Ork Sauvage

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Pour primitif qu’ils puissent avoir l’air, les Orks Sauvages ne doivent pas être sous-estimés, car les Peaux-Vertes évoluent rapidement et passent d’une technologie relativement primitive à la maîtrise des bases du vol spatial en l’espace de quelques générations.

Les invasions Orks dévastent souvent de pauvres mondes sans défenses et lorsque la Waaagh! quitte enfin la planète en quête d’autres systèmes à conquérir, les habitants survivants cessent de se cacher et commencent une lente reconstruction. Malheureusement pour eux, la menace Ork ne prend pas fin dès que les Space Hulks s’éloignent, car toute Waaagh! laisse des séquelles et avec le temps émerge une nouvelle menace : les Orks Sauvages. Tous les Orks produisent des spores qui sont dispersées par les vents. Certains d’entre eux peuvent retomber sur des zones isolées de la surface d’une planète, dans une jungle ou sur une plaine aride, là où une civilisation peut difficilement survivre. Les spores infestent bientôt la région en se multipliant à l’insu des populations locales. Sur une période de temps relativement courte, ces spores arrivent à maturité et donnent naissance à des Orks qui se regroupent rapidement en tribus éparses.

Il arrive également qu’une armée ork vaincue soit pratiquement exterminée, tandis que les rares survivants forment de petites enclaves dans les zones les plus inhospitalières d’un monde. En général, ces groupes ont perdu la majeure partie de leur technologie et régressent rapidement au rang d’Orks Sauvages. Les Peaux-Vertes ont la mémoire courte, et bientôt seules les traditions orales des Fouettards entretiennent le souvenir de leurs ancêtres technologiquement avancés. Les Orks s’émerveillent devant les glyphes dépeignant des machines de guerre qui ornent leurs cavernes, mais les oublient rapidement pour se consacrer à la chasse aux Squigs, ou pour casser la figure de leurs congénères. Les rares épaves de leurs Chariots d’Guerre et autres marcheurs de guerre sont traitées comme des reliques sacrées qui servent parfois de huttes, quand elles ne sont pas démontées pour fabriquer des massues et des pointes de flèches.

Au départ, les tribus d’Orks Sauvages sont d’une taille très réduite et ne constituent qu’une faible menace pour les autres habitants de la planète qu’elles infestent, et comme elles occupent des territoires reculés, il est souvent déjà trop tard quand leur présence est détectée. Ces Orks ne sont pas civilisés, même selon les standards plutôt bas de leurs cousins, car ils en sont encore au stade de chasseurs-cueilleurs, et appréhendent difficilement les concepts étranges de langage et de technologie. À ce stade de leur existence, ils sont les proies de toutes sortes de bêtes sauvages, mais cette période est essentielle à leur développement car seul les plus forts survivent. C’est alors qu’émerge un Ork plus fort ou parfois plus malin et qui s’impose comme chef, autour duquel les autres Orks se regroupent. Cette tribu apprend alors à se défendre contre les prédateurs. Elle commence à élever des variétés de Squigs de plus en plus grosses, et se déplace sur le dos de monstres aux défenses hypertrophiées pouvant atteindre la taille d’un Baneblade. En même temps que son territoire s’agrandit, de plus en plus d’Orks se joignent au groupe. Les Orks Sauvages récupèrent les armes et l’équipement laissés par la Waaagh! de leurs ancêtres, et même si cette technologie est parfois trop avancée pour lui, il ne faut pas longtemps à un Ork pour comprendre comment faire beaucoup de bruit en pointant les objets métalliques bizarres vers quelqu’un, ni pour réaliser quels en sont les effets. Quelques minutes après cette extraordinaire découverte, la tribu part en guerre en tirant sur toute cible qui se présente, et se déverse des montagnes ou des jungles pour soumettre leurs rivaux ou les intégrer à leur tribu, ou attaquer les colonies autochtones.

Une tribu prend généralement le nom de la créature qui lui a posé le plus de problèmes avant qu’elle n’accède à la "kultur’". Ceux qui la rejoignent ensuite se spécialisent dans certaines capacités : les plus imposants des Orks obligent souvent les nouveaux membres de la communauté à chasser pour eux, prétextant, à coups de poings s’il le faut, que plus on est grand, plus on a besoin de manger. Peu d’Orks osent remettre en question cette logique. Les Orks les moins costauds passant la plupart du temps à chasser, ils deviennent de très bons tireurs. D’autres apprennent à traquer et à piéger leurs proies, gardant leurs crânes ou leurs peaux comme signe de leurs prouesses, d’autres encore apprennent à monter les bêtes de leur monde d’origine pour courser les gibiers les plus rapides. Certaines tribus plus primitives sont parfois découvertes et rejoignent la tribu principale. Au fil de son expansion sur toujours plus de territoires, les confrontations avec d’autres races deviennent inévitables. Ce ne seront tout d’abord que de petites attaques d’avant-postes, puis les Orks mèneront des raids massifs contre des villes avant de disparaître. La tribu récupère de plus en plus d’armes à chaque nouvel assaut et sa soif de batailles grandit jusqu’à atteindre cette frénésie dont font preuve leurs cousins peaux-vertes, Une fois une Waaagh! d’Orks Sauvages en route, l’ampleur qu’elle peut prendre est imprévisible. La planète entière risque d’être consumée par sa fureur, jusqu’à ce que les derniers adversaires potentiels soient les autres membres de leur tribu, sur lesquels ils se jettent avec sauvagerie et sans aucun remords. Alors que le conflit enfle, les Squiggoths tués sont remplacés par des Chariots de Guerre rudimentaires couverts de fétiches bestiaux évoquant les monstres énormes qu’utilisait la tribu peu de temps auparavant. Si les Orks Sauvages survivent assez longtemps aux combats, ils développent immanquablement une technologie qui les élève au rang de société ork typique.


Chef de Guerre Ork Sauvage

Un Chef de Guerre Ork Sauvage, l’Ork le plus grand et le plus rusé de sa tribu, remet constamment les autres Orks à leur place afin de maintenir son autorité. Lorsqu’il ne se bat pas pour leur montrer qui est le chef, il les mène contre d’autres camps d’Orks Sauvages ou communautés du voisinage, rassemblant les meilleurs guerriers de sa tribu pour aller en frapper d’autres, juste histoire de se changer les idées.

Vétos

Les sociétés Orks traditionnelles comptent une profusion de Mékanos et de Médikos, et les tribus d’Orks Sauvages ont leurs propres spécialistes appelés Vétos, spécialisés dans le dressage et l’entraînement des bêtes. Il est de fait que le niveau technologique très bas des Orks Sauvages fait dépendre leur survie de l’usage efficace d’animaux tels que les sangliers et les Squiggoths.

Bizarboy Sauvage

Les Bizarboyz sont des psykers vivant dans la peur de voir leur tête exploser. Tous les Orks ont un potentiel psychique mais rares sont ceux qui savent le canaliser. La plupart de leurs chamanes, les Bizarboyz comme ils sont appelés, ne sont pour leurs congénères que des armes destructrices qu’il faut toujours avoir avec soi sur un champ de bataille, car ils tirent leurs pouvoirs des énergies Waaagh! émises par les esprits excités des autres Orks partant au combat et s’en servent pour alimenter leurs pouvoirs psychiques, mais l’influx peut atteindre une telle intensité dans la tête du Bizarboy qu’il devient incapable de le contrôler, ce qui a pour conséquence de projeter son cerveau hors de son crâne. Pour cette raison, ils préfèrent rester à distance des combats, mais hélas, les Orks Sauvages ont besoin de leurs talents pour pallier à leur carence en armes lourdes, aussi sont ils emmené pour accompagner les bandes au combat.


Brute Ork Sauvage

Savoir viser juste pour tuer une proie est essentiel à la survie des Orks Sauvages, mais ceux-ci n’ont rien contre un bon corps à corps. Certains d’entre eux, bien plus grands que les autres, passent la majeure partie de leur temps à maintenir l’ordre dans la hiérarchie tribale, le plus souvent par le simple usage de la force. Ils laissent tout de même aux Trakeurs, généralement plus petits qu’eux, l’extrême privilège de chasser à leur place.

Bomberboyz

Un Véto habile de ses mains passe souvent son temps libre en s’entraînant à assembler des bombes et des explosifs. Les Orks qui ont ensuite la chance de se voir offrir un petit lot de grenades se regroupent au moment de partir au combat. Jalousés par la grande majorité des autres, ces Bomberboyz aiment semer la destruction dans un concert de déflagrations.

Piéjeur

Les Orks Sauvages ne disposent pas des mêmes ressources que leurs congénères et sont dépendants de quelques individus plus doués que les autres qui leur apportent le gibier qui les nourrit et les fourrures dont ils s’habillent. Ces Orks regroupés en bandes d’élite se nomment eux-mêmes les Piéjeurs, ils maîtrisent l’art de poser des collets, de creuser des fosses garnies de pointes et sont renommés pour leur capacité à s’approcher en silence des proies avant de les tuer. Ces talents sont bien utiles sur un champ de bataille. Les Piéjeurs portent souvent d’épaisses fourrures, trophées récupérés sur les animaux sauvages qu’ils ont dépecés.


Trakeur

Pour pouvoir survivre dans les milieux hostiles, les nombreux Orks Sauvages ne maîtrisant pas encore l’art de la chasse se rassemblent en bandes pour pouvoir au moins compter sur le poids du nombre lorsqu’il s’agit de se défendre des prédateurs (ce qui inclut les autres Orks Sauvages). Ils pistent leurs proies ensemble et le succès de leur chasse dépendant surtout du nombre d’armes tirant en même temps, la compétition est féroce. Seuls les plus forts ont droit aux meilleures armes et à une grosse portion du gibier.

Sauvaj'

Une expédition d’Orks Sauvages peut parfois tomber sur une petite communauté ayant grandi loin des tribus principales, armés d’ordinaire d’un armement des plus primitifs ne dépassant pas la lance ou le gourdin d’un point de vue "teknolojik". La tribu intègre alors ces Orks primitifs pour leur apprendre au fil du temps "komment k’on fé pour êtr’un vrai Ork", mais avant qu’ils ne soient pleinement acceptés, il leur faut prouver leur valeur en n’utilisant que les armes en leur possession.

Gretchin Sauvage

Les Orks Sauvages sont eux aussi souvent suivis par des groupes de Grots.

Frakassé

La plupart des Orks Sauvages ont du mal à saisir les concepts les plus basiques et même le simple fait de leur expliquer le fonctionnement d’un objet courant en demande parfois trop à leurs faibles capacités cérébrales. Un Ork sauvage peut alors devenir psychotique et oublier les quelques processus rationnels qu’il avait eu tant de mal à intégrer. Ces Orks appelés les Frakassés sont regroupés sur le champ de bataille et même si leur comportement est souvent imprévisible, ils s’avèrent particulièrement redoutables.


Chevaucheur de Sanglier

Un Piéjeur spécialement doué peut avoir assez de chance pour capturer un sanglier sauvage. S’il est assez brave, il peut le frapper pour obtenir sa soumission et grimper sur son dos pour bénéficier de la vitesse et de la férocité d’une telle monture. En échange, le sanglier reçoit pour sa part une place assurée dans un enclos puant, sa ration quotidienne d’eau sale et un gros coup de gourdin occasionnel sur le groin.

El'veur Ork Sauvage

Certains des Piéjeurs de la tribu préfèrent capturer des Squigs et les dresser pour la chasse. Ces bêtes n’obéissent qu’aux coups de fouets mais elles sont souvent très appréciées par leurs maîtres qui s’en servent pour rabattre les proies ou les lâchent à l’occasion aux trousses d’un infortuné Grot.

Ferrailleur

En quelques rares occasions, une tribu chanceuse récupère les véhicules d’autres armées que leur Véto rafistole. Certains Orks peuvent alors partir au combat en s’agrippant du mieux qu’ils peuvent à leur chef-d’œuvre technologique propulsé par un système à vapeur, de pédaliers ou tout simplement par traction porcine, même si le manque de maintenance met ces "Tas d’Bou’" à la merci de fréquente pannes mécaniques.

Médias Externes

Source

Pensée du Jour : « Ceux qui recherchent la perfection ne connaîtront nul repos avant la mort. »
  • White Dwarf 88 (Août 2001) - Chapter Approved : Les Orks Sauvages