L’Exarque Araignée Spectrale sentit le contact mental de l’esprit du Grand Prophète Durell et entendit son message. Se déplaçant légèrement afin de pouvoir mieux observer la bataille, il s’adressa à son escouade. « Le moment de notre attaque approche. Préparez-vous à m’accompagner dans l’écheveau, frères. » Les guerrières mon-keigh en armure repoussaient toujours l’assaut Asuryani. Néanmoins, Durell avait informé l’Exarque que Silvanol et ses Lances Étincelantes contournaient actuellement l’ennemi par l’ouest, et que les Araignées Spectrales devaient passer par le flanc est. Au moment voulu, les deux escouades attaqueraient simultanément par-derrière pour semer la confusion chez les humains et permettre aux Scorpions Foudroyants et aux Gardiens d’en finir avec un dernier assaut frontal. Faeruithir activa son Générateur de Saut Warp. Son estomac se révulsa momentanément comme son corps quittait l’univers matériel. Des visions du royaume immatériel traversèrent son champ de vision pendant une fraction de seconde, et son esprit sentit l’immense gueule affamée qui tentait d’attirer son âme. Puis le générateur de saut le ramena dans l’univers matériel. Pendant un moment après sa réapparition, il lui sembla entendre un lointain battement de cœur secouant l’univers comme le pouls d’un dieu, puis la transition fut terminée. Faeruithir était dans les ruines de quelque antique édifice, dont les restes de murs incurvés et d’étranges arches indiquaient clairement qu’il n’avait pas été construit par des mains humaines, mais par des êtres bien plus anciens que les hommes de Terra. Tandis que l’attaque Asuryani continuait, Faeruithir vit la grande silhouette du Seigneur Fantôme Kuladan, héroïne de la bataille des Milles Lames, et Salvatrice de la Flamme. Elle avançait dans les ruines en projetant des décharges d’énergie sur l’ennemi avec son Canon Stellaire. Un Faucon dépassa l’immense Seigneur Fantôme. Son Laser à Impulsions éliminait cible après cible avec une incroyable précision, faisant s’élever de grandes colonnes de fumée des rudimentaires transports mon-keigh. L’Exarque Araignée Spectrale vit un groupe d’humains mâles charger à travers les débris de l’ancienne colonie terrienne. Kyli et son escouade d’assaut réagirent rapidement en tirant leurs lames de leurs fourreaux ouvragés.
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Un bruit soudain attira l’attention de Faeruithir. Le son de la pierre roulant sur la pierre. Il fit volte-face et vit un groupe d’humains qui tentait discrètement de passer derrière les lignes Asuryanis. Il ne pouvait permettre cela. Durell avait ordonné que tous les humains soient exterminés. Nul ne devait pouvoir continuer à explorer les catacombes hrudiennes. « Tuez-les ! » ordonna Faeruithir à son escouade en pointant un doigt élégant vers les humains, alors même que ceux-ci progressaient maladroitement dans les ruines. Les Araignées Spectrales levèrent leurs Tisse-Mort, et un instant plus tard, l’air fut noir de monofilaments. Faeruithir vit grandir la terreur des humains tandis qu’ils étaient pris au piège et que les filaments entamaient leur chair. Ils se mirent à paniquer et à se débattre, s’amputant eux-mêmes en résistant à l’étreinte mortelle. Le regard de Faeruithir croisa celui de l’un des mon-keigh : il lui rappelait celui d’un animal de boucherie qui savait qu’il allait être abattu. En quelques instants, il ne resta rien d’autre qu’une masse sanguinolente et informe. La voix de Durell résonna à nouveau dans l’esprit de l’Exarque pour lui ordonner de continuer son avance. Activant une fois de plus son générateur de saut, l’Exarque sentit l’attraction du Warp encore plus fort qu’auparavant. Le battement de cœur résonnait dans ses oreilles, l’intense faim de vie se répandit autour de lui en le submergeant presque. Il sentit la Pierre-Esprit sur sa poitrine brûler contre son cœur. Puis ce fut fini, et les générateurs le déposèrent lui et son escouade derrière le plus proche de leurs ennemis, à l’intérieur des ruines d’un vieux bâtiment humain dont les murs couverts de mousse et de lianes étaient depuis longtemps tombés. Durell envoya l’ordre télépathique d’attendre que le piège soit prêt. Quand Silvanol serait en position, ce piège se refermerait et les humains seraient perdus…
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Demeures des survivants d’une race qui régnait jadis sur la galaxie, les Vaisseaux-Mondes des Aeldaris sont d’immenses navires qui parcourent les étoiles. Jusqu’à présent, leurs peuples ont réussi à échapper à l’extinction grâce aux pouvoirs psychiques de leurs Prophètes, au dévouement d’une caste de guerriers d’élite qui incarne l’excellence au combat, et à la supériorité technologique de leurs machines de guerre et de leurs armes. Cependant, les temps s’assombrissent, et désormais, chaque Aeldari doit emprunter les voies les plus funestes pour vaincre les races primitives de la galaxie et surmonter la menace du Chaos. En dépit des dangers, les enfants d’Asuryan sont déterminés à porter le flambeau de leur civilisation.
- La Voie de la Guerre : Même aux confins de la galaxie, il n’existe pas de paix parmi les étoiles. Pour survivre au conflit qui fait rage à travers la galaxie, chaque Vaisseau-Monde a été forcé de rester sur le pied de guerre. En cas de besoin, les soldats citoyens on toujours été appelés pour revêtir leur armure et s’équiper pour le combat. Or, à présent, ce besoin est constant, et chaque fils et fille d’Asuryan doit lutter pour son foyer et les siens.
- Attributs de Vaisseau-Monde : Chacun des Vaisseaux-Mondes qui échappa à la Chute avait quitté l’empire des Anciens Aeldaris pour ses propres raisons. Ensuite, pendant les millénaires qui suivirent ce cataclysme, chaque Vaisseau-Monde développa ses propres traditions, y compris militaires.
Les Asuryanis
Les Asuryanis sont une race nomade, incroyablement ancienne, qui parcourt l’espace dans de grands Vaisseaux-Mondes pareils à des joyaux. Bien avant que les ancêtres de l’Humanité ne rampent hors des océans de Terra, les constellations de l’empire Aeldari scintillaient dans toute la galaxie. Leurs caprices régissaient le destin des mondes, puis survint la Chute, et les Aelderis furent consumés par leur décadence et leur soif de pouvoir, et à présent ils ne sont que les derniers fragments d’une civilisation dispersée parmi les étoiles et quasiment éteinte. Les Asuryanis ne sont plus qu’une race errante, les descendants de ceux qui ont eu la prévoyance de quitter leurs mondes, et de naviguer au loin pour échapper à la Chute.
Bien qu’ils ne soient plus que l’ombre de leur gloire passée, les Asuryanis restent une puissance notable, car leur race est l’une des plus avancées technologiquement, sans oublier que cet avantage s’additionne aux prodigieuses capacités de leurs Grands Prophètes, qui scrutent l’avenir et guident leurs semblables vers les futurs les plus favorables. Confiants dans leur supériorité technologique et martiale, les Asuryanis méprisent non sans raison les barbares qui se sont répandus dans la galaxie. Comment comparer les engins pétaradants des hommes ou des Orks aux Motojets et chars antigravs élégants des Asuryanis ? Au combat, voyez combien un soldat humain est lent et pataud face à la grâce et à la précision d’un Asuryani. Ce n’est que par le nombre que les Asuryanis souffrent de la comparaison avec les autres forces de la galaxie, encore que l’art Asuryani de la guerre, basé sur des frappes rapides, puisse compenser cette unique faiblesse.
Une attaque Asuryani à petite échelle, méthodiquement planifiée, est pareille à une danse chorégraphiée - dans une valse sans faux pas, escouades, véhicules et machines entrent en scène, jouent leur rôle et tirent leur révérence. Cette destruction orchestrée permet à des contingents Asuryanis réduits de stopper des forces supérieures en nombre, en les érodant par une série d’assauts vifs et répétés avant d’infliger le coup de grâce. Chaque unité Asuryani a affûté ses compétences à un degré inhumain, de sorte à compléter les spécialités des autres. Pourtant, même si les Asuryanis ne perdent qu’un guerrier pour dix ennemis abattus, un tel échange leur est défavorable.
Nul ne sait au juste combien il y a de Vaisseaux-Mondes, pas même les Asuryanis, car de nombreux vaisseaux disparurent dans le vide lors de l’évacuation précipitée de leurs planètes. Chaque Vaisseau-Monde est un prodige, un monde artificiel qui vogue à travers l’espace, fonctionne en autarcie et peut croître comme un organisme, pour réparer des dégâts ou ajouter de nouvelles coques externes avec le temps. Les plus grands Vaisseaux-Mondes identifiés par l’Imperium sont Alaitoc, Iyanden, Biel-Tan, Saim-Hann, et Ulthwé. D’autres, plus petits, comprennent la mystérieuse Bibliothèque Interdite, le Vaisseau-Monde condamné Mero et le mythique Vaisseau-Monde Chto. Il y en a sans doute d’autres qui n’ont pas encore eu de contact avec les autres Asuryanis ou l’Imperium. Ce ne serait guère surprenant, car les Asuryanis sont isolationnistes, évitant les étrangers et même leurs semblables. En cas de nécessité, plusieurs Vaisseaux-Mondes peuvent coopérer étroitement, bien que le Vaisseau-Monde Drohai refuse le contact avec tous les autres, car il se croit seul à avoir survécu à la Chute sans avoir été corrompu.
Pour l’Humanité, les Asuryanis sont une énigme, à la fois vexants et secourables, capables de passer avec une promptitude alarmante du détachement hautain à l’ingérence. Leur race totalement imprévisible suscite la perplexité, et l’Adeptus Terra peine à s’en faire une alliée. Faisant abstraction des pirates de l’espace sanguinaires, les personnalités les plus instruites de l’Imperium se rendent compte que la majorité des Asuryanis sont plus souvent des alliés que des ennemis. Cependant, les deux races ne s’aiment pas et les conflits d’intérêt les ont poussées à se faire la guerre à maintes reprises par le passé, les deux camps ayant commis leur part d’atrocités.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Aeldaris
Caractéristiques Physiques
Les Asuryanis sont globalement humanoïdes, invariablement gracieux et sveltes. Leur visage est fin, avec des pommettes saillantes, des oreilles pointues et des yeux en amande sans cesse en mouvement. Leurs doigts sont longs et délicats, et leur apparence générale donne une fausse impression de fragilité, qui tend à faire oublier leur force et leur résistance hors du commun. Mais les similitudes avec la race humaine volent en éclats dès que les Asuryanis se meuvent, car de leurs gestes émane une langueur décadente et irréelle qui trahit leur identité, même pour les moins observateurs. Leurs moindres mouvements sont parés d’une grâce surhumaine, si bien que le meilleur danseur humain pourrait travailler toute sa vie sans parvenir à atteindre une telle perfection. Les humains qui rencontrent des Asuryanis sont la plupart du temps irrémédiablement charmés, car leur beauté et leur charisme sont au-delà de toute comparaison. Il est à noter que les deux sexes semblent exercer le même pouvoir de fascination. Leur espérance de vie ne peut pas être évaluée, car ils ne vieillissent pas de la même façon que les humains. Ils peuvent bien sûr mourir des suites d’une blessure, d’une maladie ou autre cause violente, mais le temps n’a qu’une emprise réduite sur eux, et ils vivent souvent plusieurs centaines, voire plusieurs milliers d’années.
La langue des Asuryanis est si complexe et détaillée qu’elle reste hermétique aux meilleurs linguistes de l’Imperium. Même sans parler, les Asuryanis sont capables de poursuivre des conversations complexes par le simple biais de leurs gestes et de leur posture. Une légère modification de pose suffit à exprimer des concepts qu’il faudrait plusieurs phrases pour expliquer. Chez les Asuryanis, toute forme de communication a une importance cruciale en raison de la multitude de rites, d’étiquettes et de niveaux de langage que recèle leur culture, chacun devant être rigoureusement observé afin de prévenir toute offense. Du coup, il est peu surprenant que les Asuryanis détestent avoir à traiter avec des races qu’ils considèrent comme étant inférieures tant ce type d’interaction leur paraît simpliste, vulgaire et terriblement dégradant.
La Chute
Les Aeldaris eux-mêmes ne parlent jamais aux autres races de ce qu’ils appellent la Chute, et il est donc difficile pour ceux qui s’y interesse de se représenter ce qui s’est passé au juste. Des rumeurs disent que des planètes ont été avalées par le Warp et que les Aeldaris ont été possédés par leurs plus noirs démons en punition de leurs arrogants péchés. D’autres parlent des âmes captives d’Aeldaris morts depuis longtemps, et toujours tourmentées par leurs conquérants sadiques. On dit aussi que les Aeldaris ont reçu un châtiment mérité et que le reste succombera tôt ou tard à l’horrible destin qui a mis fin à leur règne. Ce qui est certain, c’est que la région galactique qui était le cœur du domaine Aeldari est à présent occupée par l’Œil de la Terreur, et que les Aeldaris sont encore hantés par leur passé, devant se battre de toutes leurs forces pour assurer leur survie.
La vérité est qu’il y a des millénaires, l’orgueil des mystérieux Aeldaris provoqua un cataclysme qui éradiqua presque leur peuple. Si d’apparence, les Aeldaris sont similaires aux humains, bien que plus minces et gracieux. Pourtant, leurs cœurs et leurs esprits sont plus vifs, et leurs vies riches en sensations peuvent durer plus d’un millénaire. Chaque Aeldari est doté de capacités psychiques à un degré plus ou moins développé, et les artefacts ainsi que les armes de leur race puisent leur énergie dans les forces mentales. Pour un Aeldari, chaque expérience est aussi profonde qu’extraordinaire, qu’il s’agisse des récompenses intellectuelles du savoir ou de l’exaltation de la bataille. Mais nulle créature ne peut expérimenter de telles sensations sans en subir les conséquences. Il y a plus d’un million d’années, les Aeldaris étaient les maîtres incontestés de leur destinée. Leur maîtrise technologique était telle qu’ils créaient des mondes dédiés au plaisir, tandis qu’ils manipulaient les étoiles selon leurs désirs. Ils étaient convaincus de ne rien avoir à craindre, toutefois le cataclysme qui les frappa prit une forme beaucoup plus insidieuse qu’un conflit à grande échelle.
À la Chute des Aeldaris, lorsque la Grande Ennemie naquit, on raconte que Kaela Mensha Khaine la combattit et fut défait. Khaine ne fut pas détruit, mais son âme, brisée en mille fragments, fut dispersée aux quatre coins de la galaxie. Les légendes racontent que là où ces morceaux échouèrent apparurent des Avatars du Dieu à la Main Sanglante. Au cœur de chaque Vaisseau-Monde sommeille l’un de ces avatars, attendant l’appel à la guerre des Asuryanis, car seule leur soif de bataille peut le réveiller. Leur désir de sang réchauffe son corps, son sang se remet à courir comme de la lave en fusion, son enveloppe de métal devient brûlante. À la bataille, l’avatar arpente le champ de bataille en maniant le Destin qui Pleure, abattant impitoyablement les ennemis des Asuryanis avec une habileté sans pareille. - Extrait du Liber Infernal : Des Démons
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Les Aeldaris commencèrent à dédaigner les bienfaits du juste labeur. Poussés par leur curiosité insatiable, ils se mirent à laisser libre cours à leurs pulsions hédonistes. Des cultes voués à l’exotisme éclipsèrent les nobles travaux de jadis, car ils célébraient les connaissances ésotériques ou les excès sensuels. Les Aeldaris sombrèrent dans le vice. Les premiers à fuir cette société décadente furent les Exodites, qui s’établirent sur des planètes vierges, loin du cœur corrompu de leur empire. Ceux qui allaient devenir les Drukharis se cachèrent dans les recoins de la Toile. Néanmoins, les plus sages choisirent de fuir à bord de vastes navires nommés Vaisseaux-Mondes, car ils avaient pressenti ce qui allait arriver : au milieu des remous de l’Empyrean, la corruption des Aeldaris était en train de donner naissance à une conscience maléfique : Slaanesh, le Prince Noir de l’Excès, celui que les Aeldaris nomment l’Assoiffée.
Lorsque Slaanesh naquit, son cri provoqua une implosion psychique qui déchira l’univers. En un battement de cœur, la civilisation des Aeldaris fut dévastée, et se mua en une tempête Warp nommée l’Œil de la Terreur. Tous les Aeldaris à des milliers d’années-lumière moururent lorsque leurs âmes furent englouties par Slaanesh, et leurs dieux furent détruits ou éparpillés dans la galaxie.
Désormais, le salut des Asuryanis réside dans la guerre. Leurs ennemis ne disposent pas de la technologie et du savoir des Vaisseaux-Mondes et ne peuvent compter que sur leur nombre. Face à la menace d’extinction, les Aeldaris restent stoïques, et font tout pour retrouver leur puissance perdue.
- Pour plus de détails, voir les articles dédiés : Histoire des Aeldaris et Chronologie des Asuryanis
Les peuples des Aeldaris ont recours à diverses mesures pour éviter que leurs âmes soient dévorées par Slaanesh. Les Asuryanis portent des Pierres-Esprits en psychocristal qui servent d’écrin à leur âme au moment de leur mort. Ces Pierres-Esprits sont ensuite intégrées au Circuit d’Infinité de leur Vaisseau-Monde, un sanctuaire où les morts sont à l’abri de la faim insatiable de la Grande Ennemie, tout en restant capables de communiquer avec les vivants. Les Arlequins se vouent à Cegorach, le Dieu Moqueur, qui récupère leurs âmes pour son compte, tandis que les Drukharis s’assurent que d’autres souffrent à leur place afin de prolonger leur existence et de reculer l’échéance inévitable. Enfin, une récente faction d’Aeldari pense avoir trouvé un moyen non seulement d’éviter de finir dévorés par Slaanesh, mais même de le vaincre. Les Ynnari ont foi en une antique croyance qui proclame que tandis que de plus en plus d’Aeldaris meurent et passent dans le Circuit d’Infinité, leurs esprits forment une conscience supérieure. Lorsque tous les Aeldaris seront morts, ils donneront naissance à une nouvelle divinité : Ynnead, le Dieu qui Murmure. Il sera en mesure de détruire Slaanesh et de mettre fin à la malédiction qui pèse sur les Aeldaris depuis sa création. Le Grand Prophète Eldrad Ulthran tenta de lancer la gestation d’Ynnead, mais il ne parvint qu’à éveiller une étincelle de sa conscience. Peu après, celle-ci investit une âme Aeldari : celle d’Yvraine, la Dame des Ombres. Elle devint le réceptacle d’énergies morbides, un réservoir d’esprits Aeldaris qui survivent à travers elle. Ce pouvoir est désormais à la portée de ceux qui se vouent à Ynnead. À leurs yeux, la mort n’est plus à craindre, car les âmes des trépassés ne sont plus prisonnières de Pierres-Esprits. En effet, elles deviennent les compagnes éternelles des vivants. Endossant le rôle de prophétesse et d’émissaire d’Ynnead, Yvraine a voyagé à travers la galaxie, visitant des Vaisseaux-Mondes, des flottes Corsaires et des sanctuaires de la Toile. Chaque jour, les serviteurs d’Ynnead sont de plus en plus nombreux. Leurs origines sont variées, mais tous croient que le cycle de la mort et de la renaissance est leur salut. Ainsi, les Ynnari influencent le destin de la galaxie. Ils ont notamment aidé à la résurrection du Primarque Ultramarine Roboute Guilliman, afin qu’il guide à nouveau l’Imperium. Cependant, beaucoup d’Aeldaris ont rejeté les croyances des Ynnari, qu’ils considèrent comme délirantes, voire dangereuses. Yvraine et ses acolytes ne se laissent pas décourager, et se sont mis en tête de récupérer les artefacts nommés les Épées Déchues afin qu’elles servent de points de focalisation pour le réveil complet d’Ynnead. Ce n’est qu’après cet événement que le Chaos pourra être repoussé, et l’espèce Aeldari sauvée. |
Structure Sociale : la Voie de l'Asuryani
Dans les temps anciens, nous avons été attirés par les plus ténébreux secrets et avons parcouru follement ce labyrinthe en tentant d’en explorer toutes les possibilités. En tant qu’individus et en tant que civilisation, nous nous sommes égarés. Ce faisant, nous avons créé les conditions de notre déchéance : une exploration sans limites qui nous a conduits aux ténèbres de notre chute.
Dans le néant qui a suivi, une nouvelle route nous a été révélée : la Voie. Par la sagesse de la Voie, nous consacrons nos vies à explorer la signification de l’existence, passant d’une partie du labyrinthe à une autre avec discipline et jugement afin de ne jamais plus nous perdre de nouveau. Grâce à la Voie, nous découvrons le plein potentiel de l’amour et de la haine, de la joie et du chagrin, du désir et de la pureté, et nos vies s’enrichissent d’expériences et de satisfactions sans jamais succomber aux ombres qui rôdent dans nos pensées.
Mais comme tout voyage, la Voie est différente pour chacun de nous. Certains errent pendant longtemps en un seul lieu ; certains multiplient les trajets et visitent maints endroits en coup de vent tandis que d’autres s’y attardent pour en explorer chaque coin et recoin ; certains d’entre nous s’égarent et quittent la Voie, pour un moment ou pour toujours, et certains s’engagent dans une Voie sans issue et se retrouvent piégés. »Les Asuryanis mettent en partie sur le compte de la Chute l’intensité de leur personnalité et de leurs âmes, et le grand potentiel de gratification intellectuelle et émotionnelle qu’ils abritent. Pour cette raison, afin de ne pas reproduire les erreurs du passé et se protéger contre les tentations excessives, les habitants des Vaisseaux-Mondes suivent un ensemble de restrictions appelé la Voie. Tout au long de leur existence, les Asuryanis s’embarquent sur différentes voies, dans le cadre desquelles ils peuvent participer à divers domaines de la société. Chaque voie permet à l’Asuryani qui s’y engage de se dévouer entièrement à une fonction. En se concentrant sur une seule des facettes de leur complexe personnalité, les Aeldaris peuvent explorer ce domaine précis sans risque d’en être distrait, et c’est grâce à cette discipline émotionnelle qu’ils parviennent à dominer leur irrésistible quête de sensations. Ainsi, ils concentrent leur intellect et leur vigueur prodigieux à poursuivre un but précis.
Depuis la Chute, les Aeldaris qui vivent sur les Vaisseaux-Mondes luttent contre le sort qui les accable. Ils ont ainsi livré de nombreuses batailles sanglantes pour leur survie, la plus importante étant d’ordre spirituel, car la nature de la psyché Aeldari est restée fondamentalement la même. Comme ils l’ont toujours été, les Aeldaris sont enclins aux émotions extrêmes. La différence la plus flagrante entre les anciens Aeldaris et leurs descendants des Vaisseaux-Mondes est peut-être que ces derniers ont appris à redouter et à éviter les vices cultivés par le passé. Pour ne pas subir de tentation, ils suivent une philosophie appelée Ai’elethra, ou la Voie de l’Asuryani, qui régit tous les aspects de la vie d’un Vaisseau-Monde, et permet aux Aeldaris de contrôler leurs intenses émotions, sans mettre leur entourage, ni eux-mêmes, en péril.
Durant sa vie adulte, un Asuryani doit s’engager à travailler une discipline exclusivement, jusqu’à la maîtriser. Chaque discipline est une Voie, et chacune d’elles se ramifie en spécialisations. Il s’agit d’une concentration d’efforts qui embrasse chaque aspect de la vie de l’adepte. Lorsqu’un Asuryani a suivi une Voie suffisamment longtemps, il en choisit une autre, et ainsi de suite. Bien qu’il abandonne chaque Voie au profit de la suivante, ces expériences nourrissent son âme.
Un habitant des Vaisseaux-Mondes peut suivre plusieurs Voies au cours de sa vie, ces apprentissages successifs facilitant l’exécution des tâches ultérieures. Pour les Asuryanis, toutes les voies sont semées d’embûches, car leur intellect a une faculté de compréhension qui dépasse le simple concept humain d’obsession. De tels dangers sont semblables à des filets, tendus pour piéger les inconscients sur la Voie de l’Asuryani. Lorsqu’un Asuryani est si concentré sur une discipline qu’il ne peut plus en changer, on dit qu’il s’est perdu sur cette voie. C’est un sort terrible et effrayant pour les habitants des Vaisseaux-Mondes, car malgré leur maîtrise et leur entraînement, tous peuvent y succomber un jour. Les individus égarés sur la Voie du Guerrier sont appelés Exarques, et mais il existe d’autres exemples de cette malédiction pour toutes les autres Voies, comme les Prophètes de Cristal et les Bardes du Crépuscule, qui sont marqués par le destin entre tous.
Il existe d’innombrables Voies, certaines aussi rares et périlleuses que la Voie du Prophète, d’autres aussi communes que la Voie de l’Artisan. Chaque Voie offre à celui qui la suit un mode de vie complet. Les Asuryanis qui maîtrisent les voies les moins ésotériques n’en sont pas moins respectés par leurs frères. Après tout, les artisans sont ceux qui créent les Vaisseaux-Mondes et tout ce qu’ils contiennent, façonnant des chefs-d’œuvre avec le soin qu’apporte un musicien à manier sa harpe, ou un guerrier sa lame. C’est dans les rangs de ceux qui suivent ces Voies "civiles" que sont mobilisées les milices de Gardiens en temps de guerre, car les Aeldaris sont si peu nombreux que tous doivent participer aux combats.
La Voie du Guerrier
Les Aeldaris sont constamment menacés par des forces hostiles, et la guerre est devenue un mode de vie. Cependant, ils sont trop peu nombreux et ils ne peuvent se permettre de subir de lourdes pertes. Les jeunes Asuryanis pensent qu’ils peuvent reforger leur glorieux empire dans les feux et la passion, mais les plus âgés ne savent que trop bien que leur civilisation est vouée à lutter pour sa survie. En raison de cette vérité inavouable, de plus en plus d’Asuryanis arpentent la Voie du Guerrier chaque année. Il en va ainsi de la sombre nature du psychisme Aeldari : au cours de leur longue vie, la plupart des habitants des Vaisseaux-Mondes finiront un jour par répondre à l’appel aux armes, malheureusement poussés par l’envie plutôt que par la nécessité.
La Voie du Guerrier enseigne l’art de semer la mort et la destruction. Jadis, les Seigneurs Phénix apprirent l’art de la guerre aux Aeldaris mâles comme femelles, et un guerrier peut donc être de l’un ou de l’autre sexe. À l’instar des Voies les plus complexes, la Voie du Guerrier comporte plusieurs disciplines. Chacune est appelée Aspect guerrier pour représenter les différentes facettes de Khaine, et développe des techniques de combat, un armement et des capacités uniques. Les Aspects diffèrent grandement dans leurs méthodes de combat, et offrent des compétences adaptées à un rôle précis sur le champ de bataille. Chaque Aspect présent sur un Vaisseau-Monde entretient sur celui-ci au moins un temple, où les combattants approfondissent leur compréhension de la Voie du Guerrier, un sanctuaire dédié à quête de la perfection de la destruction.
Lorsque les Asuryanis partent en guerre, les Guerriers Aspects remplissent une fonction prédéterminée par le temple auquel ils appartiennent. Ils portent une tenue de combat rituelle et des armes caractéristiques, qu’il s’agisse des Fusils à Fusion des Dragons Flamboyants ou des intercepteurs Nightshade des Chasseurs Écarlates. Leur corps et leur esprit sont aiguisés par un entraînement intensif, si bien qu’ils sont imprégnés par l’Aspect de Kaela Mensha Khaine que leur temple incarne. Les Guerriers Aspects ne vivent pas dans les temples et lorsqu’ils enlèvent leurs masques et leurs uniformes, ils peuvent aller en paix dans le Vaisseau-Monde. Seuls les gardiens des temples, les Exarques - des Guerriers Aspect s’étant laissé piégé dans une voie particulière et depuis incapables de changer de voie pour vivre de nouvelles expériences - y résident en permanence.
Un Autarque est un Exarque qui a parcouru la voie du guerrier sous différents aspects depuis si longtemps que la guerre est pour lui un mode de vie, et dont a position ne doit être occupée que lorsque le Vaisseau-Monde est en danger. Pour la plupart des Asuryanis, le concept d’Autarquie, c’est-à-dire laisser la guerre régir son existence, est une abomination, car il s’agit du contraire de l’idéal Asuryani des voies multiples. Les habitants de Biel-tan ont tendance à être plus tolérants envers cette affliction, car les prouesses guerrières d’un Autarque ne peuvent être surpassées que par celles de l’Avatar de Khaine en personne. |
Certains Aspects, comme les Orbes Tranchants de Zandros, se limitent à un seul Vaisseau-Monde. D’autres sont très répandus, les plus communs étant les Vengeurs Lugubres, les Banshees Huantes, les Scorpions Foudroyants, les Dragons Flamboyants, les Éperviers Voltigeurs et les Faucheurs Noirs. Sur le champ de bataille, chaque unité Aspect joue son rôle avec une maîtrise virtuose, leurs capacités singulières se combinant en une symphonie de destruction bien plus redoutable que la simple somme des constituants.
Que l’ennemi aligne une vaste horde ou de puissantes machines de guerre, les guerriers des Vaisseaux-Mondes possèdent une escouade conçue pour annihiler la menace. Ceci ajouté à la prescience des Grands Prophètes et au génie stratégiques des Autarques permet à une petite force de frappe d’écraser son adversaire avant même que celui-ci ne puisse envisager une contre-attaque. La doctrine militaire Asuryanis consiste à massacrer ceux qui s’opposent à eux sans subir la moindre perte, car les usurpateurs sont légion et les Aeldaris peu nombreux. Ils ne peuvent se permettre de sacrifier la vie de leurs guerriers à la façon des armées des races inférieures. Si cela doit arriver, ce sera toujours à défaut d’alternative, et toujours à un prix élevé pour l’ennemi, car les vies des races inférieures ne valent rien en comparaison d’une seule vie d’un habitant des Vaisseaux-Mondes.
L'Abandon de la Voie
Parfois, les contraintes rigides de la société sont trop lourdes pour certains Asuryanis. De tels individus décident alors que quitter leur Vaisseau-Monde pour arpenter la Voie de l’Errant - ou pour abandonner toute Voie.
Il existe de nombreuses sortes d’Errants, chacune plus ou moins éloignés des Asuryanis. Certains habitants des Vaisseaux-Mondes se languissent seulement de paysages extérieurs inconnus, et prennent des chemins moins fréquentés - la Voie de l’Errant - jusqu’à ce que leur soif d’aventure soit étanchée. La plupart d’entre eux rentrent finalement chez eux pour prendre une nouvelle Voie et retrouver les leurs, chargés de trésors et d’histoires de nouveaux mondes, de découvertes fabuleuses et de combats aux confins de la galaxie.
De nombreux Asuryanis passent des années ou des décennies en exil hors de la Voie. Pendant cette période, ils doivent porter le terrible fardeau de leur intellect sans la protection d’une autodiscipline rigoureuse. Leurs esprits sensibles sont de véritables phares qui attirent les créatures démoniaques et Slaanesh, la Grande Ennemie, en particulier. Ainsi, seules les volontés les mieux trempées peuvent mener longtemps cette vie. Ils quittent leur Vaisseau-Monde pour vivre ailleurs, voyageant à travers la galaxie et visitant les planètes humaines et les Mondes Vierges Exodites. Ces nomades ne sont pas les bienvenus à bord des Vaisseaux-Mondes et n’y restent que brièvement, car leurs esprits non protégés risquent d’appâter les prédateurs du Warp. Les Errants présentent une autre particularité dérangeante, ils peuvent attirer hors de la Voie les jeunes fascinés par leurs récits d’aventures romanesques et de liberté.
Les plus intrépides des Errants deviennent corsaires ou pirates. Ils commercent régulièrement avec leurs Vaisseaux-Mondes et attaquent les navires humains, Orks, voire Aeldaris. Ils louent parfois leurs talents aux races étrangères, et leurs voyages d’exploration deviennent souvent de véritables expéditions militaires. À mesure qu’ils s’éloignent de la Voie de l’Asuryani, leur nature violente et amorale resurgit. Les pirates Aeldaris sont ombrageux et imprévisibles, enclins à la clémence comme à la cruauté et de nombreuses flottes sont ainsi redoutées à juste titre. En certaines occasions, les flottes Corsaires se joindront à celles d’un Vaisseau-Monde pour contrer un ennemi commun, ou un Vaisseau-Monde aidera des cousins Corsaires - voire, en de rares circonstances, des Drukharis - lors d’une expédition guerrière, ce qui contribue à la croyance voulant que les Aeldaris dans leur ensemble ne soient qu’une race de pirates qui massacrent sans discrimination.
Ceux qui quittent leur Vaisseau-Monde ne deviennent pas tous des nomades ou des Corsaires. Quelques rares individus entendront le rire de Cegorach en songe, et rejoindront les énigmatiques troupes d’Arlequins qui voyagent entre les royaumes divisés de leur race en tant qu’artistes et messagers. D’autres, plus nombreux, ont aussi rejoint le mouvement Ynnari en plein essor, sous la bannière d’Yvraine, prophétesse du Dieu des Morts. Les anciens des Vaisseaux-Mondes ont, pour la plupart, condamné les croyances radicales de cette nouvelle faction, qu’ils jugent dangereuses et malavisées. Ainsi, les Asuryanis qui se détournent des antiques habitudes sont appelés par leurs anciens "les Sans Voie".
La Langue Aeldari
Un étranger ne peut comprendre, et au prix de beaucoup d’efforts, que les bases de la langue des Aeldaris, car la majeure partie de son vocabulaire repose sur une connaissance de la psyché des Aeldaris, leur mythologie, leur histoire et leur géographie. Ils utilisent aussi la gestuelle pour communiquer : deux représentants de leur race peuvent converser uniquement par le biais du langage corporel. C’est une langue riche avec une infinité de variations et de déclinaisons, toutes si subtiles que seuls les Aeldaris peuvent les saisir.
Leur langue écrite est tout aussi complexe. Chaque symbole, qu’il s’agisse d’une rune, d’un hiérogramme ou d’un pictogramme, ne correspond pas à un son, comme c’est le cas des lettres du Gothique Impérial, mais à un concept. La plupart de ces mots-concepts ont également une signification subtilement différente selon qu’ils sont utilisés dans le cadre d’une phrase, d’une divination des Prophètes, ou dans les hiérogrammes des différentes maisons Aeldaris.
Pour obtenir une meilleure compréhension de la tournure d’esprit des Aeldaris, il faut connaître les bases de leur langage, une forme très évoluée de communication, développée sur des dizaines de millénaires.
Les Aeldaris ont beaucoup d’idiomes et de dialectes, certains spécifiques à un Vaisseau-Monde ou à une caste, d’autres plus largement répandus. Il faut noter que le même mot peut avoir un grand nombre de sens totalement différents selon le dialecte ou même selon le sens sellerai de la phrase, car beaucoup de mots Aeldaris portent en eux des connotations et des références aux cycles mythologiques. Ainsi, le nom donné à l’une de leurs machines de guerre, "Faolchú", que nous appelons "Falcon", se traduit littéralement par "faucon". Cependant, Faolchú n’est pas un quelconque oiseau de proie, mais le légendaire Faucon des mythes Aeldaris et ce nom est lié à des concepts de vengeance, de justice et de châtiment. C’est pourquoi, dans de nombreux textes, Faolchú a été, traduit à tort par le nom du tank antigrav, alors que le mot signifiait "revanche". De même, Murehk, le nom Aeldari du Pistolet Shuriken, signifie "la piqûre de la Guêpe", une autre créature mythique censée avoir harcelé les dieux lors de la Guerre Divine. Le terme qui désigne les humains, "mon-keigh" se trouve déjà dans des histoires écrites des millénaires avant nos premiers contacts avec les Aeldaris. À la base, les mon-keigh étaient des primates peu intelligents qui peuplaient la région crépusculaire de Koldo. Ces bêtes envahirent les terres des Aeldaris et les occupèrent pendant des années. Les mon-keigh de la légende étaient des monstres cannibales et difformes, que le héros Elronhir élimina à tout jamais de la galaxie. On peut donc supposer que le mot mon-keigh signifie toute espèce non-Aeldari, jugée d’une intelligence inférieure et bonne à exterminer ! Il est presque impossible pour un étranger de comprendre autre chose que les bases les plus simples de l’Aeldari, tant les références de cette langue sont liées directement à la psyché des Aeldaris, à des personnages et des endroits mythiques et à des événements oubliés dans le cours du torrent des siècles. Par exemple, "rhiantha" veut dire usuellement "lumière d’étoile", mais la traduction étymologique donnerait quelque chose comme "la lumière des étoiles hivernales qui se reflète dans les eaux de Rhidhol". Lorsque l’on ne connaît pas Rhidhol, et que l’on ne sait même pas s’il s’agit d’un endroit réel ou mythique, la traduction complète et les concepts qu’elle recouvre sont impossibles à déterminer. Les choses deviennent encore plus compliquées quand les mots font partie d’une phrase : "Elthir corannir rhiantha en" se traduit littéralement par "la jeune femme Aeldari versant des larmes pour les guerriers sous la lumière des étoiles hivernales qui se reflet dans les eaux de Rhidhol". Dans notre langue, cette périphrase se traduirait par "veuve" ou "endeuillée", mais, en langue Aeldari, elle exprime un sentiment bien plus profond de chagrin et de perte, avec des implications de désespoir éternel. Les noms personnels sont de deux types : des titres sociaux ou professionnels (pouvant également inclure des références aux talents ou au caractère de la personne) ou des noms issus des anciennes légendes. De nombreux Aeldaris ont un nom cérémoniel et un nom usuel. Les guerriers en portent souvent un troisième, leur nom de bataille. Les moments et les circonstances où chaque nom doit être utilisé sont fonction des coutumes. Appeler quelqu’un par son nom usuel à mauvais escient serait une grave insulte, alors que lui donner son nom cérémoniel au mauvais moment serait considéré comme prétentieux, froid, et même agressif. Un nom cérémoniel s’allonge souvent avec le temps à mesure que la personne se perfectionne dans sa discipline. Le lettré Aeldari qui a eu la bonté de faire mon éducation sur ce sujet s’appelle Alai-Eltanomor-Reiahalonethatil : Alai (du Vaisseau-Monde Alaitoc) - Eltano (son nom de naissance) - mor (le sage) - Reia (étoile montante) - thalo (le professeur) - nethatil (suffixe de sa famille). Dans une conversation courante, on l’appelle Elthil (simple contraction de ses noms de naissance et de famille). Le second type de nom est plutôt utilise par les guerriers, et il se transmet de génération en génération, depuis les temps anciens légendaires. Les Exarques portent les noms de guerriers mythiques et chaque Exarque successif qui reçoit une armure sacrée prend le nom qui y est attaché et oublie tout de son identité passée. L’Aeldari écrit est aussi complexe : une rune n’est pas l’équivalent d’une lettre en Gothique Impérial, mais plutôt un symbole ou un concept, de même que nombre de mots en Aeldari parlé sont beaucoup plus que de simples descriptifs. Encore plus étrange, beaucoup de ces mots-concepts ont une signification légèrement différente selon qu’ils sont parlés ou lus, en dépit du fait que leur prononciation reste la même. C’est un domaine dans lequel je suis à peu près ignorant. Il nous a fallu tant de temps, à moi et à mes cent six prédécesseurs, pour saisir les concepts les plus simples de l’Aeldari parlé, qu’il faudra encore des siècles de travail à mes successeurs avant que nous puissions affirmer que nous comprenons vraiment la langue de ces énigmatiques créatures. - Rapport du Lexicos Aldus Mari, dernier ambassadeur sur le Vaisseau-Monde d’Alaitoc
avec lequel les relations diplomatiques furent rompues lorsqu’éclata la Guerre de Beelze [453.M36] |
Premier Contact
Les détails du premier contact entre l’Imperium et les Vaisseaux-Monde sont pour le moins incomplets. Bien qu’il semble évident que l’Empereur a dû rencontrer les Asuryanis au cours de la Grande Croisade, le premier contact documenté date du 32e Millénaire. Une flotte d’Explorator de l’Adeptus Mechanicus était sur le point de coloniser le monde inhabité de Gavris Minor, et ses xenoarchéologues se préparaient à mettre à jour des bâtiments Xenos lorsque les Asuryanis frappèrent. Les adeptes abasourdis eurent tout juste le temps de lancer un appel à l’aide avant que leurs communications ne soient coupées. En accord avec le protocole d’exploration standard, les adeptes avaient eu le temps d’édifier des fortifications sommaires, mais elles s’avérèrent inutiles face à la férocité de l’assaut, et ils durent se replier vers leurs vaisseaux dans l’espoir de s’enfuir. Une série d’attaques soigneusement planifiées eut toutefois rapidement raison d’eux et des Skitarii chargés de les protéger. Le seul vaisseau d’atterrissage qui réussit à s’échapper trouva les restes brûlants de sa flotte en orbite, dévastés par les rapides appareils d’attaque Asuryanis. Privés de moyen de voyage Warp, les explorateurs survivants furent abandonnés à leur sort, les Asuryanis repartant aussi rapidement qu’ils étaient arrivés. La seule communication qu’ils émirent au cours de la bataille consistait en une menace laconique : « Vos pieds ne doivent point fouler le sol de cette planète : seule la mort vous y attend. »
Lorsque des éléments de la Flotte Impériale se rendirent sur place pour enquêter, ils ne trouvèrent qu’un seul appareil intact, dérivant au milieu des débris des autres vaisseaux. Son équipage avait depuis longtemps succombé au manque de nourriture et d’oxygène. Après avoir consulté les enregistrements et le journal de bord, l’Amiral Kieslick ordonna aux vaisseaux impériaux de quitter la zone et posta autour de la planète des balises d’avertissement, la déclarant "inapte à la colonisation". La description détaillée des événements entourant Gavris Minor reste sous le secret de l’Ordo Xenos, mais il est intéressant de noter que malgré quatre tentatives de colonisation ultérieures, la planète reste contestée et conserve le caractère que l’Amiral Kieslick lui prêta huit mille ans plus tôt.
Mondes d'Origine
Les Aeldaris possédaient jadis un puissant empire. Des milliards d’entre eux vivaient sur des mondes de paix et de beauté, de véritables paradis dédiés à l’hédonisme et aux beaux-arts. Mais seule une infime fraction de ce peuple survécut aux événements que les Aeldaris appellent la Chute, lorsque leurs mondes furent consumés par la naissance de la Grande Ennemie (cf. xc.182Slaanesh). Les rares survivants furent ceux qui avaient pressenti le destin horrible de leur empire, et qui s’étaient échappés assez loin pour survivre à l’Assoiffée. Ils s’enfuirent alors sur des Vaisseaux-Mondes, d’immenses navires spatiaux capables d’accueillir et de sustenter la population d’une planète entière. Ces arches spatiales ont permis à un fragment de la race Aeldari de trouver refuge au prix d’un exil permanent et sont le moyen par lequel les rescapés des anciens Aeldaris voyagent parmi les étoiles. Immenses, fruits d’une technologie insondable et de construction mystérieuse, ils sont noyés dans une galaxie peuplée de planètes hostiles. Certains Vaisseaux-Mondes ont existé durant des centaines, voire des milliers d’années avant que leur peuple finisse par s’éteindre, tandis que d’autres perdurent. Plusieurs ont dérivé dans le vide jusqu’à disparaître dans des régions sombres et inexplorées du cosmos. Peut-être sont-ils toujours là, seuls et oubliés dans l’immensité inhospitalière de l’espace.
Les Vaisseaux-Mondes sont des merveilles de grâce et de beauté qui brillent tels des joyaux dans le firmament tandis qu’ils parcourent les étendues interstellaires. Chacun d’entre eux est bâti sur un squelette de Moelle Spectrale dont la structure s’étend à tout le navire. De même, un noyau de cette matière repose à l’intérieur de toute structure et de tout navire spatial Asuryani. Ces noyaux sont similaires dans leur utilité aux vaisseaux sanguins et au système nerveux d’une créature vivante. Ils font circuler l’énergie et transmettent les impulsions qui coordonnent ses fonctions. La Moelle Spectrale agit comme psycho-conducteur et le cœur d’un Vaisseau-Monde est une réserve d’énergie auto-régénératrice. Les structures côtelées présentes dans tout le navire répartissent l’énergie à travers l’ensemble des ponts qui le composent. Au sens le plus strict du terme, le Vaisseau-Monde est une entité vivante alimentée par de l’énergie psychique et répondant de façon organique aux stimuli de même nature. Son énergie peut être canalisée pour produire lumière ou chaleur, et la plupart des appareils du vaisseau ne pourraient pas fonctionner sans le réseau d’énergie qui le parcourt. Les Asuryanis l’appellent le Circuit d’Infinité, une structure métaphysique constellée des Pierres-Esprits des morts.
Au fil des millénaires qui se sont écoulés depuis la Chute des Aeldaris, les Vaisseaux-Mondes ont crû, devenant des immenses forteresses interstellaires où des temples de Guerriers Aspects, des armadas de chars antigrav et des constructs en Moelle Spectrale attendent le moment où les Asuryanis partiront en guerre, si bien qu’ils font à présent plusieurs fois leur taille originelle, et qu’ils en sont arrivés à se transformer en bio-systèmes autonomes. Ainsi, chacun abrite de vastes forêts et des jardins fournissant de l’oxygène à sa population, mais aussi de précieuses ressources naturelles, et sous des dômes en cristal et dans des jardins étincelants, les Asuryanis mènent leurs vies comme ils le font depuis des millénaires, en suivant les voies des ascètes afin de les préserver de la décadence, comme leurs ancêtres l’ont fait avant eux. Toutefois, lorsque l’ombre de la guerre s’abat sur les Asuryanis, tous les citoyens prennent les armes et forment des osts de redoutables Gardiens. Des docks très développés cernent chaque vaisseau-monde, abritant des flottes entières de navires allant du cargo intergalactique au cuirassé de combat. Tout vaisseau-monde abrite un temple pour chacun des aspects de guerrier présent à sa surface. C’est dans ces temples que les Aeldaris apprennent les techniques de combat de l’un des aspects de Khaine.
Chaque Vaisseau-Monde est originaire d’une ou de plusieurs planètes des anciens Aeldaris et représente une parcelle de leur ancienne civilisation. Ses habitants sont les gardiens de la culture de leur peuple, de son histoire et de ses traditions, et luttent pour préserver l’écho de leur gloire. Au fil des siècles, les habitants de ces nefs ont recherché d’autres survivants parmi les colonies Exodites, et se sont parfois établis sur de nouveaux mondes. C’est ainsi que le chemin des Aeldaris croisa celui des humains, et que ces derniers s’accoutumèrent à la race la plus énigmatique de la galaxie. Les noms des plus illustres Vaisseaux-Mondes se lurent bientôt sur les lèvres des hommes, des noms tels qu’Alaitoc, Iyanden, Biel-Tan, Saim-Hann et Ulthwé. Depuis ce temps, il est certain que plus d’un humain a posé le pied sur un Vaisseau-Monde Aeldari.
Les Vaisseaux-Mondes Asuryanis furent happés par la tempête qui secouait le cosmos. Certains d’entre eux naviguèrent à travers la tourmente et conduisirent leur peuple dans des lieux relativement sûrs. D’autres connurent un sort plus sombre ou furent forcés de s’adapter à un état de guerre constant, annoncé par le Dathedian. |
À la poupe de chaque Vaisseau-Monde se trouve un portail sur la Toile, qui scintille tel une étoile. Il est relié à un réseau de galeries incroyablement vaste qui s’étend à travers l’espace et le temps, et qui permet aux Asuryanis de projeter leurs armées à des distances incommensurables. Ainsi, la localisation d’un Vaisseau-Monde n’a que peu d’incidence sur la mobilité de ses armées car il est relié à toutes les zones de la galaxie, et ce où qu’il se trouve. Toutefois, la Toile est en mauvais état, et recèle de nombreux dangers, qu’il s’agisse des sombres frères des Asuryanis, ou de créatures plus terribles encore.
Les Vaisseaux-Mondes abritent aussi bien les âmes des morts que celles des vivants. La légende raconte que lors de la Chute, les dieux des Aeldaris périrent, dévorés par Slaanesh en même temps que leurs enfants. Le dieu de la guerre Khaine fut déchiqueté et éparpillé aux quatre coins de la galaxie, les fragments de son esprit trouvant refuge dans les divers Vaisseaux-Mondes. Seul Cegorach, le Dieu Moqueur, parvint à survivre. Sans la protection de leurs dieux, les âmes des Aeldaris sont vulnérables, car Slaanesh les guette lorsqu’elles quittent leurs enveloppes mortelles. Afin d’éviter ce terrible destin, les Asuryanis des Vaisseaux-Mondes portent une Pierre-Esprit, une gemme de cristal psycho-réceptive qui capture l’âme de l’Asuryani quand il meurt. Ces joyaux plus précieux que tout sont ensuite rapportés dans le Vaisseau-Monde, où l’essence spirituelle est transférée au navire lui-même. C’est ainsi que les Asuryanis perdurent sous la forme de fantômes piégés dans la Moelle Spectrale du Circuit d’Infinité.
Vaisseau-Monde de Biel-Tan
Plus que les autres, les Asuryanis de Biel-Tan s’acharnent à restaurer la grandeur de l’empire Aeldari d’antan. Consumés par l’amertume, ils mènent une campagne xenocide perpétuelle contre tous ceux qui osent s’opposer à eux. Les Asuryanis militaristes de ce Vaisseau-Monde accordent une plus grande importance à la Voie du Guerrier que les autres. Ils savent qu’un nouvel empire ne pourra être forgé que dans le creuset de la guerre, fortifié sur l’enclume du combat et trempé dans le sang. Par conséquent, les Exarques sont bien plus nombreux sur Biel-Tan qu’ailleurs. Les plus dangereux d’entre eux constituent la Cour du Jeune Roi. Les devoirs de cette unité d’élite incluent l’éveil de l’Avatar. Menés par l’incarnation de Khaine, les Guerriers Aspects de Biel-Tan se battent comme s’ils étaient possédés, leur rage à peine contenue les poussant à massacrer tout ce qui se dresse sur leur chemin.
Vaisseau-Monde d'Ulthwé
Le Vaisseau-Monde d’Ulthwé abrite quelques-uns des plus puissants Psykers de la galaxie. Ses Asuryanis se sont assigné le rôle de sentinelles et exercent une vigilance constante sur l’Œil de la Terreur. Ils soutiennent que leurs conclaves de Prophètes et d’Archontes sont essentiels pour surveiller le Chaos sous toutes ses formes. Les autres Vaisseaux-Mondes murmurent qu’Ulthwé est damnée, que l’Œil de la Terreur a fini par corrompre ses habitants en décuplant leur potentiel psychique. Les nombreux Psykers d’Ulthwé sont capables de prédire le futur avec une bien plus grande clairvoyance que ceux des autres Vaisseaux-Mondes. Cette prescience leur permet de préserver leur peuple et de contrer leur ennemi éternel, les forces du Chaos. De tous les Vaisseaux-Mondes, c’est Ulthwé qui s’immisce le plus dans les affaires des autres races pour poursuivre ses propres objectifs.
Vaisseau-Monde d'Iyanden
Jadis le plus grand et le plus peuplé des Vaisseaux-Mondes, Iyanden n’est plus aujourd’hui que l’ombre de lui-même à cause de la Flotte-Ruche Tyranide appelée Kraken. Iyanden fut trop lent pour échapper à l’assaut des Tyranides, et fut pratiquement détruit. Des milliers de ses guerriers tombèrent face au Grand Carnassier, et le Vaisseau-Monde ne dut sa survie qu’au retour inopiné du Prince Yriel et de ses Pillards-sorciers. Le Capitaine Corsaire engagea la flotte dans un duel spatial et détruisit ses grotesques vaisseaux-mères avant de se rendre sur la surface du Vaisseau-Monde pour y combattre les monstres. Malgré sa victoire ultime, Iyanden risque de ne jamais se remettre des pertes subies et la plupart des Prophètes pensent que le Vaisseau-Monde est au bord de l’extinction. Les pertes subies par ses armées font que leur base est désormais constituée de machines de Moelle Spectrale. Des escouades silencieuses de Gardes Fantômes et de magnifiques Seigneurs Fantômes équipés des plus puissantes armes que le Vaisseau-Monde puisse manufacturer dominent les derniers Gardiens et Guerriers Aspects d’Iyanden. Mais ces nouvelles forces ont un prix, car les machines d’Iyanden sont habitées par les esprits des morts du Vaisseau-Monde.
Vaisseau-Monde de Saim-Hann
On raconte que Saim-Hann fut l’un des premiers Vaisseaux-Mondes à abandonner les planètes d’origine des Aeldaris à l’approche de la Chute et que sa culture est, de tous les Vaisseaux-Mondes, la plus proche de celle des Exodites. Les autres Asuryanis voient les habitants de Saim-Hann comme des barbares, car ce sont des guerriers nés qui accordent à l’honneur martial une importance que leurs cousins plus sophistiqués voient comme excessive. Leur bravoure est légendaire, mais leur fierté les a souvent plongés dans des conflits inutiles, et les a même opposés aux autres Vaisseaux-Mondes. Les plus célèbres guerriers de Saim-Hann sont les Wild Riders, des spécialistes du raid qui vont au combat sur de rapides Motojets. Regroupés en clans guerriers, ils ont une importante influence sur les décisions de leur Vaisseau-Monde. La quasi-totalité des guerriers de Saim-Hann, y compris les Prophètes, appartient à l’un de ces clans de Wild Riders. Chaque clan est commandé par un Patriarche, ses parents proches étant ses hommes liges, et tous se peignent le visage de sang frais avant la bataille. De même, chaque unité de motards est composée d’Asuryanis liés par le sang et arbore une bannière marquée de la rune familiale. Les Asuryanis de Saim-Hann ne mettent leurs liens familiaux de côté que lorsqu’ils deviennent Guerriers Aspects, car leur obédience est alors plus forte que tout.
Vaisseau-Monde d'Altansar
Ayant récemment resurgi de l’Œil de la Terreur après des millénaires d’isolement, ce Vaisseau-Monde est considéré par les autres avec une certaine suspicion.
Vaisseau-Monde d'Il-Kaithe
Ce Vaisseau-Monde mène une croisade contre les forces du Chaos. On dit de ses Chanteurs de Moelle qu’ils peuvent exercer leur talent au cœur même des combats.
Vaisseau-Monde de Lugganath
Les renégats de Lugganath ont un idéal très proche des Arlequins. Ils prêchent en effet l’abandon de cette galaxie et revendiquent la Toile comme leur domaine.
Vaisseau-Monde d'Iybraesil
Iybraesil est une société matriarcale. En tant que fidèles de Morai-Heg ses habitants sont engagés dans une quête des secrets cachés des Mondes Déchus.
Vaisseau-Monde de Lu'Nasad
Lu'Nasad est un Vaisseau-Monde mineur qui a été détruit après avoir fui la destruction de leur civilisation lors de la Chute. Les érudits, les voyants et les sorciers de Lu’Nasad avaient passé des siècles à étudier et à découvrir des chemins perdus dans la Toile qui menaient à travers l’Empyrée qu’aucun être vivant n’avait parcouru depuis des temps immémoriaux.[2]
Vaisseau-Monde de Kaelor
Kaelor est un Vaisseau-Monde mineur extrêmement isolé. Dans des circonstances peu claires, à un moment donné dans un passé lointain, Kaelor a fait un saut dans la Toile au bord de la galaxie et ne s’est pas aventuré vers le centre galactique depuis plusieurs millénaires. Il n’a pratiquement aucun contact avec la galaxie extérieure, et même les Arlequins se souviennent à peine de son existence.[3]
Vaisseau-Monde d'Yme-Loc
Les Asuryaniss d’Yme-Loc sont de talentueux artisans et leurs armées sont souvent appuyées par des escadrons de tanks antigrav et de redoutables Titans.
Vaisseau-Monde d'Alaitoc
Les habitants d’Alaitoc adhèrent de façon très puritaine à la Voie de l’Asuryani, et évitent tout contact avec des influences extérieures. Cette attitude rigide a conduit de nombreux Asuryanis d’Alaitoc à étancher leur soif de voyage en devenant des Errants, qu’ils aient été bannis par leurs maîtres pour quelque méfait sans gravité ou qu’ils se soient lassés de la discipline rigoureuse de leur environnement. Ces nomades se lancent souvent dans de dangereuses quêtes pour le bien de leur peuple, et sont devenus synonymes d’Alaitoc dans toute la galaxie. Bien qu’ils rejettent la rigidité de leur culture originelle, ces Errants restent loyaux à Alaitoc. Certains deviennent des Corsaires, qui renforceront les flottes - déjà formidables - du Vaisseau-Monde en temps de guerre, leurs navires chamarrés contrastant avec les coques bleu nuit des autres bâtiments de la flotte. D’autres deviennent des Rangers et sont les yeux et les oreilles du Vaisseau-Monde sur le champ de bataille.
Vaisseau-Monde de Mymeara
Pendant plusieurs millénaires après la Chute, accablés par le chagrin, les habitants du Vaisseau-Monde de Mymeara pensaient être les derniers Asuryanis de la galaxie. Mais une récente guerre avec l’Imperium les a réunis avec leur peuple, auprès duquel ils ont gagné une réputation de guerriers furtifs, vifs et puissamment armés.
Vaisseau-Monde d'Ul-Khari
Les Asuryanis isolationnistes d’Ul-Khari évitèrent la catastrophe pendant plusieurs millénaires, mais le système Giléad pourrait bien être leur perte. Attirés par les traces psychiques d’anciennes reliques Aeldari, le Vaisseau-Monde passa des décennies ici se moquant des tentatives de détection de leur propre présence. Leur arrogance eut raison d’eux, car lorsque la Planète Trollius émergea soudainement du vide, Ul-Kharia s’y échoua, peut-être pour toujours. Les mystères insondables de la Tisseuse de Destin semblent avoir arrangé cette collision, pour des raisons que personne ne connaîtra jamais.[4]
En raison même de la nature intrinsèque de l’espace. il est d’une extrême difficulté de localiser et de répertorier les positions des installations ennemies. Lorsqu’on traite avec les insaisissables Aeldaris, le problème est amplifié. Premièrement, ils sont mal disposés envers une présence même licite de vaisseaux impériaux dans leurs parages. Ils défendent jalousement leurs minuscules territoires et détestent particulièrement que des étrangers ne découvrent leur présence. Les Aeldaris sont de plus sournois et adeptes de l’évasion et de la dissimulation. Leur technologie est orientée vers la furtivité, il est donc tout à fait possible pour quelqu’un de tomber sur eux par hasard, sans même s’en apercevoir. Leur aptitude à passer en un clin d’œil d’un système planétaire à l’autre avec leurs rapides vaisseaux les rend très difficiles à traquer. En dépit de ces facteurs, nous pouvons déterminer (quoiqu’avec un considérable degré d’incertitude) leurs positions dans le secteur de l’espace faisant l’objet de cette étude. La plupart des Aeldaris vivent sur d’immenses vaisseaux connus sous le nom de Vaisseaux-Mondes, qui croisent dans le vide spatial. Il est plus que probable qu’ils peuvent voyager à travers le Warp, bien qu’aucune preuve ne vienne justifier cette théorie. Chaque Vaisseau-Monde est une entité environnementale propre, ne nécessitant ni colonie ni avant-poste. Chacun opère indépendamment des autres. Ils se portent cependant souvent assistance en cas de conflits, mais il n’est pas non plus impensable que des êtres aussi égoïstes que les Aeldaris puissent se battre entre eux (même si le cas est rare). En raison des grandes distances séparant les Vaisseaux-Mondes, il semble improbable que la diaspora Aeldari entretienne des liens réguliers. Le schéma ci-dessus montre quelques emplacements probables de plusieurs Vaisseaux-Mondes (ainsi que l’année de leur découverte) détectes dans la zone étudiée. Les annotations (y compris les noms) sont issues d’informations transmises par l’Inquisition. |
La Toile
Les Vaisseaux-Mondes traversent l’espace en ne se déplaçant qu’à vitesse sub-luminique. Leur emplacement précis est inconnu des autres races et les Aeldaris eux-mêmes accordent peu d’importance à leur localisation physique, qu’ils ne considèrent jamais que comme l’étape fugace d’un voyage éternel. Tel des bancs de poissons, des navires plus petits vont de l’un à l’autre en empruntant la Toile. Les principaux accès à celle-ci se manifestent sous la forme de sphères tourbillonnantes d’ombre et de lumière à la poupe du navire.
La Toile est un labyrinthe dressé entre l’univers matériel et le Warp, elle fait partie des deux sans être totalement lié à l’un ou à l’autre. Créés grâce aux sciences que léguèrent aux Aeldaris les Anciens, une antique race extraterrestre, ses divers tunnels unissent les Vaisseaux-Mondes, les planètes des Exodites, et des milliers d’autres mondes dans toute la galaxie. Si la Toile relie encore ces vestiges de la culture Aeldari, les énergies maléfiques de la Chute ont rompu ses artères en maints endroits. Ce dédale épars est donc devenu peu sûr, et regorge de culs-de-sac et de zones labyrinthiques où l’imprudent peut se perdre à jamais.
L’aspect exact de la Toile est incompris par les Asuryanis d’aujourd’hui, sans parler des xénographes de l’Imperium. La place de chaque Vaisseau-Monde dans la Toile n’est connue que de ses Prophètes, qui gardent jalousement ce savoir. On raconte qu’il fut tracé une carte transdimensionnelle il y a des milliers d’années, un artéfact inestimable à présent conservé dans la Bibliothèque Interdite. Elle recèlerait des secrets au-delà de l’entendement des mortels, et des voies cachées perdues ou oubliées. Si cela s’avère exact, les gardiens de cet étrange domaine ont délibérément dissimulé ses mystères.
Les principales artères de la Toile sont assez vastes pour être empruntées par des vaisseaux spatiaux, mais la majorité de ses tunnels ne peut être empruntée que par des fantassins ou de petits véhicules. Les navires Aeldaris sont capables de transiter directement par le Warp, mais le voyage est périlleux, car risquer de la sorte un Vaisseau-Monde reviendrait à placer une chandelle en pleine tempête. Ainsi, les Aeldaris se rendent-ils rarement à des endroits éloignés de plus de quelques années-lumière d’un portail de la Toile. Les voyages transitant par celle-ci sont relativement rapides, et permettent à une flotte entière de se déplacer entre les principaux portails. Les Aeldaris peuvent donc se rendre très vite d’un point du réseau à l’autre, mais parallèlement, ont des difficultés à atteindre les mondes qui ne contiennent pas d’accès à la Toile.
Les Mondes Vierges
À l’époque où leur civilisation était toute-puissante, les Aeldaris colonisèrent plusieurs mondes. Ils apprirent à transformer les endroits sans vie en planètes habitables. Des centaines de lieux où il aurait été impossible de survivre devinrent bientôt des paradis propices à la colonisation. La plupart de ces mondes furent détruits lors de la Chute, avalés par l’Œil de la Terreur. Leurs populations furent frappées par l’onde de choc psychique issue de la rupture du Warp et annihilées ou altérées de façon atroce.
Lorsque les mondes Aeldaris furent détruits, nombre de planètes situées aux confins de l’espace avaient été fertilisées sans toutefois être prêtes à être habitées. Ces mondes ne furent pas corrompus par la Chute et continuèrent à se développer de la façon prévue par les Aeldaris désormais disparus.
Les Aeldaris contemporains se réfèrent à ces planètes sous le nom de Mondes Vierges, ou mondes de Lileath, d’après la déesse bienfaitrice de leur mythologie. De leur point de vue, ces mondes sont des planètes Aeldaris, créées par leurs ancêtres pour qu’ils puissent s’y installer, et ils sont pour la plupart impatients de pouvoir le faire. Ces mondes sont de véritables merveilles, car la science des anciens Aeldaris les a laissés exempts de maladies ou de formes de vie hostiles. De telles splendeurs ne manquent pas d’attirer les autres races, et la présence d’êtres inférieurs sur une de ces planètes est une des raisons les plus courantes qui pousse les Asuryanis des Vaisseaux-Mondes à entrer en guerre contre les peuples arrivistes de la galaxie.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Mondes Vierges
Capacités de Combat
L’art Asuryani de la guerre est similaire à un puzzle : privées les unes des autres, ses différentes pièces ne sont pas d’une grande utilité. L’armée Asuryani fonctionne comme un ensemble complexe comptant des dizaines d’éléments s’appuyant les uns les autres, formant une force efficace et terriblement dangereuse, où chaque pièce joue le rôle dans lequel elle est spécialisée. Une armée de guerriers aspects est une menace conséquente en raison de sa rapidité et de sa diversité, et telle la lame scintillante de Khaine, les Osts de Guerre des Asuryanis se taillent un chemin sanglant à travers les rangs de l’adversaire. Guidés par le génie militaire des Autarques et par les dons de prescience des Grands Prophètes, ils exterminent l’ennemi avec une rapidité et une efficacité époustouflantes.
La grâce et l’efficacité sont les deux valeurs cardinales des Aeldaris des Vaisseaux-Mondes. Les Osts de Guerre sont commandés par ceux qui incarnent ces vertus à la perfection : les Autarques. Ces Aeldaris arpentent la Voie du Guerrier depuis des décennies, voire des siècles, pourtant ils résistent à la folie de Khaine qui plane sur eux. Ils jouent un rôle vital, car ils sont les seuls à suivre la très estimée Voie du Commandement.
Si les Autarques sont la main qui tient l’épée, les Grands Prophètes sont les pensées qui la guident. Le lien entre un Autarque et un Grand Prophète modèle un Ost de Guerre, et même s’ils sont absents du champ de bataille, c’est leur vision commune qui fera la différence entre la victoire et la défaite. La maîtrise psychique des Grands Prophètes renforce aussi les guerriers autour d’eux, et amplifie les pouvoirs agressifs des Archontes.
Même si certains Osts de Guerre Asuryanis ne comptent que des Guerriers Aspects, les millénaires ont prélevé leur tribut, et il n’est pas rare qu’une armée ne soit composée que de Gardiens Aeldaris, des civils qui se muent temporairement en soldats lorsque la menace est trop grande. Le fait que ces Asuryanis soient en mesure de vaincre les armées de métier des autres races est la preuve de leur talent extraordinaire, car même un modeste Ost de Guerre de Gardiens est en mesure d’écraser une armée beaucoup plus nombreuse. S’il a besoin de puissantes défenses, un Autarque peut ordonner à des armes d’appui de Gardiens et à son artillerie de couvrir les approches du champ de bataille, tandis que des groupes de Gardiens du Vent, de Gardiens de Choc et de chars antigravs formeront un fer de lance redoutable.
Menés par le talent hors pair et la concentration obsessive de leurs Autarques, les guerriers des temples Aspects forment leurs propres contingents au sein des armées des Vaisseaux-Mondes. Ce sont les combattants les plus doués des Asuryanis, et les Autarques les utilisent avec sagesse, afin de maximiser l’impact qu’ils auront sur une bataille.
En cas de nécessité, les Autarques peuvent faire appel aux légions de constructs en Moelle Spectrale, aux Rangers et même à l’Avatar du Dieu à la Main Sanglante. Alors que le 41e Millénaire touche à sa fin, de tels guerriers sont forcés de se rendre au combat de plus en plus souvent, car le destin de tous les Aeldaris est en jeu.
- Vous trouverez ici la liste complète des forces employées par les Asuryanis : l’Ost de Guerre des Asuryanis et la Flotte Asuryani
Chaque Vaisseau-Monde est originaire d’un ou plusieurs des anciens mondes Aeldaris. Nul ne sait combien de Vaisseaux-Mondes ont échappé à la Chute, mais dans les millénaires qui suivirent, leur nombre s’est drastiquement réduit. En raison de leur nature secrète et autarcique, même les habitants d’un Vaisseau-Monde ignorent combien des leurs subsistent encore dans les ténèbres du vide spatial. Les plus importants des Vaisseaux-Mondes restant - Alaitoc, Iyanden, Biel-Tan, Saim-Hann et Ulthwé - sont célèbres parmi de nombreuses races de la galaxie, mais des dizaines d’autres, plus reclus, ne font l’objet que de rumeurs. Chaque Vaisseau-Monde possède ses couleurs, ses emblèmes et son iconographie venus d’un autre âge, dont sa rune de Vaisseau-Monde unique qui est fièrement exhibée sur les bannières, les armures et les véhicules. S’il existe quelques exceptions - comme les schémas anarchiques de Sgàiltar - la majorité des Vaisseaux-Mondes utilise un système de numérotation similaire à celui présenté ci-dessous afin d’identifier les différentes escouades, escadrons de véhicules et Osts de Guerre. La seule exception demeure celle des Guerriers Aspects, qui utilisent l’héraldique de leur temple tutélaire plutôt que celui de leur propre Vaisseau-Monde. | ||||
Technologie : la Forge de Vaul
Le plus inhabituel des matériaux employés par les Asuryanis est la Moelle Spectrale : une substance immensément résistante qui est cultivée et non fabriquée, plus solide que l’adamantium et bien plus flexible. Lorsqu’elle est endommagée, elle se réparera peu à peu d’elle-même, bien que le procédé puisse être accéléré par les compétences d’un Chanteur de Moelle. Ainsi les plus grandes machines de guerre Asuryanis sont-elles dotées d’une force et d’une durabilité prodigieuse. |
Pour les jeunes races de la galaxie, les armes avancées des Asuryanis sont aussi énigmatiques que ceux qui les portent. L’arme Aeldari la plus basique est supérieure à l’humble mais robuste équipement des Gardes Impériaux, et peut-être l’égale des Bolters de l’Adeptus Astartes. Le moindre aspect de la technologie Aeldari reste fascinant, mais les Technoprêtres et les Adeptes du Dieu-machine ont jusque-là échoué à percer les secrets de leur fonctionnement. Toutefois, aux yeux des Asuryanis, chaque arme est une extension de l’art guerrier, un instrument duquel ils attendent la même perfection de forme et de fonction qu’ils exigent d’eux-mêmes.
Tout comme la Toile, tous les artefacts les plus prisés des Asuryanis a été élaborée par des moyens psychiques. Aucune autre race n’a jamais reproduit leur approche unique de la technologie, pas plus que les Asuryanis n’ont appris des races primitives qui ont hérité de la galaxie. La brutalité et l’ignorance de l’Humanité consternent les Asuryanis, tandis que leur arrogance n’encourage pas les autres races à leur faire confiance.
La technologie des Asuryanis reste fidèle à des formes et des structures organiques, ce qui n’est guère étonnant car pour cette race, pour qui nature et technologie ne font qu’un : les Asuryanis apportent une fonction aux choses vivantes et une vie aux objets fonctionnels. Ils utilisent comme matériaux toute une gamme d’ectoplastiques complexes et variés qui peuvent adopter des formes précises en leur appliquant une pression psychique. Par certains aspects, ces matières s’apparentent plus à des tissus vivants qu’à une substance inerte, car ils poussent et réagissent à leur environnement à la manière d’une plante. L’objet terminé fonctionnera de façon conventionnelle, mais devra être activé par signaux psychiques.
- Pour plus de détails, voir les articles dédiés : la Forge de Vaul et les Armures Asuryanis
Les Asuryanis n’utilisent pas le voyage Warp dans le sens entendu par les humains. Ils ont à la place recours à un système de portails stables dans le Warp, constituant la Toile. Ces portails et ces tunnels permettent aux navires Asuryanis de voyager entre les vaisseaux-mondes et les mondes exodites avec une rapidité inconcevable pour l’Imperium. Certains des passages de la Toile sont assez vastes pour permettre au plus grand vaisseau de passer, tandis que d’autres sont justes assez larges pour accommoder un appareil de taille modeste, voire seulement d’un Asuryani à pied. Certains xenothéoriciens pensent que la Toile est fragmentée, et qu’elle ne permet plus de traverser la galaxie entière. Si cette hypothèse est vraie, cela expliquerait le fait que certains Vaisseaux-Mondes n’ont jusque-là été rencontrés que dans certaines zones spécifiques de la galaxie. Ces ruptures dans la Toile sont en vérité une autre conséquence de la dramatique Chute de ce peuple.
Pour : Magos Xenologis Frantix Nos premières découvertes concernant l’artefact du Secteur Trojan peuvent être ainsi résumées :
L’aura Warp générée par le réacteur possède une signature différente des nôtres, et contient une empreinte alternée fluctuante. La brèche Warp semble être faite dans un espace confiné, issu du Warp lui-même, mais isolé. Un tel portail pourrait être ouvert en relâchant l’énergie potentielle du noyau Warp effondré, permettant à des objets de taille limitée de le traverser [nous estimons qu’une brèche Warp stable de 10-13.5 mètres pourrait être maintenue infiniment, et étendue à 40-50 mètre pour de courtes périodes de temps]. L’Inquisiteur Abhorrun a également fait remarquer le >>>Censure de Pureté<<< Si cela est vrai, cela expliquerait la capacité des Aeldaris à se déployer depuis le Warp dans un puits de gravité de forte intensité, puisque l’accélération de la gravité n’affecterait pas le champ de confinement. Ces créatures sont bien l’une des races les plus avancées de la galaxie.
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Les Pierres-Esprits
Les seuls objets chéris davantage par les Asuryanis que les artefacts de Moelle Spectrale sont les Larmes d’Isha, aussi appelées Pierres-Esprits lorsqu’elles abritent l’essence d’un défunt. Chaque Asuryani porte sur sa poitrine une gemme ou une pierre polie. Ce cristal psychoréceptif est réglé sur la fréquence de l’âme du porteur. Son but est de capturer l’énergie psychique que celui-ci libère au moment de son trépas, et devenant une Pierre-Esprit. Cette énergie conserve une partie de l’identité, de la personnalité et des souvenirs de l’Asuryani, il est donc correct de l’envisager comme la manifestation de son âme.
Si l’âme d’un Asuryani n’est pas capturée par sa Pierre-Esprit, elle dérive dans les ténèbres du Warp. C’est l’horreur suprême pour un Asuryani, car il n’existe aucun lieu où il puisse se cacher de Slaanesh. Là, le fléau de leur race les attend pour les consumer comme elle dévora leurs ancêtres. Il n’est donc pas étonnant qu’ils accordent plus d’importance à leurs Pierres-Esprits qu’à leurs propres vies, et soient prêts à tout pour les préserver, et les récupérer si elles leur sont volées.
Lorsqu’un Asuryani meurt, sa Pierre-Esprit est implantée dans l’un des bio-dômes du Vaisseau-Monde. Le sol de ces salles n’est autre que le noyau de Moelle Spectrale du navire, et sa Pierre-Esprit y prend rapidement racine. L’âme qu’elle contient est alors libérée dans le Circuit d’Infinité, ou elle rejoint les ombres des autres défunts. Les Asuryanis redoutent tant la mort qu’ils préfèrent ce crépuscule éternel à tout autre destin. Le Circuit d’Infinité est la plus précieuse ressource du Vaisseau-Monde, et les Asuryanis n’en parlent jamais aux autres races.
Une fois qu’il fait partie du circuit, un Asuryani continue d’exister pour toujours, à l’abri des déprédations du Warp, bien que sa conscience individuelle reste un simple potentiel à l’intérieur du circuit. Ce dernier est donc bien plus qu’une source d’énergie : c’est un refuge et un lieu de repos d’où les morts peuvent observer les vivants. Toutefois, il n’est pas toujours en paix, car au cœur de chaque Circuit d’Infinité se trouve une chambre qui abrite un esprit belliqueux dont la soif de bataille peut atteindre chaque Asuryani, vivant ou mort.
Vestiges de Grandeur
Les Vestiges de Grandeur sont des objets aussi rares que puissants, tels des éclats de la splendeur de l’ancien empire Aeldari. En temps de périls, chaque Vaisseau-Monde exhume les artefacts les plus prisés.
Arc de Kurnous
Le mythe Aeldari raconte comment Kurnous chassait parmi les étoiles et façonnait une flèche spécifique pour chaque proie. Une fois décochés de son arc, ces projectiles filaient vers le point faible de leur cible, trouvant des failles dans les défenses pour atteindre la chair molle en dessous. L’Arc de Kurnous est un antique Pistolet Shuriken créé en hommage à cette fable. Ses munitions psycho-sensibles s’adaptent aux faiblesses de l’adversaire, changeant en coup fatal un tir qui aurait à peine blessé sa cible.
Gemme du Phénix
Au paroxysme de la Guerre Céleste, Asuryan lui-même fut abattu par les lames glaciales de ses ennemis. Pour sauver son bien-aimé, Isha draina la chaleur de cent étoiles dans une pierre scintillante. La lumière qui avait baigné d’innombrables planètes chassa le froid surnaturel qui pétrifiait le Roi Phénix et lui rendit sa vigueur, afin qu’il rejoignît son peuple et son épouse. On dit que la Gemme du Phénix est le dernier fragment de cette pierre antique. Même après des millions d’années, elle a toujours le pouvoir de rendre la vie…
Écharde d'Anaris
Après avoir tué Eldanesh, Kaela Mensha Khaine saisit l’épée Anaris et la revendiqua comme trophée. Lorsque Khaine fut brisé suite à son combat avec Slaanesh, Anaris fut pulvérisée, et les fragments de la lame et de son porteur furent éparpillés parmi les Vaisseaux-Mondes. Selon la légende, l’Écharde d’Anaris fut enchâssée dans une lame destinée au meilleur guerrier de son peuple.
Aile de Faolchù
Lorsqu’Eldanesh tomba face à Khaine, le grand faucon Faolchù sombra dans le chagrin. Faolchù offrit une de ses plumes dorées aux héritiers d’Eldanesh, afin que sa vitesse les aide là où celle de la bête merveilleuse avait failli. La légende veut que l’Aile de Faolchù soit ce gage de condoléances, chaque génération transmettant l’artefact à la suivante, par-delà le tumulte de la Chute.
Sabre Ardent
Maintes fables évoquent Draoch-Var, le grand dragon dont le souffle réduisit les forêts de Velorn en cendre, et dont le courroux abattit les piliers du Temple d’Isha. Il semble que ce sabre fut forgé à partir d’un croc de Draoch, pour célébrer la victoire d’Ulthanesh. La lame brûle d’une fureur inextinguible, et son feu se répand tel un être vivant.
Pierre-Esprit d'Anath'lan
Anath’lan était l’un des plus talentueux Grands Prophètes du Vaisseau-Monde de Biel-Tan. Hélas, sa fierté l’induisit en erreur en lisant les runes, condamnant un Monde Vierge. Inconsolable, Anath’lan mourut de tristesse. Sa Pierre-Esprit ne se lia pas au Circuit d’Infinité, et depuis, elle guide les Asuryanis pour leur éviter l’erreur qui le fit tomber en disgrâce.
Long Fusil Uldanorethi
Uldanoreth était un marginal dont la soif d’errance le poussa à explorer les étoiles. Il brava les dangers d’un millier de mondes, survivant grâce à son astuce. Uldanoreth fabriquait de longs fusils sophistiqués pour ses élèves les plus prometteurs. Le fait qu’un seul de ces fusils subsiste laisse peu de doute quant au destin des disciples.
Voile Vacillant d'Alanssair
Bien avant la première cape en caméléolin existait le Voile d’Alanssair - un vêtement qui faisait osciller le porteur entre les plans d’existence plus qu’il le camouflait. Fabriqué à l’aide de secrets glanés auprès d’écumeurs stellaires ancestraux, quiconque se drape dans ses fibres disparaît. Un temps, des douzaines de voiles vacillants furent préservées dans du cristal sur Alaitoc ; à présent, il n’en reste qu’un, les autres s’étant perdus dans les âges. Quand un commandant d’Alaitoc a besoin de la relique, il la retire du caveau le plus profond du Vaisseau-Monde.
Lame Rayonnante d'Eliarna
L’héroïne Aeldari appelée Eliarna précéda la Chute de plusieurs milliers d’années. D’après l’histoire, elle fut la plus grande des guerriers - précurseur des Banshees Huantes dans leur art de l’escrime. Pour affronter la menace des Orks qui assiégeaient plusieurs royaumes, Eliarna avait forgé une arme imprégnée de propriétés ésotériques, mortelles pour les Peaux-Vertes. Faite d’un métal inconnu, la lame luit telle une étoile, et son vrombissement de puissance croît en volume en présence d’Orks. À ce jour, la Lame Rayonnante d’Eliarna est employée par les plus grands guerriers de Biel-Tan, et son tranchant a toujours soif du sang des Orks.
Psytronome d'Iyanden
Les ingénieurs psychiques Asuryanis, appelés Chanteurs de Moelle, sont des artisans qui comprennent que la véritable confection prend du temps. Faire croître et façonner la Moelle Spectrale est autant un art qu’une science, et ne peut être hâté sans risque. Or ces temps de péril ont exigé que l’artefact appelé Psytronome soit extrait de son dôme de préservation et porté au combat. Arme de dernier recours, ce petit pendentif palpite lorsqu’il est activé, résonnant à une telle fréquence que ses vibrations font écho à travers tous les royaumes, y compris le Warp. Pour des raisons inconnues, son battement régulier accélère la croissance et la vigueur de la Moelle Spectrale. Or, après une poussée d’énergie sans précédent, celle-ci devient cassante.
La Novalance de Saim-Hann
Pour gagner le droit de brandir la Novalance, un guerrier de Saim-Hann doit remporter le défi appelé Tionchar. En apparence, cette arme est similaire à toutes celles de son genre, or à l’impact, elle libère une énergie brillante comme un soleil. Un coup de cette arme fabuleuse a brisé des chars et renversé des Dreadnoughts.
Heaume Spectral d'Alishazier
La Grande Prophète multimillénaire Alishazier d’Ulthwé était terrifiée à l’idée de rejoindre un jour les rangs de ses prédécesseurs cristallisés. Incapable d’accepter un tel sort, elle investit sa psyché dans le circuit de son Heaume Spectral, afin que son esprit puisse à jamais protéger ceux ayant emprunté sa Voie.
Étoiles Scintillantes de Vaul
Le Chanteur de Moelle Keáirde fut le plus illustre des artificiers d’avant la Chute, et ses œuvres n’ont jamais été copiées. Les shuriken tirés par les armes qu’il avait conçues sont imprégnés de son esprit hors pair, et laissent des traînées de lumière dans leur sillage. Ils se meuvent si rapidement qu’on les compare à une tempête de météores, et à ce jour, les rares armes qui subsistent sont appelées les Étoiles Scintillantes de Vaul.
Cimier Miroitant d'Achillrial
Achillrial était un champion de renom et un des premiers Autarques. À sa nomination sur la Voie du Commandement, il reçut un heaume qui pouvait capturer la lumière, son cimier resplendissant reflétant les couleurs tel un prisme éclairé par un soleil. Aveuglé par sa gloire, nul ne pouvait vaincre Achillrial au combat, et bien que son éclat attirât sur lui une quantité invraisemblable de tirs ennemis, aucuns ne purent le faucher. Ce fut la trahison qui triompha finalement d’Achillrial et mena son Vaisseau-Monde de Féin-Cineál à sa perte. Du Vaisseau-Monde, seul subsiste le Cimier Miroitant d’Achillrial.
Dons d'Asuryan
Les dons d’Asuryan sont des objets d’une rareté et d’une puissance incroyables.[5].
L'Épée de l'Âme
Au cœur de cette épée se trouve une ancienne Pierre-Esprit, dans laquelle est enfermée l’essence d’une âme malveillante et morte depuis longtemps. Seul un guerrier à la volonté farouche peut manier cette arme, car l’esprit qui l’habite se nourrit de la douleur et incite son porteur à la violence. Les légendes abondent sur d’anciens porteurs qui ont été rendus fous par des murmures résonnant dans leur esprit éveillé, qui ont massacré des amis ou des membres de leur famille pour tenter d’étouffer les voix dans leur tête. En principe, l’Épée de l’Âme aurait dû être scellé dans un coffre de stase ou détruit depuis longtemps, afin que son mal puisse être contenu ou dispersé, mais hélas, les temps sont si durs que chaque arme doit être mise en service, quels que soient les risques encourus.[6].
La Pierre de Moelle-Gestalt
Cette pierre était autrefois la pierre de chemin du Chanteur de Moelle, Ivaril Brightshard, mort depuis longtemps. C’est Ivaril qui a aidé Mehlendri Silversoul à transformer le Circuit d’Infinité en réservoir d’âme, et Iyanden n’a jamais connu de façonneur plus habile que lui. L’âme d’Ivaril a depuis longtemps disparu dans le Circuit d’Infinité, mais la légende raconte qu’un écho de son âme demeure dans la pierre et permet à son porteur de manipuler la Moelle Spectrale pour lui donner de nouvelles formes, tout comme Ivaril le faisait autrefois.[7].
Heaume de Gardien de Xellethon
Ce casque d’albâtre d’une délicatesse trompeuse a été fabriqué il y a des siècles par le maître forgeron Xellethon. Son port amplifie la présence de l’âme du porteur dans le monde des esprits. À ceux qui sont réveillés par le monde des esprits de "voir" le porteur se déplacer entre les fils de nombreux destins potentiels. Cela donne aux Guerriers Fantômes qui se trouvent à proximité une brève occasion d’intervenir avant que le destin du porteur ne s’écroule.[8].
Lance de Teuthlas
Adrallanar, de la Maison Teuthlas, fut le mentor de nombreux voyants d’Iyanden, dont la Spirite Iyanna Arienal. Sa lance était un héritage de sa maison, dont les origines ont été dissimulées dans le pandémonium de la Chute. Adrallanar et sa maison ont été dévorés par la Flotte-Ruche Kraken, et la Lance de Teuthlas est depuis lors portée par Iyanna Arienal. Depuis la défaite de Kraken, l’arme est devenue tellement synonyme de son autorité qu’elle permet parfois à un émissaire de la porter, afin que tous sachent qu’il parle avec sa voix.[9].
De tout ce que j’ai appris lors de mon séjour sur le vaste et bien nommé "Vaisseau-Monde", la chose qui m’a le plus horrifié est le secret du Circuit d’Infinité (traduction approximative du terme Aeldari désignant cette conception). J’ai demeuré parmi ces étranges extraterrestres pendant plusieurs mois et j’ai réussi avec peine à apprendre certaines de leurs coutumes. Les Asuryanis sont des êtres énigmatiques qui fournissent rarement de réponses directes aux questions. Pour apprendre quoi que ce soit sur eux, j’ai dû reconstituer un véritable puzzle à l’aide de mes observations et de mes propres interprétations des vérités que recouvraient les réponses hautement allégoriques de mon guide ou de mes hôtes.
Il se trouve qu’à un moment, j’avais décidé d’essayer de sonder l’attitude des Asuryanis sur notre destin commun, c’est-à-dire la mort. De toutes mes questions, ce furent celles portant sur ce sujet qui entraînèrent chez mes hôtes le plus de réticence. Toutes les créatures intelligentes doivent affronter l’idée que le trépas est inévitable et je ne connais personne qui n’ait eu à vaincre sa peur de la mort à un moment ou à un autre. Même le plus brave des guerriers doit surmonter cette peur et c’est d’ailleurs pour cela qu’il est réellement brave. Chose étrange pour un peuple aussi hautain et aussi sage, les Asuryanis semblent éprouver une peur de la mort disproportionnée par rapport à celle des autres races que j’ai pu rencontrer. Patiemment, en recoupant mes déductions, je suis parvenu à comprendre pourquoi les Asuryanis sont si terrifiés par la mort et comment ils arrivent à l’éviter au moyen du Circuit d’Infinité. Chacun sait que tout Asuryani porte sur la poitrine une gemme polie. Certains considèrent qu’il s’agit d’un simple bijou, mais la vérité est toute autre : ces joyaux, dont la traduction la plus proche serait "Pierre-Esprit", sont en réalité des cristaux psycho-réceptifs, accordés uniquement à l’esprit de leur porteur, et dont le but est de capter l’essence vitale de celui-ci au moment ou il meurt. Pourquoi les Asuryanis se donnent-ils autant de mal pour capturer cette énergie psychique ? Je l’ignore. Tout ce que je sais, c’est qu’ils semblent croire que si leur âme n’est pas ainsi interceptée, elle sera perdue dans un étrange royaume de ténèbres où elle subira (on ne peut plus littéralement) un sort bien pire que la mort. Même s’il est difficile d’imaginer un destin pire que l’emprisonnement éternel dans le cristal froid d’une Pierre-Esprit, le fait est que les Asuryanis préfèrent cette alternative a quelque chose dont je n’ai jamais vu personne avoir aussi peur ! Mais assez d’hypothèses : ce qui est sûr, c’est qu’à la mort d’un Asuryani, la Pierre-Esprit qu’il porte sur la poitrine capture son âme. La majorité de ces Pierres-Esprits "habitées" sont placées dans un endroit appelé le Dôme des Prophètes de Cristal sur le Vaisseau-Monde où j’ai passé quelque temps (je n’ai aucune raison de douter que les choses se passent de la même manière sur les autres) où, on peut l’espérer, elles trouvent une sorte de paix. Parfois, cependant, une Pierre-Esprit est greffée sur le corps artificiel d’un Garde Fantôme ou d’un Dreadnought Asuryani, donnant à ce robot vie et intelligence. Il est difficile d’imaginer l’horreur d’un tel destin, condamnant l’esprit du mort à une semi-vie éternelle, piégé dans un corps d’acier insensible. Ces guerriers-esprits défendent leur Vaisseau-Monde et les vivants les respectent et les honorent, mais je ne peux m’empêcher de penser que cet honneur n’est qu’une piètre récompense pour un sacrifice aussi grand. - Extrait de Mon voyage chez les Asuryanis, ou Comment j’ai visité le Vaisseau-Monde Iyanden et ai survécu ! par Ieldan Soecr.
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Niveau de Menace et Politique Impériale
Classifier les Asuryanis selon les paramètres de l’Index de Menace Impérial est presque impossible. Il a été prouvé à maintes reprises que les Asuryanis s’en prennent aux colons, aux explorateurs et aux avant-postes impériaux sans avertissement ni provocation. Dans la plupart des cas, ces opérations se soldent par la destruction totale de la cible, et un rapide repli des Xenos. Ceci suffirait à pousser l’Ordo Xenos à classer les Asuryanis comme une menace conséquente, mais pour chaque attaque sur l’Imperium, les Vaisseaux-Mondes s’en sont aussi pris à des Orks, à des planètes aux mains du Chaos ou aux guerriers des Nécrontyr, avec des résultats semblables. Biel-tan, par exemple, semble tout particulièrement concerné par les Orks, harcelant leurs Hulks et leurs vaisseaux d’attaque pour les empêcher de s’établir sur une planète, et les exterminant si l’infestation a déjà commencé. Il est même arrivé que des armées de Biel-tan viennent au secours de forces impériales submergées par des peaux-vertes, écrasant impitoyablement les Orks, avant de retourner leurs armes vers les humains qu’ils venaient d’aider, dans une démonstration de traîtrise comme seuls les Aeldaris en sont capables.
Le problème est donc de classifier la menace que représente une force nuisant également aux ennemis de l’Empereur. Les quelques tentatives de négociation avec les Asuryanis n’ont jamais vraiment abouti, et nombreux sont ceux, au sein de l’Ordo ou en dehors, qui considèrent que négocier est de toute façon une hérésie. La position adoptée par les généraux impériaux envers les Asuryanis est ambiguë. Malgré plusieurs demandes d’extermination, non seulement la puissance militaire manque, mais aussi la volonté politique. De leur côté, les Vaisseaux-Mondes semblent davantage concerné par leur propre survie - la leur et celles de leurs idéaux - que par une quelconque guerre de conquête ou d’anéantissement.
Uranash Skyblade traversa le portail scintillant. En un instant, la pénombre de la Toile céda la place à l’aube rouge d’Aktosha. Des spires brisées en Moelle Spectrale s’étiraient dans toutes les directions. Leurs parois étaient rongées par le temps et l’exposition au Warp. Un sentiment de tristesse étreignit furtivement le cœur d’Uranash lorsqu’il contempla les ruines de cette planète. Avant la Chute, elle avait été un des joyaux de l’empire des Aeldaris ; désormais, elle était une carcasse au cœur de l’Œil de la Terreur. L’Autarque était suivi par son Ost de Guerre de Saim-Hann. À la vue de ses guerriers, le cœur d’Uranash s’emplit de fierté, et il se concentra de nouveau sur la tâche à accomplir en se préparant mentalement.
L’ennemi s’agitait dans les ruines d’Aktosha. Des Démons surgissaient du Warp. Ils étaient pâles, et se déplaçaient avec une agilité et une grâce qui rivalisaient avec celles des Aeldaris. C’étaient les rejetons de l’Assoiffée, et Uranash ressentit de la peur et du dégoût en le voyant. Il chassa ses doutes et établit rapidement sa tactique. D’un ordre à peine chuchoté, Uranash commanda à ses guerriers d’avancer et dégaina son Épée Tronçonneuse de Scorpion. Des Banshees Huantes se mirent à courir à travers le champ de bataille déformé par le Warp. Leurs cris amplifiés par leurs masques noyèrent les feulements des Démons lorsque les deux camps s’élancèrent au corps à corps. Uranash heurta la ligne des Démonettes tel un tourbillon pourpre. La première créature disparut dans une giclée d’ichor lorsqu’Uranash ouvrit le feu avec ses Mandibules. |
La seconde fut éventrée par sa lame lorsqu’il la plongea dans son abdomen. Pour leur part, les Banshees taillaient leurs ennemis en pièces avec leurs Épées Énergétiques. C’était un spectacle à couper le souffle, pourtant les Asuryanis étaient au moins trois fois moins nombreux que les Démons. Malgré tout, de temps à autre, Uranash voyait une Banshee s’effondrer, transpercée par une griffe cruelle. Le sang si précieux des Asuryanis maculait le sol d’Aktosha. L’extase qu’on pouvait lire dans les yeux des Démons était pire encore, c’était comme s’ils pouvaient s’abreuver des âmes des morts. Pendant un instant, il sembla que les Guerriers Aspects et leur Autarque allaient faillir, mais c’est à cet instant qu’Uranash déclencha son piège.
Derrière la horde de Démons, des Scorpions Foudroyants jaillirent des ruines en ouvrant le feu avec leurs Mandibules. Un sang violacé jaillit dans les airs, accompagné de cris effroyables tandis que les Guerriers Aspects assouvissaient leur vengeance contre les séides de Slaanesh. Leur chef fut la dernière à périr sous les coups de la lame d’Uranash. L’Autarque enjamba son corps, et s’aperçut qu’il ne s’agissait que de la première vague : des milliers de Démons se rassemblaient dans les ruines. Des Démonettes accompagnées de bêtes étranges et de chars se préparaient à la contre-attaque. Derrière Uranash le portail sur la Toile scintilla derechef. Des rangs de Gardiens, des chars antigrav et des constructs en Moelle Spectrale apparurent. Uranash sourit en pensant à la colère qui allait s’abattre sur les Démons. |
Médias Externes
Sources
- Codex Craftworlds, V8
- Codex Eldar Craftworlds, V7
- Codex Eldars, V6
- Codex Eldars, V4
- Codex Eldars, V3
- Iyanden : A Codex Eldar Supplement
- Warhammer 40K - Livre de Règles, V6
- Warhamerr 40 000 - Éveil Psychique : L'Essor du Phénix
- Index Xenos du White Dwarf n°130 (Février 2005)
- Warhammer 40 000 JdR - Wrath & Glory : Forsaken System Player’s Guide (traduit de l’anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ Roman : La Voie du Guerrier, de Gav Thorpe
- ↑ Informations issues de Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Fallen Suns et résumées par Guilhem.
- ↑ Informations issues de Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Aux Confins des Abysses et résumées par Guilhem.
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Wrath & Glory : Forsaken System Player’s Guide (traduit de l’anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ Informations issues de Iyanden : A Codex Eldar Supplement - Gifts of Asuryan (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
- ↑ Informations issues de Iyanden : A Codex Eldar Supplement - Gifts of Asuryan - Soulshrive (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
- ↑ Informations issues de Iyanden : A Codex Eldar Supplement - Gifts of Asuryan - The Wraithforge Stone (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
- ↑ Informations issues de Iyanden : A Codex Eldar Supplement - Gifts of Asuryan - Guardian Helm of Xellethon (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
- ↑ Informations issues de Iyanden : A Codex Eldar Supplement - Gifts of Asuryan - Spear of Teuthlas (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
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