Nomades des Terres Désolées

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Ce n’est qu’en l’absence de loi et d’ordre que les justes peuvent régner, car la liberté et la justice ne sont que des synonymes de survie, et dans les Désolations, la survie est tout. Au-delà des tombes d’acier des Maisons Claniques et de leurs maîtres décadents, la véritable Necromunda commence. Sous des cieux jaune poison, des créatures au pelage pâle vivent, arrachant à la terre cendreuse maudite le peu qu’il reste de ce monde en ruine. Elles regardent d’un œil haineux les pilleurs des Ruches, qui s’avancent sur des machines fumantes pour s’emparer des maigres ressources dont elles disposent. Faut-il s’étonner, alors, que les peuples des Désolations se battent si ardemment pour garder ce qui leur appartient ? Exister dans cet endroit, c’est être constamment en guerre avec l’environnement et ceux qui l’habitent, une bataille pour la survie qui ne pourra se terminer que lorsque Necromunda sera vraiment une planète morte et stérile. En dehors des Cités-Ruches, les Maisons Claniques sont les intrus qui doivent se battre pour exister dans un monde qui tente de les faire disparaître.


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>>> Sujet : Entrée de Journal : Jour 317 de l’année de l’Être de Terra 996.M41

>>> Canal : Nécro-vox MFP979.

>>> Pensée du jour : La Cité-Ruche est la Vie.

Sujets du Seigneur Helmawr, entendez maintenant la voix de Necromunda !

++ La grande tempête de cendres approche ! Les sujets de la Ruche Primus sont invités à ne pas s’attarder dans les zones proches de la coque de la Ruche pendant cette période, et il leur est interdit de se rendre au Nexus ou aux Grandes Portes de Cendres sans l’autorisation expresse de la Guilde des Marchands. Ceux qui tentent de contourner ces ordres et de voyager en dehors de la Cité-Ruche seront exilés dans les terres désolées pour leurs crimes.

++ Les raids d’étrangers et de rebuts continuent de sévir dans les niveaux inférieurs des Ruches. Le grand seigneur Helmawr a envoyé des patrouilles de subjugateurs pour s’occuper de ces mécontents - les sujets en présence de nos nobles subjugateurs sont priés de s’allonger sur le sol et d’être aussi immobiles que possible, ceci offrant la meilleure chance de ne pas être pris pour un pillard et d’être abattu.

++ La Mercator Gelt recherche des Ruchiers entreprenants et audacieux pour rejoindre leurs caravanes de la Grande Route de Cendre. Une nouvelle vie d’aventure et de liberté attend ceux qui sont prêts à s’engager dans la Guilde de la monnaie - laissez la routine du factorum derrière vous et prenez votre place en tournant la grande roue du commerce qui fait fonctionner Necromunda. [Permission d’adhérer soumise à l’approbation du superviseur. Le matériel promotionnel des terres désolées fournis par la Mercator Gelt n’est pas représentatif des vrais terres désolées].

++ Lorsque la grande tempête de cendres frappe les murs de notre puissante Ruche, ne vous alarmez pas si la visibilité, la qualité de l’air ou l’intégrité structurelle diminuent temporairement. Ce changement dans l’environnement local n’est pas l’annonce d’une mort imminente mais plutôt la protection par la Ruche de ses habitants des horreurs des désolations. Les bruits, comme ceux qui ressemblent à de gros morceaux de plastacier arrachés à une structure quelconque, sont également à ignorer.

++ Quotient de violence moyen des gangs autorisés +16,5% (cf. Rationnement en cas de tempête).

++ Quotient de violence moyen des gangs non autorisés +83% (cf. Raids des Portes de Cendres).

>>> [additionnel] Le Seigneur Helmawr a placé des primes sur tous les Parias de la Cité-Ruche. Les vrais sujets de Primus peuvent percevoir ces primes en livrant les restes de tout étranger ou rebuts à la forteresse d’exécuteur la plus proche. Les signes d’un rebut incluent (mais ne sont pas limités à) une apparence délabrée, un visage couvert et le port perpétuel d’un recycleur (pour faire face à la haute qualité de l’air présent dans une Ruche). Les rebuts peuvent également être couverts d’une fine couche de poussière ou de cendres et privilégier les couleurs communes à leur environnement de terrain vague. Enfin, il est parfois possible d’attraper un rebut en lui demandant quel est son cycle, le rebut regardera le plafond en oubliant momentanément qu’il est à l’intérieur.[1]


« Des vents de 300 km/h qui vous arrachent la chair des os, des zones radioactives qui vous cuisent le sang en quelques secondes, et des habitants qui vous tuent et vous mangent dès qu’ils vous regardent - et vous pensiez que la vie dans les Ruches était dure….»
-Fingerless Freya, Mercator Gelt Rig Jockey.


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Des centaines de tribus de Nomades des Désolations de Cendres vivent dans les Grandes Désolations Equatoriales. Alors que le terme "rebut" ou "étranger" est souvent utilisé pour désigner les populations disparates de Necromunda (c’est-à-dire celles qui vivent en dehors des grandes Cités-Ruches), les Nomades des Désolations de Cendres se considèrent comme un groupe distinct des bandes de Mutants, des Clans de Chiffonniers, des ferrailleurs et des Squats qui ont élu domicile sur la surface toxique de la planète. Connus sous le nom de Marcheurs du Monde ou de Peuple des Cendres, ils constituent une société ancienne dont l’histoire remonte à d’innombrables générations et qui a réussi, contre toute attente, à survivre aux conditions brutales de la planète. Les Grandes Désolations équatoriale est la patrie traditionnelle d’un grand nombre de ces tribus, et elles n’apprécient guère la présence des ruchiers et des étrangers sur leurs territoires.

La plupart du temps, ils restent à l’écart des colonies établies des Maisons Claniques (sauf pour des raids), mais il existe des endroits où les deux camps s’affrontent presque constamment. Le Cratère de Cinderak est l’un de ces endroits, car la rumeur veut que les survivants de la destruction de la Cité-Ruche Méridian aient eux-mêmes fusionné avec les tribus Nomades des Désolations de Cendres locales et que, des milliers d’années plus tard, ils considèrent toujours le Grand Cratère comme leur foyer ancestral. La plus grande des tribus qui vivent près du Cratère est celle des Tsun’ghar (connue par les ruchiers sous le nom de Marcheurs des Désolations Grises). Tribu importante, les Tsun’ghar traversent de façon saisonnière toute la longueur des Grandes Désolations équatoriales, allant souvent jusqu’à la Mer de Poison à l’ouest ou au lointain Butin à l’est.

Leurs chefs se réunissent dans les régions sauvages au sud du Grand Cratère à chaque grand cycle, pour partager les ressources et les nouvelles des autres régions des Désolations, et aussi parfois pour former des groupes de guerre afin d’attaquer les colonies des ruchiers, et parfois même les Cités-Ruches elles-mêmes. En plus des Tsun’ghar, il y a trois autres tribus importantes près du Grand Cratère - les Baak’hau (connus sous le nom de Traqueurs de Carburant qui vivent près du bassin de rétention et de la Mer de Poison), les Urh’nag (connus sous le nom de Rampeurs du Mur de Poussière qui vivent à l’ombre de la Cité-Ruche Secundus, du Mur de Poussière et du Crâne), et les Ka’toka (connus sous le nom de Voyants du Ciel de Plomb qui vivent dans des villes temporaires sur les falaises le long du bord de l’Irradium Oceanus).

Le Peuple des Nomades des Désolations de Cendres

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Langues et Signes des Peuples Nomades de Necromunda[2]
La langue, si on peut l'appeler ainsi, des Nomades Terres Désolées est complètement différente de la plupart des autres langues que l'on trouve dans les Terres de Cendre et se distingue des langues reconnues de Necromunda. Si les Nomades des Terres Désolées ont une langue parlée, au-delà du cliquetis de leurs montures d'insectes ou du hurlement funèbre du vent à travers leurs manteaux céleste, personne d'autre qu'eux ne sait de quoi il s'agit. Ceux qui ont observé les assaillants nomades et qui ont survécu pour parler de leurs expériences, rapportent qu'ils communiquent par des gestes courts et rapides - un mouvement tranchant vers le ciel, les doigts écartés sur l'horizon ou un poing fermé ramené sur la poitrine. Certains ont remarqué un lien entre ces gestes et le langage "écrit" des Nomades des Terres Désolées, dont les runes énigmatiques apparaissent sous forme de barres obliques, de balayages et de points, chacun représentant un mot ou une phrase tel qu'un nomade pourrait le "dire" par des signes et des mouvements. Quant à la signification exacte de chacun de ces "signes" nomades, il s'agit là encore d'un sujet de grande conjecture et, même après des siècles de traités sur le sujet par les érudits de Necromunda assez courageux pour s'aventurer dans les Désolations afin de trouver des réponses, il n'existe que le plus rudimentaire des lexiques pour décoder la langue des Nomades des Terres Désolées.

Peu de choses dans les Désolations terrifient autant les voyageurs que la perspective de rencontrer l’une des tribus Nomades des Désolations de Cendres. Pour les habitants de Necromunda, ils sont aussi étranges et inquiétants que n’importe quelle espèce Xenos connue. Aux yeux d’un Ruchier, ils semblent avoir divorcés avec l’Humanité, et bien qu’ils puissent apparaître comme des humains, il ne fait aucun doute que leur culture, et peut-être même leur biologie, a divergé du reste de l’Humanité il y a longtemps. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec les paysages et les peuples de Necromunda, il pourrait sembler, en entendant parler de ces tribus Nomades et de leurs terres désolées, qu’elles ne sont guère différentes des innombrables autres rebuts, mutants, Fouisseurs et misérables qui ont été forcés de vivre au-delà de l’étreinte protectrice des Cités-Ruches. La différence entre les deux, cependant, est aussi frappante que la différence entre la civilisation et la barbarie.

Les origines des Nomades des Désolations de Cendres sont embourbées dans le mythe et la légende. D’anciens récits racontent que, lorsque les Seigneurs de Fer ont été renversés par l’Imperium, les derniers vrais citoyens de la Continuité d’Araneus ont fui leurs oppresseurs pour se réfugier dans les déserts de leur monde désormais sinistré. Certains disent que les Nomades descendent de ce premier peuple, tourmenté et transformé par le désert en créatures qui rôdent aujourd’hui dans les régions sauvages, la haine de l’Imperium et de son mandataire, le Seigneur Helmawr, étant toujours présente dans leur cœur. D’autres prétendent que les Nomades des Désolations existaient déjà avant l’arrivée de l’Imperium et qu’ils étaient une classe d’esclaves des Seigneurs de Fer, forcés de travailler dans les mines infernales. Ce n’est que lorsque leurs maîtres ont été détrônés et que Necromunda a été ravagée par le feu qu’ils ont émergé pour prendre la place qui leur revenait en tant que souverains des Désolations de Cendres.

Quelles que soient leurs véritables origines, d’après les archives du Monde-Ruche, les Nomades des Désolations existent depuis des milliers d’années, survivant aux saisons changeantes de la planète, aux horreurs avec lesquelles ils partagent les Désolations et aux innombrables efforts de la Maison Impériale pour les éliminer. Leur force ne vient pas seulement de leur capacité à apparaître ou à disparaître dans les tempêtes déchaînées du désert, ou de leurs talents au combat, mais de la terreur qu’ils inspirent à leurs ennemis, qui ignorent tout de leur véritable nature. Au combat, ils sont impitoyables et brutaux, parvenant souvent à surprendre complètement leurs ennemis lorsqu’ils frappent. Vêtus de leur "haaz’arn", ou manteau de cendre, ils peuvent rester allongés pendant des heures sous les sables cendrés en attendant que leur proie s’approche. Puis, attaquant avec une force soudaine et écrasante, ils abattent leur proie, s’emparant de leur butin et de leurs provisions avant de se désengager. Leur habitude d’emporter leurs morts avec eux ne fait qu’ajouter aux sombres histoires qui entourent leur véritable nature ; l’absence de cadavres après une bataille conduit de nombreux ruchiers à croire qu’ils sont des créatures qui ne peuvent être tuées - une affirmation renforcée par les histoires de Nomades qui prennent des blessures "mortelles" mais refusent de mourir.

En dehors de ces histoires de guerriers immortels des Désolations, les voyageurs et les colons des Désolations savent qu’ils doivent éviter les Nomades des Désolations de Cendres autant que possible. On sait que les Nomades se regroupent en grandes tribus, et plusieurs d’entre elles ont été identifiées comme habitant les Grandes Désolations équatoriales entourant Cinderak City et les vastes régions sauvages entre la Cité-Ruche Primus au nord et la Cité-Ruche Mynerva au sud. Ces tribus portent de nombreux noms, mais le plus souvent un "nom tribal" et un nom impérial. Par exemple, les Tsun’ghar, la plus grande tribu des Désolations équatoriales, sont généralement connus sous leur nom impérial : les Marcheurs des Désolations Grises.

Les Tsun’ghar incarnent tout ce que les gens connaissent et craignent des Nomades et sont des pillards et des charognards exceptionnels. Ils peuvent apparaître en petits groupes de guerre ou en tribus massives - les plus grandes étant suffisamment nombreuses pour menacer même les grandes colonies. Au cours de sa longue histoire, Cinderak City a été attaquée par les Tsun’ghar à de nombreuses reprises, les Nomades des Désolations de Cendres mettant à sac des sections entières de la ville avant de disparaître à nouveau dans les déserts. C’est grâce aux Tsun’ghar que les ruchiers et les rebuts ont pu comprendre les Grands Esprits qui poussent les Nomades dans leur interminable voyage à travers les Désolations et qui veillent sur eux alors qu’ils endurent l’environnement impitoyable de Necromunda.

D’après les fragments de données enregistrées et les légendes du désert, les érudits pensent que les Tsun’ghar et les autres tribus vénèrent, ou sont peut-être redevables, aux esprits de Necromunda même - bien qu’il y ait beaucoup de conjectures quant à savoir s’il s’agit ou non d’entités surnaturelles comme des dieux ou des saints, ou simplement des interprétations métaphoriques ou des personnifications de la planète elle-même.

Dans tous les cas, pour les Nomades des Désolations de Cendres, ces esprits sont réels, et chaque tribu a un guerrier ou un chef qui incarne celui qui veille sur son peuple. Pour les Tsun’ghar, il s’agit de la Mère des Détrousseurs, qui parcourt les déserts entourée d’un troupeau de Faucons Grifferin sauvages. Elle est le Grand Esprit des Désolations Grises, et un symbole de l’horreur que son peuple incarne pour les Habitants du Sous-Monde. Bien que les Tsun’ghar soient de loin la tribu la plus nombreuse à habiter les Grandes Désolations équatoriales, il en existe d’autres, ainsi que d’autres Grands Esprits, dignes d’intérêt.

Les Baak’hau, connus familièrement sous le nom des Traqueurs de Carburant, vivent sur les bords de la Mer Poison et sont touchés par ses miasmes toxiques. Ils élèvent les créatures des eaux toxiques et utilisent des substances chimiques mortelles dans leurs armes et leurs pièges trouvés dans les profondeurs du grand océan noir. Leur grand esprit est l’Esprit du Cloaque, une créature qui dégouline du poison des mers de laitier et projette une lueur maléfique de radiation.

Les Urh’nag, également appelés les Rampeurs du Mur de Poussière, habitent les terres proches du Mur de Poussière autour de la Cité-Ruche Secundus et fouillent les terres désolées dans son ombre pour trouver des outils et des armes. Ils sont des éleveurs d’insectoïdes sans égal, les faisant devenirs les plus grands et les plus méchants des Désolations. Leur Grand Esprit est l’Hélamite Fantôme, une figure vêtue d’une armure chitineuse qui s’exprime par des phrases cinglantes.

Les Ka’toka, ou voyants du Ciel de Plomb, sont le peuple de la tempête, qui ont élu domicile au bord de l’Irradium Oceanus, là où les vents hurlants des mers Morte, Sèche et Poussiéreuse convergent, formant de grandes tempêtes qui balaient le Plateau Palatin. Leur grand esprit est le Danseur de Tempête, un guerrier vêtu de haillons et de robes flottantes qui peut contrôler les vents sauvages de Necromunda.

L’un des aspects les plus terrifiants des Nomades des Désolations de Cendres est peut-être leur lien avec les races d’insectes Hélamites du désert. Ces prédateurs mortels sont apparemment aussi vieux que les Désolations elles-mêmes. Nés dans les déserts toxiques et les sols riches en produits chimiques, les Hélamites vivent dans de grands monticules d’insectes infusés dans les Désolations - le Butin, dans le nord de Necromunda, est connu pour la taille et le nombre de ces terribles nids. Péril pour les voyageurs, les commerçants et les prospecteurs, on a longtemps cru que les Hélamites étaient des bêtes sans âme qui ne servaient à rien sur Necromunda, si ce n’est à terroriser ses habitants. Le fait que les Nomades des Désolations de Cendres aient réussi non seulement à les apprivoiser, mais aussi à les monter au combat, en fait des abominations aux yeux de la Maison Impériale et de ses sujets - car quelle race de personnes pourrait être apparentée à des parasites aussi méprisables ? Et c’est ici que la vérité sur les Nomades des Désolations est finalement révélée, car personne ne sait avec certitude quelle chair se cache sous leurs robes et masques en lambeaux, ou si, en fait, il reste quelque chose de leurs ancêtres humains.[3]

Les Désolations et les Nomades

Les désolations de cendres couvrent de vastes zones de Necromunda et remplissent les espaces sauvages vides entre les imposantes Cités-Ruches. Seuls les ignorants ou ceux qui ne les ont jamais vues croient que les désolations sont uniformes dans tout Necromunda. En réalité, il existe une grande variété de terres désolées, allant des dunes cendrées ondulantes, des plaines salées brûlantes et des rivières toxiques bouillonnantes aux plaines de fer dures comme des diamants, aux mers de ferraille scintillantes et aux chaînes de montagnes chargées de déchets. Bien qu’il existe des centaines de classifications et de noms pour ces différentes zones, la plupart des Nécromundiens les regroupent en trois grandes catégories : les Désolations proches, les Désolations profondes et les Désolations sauvages.[4]

Désolations Proches

Les Désolations proches sont les zones proches des Ruches, généralement à une centaine de kilomètres ou moins ; la ou les Ruches se profilent à l’horizon. Les zones des Désolations proches ont l’avantage d’être plus apprivoisées que la plupart des autres, car elles comptent un plus grand nombre de colonies et de personnes désireuses de fouiller dans les déchets de la Ruche. Les Désolations proches ont également tendance à être plus développées, car des centres de transport et des routes sillonnent leur surface, tandis que l’émanation thermique de la Ruche rend l’environnement plus agréable (ou moins désagréable) à vivre.[5]

Désolations Profondes

Loin des Ruches se trouvent les Désolations Profondes. Ce sont les zones abandonnées et oubliées de Necromunda où seuls les fantômes et les charognards hantent les Ruches tombées en décrépitudes, les montagnes brisées et les fonds marins asséchés. Ici et là, des colonies isolées peuvent survivre, mais ce sont des endroits où les voyageurs n’aiment pas s’attarder. Sans l’abri des Ruches voisines, les Désolations Profondes sont également plus sujettes aux tempêtes et aux vents hurlants omniprésents de Necromunda - leur son est constant tandis qu’ils parcourent le paysage.[6]

Désolations Sauvages

Aussi dangereuses que puissent être les Désolations de Necromunda, il existe des zones qui sont soit totalement mortelles, soit carrément bizarres - ou même les deux ! Ce sont les Désolations Sauvages, des zones présentant des risques environnementaux inhabituels et périlleux que les voyageurs feraient bien d’éviter. Ces zones peuvent aussi bien se trouver aux confins de la planète qu’à l’ombre d’une Cité-Ruche - leur présence est un rappel constant de la protection qu’offrent les Cités-Ruches et de la terrible nature toxique du monde sur lequel elles se trouvent.[7]

Les Saisons et les Nomades

Sur Necromunda, l’atmosphère est toujours en ébullition. C’est un monde au bord de l’effondrement environnemental le plus total, sa biosphère ayant été détruite depuis longtemps. Autrefois, il y a des millénaires, le monde avait des saisons semblables à celles de l’ancienne Terra, allant d’étés chauds et agréables à des hivers rigoureux et enneigés. Aujourd’hui, il n’y a plus que deux grandes saisons sur Necromunda : la saison des flammes et la saison des cendres, qui sont toutes deux brutales et extrêmement dangereuses pour la vie. Entre ces deux grandes saisons, de nombreuses saisons secondaires se produisent sporadiquement, chacune apportant avec elle une nouvelle myriade de dangers pour les voyageurs et peu de répit dans l’enfer des Désolations de Cendres.[8]

Saison des Flammes

Alors que Necromunda s’incline vers son étoile et que les rayons solaires bombardent la planète plus fréquemment, la saison des flammes commence. Au cours de ce grand cycle, la température de la planète monte en flèche et des changements chimiques se produisent sur ses terres désolées. Certaines zones s’enflamment, tandis que d’autres se durcissent en océans de diamants étincelants, capables de réduire un véhicule en miettes en quelques secondes. Le plus grand danger de la Saison des Flammes vient de la chaleur, et les voyageurs sans protection adéquate peuvent brûler vifs s’ils restent dehors trop longtemps.[9]

Saison des Cendres

Lorsque la planète s’éloigne de son étoile, les températures baissent aussi vite qu’elles montent et, dans leur chute, d’énormes tempêtes se forment dans leur sillage. Pendant la saison des cendres, les vents mortels de Necromunda soufflent sans cesse sur le monde, certaines tempêtes devenant assez grandes pour engloutir des continents entiers. Les déplacements deviennent plus périlleux car la visibilité est presque nulle dans la plupart des endroits et les points de repère et les routes disparaissent sous des montagnes de cendres. Cependant, c’est aussi une période propice à la récupération, car ce que les tempêtes passées ont caché, les nouvelles tempêtes peuvent les exposer.[10]

Changement de Saisons

Le temps entre les grandes saisons peut être fugace, et ceux qui vivent dans les Désolations de Cendres apprennent rapidement à ne pas faire confiance aux soi-disant petites saisons qui remplissent ces espaces. Au cours des changements de saisons, une variété de conditions météorologiques étranges et tout aussi mortelles peut s’abattre sur une région, une colonie ou une Ruche. Il peut s’agir de tempêtes de rouille remplissant l’air des restes fragmentés des Ruches, de nuages de poussière radioactive libérés par la haute atmosphère ou même d’une nuit perpétuelle lorsque le ciel s’épaissit de cendres.[11]

Les Combattants des Nomades

Chef Kha'tragi (Chef)

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Un Chef Kha'tragi.

Les groupes de raid des Nomades des Désolations sont dirigés par de terrifiants guerriers des terres désolées qui semblent presque surnaturels pour leurs ennemis. D’innombrables mythes entourent ces chefs lugubres et masqués, certains affirmant qu’ils sont impossibles à tuer avec des armes conventionnelles, d’autres qu’ils ont la capacité de se volatiliser ou même de s’envoler dans les vents du désert.

Certains murmurent même que les chefs des Nomades des Désolations Cendrées ne sont pas du tout humains, et que sous leurs robes se cache un hybride d’insecte et d’homme - ce qui expliquerait pourquoi ils ne font qu’un avec leur environnement. La vérité la plus terrible, cependant, est que personne ne sait avec certitude qui ils sont, ni d’où ils viennent.[12]


Observateur Naku'taari (Champion)

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Un Observateur Naku'taari.

Les Observateurs doivent leur nom au fait qu’ils sont les yeux de la tribu. Guidant souvent les groupes de pilleurs sous le commandement de leur chef, ils observent leurs proies pendant des heures, voire des jours, se dissimulant dans les terres cendrées mouvantes avant de faire signe à leurs guerriers d’attaquer. Comme il sied à un rôle aussi important au sein des pilleurs, on leur confie certaines des armes les plus puissantes de la tribu ainsi que l’honneur de tuer les ennemis les plus dangereux. Avec le temps, un Observateur peut s’élever à la tête de sa propre bande de pillards, utilisant ses connaissances durement acquises pour terroriser ceux qui sont assez fous pour s’aventurer hors des Ruches.[13]

Invocateur de Tempête Wy'tari (Champion)

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Un Invocateur de Tempête Wy'tari.

Les violentes tempêtes sont une constante dans les déserts de cendres, descendant souvent des nuages ou apparaissant à l’horizon sans prévenir. Les Invocateurs de Tempête sont les mystiques des Nomades des Désolations de Cendres, d’après les Ruchiers, et ont un lien avec les flux et reflux des modèles météorologiques ravagés de Necromunda qui restent mal compris. Que ce soit par l’intermédiaire d’une insondable magie du Warp, ou peut-être de l’étrange archéotechnologie que tous les Invocateur de Tempête semblent porter, ils peuvent littéralement convoquer une tempête ou la faire disparaître d’une zone ; un talent pratique lorsqu’il s’agit de dissimuler un groupe de pillard ou de couvrir ses traces.[14]

Cavalier de Poussière Tarh'noki (Spécialiste)

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Un Cavalier de Poussière Tarh'noki.

Le fait que les insectes Hélamites des Désolations, prédateurs redoutables aux yeux des Ruchiers, aient été en quelque sorte dressés par les Nomades des Désolations de Cendres ne fait que rendre les pilleurs plus effrayants à rencontrer. Beaucoup pensent que si les Nomades évitent les véhicules normaux, c’est parce qu’ils n’ont aucun moyen de les entretenir, bien qu’il existe une école de pensée qui affirme que les Hélamites font de bien meilleures montures pour les terres désolées, et ce n’est pas par manque de pièces, mais plutôt à cause de la durabilité des insectes - cela et la terreur qu’ils provoquent chez leurs ennemis lorsqu’ils bondissent hors des ténèbres du désert ![15]

Guerrier Tarn'runi (Ganger)

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Un Guerrier Tarn'runi.

Les guerriers des Nomades des Désolations de Cendres sont comme les vents des tempêtes qui balaient les étendues sauvages et désolées de Necromunda : ils apparaissent comme s’ils venaient de nulle part et disparaissent tout aussi rapidement. Et comme le vent, ils sont à la fois partout et nulle part à la fois. Bien que n’importe quel marchand vous dira que les guerriers Nomades des Désolations de Cendres peuvent être tués comme n’importe quoi d’autre, le fait qu’ils rassemblent régulièrement leurs morts et qu’ils cachent leur nombre afin qu’une colonie ou une caravane ne puisse jamais savoir combien ils sont, fait qu’il est difficile de ne pas les considérer comme quelque chose de plus qu’humain.[16]

Coureur de Poussière Run'taani (Recrue)

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Un Coureur de Poussière Run'taani.

Les étrangers ne font guère de différence entre les combattants des Nomades des Désolations Cendrées et les autres ; pour leurs ennemis, les groupes d’assaillants semblent être une masse mouvante de manteaux de tempête, de fusils à explosion et de lames de chasse. Parmi les chefs qualifiés et les guerriers endurcis, il existe une autre catégorie de combattants, les Coureurs de Poussière. Jeunes et téméraires, ce sont les membres de la tribu désireux de faire leurs preuves au combat, prenant souvent des risques terribles ou affrontant des ennemis écrasants dans l’espoir, s’ils survivent, de se voir accorder une place permanente au sein du groupe de pillard.[17]

Les Brutes

Arthomite des Dunes

Parmi les innombrables insectes nuisibles du désert, peu sont aussi redoutés que les Arthromites. Assez gros pour mordre la tête d’un homme, ils rôdent dans les Désolations, se cachant dans les dunes de cendres pour tendre une embuscade à leur proie. Leur réputation redoutable est renforcée par le fait qu’ils sont souvent utilisés par les Nomades comme troupes de choc pour charger l’ennemi avant de le tuer dans un fléau de mandibules et de membres tranchants. Les seules personnes qui semblent capables de contrôler ces énormes insectes sont de grandes figures imposantes, vêtues de carapace d’Arthromite et brandissant de redoutables armes de poing.[18]

Gardien d'Arthromite Nomade

Les Nomades des Désolations ont une étrange affinité avec les créatures des terres désolées, en particulier les Hélamites qu’ils chevauchent au combat. Plus insidieux que ces créatures de surface sont les insectes massifs qui vivent sous le sol. Connues sous le nom d’Arthromites, ces énormes créatures sont souvent à l’affût de proies involontaires, s’enfouissant sous la surface des dunes de cendres et bondissant vers une vie terrible lorsqu’un voyageur ou même un véhicule passe dessus. La créature prend alors le dessus sur sa proie, la déchirant et la mordant avant de la traîner sous le sable ou la cendre. Même seul, un Arthromite peut être plus qu’un adversaire pour un humain, et les éleveurs nomades d’Arthromites entraînent ces créatures à leurs ordres. Vêtu des exosquelettes de ses protégés, un éleveur d’Arthromite est souvent accompagné d’un Arthromite des dunes, qui les fait foncer sur leurs ennemis d’un simple geste de son arme de chasseur, les Arthromites s’abattant sur leur malheureuse cible quelques secondes avant que l’éleveur lui-même ne rejoigne la mêlée. Bien que les Arthromites soient loin d’être les insectes les plus courants sous le commandement d’un éleveur, il existe des rumeurs de bêtes encore plus grandes et plus terribles qu’ils peuvent contrôler. Les éleveurs voyagent souvent dans les profondeurs des Désolations et reviennent avec des horreurs rarement vues dans les terres civilisées.[19]

Nomades de Necromunda Célèbres

Asun'Ghar, La Dame de Cendre

De tous les grands orateurs spirituels des Tsun’ghar, peu sont aussi craints et respectés qu’Asun’ghar. Pour son peuple, elle est un grand esprit, l’incarnation des créatures charognardes des terres désolées. Pour les ennemis des Nomades des Terres Désolées, c’est un démon né de la tempête qui s’attaque aux cadavres et aux campements, ne laissant que des os dans son sillage. L’identité et l’origine d’Asun’ghar sont des secrets que seuls les marcheurs des Désolations grises connaissent, bien que des observations d’Asun’ghar parmi les ruchiers et les guildes remontent à plusieurs siècles, ce qui amène beaucoup de gens à supposer qu’elle a une longévité exceptionnelle ou que plus d’une femme a porté le masque de la Dame des Cendres. D’autres rumeurs affirment qu’il s’agit d’une créature issue des terres désolées, une créature des terres de cendres portant la peau d’une femme. Il est certain que l’Asun’ghar entretient un lien quasi psychique avec les bêtes des terres désolés et d’autres créatures charognardes du même genre, qu’elle peut apparemment communier avec elles et même les diriger vers les ennemis des Tsun’ghar. Une énergie palpable entoure également l’Asun’ghar, déclenchant une terreur animale chez les bêtes comme chez les hommes, dont les instincts s’effacent devant la majesté de la Dame de Cendre.

Aussi dangereuse que soit la Dame de Cendre seule, maniant avec une efficacité dévastatrice un bâton d’esprit chargé d’électricité et crocheté comme le bec de son grappin, on la rencontre rarement sans l’une de ses bêtes des Terres désolées. La plus grande d’entre elles est l’Ombre de la Terreur, un grand oiseau charognard, ou un Faucon Grifferin Géant. Contrairement aux petites bêtes cybernétiques des Ruches, l’Ombre de la Terreur est une créature énorme et brutale, faite de nerfs et de bionique, qui peut mettre un combattant en pièces en quelques secondes. Les combattants individuels ne font pas le poids face à cette bête massive, mais elle est assez forte pour menacer les véhicules de ses serres acérées. Plus d’un Tout-Terrain Achilles ou d’un Quad a été soulevé par la créature, généralement pour être lâché d’une grande hauteur, avec des conséquences fatales.[20]

Aventuriers

Maître des Bêtes des Désolations

Il y a longtemps que les habitants de Necromunda ont cessé de poser des questions sur l’origine de la faune et de la flore étranges de leur monde. On suppose que la plupart sont arrivés sur les premiers vaisseaux de colonisation, comme les rats géants qui semblent prospérer partout où il y a des humains, bien que d’autres, comme les Milliasaures et les Lamias, aient évolué à partir d’organismes plus petits. Une idée qui fait froid dans le dos quand on pense au nombre d’autres créatures inoffensives qui sont peut-être en train de muter en horreurs du futur.

Les combattants de Necromunda apprennent rapidement à utiliser tout ce qu’ils peuvent pour prendre l’avantage sur leurs adversaires. Les Maîtres des Bêtes des désolations appliquent cette philosophie aux innombrables bestioles et autres horreurs rampantes et mordantes qui infestent les régions inférieures des Cités-Ruches ou qui vivent sous les colonies des désolations. Grâce à d’anciennes techniques transmises au fil des siècles, ils utilisent des appâts, des cris d’animaux et des bâtons de choc pour capturer et ensuite dresser tout ce qui se trouve sur leur chemin, de l’humble rat des Ruches aux énormes Milliasaures à la peau de pierre. En échange d’un prix, un Maître des Bêtes prête ses talents, et ses animaux, à un gang, prenant souvent ses ennemis par surprise alors que la vermine meurtrière les attaque depuis l’ombre. Les Maîtres des Bêtes eux-mêmes ne sont pas non plus une petite menace, ayant souvent appris des tours de leurs animaux par une longue association. Que ce soit dans les zones abandonnées du Sous-Monde ou dans les Désolations profondes, un gang sera reconnaissant des compétences qu’un Maître des Bêtes peut apporter au combat - ou si les choses tournent particulièrement mal, des repas ambulants sous leur contrôle.[21]

Rat Géant du Désert

On dit sur Necromunda que si vous lancez une babiole dans une Ruche, elle a plus de chances de toucher un rat que le sol - et ce n’est pas entièrement faux. Incroyablement résistants et en nombre tel que la masse grouillante de l’Humanité semble petite, les 'Rats Géants du désert seront probablement là longtemps après la disparition de l’Humanité.[22]

Milliasaure

Probablement amenés à Necromunda il y a longtemps pour aider à l’exploitation minière ou pour servir de vermine souterraine, les 'Milliasaures se sont répandus sur une grande partie de la planète. Vers à la peau de pierre, ils s’enfoncent dans tout et sont presque impossibles à déloger une fois qu’ils ont conquis une zone.[23]

Lamia

De nombreux Seigneurs Helmawrs ont essayé de débarrasser Necromunda des abominables Lamias, bien qu’ils fassent désormais partie du monde au même titre que les gangs et les fouilleurs de cadavres. Horreurs volantes à crocs, ils sont la raison pour laquelle les Gangers intelligents scrutent le plafond avant d’entrer dans un dôme abandonné, une fois qu’ils ont revendiqué une zone.[24]

Le Terrain

L'Avant-Poste des Nomades

Fortement défendu et construit avec les matériaux disponibles, l’avant-poste des Nomades est une base temporaire à partir de laquelle les Nomades des Désolations cendré opèrent lors de leurs raids dans le Sous-Monde.[25]

Sources

Pensée du Jour : « Béni soit l’ignorant qui ne connait pas le doute. »
  • Necromunda - Ash Wastes
  • Necromunda - Book of the Outlands
  • Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan
  1. Necromunda - Ash Wastes, (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  2. Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Known Signs of the Nomad Peoples of Necromunda (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  3. Necromunda - Book of the Outlands, Ash Wastes Nomads (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  4. Necromunda - Book of the Outlands, Regions (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  5. Necromunda - Book of the Outlands, Near Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  6. Necromunda - Book of the Outlands, Deep Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  7. Necromunda - Book of the Outlands, Wild Wastes (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  8. Necromunda - Book of the Outlands, Seasons (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  9. Necromunda - Book of the Outlands, Season of Flame (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  10. Necromunda - Book of the Outlands, Season of Ash (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  11. Necromunda - Book of the Outlands, Changing Seasons (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  12. Necromunda - Book of the Outlands, Ash Waste Nomads Kha'tragi Chieftain (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  13. Necromunda - Book of the Outlands, Ash Waste Nomads Naku'taari Watcher (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  14. Necromunda - Book of the Outlands, Ash Waste Nomads Wy'tari Stormcaller (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  15. Necromunda - Book of the Outlands, Ash Waste Nomads Tarh'noki Dust Rider (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  16. Necromunda - Book of the Outlands, Ash Waste Nomads Tarn'Runi Warrior (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  17. Necromunda - Book of the Outlands, Ash Waste Nomads Run’taani Dust Runner (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  18. Necromunda - Book of the Outlands, Arthromite Duneskuttler (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  19. Necromunda - Book of the Outlands, Nomad Arthromite Herder (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  20. Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Asun'Ghar, The Lady of Ash (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  21. Necromunda - Book of the Outlands, Outland Beast Master (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  22. Necromunda - Book of the Outlands, Wasteland Giant Rat (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  23. Necromunda - Book of the Outlands, Millisaur (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  24. Necromunda - Book of the Outlands, Ripperjack (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  25. Necromunda - Book of the Outlands, Unique Territory - Nomads' Outpost (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)