du Maître de Guerre de GUYMER DAVID, Black Library, 2018 et résumées par Guilhem.
  3. Informations issues du Codex Heretic Astartes Death Guard, V8 et résumées par Guilhem.
  4. Informations issues du Codex Heretic Astartes Death Guard, V8 et résumées par Guilhem.
  5. Informations issues de Les Seigneurs du Silence - Chapitre Cinq de WRAIGHT CHRIS, Black Library, 2018 et résumées par Guilhem.
  6. Informations issues de Les Seigneurs du Silence - Chapitre Cinq de WRAIGHT CHRIS, Black Library, 2018 et résumées par Guilhem.
  7. Informations issues du Codex Heretic Astartes Death Guard, V8 et résumées par Guilhem.
  8. Informations issues du Codex Heretic Astartes Death Guard, V8 et résumées par Guilhem.
  9. Informations issues de Les Seigneurs du Silence - Chapitre Cinq de WRAIGHT CHRIS, Black Library, 2018 et résumées par Guilhem.
  10. Informations issues de Les Seigneurs du Silence - Chapitre Cinq de WRAIGHT CHRIS, Black Library, 2018 et résumées par Guilhem.
  11. The Horus Heresy, Book One - Betrayal, Chapter The Death Guard - Fearful Weapons (traduit de l'anglais par Guilhem)
  12. The Horus Heresy, Book One - Betrayal, Chapter The Death Guard - Unit and Formation Structure within the Legion (traduit de l'anglais par Guilhem)
  13. The Horus Heresy, Book One - Betrayal, Chapter The Death Guard - Legion Command Hierarchy (traduit de l'anglais par Guilhem)
  14. The Horus Heresy, Book One - Betrayal, Chapter The Death Guard - War Disposition (traduit de l'anglais par Guilhem)
  15. The Horus Heresy, Book Four - Conquest, Chapter The Traitor Legions and Their Allies - Death Guard Legion Helm Variation (traduit de l'anglais par Guilhem)
  16. The Horus Heresy, Book Four - Conquest, Chapter The Traitor Legions and Their Allies - Death Guard Legion Armour (traduit de l'anglais par Guilhem)
  17. The Horus Heresy, Book Four - Conquest, Chapter The Traitor Legions and Their Allies - Death Guard Tactical Markings and Heraldry (traduit de l'anglais par Guilhem)