Ogryns Esclaves de Necromunda

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Univers
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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens


« La victoire n´exige nulle explication,
la défaite n´en admet aucune. »

- Doctrine militaire de l'Imperium
Technologie
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
Jeux de Rôle
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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« On peut pas leur en vouloir de s’forger leur propre voie. C’est qu’on a fait. Ça veut pas dire qu’on ne les descendra pas pour avoir essayé. »
- Thrug le Maître des Chaînes, Unforged Chains, Maison Goliath.


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>>> Objet : Entrée de Journal de l’année 545 de l’année de l’Être de Terra 996.M41.

>>> Canal Nécro-vox WEY818.

Sujets du Seigneur Helmawr, écoutez maintenant la voix de Necromunda !

++ La Maison Impériale doit mettre en garde contre les dangers des Abhumains égarés. Si un Ogryn établit un contact visuel, utilise un mot de plus d’une syllabe ou se réfère à lui-même à la première personne, vous venez de rencontrer un membre séditieux d’une dangereuse faction dissidente au sein de la caste des esclaves Ogryn qui menace le tissu même de notre glorieuse société. Prévenez immédiatement vos responsables locaux des Exécuteurs Palatins !

>>> Les rumeurs d’un soulèvement Abhumains ne sont pas préoccupantes et ont été fabriquées par des personnes mal informées des événements dans la Sous-Ruche. La Maison Impériale rappelle aux sujets que s’ils rencontrent un Ogryn renégat, ils n’ont pas à avoir peur. Malgré leur taille, les Ogryns sont lents et étonnamment faibles, une grande partie de leur masse n’étant utilisée qu’à des fins d’intimidation. Les coléreux ont également une vue notoirement mauvaise et, si tout le reste échoue, le simple fait de rester immobile vous rendra invisible pour leurs faibles sens.[1]


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Un Ogryn esclave aillant atteint la pleine conscience.

Il est rare que les Ogryns se rebellent contre leurs surveillants, les Abhumains dociles se montrant anormalement loyaux envers leurs maîtres humains. Sur Necromunda, des centaines de milliers d’Ogryns servent les Maisons Claniques comme esclaves Abhumains, ou comme serviteurs mono-tâches connus sous le nom de B.O.N.C.E.s (Brain Obedient Neo-sapien Cybernetic Exo-workers). Leur force les rend parfaits pour les manufactures, tandis que leur résistance naturelle à la corruption (du corps et de l’esprit) leur permet d’endurer des conditions de travail horribles. La Maison Goliath en particulier utilise un grand nombre d’Ogryns, la Maison des Chaînes privilégiant leur grande force pour le travail dans les usines et leur brutalité pour les combats. Les Ogryns admirent les Goliath (métaphoriquement), avec lesquels ils se sentent liés, et s’émerveillent de l’intelligence et de la sagesse du clan. C’est dans les fosses, devant le rugissement de la foule, que certains Ogryns connaissent les premières étincelles de rébellion contre leur existence oppressive, poussés comme ils le sont par les maîtres des fosses à des actes d’agression et de meurtre extrêmes.

Sous le regard de leurs adorateurs, certains Ogryns acquièrent une plus grande conscience d’eux même, leur intelligence abhumaine de base se transformant en quelque chose de plus grand. Cette prise de conscience s’accompagna d’un désir ardent inconnu de nombreux Ogryns : le désir d’être libre. C’est ainsi qu’est né un gang d’Ogryns esclaves, formé autour d’un chef puissant et qui s’est lancé seul dans les zones dangereuses de Necromunda. Hors-la-loi et chassés, les Ogryns doivent sans cesse se battre pour survivre, certains se taillant une place dans les terrains vagues, d’autres se mettant au service des seigneurs du crime et des cultes.

Nombreux sont ceux qui utiliseraient la force de ces Ogryns renégats à leurs propres fins, même s’ils doivent le faire avec précaution, car le chef d’un gang d’Ogryns ne sert que lui-même et la libération de son espèce. Cela a conduit, au fil des ans, à des gangs Abhumains menant des rébellions massives d’esclaves. La plus célèbre d’entre elles, ces derniers temps, a peut-être été la capture par Bull Gorg de la Passe de Cul-de-Sac dans la Ruche Primus, lors de sa malheureuse révolte servile. Lorsque Bull a libéré les esclaves des fosses de la Passe de Cul-de-Sac, les Ogryns ont afflué sous sa bannière, même les gangs Ogryns qui avaient vécu libres pendant des années dans les désolations, tellement ils étaient désireux d’aider leur propre espèce. Le fait que la rébellion de Bull ait finalement été réprimée n’a pas atténué la nature rebelle des hors-la-loi Ogryns, qui se souviennent encore des noms de tous les esclaves Ogryns qui ont servi avec le célèbre combattant des fosses.

Les gangs d’esclaves Ogryns sont presque toujours formés de combattants de fosse Abhumains. Dans de rares cas, une équipe de factoria ou des gardes du corps des Guildes peuvent devenir hors-la-loi, mais ceux qui ont été augmentés pour les arènes ont tendance à se rebeller le plus souvent et à survivre le plus longtemps lorsqu’ils le font. Ils sont habiles au combat rapproché et manient des armes de gladiateurs, comme des foreuses à pierre, des cisailles et des scies à métaux, ce qui en fait une horreur à voir au combat. Certains Ogryns apprennent à utiliser des armes à distance, leur force massive leur permettant de manier des armes tout aussi massives qu’un homme peut porter un fusil ou un pistolet, mais celles-ci sont de loin l’exception.

Heureusement pour les Abhumains, l’étroitesse d’une Ruche se prête aux lames, aux marteaux et aux couteaux. C’est ainsi que les Ogryns brisent leurs ennemis en mêlée, peu nombreux à pouvoir rivaliser avec leur puissance, surtout lorsque, même à mains nues, un Ogryn peut faire éclater le crâne d’un ennemi d’un seul coup bien placé. Les chefs sont particulièrement importants pour un gang d’Ogryns, l’intelligence et la volonté d’un Abhumain singulier qui tient ensemble son équipe d’une demi-douzaine de guerriers en herbe. Certains de ces gangs d’Ogryns sont comme leur chef, des esclaves de fosse affranchis ou des ex-gardes du corps qui ont abandonnés comme leur leader leur condition, d’autres peuvent être des B.O.N.C.E.s - des Ogryns fortement augmentés avec peu de libre arbitre, sauf la loyauté envers le gang d’esclaves. Aux yeux des Ogryns, les B.O.N.C.E.s font autant partie de leur espèce que les autres, même s’ils parviennent rarement à former des phrases complètes et ont besoin d’être encouragés à ouvrir des portes. Si le chef est tué ou capturé, le gang peut s’effondrer, mais il y a autant de chances que les survivants, ayant goûté à la liberté, élèvent un autre membre de leur espèce pour diriger et se venger de cette perte.

Il existe d’innombrables histoires de gangs d’Ogryns vivant dans les zones abandonnées, et chaque coureur de dôme et traqueur de guilde affirme avoir vu des ombres au loin en explorant un trou abandonné ou un dôme en ruine. Dans les colonies du sous-monde, comme Ville Basse ou au Dériveur des Sirènes, il est même possible que des gangs croisent des Ogryns libres, bien que la plupart d’entre eux ne soient pas assez stupides pour tenter leur chance en collectant la prime sur les Abhumains. Les gangs, notamment les chasseurs de primes humains et autres hors-la-loi, peuvent même de temps en temps faire équipe avec un gang d’esclaves Ogryns, mais les Abhumains suivent inévitablement leur propre chemin, devançant de peu les Marchands ou les Exécuteurs qui les mèneraient à la "justice". Au fil des ans, il y a eu de nombreux chefs Ogryns bien connus et des gangs d’Abhumains tristement célèbres. Les Métalleux, qui ont suivi Bull Gorg lors de son soulèvement des esclaves de fosse, étaient des B.O.N.C.E.s dirigés par un chef Ogryn fortement renforcé, tandis que les Géants des Cendres étaient des déserteurs de la milice du Mur de Cendres dirigée par le Colonel renégat Eli Dayz.

Lorsque la Maison Aranthus a connu sa perte, on dit que l’un des derniers descendants de la Maison a fui vers le sous-monde de la Ruche Primus pour échapper à la peste. Entourée de fidèles gardes du corps Ogryns, cette noble solitaire est morte dans les bras de ses serviteurs, laissant une compagnie d’Abhumains sans chef et seule. Le Capitaine Ogryn se mit à exécuter le dernier ordre, bien qu’atténué, qui lui avait été donné : "défendre la Maison Aranthus jusqu’à ce qu’il soit temps de…". Au cours d’un grand cycle, les Ogryns devinrent connus (un peu ironiquement pour la plupart) comme les Seigneurs d’Aranthus, se taillant un territoire au nom de leur Maison, et devenant un refuge pour les anciens serviteurs et domestiques du noble clan. Au début, les conseillers du Seigneur Helmawr ne se souciaient guère de ce qui n’était au fond qu’un autre gang du sous-monde, mais peu à peu, les Seigneurs d’Aranthus gagnèrent le soutien des classes laborieuses. Dans ce qui fut connu sous le nom de "Le Dernier Combat de la Maison Aranthus", des dizaines de Gangers, de chasseurs de primes, d’exécuteurs et d’agents de la guilde se lancèrent dans un assaut massif sur le territoire du gang des Ogryns. Dans une bataille sauvage, des dizaines d’assaillants ont été tués par les Abhumains et leurs alliés, de vastes sections du sous-monde se transformant en zones de guerre sanglantes. Lorsque la poussière s’est enfin dissipée, les Seigneurs d’Aranthus et leurs colonies n’étaient plus, cependant, du Capitaine Ogryn et de ses meilleurs guerriers, il n’y avait aucun signe. La légende raconte que le Capitaine Ogryn s’est échappé dans les décombres avec une poignée de ses proches Abhumains, et qu’il y vit toujours, à la recherche d’un véritable héritier de la Maison déchue Aranthus.[2]

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Le Soulèvement de Sparky [3]
L’ancien esclave Ogryn connu sous le nom de Sparky est en quelque sorte une légende pour les Ogryns de la Ruche Primus. Ayant échappé à la captivité de la Maison Van Saar, l’Ogryn mena un soulèvement Abhumain dans les profondeurs de la Ruche. Des Ratskins, des Hommes-Bêtes, des Serviteurs éveillés et même des Squats ont tous afflué sous sa bannière et se sont taillé un royaume quelque part dans les zones abandonnées. Sparky a réussi à rassembler ce groupe de mécontents, non seulement en raison de sa taille et de sa force prodigieuses, mais aussi parce qu’il croit en une seule idée séduisante : la liberté. Le cercle intérieur du soulèvement est composé de tous les Ogryns, d’anciens serviteurs, d’Abhumains de naissance qui se sont échappés des fermes d’esclaves du Seigneur Helmawr. Connus sous le nom de "Soldats de Sparky", chacun donnerait volontiers sa vie pour son chef, allant jusqu’à revendiquer son identité si cela implique de confondre les chasseurs de primes ou les assassins de la Ruche. Jusqu’à présent, le Soulèvement de Sparky n’a fait qu’ajouter au chaos général de la Ruche, leurs raids et leurs batailles se mêlant dans la violence de la guerre des gangs constante. Cependant, l’armée de Sparky s’agrandit, les ruchiers se faisant connaître auprès d’autres enclaves d’Ogryns et d’esclaves en fuite, promettant un nouvel ordre mondial s’ils s’unissent derrière Sparky. En ce moment même, les agents du Seigneur Helmawr tentent désespérément de retrouver Sparky et de mettre fin à sa sédition, de peur que son message d’espoir et d’égalité ne s’enracine définitivement parmi les millions d’esclaves Abhumains qui servent la Maison Impériale.


Les Combattants Esclaves Ogryns[modifier]

Boss Ogryn (Chef)[modifier]

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Un Boss Ogryn.


« Nous suivons Throg. Lui fort. Lui malin. Toi stupide si pas suivre Throg. »'
- "Discours" prononcé par un Ogryn Esclave non-identifié peu avant que l’insurrection n’éclate dans le "Dôme de l’Abattage".

Sous-Boss Ogryn (Champion)[modifier]

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Un Sous-Boss Ogryn.


« On zavait rien que chaîne et douleur avant Guruk. Maintenant on zest libres et personne n’a rien à y dire. »
- T.H.R.E.G 06, Brise-Fosses, Esclave Ogryn rebelle.

Lobo-Esclave Ogryn (Ganger)[modifier]

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Un Lobo-Esclave Ogryn.


« Toothy pas révolte... Toothy loyal ! »
- Lobo-Esclave Phi-C5R, appelé "Toothy", Esclave Ogryn rebelle.

Esclave Ogryn (Ganger)[modifier]

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Un Esclave Ogryn.




Les Brutes[modifier]

'Jotunn' Serviteur Ogryn Classe-H[modifier]

L’Homo Sapiens Gigantus, communément appelé "Ogryns", est l’une des souches d’Abhumains les plus fréquemment rencontrées dans l’Imperium. On pense qu’ils sont originaires d’une chaîne de mondes-prisons de haute gravité, peuplés par l’Humanité il y a plusieurs millénaires et perdus pendant l’Ère des Luttes. Isolés de l’Ancienne Terra, les humains échoués sur ces mondes se sont reproduits et adaptés à leur environnement hostile, devenant progressivement plus grands et plus robustes à chaque génération. Malheureusement, l’intelligence, qui n’était probablement pas un trait dominant chez les habitants de ces mondes-prisons, s’est détériorée au fil des générations, de sorte qu’au moment où les Ogryns sont devenus une sous-espèce distincte et stable de l’Humanité, ils étaient désespérément obtus et inintelligents.

Les Ogryns sont incroyablement forts, durables et remarquablement loyaux, des traits qui compensent leur manque d’intelligence dans leur utilité pour l’Imperium. Ils sont lents à apprendre, mais une fois qu’une leçon a été apprise, elle reste à jamais dans leur esprit simple. La Maison Goliath a une relation spéciale avec les Ogryns de Necromunda, les deux étant similaires dans le rôle qu’ils remplissent dans la société Necromundienne et leur niveau général d’intelligence. Les forges de la Maison Clanique s’appuient sur ces imposants Abhumains, tout comme les fosses de combat Goliath, et il n’est pas rare de voir un gang Goliath accompagné d’un serviteur Ogryn. La Maison Goliath est également experte dans l’amélioration de ses Ogryns, qu’ils soient des serviteurs mono-tâches à l’esprit complètement effacé ou qu’ils conservent une part de leur conscience. La bionique, les armes fusionnées avec des os et les revêtements dermiques portant l’empreinte du clan sont tous courants, laissant peu de doutes quant à l’identité de la créature massive.[4]

Ogryn Éveillé[modifier]

La capacité d’acquérir temporairement des pouvoirs de Psyker par une utilisation intensive du Ghast est connue depuis longtemps, mais c’est Ursan Graves qui a réussi à mettre au point une horrible procédure ésotérique pour ouvrir définitivement l’esprit d’un sujet au Warp et le transformer en un véritable Psyker. Malheureusement, les Gangers soumis à cette procédure ne faisaient pas long feu avant que leurs corps ne se détruisent. Une percée a eu lieu lorsque Ursan a essayé d’utiliser un Ogryn comme sujet de base, augmentant son taux de réussite à un sur cinq survivants ! Grâce à leurs corps plus résistants et à leur manque d’imagination, ils ont pu résister à l’épouvantable tribut payé à leur corps et à leur âme par l’exposition forcée à l’Immaterium. Bien que chassés par la Maison Impériale comme des abominations qui ne devraient pas être autorisées à exister, les Ogryns Éveillés sont très recherchés par ceux qui souhaitent apporter un coup de poing psychique à leurs batailles.[5]

Les Esclaves Ogryns Célèbres[modifier]

T.H.R.U.G. 12 "Sparky", Esclave Ogryn Libéré, Chasseur de Primes[modifier]

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Sparky.
« Chuis Sparky, T’es Sparky, nous tous on est Sparky. »
- Sparky, Esclave Ogryn Rebelle.

Contrairement aux humains, un Ogryn servile conserve la majeure partie de son esprit lorsqu’il est augmenté pour des missions monotâche - il n’y a tout simplement pas grand-chose à effacer au départ ! T.H.R.U.G. 12 était un Serviteur de la Maison Van Saar, travaillant dans les ateliers des l’Archéoteks d’Helix de la Ruche Primus. Pour ses fonctions, T.H.R.U.G. a été renforcé par un harnais de voltrik et une soudeuse à arc, un halo d’énergie étincelante l’entourant alors qu’il travaillait sur les synthèses de pensée et les chambres d’orage de l’Hélix. Un accident bizarre, cependant, allait altérer l’Ogryn. Alors qu’il transportait d’énormes câbles MIU pour le Clan Archetek, une surtension s’est produite à partir de la spire, se répercutant dans toute la Cité-Ruche. Partout, les systèmes étaient surchargés et les travailleurs furent grillés à leur poste, tandis que dans l’Hélix, des éclairs verts dansaient parmi les cogitateurs primaires. L’un de ces éclairs a frappé T.H.R.U.G., emportant avec lui les connaissances recueillies sur les programmes de la Maison Van Saar.

L’Ogryn s’est levé en fumant sur le sol d’Helix, son minuscule cerveau bourdonnant de nouvelles pensées et idées… un mot parmi eux s’imposant au-dessus des autres : "Liberté !". Après l’accident, l’Ogryn s’est avéré trop imprévisible pour l’Helix, alors le Clan a envoyé le T.H.R.U.G. se battre avec un des gangs de la Maison - les Dragons de Daey Dragons. Les Ogryns se sont bien battus dans les guerres de gangs du clan, mais à chaque cycle, le mot revenait dans son esprit. Mais ce n’est que lorsque les Dragons de Daey ont fait appel à un Tambouilleur Ratling que le T.H.R.U.G. a finalement été créé. Le Tambouilleur, Epyff Anyi, a simplement fait remarquer qu’étant donné la taille et la force de l’Ogryn, il devrait être le chef. Après que la violence ait diminué, le T.H.R.U.G. et Anyi furent les seuls à rester debout, et le soulèvement Abhumain avait commencé.

Peu de temps après, d’autres esclaves Ogryns, et même des Bêtes, des mutants et quelques Ratlings ennuyés suivirent le T.H.R.U.G., et baptisèrent l’Ogryn exceptionnellement intelligent "Sparky" ou "Smarticus". Les gangs rivaux, les seigneurs du crime corrompus et les monstres de l’extérieur ne suffisaient pas à faire tomber le grand Ogryn. Aujourd’hui, la Guilde des Marchands a pris conscience de la rébellion du T.H.R.U.G. et des affiches de primes recouvrent le Sous-Monde, offrant d’énormes récompenses pour sa capture - ou son exécution.[6]

Sources[modifier]

Pensée du Jour : « La chair est le miroir de l’âme. Leur apparence difforme te révélera leur hérésie. »
  • Necromunda - House of Chains
  • Necromunda - Apocrypha Necromunda - The Lost Charter
  1. Necromunda - House of Chains (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  2. Necromunda - House Of Chains - Slave Ogryn Gang (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  3. Necromunda - House of Chains, Gangs of Legend - Sparky’s Uprising (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  4. Necromunda - House of Chains - ‘Jotunn’ H-grade Servitor Ogryn (traduit de l’anglais par Blacklisted Jack)
  5. Necromunda - Apocrypha Necromunda - The Lost Charter (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  6. Necromunda - House of Chains - T.H.R.U.G. 12 "SPARKY", Freed Slave Ogryn Bounty Hunter (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)