Modèle:Preview Random Xenos

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linkCe sont d’énormes tours vivantes qui s’élèvent jusqu’à la thermosphère, composées d’un exo-squelette cristallin dont l’extraordinaire intégrité structurelle abrite des créatures singulières ressemblant à des lianes. Ces créatures remplissent un rôle remarquable en convoyant le contenu des Fosses Gastriques jusque l’orbite proche par le seul usage de méthodes somatiques. Connectée à un réseau de tubes souterrains, une tour d’ingestion est reliée à toutes les fosses dans un rayon de 50km.
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Par Index

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linkDans les ténèbres du 41e Millénaire, l’Humanité est au bord de l’extinction. Les serviteurs sanguinaires des Dieux du Chaos répandent la terreur et la ruine dans les étoiles, des hordes de Démons affamés déchirent le voile de la réalité et des races extraterrestres hostiles cherchent à conquérir les domaines de l’Humanité. Tout espoir de paix s’est envolé, car la seule chance de survie réside dans l’extermination totale de tous les ennemis. Malgré cela, bien peu sont conscients de toutes les horreurs tapies dans la galaxie…
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linkLes Jokaeros sont une espèce Xenos inhabituelle car on la rencontre parfois au sein des suites inquisitoriales de l’Ordo Xenos. Ce sont des créatures simiesques et trapues à la fourrure rousse, aux doigts et aux orteils rétractables, et dont l’apparence est proche des orangs-outangs de l’ancienne Terra. Leur apparence primitive suscite souvent le mépris, et on les prend parfois pour de simples animaux de compagnie, voire pour des bêtes Xenos impies.
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On rencontre des essaims d’étoiles mortes partout dans les Étendues de Koronus, des zones anormales où les étoiles ne sont plus que des braises agonisantes, seuls vestiges d’un immense cataclysme au cours duquel elles se tordirent dans les affres de la mort et implosèrent, expulsant leurs couches externes en nuages de matière stellaire qui se dilatèrent ensuite dans le vide environnant. Les zones ténébreuses qui s’étendent le long des grands récifs d’Hecaton furent modelées, voici une éternité, par le violent trépas de dizaines ou peut-être de centaines d’étoiles. Un mal terrible a certainement parcouru les Étendues, dans un lointain passé, une sombre puissance qui a assassiné toutes ces étoiles, les unes après les autres, amas par amas. Des mondes Xenos morts orbitent autour de ces ruines stellaires, disloqués et liquéfiés par l’agonie de leurs soleils, puis paralysés par le froid glacial du vide sous les derniers rayons livides du pâle brandon de leur étoile moribonde. On y trouve des mines cyclopéennes et la croûte de ces planètes est sillonnée de labyrinthes souterrains. Quant aux sinistres symboles que l’on peut encore y voir, lorsqu’ils n’ont pas été érodés par le passage des millénaires, ils témoignent d’une redoutable sorcellerie Xenos et d’antiques cataclysmes ; ils témoignent du passage des Yu’Vath.

Ces créatures furent un véritable fléau dans les Étendues de Calix, du temps du Seigneur Militant Angevin, avant la fondation du Secteur Calixis, au quatrième siècle du 39e Millénaire. Les Yu’Vath vénéraient le Warp et asservissaient les mondes par de viles sorcelleries Xenos, consumant les vies et les âmes de leurs esclaves humains corrompus pour façonner des horreurs sur les mondes infernaux de Calix au point que les chroniqueurs de la Croisade d'Angevin ne voulurent pas en conserver le souvenir dans les annales. Avec leurs armées d’esclaves torturés, les Yu’Vath, ces viles créatures corrompues par le Warp, épuisèrent et harcelèrent les armées de la croisade durant des décennies avant leur ultime combat et leur anéantissement complet de la main du Général Drusus (qui fut ensuite canonisé), assisté de l’Adeptus Astartes. Aujourd’hui encore, les ouvrages qui évoquent les victoires de la Croisade d’Angevin contre les Yu’Vath sont des documents confidentiels ; quant aux érudits qui savent ce qui existait avant la sainte fondation du Secteur Calixis, ils ne sont pas nombreux.
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linkL’Ur-Ghul est un Xenos humanoïde élancé qui semble imiter de nombreux aspects de l’homme. La musculature et la physionomie de base de la créature pointent définitivement vers la forme bénie de l’Humanité, mais c’est là que s’arrêtent les similitudes. La peau des Xenos est incroyablement résistante aux dommages, presque aussi dure que le fer. Ses mains et ses pieds portent d’affreuses griffes, qu’il utilise pour s’agripper rapidement à sa proie et la neutraliser. Les rapports indiquent qu’il possède une dextérité étonnante, capable de se déplacer avec une grâce et une rapidité presque surnaturelles. Plusieurs documents de la Maison de la Bête contiennent même des rumeurs selon lesquelles l’Ur-Ghul aurait la capacité d’échapper aux liens et aux cellules en se tordant et en se déformant de manière malsaine. Ces capacités, une fois additionnées, font du Xenos une créature terrifiante quand il s’agit de la combattre. La tête de la bête contient cependant les secrets de ce qui en fait un prédateur si mortelle.
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linkLes Corsaires Aeldaris conduisent des raids dans toute la galaxie. En flottes autonomes ou en bande, à bord de vaisseaux élancés ornés des armoiries de leurs chefs, les Corsaires écument les voies de navigation, les nébuleuses et les territoires hostiles en quête de richesse et de prestige. Dans la langue Aeldari, "corsaire" se dit Anhrathe. Ils rejettent le système des Voies qu’ont adopté ceux des Vaisseaux-Mondes, qu’ils jugent trop strict, sans pour autant tomber dans l’hédonisme dépravé des hôtes de Commorragh. Les Anhrathe se délectent de la liberté qu’offre une existence d’aventure et de profit, et ils ne reculent devant aucun danger pour amasser toujours plus de richesses. Affranchis des chaînes de l’oppression ou de l’inquiétude, ils forgent leur propre destinée dans la galaxie.
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linkLa Forteresse d’Erioch est un vaste bastion spatial situé à la frange du système d’Erioch dans le vide sauvage qui s’étend entre les percées de Canis et d’Acheros. Elle se trouve dans une zone morte stellaire uniquement peuplée d’une poignée d’étoiles défaillantes et très anciennes, parmi lesquelles Erioch elle-même. Masse agressive de basiliques, de dômes et de flèches blindés, la Forteresse est hérissée d’assez d’armes pour rivaliser avec une flotte de navires de guerre, dissimulant bien le fait que sous la céramite et la puissance de feu impériales, elle est bâtie sur une ruine qui était déjà vieille quand l’étoile de Terra commençait à se former. À l’intérieur s’étend un vaste labyrinthe de couloirs tapissés de poussière qui serpentent entre des chapelles silencieuses et des cryptes blindées scellées par des portes en adamantium. Sous les bannières dépenaillées, vestiges d’une gloire passée, les Frères de Bataille de la Deathwatch qui y résident se meuvent entre leurs cellules, leurs terrains d’entraînement, leurs arsenaux et leurs salles de briefing comme autant de spectres dans une cité morte, leurs effectifs absorbés et dissimulés par l’immensité du dédale.
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linkCette bête gigantesque est l’un des prédateurs les plus redoutables des zones humides de nombreux et infâmes Mondes Mortels. Simplement connu sous le nom de Wyrm de Burnscour, un des nombreux dangers de cette planète, ce monstre est devenu une espèce légendaire qui fut dispersée par le Libre-Marchand Augustus Killian. La plupart de ces créatures ressemblent à des serpents mesurant au moins dix mètres de long, bien que les récits parlent de celles qui sont beaucoup plus longues, notamment le spécimen vraiment monstrueux que Killian a rencontré. Chaque spécimen enregistré est de taille massive et couvert d’écailles protectrices qui résistent aux pluies corrosives qui semblent se déverser sans arrêt sur Burnscour. Les écailles le long du dos sont plus rugueuses et plus épaisses, avec de nombreuses pointes de chitine courtes.
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linkLes fondations des sous-Ruches de l’Imperium ne manquent pas de prédateurs affamés, mais l’un d’entre eux est considéré avec une terreur particulière par les ruchards.

Dans les villages rebuts et les avant-postes des puits, les sous-ruchards ne sortent de chez eux que par deux, en surveillant attentivement le toit des dômes qu’ils traversent. Malgré cela, il est bien trop fréquent de trouver un cadavre sans tête dans un dôme-hab abandonné ou une caverne dépotoir, victime d’un Hante-Pénombre.

Les Hante-Pénombre sont des chasseurs volants, avec un petit corps entre deux grandes ailes de cuir. Leurs gueules rondes occupent le centre de leur poitrine et sont remplies de dents fines comme des aiguilles. Les Hante-Pénombre s’accrochent aux charpentes des cavernes sous-Ruches, comme un bout de tissu, jusqu’à ce qu’une victime malheureuse passe en dessous. Alors, ils ouvrent leurs ailes et piquent sur leur proie.
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linkLes Mange-Faces font partie de la faune de Catachan mais se font passer pour de la flore, et peuplent les jungles. Ils ressemblent habituellement à de larges feuilles blafardes, ou à une fine tranche fongoïde, mais on sait qu’ils peuvent prendre la forme d’autre type de végétation comme du lierre. Ils attendent patiemment pendant des mois, voire des années, entre deux repas, pendus aux branchages ou flottant à la surface de mares, puis bondissent à l’approche de leur proie. Ils commencent leur processus digestif aussitôt qu’ils se connectent au visage, et bloquent les voies aériennes pour étouffer leur victime avant de pondre dans leur corps.
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linkVu l’ampleur des dangers dirigés contre l’Humanité dans la galaxie, il n’est pas étonnant qu’une majorité des Saints Ordos ne se préoccupe pas des prédateurs indigènes vivant sur les mondes de l’Imperium. Même l’Ordo Xenos, chargé de lutter contre les races non-humaines, s’intéresse aux menaces organisées présentées par des espèces comme les Aeldaris, les Orks et les Tyranides. Cela laisse peu de temps pour des races comme les Xenos non-intelligents et les vermines de sous-Ruche, qui ne constitue pas un danger pour l’Imperium dans son ensemble.
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linkCe sont d’énormes tours vivantes qui s’élèvent jusqu’à la thermosphère, composées d’un exo-squelette cristallin dont l’extraordinaire intégrité structurelle abrite des créatures singulières ressemblant à des lianes. Ces créatures remplissent un rôle remarquable en convoyant le contenu des Fosses Gastriques jusque l’orbite proche par le seul usage de méthodes somatiques. Connectée à un réseau de tubes souterrains, une tour d’ingestion est reliée à toutes les fosses dans un rayon de 50km.
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linkLe Lictor est une évolution hautement spécialisée du Guerrier Tyranide, adaptée au rôle d’éclaireur des Flottes-Ruches. Les Lictors forment l’avant-garde de l’essaim ; ils cherchent constamment des poches de résistance à éliminer et des formes de vie indigènes à absorber. Capables de se mouvoir rapidement et silencieusement dans n’importe quel type de terrain, camouflés par les propriétés uniques de leur carapace qui les rendent pratiquement invisibles à l’œil nu, les Lictors peuvent rester cachés pendant des jours : immobiles, indétectables par les futures victimes, ils sont les hérauts inaperçus du désastre à venir. L’instinct d’agressivité des Lictors n’est que peu développé, car ils ont été engendrés avant tout pour localiser des proies. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui préfèrent rôder dans les ombres et éviter toute confrontation directe qui risquerait de tourner à leur désavantage. Un Lictor élimine le plus souvent ses proies lorsqu’elles sont isolées de leurs camarades, restant parfois caché pendant des jours avant de reprendre ses déprédations.
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linkCes énormes structures sont un amalgame de nombreux autres types de constructions Tyranides. Elles ressemblent à de gigantesques monticules de terre, couverts d’épines qui s’élancent vers le ciel et projettent des volutes d’une épaisse fumée noire. Ces fumées sont en fait des nuages de spores rejetés par les courants géothermiques des cheminées reliées aux conduits qui s’enfoncent sous le nid. Ces conduits à magma n’atteignent pas les mêmes profondeurs que ceux à l’extérieur des nids et sont remplis d’eau et de sécrétions Tyranides pour créer un environnement chaud et humide.
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linkDes créatures redoutables s’avancent au milieu de la foule d’organismes Xenos, bien plus terrifiants que leurs parents à l’esprit sommaire. Des silhouettes bipèdes à l’allure martiale et des abominations immenses marchent, les yeux brûlant d’un éclat de haine intelligente et singulière. Ils sont les envoyés de l’Esprit-Ruche, et guident la horde d’invasion avec une ruse mortelle.
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linkLes rejetons des Flottes-Ruches manient toutes sortes d’armes biologiques, tuant leurs proies avec des membres aux lames de chitine ou des bêtes-canons symbiotiques greffée à leur systèmes nerveux. Les armes que manient les diverses sous-espèces de Tyranides sont bien souvent des symbiotes greffés à la naissance qui croissent et vivent avec la créature qui leur sert d’hôte et qui les utilise. Même les munitions employées par de nombreuses armes des Tyranides prennent la forment d’un organisme vivant, qu’il s’agisse des scarabées écorcheurs voraces ou des répugnantes neuro-sangsues.
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linkSi beaucoup de créatures tyranides sont sacrifiables, certaines sont indispensables à l’accomplissement des objectifs de la nuée. L’Esprit-Ruche a donc créé des organismes dont le seul rôle est de protéger les Bioformes de premier ordre. Ces créatures ne ressentent pas la plus invalidante des blessures, et défendent avec abnégation leur protégé jusqu’à la mort.
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linkLes Fosses Gastriques sont des éléments extrêmement dangereux de la tyranoformation d’une planète, qui dissolvent aussi bien les carcasses d’animaux que les hommes drainés de leur énergie vitale, blessés ou morts. Le mélange d’enzymes, d’acides, de virus et d’agents catalytiques présents dans cette flaque mortelle peut détruire pratiquement toute substance matérielle connue et doit être considéré avec la plus extrême prudence. Le creux dans lequel se situe le bac est entouré d’un tapis visqueux et vivant de macro-algues.
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linkContrefaits, simples d’esprit et à la force surhumaine, les Aberrants sont une ramification répugnante du cycle d’un couvain. Leur instinct protecteur envers leurs frères de la secte en fait des atouts précieux. Au combat, ils se traînent jusqu’aux plus grosses poches de résistance. Puis, ils lèvent de lourds outils industriels et maugréent des louanges au Patriarche tandis qu’ils chargent, provoquant un carnage impressionnant grâce à leur force brute à leur détermination.
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linkStoïque et d’une patience inhumaine, le Locus peut passer en un éclair de l’immobilité menaçante à un tourbillon de mouvements. Cette soudaine éruption de violence est aussi choquante que mortelle. Tel un Lictor jaillissant des ténèbres, le Locus frappe rapidement pour décapiter l’ennemi, ses sabres étincelant sur le champ de bataille pour trancher la tête de sa victime. Doué de la vitesse de réaction d’un Génovore, les prouesses martiales du Locus égalent celles d’un Exarque Aeldari. Le Locus excelle dans le rôle de garde du corps, sur le champ de bataille comme à la table des négociations : confrontés à la menace que constitue sa simple présence, rares sont ceux qui osent contrecarrer les ambitions de son maître.
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linkL’Abominant s’avance lourdement sur le champ de bataille d’une démarche curieusement bancale. Champion parmi les Aberrants de la secte, cet être est une masse de muscles et de chitine difforme qui manie d’énormes instruments contondants comme s’ils ne pesaient rien. Ce monstre est si hideux que les soldats qui l’affrontent reculent à la vue de ses traits dédoublés et de son anatomie manifestement extraterrestre. Ce n’est que lorsque cette brute démente, mue par une frénésie destructrice, écrase tout sur son passage en poussant des rugissements de rage, de douleur et de désespoir mêlés que se révèle la véritable horreur de sa condition.
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linkUne machine n’est forte que si son composant le plus petit l’est aussi, et la machine qu’est l’Empire T'au se renforce en effet en s’assurant que chaque rouage se trouve dans l’endroit parfait. Plutôt que de se fonder sur une ancienne tradition, la vénération d’un dieu, ou d’un désir bestial de guerre, le petit empire en expansion tire sa force du concept abstrait du "Tau’va", ou "Bien Suprême". L’idéal est de placer le groupe et la société dans son ensemble avant l’individu, et cela a permis la croissance rapide et le succès continu que les T'au ont obtenu en ajoutant des territoires et de nouvelles races à ce qu’ils croient être le destin manifeste de la galaxie : tous unis, au service du Bien Suprême.
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linkPour les Guerriers de Feu en première ligne, rares sont les visions plus réconfortantes que l’arrivée d’un Chasseur Razorshark jaillissant du plafond nuageux et fonçant vers les formations ennemies. Son châssis a de nombreux éléments en commun avec celui du Bombardier Sun Shark, si ce n’est que le Razorshark abandonne les Drones d’interception au profit de moteurs de manœuvre supplémentaires, et qu’il échange le Générateur de Bombes à Impulsions contre une redoutable tourelle quadritube à Ions. Cette dernière est une arme terrible contre les véhicules légers, qu’elle transforme promptement en épaves tordues. Au prix d’une légère instabilité, la tourelle quadritube à Ions peut aussi tirer en mode surcharge, et ainsi affecter un périmètre suffisant pour consumer des escouades entières d’un seul coup.
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linkLe char lance-missiles Sky Ray est une variante spécialisée du Hammerhead dont le canon de tourelle est remplacé par un râtelier de redoutables missiles à guidage. Conçu à l’origine pour neutraliser les aéronefs ennemis, le Sky Ray a également fait ses preuves contre des cibles au sol. Sur le terrain, le Sky Ray est un char antigrav qui flotte à l’arrière du front en balayant l’horizon de ses deux Désignateurs Laser, en quête de cible terrestre ou aérienne à verrouiller. Dès qu’une cible est acquise, l’équipage peut lancer un missile à guidage laser, que son moteur-fusée propulse trop vite pour le regard. Si la cible ne justifie pas l’emploi d’un missile, comme de l’infanterie légère, le Sky Ray l’illuminera avec ses Désignateurs pour faciliter son élimination par les Guerriers de Feu. Ceux-ci disposent dont en permanence d’un appui d’armes lourdes, bien qu’ils n’en transportent pas eux-mêmes pour des raisons d’encombrement.
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linkLe Piranha est un antigrav légèrement blindé qui sert de plateforme de tir mobile à la fois rapide et maniable. Nanti d’un excellent rapport masse/poussée et d’un moteur antigrav performant, piloté en tandem, le Piranha glisse juste au-dessus de la surface du sol, en suivant de près les contours du terrain pour tirer le meilleur parti du couvert. En plus de l’arme principale montée dans son nez, le Piranha emporte deux Drones, qui peuvent rester arrimés pour lui adjoindre leur puissance de feu, ou se désarrimer pour aller accomplir quelque autre mission en mode IA. Sur le champ de bataille, les Piranhas semblent partout, survolant leurs alliés pour se porter au-devant de l’ennemi, fonçant sur les flancs pour infliger des tirs d’enfilade sur les blindés, ou surgissant du couvert pour détruire des cibles d’opportunité. À force d’entraînement, lequel insiste sur la combinaison interarmes et le soutien mutuel, les Guerriers de Feu sont accoutumés au rugissement des Piranhas juste au-dessus de leur tête.
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linkLe vrombissement strident des ailes d’un Vespide est un son qu’il est impossible d’oublier, même si peu de victimes survivent pour décrire une telle expérience. En effet, ce bruit survient quelques secondes à peine avant que les Éclateurs à Neutrons libèrent des tirs dévastateurs. Les Vespides sont une espèce insectoïde qui a rejoint l’Empire T’au, et leurs unités mobiles, les fameux Frelons Vespides, servent en tant qu’auxiliaires auprès de la Caste du Feu, et ils sont appréciés pour leur capacité à franchir rapidement les terrains accidentés. Les Vespides sont excellents dans un rôle de réserve mobile ou d’unité d’attaque de flanc, bien que les T’au utilisent surtout le heaume de communion fourni aux Ka’Bri’Dan pour coordonner leurs actions avec celles du reste du groupe de chasse.
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linkJusqu’à présent, l’expansion des T'au a eu lieu au cours de trois phases distinctes appelées "sphères". Ces vagues de colonisation sont précédées par une accumulation de ressources, suivie de nombreuses missions d’exploration, et éventuellement de campagnes militaires chargées d’assurer de nouveaux gains territoriaux. Une fois qu’une colonie est assez prospère, elle sert de point de lancement pour la sphère d’expansion suivante.
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linkLes Éthérés forment la Caste dirigeante de la société T'au, et sont nés pour conseiller et guider leur race sur la voie qui leur est destinée. Ils incarnent à la fois la noblesse et le clergé, et la déférence dont ils font l’objet tient quasiment du mysticisme. Pour les décisions importantes, un Éthéré sage ira écouter les doyens de chaque Caste, bien qu’il soit souverain dans ses choix. La Caste des Éthérés est liée à un rôle précis : guider les autres Castes afin d’œuvrer de concert pour le Bien Suprême. Un Éthéré se doit d’être un meneur consommé. Il lui faut pousser la Caste de la Terre dans ses innovations pratiques, fixer des objectifs de négociation ferme pour la Caste de l'Eau, définir des périmètres aux grandes flottes de la Caste de l'Air, et superviser la Caste du Feu dans ses interventions parfois trop zélées et agressives. Bien que leur nombre soit faible comparé aux autres Castes, les Éthérés ont une autorité totale et absolue sur tous les autres T’au. On dit que n’importe quel T’au, d’un ouvrier nouveau né au commandant chevronné, se trancherait la gorge sans la moindre hésitation si un Éthéré le lui demandait.
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linkLes Exo-Armures sont le summum de la sophistication militaire T'au. Équipées d’un large éventail d’armes meurtrières, les Exo-Armures combinent capacités offensives, blindage et mobilité. Certaines sont munies de répulseurs, des moteurs qui leur permettent de frapper en profondeur n’importe où sur le champ de bataille. Être pilote d’une telle armure est l’honneur suprême pour un guerrier de la Caste du Feu, à condition de réussir de nombreuses épreuves.
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linkLes Cibleurs sont des troupes de reconnaissance, et les yeux et les oreilles de leurs Commandeurs, d’une façon bien plus efficace que n’importe quel Drone. Le premier rôle des Cibleurs n’est pas d’engager l’ennemi, mais d’optimiser l’efficacité du reste du Cadre. Utilisant des véhicules spécialement adaptés et anti-grav Devilfishs ou Tetras, les Cibleurs opèrent en avant-garde à la recherche des forces ennemies. Ils maintiennent une surveillance étroite de leurs adversaires, tout en restant habilement cachés, et rapportent les détails de la nature et de la disposition de ces derniers grâce à des systèmes de communication hautement chiffrés et presque indétectables. Des équipes de Cibleurs sont également déployées dans le rôle de groupes de patrouille agressifs, ce qui permet de maintenir la mainmise sur une vaste zone autour d’un cadre stationnaire et de détecter toute force ennemie qui tente de se rapprocher. Occasionnellement, tout un cadre de Cibleurs est assigné à une mission, par exemple explorer une planète nouvellement découverte et déterminer si elle est propice à la colonisation. Évidemment, se sont des mission toutes très dangereuse, c’est pour cette raison que les Cibleurs sont tenus en haute estime par toutes les castes.
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linkParmi toutes les espèces intégrées à l’Empire T’au, les Kroots sont de loin les auxiliaires les plus répandus et opérant aux cotés de la Caste du Feu. Des milliards d’entre eux ont été équipés pour la guerre et assignés aux Cadres de Chasse de presque tous les Septs. Même si les T’au méprisent leur côté primitif, ils reconnaissent que leur sauvagerie fait d’eux des troupes de choc efficaces. Cependant, si la plupart sont au service exclusif des T’au, certains guerriers parcourent les étoiles, en proposant leurs talents au plus offrant.
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linkLe Faucon est le blindé standard des armées Asuryanis, un char d’assaut rapide, mobile et bien protégé, doté d’une excellente puissance de feu antichar et anti infanterie. En plus des atouts considérables du Faucon, il peut également transporter une petite escouade de Guerriers Aspects au combat, si bien que sa silhouette est une vision à la fois familière et de très mauvais augure pour ceux qui font face aux Asuryanis sur le champ de bataille, car si les armes du char ne scellent pas leur destin, les Guerriers Aspects qu’il transporte le feront.
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linkAlors que les Faucons et consort forment l’épine dorsale des rapides vagues d’attaque blindées des Asuryanis, ils sont souvent soutenus par des grav-tanks lourds. Désignés sous le nom de Scorpion, de Cobra et de Lynx, ces énormes véhicules ont une puissance de feu très lourde et sont largement comparables aux chars super-lourds de la Garde Impériale.
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linkIl y a un sentier sur la Voie du Guerrier que peu empruntent. L’expression Aeldari qui le désigne peut se traduire par la Voie du Stratège ou la Voie du Commandement, et ceux qui parviennent assez loin reçoivent le titre d’Autarque. Au sein d’une race qui devient de plus en plus belliqueuse au fur et à mesure que le gouffre de l’extinction se rapproche d’elle, la faculté de coordonner les actions des Osts de Guerre, des flottes et des escadrons de chasseurs du Vaisseau-Monde est primordiale. Telle est la mission de l’Autarque : maîtriser la myriade de tactiques Asuryanis, et mener ses semblables à la victoire.
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linkLa Toile, qu’on appelle parfois la Dimension Labyrinthique, n’en est toutefois pas une à proprement parler. C’est un labyrinthe dressé entre l’univers matériel et le Warp ; elle fait partie des deux sans être totalement liée à l’un ou à l’autre. On la décrit souvent comme un réseau incroyablement complexe d’artères et de capillaires formant un dédale de tunnels luminescents, comme une tapisserie dont la trame serait autant de passages tendus entre le Warp et l’univers matériel. Une telle comparaison est bien évidemment approximative, car la Toile est un ouvrage qui s’étend au-delà des dimensions. Quoi qu’il en soit, elle est un lien entre le monde réel et les masses tourbillonnantes du Warp, une ouverture semblable à la surface d’un miroir, ou à un suaire drapant une chose abominable.
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linkLes Asuryanis sont une race ancienne et leurs vaisseaux sont parmi les plus technologiquement avancés de la galaxie. De plus, leurs officiers et leurs équipages sont peut-être les spationautes les mieux entraînés et les plus efficaces qui soient. Les vaisseaux Asuryanis se déplacent en utilisant l’énergie des astres capturée par leurs voiles : la quantité d’énergie qu’ils peuvent emmagasiner de la sorte dépend donc de leur orientation par rapport à l’étoile la plus proche. Leurs navires sont également gracieux et extrêmement manœuvrables, ce qui leur permet de lancer des attaques en un clin d’œil puis de se replier avant que leurs ennemis, bien plus lents, n’aient le temps de réagir. Ils bénéficient en outre d’Holo-Champs qui brouillent les systèmes de visée et les rendent très difficiles à toucher, sans toutefois leur offrir de réelle protection. Ainsi, les attaques qui parviennent malgré tout à atteindre ces vaisseaux sophistiqués mais fragiles peuvent causer des dommages considérables.
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linkLes Aeldaris sont extrêmement sensibles aux énergies psychiques, mais seuls ceux qui s’engagent sur la Voie du Prophète peuvent convenablement les maîtriser. Bien que la grande majorité des prescients des Vaisseaux-Mondes ne développent pas leurs pouvoirs à des fins militaires, les talents de ceux qui sont rompus aux combats sont indispensables à l’efficacité des Osts de Guerre.
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linkPour les Asuryanis, mourir ne garantit pas le retrait du service, car les besoins de sa race dépassent ceux des âmes qui la constituent. Sous la direction d’un Prophète, il est possible de séparer un esprit du Circuit d’Infinité et de le confiner dans une Pierre-Esprit prévue à cet effet. Celle-ci est alors insérée dans le corps robotique d’un Soldat Fantôme, et insuffle la vie à cette enveloppe artificielle. Ce procédé est répugnant pour les Aeldaris, aussi cette technique n’est-elle employée qu’en cas d’extrême nécessité, mais nul ne peut nier la valeur de la combinaison d’une âme courageuse et d’un corps indestructible dans l’arsenal d’un Vaisseau-Monde.
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linkAu cours de leurs longues vies, les Aeldaris deviennent des maîtres de nombreuses disciplines, suivant une voie unique à un moment donné à l’exclusion de tout autre. Si la plupart de ces voies forment une partie essentielle de leur société, certaines emmènent les Aeldaris loin de chez eux. Les Asuryanis empruntant la Voie de l’Errance sont consumés par une intense curiosité et un grand besoin de voyage qui les emmènent hors de leurs Vaisseaux-Mondes pour s’aventurer sous des étoiles étranges. Ceux qui suivent la Voie de l’Errance - par choix ou par nécessité - sont généralement jeunes et téméraires, à la recherche d’une satisfaction qu’ils ne peuvent satisfaire parmi leur peuple. Un tel tempérament est dangereux et, s’il n’est pas canalisé, peut rapidement conduire à de noires passions et une descente dans la débauche et la décadence. Ces jeunes sont encouragés à quitter le Vaisseau-Monde dans l’espoir que la découverte du monde extérieur calmera leurs ambitions, leur besoin de voyage et leurs passions.
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linkAu cœur d’une galaxie toujours plus hostile, les Guerriers Aspects ne sont pas seuls à prendre les armes. Lorsque résonne l’appel d’un Vaisseau-Monde, ses Gardiens répondent. Composée de citoyens qui arpentent habituellement une Voie plus paisible, cette milice hautement entraînée et pourvue d'équipements de pointe rivalise avec les armées de métier des races inférieures. La lutte perpétuelle pour la survie de la race Aeldari comporte une cruelle ironie, celle des osts levés pour défendre les populations, mais dont les combattants sont en grande partie des civils. En effet, chaque Asuryani est entraîné et prêt à prendre les armes s’il le faut. Sur certains Vaisseaux-Mondes, Ulthwé en particulier, ces Gardiens représentent même l’essentiel des troupes. Ils constituent en premier lieu la force de défense de leur Vaisseau-Monde, car les Guerriers Aspects sont trop peu nombreux pour assurer ce rôle sans un appui. Les Gardiens sont également appelés à piloter et servir d’équipage à la majorité des machines de guerre Asuryani, qui procurent un soutien blindé et une capacité de transport indispensables aux Osts de Guerre.
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linkLes Asuryanis empruntent tous la Voie du Guerrier à un moment ou à un autre de leur vie. Au contraire des autres Voies de la civilisation Aeldari, la Voie du Guerrier est divisée en différentes écoles. Chacune d’elles est appelée Aspect, car elle représente une des facettes de Kaela Mensha Khaine, le Dieu de la Guerre Aeldari. Chaque Aspect représente une forme de combat différente, chacune remplissant un rôle spécifique sur le champ de bataille. On ne sait pas exactement ce qui attire un Asuryani sur la Voie du Guerrier. Peut-être s’agit-il de la compréhension d’un aspect destructeur de leur nature qui ne peut être purgé que par le rituel du combat et de l’entraînement.
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linkLe summum de l’art du Pigdoc est le Squiggoth, le plus grand et le plus agressif de tous les Squigs. Élevés principalement par les Snakebites - seuls ces Orks ont les connaissances nécessaires pour cultiver des Squigs aussi énorme - et vendus à toute bande ou tribu qui peut se les offrir, les Squiggoths sont des quadrupèdes reptiliens massifs avec une bouche pleine de terribles crocs et un comportement incroyablement sauvage.
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linkLes Mékanos, ou Mékaniaks ou simplement Meks, sont des Orks ayant un talent naturel pour la mécanique. Les Mékanos ont pour tâche d’inventer, de fabriquer et d’entretenir les équipements et les armes des Orks. Ils sont obsédés par la création de machines de guerre toujours plus grosses et dévastatrices. Tout Mékano digne de ce nom sait comment réparer les véhicules et pièces d’artillerie Peaux-Vertes même dans la fureur des combats. Les Meks sont en outre friands d’un bon échange de dakka suivi de corps à corps, et se rendent sur le terrain bardés d’armes kustom de leur invention.
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linkLes Orks n’ont rien de subtil, et c’est particulièrement flagrant sur le champ de bataille. Dans une galaxie de fusils et d’épées, les armes orks se distinguent, car contrairement à l’équipement raffiné des Aeldaris, la technologie des Orks est peut-être la plus rudimentaire et la plus hasardeuse que l’homme ait jamais connue. L’armement et l’équipement des Orks est lourd, brutal, bruyant, de fort calibre, crache moult flammes et fumée, et défie souvent toute explication rationnelle quant à son fonctionnement, allant du grossier et brutal à une technologie ahurissante et dangereusement instable. Le porteur n’a souvent guère plus idée que ses ennemis de ce qui va se produire lorsqu’il appuis sur la détente, mais les résultats sont invariablement spectaculaire et violents ! Les Orks ne considèrent aucune de ces choses comme des inconvénients, et prennent en fait le plus grand plaisir à utiliser ces armes qui ont le plus gros recul, qui font le plus de bruit, ou qui produisent le plus de fumée. Tant mieux si on peut ajouter des tubes par ci ou une rokette par là, car la visée cède invariablement le pas à la puissance de feu brute et à la violence des explosions.
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linkBien qu’ils ne soient pas vraiment la plus habile ni la plus gracieuce des races voyageant dans l’espace, la faible intelligence et l’enthousiasme téméraire des Orks, combinés à leur prodigieuse endurance et à leur persistance implacable, les rendent aussi mortels dans le vide froid et silencieux que sur terre. Bien que leurs vaisseaux soient généralement des tas de rouille mal entretenus et vaguement maintenus en état de marche par les efforts combinés des Mékanos Orks et de leurs esclaves Gretchins, ils sont extrêmement résistants, capables d’encaisser des tirs plus importants qu’un vaisseau impérial de masse similaire, et souvent revêtus d’un épais blindage qui leur permet de faire face à tous les assauts, sauf les plus concertés. Les attaques de pirates Orks sont brutales et directes et leurs tactiques sont simplistes mais brutalement efficaces : ils foncent droit vers leur cible tandis que leurs armes crachent des projectiles dans toutes les directions en même temps qu’ils s’en approchent. Comme les navires Orks sont très lourdement armés pour leur taille, cette tactique est plus dure à contrer qu’on ne pourrait le croire. Les cales et les cavernes d’un vaisseau ork résonnent des cris de guerre poussés par les masses grouillantes d’Orks qui s’y trouvent, attendant avec impatience le moment où ils pourront monter à bord d’un vaisseau ennemi et assouvir leur soif de combat.
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linkLes Bizarboyz canalisent l’énergie Waaagh! générée par les Orks qui se battent, et la relâchent avant qu’elle ne leur fasse exploser la tête ! Ils le font avec enthousiasme, en vomissant de verts ectoplasmes dévastateurs, en téléportant des Orks à travers le champ de bataille, ou en invoquant un pied spectral verdâtre qui aplatit l’ennemi.
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linkRugissant, trébuchant et s’agglutinant vers l’ennemi dans d’épais nuages de fumée huileuse, avec d’énormes griffes de fer qui claquent et des armes lourdes crachant la mort sans discernement, les Dreds et les Boît’Kitu sont des monstres de métal construits par les Orks pour massacrer leurs ennemis. Certains Mékanos croient que les "Dred Eud’la Mort" et leurs semblables mécaniques sont l’incarnation des "Orks Mékaniks" et rares sont ceux ayant survécu pour raconter l’histoire leur rencontre de ces terrifiantes machines de guerre au combat qui ne seraient pas d’accord.
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linkLe feu est une source de fascination pour les Orks. Mettre le feu aux gens est quelque chose de profondément ancré dans leur âme, c’est pourquoi de nombreux Orks rejoignent les rangs des Kramboyz. Les Kramboyz sont des pyromanes dérangés qui adorent incendier les objets et les personnes qui les portent. Le spectacle d’une torche humaine gesticulant dans tous les sens avant de s’effondrer fascine les Kramboyz, qui utiliseront n’importe quel prétexte pour incinérer quelqu’un.
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linkUn Snotling semble être un Gretchin miniaturisé. Il mesure environ un demi-mètre et a la même apparence dégingandée qu’un petit Grot. Leur petite taille les empêche de porter des armes autres que de petits poignards ou bâtons. Contrairement aux Gretchins ou même aux Orks, les Snotlings n’ont pas non plus une appréciation élémentaire de la violence, ce qui les rend peu aptes au combat. Pour la plupart, ces minuscules créatures s’occupent des nombreux types de champignons dans les champignonnières qui poussent partout où les Orks vivent longtemps, même à bord de leurs vaisseaux. Ainsi, les Snotlings procurent nourriture, boisson et médicaments à leurs congénères. Les Snots vivent dans des cloaques appelés "chutes", où ils s’occupent également d’une grande variété de Squigs féroces. Leur empathie avec ces formes de vie est telle qu’à peine quelques dizaines de Snotlingss sont dévorés chaque jour tandis qu’ils s’activent à leur besogne. De nombreux Orks gardent des Snotlings comme animaux de compagnie, ce qui est peut-être le summum de l’accomplissement des Snotlings.
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linkOutre leurs défenses qui ont une valeur monétaire, les sangliers sont parfois montés par des Goretboyz qui accompagne la bande de guerre en campagne. Les meilleurs sangliers sont sélectionnés par les Mékanos et les Médikos et sont transformés en un étrange amalgame d’animal et de machine appelé Cybergoret. Les sangliers sont des animaux notoirement lourds, avec de petits yeux de cochon, une intelligence résiduelle, un tempérament acariâtre et un processus digestif extrêmement désagréable. Ils sont très difficiles à contrôler et sont enclins à s’enfuir de terreur si quelque chose les dérange. Les sangliers sont des animaux têtus et obstinés, à la peau dure - un trait que les Orks admirent beaucoup, et dire qu’un autre Ork est "épais comme un goret" est considéré comme un compliment.
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Tous les Orks veulent arriver au contact de l’ennemi le plus vite possible, et pour les Kultes d’la Vitesse, ces têtes brûlées shootées à l’adrénaline et à la gazoline, cela veut dire monter sur le premier véhicule venu et foncer à fond la caisse vers l’ennemi.

Les Orks aiment aller vite. La vitesse répond à un besoin profond du tempérament Ork, tout comme le tonnerre des armes à feu, le cliquetis des chenilles et le vacarme des batailles. Ils aiment sentir le vent sur leur visage, voir la poussière s’élever derrière eux en un gros nuage, et entendre le rugissement des moteurs puissants. Les Genetors de l’Adeptus Mechanicus ont depuis longtemps défini qu’il y a deux zones sensorielles uniques dans le cerveau des Orks. L’une d’elles est stimulée par le bruit, l’autre par la sensation de vitesse. Lorsqu’un Ork est exposé à un bruit fort - comme le vacarme d’une bataille - ou le frisson d’aller très vite sur un véhicule, il éprouve une sensation de plaisir total et un extraordinaire sentiment de bien-être. Il ne fait aucun doute que le cerveau des Orks a naturellement évolué de cette manière, de sorte que les Orks se comportent instinctivement d’une manière qui profite à la race Ork dans son ensemble et contribue à son expansion. En d’autres termes, les Orks aiment le bruit des batailles et le raffut des grosses machines, et sont donc enclins à un comportement imprudent. Le fait que cela conduise souvent à une fin tragique pour certains Orks n’a aucune importance, car la race dans son ensemble en ressort dynamique, aventureuse, joyeuse face à l’adversité et insouciante face au danger.
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linkPlusieurs xenologues ont tenté de déchiffrer l’énigme des Hruds, mais les rapports varient grandement, et il est difficile de faire la part entre les faits et la fiction. Rares sont les descriptions de leur apparence qui parviennent à s’accorder, et l’on ne note qu’une seule observation revenant régulièrement : la plupart des rencontres avec les Hruds ont lieu sur les niveaux d’entretien et les conduites de ventilation entre les ponts des astronefs impériaux. Dans un bâtiment aussi monumental qu’un croiseur, on peut imaginer qu’il doit être possible pour une xeno-espèce d’échapper à toute détection et même de proliférer dans les ténèbres.
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linkLes Khymeræ sont des créatures terrifiantes, littéralement nées des cauchemars d’une personne. Ils naissent dans le Warp, se constituant comme des kystes autour des énergies psychiques que la peur et la terreur laissent dans l’Immaterium. Ils ne se forment pas selon les caprices des Dieux du Chaos et ne semblent pas non plus être des fragments de leurs pouvoirs. Les Taxonomistes de l’Ordo Malleus les classent non pas comme de véritables Démons, mais comme des créatures du Warp, un exemple des nombreuses espèces de la faune et de la flore non naturelles de l’Immaterium, bien que cette distinction soit généralement sans importance pour ceux qui font face aux bêtes.
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linkLes Biotitans sont les plus grosses monstruosités lâchées par les Flottes-Ruches lors des invasions planétaires et ne sont utilisés que face aux défenses les plus déterminées. Ce sont des créatures immenses qui surplombent le champ de bataille, hérissées d’épines, de griffes, de tentacules et de Bio-Armes apocalyptiques. Les Biotitans les plus répandus sont le Hierodule et l’énorme Hiérophante. Bien qu’ils soient classés en tant que Titans par les diverses races de la galaxie, ces monstres ne ressemblent guère aux nobles machines de guerre de l’Adeptus Mechanicus, aux gracieux constructs de Moelle Spectrale des Aeldaris, ou même aux idoles ambulants des Orks, sauf peut-être par la taille et la dangerosité.
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linkAussi appelés Psyrènes, Krell, Dominateurs ou Marionnettistes, les mystérieux Asservisseurs sont peut-être l’un des pires dangers menaçant non seulement l’Imperium, mais tous les êtres vivants. Alors qu’ils vivent au moins une partie de leur vie dans le Warp, ils ont des corps matériels et peuvent exister naturellement dans le monde matériel. Le simple fait qu’ils existent est un secret bien gardé, seuls quelques-uns sachant ce que ces êtres représentent réellement et le sort tragique qu’ils pourraient imposer à l’Imperium s’ils écrasaient l’Humanité.
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linkLes armes ésotériques qu’emploient les Nécrons sont des merveilles technologiques qui dépassent l’entendement de la plupart des jeunes races. Elles font des ravages indescriptibles, en pulvérisant les atomes constitutifs de la cible, en projetant des arcs foudroyants à travers les rangs ennemis, ou en se déphasant de la réalité pour contourner les protections physiques. Le Fusil à Fission, l’arme de base des Nécrons, est ainsi capable de réduire sa cible à l’état d’atomes en quelques secondes.
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linkLes invasions Orks dévastent souvent de pauvres mondes sans défenses et lorsque la Waaagh! quitte enfin la planète en quête d’autres systèmes à conquérir, les habitants survivants cessent de se cacher et commencent une lente reconstruction. Malheureusement pour eux, la menace Ork ne prend pas fin dès que les Space Hulks s’éloignent, car toute Waaagh! laisse des séquelles et avec le temps émerge une nouvelle menace : les Orks Sauvages.
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linkDans toute société, il existe un bas de l’échelle sociale. Chez les Orks, cette position semble définitivement attribuée aux Gretchins. Ils sont souvent réduit en esclavages et martyrisés par leur maîtres Orks brutaux et exigeants. Littéralement piétinés (frappés et battus aussi), les Grots sont toujours du mauvais côté, y compris en ce qui concerne la chaîne alimentaire.
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linkLes Békan’ sont un des miracles de "teknoloji" Ork, possédant une puissance de feu terrifiante pour leur taille. Les motards Orks n’aiment rien de mieux que de faire le tour du champ de bataille à fond en tirant dans tout les sens. La plupart du temps, ils foncent droit sur l’ennemi, le doigt crispé sur la gâchette, en roulant au besoin sur les cadavres résultant de leur charge meurtrière.
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linkLes Kopters d’la Mort sont des inventions bizarres sorties de l’imagination de Mékanos obsédés par l’idée de voler. Il s’agit d’appareils d’attaque monoplaces dotés de rotors au-dessus de la tête du pilote et d’un moyen de propulsion à l’arrière. Les rotors maintiennent le Kopter d’la Mort, tandis que leur réacteur peut les déplacer plus ou moins vite vers l’ennemi. Toutefois, qu’il soit immobile ou en mouvement, les armes d’un Kopter d’la Mort ne cessent jamais de cracher la mort.
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linkLes innombrables Orks que l’on trouve dans la galaxie sont simplement connues sous le nom de Boyz, les combattants à pied composant le gros des hordes de peaux-vertes prêts à déchaîner leur destruction sur leurs ennemis, ce qui, pour les Orks, signifie tout ce qui existe. Ce ne sont ni des dirigeants ni des chefs, car ce rôle revient aux Nobz, mais ce ne sont pas plus des serviteurs ou des esclaves, rôle dévolu aux Gretchin. Ils n’existent que pour une chose, et une chose seulement : la guerre. Le lieu ou l’adversaire importe peu aux Orks, et en l’absence d’un ennemi convenable, se battre en eux leur convient parfaitement.
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