Monde-Nécropole

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« Quelque chose sommeillait dans les ténèbres de ce monde, une chose exécrable, une abomination. Cette chose a remué… Cette chose s’est levée… »
- Harda’al, des Prophètes de la Voix pervertie.


Un Monde-Nécropole.

Les Nécrons guerroient comme ils le faisaient jadis. Leurs Phaërons immortels envoient leurs armées dans la mer d’étoiles pour conquérir les planètes des races inférieures. Des osts aux rangs impeccablement alignés passent à l’attaque, et honorent leurs antiques vœux de loyauté en détruisant des civilisations et en noyant des peuples dans leur propre sang.

Il y a des éons de cela, l’Empire Nécron était un canevas de dynasties qui s’étendait à travers les étoiles. Chacune irradiait depuis son monde primordial tel un astre inondant les planètes alentour de sa lumière, les plus proches bénéficiant le plus de sa gloire. Les Mondes-Nécropoles sont organisés tout aussi rigoureusement que la société des Nécrons. Les plus importants sont les mondes primordiaux, les planètes les plus anciennes et les plus vénérables d’où les dynasties gouvernent les amas stellaires. Les mondes primordiaux étaient autrefois au cœur d’un réseau galactique et percevaient la dîme et le tribut des planètes qu’ils dirigeaient. Grâce à leurs ressources immenses, les mondes primordiaux firent construire les cryptes de stase les plus avancées. Ainsi, les habitants des mondes primordiaux qui ont passé les âges sans périr face à des menaces extérieures se sont éveillés en excellente condition. Cela rend la perte de chaque monde primordial d’autant plus douloureuse pour les Nécrons.

Après les mondes primordiaux, les plus importants sont les mondes élémentaires, dont l’ensemble forme le cœur du domaine de chaque dynastie. Leurs souverains sont souvent de proches parents du régent de leur monde primordial, afin que leur loyauté soit à toute épreuve. Ces planètes ne sont pas aussi majestueuses ou puissantes que les mondes primordiaux, mais à moins d’avoir été victime d’un quelconque désastre, elles restent tout aussi influentes au 41e Millénaire qu’elles l’étaient à l’époque des Nécrontyrs.

Enfin, les mondes auxiliaires sont des planètes à l’importance trop modérée pour recevoir le statut de monde élémentaire. Ce sont souvent des colonies distantes et éloignées qui participent au bien commun en fournissant à la dynastie des ouvriers ou en abritant des institutions pénales. Certains de ces mondes étaient autrefois les mondes élémentaires d’autres dynasties, dont le statut a été depuis revu à la baisse par leur conquérant.

À l’instar de la hiérarchie qui régit les nombreuses planètes des Nécrons, les armées des Mondes-Nécropoles dépendent en grande partie des nobles qui les dirigent, et de leur statut au sein de l’empire. Les cours des Nécrons forment une toile d’intrigues politiques centrée autour du régent de chaque Monde-Nécropole. Les Crypteks fabriquent et entretiennent les machines, tandis que les Prétoriens du Triarcat sont les édiles du Roi Silencieux. On trouve ensuite les soldats et engins de guerre du Phaëron.

Le maître d’un Monde-Nécropole compte sur ses Guerriers, ses Immortels et ses Mécanoptères pour accomplir sa volonté, alors que les Factionnaires et les Traqueurs sont des spécialistes plus rares dont l’adversaire doit se montrer digne. En contraste, les puissantes machines de destruction comme le Monolithe et l’Arche du Jugement Dernier sont réservées aux guerres d’annihilation ou aux noyaux de résistance extrême, car leur puissance de feu prodigieuse est capable de vaporiser l’ennemi dans un éclair d’antimatière.

En plus des légions de fantassins et des escadrons de technomachines, on trouve les auxiliaires, qui ressemblent plus à des alliés qu’à de véritables guerriers de la dynastie. On compte parmi eux les Cultes Destroyers et les meutes de Dépeceurs. Peu fiables car mentalement dérangés, les Destroyers ne sont tolérés que grâce aux ravages qu’ils provoquent au combat. Pareillement, les Dépeceurs sont telle une malédiction qui suit les légions à la guerre, car ils se présentent au combat sans qu’on le leur demande. Enfin, encore en dessous de ces parias de l’Empire Nécron se trouvent les échardes asservies des C'tan. En dépit de leurs pouvoirs, ces dieux stellaires ont le statut le plus insignifiant au sein de la société des Nécrons, pour le plus grand plaisir des Phaërons.

Lieux de Pouvoirs

Il n’existe pas de Monde-Nécropole "typique". Chacun n’obéit qu’à la volonté de son maître, celui-ci exerçant un pouvoir absolu, qu’il s’agisse de l’organisation des campagnes militaires ou de choses plus triviales comme les styles architecturaux et l’étiquette à adopter selon le rang de l’interlocuteur. Toutefois, ces planètes sont liées par un objectif commun : la restauration de l’ancien empire et de la suprématie des Nécrons.

Matrices de Champ de Négation

En tant que créatures dénuées d’essence spirituelle, les Nécrons ne peuvent pas projeter leur esprit dans le Warp ou capter sa puissance. Ils ne peuvent pas s’en servir pour voyager à travers la galaxie et ne comptent aucun Psyker dans leurs rangs. D’une certaine façon, c’est un atout, car le Warp est imprévisible et prompt à sonner le glas de ceux qui s’y aventurent. Pourtant, il arrive que les Nécrons ressentent cruellement cette lacune, surtout lorsqu’ils affrontent des armées qui usent autant de la sorcellerie que d’armes conventionnelles, car la meilleure défense contre un Psyker est un Psyker plus puissant encore.

Ainsi, de nombreux Mondes-Nécropoles sont protégés des perturbations psychiques par des matrices générant un champ de négation. Elles furent inventées au cours de la Guerre Céleste, et émettent des énergies qui coupent les connexions d’un Psyker avec le Warp. Les Démons à proximité d’une telle matrice éprouvent les pires difficultés à maintenir un lien avec la réalité. De plus, vers la fin de M41, ces machines ont eu des effets imprévus contre les Tyranides. En effet, les serviteurs de l’Esprit-Ruche ne sont pas immunisés à la présence dérangeante des arcs dénués d’âme que sont les Nécrons, le champ de négation ne faisant qu’exacerber leur crainte. Malheureusement pour les Nécrons, une telle défense est loin d’être la panacée. La matrice a besoin d’une quantité d’énergie colossale pour fonctionner, et ses machineries fragiles doivent être installées au cœur du Monde-Nécropole pour éviter tout dommage. Malgré tout, c’est une preuve supplémentaire de la capacité des Nécrons à ériger des défenses technologiques contre n’importe quel type d’attaque.

Liste de Mondes-Nécropoles Connus

Mandragora la Dorée
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Mandragora a toujours été un monde important, une plaque tournante pour les armées Nécrons combattant dans la bordure orientale de la galaxie. De glorieux mausolées et d’immenses sépulcres couverts d’or y furent bâtis, manifestation physique de l’obsession des Nécrontyrs pour la mort.

Quand la Guerre Céleste prit fin, les cryptes de stase de Mandragora étaient emplies des meilleurs guerriers des dynasties Nécrons. Les défense de la planète étaient inégalées, comme il sied à un monde d’une telle importance, et elle a survécu intacte au Long Sommeil. Ainsi Mandragora s’éveilla de son hibernation avec des vastes légions à sa disposition - une aubaine pour son nouveau Phaëron, Imotekh, qui lança une campagne pour conquérir des dizaines de monde primordiaux voisins.

Mandragora la Dorée, Monde Primordial de la Dynastie Sautekh

Mandragora a toujours été un monde important, un centre de regroupement pour les armées livrant bataille à l’est de la galaxie. Lorsque la Guerre Céleste se termina, les cryptes de stase de Mandragora furent remplies avec les troupes d’élite à disposition des dynasties. Ses défenses étaient les plus élaborées de tout l’empire, comme on pouvait s’y attendre de la part d’une planète aussi essentielle, si bien qu’elle traversa le Long Sommeil sans souffrir des déprédations des autres races.

Mandragora sortit de son hibernation non seulement intacte, mais aussi avec de vastes légions sous ses ordres. Son Phaëron, Imotekh le Seigneur des Tempêtes, utilisa cet avantage à bon escient. Il ordonna la réactivation des Portails Dolmens et envoya ses troupes reprendre des mondes élémentaires aux mains du Boss de Guerre Sangredent. Une fois les Orks repoussés ou détruits, les Mondes-Nécropoles reconquis furent éveillés, leurs forces venant grossir les rangs des légions d’Imotekh. Depuis, les armées de Mandragora sont une menace de plus en plus importante pour les frontières orientales de l’Imperium.

Gheden, Planète de l'Ombre, Monde Primordial de la Dynastie Nihilakh

À cause d’une défaillance de son stabilisateur dimensionnel, ce monde primordial et son orbite proche ont été déphasés dans une dimension de poche. Ses Nécrons se sont rendu compte que cette catastrophe a tourné à leur avantage, car leur monde est désormais à l’abri de ses ennemis. Loin sous la surface de Gheden se trouve la Chambre de l’Oracle, où la tête bulbeuse d’un prophète extraterrestre est conservée en vie grâce à des champs de stase et des stabilisateurs temporels. Ses pensées, projetées par le biais d’images holographiques multifacettes, révèlent en théorie les événements futurs. Ceci dit, la créature se plaint continuellement de son horrible emprisonnement, et prend soin de voiler son esprit afin que les images mentent aussi souvent qu’elles disent la vérité.

Intérieur d’une Crypte sur un Monde-Nécropole.

Le Planétaire de Thanatos

Thanatos est une planète creuse qui renferme l’une des plus grandes merveilles de l’univers : le Planétaire Galactique. Il a été fabriqué par des artisans de la Dynastie Oruscar bien avant le début de la Guerre Céleste. Il s’agit d’une construction de métal organique et d’hologrammes dont la seule valeur artistique est déjà inestimable. Cependant, le planétaire est bien plus qu’une simple œuvre d’art. Les minuscules lumières suspendues dans sa matrice délicate représentent toutes les étoiles de la galaxie. Si une de ces lumières est soufflée, l’étoile à laquelle elle correspond se transformera en supernova des millénaires à l’avance, provoquant la destruction des planètes de son système.

Cependant, un tel acte ne saurait être accompli à la légère, car chaque étoile détruite de cette façon ébranle les forces fondamentales de la galaxie et déclenche une réaction en chaîne catastrophique, que seules d’autres manipulations complexes du planétaire peuvent permettre d’équilibrer et de stopper. Cela requiert donc une attention minutieuse et constante pouvant durer plusieurs millénaires.

Avec un tel pouvoir à sa disposition, il est heureux que la cour royale de Thanatos ne soit pas encline à des démonstrations de puissance théâtrales. Elle se considère plutôt comme la gardienne du planétaire et l’utilise avec une extrême parcimonie afin de limiter les pires excès de la galaxie. Toutefois, les ennemis de la Dynastie Oruscar ne sont pas aussi pondérés : des guerres font constamment rage sur les continents désolés et dans le ciel de Thanatos, car les armées et les flottes de la Dynastie Oruscar luttent pour éviter que le planétaire tombe entre les mains de Xenos ou de Nécrons fous à lier.

L'Ossuaire de Drazak

Les Astres Fantômes se trouvent au nord-est de la galaxie. Sur ces mondes éclairés par les rayons de soleils mourants vivent des créatures sorties des pires cauchemars : des bêtes de Cythor, des hémophores togoriens et d’autres créatures si étranges qu’elles en paraissent surnaturelles. Malgré tout, une horreur les surpasse toutes : l’Ossuaire de Drazak.

Des Mondes-Nécropoles, les Nécrons repartent restaurer leur empire.

Drazak est hanté par des Dépeceurs, ces Nécrons affligés par une faim continuelle de chair fraîche. Ils rôdent dans les rues désolées et s’affrontent pour des reliquats d’ossements et de chair pourrie afin de tenter en vain de calmer leur faim. Un seul être à Drazak n’est pas en proie à la folie : Valgûl, le Seigneur Déchu. Depuis son trône d’os et de peau tannée, il règne sur son royaume de démence, son œil borgne à l’affût d’un moyen de conserver toute sa santé mentale. En effet, Valgûl semble immunisé au virus qui a fait sombrer son peuple, bien qu’on puisse se demander quelle créature saine d’esprit accepterait de vivre au milieu des Dépeceurs… Peut-être Valgûl se sent-il lié à son peuple par le devoir, à moins que sa propre folie prenne une forme plus subtile mais tout aussi dangereuse.

La loi de Valgûl ne se base pas sur la logique, car la nature de ses sujets rend une telle notion risible. Au lieu de cela, il se contente de leur fournir les cadavres sanglants dont ils raffolent. Une fois tous les trois ou quatre mois solaires, lorsque la viande est trop pourrie ou a été réduite en une telle bouillie qu’elle ne permet plus de satisfaire les besoins des Dépeceurs, Valgûl annonce une Ère de Récolte, et envoie ses flottes ravager les mondes voisins. Les pillards ne cherchent pas à s’emparer de butin sous quelque forme que ce soit, car ils ne recherchent que de la chair fraîche gorgée de sang chaud.

Trantis, la Lune Insatiable

Le statut de Trantis n’est guère plus que celui d’un monde auxiliaire. C’est un satellite du monde impérial de Mandal, riche en matières premières. Depuis leur éveil, les Nécrons de Trantis terrorisent les communautés minières et agricoles de Mandal. Ils attaquent toujours à la nuit tombée. Des escadrons de Moissonneurs survolent le paysage et déploient de petites forces d’assaut chargées de piller les colonies humaines.

Il n’est pas rare que des villages entiers soient attaqués et leurs habitants enlevés en l’espace d’une nuit, et qu’il n’en reste qu’un vaste cratère. Les communautés de Mandal sont si éloignées les unes des autres qu’il se passe souvent plusieurs jours avant qu’on s’aperçoive d’une telle disparition, sans parler d’acheminer des renforts à temps. Les habitants vivent dans la terreur du crépuscule. Lorsque la nuit tombe, le couvre-feu est sonné, les portes des abris sont verrouillées et les sentinelles prennent leur tour de guet. Malgré cela, chaque semaine, une nouvelle colonie disparaît sans laisser de traces.

Trantis était autrefois une plate-forme tournante d’échanges commerciaux. Elle est incapable d’utiliser plus d’une fraction du fruit de ses pillages, l’excédent devant être normalement acheminé vers les mondes élémentaires voisins. Ironiquement, depuis la fin du Long Sommeil, la partie de la Toile qui la reliait à ses sœurs s’est retrouvée isolée. C’est ainsi que Tantris croule peu à peu sous des montagnes de matières premières dont elle ne fait aucun usage. Malgré tout, les raids continuent avec une régularité métronomique…

Zapennec, le Monde Pirate

À la fin de la Guerre Céleste, une immense bataille navale eut lieu dans l’orbite de Zapennec, le monde primordial de la Dynastie Sarnekh. Sa flotte se battit courageusement pour repousser un assaut Aeldaris aux proportions incroyables. L’affrontement fut bref mais terriblement violent. Finalement, les Aeldaris battirent en retraite en laissant la planète intacte, mais l’orbite de cette dernière se retrouva encombré par une immense masse de débris à cause des combats. Le Long Sommeil survint peu de temps après cette bataille, si bien que les Nécrons de Zapennec n’eurent pas le temps de collecter toutes ces épaves. Ils entrèrent en hibernation en laissant leur planète ceinturée par des millions de débris de métal organique et de moelle spectrale.

Il en fut ainsi jusqu’à la fin de M41 et le retour du plus célèbre paria de la Dynastie Sarnekh, l’autoproclamé roi pirate Thaszar l’Invincible. Il s’éveilla sur Athonos, le monde sur lequel il avait été exilé, et retourna aussitôt sur Zapennec, poussé par un besoin que lui-même ne parvenait pas à expliquer. Il trouva ses congénères encore plongés dans leur hibernation, et réussit à entrer en contact avec le programme principal du Monde-Nécropole. Il le convainquit qu’il n’était pas un paria, mais le Phaëron légitime de la Dynastie Sarnekh. Il ordonna ensuite que son matricule spirituel soit encodé dans les Nécrons endormis. C’est ainsi que le paria de Zapennec devint le maître de cette planète, et ceux qui l’avaient banni ses serviteurs.

Ankhnas [1]

Quand les Nécrons de la Dynastie Thokt sortirent de leur long sommeil, ils trouvèrent plusieurs de leurs Mondes-Nécropoles sous la domination des maraudeurs Orks. Ils déclenchèrent le protocole de réveil des guerriers dynastiques, mais sur la planète Ankhnas, les Nécrons eurent une désagréable surprise. En sortant de leurs cryptes de stases, les légions immortelles tombèrent sur la horde immense du Boss de Guerre Gazklaw. Faute de Tétrarque pour les guider, les Nécrons tombèrent vite sous les Kikoup' des Goffs fous de joie. Leurs corps de métal vivant se rematérialisèrent dans le complexe funéraire, et reprirent leur attaque, conformément au protocole, directement dans la gueule du loup. On dit que Gazklaw a détruit tellement de Nécrons lors de son séjour sur Ankhnas qu’il s’est fait faire une Méga Armur' exclusivement à base de tronçons de métal vivant, brillant comme du chrome sous l’éclat impitoyable du soleil local.

Sous le commandement de Thaszar, le vénérable monde primordial de la dynastie est devenu le Monde Pirate. Grâce aux épaves, Thaszar dispose des matières premières nécessaires pour construire une flotte pirate d’une taille telle qu’on n’en avait pas vu depuis un million d’années, alors que les Nécrons reprogrammés de Zapennec lui fournissent des capitaines et des marins d’une loyauté sans faille. Ses vaisseaux ont déjà commencé à parcourir la Toile aussi bien que l’espace réel. La galaxie ne va pas tarder à maudire le jour où il s’est éveillé…

Le Maître des Poupées

Lorsque des tempêtes de radiations ravagèrent le monde de Sarkon, elles effacèrent la mémoire engrammatique des Nécrons endormis. Ses habitants ayant été décérébrés, le programme principal prit en charge l’animation de leurs corps. Il avait lui aussi été endommagé par les bourrasques électromagnétiques, et décida que la nouvelle organisation de Sarkon devait être étendue à d’autres planètes. Cherchant dans sa base de données, le programme localisa Takarak, un Monde-Nécropole voisin encore endormi. L’empereur de Sarkon (ainsi que le programme défaillant et mégalomane avait décidé de se baptiser) effaça les circuits engrammatiques des habitants de Takarak et s’appropria leurs corps. En 967.M41, trois autres Mondes-Nécropoles étaient tombés de cette façon sous la coupe de l’empereur de Sarkon, qui a depuis décidé de conquérir d’autres planètes que celles des Nécrons en utilisant des scarabées psychophages pour prendre le contrôle des créatures vivantes.

Mœbius, la Catacombe Perfide, Monde Primordial de la Dynastie Nekthyst

Des milliards de Nécrons s’éveillent ; des armées de guerriers impavides et de machines de guerre sont menées par des tétrarques mégalomanes avides de retrouver leur gloire perdue.

Les nobles de la Dynastie Nekthyst ont toujours été rusés, et leur monde primordial en est la preuve tangible. Les couloirs d’hyperespace qui relient les innombrables cryptes de Mœbius sont véritable dédale en perpétuel changement, comme a déjà pu l’apprendre à ses dépens au moins une Équipe d'Extermination de la Deathwatch.

Les Docks de Stase de Sidon

Sidon fut au cœur de l’expansion Nécrontyr. Les vaisseaux-torches s’envolaient vers les étoiles depuis les quais stellaires de ce monde primordial, emportant sans cesse de nouveaux colons au-delà des frontières de l’empire. Au cours de la Guerre Céleste, ses chantiers navals servaient de base aux forces expéditionnaires. Aujourd’hui encore, toutes les trente-trois semaines, un immense vaisseau de stase est lancé depuis les docks de Sidon, emportant avec lui une légion d’Immortels vers quelque planète distante.

En effet, à la fin du Long Sommeil, les souverains de Sidon ont décidé que la meilleure façon d’obéir à l’ordre qui leur avait été donné était de continuer leurs conquêtes. Hélas, le Tétrarque de Sidon ne sait pas que le programme central de son Monde-Nécropole a subi de graves dommages et qu’une grande quantité de ses données a été corrompue ou altérée. Les plans de vol des vaisseaux ne les emmènent plus vers des planètes à conquérir, mais sont déterminés au hasard, si bien que le navire a plus de risques de foncer vers une étoile ou la vrille d’une Flotte-Ruche que d’atterrir sain et sauf sur une planète. Cependant, comme la noblesse de Sidon n’a aucune raison de vérifier les actions du programme principal, celui-ci continue de précipiter des Nécrons vers leur perte. Toutes les trente-trois semaines, une autre légion d’Immortels s’envole vers les profondeurs de l’espace et un destin incertain…

Trakonn aux Dix mille Spires, Monde Primordial de la Dynastie Dyvanakh

Les Nécrons de la Dynastie Dyvanakh ont commencé à s’éveiller au début de M41, mais il leur a fallu près de cinq cents ans pour sortir complètement de leur torpeur. Pendant ce laps de temps, le Monde-Nécropole a attiré tout d’abord l’attention, puis finalement l’ire d’un Monde-Forge voisin, provoquant une série de conflits de plus en plus violents contre l’Imperium de l’Humanité.

Le siège de Trakonn n’a pris fin que récemment, les armées des Nécrons ayant enfin réussi à chasser de leur sol les humains avant de se lancer à la recherche des autres Mondes-Nécropoles de leur dynastie. Elles n’ont pour l’instant réussi à en localiser aucun, et doivent se rendre à l’évidence : la galaxie d’aujourd’hui n’a plus rien à voir avec celle d’antan. En cela, les Nécrons n’ont pas tout à fait tort : les Mondes-Nécropoles manquants de la Dynastie Dyvanakh ont été engloutis et détruits par une tempête Warp plusieurs milliers d’années avant le réveil de Trakonn. Ses nobles ignorent ce fait et continuent encore aujourd’hui leur quête sans espoir.

Les Cuves de Sang de Zantragora

Les nobles de Zantragora ont pour but l’Apothéose, l’annulation du Biotransfert et l’intégration de leur esprit dans les corps de créatures vivantes. Ils sont persuadés que cela est possible, comme le sous-entendent le dernier ordre du Roi Silencieux et les prophéties annoncées avant le Long Sommeil. Néanmoins, bien que prédisant l’Apothéose, ces textes manquent de détails et ne précisent pas quand les Nécrons seront en mesure de s’incarner dans de nouveaux corps, que ces derniers soient fabriqués artificiellement ou volés à une autre race.

Les légions et les flottes de Zantragora parcourent la galaxie à la recherche de sujets d’expérimentation, et progressent méticuleusement, de peur de rater un monde dont les habitants pourraient se révéler adaptés. Des centaines de milliers d’échantillons - aussi bien morts que vivants - sont prélevés sur chaque planète rencontrée. Ils sont conservés dans des cuves de stase et ramenés sur Zantragora afin de subir les innombrables tests, autopsies, manipulations génétiques, mutations tissulaires et déstructurations moléculaires utilisés par les savants Nécrons. Leurs progrès sont terriblement lents et coûtent extrêmement cher à toutes les races rencontrées.

D'Innombrables Mondes-Nécropoles

Les Mondes-Nécropoles présentés ici ne sont qu’une poignée parmi les millions de planètes des Nécrons éparpillées à travers la galaxie. Chaque monde qui s’éveille possède ses idiosyncrasies. Qui peut dire combien d’avant-postes ont été bâtis sur une planète qui appartenait autrefois à une race terrifiante, et dont les habitants vaquent tranquillement à leurs occupations sans se douter de l’horreur tapie sous leurs pieds ?

En ces terribles jours d’éveil, aucune planète n’est à l’abri…

Sources

Pensée du Jour : « Face à l’Hérésie, la passivité est synonyme de complicité. »
  • Codex Necrons, V8
  • Codex Nécrons, V5
  1. Index Xenos : Orks Goffs - White Dwarf N°454 (Mai 2020)