Mékano

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« V’là l’meilleur Fling’ k’jé jamé fait. Plein d’kanon passke ça tir à mort. Sauf sui’là passke cé un krameur, donc ça krame. Ouais, tout bo tout propr’. Et pis les balles ell’ zesploz’… elles font boum dans lé machin sur quoi tu tir. Ah, et s’bouton là, cé l’meilleur’ morceau. S’ki fé, tu vois, cé… cé… oh zog. Nan, cé rien boss. Nan, ta pa b’soin d’voir à koi y sert… j’t’assur’. N’appui pas d’ssu ! »
- Dernière paroles du célèbre Mékano Nazdakka Boomsnik
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Les Mékanos, ou Mékaniaks ou simplement Meks, sont des Orks ayant un talent naturel pour la mécanique. Les Mékanos ont pour tâche d’inventer, de fabriquer et d’entretenir les équipements et les armes des Orks. Ils sont obsédés par la création de machines de guerre toujours plus grosses et dévastatrices. Tout Mékano digne de ce nom sait comment réparer les véhicules et pièces d’artillerie Peaux-Vertes même dans la fureur des combats. Les Meks sont en outre friands d’un bon échange de dakka suivi de corps à corps, et se rendent sur le terrain bardés d’armes kustom de leur invention.

Les Orks saisissent les rudiments de leur technologie à un niveau instinctif. La façon dont cela fonctionne reste un mystère, bien que certaines études menées par les Magos Biologis suggèrent que cela pourrait être le résultat du potentiel psychique latent possédé par tous les peaux-vertes. Quoi qu’il en soit, que les Orks comprennent la technologie grâce à des pouvoirs psychiques, à une mémoire génétique codée, ou simplement par routine ou par instinct, tous les Orks de la galaxie peuvent concevoir, construire et entretenir les armes et véhicules de base utilisés par leur race. Cette aptitude générale à la mécanique de base que possèdent les peaux-vertes signifie que chaque Boy d’une Bande peut facilement construire et réparer ses propres armes, armures et autres équipements sans avoir à compter sur une quelconque infrastructure de maintenance ou d’approvisionnement. Par conséquent, cette souplesse et cette adaptabilité font d’eux une espèce incroyablement versatile et redoutablement efficace.

Si tous les Orks sont capables de tourner une manivelle ou de manier un marteau à un certain degré, il existe un groupe de Peaux-vertes enclins à la mécanique, les Mékanos. Ces Orks font preuve d’une compréhension de base de la construction, du bricolage et de la réparation. Aussi appelés familièrement Mekaniaks, ou simplement Meks, les Mékanos sont dotés d’une plus grande capacité à modifier les machines que les autres Orks et d’une volonté de mettre ces compétences à profit, quels que soient les risques auxquels ils s’exposent. Sans Mékanos, les Orks seraient incapables de voyager d’un monde à l’autre. Ils n’auraient pas d’autres armes que celles qu’ils ont volées à leurs ennemis, pas de véhicules, pas d’améliorations "bioniks" pour rendre les Orks plus forts ou plus rapides ou capables de respirer sous l’eau. En bref, c’est grâce aux Mékanos que les Orks sont la menace qu’ils représentent, car toute la technologie Ork provient de l’esprit et de l’instinct génétique des Mékanos.

Comme pour la plupart des connaissances des Orks, les compétences techniques des Mékanos sont innées, elles se trouvent dans leurs gènes, c’est plus un talent instinctif qu’une compétence acquise. En dépit de cela, ou peut-être à cause de cela, la technologie Ork à son apogée - généralement lorsque les Mékanos sont les plus inspirés et erratiques - est capable d’accomplir des choses que la science humaine peine à réaliser. Étranges amalgames d’ingénieurs et de savants fous, les Mékanos sont les artisans jovialement imprécis responsables de la production de la majeure partie de l’armement ork. Ils sont intelligents et diaboliquement inventifs, poussés par leur instinct à bricoler sans cesse toutes les machines qui se trouvent dans leur voisinage. Étant donné la dangerosité de certains de ces objets étranges, les Mékanos et leurs inventions démentes peuvent causer des dommages considérables à quiconque a la malchance de se trouver à proximité, même s’ils ne sont pas directement engagés dans un combat. Ils jouissent d’une place privilégiée dans la société ork grâce à leur talent unique et, avec d’autres Brikolos comme Médikos et Bizarboyz, ils constituent une partie importante de la suite de tout Boss de Guerre. Outre leurs prouesses en mécanique et en ingénierie, les Mékanos ont également le don d’évaluer en un clin d’œil la nature, l’utilisation et la valeur d’une pièce de ferraille ou de matériel. Grâce à leur sens aigu de l’observation et à leur goût pour les détritus industriels et mécaniques de la galaxie, ils excellent dans l’utilisation de ces matériaux récupérés et recyclés pour créer les dispositifs improbables réclamés par les Boyz, les Nobz et les Chefs de Guerre.

La vie d’un Mek est périlleuse, pleine d’excitation, de danger et souvent de mort, car il n’y a pas d’avancées technologiques étonnantes sans risques. Les Boss de Guerre ne le savent que trop bien et veillent à ce que les ateliers et les fonderies des Meks soient situés à une distance sûre du reste de la Bande de Guerre. Dans leurs parcs mécaniques, leurs ateliers et leurs fonderies, les Meks travaillent joyeusement dans un nuage de fumée de cigare, de brouillard huileux, de gaz d’échappement et de fine poussière de métal. L’agitation de ces zones dans un campement ork est à la fois fascinante et terrifiante, alors qu’une petite armée de Gretchin vont et viennent en traînant des équipements jusqu’à leurs maîtres, tiennent les pièces et appliquent les lubrifiants et les adhésifs. Le crépitement de l’électricité, le bourdonnement des bobines de plasma et le gémissement des scies se fondent en une symphonie d’inventions folles. Dans ces environnements bruyants et tapageurs, les Mékanos et leurs assistants soudent, rivettent et tordent divers débris métalliques pour en faire les innombrables Fling', Automatik', Frags à Manche, pièces d’armure, châssis de véhicules, canons, et autres équipements nécessaires pour alimenter la vorace machine de guerre ork. Les Mékanos créent également des armes et des véhicules personnalisés pour les Chefs de Guerre, les Nobz et tous les Boyz qui ont assez d’argent pour payer leurs services. Certains Mékanos ont même un fort penchant pour l’invention, et de ces esprits déments sont nées certaines des machines de guerre les plus terrifiantes et les plus dangereuses (tant pour leurs ennemis que pour leurs utilisateurs) que la galaxie ait jamais vues.

L’apparence délabrée et les mécanismes instables utilisés dans les appareils orks les plus sophistiqués - qui sont normalement utilisés par les Mékanos, car peu d’Orks ont la patience ou l’envie de comprendre le fonctionnement de ces appareils - ne semblent pas entraver leur fonctionnement, mais lorsqu’ils sont examinés par les Technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus, ils sont construits de telle manière que, bien que la science derrière leur création soit solide, l’appareil ne devrait pas fonctionner du tout en raison d’une variété de défauts cruciaux. La technologie Ork récupérée au combat et examinée par l’Adeptus Mechanicus défie toute description et classification. Guidée par la "vision de conception" - faute d’un meilleur terme - de chaque Mékano, il n’existe pas deux pièces d’équipement Ork identiques. Ils ne montrent aucun signe de standardisation ou de production de masse, et varient tellement dans leur construction, leur design et leur composition que chaque pièce d’équipement est fondamentalement unique. Ainsi, les machines de guerre créées par un Mek sont des créations vraiment uniques qui incarnent le mode de vie ork. Le seul point commun entre les technologies orks est que, pour autant que les Magos du Culte de Mars puissent le déterminer, chaque Fling’, Kamion, Lobba et Méga Armur' semble n’être rien de plus qu’une collection aléatoire de pièces de récupération, de gadgets et de plaques de métal assemblés de manière aléatoire et qui ne devraient tout simplement pas fonctionner, mais sont pourtant tout aussi redoutables que les créations des Aeldaris ou des T'au, pourtant infiniment plus esthétiques

Ateliers de Meks

Tous les Mékanos peuvent effectuer des réparations de fortune sur le champ de bataille avec rien de plus qu’une clé à mollette surdimensionnée, un sac de clous et une bonne dose d’huile de graissage, mais la plupart sont plus efficaces quand ils travaillent dans l’environnement anarchique de leur atelier. Les plus grandes de ces véritables forteresses-usines débordent de pièces détachées, d’outils, de machines grondantes et de dizaines de projets à moitié achevés que leur propriétaire dit devoir "bidouiller enkore un peu". Étant d’une nature besogneuses, les Mékanos sont toutefois capables de créer un atelier à partir de presque rien, si bien qu’on en voit souvent surgir de terre au beau milieu du champ de bataille alors que les balles continuent de siffler. Les véhicules des Peaux-Vertes se dirigent vers ces structures de fortune, et leurs pilotes lancent des sacs de dents au Mékano afin qu’il se mette au travail et installe des Fling’ plus redoutables, des moteurs plus puissants et des plaques de blindage.

D’une manière ou d’une autre, leurs véhicules déglingués roulent, leurs appareils volants terriblement grossiers restent en l’air malgré l’absence de toute qualité aérodynamique, et leurs armes tirent des rafales de balles ou crachent des flammes, du plasma ou d’autres types d’énergie, alors qu’elles ne semblent rien de plus que des collections de déchets inflammables. Pour que cela fonctionne, cependant, un Mékboy doit avoir une idée de ce qu’il veut construire. Il ne peut pas simplement construire un objet de base qui ressemble à une arme à feu, puis dicter le type de munitions qu’il tire ou les effets qu’il inflige à ses ennemis à sa guise. Si, par exemple, un Mékboy a besoin de construire un pistolet à plasma, il commence à construire ce qu’il imagine être un pistolet à plasma. Au cours de ce processus (en supposant qu’il ne soit pas interrompu de manière explosive), il commence parfois à fonctionner comme tel, même si les érudits et les tech-adeptes impériaux ne peuvent pas déterminer comment cela s’est produit. C’est ainsi que les essais et les erreurs - généralement beaucoup d’erreurs, mais les Orks sont assez coriaces pour ne pas trop s’en soucier - affinent les compétences du Mek avec les machines, et les expériences ratées sont régulièrement vendues à des Orks crédules.

Les Orks ont également de nombreuses croyances connexes et apparemment bizarres concernant l’importance de la couleur et la façon dont elle affecte leur équipement. La plus connue est sans doute la croyance répandue, surtout parmi les Evil Sunz et les membres du Kulte d'la Vitesse, que "c’ki est rouge va plu’vite". Le fait que cela semble avoir un rapport avec la réalité continue de déconcerter l’Adeptus Mechanicus. Les croyances et les superstitions des Orks, et les phénomènes de gestalt qui les accompagnent, ajoutés à la capacité de chaque Ork à effectuer la construction et l’entretien de base de son matériel militaire, sont l’un des facteurs qui font des Peaux Vertes une espèce si puissante et prospère, malgré leur prédisposition à la violence aveugle.

Les Mékanos sont considérés comme une partie étrange mais vitale de la société ork, leur préoccupation pour les machines les éloignant des autres Orks, mais l’utilité indéniable de leurs créations les rend très appréciés par les autres Orks, qui donnent de grandes quantités de dents pour obtenir la dernière, la plus grande, la plus bruyante et la plus destructrice de leur création, qu’il s’agisse d’armes, d’un nouveau type de bombe, d’un véhicule quelconque ou, dans le cas le plus impressionnant, d’un Gargant ou d’un vaisseau spatial. Les groupes de Kramboyz et de Pillards sont commandés par des Mékanos, tandis que les Nobz ou les Boss de Guerre qui veulent s’offrir un Chariot d'Guerre flambant neuf ou une arme plus meurtrière vont directement en voir un. Le résultat est rarement celui escompté, néanmoins le client est souvent satisfait. Étant donné le manque de fiabilité intermittent de ces dispositifs, les Meks reçoivent peu de temps après un paiement supplémentaire lorsque leurs créations sont tombées en panne ou ont explosé et doivent être réparées ou remplacées.

Savoir-Faire Ork

Si les Orks lui trouvent rarement une application hors du champ de bataille, la technologie des Peaux-Vertes est étonnamment évoluée. Une Bande qui bénéficie des services d’un Gros Mek ou deux aura accès à des armes à énergie, des faisceaux de transport de masse et tout un éventail d’étranges appareils. Une bonne partie d’entre eux sont trop massifs pour être montés ailleurs que sur un astronef ou un engin de guerre super-lourd, mais ils demeurent des inventions populaires dont le rôle au combat est conséquent.

Les champs de force déployés par les Mékanos ont frustré maintes lignes d’artillerie impériales, et peuvent être utilisés à la fois de manière défensive et offensive - soit en piégeant, en broyant ou en repoussant l’adversaire, soit en déviant ou en dissipant le feu ennemi. La téléportation est un autre domaine dans lequel le savoir-faire Ork s’avère remarquable. Les Peaux-Vertes sont réputés capables à la moindre occasion de téléporter des machines de guerre de classe Titan, tels des Gargants, directement dans la mêlée, tout comme d’éparpiller leurs ennemis - ou du moins, des morceaux conséquents - sur le champ de bataille.

Lorsqu’ils se rendent sur le champ de bataille, les Mékanos mènent souvent le combat depuis le milieu du groupe d’où ils peuvent tester leurs dernières créations (des inventions extravagantes qui confondent autant les alliés que les ennemis, leur utilité demeurant un mystère jusqu’à ce qu’on appuie sur le gros bouton rouge), entourés de guerriers, de machines étranges et de divers assistants Grot. Les Mékanos sont aussi constamment en train de bricoler et de "kustomiser" leur matériel et les armes utilisées par les Boyz qui les suivent, même pendant la bataille, pour en améliorer les performances, alors même que les tirs fusent de leurs canons. Ainsi, tous les Boyz d’une formation dirigée par un Mékano sont susceptibles d’avoir des armes personnalisées. Comme les Mékanos ont tendance à être extrêmement concentrés sur la modification des machines qui les entourent, même lorsque le combat éclate autour d’eux, cette distraction peut permettre à des soldats prudents et entreprenants de prendre l’initiative lors d’un combat contre eux. S’ils sont directement menacés, les Mékanos se défendent souvent avec de puissantes attaques de mêlée, par exemple avec une énorme Diskeuz' capable de trancher net le bras d’un Space Marine en armure. De temps en temps, ils s’équipent d’armes à distance bizarres, encombrante et crépitant d’énergies à peine contenues, comme le Méga-Blasta, ou comme le légendaire Kanon Shokk, qui feront des ravages sur tous ceux qui auront la malchance d’être dans leur ligne de mire, ou projetteront des bulles de force pour protéger les Boyz des environs. À l’inverse, la dernière création du Mékano peut très bien cracher des étincelles avant d’engloutir l’opérateur et tous ceux qui se trouvent trop près dans une boule de feu. Les Orks pardonnent ces dysfonctionnements occasionnels, car l’explosion du nouveau gadget du Mek offre une bonne tranche de rigolade aux Boyz.

Gros Mek

Comme c’est le cas dans la société ork en général, dans les rangs disparates des Mékanos, plus un Mek est grand, plus il est puissant. Bien qu’il soit difficile de catégoriser toutes les parties de la société chaotique des Orks, il existe quelques divisions générales parmi les Mékanos, déterminées par la taille, la ruse et la quantité de pièces "kustomisées" et d’objets mécaniques éphémères qu’ils possèdent. Les plus communs (et donc les moins puissants) d’entre eux sont les Mékanos qui travaillent seuls ou en petits groupes assistés par des Gretchin, qui opèrent en soutien de formations Ork plus petites comme les Bandes et les Bandes de Guerre.

Mais certains des Mékanos les plus prospères travaillent pour (et sous la protection douteuse d’) un seul grand et puissant Boss Ork, mettant à profit leurs compétences pour s’assurer que leur sponsor obtienne les plus gros canons, les véhicules les plus rapides et les meilleures armures. D’autres parviennent à monter des groupes rivaux les uns contre les autres, en veillant astucieusement à ce que personne n’ait trop d’avantages sur les autres et en produisant de nombreux dispositifs dangereux pour que tout reste équilibré et que le Mékano soit libre de travailler comme il l’entend. Lorsque les Mékanos gagnent en taille et en expérience, beaucoup développent le genre de puissance et d’ambition que l’on ne voit normalement que chez les Nobz et les Boss Orks, et deviennent ce que l’on appelle des Gros Meks, qui rassemblent autour d’eux d’autres membres de leur espèce et commandent des escouades de Mékanos de rang inférieur et d’innombrables Gretchins au combat. Ils maîtrisent la technologie ork mieux que quiconque et conçoivent les types de matériel militaire les plus puissants utilisés par les Orks, comme des générateurs de champ de force bourdonnants capables de dévier les attaques cinétiques ou à énergie les plus puissantes, ou des Boums Tépula qui éliminent leurs victimes en dispersant leurs constituants sur de vastes zones, au grand amusement des Orks. Ils s’aventurent ainsi à fabriquer des armes, des véhicules et des vaisseaux spatiaux d’une puissance folle, sans autre raison que « pourkoi pas ? »

Cependant, les Boss de Guerre tolèrent mal les rivaux, et si les chevilles d’un Gros Mek enflent trop, il se retrouvera face à la bouche d’un Fling’ (probablement celui qu’il aura kustomisé quelques jours plus tôt). En de telles circonstances, la plupart d’entre eux choisiront l’exil. Certains de ces Gros Meks, parfois appelés "Mek Boss", deviennent si puissants qu’ils commandent des Bandes de Guerre ou des Tribus entières et ont des milliers de Boyz sous leurs ordres. Les clans dirigés par les Gros Meks sont plus orientés vers la technologie et ont tendance à avoir une concentration plus élevée que la normale d’équipement "kustom" et d’Armes Kombinées dans leurs rangs. Ils ont également plus de Cyborks et de machines de guerre avancées comme des Dred Eud'la Mort, des Méga-Dreds, des Krabouilleurs, et même des Gargants.

Médias Externes

Sources

Pensée du Jour : « Le progrès est un poison pour l’Omnimessie. »
  • Codex Orks, V9
  • Codex Orks, V8
  • Codex Orks, V7
  • Codex Orks, V4
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm
  • Warhammer 40 000 JdR - Only War : Enemies of the Imperium