Passeurs Abyssaux

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Équipes de Passeurs Abyssaux[modifier]

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Les Abysses Secundiens sont entourés d’immenses grues qui permettent de surveiller les conditions qui règnent en dessous. Au cours des siècles qui ont suivi la destruction de la Ruche Secundus, nombre de ces mastodontes sont tombés, soit par sabotage, soit par négligence, soit tout simplement par malchance. Ils servent désormais de refuge à de nombreux habitants de la zone de quarantaine qui n’ont nulle part où aller[1].
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Lugrun, Passeur abyssal, Main-Grée.

Lorsque la Ruche Secundusfut écrasée par des ogives à Gravitons dans une tempête de terre et de poussière, on pensait que rien dans la Ruche ou dans les Désolations qui l’entouraient n’aurait pu survivre. La réapparition de la Malformation dans les ruines des Abysses Secundiens qui en a résulté allait prouver aux habitants de Necromunda qu’ils avaient tort. Les humains qui avaient réussi à survivre aux bombardements apocalyptiques et à la menace constante du couvain étaient peut-être plus surprenants que l’héritage de la souillure des Génovores qui s’accrochait encore à la Ruche déchue. Ces petits groupes d’anciens Ruchiers et de miliciens abandonnés se sont rassemblés, d’abord pour survivre une nuit de plus, puis plus tard pour former les fondations de communautés naissantes. Coupés du reste de Necromunda par le Mur de Poussière, ils ont été contraints de s’installer dans le paysage en ruine qui entoure les Abysses. À l’extérieur, les Seigneurs de Necromunda ne les considéraient guère mieux que les horreurs des Abysses Secundiens et donnaient l’ordre de tuer tous ceux qui s’approchaient trop près des fortifications entourant la Cité-Ruche en ruines et ses environs.

Avec le temps et l’avidité des Maisons Claniques et de la Guilde des Marchands, ces survivants joueraient un rôle plus important dans le destin du monde. De leurs avant-postes fortifiés, les premiers Passeurs ont émergé, prêts à guider les étrangers au cœur même du repaire des Malformés et à les aider à piller les richesses perdues de Secundus. Endurcis par une vie entourée de monstres et de dangers environnementaux, mais au-delà des lois du Seigneur Helmawr, cela a créé un mélange rare d’indépendance et de courage rarement vu en dehors des profondeurs du Sous-Monde ou des parties les plus reculées des Désolations. Ironiquement, c’est l’indépendance des Passeurs qui leur a permis de si bien travailler au sein des structures sociales et féodales rigides de Necromunda. Les terres situées au-delà du Mur de Poussière restent interdites à tous les étrangers, la position officielle de la Maison Impériale étant que rien de vivant ne survit dans la Zone d’exclusion et qu’aucun de ceux qui y pénètrent n’en revient jamais. En réalité, le chemin entre la Zone d’Exclusion et le reste de Necromunda était bien plus ouvert qu’on ne le pensait.

Peu de temps après le bombardement, les émetteurs Vox à longue portée ont commencé à capter des transmissions en provenance des Abysses et des terres qui les bordent. Au début, on pensait qu’il s’agissait d’échos, de vestiges du trafic Vox de la guerre. Avec le temps, cependant, un contact a été établi avec certaines des voix à l’autre bout des émissions. Le fait qu’il y ait des survivants au-delà du Mur de Poussière est resté un secret bien gardé, qui n’est connu que des membres les plus haut placés de la Guilde des Marchands ou des Maisons Claniques. Avec le temps, les transmissions Vox et les colonies auxquelles elles appartenaient sont devenues les maillons d’une chaîne qui permettait aux étrangers de pénétrer secrètement dans la Zone d’Exclusion et d’atteindre les ruines de la Ruche Secundus. Malgré les accords passés avec le monde extérieur, les Passeurs restent indépendants, satisfaits de leur position qui leur permet de guider les explorateurs, tout en restant hors de portée du Seigneur Helmawr.

Les Passeurs Abyssaux sont considérés comme des hors-la-loi aux yeux de la Maison impériale ; même les soi-disant Passeurs Assermentés n’ont de légitimité que pour apaiser les administrateurs de la guilde. Ils vivent au hasard dans une région aussi périlleuse que toutes celles que l’on peut trouver sur le Monde-Ruche en proie au malheur. Presque tous ceux qui franchissent le Mur de Poussière en quête de fortune et de gloire doivent traiter avec ces mécréants, car eux seuls possèdent les compétences nécessaires pour traverser les terres hostiles et les horreurs inimaginables des Abysses Secundiens. Seuls les fils et les filles du Seigneur Helmawr qui portent des Combinaisons de Spyrien évitent les Passeurs Abyssaux, car ils ont leurs propres moyens secrets d’entrer dans la Ruche en ruines.

Les enclaves des Passeurs restent les seuls sanctuaires dans la Zone d’Exclusion et des lieux de refuge vitaux pour tous ceux qui voyagent entre le Mur de Poussière et les Abysses Secundiens. Dans les premiers temps de leur survie, les progéniteurs des Passeurs se sont réfugiés dans les immenses grues de réparation de Ruches disséminées autour de la Ruche Nostrum, qui ont été abandonnées lors de la création de la Zone d’Exclusion. Ces machines massives devinrent bientôt des villes mobiles, leurs carapaces fortifiées pouvant repousser les serviteurs de la Malformation. Avec le temps, les Passeurs créèrent d’autres colonies dans les Désolations, mais ce sont les grues qui perdurèrent. Nombre d’entre elles furent déplacées au bord des Abysses, où elles servaient à descendre les explorateurs dans ses profondeurs troubles, souvent sur d’immenses plates-formes transportant des véhicules.

Les plus anciennes de ces villes-grues appartiennent au Collectif du Rouage ou à l’Enclave de la Ruche Profonde, et ce sont déplacées vers des endroits comme Port Styx ou Port Skeg en fonction des variations saisonnières du vortex - la tempête perpétuelle qui plane sur le vaste gouffre. Les passeurs qui équipent ces grues sont parmi les plus expérimentés, mais aussi les plus prudents lorsqu’ils traitent avec des étrangers, car ils ont vu l’étendue des horreurs qui attendent les imprudents dans les Abysses. Les Passeurs les plus jeunes et les plus aventureux forment parfois leurs propres enclaves, comme les Vers de Fer ou les Coureurs de Poussière, qui estiment que les villes-grues ne sont pas des forteresses mais des prisons. Ils ont construit de gigantesques véhicules rampants, volants et écumant la planète afin d’être toujours en mouvement, comptant sur leur vitesse pour se défendre contre la Malformation. Il y a ensuite les Passeurs qui se battent contre les Malformés, comme les Lutteurs Rouillés ou l’Enclave Vertébrale. Lourdement armés, ils transforment les détritus de la guerre en véhicules de combat et entraînent et équipent leur peuple comme des soldats.

Bien que les liens officiels entre les Maisons Claniques, la Guilde des Marchands et les Enclaves de Passeurs restent difficiles à établir, tous ceux qui ont pénétré dans les Désolations et sont parvenus à revenir à la civilisation avec la vie sauve et quelque chose à montrer, avouent volontiers qu’ils doivent leur survie aux Passeurs Abyssaux.[2]

La Tranchée Gravitique.
La route la plus directe entre les Abysses et les ruines de la Ruche Secundus passe par la Tranchée Gravitique. Cependant, rares sont ceux qui tentent d’emprunter cette voie et qui survivent à leur voyage, en effet, la tempête gravitique omniprésente dans les Abysses atteint sa pleine intensité lorsqu’elle passe au-dessus de la tranchée, se transformant en un cyclone mortel d’éclairs électrostatiques et de puits de gravité tortueux.[3]

Campagne des Souterrains Infernaux[modifier]

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Au centre de la zone morte se trouve les Abysses Secundiens, une fosse profonde de plusieurs kilomètres et large de plusieurs dizaines de kilomètres. Résultat de l’utilisation d’armes gravitiques, une distorsion permanente de la gravité persiste ici, créant une tempête impénétrable qui a transformé les Abysses en un royaume d’ombres froides et mouvantes, semblable à une mer profonde.[4]
« Le chemin est long entre le Mur de poussière et les Souterrains Infernaux, et à chaque étape, quelque chose va essayer de vous tuer…  »
-Yola Xad, passeur de Port Grave, Alliance de l’Écharde Venteuse.

La Ruche Secundus est l’un des endroits les plus dangereux de Necromunda. Malgré cela, l’attrait des Archéotechnologies perdus, d’anciens cristaux de données et de richesses dépassant l’imagination attirent les chasseurs de trésors de toutes les Désolations. Sur les grandes cartographies accrochées dans les stratégium des flèches, les ruines de la Cité-Ruche sont délimitées par les épaisses lignes noires du Mur de poussière, un édifice impénétrable qui retient les habitants de la cité en ruines. En réalité, il existe de nombreux moyens de franchir le mur, que ce soit en se faufilant dans des tunnels oubliés, en soudoyant des seigneurs de garnison corrompus ou en trouvant une section du mur tombée en ruine. C’est par ces voies secrètes que les chasseurs d’Archéotechnologies se frayent un chemin vers les zones interdites au-delà, et peut-être même jusqu’aux Abysses Secundiens et à la cité brisée qui repose dans ses profondeurs…[5]

Folie, Désolation et Ténèbres[modifier]

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Sous les ossements brisés de la Ruche Secundus se trouve un labyrinthe enchevêtré de dômes, de tunnels et de cavernes effondrés. Connus sous le nom de Souterrains Infernaux, c’est là que réside le Patriarche Malformé, accompagné de ses innombrables serviteurs et des richesses inimaginables de la Ruche autrefois connue comme la deuxième plus grande Cité-Ruche de Necromunda.[6]
« On trouve toujours de pauvres âmes perdues, derniers vestiges de leur gang, qui traînent dans les Cités des Grues ou qui survivent à peine à la lisière des Souterrains Infernaux. Si vous êtes assez désespéré, ils peuvent être des renforts utiles - tant que vous ne pensez pas trop à ce qui est arrivé à leur ancien gang… »
-Neik Damillia, propriétaire du Bras-en-Chaîne, Port Vex.

La Ruche Secundus, les Abysses Secundiens et les terres désolées qui les entourent sont des environnements particulièrement mortels, même selon les sombres standards de Necromunda. Les explorateurs qui souhaitent se rendre dans la ruche déchue et pénétrer dans les Souterrains Infernaux doivent faire face à la tempête omniprésente qui plane sur la zone d’exclusion, ainsi qu’à l’obscurité perpétuelle des Abysses et des Souterrains Infernaux eux-mêmes. Le manque de ressources est tout aussi dangereux : les gangs s’efforcent de trouver les armes et l’équipement qu’ils peuvent se procurer à mesure qu’ils s’éloignent de la civilisation. Enfin, il y a la présence psychique inquiétante de l’esprit du Couvain, qui projette sa volonté depuis les profondeurs de la ville détruite, inspirant la peur et la folie à tous ceux qui la touchent.

Enclaves de Passeurs Abyssaux[modifier]

Des dizaines d’enclaves de passeurs existent dans les terres désertiques entourant la Ruche Secundus. Au fil des décennies, ces colonies fortifiées sont devenues de faibles étincelles de civilisation dans l’obscurité omniprésente de la Zone d’Exclusion. Chaque enclave s’est dotée de ses propres dirigeants et compétences, s’enrichissant à la fois du commerce illicite en provenance des Abysses et de l’aide apportée à ceux qui, au-delà du Mur de poussière, viennent piller les ruines de l’ancienne Cité-Ruche.[7]

Explorateur[modifier]

Le Passeur Explorateur est originaire de l’Enclave des Vers de Fer ou des Coureurs de Poussière, dont le peuple est toujours en mouvement, à bord de grands coureurs chenillés ou de strato-gréements volant à basse altitude, afin de devancer les créatures Malformés.[8]

Chasseur[modifier]

Le Passeur vient des Lutteurs Rouillés, des Seigneurs de Guerre des Profondeurs ou de l’Enclave Vertébrale, leur peuple étant d’habiles chasseurs de Malformés qui accrochent les restes de leurs prises sur leurs véhicules comme des trophées.[9]

Rétameur[modifier]

Le Passeur fait partie du Collectif du Rouage, des clans miniers Forlorn ou des enclaves de Gratteurs-Vox, leur peuple étant doué pour fouiller les détritus laissés par la guerre pour Secundus et les transformer en armes et matériels de guerre utiles pour combattre les sbires Malformés.[10]

Survivaliste[modifier]

Le Passeur est originaire de la Grue Solitaire, de l’Alliance des Colons Libres ou de l’Enclave de la Ruche Profonde. Son peuple est composé de survivants accomplis qui parvinrent toujours à survivre, quelles que soient les horreurs qui s’abattent sur lui.[11]

Agents des Passeurs Abyssaux[modifier]

Hagthor Jarlun et Aster Felsturn[modifier]

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Haghtor Jarlun, Rebut de la Ruche.
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Aster Felsturn, Rebut de la Ruche.

En matière d’alliances improbables, il en existe peu d’aussi étranges que le partenariat entre Hagthor Jarlun et Aster Felsturn. Survivant de la destruction de Jardlan, Hagthor s’est rallié aux Clans miniers abandonnés d’Aurum Gryn dans la ville-grue de Port Helos. Squats à Tête de Fer proscrits, les Clans miniers abandonnés ont profité des richesses extraites des Abysses, tout en conservant des liens étroits avec les grands clans Squats de Necromunda. Explorateur passionné et prospecteur rusé, Hagthor s’est rapidement fait un nom en s’aventurant dans les régions les plus dangereuses des Abysses et en ramenant les plus grandes découvertes. C’est au cours de l’une de ses expéditions qu’il rencontra Aster Felsturn, seule survivante d’une expédition de Port Styx. En toute sécurité, Hagthor l’a vue combattre une douzaine d’Écumeurs avec une simple clé à molette. Curieux, Hagthor suivit Aster jusqu’à Port Styx et découvrit le commerce lucratif des Passeurs Abyssaux. Bien qu’il ait vu des étrangers à Port Helos, rien n’est comparable aux étrangers qui traversent constamment Port Styx, tous désireux de piller les richesses des Abysses. C’est alors que le vieux Squat décida de proposer un partenariat à Aster.

Au début, Aster se méfia de cet Abhumain à l’allure étrange, bien qu’elle ait grandi dans l’Enclave Vertébrale et qu’elle ait parcouru presque tout le pourtour des Abysses. Elle avait visité Port Helos et connaissait les Squats et leurs talents de prospecteurs et de combattants. Après la perte de son équipage, Hagthor représentait une chance de prendre un nouveau départ.

Ensemble, ils combinent les meilleurs éléments de la tradition et de l’innovation. Aster est toujours en train d’apporter des modifications à leur plateforme de poussière - la Harpie - tandis que Hagthor s’assure que la vieille fille reste en état de marche. Aster est également prêt à accepter des contrats plus risqués et à se rendre dans les régions les plus périlleuses des Abysses, tandis que le sang-froid de Hagthor leur permet de ne jamais s’aventurer trop loin. Cette alliance leur a valu la réputation de passeurs fiables à Port Styx, ou de guides que l’on veut avoir à ses côtés lorsque les choses tournent mal… comme c’est souvent le cas dans les ténèbres des abysses.[12]

Madryc Helbane et Lugrun[modifier]

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Lugrun.

Madryc Helbane est une légende parmi les Passeurs de Port Grave, comme il vous le dira volontiers. Orphelin du massacre du Gardien de l’Enfer, lorsque la plus grande grue de Port Grave a été précipitée dans les Abysses, Madryc porte avec fierté les cicatrices de son enfance. Seul survivant de la catastrophe, le jeune garçon a remonté les quelque trois kilomètres de câbles depuis les Abysses. À son retour, il a été considéré comme un miraculé par les Enfants de la Flèche, l’enclave qui contrôle le port de la grue. En devenant adulte, Madryc en vint à croire qu’il ne pouvait être tué et prit des risques effroyables. D’une manière ou d’une autre, peut-être par chance, ou peut-être simplement par une foi inébranlable en sa propre immortalité, Madryc survécut et sa réputation s’accrut. Prenant le nom de Helbane, en souvenir de la chute du gardien de l’enfer, il fut recruté dans la milice des Enfants de la Flèche, gravissant rapidement les échelons jusqu’à devenir capitaine du port avec une compagnie de dockers sous son commandement. La vie militaire n’était cependant pas suffisante pour un aventurier comme Madryc, et lorsque l’afflux d’étrangers a augmenté, il a vu une nouvelle opportunité d’aventure.

En prenant le rôle de Passeur, Madryc s’est enrichi en guidant des explorateurs à travers les Abysses, emmenant souvent les voyageurs dans des endroits où les autres passeurs hésitent à s’aventurer. Contrairement à nombre de ses congénères, il n’hésite pas à se battre aux côtés de ses clients, et le flanc de sa plate-forme de poussière est orné de dizaines de marques de meurtres de Malformé. Il a même pénétré dans les Souterrains Infernaux plus d’une fois, ramenant à Port Grave des trésors qui lui ont valu la gratitude du Seigneur de la Grue Esos et des Enfants de la Flèche. Madryc comprend mieux que quiconque la cupidité des voyageurs qui passent par Port Grave, car il a été le témoin direct de ce qu’ils risquent leur vie pour obtenir.

Récemment, les choses ont commencé à changer pour Madryc. L’élément déclencheur a été sa rencontre avec l’Ogryn Esclave Lugrun. Abandonné dans les Abysses par ses maîtres, Lugrun se cachait et courait depuis des jours, réussissant à éviter les sbires du Couvain. Lorsque Madryc l’a trouvé, il a immédiatement vu dans l’esclave un autre survivant audacieux. Les deux hommes se sont rapidement liés d’amitié et Lugrun n’a pas tardé à faire partie de l’équipage de Madryc, l’aidant à traverser les Abysses. Mais Lugrun rêve de retourner à la civilisation, et c’est un rêve qui a pris racine dans l’esprit vieillissant de Madryc, qui envisage maintenant ce que pourrait être la vie au-delà du Mur de Poussière.[13]

Véhicules des Passeurs Abyssaux[modifier]

Gréement sur mesure[modifier]

« Mais oui, si les Exécuteurs vous attrapent en train d’en faire passer un en contrebande à travers le Mur de Poussière, vous serez sommairement exécuté. Mais vous n’aviez pas l’intention de vous laisser attraper, n’est-ce pas ? »
-Luci Cobolt, Cartouchière et Colporteuses de balles, Armurière du Sous-Monde.

Bien que rares, les mécaniciens les plus talentueux sont capables de créer leurs propres Gréements Customisés à l’échelle d’un Cargo-8. Ces véhicules sont notoirement peu fiables et pourtant très prisés en raison de leur présence imposante dans les Désolations. Il est en effet rare de trouver un mécanicien capable de construire ses propres véhicules suffisamment grands pour rivaliser avec un Cargo-8, et si un gang parvient à trouver une telle personne, ses services sont garantis comme n’étant pas bon marché ! Malgré cela, les enclaves de Passeurs Abyssaux parviennent toutes à les louer. Il n’est d’ailleurs pas rare qu’une enclave engage des gangs pour kidnapper d’illustres ingénieurs dans d’autres enclaves. Chaque plate-forme et chaque Gréement Customisés sont des chefs-d’œuvre unique, impossible à reproduire et d’une valeur inestimable.[14]

Défenses des Passeurs Abyssaux[modifier]

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Shaatak « Œil Vif », Augurtek, Sentinelles d’Acier, Maison Van Saar.

Canon Sentinelle de type Trazior[modifier]

Les Canons Sentinelle modèle Trazior sont illégaux dans le Sous-Monde de la Ruche Primus en raison de leur nature aveugle. Les Exécuteurs punissent sévèrement toute personne qui les utilise ou en font le commerce. Cependant, lorsqu’ils s’aventurent dans les profondeurs de la Ruche Secundus, de nombreux gangs les considèrent comme essentiels. Après tout, aucun superviseur de factoria ne viendra pour dénoncer qu’un Écumeur se retrouve pris entre deux feux !

Une fois déployé, un canon sentinelle de type Trazior tire sur tout ce qui bouge dans son champ de vision. Le seul moyen de passer en toute sécurité devant l’une d’entre elles est d’avoir quelqu’un qui s’occupe du panneau de contrôle du canon et qui soit capable d’annuler les ordres de tir. Agissant sans même l’intelligence d’un Servitor, ils sont incapables de réguler leur vitesse de tir et il est donc assez fréquent qu’ils surchauffent et cessent de fonctionner.[15]

Sources[modifier]

Pensée du Jour : « La Raison engendre le Doute : le Doute engendre l’Hérésie. »
  • Necromunda - The Book of Desolation
  1. Necromunda – The Book of Desolation, Underhells Campaign, Underhells Campaign Territories, Fallen Crane - Dead Zone (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  2. Necromunda – The Book of Desolation, Additonal Rules, Abyssal Ferryman Teams (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  3. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, The Gravitic Trench (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  4. Necromunda – The Book of Desolation, Underhells Campaign, Delving Phase (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  5. Necromunda – The Book of Desolation, Underhells Campaign (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  6. Necromunda – The Book of Desolation, Underhells Campaign, Survival Phase (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  7. Necromunda – The Book of Desolation, Malstrain Gangs, Ferryman Enclaves (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  8. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Ferryman Enclaves, Explorer (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  9. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Ferryman Enclaves, Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  10. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Ferryman Enclaves, Tinker (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  11. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Ferryman Enclaves, Survivor (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  12. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Hagthor Jarlun and Aster Ferlsturn (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  13. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Madryc Helbane and Lugrun (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  14. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Custom Rig (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  15. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Trazior Pattern Sentry Gun (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)