Catégorie:Iron Hands

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Des ténèbres perpétuelles de Medusa frappent les Iron Hands, un Chapitre de Space Marines mus par une froide logique dans une quête de perfection martiale. Cuirassés d’armures d’un noir profond, ils comptent parmi les défenseurs les plus impitoyables de l’Imperium, évaluant la moindre information logistique en amont de la bataille pour formuler la plus dévastatrice des stratégies.

Une fois au front, les implacables guerriers Iron Hands affrontent en plein fouet le feu de l’ennemi, leurs myriades de bioniques leur permettant d’encaisser les plus cinglantes rafales. À leurs côtés, de redoutables chars d’assaut grondent, déversant des flots d’obus sur l’adversaire dans une cacophonie célébrant la puissance de la machine. Ces tactiques siéent à une confrérie qui refuse de s’abandonner à l’émotion et qui combat exclusivement pour détruire les ennemis de l’Empereur et réduire leurs cadavres en cendres.

  • « Plus une Machine qu’un Homme » : Les Iron Hands passent leur temps à mécaniser leurs corps pour devenir toujours plus endurants. Il donc est beaucoup plus courant d’avoir de lourds implants ou bioniques chez eux que chez les autres Chapitres.
  • La Chair est Faible : Les Iron Hands cherchent la transcendance par le remplacement de leur chair mortelle par des augmétiques. Ces modifications les rendent très difficiles à tuer.
  • Armure Terminator : Les Armures Terminator, très appréciées des Iron Hands, sont portées par des individus charismatiques plutôt que regroupées en une seule escouade.
Les Iron Hands sont des défenseurs ardents de la parole de l’Empereur depuis ces temps immémoriaux où les divins Primarques marchaient parmi les hommes. Leur dévotion et leur foi n’ont pas vacillé malgré les siècles, même s’ils ont enduré des périodes de sombre douleur auxquelles d’autres n’ont pas survécu. Ils n’ont que mépris pour ceux dont la volonté n’est pas aussi bien trempée que la leur et les punissent sans remords. Leur Primarque, Ferrus Manus, est comme un dieu-guerrier omnipotent sauveur de son peuple, celui qui reviendra un jour pour mener l’Humanité sur la voie bordée d’iniquités qui la fera enfin sortir des ténèbres.

Héritage de Fer

« Le faible doit être éliminé afin que l’Humanité survive. Ne vous fiez qu’au fort, mes fils. Notre volonté doit être d’acier, notre détermination d’adamantium ; elles ne doivent pas céder, même un instant. Nous avons le devoir d’assurer la pérennité du règne de l’Empereur. Ainsi doit-il en être, quel qu’en soit le coût. »
- Ferrus Manus, s’adressant aux Iron Hands lors du Conclave de Gorgonos.
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« Faible est la Chair ! »
- Cri de Guerre des Iron Hands.

Les Iron Hands comptent parmi les défenseurs de l’Imperium les plus implacables. Ils sont mus par le désir froid et sans émotion de la perfection et aspirent à se débarrasser de la faiblesse de la chair pour embrasser l’inébranlable force de la machine. Maîtrisant la puissance absolue de la logique, les Iron Hands livrent une guerre éternelle à l’intarissable marée d’hérétiques, de traîtres et de Xenos corrupteurs qui menacent de défaire l’héritage de l’Empereur - quel qu’en soit le coût, pour le Chapitre ou pour les autres.

Si la cause de chaque Chapitre de l’Adeptus Astartes est la même, leurs méthodes divergent souvent, et ce constat est d’autant plus vrai pour les Chapitre issus de la Première Fondation.

Descendants des guerriers qui ont jadis suivi les Primarques à la guerre, ces Chapitres portent encore les stigmates et les fardeaux des Légions qu’ils étaient autrefois - en particulier le legs des jours sombres de l’Hérésie d'Horus. Cependant, nuls ne sont plus marqués par les échecs du passé que les amères confréries des Iron Hands.

La Plaie Toujours à Vif

L’âme collective des Iron Hands est marquée d’une plaie béante, un héritage qui remonte aux premiers jours de l’Hérésie d’Horus. Leur Primarque, Ferrus Manus, fut le premier de cette fraternité de demi-dieux à tomber lors de ce conflit aux proportions galactiques, fauché par son traître de frère Fulgrim sur les champs de mort de Isstvan V.

Après avoir blâmé la fureur fatidique de Manus pour cette tragédie, et afin de ne pas subir le sort futile de leur père, les survivants de ce jour amer embrassèrent la perspective d’une logique sans émotion et d’une précision mécanique. Ils vilipendèrent la chair pour sa fragilité, la jugeant faible et la considérant comme la source de toute émotion. Depuis lors, ils ont enfoui leurs sentiments profondément sous ce mantra glacial, et ils purgent rituellement leurs viscères indignes en faveur de la force froide et fiable de la machine.

D’un point de vue extérieur, les Iron Hands sont aussi rigides que des automates, et malgré leurs actions héroïques au service de l’Humanité, ils méprisent l’orgueil et la vaillance qui motive tant de leurs Frères de Bataille. Toutefois, il ne s’agit là que d’un masque. En vérité, malgré leurs efforts, malgré les amputations de la chair au profit de l’acier, les émotions gouvernent toujours les fils de Manus. Les Iron Hands les répriment peut-être, mais ils ne s’en sont pas affranchis. L’orgueil, la rage, la compassion - elles sont à peine transposées, filtrées en une haine de soi par le prisme du catéchisme et du rituel.

Au fond de lui, chaque fils de Manus sait qu’il lutte pour un but impossible. Une machine ne peut pas vénérer l’Empereur, ni entretenir les traditions d’un Primarque défunt. Mais un homme de chair et de sang - quand bien même il serait post-humain - n’est pas assez fort pour défendre l’Imperium.

Cette contradiction est le legs involontaire de Ferrus Manus, une dichotomie qui pousse le Chapitre à aller de l’avant tout en le retenant dans le passé de l’échec. Lorsque le masque de l’inéluctabilité se fissure, comme cela arrive lors des batailles trop âpres, un cri de haine réprimée éclate pour ébranler les étoiles, portant les Iron Hands vers la victoire toute en les laissant indiciblement diminués.

Une Tradition Grandiose

Rien ne témoigne plus de la nature contradictoire des Iron Hands que la structure du Chapitre. Bien qu’ils se fussent conformés aux restrictions du Codex Astartes à l’aube de la Seconde Fondation, les fils de Manus se sont accrochés à leurs traditions et désignations ancestrales. Comme pour tous les Chapitres qui adhèrent au Codex Astartes, les Iron Hands sont organisés en dix Compagnies, chacune desquelles composée selon les statuts édictés par Guilliman dans son œuvre fondatrice.

Pourtant, là où les autres Chapitres numérotent simplement ces Compagnies, les Compagnies Claniques des Iron Hands portent à la place les titres honorifiques des dix grands clans de leur monde natal, Medusa. Ces clans sont considérés - à tort ou à raison - comme les primogéniteurs de la civilisation humaine de la planète, dont l’importance était quasi mythique avant même les bouleversements entraînés par l’arrivée de Ferrus Manus. Bien que Medusa possédât une pléthore de clans mineurs et majeurs, les grands clans seraient les premiers et les plus puissants - des ancêtres à partir desquels tous les autres Médusiens peuvent retracer leur généalogie.

Au temps de la Légion, Manus insista pour que ses Compagnies portent les noms de ces clans, persuadé que cela rappellerait à ses fils leur lien avec les mortels qu’ils avaient jadis été, afin de contenir leurs tendances plus froides et détachées. Aujourd’hui pourtant, bien que le détachement et la froideur soient cultivés, les Iron Hands s’accrochent à cette tradition - ainsi qu’à d’autres - au mépris de toute logique.

Sans Pitié

Peu d’ennemis attisent autant l’ire des Iron Hands que les Astartes Hérétiques. Le moindre traître fauché par l’épée d’un Iron Hand ou une grêle de Bolts médusiens est un acte de vengeance suprême, qui punit un crime dont la sentence fut prononcée dix mille ans plus tôt.

Quel que soit le besoin qui pousse les Iron Hands à préserver leurs traditions, leurs campagnes ne témoignent jamais de telles faiblesses humaines. Même dans un Imperium poussé à une brutalité excessive au nom de la survie, les actes des Iron Hands sont remarquablement impitoyables. Quand la guerre engloutit un monde à leur portée, l’éventualité de leur intervention ne tient qu’au bénéfice qu’ils peuvent en tirer.

Les Iron Hands ne font pas montre de la bravoure impétueuse des Space Wolves, de l’abnégation héroïque des Ultramarines ou du zèle aveugle des Black Templars, mais lorsqu’un monde est jugé plus important que les pertes potentielles, ils interviennent sans hésitation, leur campagne planifiée avec une précision inhumaine.

Alors, des guerriers aux armures sable traversent implacablement des fortifications éventrées par des bombardements préventifs, essuyant les tirs avec l’endurance de cyborgs. Des colonnes de chars rugissent sur des déserts couverts d’ossements, chaque tir de barrage sonnant comme un hymne à la gloire de la machine. C’est ainsi que d’innombrables mondes ont été libérés, et qu’autant d’ennemis de l’Humanité ont été défaits.

Toutefois, ce serait un tort de considérer les Iron Hands comme des sauveurs au sens littéral. On dit souvent, et à juste titre, qu’ils ne combattent pas pour défendre l’Imperium mais pour détruire ses ennemis - une distinction d’une importance cruciale pour ceux dont la vie est en jeu. L’origine de cette motivation invisible, comme nombre d’autres, remonterait à la mort de Ferrus Manus, et au ressentiment envers un destin qui les vit incapables d’assouvir leur vengeance lorsque les feux de l’Hérésie brûlaient encore. Ou bien peut-être voient-ils simplement l’Imperium comme une machine assiégée par des saboteurs, et ses citoyens comme de simples rouages d’une mécanique gigantesque. Après tout, un engrenage peut être remplacé, une fois la menace envers la machine éliminée.

Une Confrérie Isolée

Quelle que soit la raison du caractère impitoyable des Iron Hands, il ne les rend guère aptes à cultiver des alliés. Outre leurs propres successeurs, peu des Space Marines considèrent les Iron Hands avec plus qu’une vague confraternité, et les tendances du Chapitre à ignorer purement les appels de détresse "frivoles" ont conduit nombre d’autres organes de l’Imperium à ne traiter avec eux qu’en dernier recours.

Les adeptes de Mars font néanmoins exception. L’Adeptus Mechanicus est lié aux Iron Hands par des traités de défense mutuelle, d’un savoir de l’Omnimessie partagé et d’une passion pour les merveilles infinies de la machine. Ces liens sont solides, et le demeureront certainement tant que l’Imperium survivra.

Et peut-être même au-delà…

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La Main de l'Empereur : Origines

« Nous devons être une fraternité. Infatigable. Inébranlable. Unie. Ceux qui ne peuvent se conformer à la volonté de ce conseil doivent trouver leur propre voie, sous peine de tous nous mener à la ruine »
- Révérend de Fer Blaan Gihl.

Aux premiers jours de l’Imperium, période de hauts faits emplis de promesses, Ferrus Manus vainquit l’obscurité du monde de Medusa pour devenir la lumière qui allait guider ses habitants. Cette planète, plongée dans une nuit perpétuelle suite à une calamité des jours anciens, fut déchirée par une tornade de feu et de lumière lorsque Ferrus descendit des cieux. Jamais auparavant les clans humains primitifs de Medusa n’avaient été les spectateurs d’un tel éclat et ceci les plongea dans l’effroi. L’impact de l’étoile qu’ils virent s’écraser au flanc de la plus haute montagne de Medusa, Karaashi, le Pic des Glaces, déclencha une avalanche à son sommet et Ferrus se retrouva enterré sous la neige. L’onde de choc se répandit sur toute la surface de la planète, des plateaux s’encaissèrent et des précipices s’ouvrirent en réponse à l’arrivée du grand Primarque.

Ferrus Manus

Quelques années plus tard, le guerrier Ferrus parvenu à l’âge adulte descendit des chaînes de montagnes inhabitées du nord lointain, là où s’élevait le Pic des Glaces. Les légendes transmises au sein des clans de père en fils sur des centaines de générations tournent pour la plupart autour des premiers exploits de Ferrus en louant ses prouesses fantastiques et sa résistance. Personne n’égalait la force de son bras malgré tous les efforts qu’il fit pour se trouver un adversaire digne de lui. Il relevait sans hésiter tous les défis physiques qui se présentaient pour en sortir victorieux à chaque fois. D’après un mythe souvent ressassé, il défia un jour un Géant des Tempêtes de se mesurer à lui. Le géant prit entre ses mains une montagne et la lâcha une lieue plus loin, mais son rire cessa vite lorsqu’il vit Ferrus transporter à la nage la chaîne de montagnes entière sur son dos pour aller la déposer sur une île voisine. Personne ne revit plus le géant humilié.

Ferrus parcourut la surface de Medusa, se faisant connaître de tous et acquérant une connaissance inégalée de sa planète. Il voyagea dans des contrées que tout autre que lui aurait jugées impraticables, escalada les plus hautes cimes et plongea vers les profondeurs des océans pour repousser toujours plus loin les limites de son corps. Son endurance et sa fureur assurèrent sa renommée auprès des clans qui tenaient en très haute estime de telles qualités et il y fut unanimement adopté comme l’un des leurs. Ferrus ne chercha jamais à mettre un terme aux conflits entre les factions, car la compétition était selon lui source d’émulation. Il ne se départit jamais de sa neutralité et ne participa à aucune bataille pour ne pas favoriser un clan plus que l’autre.

Le conte le plus célèbre à propos de Ferrus décrit sa bataille titanesque contre Asirnoth, le Grand Ver d’Argent, reprise dans le Cantique des Voyages, une ode épique d’origine inconnue encore racontée aux enfants des clans le soir à la veillée. Ferrus avait pisté la bête pendant des jours au travers de la légendaire Terre des Ombres, domaine des anciens entouré d’un voile de peur et de mystère, dont on dit qu’elle abritait les reliques gigantesques de pierre et de métal d’une époque disparue, ainsi que les fantômes des défunts qui venaient y errer après avoir quitté la compagnie des vivants. Le Cantique nous décrit une créature monstrueuse couverte d’une peau de métal. Malgré le mal qu’il se donna, Ferrus ne parvint pas à la percer et ses coups de poing frappaient la bête sans lui faire le moindre mal. Après quelques jours, les combattants avaient traversé des mers et des continents, mais Ferrus ne perdait pas confiance, certain de finir par en venir à bout. Il vainquit finalement le Grand Ver en le maintenant plongé dans une coulée de magma, serrant les dents pour supporter stoïquement la douleur atroce. Lorsqu’il sortit enfin ses bras de la lave, le monstre n’était plus et ses mains étaient recouvertes du même métal vivant qui composait la peau de la créature, aussi flexible que de la chair et aussi solide que la céramite. On sait que d’autres légendes impliquant Ferrus et ses mains de métal ont précédé le Cantique des Voyages, mais ce n’est qu’ici que le mythe a tenté d’expliquer la fusion du métal et de sa chair.

Après ses périples, Ferrus revint vers les clans la tête remplie d’idées nouvelles et il les enseigna à tous ceux désireux d’apprendre. Il conçut des armes et des outils étranges qui prenaient forme sous ses doigts et fit don aux clans de merveilles qu’ils n’auraient même pas osé imaginer. Medusa connut son heure de grandeur, la civilisation des clans entama son essor à une allure fulgurante et devint de plus en plus puissante et fière.

Lorsque les cieux s’ouvrirent pour la seconde fois de son histoire et que la sombre Medusa s’emplit une fois de plus de lumière, les clans sombrèrent dans la confusion. Ils ne savaient pas encore ce que cela allait signifier pour eux et leur monde, heureux de leur situation présente, tout changement était pour eux une menace. Ferrus ne dit rien mais se mit immédiatement en route vers les terres du nord, là où s’était posée cette source de lumière. Les clans commencèrent à s’inquiéter lorsqu’après plusieurs jours, ils étaient toujours sans nouvelles de leur héros. Un conseil regroupant des représentants de chacun d’eux fut réuni pour la première fois de l’histoire de Medusa. Ils discutèrent de ce qui devait être fait sans parvenir à s’entendre. Les jours devinrent des semaines et le désespoir apparut au sein de l’assemblée, puis se mua en terreur lorsque la terre se mit soudain à trembler. Tous sortirent de la grande tente en courant pour voir les orages électromagnétiques se déchaîner au-dessus d’eux. La frayeur leur arrachait de hauts cris, tant la fureur des éléments paraissait loin d’être normale. Beaucoup commençaient à envisager la fin de leur monde. La tourmente dura une semaine et un jour, après quoi tomba un surprenant silence. Les clans se tournèrent vers le grand conseil, ne sachant que conclure de présages aussi funestes.

Le matin suivant, Ferrus pénétra dans la grande tente, resplendissant de toute sa magnificence. À ses côtés marchait un homme aussi grand que lui et dont la prestance émerveilla les clans autant que celle de Ferrus l’avait toujours fait. On raconte qu’entre eux deux, l’air crépitait sous l’effet de leur puissance combinée. Le lien qui les unissait fut évident aux yeux de tous.

Nul ne sait ce qui advint lorsque les chemins des deux êtres divins se croisèrent. Les mythes qui entourent leur rencontre tournent tous autour de la friction de leurs deux volontés qui jetèrent la planète dans le désarroi. Selon certains, Ferrus reconnut son égal en la personne de l’Empereur dès qu’il le vit. Il gravit la montagne pour l’affronter, sûr de ses capacités et impatient de pouvoir les tester contre un personnage d’une telle majesté, mais lors du combat qui s’ensuivit, aucun des deux ne put prendre le dessus sur l’autre, leur confrontation dévastant le paysage environnant. Si l’on ne tient pas compte des détails, toutes les histoires s’accordent à dire que quand les deux êtres descendirent des montagnes du nord, le lien de respect mutuel entre eux ne faisait aucun doute.

Ferrus ne put quitter Medusa qu’à contrecœur, tiraillé entre ses deux obligations de loyauté contradictoires. D’un côté, son peuple qu’il avait aidé à prospérer, ainsi que la planète qu’il affectionnait et qui lui avait permis de s’endurcir. De l’autre, son sens du devoir envers l’Empereur, qui finit par être le plus fort. Ferrus savait que son peuple survivrait sans son aide et que son père avait besoin de lui. Il avait de plus entendu parler de sa Légion, une armée entière de guerriers à son image dont il ignorait encore tout. Il n’en fut pas moins navré à la pensée de quitter la terre et les clans qui avaient pour bonne part fait de lui ce qu’il était.

La Légion des Iron Hands, telle qu’elle fut nommée, se battit avec courage partout dans la galaxie, faisant regretter leurs agissements à tous ceux qui s’opposaient à la parole de l’Empereur, car seuls ceux qui souhaitaient le malheur de l’Humanité pouvaient rejeter Ses divins enseignements. Quand le besoin s’en fit sentir, la Légion recruta sur Medusa dont les combattants se montrèrent eux aussi particulièrement résolus dans leur foi. Ferrus croyait avec passion en la tentative de l’Empereur d’unifier toute l’Humanité, car elle était selon lui en grand danger et n’était d’ailleurs pas la moindre des menaces pour elle-même. Si elle n’était pas unie, elle finirait par être petit à petit anéantie.

Se voyant parfois entouré de gens faibles, il finit par considérer cet état de fait comme une infirmité et aurait jugé préférable de détruire les maillons faibles plutôt que de supporter leur fardeau qui fragilisait inutilement la communauté. Sur Medusa, les enfants trop faibles étaient abandonnés à leur sort pour ne pas encombrer sans nécessité le clan, et lorsqu’un adulte ne pouvait pas se montrer utile, il le quittait de son propre chef. Ceux qui acceptaient le credo divin de l’Empereur étaient accueillis à bras ouverts par les Iron Hands. Ceux qui le refusaient étaient abattus sans pitié. L’attitude implacable de la Légion et de son Primarque terrifiait ceux dont ils s’approchaient et de nombreux mondes passèrent à l’Imperium uniquement par peur des représailles pour lesquelles ces terribles guerriers avaient fini par être renommés.

L'Hérésie d'Horus

La Mort de Ferrus Manus sur Isstvan V.

On prétend qu’Horus, premier parmi les Primarques de l’Empereur, était tenu en haute estime par Ferrus qui l’appréciait pour son idéal martial, c’est pourquoi la nouvelle de sa trahison fut perçue comme un effroyable outrage par sa Légion et lui, dégoûtés de constater la faiblesse de ceux qui avaient été leurs frères. La Croisade les avait menés vers une section reculée de la galaxie, ce qui ne fit qu’ajouter à la colère de Ferrus. Néanmoins, les Iron Hands détournèrent la trajectoire de leurs vaisseaux vers Isstvan V où le Maître de Guerre rassemblait ses forces. Ferrus s’était mis à désespérer de l’Humanité quand ceux qui semblaient les plus dévoués de ses frères d’armes se détournèrent de leur mission sacrée. Il enrageait à la pensée de la faiblesse du genre humain qui le rendait vulnérable, à l’exception bien sûr de sa propre Légion. Ses fils et lui devinrent encore plus stricts envers eux-mêmes pour chasser la fragilité sous toutes les formes qu’elle pouvait adopter.

Ferrus choisit le plus rapide de tous les vaisseaux de sa Légion pour y embarquer en compagnie de ses vétérans et mettre cap sur Isstvan V en avant du reste de la flotte qui, comme il l’avait redouté. arriva trop tard pour prendre part à l’attaque. Les frères apprirent avec horreur quelle traîtrise avait accueillie l’arrivée de leur Primarque. Ses vétérans avaient rejoint six autres Légions pour l’assaut planétaire, avec Ferrus en fer de lance de deux autres Légions qui connurent des pertes énormes dès leur largage dans l’atmosphère. Les quatre Légions restantes, supposées soutenir l’assaut initial, attaquèrent par surprise un flanc mal protégé des Loyalistes, scellant ainsi le sort de ceux qui furent massacrés dans la mêlée qui s’ensuivit.

Ce qu’il advint du grand Primarque Ferrus demeure un mystère. On sait que lorsque les Traîtres révélèrent leur vrai visage, il réalisa être condamné et les affronta avec une fureur renouvelée dans son désir ardent de trouver Horus. Cependant, les Iron Hands n’étaient pas nombreux et ils ne suffirent pas à épauler Ferrus, même s’ils périrent en tentant de le faire. Les Iron Hands n’ont jamais pardonné aux Salamanders ni à la Raven Guard de ne pas avoir suivi Ferrus dans son élan, convaincus que s’ils l’avaient fait, Horus serait tombé, ce qui aurait mis fin à la menace du Chaos. Le corps du Primarque ne fut jamais retrouvé et beaucoup pensent qu’il survécut on ne sait trop comment. Une des versions de l’histoire affirme que son corps fut rapatrié et restauré sur Mars où il trouva refuge et résiderait encore, bien que les Iron Hands y opposent une réfutation véhémente.

Le sort de l’Humanité fut source de désespoir pour les Iron Hands. Leur détresse ne fit que s’accroître quand ils apprirent que l’Empereur-Dieu était tombé au cours de son combat contre Horus le traître.

« Et voilà comment la consternation nous prit, car l’Humanité n’avait pas seulement perdu Celui qui Brisa les Ténèbres, Ferrus Manus, le Guide de Medusa, mis à bas par la Corruption et le Mensonge. Le pire était à venir puisque le Très Saint Empereur-Dieu devait hélas être perdu à jamais pour Ses enfants. »
- Extrait du Scriptorium de Fer.

Ayant perdu tous ses vétérans au cours de l’assaut désastreux contre Isstvan V, la Légion diminuée se replia vers Medusa. Sa colère était dirigée contre ceux dont la défection avait poussé leur Primarque à sa perte, elle ne cessa de grandir avec le temps et ce ressentiment s’étendit même aux Légions Loyalistes qui n’avaient pas su protéger l’Empereur. Les Iron Hands étaient persuadés que les choses se seraient déroulées différemment s’ils avaient été plus proches de Terra et ils maudirent à maintes et maintes reprises le nom sali d’Horus qui, probablement conscient de leur fidélité sans faille, avait dû user de subtiles manipulations afin de s’arranger pour qu’ils soient éloignés à la fois de Terra et d’Isstvan V au moment où il frappa.

Se réfugiant dans leur courroux, les Iron Hands se sont servis de cette émotion pour se protéger davantage encore contre les dangers de la défaillance et ceci devint le maître mot de leur dévotion. Ils emploient tous les moyens nécessaires afin de détruire la moindre forme de faiblesse qu’ils perçoivent chez eux ou chez les autres, et le font sans remords, convaincus d’agir ainsi pour le bien de ceux qu’ils défendent. Seule une Humanité forte et soudée pourra survivre, c’est pourquoi dans l’attente du retour de Ferrus qui mènera l’Homme hors de l’Ombre, les Iron Hands se renforcent et se préparent en cherchant à éradiquer tout ce qui pourrait à nouveau menacer l’unification finale. Des rumeurs qui circulent affirment que la Légion remplaça ses guerriers tombés en enfermant dans ses armures des créations purement mécaniques, mais celles-ci ne furent jamais confirmées.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Ferrus Manus
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Histoire des Iron Hands

« Certains nous qualifient de cruels. Pour évaluer la valeur militaire de ceux qui appellent à l’aide, pour mépriser ceux qui sont trop faibles pour assurer leur propre survie, nous sommes accablés par d’innombrables cœurs qui saignent. Mais qui est le plus cruel ? Celui qui ne sauve que ceux qui le rendent plus fort, ou celui qui gâche ses forces dans des missions de salut le glorifiant, avant de se trouver impuissant lorsque l’ennemi porte le coup fatal ? Il n’y a qu’une seule solution logique à cette réflexion. »
- Révérend de Fer Karrsak.
Sur les périlleux champs de bataille de Shangh VI, un Techmarine Iron Hands conduit ses frères cybernétiquement modifiés à la victoire.

Mêlant sans concession la chair et l’acier, les Space Marines du Chapitre des Iron Hands combattent avec une détermination mécanique, totalement dénuée de faiblesse et de pitié. Depuis dix mille ans, ils livrent bataille avec une logique froide et une fureur calculée, effroyable vision d’une efficacité mortelle. Les Iron Hands progressent tels des machines, broyant les rebelles et les envahisseurs partout dans la galaxie, et contribuant par leur force et leur inflexibilité à perpétuer l’Imperium.

Le Fer est Supérieur à la Chair

Une croyance domine l’identité des Iron Hands : la chair est intrinsèquement faible, même celle d’un Space Marine modifié génétiquement. Si les Space Marines blessés ont l’habitude de remplacer par des bioniques leurs membres irrémédiablement abîmés, les Iron Hands s’amputent de parties saines en faveur de prothèses de métal. Le mépris d’un Iron Hand pour sa chair croît avec l’âge, ce qui le pousse à substituer ses membres d’origine par un éventail d'augmétiques. Le plus grand honneur qu’on puisse faire à un Iron Hand est de fondre son esprit dans la carcasse d’un Dreadnought, car il abandonne alors son enveloppe mortelle pour devenir une machine de guerre vivante. Les Iron Hands tiennent leur intransigeance détachée et leur dégoût pour la faiblesse, sous toutes ses formes, de leur Primarque, Ferrus Manus, lui-même marqué par son éducation sur Medusa. Or, leur aigreur et leur obsession pour la mortification ne proviennent pas des enseignements de Ferrus, mais de la tragédie que fut sa mort.

La Mort de Ferrus

Lorsque Ferrus apprit la trahison d’Horus, sa colère éclipsa son flegme légendaire. Il se précipita à la tête de sa Légion, entouré de ses vétérans, pour se joindre à la Force de Frappe chargée d’abattre Horus sur Isstvan V. Ferrus conduisit l’attaque aux côtés des Salamanders et de la Raven Guard, et il tomba dans l’ignoble embuscade orchestrée par les Traîtres. Tandis que ses alliés tentaient de se retirer en hâte, Ferrus poussa l’assaut. Consumé par la rage, il refusa d’écouter la voix de la raison, ses frères Primarques le suppliant de renoncer. Ferrus continuait d’avancer, châtiant les traîtres à chaque pas, mais les Iron Hands ne pouvaient l’emporter sur Horus : sur le sol sanglant d’Isstvan V de la main d’un Primarque qu’il appelait naguère son frère, Ferrus Manus périt.

Les Iron Hands n’acceptent pas le trépas de leur Primarque, et préfèrent nourrir l’illusion qu’il a réussi à s’échapper de Isstvan V et reviendra un jour. Cette chimère réconfortante ne les aida guère à surmonter le massacre ; leur Primarque avait "disparu" et leur Légion était décimée, de sorte qu’ils revinrent à Medusa le cœur plein d’amertume. Nul n’était à l’abri de leur colère, ni les Xenos, ni les Traîtres, ni même parfois leurs alliés. Les Iron Hands se mirent à se haïr eux-mêmes, reprochant la défaite de Isstvan à leurs propres aïeux, voire à leur Primarque. Ils arbitrèrent que les décisions tactiques désastreuses que Ferrus avait prises sur le champ de bataille étaient fondées sur l’émotion plutôt que sur la logique, et que les Iron Hands qui combattirent ce jour-là avaient échoué par manque de force physique et mentale. C’est pourquoi les Iron Hands entreprirent de se purger de ces faiblesses, en étouffant leur colère par une rationalité glaciale et en accélérant la transmutation de leurs chairs par la cybernétique.

Le Conseil de Fer

La structure organisationnelle des Iron Hands changea elle aussi après leur retour sur Medusa. En l’absence de Ferrus Manus, il fut décidé qu’aucun individu ne recevrait le commandement permanent du Chapitre. Au lieu de cela, on institua le Conseil de Fer, un aréopage constitué des Capitaines et des plus illustres guerriers de la Légion. Ceux qui allaient y siéger reçurent le titre de Révérends de Fer. Cet organe a présidé à la destinée des Iron Hands jusqu’à présent. Une fois la tourmente de l’Hérésie d’Horus apaisée et le Codex Astartes dévoilé, le Conseil de Fer statua que l’adoption des préceptes de Roboute Guilliman était la seule voie logique. Si certains désapprouvaient la division de la Légion en Chapitres, les Iron Hands refusèrent de montrer la moindre faiblesse, et malgré leurs effectifs réduits, réussirent à fonder deux Chapitres successeurs. Au cours des siècles suivant la Seconde Fondation, les Iron Hands abattirent quiconque s’opposait à eux, détruisant méthodiquement les armées ennemies et les empires Xenos. Or, les siècles devenant des millénaires, le Chapitre devint de plus en plus reclus et hostile aux ingérences, à l’exception notable de l’Adeptus Mechanicus. Inévitablement, l’adoration flagrante que les Iron Hands vouaient à la machine les rapprocha de l’Adeptus Mechanicus, une association condamnée par les autres Chapitres. Les Iron Hands envoient traditionnellement de nombreux Frères de Bataille sur Mars, où ils sont initiés aux mystères du Culte de la Machine à un degré bien supérieur à celui des Techmarines des autres Chapitres. À leur retour sur Medusa, les Iron Hands montrent à leurs Techmarines un respect qui confine au mystique. Au fil des siècles, de nombreux Techmarines ont été admis dans les rangs des Révérends de Fer, et leur influence est grande, aussi bien au sein du Conseil que sur le champ de bataille.

Lorsqu’il s’est réuni pour la première fois à la suite de la mort de Ferrus Manus, le Conseil de Fer a choisi comme lieu de réunion une puissante voûte blindée située sous la surface de Medusa. Le site était suffisamment grand pour accueillir leur nombre, mais aussi exceptionnellement défendable. Après tout, le chapitre ne pouvait pas prendre le risque de voir ceux qui le dirigent subir d’autres préjudices. Depuis lors, ils se réunissent dans cette même salle, connue aujourd’hui sous le nom d’Œil de Medusa. Le Conseil doit toujours compter exactement quarante et un Révérends de Fer, un pour chacun des infâmes Pics de Fer de la planète. Chaque représentant doit posséder suffisamment d’augmentiques neurale pour pouvoir communiquer en cantique binaire et en données noosphériques, en se branchant sur leurs imposants trônes de fer à l’aide de fiches vertébrales et de prises crâniennes. Bien que cela permette de débattre énormément en peu de temps - sans parler des communications privées et des accords secrets inestimables - toutes les motions et tous les décrets doivent être lus à haute voix en vieux Médusien au cours d’une grande cérémonie et inscrits sur des tablettes de Vitrifer au vu et au su de tous. Le vote est effectué par les délégués qui déposent des lingots dans des tubes pneumatiques placés dans les bras de leurs trônes. Un lingot d’argent indique que le votant est d’accord avec la motion proposée, tandis qu’un lingot de bronze indique le contraire. Tous ces votes sont anonymes, les lingots tombant des distributeurs enveloppés dans leurs tubes et étant emportés au centre de la chambre, où ils tombent comme une pluie de métal sur l’appareil connu sous le nom de Balance de la Logique. Ce n’est qu’à l’issue d’un tel vote que le Conseil de Fer peut désigner un seul Père de Fer comme chef de guerre de son chapitre, et jamais pour plus d’un an à la fois - bien que le même Père de Fer puisse voir sa nomination ratifiée à nouveau l’année suivante.[1]

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Monde Natal : Medusa

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L’Omnis Bibliotheca est vaste, peut-être vouliez-vous aller voir quelque chose qui porte le même nom : Medusa
Medusa
Nom: Medusa IV (plus communément appelée "Medusa")
- Segmentum: Obscurus
- Système: Sthenelus
- Classification: Monde Désolé
- Population: 500 000 habitants
- Gravité approximative 1,05x la norme terrienne.
Medusa est le royaume de l’obscurité perpétuelle, située dangereusement près de l’Œil de la Terreur. Le soleil ne traverse pratiquement jamais l’épaisse atmosphère polluée qui balaye les chaînes de montagnes entre lesquelles s’intercalent des volcans et des geysers de vapeur bouillante. Le paysage y connaît des fluctuations constantes sous l’effet de la dérive des plaques tectoniques qui crée sans cesse de nouveaux reliefs et les détruit aussi vite.

Le peuple vigoureux de Medusa parvient à prospérer en dépit de son environnement hostile. Le combat entre les clans est aussi constant que celui contre les éléments, car chacun convoite ou défend jalousement les ressources du sol. La nature imprévisible de Medusa fait que le peu d’édifices qui sortent de terre sont conçus pour durer, sauf dans les rares zones de calme relatif. Les clans n’élèvent que très peu de structures permanentes, préférant emmener leurs possessions avec eux lors de leurs déplacements. Les jours d’antan voyaient les longues caravanes des multiples clans se mettre en route à pied et cette tradition est toujours de mise même si les moyens de transport reflètent le changement d’époque. Des véhicules de forage semblables à d’énormes chenilles métalliques rampent en interminables processions pour ouvrir les voies de migration, expulsant en permanence des gaz d’échappement dans l’atmosphère, contribuant ainsi à épaissir un peu plus les nuages sulfureux qui courent au-dessus de la planète embrumée.

On peut toujours apercevoir de nos jours Karaashi, le Pic des Glaces, bien que sa hauteur ne soit selon les dires plus que la moitié de ce qu’elle fut. Un énorme trou creusé en son sommet et d’où s’envolent de la vapeur et des cendres marque l’endroit où Ferrus s’écrasa il y a déjà dix millénaires de cela. Le Pic gronde de la colère de Medusa, rappel constant du besoin de vigilance. Les clans attendent le jour où le Pic des Glaces cessera de fulminer, car ce jour verra la seconde venue du grand Primarque, dont seul le retour pourra enfin apaiser Medusa.

Medusa est une planète désolée et aride tout autant déchirée par la dichotomie que les Iron Hands eux-mêmes. Il s’agit d’un monde de changements perpétuels, à l’exception de quelques lieux où le temps semble presque s’être figé, inaltérés malgré le passage d’éons implacables.

Le monde de Medusa est un royaume rude de ténèbres perpétuelles, situé dangereusement proche de l’Œil de la Terreur et du sillage dévastateur de la Grande Faille. Le soleil ne perce presque jamais ses cieux pollués qui s’agitent au-dessus d’une terre faite de montagnes gelées, de chaînes volcaniques et de geysers bouillonnants.

C’est un paysage fluctuant, où les plaques tectoniques ne cessent de faire jaillir d’océans pollués de nouvelles montagnes, seulement pour les noyer de nouveau dans les profondeurs fuligineuses. Les étrangers prétendent que Medusa est encore plus instable depuis la formation de la Grande Faille, mais les Iron Hands n’ont constaté que peu de différences. Medusa est et sera toujours un royaume de mort. Les Iron Hands ne le conçoivent pas autrement.

Le Karaashi, le pinacle glacé où la capsule de Manus frappa le monde, domine les montagnes qui vont et viennent à chaque convulsion de la croûte torturée de Medusa - mais on dit qu’il ne ferait plus que la moitié de sa taille de jadis. Un gouffre à son sommet crache dans l’atmosphère de la cendre et de la vapeur ; une plaie provoquée, selon la légende, par la venue de Manus. Sans relâche, il frémit de la colère de Medusa, un rappel constant que la vigilance est de mise.

De même, les visages sinistres des dix seigneurs des clans sont toujours gravés dans la roche battue par les tempêtes des Monts Felgarrthi près de l’équateur médusien. Dans ce cas, toutefois, cette conservation n’est pas due au hasard, car ces antiques guerriers sont protégés de l’érosion par d’immenses générateurs de stase conçus au Moyen-Âge Technologique. En effet, c’est sous le regard impitoyable de ces statues que les Iron Hands éprouvent les recrues potentielles lors de l’éclipse annuelle baptisée la Lune de Fer.

Les Tribus de Medusa

Les recrues Iron Hands sont presque exclusivement natives de Medusa, une engeance robuste qui prospère malgré l’environnement hostile. Tous sont en lutte constante avec les éléments et les uns contre les autres, car chaque clan rivalise pour des ressources rares et jalousement gardées. L’imprévisibilité géologique de Medusa rend éphémère la moindre construction, à l’exception de quelques régions relativement calmes. De fait, les clans bâtissent rarement des structures permanentes, et emportent leurs possessions et leurs moyens de subsistance tandis qu’ils arpentent ce décor ravagé.

Bien que les clans demeurent nomades, le passage du temps a vu les moyens de locomotion varier grandement. Jadis, les Médusiens tractaient des chariots ou conduisaient des attelages. De nos jours, d’immenses motrices de minage semblables à des chenilles rampent sur les plaines tumultueuses en longues processions. Ces chenillards sont d’une sophistication sommaire, car rien de ce qui est élégant ne survit sur Medusa. Leurs échappements crachent des nuages toxiques tandis qu’ils frémissent et raclent la roche, enrichissant les nues sulfureuses qui tourbillonnent dans l’atmosphère comme un suaire.

Le Secteur Sthenelus.
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Comme d’aucuns pourraient s’en douter, les Iron Hands ne sont pas proches de la population qui constitue leur cheptel. En effet, ils ne désirent rien moins qu’oublier les choses de chair fragiles et méprisables qu’ils ont jadis été. Cela n’a jamais été plus vrai que depuis que l’énergie délétère de la Grande Faille irradie, infligeant démence et rêves tortueux à tout un chacun à l’exception des plus robustes. Les contacts délibérés entre le Chapitre et les clans qui fournissent ses recrues sont rares et fugaces en dehors de la saison de la dîme. Même lorsque des pillards Drukharis surgissent en quête d’esclaves, le Chapitre n’intervient que rarement, estimant que ces attaques serviront à renforcer les Médusiens.

Néanmoins, les deux ne sont pas complètement cloisonnés, car le Chapitre juge le concept de Forteresse-Monastère permanente comme un luxe irréaliste. À la place, chaque Compagnie Clanique entretient un Hall de Conquête itinérant qui sert d’armurerie et de baraquement - nulle chambre d’entraînement n’est requise, car peu de défis artificiels peuvent rivaliser avec ceux induits par les reliefs imprévisibles de Medusa. Ces gigantesques béhémoths terrestres sont des merveilles de mécanique ésotérique, façonnées par l’Adeptus Mechanicus en reconnaissance d’une alliance plurimillénaire, et entretenues par des Serviteurs qui accomplissent l’exploit de les préserver malgré l’environnement.

Enduristes & Culte de la Mort de Medusa[2]

Les Enduristes forment une secte religieuse dont le temple de situe dans la Terre des Ombres. La légende dit que ce dernier fut fondé peu de temps après le Massacre du Site d’Atterrissage, avant que les premiers vaisseaux et les premiers messages n’aient pu leur parvenir. Selon certains, ils auraient été avertis par l’esprit immortel du Primarque en personne. Les Enduristes ramassent ses possessions et attendent sa résurrection.

La croyance Enduriste possède quelques fidèles au sein de la hiérarchie du Chapitre dont Agaar Verrox, l’actuel Capitaine de Fer du clan Vurgaan. Les Chapelains, de manière générale, se contentent de fermer les yeux ; pour eux, le factionnalisme, sous toutes ces formes, est cohérent avec la doctrine de mise en concurrence prônée par le Primarque.

L’une des salles du Temple, abrite de grandes vitrines aux parois de verre, illuminés de l’intérieur, qui s’alignent comme des colonnes de lumière plongeant vers les fonds marins. Elles renferment ce qui ressemble à des reliques, des fragments de parchemins déchirés, une pièce d’armure carbonisée, un morceau de gant. C’est ici que l’Épistolier Lydriik trouva un antique Cantique des Voyages.

Les pèlerins Enduristes font partis des rares personnes à braver la Terre des Ombres pour visiter le temple.

Le Culte de la Mort de Medusa semble également lié aux Enduristes et au culte du Primarque et forme de redoutables assassins.

Bien que tout soit entrepris pour planifier un itinéraire qui évite tout contact avec les autochtones, il croise les pistes des nomades environ une fois par génération. Dans ces rares cas, la réaction des Médusiens est variable, de la révérence muette - le convoi de chenillards est alors complètement immobilisé jusqu’à ce que le Hall de Conquête ait disparu dans la brume sulfureuse - à l’assaut perdu d’avance lancé par un chef de clan doté de plus d’orgueil que de bon sens. Ce genre de folie est alors promptement balayé par les défenses automatisées, mais en de rares occasions, le défi d’un assaillant impressionne suffisamment pour qu’il soit capturé et enfermé en stase en attendant la prochaine tournée de dîme. Pour la plupart, les Iron Hands n’ont cure des conflits tribaux. Le Chapitre n’envisage une intervention que lorsque l’un de ses sites sacrés est menacé, ou s’il semble qu’une tribu soit sur le point d’en exterminer une autre. Un tel arbitrage est invariablement rapide, et délivré avec toute la brutalité d’un coup de poing.

Pourtant, malgré son indifférence calculée, aucune Compagnie Clanique ne tolère l’oppression de son clan de recrutement par un autre, au point que des Compagnies Claniques s’opposent parfois pour défendre des leurs. Cette colère est mue non pas par l’affection, mais par le pragmatisme. Au bout du compte, le futur d’une Compagnie Clanique dépend de son vivier de recrues.

Antiques Édifices

La Reconquête du Sous-Secteur Contqual

La prise du sous-secteur hérétique de Contqual fut accomplie à une vitesse telle qu’elle demeure aujourd’hui un avertissement pour tous ceux qui seraient tentés de susciter la fureur des Iron Hands. Il est de fait que de nombreux hérétiques ou usurpateurs en puissance ont repris pour profession de foi les louanges à la gloire de l’Empereur devant la menace de l’effrayant châtiment que sont capables d’infliger les Iron Hands.

Contqual comprenait plusieurs systèmes planétaires, principalement des conglomérats de mondes agricoles riches en ressources naturelles, demeurés isolés et prospères durant des siècles. Leurs habitants y menaient des existences décadentes, convaincus d’avoir trouvé leur paradis loin des turbulences et de la laideur du reste de l’univers. La souillure du Chaos s’était vite répandue dans les cercles supérieurs de la hiérarchie planétaire, se nourrissant des désirs des détenteurs du pouvoir les plus influents. En moins d’un mois, le sous-secteur tout entier fut baigné d’une essence corruptrice.

Une terrible colère s’empara des Iron Hands qui pénétrèrent la zone en prenant les premières planètes avant même de rencontrer la moindre forme de résistance. Des populations entières furent décimées sans aucune pitié, leurs bourreaux ne prêtant pas la moindre attention au concert de supplications, car seule la mort des Traîtres et des hérétiques pouvait selon eux renforcer l’Imperium. Elles avaient laissé leurs mondes succomber à la tentation et le Chapitre ne pouvait fermer les yeux sur un tel crime.

Le point d’orgue fut la bataille sur le Monde-Ruche de Shardenus, noyau de l’expansion des forces chaotiques qui s’étaient déversées dans le sous-secteur. Une déchirure y était apparue dans l’espace matériel, créant un passage direct vers le Warp dont s’étaient échappées des atrocités constituées de sa matière fluctuante et qui furent accueillies à bras ouverts par les habitants de la planète.

Des Démons murmuraient leurs propos enjôleurs aux oreilles des Space Marines tandis que ceux-ci montaient à l’assaut, mais aucun d’eux ne fut tenté et ne trahit ses convictions. Les Iron Hands combattirent avec férocité, si bien qu’en dépit de terribles pertes, ils éradiquèrent la présence maléfique en quelques jours. La faille fut refermée par la volonté combinée des Archivistes du Chapitre et la purification se poursuivit.

Après la chute de Shardenus, le reste du sous-secteur fut rapidement soumis et regagna les rangs des humbles fidèles de l’Empereur. L’un après l’autre, les mondes se retournèrent contre leurs dirigeants au cours de rébellions sanglantes. Un citoyen sur trois fut néanmoins exécuté par les Iron Hands lors des purges intensives, aussi bien pour punir que pour inciter à la vigilance contre l’ennemi intérieur. Phénomène désormais devenu typique de l’action des Iron Hands, la preuve de leur sens implacable du devoir inspira à leur approche une vague de dévotion renouvelée. Lorsque le Chapitre quitta Contqual, à peine trois semaines après son arrivée, les mondes survivants du sous-secteur qu’ils laissèrent derrière eux devaient bientôt compter parmi les plus dévoués envers l’Imperium.

Outre les Halls de Conquête, les Iron Hands entretiennent peu de structures à la surface de Medusa, préférant les emplacements orbitaux, les stations de défense et les astronefs de la Flotte Chapitrale. Celles qui subsistent sur la planète - dont le dôme appelé l’Œil de Medusa, d’où le Conseil de Fer décide du destin du Chapitre, et les technocryptes fortifiées de la tentaculaire Forge de la Gorgone - sont l’héritage de l’époque de Ferrus Manus, conservées en souvenir du défunt Primarque.

Pourtant, des rumeurs persistantes font état de structures plus anciennes, enfouies sous le légendaire Spukarri, la Terre des Ombres, où Manus triompha d’Asirnoth, le Grand Ver d’Argent. Pour les anciennes tribus de Medusa, ces étendues montagneuses étaient l’effrayant domaine des anciens, un lieu de mystère ou les fantômes des clans erraient, une nécropole de métal et de pierre. La légende du Chapitre affirme que Manus a personnellement fait s’écrouler les montagnes, bien que l’histoire ne dise pas s’il l’a fait par peur ou afin d’empêcher quiconque de découvrir ce qui s’y terre.

Toutefois, Manus ne fut pas le dernier à fouler la Terre des Ombres. Lorsqu’un Frère de Bataille échoue dans sa tâche sacrée sans succomber, son seul espoir de recouvrer la confiance du Chapitre est un pèlerinage sur la Terre des Ombres afin de s’emparer d’une écaille d’argent déchaussée du cuir d’Asirnoth après cette titanesque bataille de légende. Une poignée d’Iron Hands mènent cette entreprise chaque décennie. En dix millénaires, seule une dizaine d’entre eux est revenue triomphante, et nul n’a jamais évoqué ce qu’il y avait vécu.

Le Telstarax

De toutes les merveilles de l’Âge Sombre de Medusa, la plus grande ne repose pas à la surface, mais ceint la planète d’un anneau croulant sous la technologie. Selon des archives fragmentaires, le Telstarax fut construit pour puiser dans les richesses minérales de Medusa et les acheminer vers l’espace. Mais même alors, peu savent s’il s’agit là de son rôle originel, ou seulement de sa mission au moment où ses systèmes ont commencé à défaillir. La seule certitude est que si le Telstarax a jamais offert un spectacle glorieux, ces jours sont révolus.

Même du temps de Manus, le Telstarax était une ruine dont une grande portion s’était décrochée pour plonger avec fracas sur le monde en dessous. Le dernier de ses systèmes avait défailli bien avant ce jour, et les fragments de technologie exhumés lors des millénaires suivants n’ont jamais trahi leurs secrets, cela malgré les recherches studieuses des Techmarines des Iron Hands et de l’Adeptus Mechanicus, dont nombre de postes de recherche orbitaux picorent ces vestiges tels des vautours-trox sur la carcasse faisandée d’un yarrk.

Selon toute vraisemblance, le Telstarax n’est guère plus que de la ferraille, dont la seule valeur réside dans le fait d’être un memento mori adressé à l’Anneau de Fer de Mars, et une explication de comment les humains en sont venus à peupler un monde aussi rude et impitoyable - car les clans médusiens sont sûrement les descendants de ses ouvriers évacués. Et pourtant, lorsque ceux qui sont en harmonie avec les pensées muettes des Esprits de la Machine arpentent ces entrailles décaties, ils ressentent… quelque chose. Un sentiment d’espoir. De découverte imminente, et de perspectives qui semblent tout juste hors d’atteinte. La vérité demeure néanmoins un mystère tant en ces jours sombres pour l’Imperium Nihilus que lorsque l’Empereur s’est rendu pour la première fois sur Medusa, en quête de l’un de Ses fils perdus. La vérité émergera peut-être un jour. En attendant, Techmarine comme adepte de Mars poursuivent leurs études, dans l’expectative de l’illumination.


L'Antre de la Gorgone[3]
« Nous sommes autant marqués par le patrimoine méduséen que par le sang du Primarque, et nous en sommes plus forts. »
- Kardan Stronos, Voix du Conseil de fer

La capacité des Iron Hands à vénérer Ferrus Manus comme le descendant exemplaire de leur lignée, tout en vilipendant ses défauts apparents, est à première vue paradoxale, mais rien ne pourrait être plus proche des enseignements du Primarque lui-même. Ferrus Manus est l’un des rares primarques à n’avoir jamais conquis son monde natal. On pourrait dire qu’il n’a laissé que peu de traces sur Medusa, hormis l’apparition des Iron Hands elles-mêmes, et ce délibérément. On dit que Ferrus Manus aimait beaucoup la dureté du monde, ce qui l’a tempéré, et qu’il a été troublé par la faiblesse qu’il a constatée ailleurs dans l’Imperium après ses retrouvailles avec l’Empereur. Les Iron Hands pensent cependant que c’est un excès de passion Méduséenne qui a causé la mort de Ferrus Manus sur Isstvan V, et ils s’efforcent avant tout d’éliminer ce même défaut fondamental de leur caractère, en le remplaçant par la logique froide et calculatrice de la machine.

Pour les Iron Hands, la rectitude est une chose à laquelle le Primarque s’est efforcé, mais qu’il n’a jamais incarnée. Il est un modèle, pas un idéal, que chaque guerrier doit constamment s’efforcer de dépasser. Aussi contradictoire que cela puisse paraître à un observateur extérieur, la culture des Iron Hands perdure depuis dix mille ans. On ne peut s’empêcher de se demander combien d’autres icônes et institutions impériales survivraient à la rigoureuse remise en question interne que les Iron Hands exigent d’eux. Malgré sa catégorisation en tant que Monde Mortel Désolé,(Monde Post-Industriel Désolé selon l’Adeptus Terra), Medusa est un Monde Mortel dans tous les sens du terme. La pression de surface dépasse de plus de huit fois la norme terrienne. L’atmosphère est dense et l’air est à peine respirable sans filtration mécanique. Les tempêtes sont fréquentes et violentes. La pénétration solaire dans la couche nuageuse est inexistante. Les températures de surface dépassent rarement le point de congélation, sauf lors de l’alignement céleste régulier connu sous le nom de Lune de fer, marqué par la déchirure de la croûte terrestre sous l’effet des forces de marée de son satellite géant et par un épisode de vulcanisme planétaire qui dure des mois.

La vie humaine est à peine viable et il n’y a guère de possibilités d’habitation permanente. Le monde est tout simplement trop instable. Depuis la redécouverte de la planète par les Flottes d’Explorateurs Martiens au cours des premières décennies de la Grande Croisade, Contrairement à de nombreux mondes perdus de l’humanité, Medusa n’a jamais été totalement oubliée par Mars ou par Terra, et la "Légende de Sthenelus" parlait d’un monde riche en éléments rares et en merveilles technologiques, avec la fin de la Longue Nuit, il a été activement recherché par les Libre-Marchands et les Explorateurs du Mechanicum, La population humaine a parcouru la planète en bandes technomadiques en guerre. Des centaines de générations vivent et meurent dans le sceau hermétique de véhicules super-lourds plus anciens que l’Imperium de l’humanité, parlant des langues qui ne sont intelligibles que pour les familles étendues et consanguines à l’intérieur de leur propre véhicule, soutenues par un don méduséen pour l’entretien et la réparation.

C’est cette culture autonome et semi-nomade que les Iron Hands incarnent. Le Chapitre possède sans aucun doute les ressources et la technologie nécessaires pour ériger une citadelle permanente sur Medusa, mais une telle concentration de pouvoir en une seule structure ou un seul lieu n’est pas dans les habitudes des Iron Hands. Au lieu de cela, elles traversent les terres désolées sans fin de Medusa dans de colossaux monastères itinérants, tout comme le font leurs antécédents mortels, et ce depuis avant l’époque de Ferrus Manus.

Spukarri : le pays des ombres[4]

La région la plus mystérieuse de Medusa, où Ferrus Manus aurait passé ses années de formation, est l’une de celles où peu de gens s’aventurent, même parmi les Iron Hands. Les Médusiens croient que le continent tout entier est hanté, et les Iron Hands, malgré leur adhésion à la logique, ne font pas grand-chose pour réfuter les superstitions. Les rumeurs abondent sur les machines dont l’intelligence s’est transformée en sous-programmes cannibales, sur les machines morts-vivants ambulantes qui parcourent le continent vide à la recherche de peau humaine à draper sur leur squelette de métal, sur les anima de silice désincarnés dont les tentatives d’interface avec le terminus de chargement et de déchargement d’un guerrier pousseraient même un Iron Hands chevronné à la folie.

Certains, parmi l’important contingent de l’Adeptus Mechanicus de la planète, prétendent que la Voix de Mars, le représentant le plus exalté de la prêtrise martienne au sein du Conseil de Fer, en sait plus sur ses secrets que les Iron Hands eux-mêmes. Spukarri, affirment-ils, était autrefois, dans un passé insondablement lointain, un grand bastion xenos. Une frappe orbitale d’une hyper-arme Aeldari aujourd’hui disparue aurait anéanti les intelligences artificielles qui habitaient le monde, laissant un sous-continent peuplé uniquement de fantômes de machines, et entraînant la rotation axiale accélérée qui perdure encore aujourd’hui, Medusa fait un tour autour de son axe toutes les 602 minutes sidérales. Selon le Cantique des voyages, récit oral des premiers essais de Ferrus Manus sur Medusa, le primarque a lui-même abattu la montagne qui entourait Spukarri, l’isolant ainsi du reste de la planète. Que ce soit pour empêcher les Médusiens d’y pénétrer ou pour empêcher ce qui y habite d’en sortir, c’est un sujet qui fait l’objet de vives spéculations parmi les Iron Hands.

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Doctrine de Combat

« La fureur sans la logique est une folie. La logique sans fureur est de l’impotence. Ainsi incarnons-nous les deux, ce qui nous permet de parfaire chaque coup de hache et tir de Bolter. »
- Révérend de Fer Acchus Skorrn.
Le Marteau et la Tempête[5]

Les Iron Hands sont les maîtres de la guerre urbaine. Ils sont sans rivaux. Ils ne se soucient nullement des vies ou des possessions. Les dommages collatéraux ne les concernent pas. Si une structure peut être bombardée pour créer un goulet d’étranglement ou pour isoler une artère soumise à un assaut, alors elle sera bombardée. Ils utilisent les civils comme boucliers, tirent dans les forces alliées et exploitent les ressources impériales pour attirer les troupes ennemies à découvert avant de riposter avec une puissance de feu implacable. Le Marteau et la Tempête, voilà comment on les avait appelés par le passé. Le fait d’employer des armes virales, chimiques ou à radiation pour neutraliser des quartiers entiers d’une cité "amie" ne leur cause aucun cas de conscience.

La haine tenace des Iron Hands pour la faiblesse sous toutes ses formes a eu un effet marqué sur leur doctrine. Cette méfiance s’étend à la défaillance de la substance charnelle des corps qui n’épargne pas plus qu’une autre leur constitution améliorée. La fragilité est traquée sans relâche et éliminée par tous les moyens, ce qui a développé chez eux une vénération de la mécanique confinant à la dévotion de l’Adeptus Mechanicus. Un corps faible peut aisément être brisé ou être tenté par les péchés de chair, et c’est ce que les Iron Hands redoutent plus que tout. Par conséquent, plus le corps est robuste et mécanisé, moins cela laisse de place à la défaillance.

Les Révérends de Fer entretiennent la rancœur des Iron Hands par leurs diatribes pour la faire gagner en intensité. Le Chapitre transporte ce sentiment destructeur sur le champ de bataille où il se cristallise contre l’ennemi, quel qu’il soit. Les frères se battent avec une détermination qui n’est plus à vanter, affermis dans la certitude qu’ils agissent pour le bien de l’Humanité en menant leur croisade contre les faibles et les corrompus. L’emportement froid du Chapitre lorsque celui-ci part au combat est un spectacle effrayant et redoutable d’efficacité, ces Space Marines amers avancent sans répit tels des automates pour se jeter sur leurs adversaires avec une ferveur des plus austères.

Les Iron Hands prennent soin du nombre limité d’Armures Terminator et de Dreadnoughts dont ils disposent, les traitant avec la plus grande déférence. Les escouades composées exclusivement de Terminators sont rares car la présence mystique qu’ils apportent dans les rangs est plus flagrante s’ils agissent à la tête d’autres escouades. Les Sergents portent souvent une Armure Terminator à laquelle on prétend qu’ils sont physiquement liés et il est courant de voir des détachements menés par des Dreadnoughts, l’inspiration insufflée aux Iron Hands devenant un bénéfice supplémentaire de leur mobilisation.

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Organisation

« Communier comme nous le faisons avec l’Esprit des Machines permet de voir leur âme de façon singulière. Chaque Predator, Vindicator et Impulsor est un Frère de Bataille, aussi avide que vous de vaincre l’ennemi. »
- Archiviste Gryvuus Krohl.

L’organisation des Iron Hands fut modifiée suite à son retour sur Medusa : la Légion fut scindée en trois Chapitres distincts, puis les Red Talons et les Brazen Claws nouvellement formés quittèrent leurs compagnons pour établir leurs propres Forteresses-Monastères et devenir depuis de plus en plus indépendants. Un des Chapitres conserva le nom de la Légion et s’établit sur Medusa, monde d’origine de leur Primarque, son organisation s’est par la suite détournée de la forme Codex standard par mimétisme avec les clans autochtones. L’éloignement a rapidement détérioré les relations entre les Chapitres tandis que le contact avec les autres branches de l’Adeptus Astartes devint pour ainsi dire inexistant.

Les Iron Hands adhèrent à la plupart des préceptes d’organisation du Codex Astartes, qu’ils considèrent comme une fondation solide. Toutefois, le Conseil de Fer est loin de l’appliquer à la lettre. Avec le sens pratique caractéristique des natifs de Medusa, ils conservent en effet les éléments qui leur conviennent et adaptent le reste à leur structure historique.

Organisation et Structure d'une Unité au Sein de la Légion (Pré-Hérésie)

Il n’était pas surprenant de la part d’un commandant aussi calculateur et méthodique que Ferrus Manus, de constater que la Légion des Iron Hands était une force militaire hautement structurée, avec de nombreuses divisions tactiques et stratégiques et d’organisations dans ses rangs. Cependant, à y regarder de plus près, la nature précise de cette structure était très particulière, instaurant un système de "compartimentage organisée" au sein de la Légion. Cela contraste avec d’autres Légions très structurées avec une la hiérarchie exclusive et primordiale avec de nombreux grades comme celle que l’on trouve dans les Emperor's Children ou les Imperial Fists. Les Iron Hands ne souscrivaient pas non plus à un schéma totalement rationalisé et à l’adhésion dogmatique à l’ordre et à la rigueur comme les Ultramarines. La Légion des Iron Hands a été délibérément composée d’une série d’éléments imbriqués, chacun avec sa propre spécialisation, devoirs et chaîne de commandement redevable qu’à elle-même et à ses supérieurs immédiats. Chacune de ces composantes, qu’il s’agisse de l’escouade de la Légion, de l’escadron de véhicules blindés, des éléments de soutien, etc, a d’abord été regroupée en Compagnies dans le modèle général standard. Mais au-delà, chaque Compagnie faisait partie d’un groupe plus large avec son propre réseau indépendant de commandement, de soutien et de logistique, son arsenal et ses navires créés pour une campagne ou une bataille particulière. Ces formations étaient appelées Ordres et étaient équivalentes à un bataillon spécialisé d’une Legiones Astartes standard, mais beaucoup plus concrètes dans leur composition et isolées dans leur fonctionnement. À l’intérieur d’un Ordre, les Compagnies étaient configurées de telle sorte que chaque unité fonctionne avec l’autre pour former un ensemble structurel dont les capacités tactiques et stratégiques, comme les composants d’une machine travaillant ensemble à l’unisson, étaient capables d’actions dont la somme de leurs parties l’emportait sur le poids de leurs actions. Au combat, chaque Ordre se voyait confier une tâche spécifique qu’il accomplissait sans avoir besoin d’aide et qu’il à tout prix exécuter, car l’orgueil, l’honneur et la belligérance pure et simple ne lui permettait pas d’avoir d’autres résultats. Les Ordres étaient souvent formés à partir d’un Clan unique, mais certaines unités de différents Clans se battaient ensemble en leur sein, souvent en tant que rivaux pour la gloire et la réussite.

Les Clans étaient théoriquement l’équivalent chez les Iron Hands des Chapitres des autres Légions. Mais encore une fois, ils avaient un caractère particulier, car ils s’inspiraient dans une plus large mesure du système féodal de Medusa et étaient liés aux populations barbares nomades de la planète chez qui ils recrutaient. Ces Clans des Iron Hands étaient en fait des "petites Légions", entièrement autonomes et autosuffisantes, et chacun avait un seul Chef ou Seigneur de Fer pour les gouverner, nommé par le Primarque. Chaque Clan avait une identité bien réelle et distincte, et chacun rivalisait avec l’autre pour la gloire et pour les ressources, ainsi que pour la faveur de leur Primarque.

Le niveau d’intégration et de force du système de la Légion des Iron Hands était extraordinaire, quoique quelque peu inflexible. Qu’il s’agisse d’une seule Compagnie ou d’une sous-Légion, c’était un léviathan écrasant lorsqu’elle était en action ; extraordinairement difficile à arrêter, mais aussi parfois terriblement bornée et lente à changer de cap à cause de la poursuite résolue de ses objectifs de départ. C’était l’intention délibérée de Ferrus Manus, et dans le cadre de cette conception, il avait investi l’autorité et l’initiative à un petit nombre d’individus. En conséquence, il créa plusieurs niveaux distincts de structure organisationnelle où les commandants sur le terrain exerçaient un pouvoir et une autorité absolus, et devaient être obéies sans poser de questions par ceux qui n’en faisaient pas partie, de sorte que toute responsabilité en cas d’échec soit identifiée et traitée avec une efficacité implacable. Au sein de la Légion des Iron Hands, le commandement portait avec lui le pouvoir de vie et de mort ; chaque Bouclier-Centurion avait le pouvoir de décréter à volonté à la fois récompense et préférence, ainsi qu’appliquer une punition immédiate, y compris l’exécution, sur tout Légionnaire en dessous d’eux, sans recours, audience ou procès. De même, dans les échelons supérieurs de la Légion, un Capitaine de Fer avait les mêmes droits sur ses chefs de guerre et autres officiers subordonnés au sein de son Ordre et les rangs en dessous de lui, un Seigneur de Fer sur les Capitaines de Fer dans leur Clan, et ainsi de suite. Au-dessus de cette structure, Ferrus Manus était le juge, le chef et le maître unique de sa Légion, sans contestation ou controverse.

Les Iron Hands étaient une Légion dont le nombre était demeuré relativement constant durant les dernières phases de la Grande Croisade, équilibrant l’arrivée de nouvelles recrues et les pertes sur le terrain. Ceci a été réalisé en dépit du fait que plusieurs ont échoué aux méthodes d’entraînement et d’évaluation de la Légion, notoirement rigoureuses et impitoyables, sur Medusa. Ils étaient cependant connus pour entretenir un arsenal particulièrement étendu et sophistiqué de machines de guerre, en particulier des chars d’assaut, des véhicules blindés et des Dreadnoughts redoutables – inégalée par aucune autre Légion, sauf peut-être celle de Perturabo. Grâce à des liens de longue date avec des éléments du Mechanicum et à l’aptitude technologique dont faisaient preuve nombre d’entre eux, ils avaient accès à de nombreux systèmes d’implants cybernétiques rarement vus en dehors du Culte de la Machine. Ils ont également été en mesure de reproduire à grande échelle et d’entretenir d’importants stocks d’armes à sous-munitions, les systèmes de conversion-faisceau et laser-destroyer, et d’autres machineries mystérieuses et ésotériques mortelles. Cette gamme de matériel s’étendait à la fois à un grand nombre de Serviteurs (souvent créés à partir d’aspirants de la Légion qui avaient échoué et, d’après des rumeurs, de prisonniers au combat) et à des chars d’assaut super lourds avancés comme le Fellblade. De plus, les Automates de Bataille et les troupes du Mechanicum étaient appréciés par la Légion des Iron Hands pour le soutien stratégique lorsqu’ils étaient disponibles, car la Légion dédaignait la plupart des unités de l’Armée Impériale considérées comme inaptes au combat en première ligne.

L’Écho Sanglant de Isstvan[6]

Avec la mort de Ferrus Manus, l’esprit de sa Légion fut frappée par l’échec et la faiblesse. Pour certains des survivants Iron Hands, leur Primarque, qu’ils considéraient comme le modèle de la force et de l’intelligence, s’était montré faible par sa mort, et par extension, les Iron Hands s’étaient montrées faibles eux-mêmes. Ils méritaient peut-être d’être détruits selon leur propre croyance pour l’avoir suivie. D’autres jetèrent le blâme uniquement sur la trahison de ceux qui s’étaient détournés de l’Empereur, sombrant dans une haine fratricide qui consuma tout le reste. D’autres membres de la Légion se tournèrent vers l’intérieur, méprisant leurs propres erreurs et leur faible chair. D’autres encore conserveraient les germes d’un mépris amer et d’une méfiance envers ceux qui avaient manqué à leur Primarque en tant que frères et alliés dans la bataille, s’estompant soit par leurs actions, soit en se laissant duper en s’éloignant quand les Traîtres avaient frappé. Indépendamment de la raison où le blâme résidait vraiment, plusieurs membres de la Légion des Iron Hands, maintenant sans père, firent face à cette crise traumatisante sur un plan personnel d’une manière simple et plus directe ; ils sont devenus violemment fous.

Il faut mentionner que la Légion des Iron Hands, et son maître Ferrus Manus, furent à l’avant-garde de l’introduction d’un certain nombre de systèmes d’armes et d’armures au cours de la Grande Croisade. Citons leur contribution dans le prototype d’Armure Indomitus ainsi qu’au projet d’Armure Tactique Dreadnought et le puissant Marteau Tonnerre Stormbreaker, qui seront par la suite largement diffusée dans le reste des Légions. Pour les secrets de certaines autres armes et de certains arts métallurgiques et cybernétiques, ils les gardaient pour eux-même et leurs confidents les plus dignes de confiance au sein du Mechanicum.

La force du système d’organisation pseudo-féodal des Iron Hands créa une force hautement disciplinée et motivée qui méprisait et punissait à la fois l’échec et la faiblesse, et récompensait et glorifiait la force, l’accomplissement et le succès. Cela encouragea un environnement dans lequel les plus compétents et les plus forts gravissaient rapidement les échelons, tandis que ceux qui ne l’étaient pas furent rapidement éliminés. Ce système a également fourni un ensemble de limites et de restrictions qui canalisèrent l’agressivité brute et les tendances contradictoires des Iron Hands eux-mêmes, dont beaucoup partageaient le tempérament instable de leur Primarque. La Légion a maintenu le contrôle par un mélange de discipline froidement imposée et des valeurs culturelles médusiennes d’un pragmatisme violent qui ont été considérées comme le credo de la Légion.

Cela a aussi eu pour effet de créer des frictions non négligeables et même une compétition directe entre les Clans de la Légion, à la fois pour accéder à la gloire et aux louanges de leur Primarque et pour se surpasser au combat. Cette compétitivité avait aussi une considération très pratique car les Clans les plus performants étaient favorisés par leur Primarque avec une plus grande proportion de recrues et de ressources supplémentaires - une question non pas de favoritisme mais de logique aux yeux de leur maître - une distribution pondérée pour favoriser le Clan qui s’était avéré le plus capable d’utiliser ce qu’on lui avait donné dans le service de la Légion. Pour le reste, le message était tout aussi clair : il s’agissait de la survie des plus forts, de s’adapter, de s’endurcir, de vaincre ou d’échouer et de dépérir. Certains firent valoir que l’incarnation de cette philosophie, en particulier en la personne de son Primarque Ferrus Manus, a grandement contribué à la crise et au choc mental enduré par la Légion des Iron Hands après les événements désastreux de Isstvan V.[7]

Disposition de Guerre

Au début de l’Hérésie Horus, on estimait généralement que la Légion des Iron Hands était une force opérationnelle d’un peu plus de 113 000 Legiones Astartes, avec une énorme réserve de matériel et de ravitaillement, ainsi qu’une flotte diversifiée d’une centaine de navires de différentes classes. Cela plaçait les Iron Hands dans l’échelon intermédiaire des effectifs des Légions enregistrés à cette date par leur nombre seulement. Mais en termes généraux, leur ressource militaire, le matériel de guerre et la logistique en ont fait une puissance militaire considérablement plus importante dans la pratique que ne le laisserait supposer leur nombre à eux seuls.

Au moment des événements de Isstvan III, le principal corps de la Légion (dont on pense qu’il représentait environ les deux tiers des effectifs de la Légion, tant en termes d’hommes que de navires, comprenant la majorité de ses Clans les plus puissants), étaient sous le commandement direct de leur Primarque, formant la 52e Flotte Expéditionnaire. À cause de la perfide trahison de Fulgrim, et de la colère incontrôlable de Ferrus Manus en réponse, le Primarque des Iron Hands rompit les rangs de cette force et atteignit Isstvan V avec seulement un cadre d’élite du Clan Avernii, alors favori, à ses côtés, qui ont presque tous été anéantis avec leur Primarque assassiné pendant le Massacre du Site d’Atterrissage. Beaucoup d’autres vaisseaux de la 52e Flotte Expéditionnaire qui suivaient leur Primarque furent également détruits, ainsi que des dizaines de milliers d’Iron Hands à bord lors de leur arrivé ultérieur dans le système de Isstvan, se précipitant sans le savoir dans un piège mortel dont seuls quelques navires devaient s’échapper. Additionnées, ces pertes furent importantes, bien que le nombre de survivants de la Légion des Iron Hands ait été plus élevé que celui des autres Légions victimes du Massacre du Site d’Atterrissage. C’était en grande partie au fait que de grands groupes d’Iron Hands étaient à ce moment engagés ailleurs et incapables de tenir compte, ou ignorants, de l’appel précipité de leur Primarque pour attaquer les Traîtres dans le système de Isstvan. La Légion fut néanmoins abruptement réduite, les survivants dispersés physiquement et complètement anéantis spirituellement.

D’abord sous le choc et psychologiquement dévasté, les survivants de la Légion des Iron Hands se sont séparés, et l’histoire complète de ce qui leur est arrivé reste obscur à ce jour. On le sait, cependant, que certains Clans ont réorganisé un conseil des Révérends de Fer sur Medusa pour prendre en charge la Légion ravagée, et accélèrent le recrutement et la création de nouveaux Space Marines à partir des vastes réserves de semences génétiques qui s’y trouvaient, dans le but de reconstruire la Légion. À côté de cela, il est largement admis que, dans la foulée, certaines unités des Iron Hands et, dans certains cas, des Clans entiers ont rejeté l’autorité assumée par le Conseil de Medusa et ont suivi leur propre voie, consumés par leur propre haine et leur besoin de revanche. Ces forces fragmentées ont mené leur propre guerre et l’on pense généralement que certaines d’entre elles ont fait appel à des forces obscures et interdites du passé ancien de l’Humanité pour le faire, bien que le Conseil des Clans des Iron Hands le nie vigoureusement depuis lors.

Ce qui ne peut pas être contesté, cependant, c’est que d’autres Iron Hands solitaires et de petits groupes dispersés se débarrassèrent entièrement de la livrée de leur Légion et se battirent seuls ou devinrent renégats. Indépendamment des vérités cachées de ces temps terribles, la Légion des Iron Hands dans les années qui ont suivi le Massacre du Site d’Atterrissage, et en grande partie sous les auspices de la faction de Medusa, a réussi à reprendre le combat contre les Traîtres avec des résultats dévastateurs sur plusieurs mondes extérieurs. Mais elle n’était plus que l’ombre de sa force passée ; plus une Légion entière, unie ou entièrement saine d’esprit.[8]

Un Chapitre Anachronique

« Vous êtes tous mes fils, et les feux de la forge brûlent aussi fort dans vos cœurs que dans les miens. Enchaînez-les, maîtrisez-les, et vous disposerez d’une arme mortelle. Mais laissez-les vous dominer, et vous serez perdus »[9]
- Ferrus Manus, discours à la Légion avant la croisade de Garvian
Un Ordre Ancien[10]

L’un des nombreux anachronismes dont font preuve les Iron Hands est leur utilisation continue du rang de Révérend de Fer. Les premiers individus à porter ce titre n’appartenaient pas du tout à la Légion, mais étaient plutôt des ingénieurs-mystiques qui entretenaient les machines de l’âge des ténèbres des clans Méduséens. Ces premiers Révérends de Fer exerçaient une influence considérable grâce à leur contribution vitale à la vie sur Medusa, et occupaient des postes dans la hiérarchie de chaque Clan. Lorsque Ferrus Manus a introduit de force sa Légion dans le monde qu’elle allait appeler son foyer, le rang de Révérend de Fer a été adopté par les frères de bataille dont le devoir était de prendre soin des armes, des véhicules et des armements des Iron Hands. Bien que le titre soit resté constant au cours des millénaires, sa signification a continué à changer après la formation du Conseil de Fer - à l’aube de M41e, il était devenu un titre honorifique, un titre supplémentaire attribué aux individus estimés qui étaient élus dans les rangs du Conseil de Fer. Tout frère de combat de rang au sein des Iron Hands peut obtenir un rang de Fer, qu’il s’agisse de puissants Capitaines de fer, de Chapelains et d’Archivistes de fer, d’Apothicaires ou de Sergents Vétérans. Historiquement, cependant, les récipiendaires les plus communs de cet honneur ont été les Techmarines et les Maîtres de Forge - les guerriers Iron Hands dont les propres tâches font écho à celles des Révérends de Fer d’antan. Chaque Compagnie Clanique doit toujours compter au moins un Révérend de Fer dans ses rangs - et la plupart en comptent plus - et la parole de ces individus est souvent écoutée par leurs frères de bataille, même avant celle d’officiers de plus haut rang qui ne sont pas eux-mêmes membres du Conseil de Fer.

Malgré tout, les Iron Hands sont une confrérie criblée d’étranges contradictions. Alors qu’ils s’efforcent constamment de s’affranchir de la faiblesse des émotions, ils restent farouchement attachés à certaines traditions que la logique seule ne peut expliquer. Parmi les plus importantes, on trouve les Compagnies claniques, dont le clan Raukaan fait partie. Comme tous les chapitres qui adhèrent au Codex Astartes, les Iron Hands sont organisés en dix Compagnies, chacune composée selon les statuts établis par Guilliman dans son ouvrage fondateur. Mais là où d’autres chapitres se contentent de numéroter ces Compagnies d’un à dix, les Compagnies claniques des Iron Hands portent les titres honorifiques des dix grands clans de Medusa.

Ces clans étaient considérés - à tort ou à raison - comme les précurseurs de la civilisation humaine sur leur monde, et possédaient une importance quasi-mythique même avant les vastes bouleversements de l’arrivée de Ferrus Manus. Bien que Medusa possède une pléthore déconcertante de clans mineurs et majeurs, les dix grands clans étaient considérés comme les plus originaux et les plus puissants - les hommes et les femmes dont tous les autres natifs de Medusa pouvaient retracer l’héritage. Aujourd’hui encore, les visages impassibles des dix seigneurs des clans sont gravés dans les montagnes de Gorgone, près de l’équateur de Medusa, protégées de la tectonique et de l’atmosphère par de vastes générateurs de stase construits au cours de l’âge sombre de la technologie. C’est d’ailleurs sous le regard impitoyable de ces statues monolithiques que les Iron Hands testent leurs recrues potentielles lors de l’éclipse annuelle connue sous le nom de Lune de fer.

Après l’Hérésie d’Horus, les conseils de leur Primarque disparu ont été remplacés par les esprits collectifs du Conseil de Fer, et la Légion meurtrie a été divisée en Chapitres. À l’époque du Primarque, Manus avait toujours insisté pour que ses Compagnies soient nommées d’après les clans Méduséens, estimant que porter ces noms rappellerait à ses fils leur lien avec les hommes mortels qu’ils avaient été, et tiendrait à distance leurs tendances plus distantes et détachées. Bien que le message sous-jacent à cette décision ait pu être perdu avec la mort du Primarque, le Conseil de Fer a estimé que certaines traditions devaient être conservées, de peur que les chapitres successeurs des Iron Hands ne soient affaiblis par une perte d’identité. Les désignations honorifiques des Compagnies claniques étaient l’une de ces traditions.

Aujourd’hui encore, l’institution des clans est toujours d’actualité. Bien que les rôles des Compagnies sur le champ de bataille restent tels que définis par le Codex Astartes - les vétérans formant la 1e Compagnie et les Marines d’Assaut la 8e, par exemple - leurs identités sont liées au nom du clan qu’ils ont adopté. Tout guerrier rejoignant une nouvelle Compagnie se défait de ses précédentes allégeances claniques, étant considéré comme un membre de son nouveau clan adoptif à partir de ce jour et jusqu’à sa mort ou sa promotion dans une nouvelle Compagnie. Traditionnellement, chaque Compagnie Clanique conserve certains traits et caractéristiques propres à elle-même et à ses ancêtres, bien que cela soit plus vrai pour certaines que pour d’autres. Par exemple, les Marines d’Assaut du Clan Borrgar, réputés même sur Medusa pour leur impitoyabilité, sont connus pour l’élimination sans état d’âme de leurs cibles, jusqu’au dernier homme.[11]

Organisation (Après l'Hérésie)

Organisation du Chapitre des Iron Hands.
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Conformément au Codex Astartes, les Iron Hands sont répartis en dix Compagnies, fortes chacune d’un effectif théorique de cent combattants. Mais là où les Compagnies des Chapitres Codex puisent leurs recrues dans une réserve centralisée de néophytes, chaque Compagnie des Iron Hands recrute ses membres exclusivement auprès d’un des clans de Medusa, bien que toutes les recrues fassent leurs classes dans la 10e Compagnie. En raison de cette tradition, les Iron Hands ne passent pas par les Compagnies de Réserve avant de rejoindre une Compagnie de Combat, comme c’est le cas pour les Chapitres Codex. Néanmoins, les recrues sont censées faire montre des mêmes aptitudes que leurs frères, quelle que soit leur compagnie. Les Compagnies Iron Hands sont souvent appelées Compagnies Claniques, quand elles ne sont pas désignées seulement par le nom du clan, car ce sont les extensions des clans au sein du Chapitre.

Autre différence avec les Chapitres qui suivent à la lettre le Codex Astartes, les Iron Hands n’ont pas d’arsenal centralisé. Les Iron Hands ont de tout temps considéré leurs chars et leurs transports comme faisant partie intégrante des Compagnies Claniques, au même titre que les guerriers. De fait, les machines de guerre que les Compagnies Claniques emploient furent offertes à leurs prédécesseurs par Ferrus Manus en personne, et il en supervisa pour la plupart la construction. Le fait que la Compagnie Clanique Kaargul utilise un Predator forgé pour Borrgos serait ainsi considéré comme un affront.

Bannière Chapitrale
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La Bannière Chapitrale des Iron Hands commémore leurs origines en tant que Xe Légion. Sa hampe contiendrait du fer issu du sang même du Primarque, afin qu’il accompagne toujours ses fils à la guerre.

Chaque Compagnie Clanique a des coutumes et des missions spécifiques. Ainsi, la Compagnie Clanique Sorrgol est chargée de la défense des mondes qui fournissent les ressources nécessaires à l’effort de guerre des Iron Hands. S’il arrive que des guerriers passent d’un clan à un autre, c’est toutefois très rare, car le clan d’un Frère de Bataille est la clef de voûte de sa personnalité. Cependant, la loyauté envers le Chapitre supplante toute autre considération. Si, pour les besoins du Chapitre, un guerrier doit redéfinir son identité, par exemple, en étant promu à l’état-major d’une autre Compagnie, il le fera sans hésiter.

Une autre différence importante se situe au niveau de l’état-major du Chapitre. Les Iron Hands répugnent depuis fort longtemps à l’idée de suivre un chef unique, aussi sont-ils dirigés non par un Maître de Chapitre, mais par le Conseil de Fer. Ils conservent le titre de Maître de Chapitre, qu’ils décernent à celui qu’ils appellent la Voix du Conseil, mais c’est essentiellement pour les relations avec les personnes extérieures au Chapitre, qui préfèrent traiter avec un individu plutôt qu’un collectif. En réalité, si le Maître de Chapitre préside le Conseil de Fer, il n’a pas plus d’autorité que les autres Révérends de Fer.

Les Iron Hands déploient beaucoup d’efforts pour laisser paraître qu’ils suivent le Codex Astartes, afin de ne pas attirer l’attention des éléments les plus intolérants de l’Imperium. C’est la raison pour laquelle les Compagnies Claniques du Chapitre comportent les types d’escouades et la désignation prescrite par le Codex. Par ailleurs, depuis le retour de Guilliman, le Conseil de Fer a présenté au Seigneur Commandeur d’innombrables révisions techniques pour les décrets du Codex, bien qu’il soit impossible de deviner l’usage que le Primarque en fera le cas échéant.

Étant donné les troubles qui secouent l’Imperium, il est impossible de dire combien de ces messages sont arrivés à destination. Il est fort probable que ceux qui ont survécu aux aléas du Warp ne parviendront pas jusqu’à Guilliman, sans même parler du fait qu’il les lise, avant de nombreuses années. Jusqu’à ce que ce jour advienne, le Conseil de Fer continuera d’agir comme il l’a toujours fait, en fustigeant l’aveuglement des institutions impériales.

La 1ère Compagnie des Iron Hands, les Avernii, est une formation de guerriers d’élite. Nombre d’entre eux vont pas le même degré d’expérience que les vétérans des autres Chapitres, ce que compensent leurs implants augmétiques un psycho-endoctrinement spécifique. Ainsi, un vétéran des Iron Hands ne dispose pas seulement de son expérience, mais de celle de tous ceux qui portèrent les implants dont il a hérité. Bien qu’il arrive que la 1ère Compagnie soit déployée en masse, elle est plus souvent répartie sur plusieurs zones de guerre, apportant des millénaires de sagesse - et la puissance de leurs précieuses Armures Terminator - partout où l’on a besoin d’eux.

Les Compagnies Claniques 2 à 5 - Garrsak, Raukaan, Kaargul et Haarmek - sont les Compagnies de Combat du Chapitre, comme stipulé dans le Codex Astartes.

Les Compagnies Claniques 6 à 9 - Sorrgol, Borrgos, Morlaag et Vurgaan - constituent les Compagnies de Réserve du Chapitre. Là où chez les Chapitres Codex, les Compagnies de Réserve sont des Compagnies d’entraînement et d’appui, l’orgueil clanique des Iron Hands interdit cette pratique. Bien qu’il leur arrive de renforcer les autres Compagnies Claniques sur ordre du Conseil de Fer, Sorrgol, Borrgos, Morlaag et Vurgaan mènent souvent leurs propres campagnes, de la même façon qu’une Compagnie de Combat classique.

Mechanicus Protectiva

Les Révérends de Fer ne portent pas de Rosarius comme les Chapelains des autres Chapitres, mais un Mechanicus Protectiva, un émetteur de champ souvent incorporé à leur Armure Énergétique.

À cause de cela, les Compagnies de Réserve ne subissent pas moins de pertes que les Compagnies de Combat, comme cela devrait être le cas. Ce fardeau est supporté sans protestation, car il n’est de plus grand honneur que d’endurer les pires vicissitudes. Si la perte de guerriers valeureux est toujours regrettable, les Iron Hands estiment que cela trahit leur manque de résistance, et qu’ainsi le Chapitre est débarrassé de ses éléments les plus faibles.

La 10e Compagnie, Dorrvok, est responsable de l’endoctrinement et de l’entraînement des néophytes du Chapitre. Dans le passé, la 10e Compagnie ne comptait que des Scouts et des officiers instructeurs issus du Clan Dorrvok, mais depuis le retour de Guilliman, elle comprend dix escouades de Primaris Vanguards chargés de missions de reconnaissance, de sabotage et d’assassinat. Les Iron Hands furent prompts à accepter les Marines Primais, en raison de la confiance qu’ils accordent aux Adeptes de Mars, mais aussi parce qu’ils estiment que cette nouvelle génération de Space Marines les rapproche d’une véritable union avec la machine.

La 1ère Compagnie - Avernii, Nés de la Forge

Capitaine de Fer Caanok Var

Bien que le Capitaine Var ait commandé les Avernii avant l’ouverture de la Grande Faille, les archives du Chapitre ne donnent pas la durée exacte de son service. De telles omissions ne sont pas rares, d’autant qu’il est difficile d’établir l’âge d’un guerrier dont le corps bionique amalgame les implants de ses prédécesseurs.

Les bras et les cœurs augmétiques de Var sont des reliques de l’Hérésie d’Horus ; sa jambe gauche fut prélevée sur le corps du mythique Révérend de Fer Karax Gaarman après sa mort lors du Siège de Tessar. En dehors du peu de chair qu’il lui reste, seul l’œil gauche de Var est réellement le sien, puisqu’il fut fabriqué pour lui en récompense de son rôle durant la Décimation de Varakon. C’est un honneur rare, même chez l’élite du Chapitre.

À l’extérieur, Var incarne stoïquement le désir des Iron Hands de privilégier la logique. Mais derrière le masque de chair, la rage le consume - une fureur honteuse qui l’éloigne de la perfection de la machine.

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Les guerriers de la Compagnie Clanique Avernii incarnent la doctrine et la discipline des Iron Hands. Malgré cela, une honte secrète ronge les cœurs de tous les Avernii. Leurs prédécesseurs ne parvinrent pas à protéger Ferrus Manus durant le massacre de Isstvan V, et cette culpabilité les hante toujours.

Chez la plupart des Chapitres, la 1ère Compagnie regroupe ceux qui ont acquis un statut de vétéran après des décennies de service. Les Iron Hands respectent la ténacité et la sagesse qu’apporte l’expérience autant que leurs cousins des autres Chapitres, mais ils considèrent que le cours du temps et les aléas de la guerre comme une forge incertaine ; seule vaut l’implacable perfection mécanique à leurs yeux. C’est pourquoi l’on dit que les Iron Hands forment moins leurs vétérans qu’ils ne les construisent, tant les Avernii ont souvent recours aux bioniques. Ainsi, de nombreux guerriers de la Compagnie se voient retirer des membres et des organes parfaitement fonctionnels pour les remplacer par des augmétiques. Ils reçoivent également des cogitateurs qui les connectent aux banques de données contenant des rapports détaillés sur les guerres du Chapitre, afin de compenser l’inexpérience relative des combattants en la remplaçant par les faits et la logique. Si tous les Iron Hands fréquentent les Chambres Simulus, les Avernii restent connectés aux données simulus pendant le combat, appliquant des solutions précalculées aux situations qu’ils rencontrent.

Ces procédures extrêmes entraînent un taux d’attrition élevé, mais survivre est une preuve de valeur. Chaque implant est une relique inestimable portée par d’innombrables héros. Délivré de la fragilité des mortels, l’initié se rapproche de la perfection. L’endurance et le savoir acquis de la sorte sont mis à l’épreuve sur le champ de bataille, et l’initié voit le bénéfice de son expérience renforcé par sa part mécanique. Et si les Avernii semblent encore plus froids et distants que les autres Iron Hands, cela n’est pas vu comme un défaut, car les émotions ne causèrent-elles pas la perte du Primarque ? On raconte que les seules émotions que ressentent les Avernii sont la culpabilité envers la mort de Manus, et la colère envers les ennemis de l’Imperium.

Les Avernii sont toujours en première ligne, lavant les échecs du passé dans le sang de l’ennemi. Ils se battent sans répit ni pitié, transcendant même l’intolérance surhumaine des Space Marines. La mort est leur seule récompense, mais ils ne la craignent pas, car ils savent qu’un autre est prêt à reprendre le flambeau.

La 2e Compagnie - Garrsak, Gardiens d'Acier

Les Chambres Simulus

Les vaisseaux de guerre des Iron Hands sont nettement plus complexes que ceux de la plupart des autres Chapitres. Ils sont dotés d’un armement exceptionnellement puissant, alimenté par des générateurs de classe Castigatus. Ils sont protégés par de denses enveloppes de boucliers de vide auto-sanctifiés et possèdent des esprits de la machine capables d’effectuer leurs propres réparations, sans parler de diriger les opérations de combat indépendamment de leurs équipages. Cependant, les dispositifs les plus précieux - et potentiellement controversés - du Chapitre sont sans doute ses Chambres Simulus. Disposées en bancs bourdonnants le long des murs des ponts de conditionnement des vaisseaux, chaque chambre comprend un trône-harnais semblable à ceux que l’on trouve dans les Modules d’Atterrissage, éclairé par des bougies électriques bleues clignotantes et encastré dans une alcôve ornementée de fresques. Lorsqu’un combattant est attaché au trône de la chambre, des prises neurales s’enclenchent à la base de la colonne vertébrale et plongent l’utilisateur dans un état de transe dans lequel des quantités massives de données peuvent être chargées ou déchargées. L’esprit du frère de bataille peut être stimulé pour fournir des scénarios de combat artificiels ou conduire des debriefs super efficaces. En outre, des protocoles stratégiques subconscients peuvent être téléchargés pour préparer le Space Marine à toute éventualité à laquelle il pourrait être confronté sur le terrain. Certains clans utilisent davantage ces appareils que d’autres, le clan Garrsak en particulier étant réputé pour effectuer tous ses briefings de mission et ses conseils de guerre uniquement par communion simulus.[12]

Quand un Frère de Bataille se harnache au trône de la chambre, des connecteurs neuraux se branchent à la base de la colonne vertébrale, ce qui plonge l’utilisateur dans une transe qui lui permet de transmettre ou recevoir de grandes quantités de données. L’esprit du guerrier peut alors créer des scénarios de combat simulé ou mener des débriefings performants. De plus, il peut télécharger des protocoles stratégiques subconscients pour parer à toute éventualité qu’il pourrait rencontrer en opération. Des rumeurs persistantes prétendent qu’en de rares occasions, les Chambres Stimulus ont rendu fou leurs utilisateurs, dont l’esprit fusionnait avec les données qu’ils recevaient, ce que les Iron Hands nient farouchement.

La Trempe

À la fin de l'Hérésie, les Iron Hands étaient en plein désarroi. Alors que nombre de factions impériales entendaient noyer les renégats dans leur propre sang, les Iron Hands se regroupèrent sur Medusa et réunirent le Conseil de Fer à l’occasion d’un conclave que l’histoire a retenu sous le nom de Trempe. C’est lors de ce conclave qu’ils conclurent que la race humaine dans sa totalité, en raison des méprisables émotions qui l’agitent, était responsable de l’Hérésie, et devait par conséquent être purgée de ses faiblesses pour éviter que l’histoire se répète.

C’est ainsi que les Iron Hands décidèrent de leur mission principale. Ils feraient payer les torts subis avec une cruauté mesurée. Chacune de leurs pensées et de leurs actes viserait à remplacer la faiblesse organique par une robustesse mécanique. Ainsi commença une sanglante campagne qui se poursuit à l’heure actuelle, menée par les Iron Hands et leurs Chapitres successeurs.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : La Trempe
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Même au sein d’une confrérie qui méprise toute gloire personnelle, les guerriers de Garrsak se distinguent par leur caractère taciturne. Ils fixent la norme que tous les autres suivent, c’est pourquoi on leur confie les missions les plus périlleuses, dont ils s’acquittent avec honneur et distinction.

Dans les jours sombres qui suivirent l’Hérésie d’Horus, le Clan Garrsak contribua largement à sauver les Iron Hands de l’anéantissement. Alors que l’Imperium vacillait et que certains membres de la Légion criaient vengeance, le Révérend de Fer Arnok Kraan s’en tint à une logique impartiale. Face à la véhémence de ses frères des autres clans, il fit en sorte que la logique l’emporte.

Sous ses auspices se tint le conseil baptisé la Trempe. Kraan refusa de participer aux débats car, comme il l’expliqua, son intention était de rendre la discussion possible et non d’en influencer l’issue. Nul ne sait s’il aurait été d’accord avec les conclusions de la Trempe, car un inconnu l’assassina avant la fin du conclave.

Si l’intention de l’assassin était de plonger les Iron Hands dans une rage autodestructrice, ce fut un échec cinglant. Cette trahison ne fit que rappeler à ses homologues que la volonté de Kraan de s’appuyer sur la raison plutôt que l’émotion devait présider à la destinée de la Légion. L’identité de l’assassin ne fut jamais connue, et les historiens se demandent comment il avait pu déjouer les formidables défenses de Medusa, car à cette époque, seule Terra était mieux gardée que la planète d’adoption des Iron Hands. Certains prétendent que Kraan mit en scène sa propre mort pour que la Trempe soit scellée dans le sang, et ses conclusions plus difficiles à ignorer.

Victime ou martyr, l’héritage d’Arnok Kraan survit à travers les exploits de la Compagnie Clanique Garrsak. De toutes les Compagnies du Chapitre, Garrsak est celle qui s’efforce le plus d’imiter l’absence de passion de leur glorieux ancêtre. Elle ne cherche pas à avoir davantage de poids dans le Conseil de Fer que celle que lui garantit la tradition, et son Capitaine arbitre parfois les désaccords entre les clans lorsque les régler par décret du Conseil de Fer serait malvenu. Cette responsabilité ne leur confère en théorie aucun statut particulier, mais en pratique leur statut est aussi inviolable que les plus anciens édits du Chapitre.

Là où d’autres Compagnies Claniques, notamment Sorrgol et Vurgaan, cherchent à abolir toute émotion par la greffe d’implants, les Garrsak s’efforcent d’y parvenir par leur seule volonté. Selon eux, faire autrement les rendrait indignes de la machine. Cette maîtrise de soi les sert bien sur le champ de bataille. Les Iron Hands ne l’admettront jamais, mais exciser les émotions ou se laisser contrôler par des augmétiques amoindrit un guerrier, même si ce n’est pas immédiatement perceptible. En contrôlant leur colère par leur volonté, les Garrsak peuvent y faire appel pour contrebalancer la logique par la fureur, et la raison par la cruauté.

Ainsi, si les Garrsak sont constamment en sous-effectifs à cause de leurs pertes au combat, à l’instar de la plupart des Compagnies Space Marines en ces temps troublés, cela affecte peu leurs performances, essentiellement parce qu’ils conduisent leurs briefings méticuleusement en chambre Simulus. Lorsqu’ils déchaînent leur fureur, c’est au service d’un plan préétabli.

Par conséquent, les campagnes de la Compagnie sont caractérisées par des périodes de progression prudente entrecoupées d’assauts impitoyables, voire sauvages. Ces derniers ne peuvent être analysés qu’a posteriori, car les Garrsak ne laissent aucun témoin de ces méfaits. Ce manque de témoignage a conduit plusieurs Inquisiteurs de premier plan à remettre en question les méthodes des Garrsak. Ils évoquent les massacres d’Alpha Proxima, de Torbride et d’Inversus-Lhorrus VII et se demandent s’il leur est réellement possible de calmer leur colère une fois libérée. D’autres se soucient peu de ce détail, estimant que peur importe les méthodes de la Compagnie Clanique Garrsak du moment qu’elle sert l’Empereur.

La 3e Compagnie - Raukaan, Les Cœurs Ardents

« Feirros est le meilleur d’entre nous : discipliné ; résolu ; droit. Durant ses siècles de service, il a appris toutes les leçons du combat ; ce sont les données que nous connaissons tous. Ainsi nos guerres sont-elles guidées par une logique sans compromis et l’assurance de la victoire. »
- Frère Barrgus Ghorrean.
La Compagnie Clanique Raukaan incarne la détermination des Iron Hands.
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La Compagnie Clanique Raukaan incarne plus que toute autre Compagnie la détermination farouche du Chapitre. La 3e Compagnie a en effet souvent vacillé au bord du gouffre, mais elle a toujours échappé à l’abîme, le plus souvent en y précipitant un ennemi qui s’imaginait déjà victorieux.

La Compagnie Clanique Raukaan est notoirement imprévisible. Déterminer si elle a irrémédiablement délaissé la logique au profit de l’émotion pure est un thème récurrent des réunions du Conseil de Fer. Mais même cette auguste institution n’est pas rigide au point d’ignorer les succès de Raukaan, dont le Hall des Conquêtes est couvert de plaques de vitrofer commémorant ses exploits.

Si l’imprévisibilité est utile contre l’ennemi, cela peut miner les relations entre alliés. L’orthodoxie de Medusa aurait dû éviter à la Compagnie Clanique Raukaan le funeste Assaut Planétaire de Sabbyst. De même, sans sa soif de vengeance et le fardeau de la compassion, le Capitaine de Fer Grolvoch n’aurait jamais affronté seul le Primarque Démon Fulgrim, donnant sa vie pour permettre aux réfugiés de s’échapper. Le fait que son successeur, le Capitaine de Fer Kalag, semble tout aussi guidé par les émotions, a poussé plusieurs Révérends de Fer à considérer des sanctions à l’encontre du Clan Raukaan.

Cependant, Raukaan sert l’Imperium avec zèle. Dans le sillage de la Croisade Indomitus, de nombreux mondes doivent leur salut des méthodes de Raukaan. Des planètes que l’Adeptus Administratum avait jugées perdues retrouvent l’espoir lorsque la Barge de Bataille Gorgon’s Will gagne leur orbite et largue des Modules d’Atterrissage depuis ses flancs d’ébène. D’autres sont tenues jusqu’à l’arrivée de renforts venus d’autres zones de guerre, et constituent des têtes de pont permanentes grâce au sacrifice du Clan Raukaan, un sacrifice souligné par la présence d’un grand nombre de Dreadnoughts au sein de la Compagnie, car les Raukaan disposent d’un grand nombre de sarcophages et de héros tombés au champ d’honneur pour les piloter.

Fort de tels états de service, le Révérend de Fer Feirros est jusqu’ici parvenu à conserver la 3e Compagnie dans le giron du Clan Raukaan. Cette loyauté suscite la méfiance de ses homologues, qui citent le récent conflit qui l’a opposé aux Imperial Fists sur Xalladin comme la preuve que Feirros se laisse lui aussi trop souvent guider par ses émotions, et qu’il couvre Kalag auprès du Conseil comme il avait naguère protégé Grolvoch. Il n’est dès lors guère surprenant que Feirros et la Compagnie Clanique Raukaan soient presque toujours en campagne, pour racheter leurs transgressions passées alors même que leurs opposants trouvent de nouvelles raisons de les critiquer. Ainsi, la Compagnie Raukaan poursuit la lutte sous la surveillance étroite du Conseil de Fer, et de ses nombreux ennemis qui guettent l’occasion de lui porter un coup décisif.

Premier Parmis Leurs Frères

Les frères de bataille de la Compagnie Raukaan ont longtemps été considérés comme dangereusement imprévisibles par nombre de leurs congénères. À plusieurs reprises, de nombreux membres du Conseil de Fer ont accusé le Clan Raukaan d’abandonner la logique au profit de motivations aussi peu optimales que la colère ou, pire encore, la compassion. Pourtant, leurs tendances agressives les ont bien servis au fil des siècles, chaque défaite étant compensée par de nombreuses victoires et la destruction de nombreux et terribles ennemis. La salle de conquête du clan Raukaan est jonchée de plaques en Vitrifer proclamant des actes d’honneur et d’héroïsme, et parmi elles sont mentionnées certaines bandes de guerriers qui se sont distingués au service de l’Imperium et de leur chapitre.[13]

Escouade Tactique Riis (2e Escouade)

Les Riis de l’escouade tactique ont la réputation bien méritée de se battre en première ligne dans toutes les batailles auxquelles ils participent. Spécialistes du largage d’assaut les plus accomplis de toute la Compagnie Clanique, les Riis surpassent même certaines escouades d’assaut du Clan Raukaan par la ferveur de leurs attaques. Cela est dû en grande partie à la nature belliqueuse des frères de bataille qui composent l’escouade. Leur frère sergent est un guerrier courroucé dont les augmentiques minimalistes et les émotions facilement exprimées font de lui un dévot zélé de Kardan Stronos. Les autres membres de l’escouade Riis ne sont guère différents, réputés pour leur excès de colère et de fureur. À l’occasion, cette attitude leur a valu d’être censurés, même dans les rangs du clan Raukaan. Pourtant, chaque fois qu’ils s’élancent de leur Modules d’Atterrissage vers le cœur de l’ennemi, leurs bolters allumés, l’escouade tactique Riis récolte un nombre effrayant de victimes.[14]

Escouade Tactique Kalag (5e Escouade)

Les guerriers de l’escouade tactique Kalag sont réputés pour leur efficacité méthodique, même face à un nombre écrasant d’ennemis. Les autres escouades de la Compagnie Clanique affirment que les frères de bataille de Kalag ne gaspillent jamais une seule munition, leurs sous-programmes de contrôle de tir exceptionnels garantissant que chaque Bolt trouve sa cible optimale dans le corps d’un ennemi. Derrière ce masque mécanique et serein, les frères de bataille de l’escouade Kalag dissimulent une haine froide et véhémente qui leur est propre. L’escouade est fière qu’aucun de ses membres ne fasse un seul pas en arrière, et la multitude d’augmentations bioniques dont ils sont dotés témoigne du prix à payer pour leur entêtement. Au combat, l’escouade Kalag refuse de céder du terrain, quelle que soit l’importance numérique de l’ennemi ou le caractère désespéré de la situation.[15]

Escouade D'Assaut Neim (7e Escouade)

L’escouade d’assaut Neim est devenue experte dans le soutien et l’optimisation des offensives blindées du Clan Raukaan. Lorsque les chars ou les Dreadnoughts de la Compagnie Clanique sont déployés en masse, les frères de bataille de Neim partent en guerre à leurs côtés. À cette fin, ils se sont entraînés sans relâche à l’art de combattre de concert avec ces puissantes machines de guerre. Ils sont capables de repérer et d’exploiter une percée dès qu’elle se produit, de lire les intentions de l’esprit de la machine d’un char grâce à de subtiles nuances de code et d’orientation des armes, et sont experts dans le choix du moment de leurs contre-attaques pour intercepter les menaces potentielles de l’infanterie sur les flancs et l’arrière vulnérables d’un véhicule. Lors de la bataille de Broken Hopes, l’escouade Neim a même formé une garde d’honneur informelle pour le vénérable Furnous. Plusieurs frères de bataille ont donné leur vie pour protéger le puissant Dreadnought avant la fin des combats, et ont été honorés par une inhumation dans leurs propres Dreadnoughts après la fin de la guerre.[16]

Escouade Devastator Selox (9e Escouade)

Appelée officieusement "Vengeance de Ferrus", l’escouade Devastator Selox est réputée pour sa capacité à enregistrer, cataloguer et conserver un grief presque indéfiniment. Bien que leurs protocoles de hiérarchisation des cibles ne montrent jamais de signes manifestes d’annulation et que leur efficacité sur le champ de bataille reste dans les limites des paramètres optimaux, les membres de l’escouade Selox saisissent toujours l’occasion de se venger d’un ancien affront lorsqu’ils sont en campagne. À maintes reprises, leurs frères de bataille ont été entendus identifier des machines de guerre hérétiques ou des horreurs monstrueuses comme étant les auteurs d’atrocités commises contre le Chapitre ou l’Imperium, ces actes remontant parfois à des centaines d’années dans le passé. Une fois leur identité confirmée par les tireurs d’élite impitoyables de l’escouade Selox, ces ennemis seront pris pour cible avec une détestation extrême, tirant sur eux à l’exclusion de toute autre chose jusqu’à ce qu’ils soient réduits à l’état de ruines flamboyantes.[17]

L'Ascendant du Clan Raukaan

Les guerriers du Clan Raukaan ont bien accueilli les enseignements de Kardan Stronos. Leurs Chapelains de fer s’occupaient de l’âme de leurs frères, s’efforçant de les détourner des chemins de la déconnexion émotionnelle totale ou de l’auto mécanisation obsessionnelle. L’utilisation des Chambres de Simulus a été réduite jusqu’à ce que certaines Compagnies Claniques - dont celle de Raukaan - ne les utilisent presque plus. Les briefings en face à face étaient désormais privilégiés, de même que la flexibilité tactique d’agir sans paramètres préétablis.

Le chapitre méprisait toujours ceux qui préféraient la passion ou la colère à la logique pure et dure. Cependant, ils reconnaissaient désormais que la véritable force ne consistait pas à fuir ses émotions, ou à tenter de les amputer complètement, mais à les maîtriser. Comme le Père Feirros le disait souvent aux nouveaux Techmarines à leur retour de Mars, un Titan est une arme puissante de l’Omnimessie, mais sans les feux de son réacteur, il n’est qu’un tas de métal froid et mort.

Au fil des ans, certains membres du Conseil de fer ont continué à se méfier des méthodes de Stronos, voire à s’en alarmer. Certains lui reprochaient de suivre le même chemin que le Primarque il y a dix mille ans, et de mener son chapitre non pas loin de la faiblesse, mais vers elle. Pourtant, même ces irréductibles mécontents ne pouvaient nier les nombreuses victoires du chapitre au cours des siècles qui suivirent, ni le fait que la Compagnie Clanique Raukaan ait mené la charge.

Les Raukaan, dont le tempérament notoirement agressif s’accorde parfaitement avec les doctrines de Stronos, se sont distingués dans les batailles les unes après les autres. Sur Ultrense IV, ils furent déployés pour repousser une flotte Tyranide qui surgissait de l’Amas de Gynomarr. Lors de la bataille finale dans le Sanctum du Défi, l’ensemble de la Compagnie s’est déployée en une seule chaîne d’acier incassable, chars et infanterie alignés côte à côte pour exterminer la dernière charge écrasante des Tyranides. Leurs canons rugissaient d’une fureur mécanique tandis que des bêtes innombrables se déversaient en une marée à travers la grande arche du Sanctum. Les douilles et les blocs d’alimentation usagés s’amoncelaient autour des jambes des armures énergétiques. Les boucliers de feu des Esprits de la Machine et les augures des casques se chevauchaient avec une efficacité sans faille, les Missiles, les Obus et les Bolts se déversant comme une pluie sur l’avalanche de chair. Les Tyranides continuaient d’avancer, des pluies de bio-acide et de projectiles osseux gémissants écrasant les frères de bataille ou traversant l’armure de puissants chars d’assaut. Vague après vague désespéré, les Tyranides avançaient, grimpant sur les montagnes de leurs propres morts, mais ils ne parvenaient pas à atteindre leurs ennemis. Le dernier organisme Tyranide, un monstre de la taille d’un Baneblade, trembla et s’écrasa mort à quelques centimètres de la ligne de bataille du Clan Raukaan.

Ailleurs, leurs conquêtes n’ont pas été moins enthousiasmantes. Le système Drakonmarch fut nettoyé des Orks au cours d’une impitoyable série d’offensives éclair, le clan Raukaan écrasant chaque tribu de Peaux Vertes avant qu’ils ne puissent rassembler leurs effectifs largement supérieurs. Sur Haedese, le Chapelain de Fer Shulgaar et le Capitaine de Fer Grolvoch ont affronté l’imposant Prince Démon Magnathrax, abattant le monstre contre nature alors même que son culte était exterminé par les frappes des lances de Predators, des Vindicators et des Land Raiders. Lorsque le brutal Boss de Guerre Krugg a mené une puissante horde de ses Blood Axe à l’assaut de Noctule’s Hope, une poignée de guerriers du Clan Raukaan s’est rangée derrière Lydriik, désormais Maitre Archiviste, pour défendre la célèbre Spire du Guérisseur. La bataille a éclaté parmi les sanctuaires médicae de cette ville sainte, les Orks se déversant dans les rues en colonnes de chars délabrés. Pourtant, Lydriik mena une embuscade parfaitement exécutée après l’autre, préservant soigneusement ses guerriers et les trois Dreadnoughts qui les accompagnaient au fil des jours puis des semaines de conflit. Krugg lui-même mena une dernière offensive, destinée à exterminer les forces de Lydriik, mais il fut tué lorsque les renforts tant attendus des Clans Avernii et Sorrgol arrivèrent en furie.[18]

La 4e Compagnie - Kaargul, Protecteurs du Karaashi

Le bastion extérieur explosa dans une pluie de débris de céramite. Le rugissement des moteurs et le crépitement des tirs de Fling' se mêlaient en un chœur belliqueux.

« WAAAGH! »

Le Capitaine de Fer Brask observa à travers la zone de tir qu’il avait soigneusement élaboré les ruines du bastion. Les survivants de la garnison Cadienne se frayaient un chemin parmi les décombres, abandonnant derrière eux des cadavres atrocement mutilés.

Le Colonel Tarn appela un adjudant. « Ouvrez la porte. »

« Non, » intervint Brask.

L’adjudant s’immobilisa.

Le Capitaine de Fer laissa l’écho s’estomper avant de reprendre la parole.

« La chute du bastion a toujours été une éventualité. Suivez le plan. »

« En sacrifiant mes hommes ? » s’indigna Tarn.

Brask inclina la tête pour croiser le regard du colonel couturé de cicatrices. Il comprenait et admirait la loyauté, les liens forgés dans le creuset de la lutte. Mais la colère de l’officier ? Sa peur ? De la faiblesse. Dommage, sans cela il aurait été un très grand guerrier.

Le rempart trembla de nouveau, cette fois sous l’onde de choc des tirs de Canon Earthshaker de l’artillerie impériale. Seule une poignée d’obus, sur une salve de quarante, atteignit les Peaux-Vertes, projetant des corps démembrés et de débris de véhicule dans toutes les directions. Le reste fut arrêté par une barrière d’énergie verte.

L’œil augmétique de Brask nota la signature énergétique qui trahissait la présence des générateurs de champ de force Xenos.

« La défaite suit la chute du bastion dans seulement soixante-treize virgule sept pour cent des prévisions, » indiqua Brask. « Si les Xenos ouvrent une brèche dans la porte de la citadelle, nos chances de victoire tombent à moins de zéro virgule un pour cent. Nous restons en position. »

Tarn s’avança au bord du parapet et observa la horde qui avançait, imperturbable malgré les tirs qui fusaient. Un obus explosa au milieu de ses vétérans, dont trois furent tués sur le coup, mais il ne cilla même pas.

Oui, se dit Brask, dommage que le colonel soit ainsi l’esclave de ses émotions.

« Alors que voulez-vous que je fasse ? » s’enquit Tarn. « Un millier d’Orks veulent nous égorger, et la moitié de mes hommes tambourinent à une porte qui ne s’ouvrira jamais. »

« Nous nous en tenons au plan. » Brask sentit une exaltation familière comme ses cogitateurs analysaient la situation. Ils lui fournirent une réponse en moins de temps qu’il ne lui fallut pour ouvrir un canal vox. « Frère Rumann. Je vous transmets les coordonnées des champs de force Xenos. contingence Kaddra un-huit-sept-point-deux-trois-beta autorisée. Lancez l’assaut par Module d’Atterrissage. »

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Les frères de la Compagnie Clanique Kaargul sont des guerriers méticuleux réputés pour l’incroyable précision de leurs stratégies. On raconte qu’aucun escorteur ne quitte le hangar, et qu’aucun Bolt ne soit tiré sans que les Kaargul aient prévu la campagne à venir dans ses moindres détails.

Pour les Kaargul, la patience est mère de toutes les vertus. Depuis dix mille ans, les Frères de Bataille de la Compagnie défendent l’étendue glacée du Karaashi, guettant un signe de la résurrection du Primarque. Ils sont prêts à veiller jusqu’à la fin des temps s’il le faut. Les Kaargul ne croient pas aux coïncidences. Il n’y a pas de destin pour eux, seulement l’enchaînement perpétuel des causes et des effets. Les fils de Manus, et l’Imperium tout entier, ont besoin du père des Iron Hands, aussi il ne fait pas de doute qu’il reviendra.

Pour les Kaargul, ce n’est pas une question de foi mais de logique élémentaire, et rares sont ceux au sein du Chapitre qui ont le courage de remettre cette logique en doute, car l’idée du retour de Manus suscite des émotions que même les frères les plus lourdement augmentés peinent à réprimer. Bien que le Chapitre affirme sans cesse que l’espoir est un mal pernicieux, une faiblesse de la chair honnie, tant que les Kaargul monteront la garde, l’espoir vivra.

Au combat, la Compagnie Clanique Kaargul met en pratique sa patience. Ses plans de bataille complexes tiennent compte de toute difficulté éventuelle. Une telle approche a valu aux Kaargul une réputation d’austérité dans un Chapitre pourtant peu porté sur la plaisanterie. Cela donne lieu à d’inévitables comparaisons avec l’optimisme apparent de leur surveillance sans veille du Karaashi. Comment des guerriers convaincus du retour d’un défunt peuvent-ils envisager que toutes les stratégies soient vouées à l’échec ? La réponse est simple : les meilleurs plans ne résistent pas au contact avec les Xenos et les renégats.

Mais quel que soit le nombre d’imprévus pris en compte ou d’objectifs secondaires d’une stratégie Kaargul, la méthode est la même : il s’agit de l’application d’une puissance de feu écrasante jusqu’à ce que les cieux s’embrasent et que la terre tremble. Ils calculent les trajectoires de tir optimales et préparent leurs attaques et leurs défenses en tenant compte des zones de tir et des enfilades potentielles. Selon les Kaargul, il ne faut engager l’ennemi au corps à corps que si toutes les autres options ont échoué. Selon leur ancien Capitaine de Fer, Rumann, « Voir la lumière s’éteindre dans le regard de l’adversaire est le signe que votre stratégie a échoué ! »

Ce fut Rumann qui développa le parc de machines de guerre de la Compagnie Clanique Kaargul. Ce genre d’entreprise est l’œuvre de toute une vie, même pour un Space Marine, et elle le poussa à parcourir l’Imperium Nihilus sans relâche dans l’espoir de trouver des reliques oubliées, mission périlleuse s’il en fut. Mais elle ne fut pas vaine, car à l’époque où Rumann fut mortellement blessé sur Kalametha, le Clan Kaargul comptait deux fois plus de Whirlwinds, de Predators et de Hunters que deux Compagnies d’Iron Hands réunies. Son successeur, le Capitaine de Fer Brask, a depuis utilisé ces armes avec une grande précision sur une centaine de planètes.

Désormais incarcéré dans un sarcophage de Dreadnought, Rumann ajoute leur adjoint sa propre puissance de feu, bien décidé à ne jamais laisser l’ennemi approcher de sa position, ce qui signerait l’échec de sa stratégie.

La 5e Compagnie - Haarmek, Les Gardiens des Reliques

Les lampes luisaient faiblement sous le suaire de poussière du Hall des Conquêtes. La fumée âcre de l’encens de forge irritait la gorge de Tyrrod tandis que ses sens augmétiques en analysaient la composition. Même à genoux et la tête inclinée, Tyrrod sentait le regard impassible de ses frères. Ceux dont il avait trahi la confiance.

« Frère-capitaine Tyrrod. » La voix claire et forte du Chapelain de Fer Jyrak résonna parmi les statues des défunts. « Tu es accusé d’avoir manqué à ton devoir sacré. Le Cœur de la Gorgone a été profané, et des mains impures se sont emparées d’une relique sacrée. Pire, malgré les serments que tu as prêtés, tu n’as pas réussi à récupérer cette relique, ni à châtier les coupables. Qu’as-tu à dire pour ta défense ? »

Tyrrod s’efforça de réprimer son sentiment de honte, de trouver le réconfort dans la logique. Mais la honte était plus difficile à purger que la colère ou la peur. Une faiblesse dont il ne s’était pas encore débarrassé.

« Je ne conteste pas les faits, » répondit-il.

« Acceptes-tu d’entreprendre le Pèlerinage d’Argent, et faire la preuve de ta valeur aux yeux de la machine ? »

Le Pèlerinage d’Argent. Un périple dans la Terre des Ombres, pour y retrouver une des écailles perdues par le grand Drac Asirnoth lors de son combat contre le Primarque. Un périple sans arme et sans armure. Un périple dangereux. Il n’y avait qu’une réponse à donner.

« Avec la chair et le fer. »

« Vraiment ? » s’enquit Jyrak. « Alors par la volonté du Conseil de Fer, je te démets de ton rang, de ta confrérie, de tes devoirs et de ton clan. Reviens-nous victorieux, ou ne reviens pas. »

Jyrak leva son Crozius Arcanum. Des serfs encapuchonnés s’avancèrent et entreprirent la tâche longue et ardue de retirer son armure à Tyrrod.

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La 5e Compagnie recrute ses membres au sein des ouvriers de la Forge de la Gorgone, l’immense complexe industriel situé non loin du pôle sud de Medusa. Ceux qui reçoivent le génogerme de Manus poursuivent cette mission. À leur incorporation, ils deviennent les gardiens des secrets de l’Omnimessie.

Tous les Iron Hands ont une affinité avec la technologie, un respect de la machine hérité de leur progéniteur disparu. Les traditions et les devoirs de la Compagnie Clanique Haarmek portent cette affinité à son paroxysme, car ils sont les Gardiens des Reliques, chargés de préserver les entrepôts qui abritent d’anciennes et précieuses technologies.

Au premier rang de ces trésors se trouvent les fragments de Schémas de Construction Standardisé de la Forge de la Gorgone. À l’abri de tout regard extérieur - à l’exception de quelques Technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus - la Compagnie Clanique pense que ces SCS constituent à la fois un message codé et les plans de l’héritage de Manus. Hélas, si la clef se trouve quelque part dans ces SCS, elle est devenue illisible après des milliers d’années de guerre et d’efforts de conservation malhabiles. Mais les Haarmek espèrent toujours percer ce mystère, maniant la logique comme un marteau pour en révéler les secrets, là où une personne extérieure au Chapitre aurait plus de succès avec le poignard de l’intuition.

La Forge de la Gorgone accueille également nombre des Dreadnoughts du Chapitre, qu’ils demeurent en stase entre deux campagnes, ou veillent sur les lieux. En effet, Haarmek compte dans ses rangs davantage de Dreadnoughts Vénérables que n’importe quelle autre. Le Conseil de Fer décréta jadis qu’il ne saurait y avoir de meilleurs gardiens pour les reliques que ceux qui arpentent les siècles. Ces gardiens n’interrompent que rarement leur veille, et ne partent en campagne qu’en cas d’extrême nécessité. Mais la victoire marche dans le sillage de ces anciens Frères de Bataille, car aucun Frère de Bataille des Iron Hands n’oserait faillir en leur présence.

Par nature comme par devoir, les Haarmek ont un raisonnement méthodique et une attitude monolithique. L’individualité est plus encore que partout ailleurs sur Medusa mal vue ici. Les Haarmek rejettent les réactions émotionnelles communes au Clan Raukaan. L’héroïsme est perçu comme une faiblesse de la chair, un échec qui oppose l’individu au collectif. Ils s’efforcent d’agir comme une seule entité, une doctrine qui est à la fois leur plus grande force et leur principal point faible, car malgré leurs efforts, les Haarmek sont tout aussi sujets à la rage que les autres guerriers du Chapitre.

Les Iron Hands de la Compagnie Sorrgol combattent les rejetons du Warp avec froideur et détermination.

Cela est manifeste quand un intrus parvient à dérober une relique placée sous la responsabilité de la Compagnie Clanique Haarmek - soit dans les cryptes d’adamantium de la Forge de la Gorgone, soit sur le champ de bataille. C’est le meilleur moyen de provoquer la fureur des Haarmek et de susciter une croisade punitive. Une telle campagne ne peut se terminer que lorsque la relique retourne entre les mains de la Compagnie Clanique. Il n’est pour eux de plus grande honte que de faillir à leur devoir. Si un Capitaine de Fer est responsable d’une telle débâcle, son nom sera effacé des annales, les plaques de vitrofer célébrant ses exploits sont alors décrochées du Hall des Conquêtes et détruites.

De telles humiliations faisaient jadis le délice de la Kabale du Lotus Acéré. Ils commirent donc des larcins audacieux pour se délecter de la pénitence collective de la Compagnie Clanique Haarmek comme pour s’enrichir. Ces méfaits furent coûteux pour le Lotus Acéré, ce qui ne rendait la contrition des Haarmek que plus précieuse. Plus d’un Archonte vit en effet ses pillards anéantis par les défenses de la Forge de la Gorgone. D’autres virent leur base dévastée et leurs guerriers massacrés lorsque le Clan Haarmek vint reprendre ses biens et châtier les impudents Drukharis.

Le nombre grandissant de raids ces dernières années a poussé les Haarmek à demander au Conseil de Fer la permission de restaurer l’antique Telstarax. Bien que le fonctionnement de cette station orbitale de l’Âge Sombre soit mal compris, elle pourrait une fois remise en état servir de système de défense planétaire de grande envergure. Les travaux pourraient durer des siècles, mais pour les Haarmek, de tels délais sont aussi brefs qu’un clignement d’œil.

La 6e Compagnie - Sorrgol, Les Veilleurs

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Sorrgol a pour devoir de protéger le Chenal Medusan - un vaste domaine regroupant les systèmes et les avant-postes du sous-secteur de Medusa. Cette Compagnie est rarement à son effectif maximum, car il est impossible de défendre les frontières changeantes de cette zone sans en payer le prix.

Medusa est au cœur d’un domaine stellaire compact mais performant, dont le nombre de systèmes tributaires a beaucoup varié ces dernières années. Certains mondes furent perdus dans l’anarchie de la Cicatrix Maledictum. D’autres demandèrent la protection du Conseil de Fer lorsque l’Imperium fut coupé en deux. À l’heure actuelle, plusieurs systèmes sont sous l’égide de Medusa, mais cette relation est au mieux une alliance de circonstance.

Les Iron Hands sont trop pragmatiques pour défendre des planètes dénuées de valeur ; pour eux, l’innocence n’est que l’absence de corruption, et n’a que peu d’importance. De plus, leur stratégie globale reste une expansion dans la Noctis Aeterna, et ne saurait être ralentie par des considérations humanitaires.

Ainsi, les systèmes à qui ils accordent leur protection sont les plus aptes à fournir des minerais et des matières premières pour leurs forges. En contrepartie, ils promettent de défendre ces planètes, une mission qui échoit aux Frères de Bataille de la Compagnie Clanique Sorrgol.

De tous les clans de Medusa, Sorrgol est le seul à avoir montré la moindre inclination à voyager dans l’espace. Le Conseil de Fer découragea bien vite ces aspirations, qu’il voyait comme un gaspillage de ressources.

Mais le désir de parcourir les étoiles demeure présent au sein du Clan Sorrgol, même s’ils savent que la foudre céleste détruirait toute fusée qui parviendrait à décoller. Ceux que la Compagnie Clanique homonyme estime dignes de devenir des Space Marines peuvent toutefois aller dans l’espace au nom de l’Empereur.

En tant que protectrice de nombreux mondes, la Compagnie Clanique Sorrgol privilégie la vitesse. Les offensives motorisées succèdent aux assauts orbitaux, leurs appareils de débarquement convoyant les Rhinos, les Razorbacks et les Repulsors de la Compagnie dans la zone de l’assaut planétaire avant même que le premier Module d’Atterrissage atterrisse. Les Sorrgol se vantent non sans raison de pouvoir conclure une campagne plus rapidement que quiconque, mettant un terme aux invasions et aux insurrections avec une efficacité digne de Ferrus Manus.

Les Sorrgol n’ont que faire de la pompe et de l’apparat des Ultramarines, qui se font si souvent passer pour des seigneurs féodaux après la bataille. Lorsqu’elle a remporté la guerre, la Compagnie Clanique Sorrgol n’offre ni réconfort ni discours, et se contente d’embarquer dans ses vaisseaux avant de faire route vers le conflit suivant. Elle ne laisse pour toute trace que les légendes qu’elle inspire, et l’espoir que si la tragédie devait frapper à nouveau, les guerriers d’obsidienne feraient pleuvoir une fois de plus le feu du ciel. Ce qu’ils feront sans hésiter, du moins tant que les ressources de la planète ne seront pas épuisées.

Capitaine de Fer Golloth

Après l’avènement de la Cicatrix Maledictum, Golloth mena à la tête de la Compagnie Clanique Sorrgol une campagne agressive pour faire en sorte que les mondes ayant une valeur pour les Iron Hands ne sombrassent pas dans l’anarchie. Les mondes concernés ne furent pas tous jugés dignes d’être préservés, l’effort requis pour les sauver s’avérant supérieurs aux bénéfices qu’ils apporteraient.

Dans le même temps, Golloth répugnait à l’idée de laisser la moindre ressource aux ennemis de l’Imperium. Aussi, toute planète abandonnée fut soumise à l’Exterminatus, créant un cordon d’espace stérile entre Medusa et les renégats. Privée de ressources, l’offensive du Chaos marqua le pas, et Golloth put sécuriser les précieux manufactorums de Kholan, ce qui contrebalança les sacrifices consentis ailleurs.

Le Conseil de Fer voit dans l’action rapide et intransigeante de Golloth la raison principale de la survie de Medusa en ces temps troublés. Toutefois, Golloth n’en sut jamais rien. Lors de la libération d’Odissar, son escorteur fut abattu par un Skyfire renégat, et il s’écrasa en territoire ennemi. Selon les annales du Chapitre, son dernier ordre fut de transférer son autorité au Lieutenant Vhor, à qui il ordonna de ne pas récupérer sa dépouille avant d’avoir remporté la bataille.

La 7e Compagnie - Borrgos, La Volonté de l'Omnimessie

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Les Iron Hands ont toujours entretenu avec l’Adeptus Mechanicus des liens plus étroits que tout autre Chapitre. La Compagnie Clanique Borrgos en est le meilleur exemple, et ses transgressions au cours du Schisme de Moirae n’ont jamais été entièrement pardonnées.

Borrgos est la deuxième Compagnie de Réserve des Iron Hands. Contrairement à leurs homologues de Sorrgol, qui combattent fréquemment en une seule force, Borrgos est rarement regroupée. Le Conseil de Fer affirme que c’est en accord avec le Codex Astartes, selon lequel les Compagnies de Réserve doivent appuyer les Compagnies de Combat.

Ce n’est qu’en partie vrai. Si le Codex Astartes préconise bel et bien ces déploiements, le Conseil de Fer n’a jamais hésité à ignorer ses préceptes selon ses besoins, ou, comme pour la structure des Compagnies du Chapitre, à se contenter de donner l’impression de les suivre. En réalité, le Conseil se méfie de Borrgos depuis le Schisme de Moirae. Le schisme se solda par un renforcement du Chapitre, mais il demeure un souvenir douloureux. Le Conseil estime en effet qu’une corruption doctrinaire de Borrgos s’étendrait aux autres Compagnies au moindre changement d’allégeance clanique.

Ainsi, la Compagnie Clanique Borrgos est omniprésente dans les pensées du Père de Fer, et surveillée par un quorum de Chapelains du Chapitre. Il est rare que la moindre escouade de Borrgos foule le champ de bataille sans être accompagnée d’un Chapelain, et depuis l’avènement de la Grande Faille, Ranek Varth commande souvent personnellement toute Force de Frappe comptant un grand nombre de Borrgos, et il n’est pas rare qu’il ordonne des purges dans leurs rangs. De plus, les recrues de la 7e Compagnie sont plus souvent transformées en Primaris que dans n’importe quelle autre Compagnie. En effet, selon les calculs du Conseil de Fer, la technologie additionnelle nécessaire au développement des Space Marines Primaris pourrait annuler la faiblesse inhérente au patrimoine génétique de Borrgos - nouvelle preuve que la machine peut éradiquer les faiblesses de la chair.

Certains sont prêts à pardonner les péchés de Borrgos du fait de leur ancienneté. D’autres veulent purger intégralement la Compagnie, et effacer toute trace de son existence. Mais les Iron Hands voient en la Compagnie Clanique Borrgos une machine défectueuse, qu’il convient de réparer car se contenter de la condamner à l’oubli alors qu’elle est fonctionnelle serait du gaspillage. Les purges de Varth ne sont rien d’autre que des opérations de maintenance, sa supervision, le regard attentif de l’ingénieur et les nouvelles recrues, l’onguent qui permet de lubrifier les mécanismes.

Malgré, ou plutôt à cause de cela, les Frères de Bataille de la Compagnie Clanique accomplissent leur devoir avec un zèle inégalé. Certains cherchent sans doute à gagner ainsi le droit d’être transférés dans une autre Compagnie, loin de toute corruption. Mais il est indéniable que l’orgueil y joue un rôle important. Primaris ou précurseur, chaque guerrier de Borrgos sait que le seul moyen de laver les péchés de leurs ancêtres est de servir sans faille et de vaincre les ennemis de l’Imperium.

La 8e Compagnie - Morlaag, Le Poing de Ferrus

Force Calculée

Même avant l’Hérésie d’Horus, les Iron Hands ont toujours cru que la meilleure tactique était le déploiement méthodique d’une force directe et écrasante. Depuis la Trempe, cette doctrine a été portée à ses plus grandes extrémités. Des batailles désespérées contre vents et marées n’ont guère de sens quand l’Humanité fait face à une guerre pour sa survie même, et la logique veut que l’Adeptus Astartes soit l’une des ressources les plus précieuses à la disposition de l’Imperium. Il est donc certain que cette ressource ne devrait pas être utilisée inutilement dans des combats qui ne pouvaient être gagnés.

Avant chaque déploiement, le Conseil de Fer procède donc à une évaluation appelée Calculum Rationale. Toutes les informations disponibles sont prises en compte, y compris les forces ennemies actuelles, la disponibilité des moyens super-lourds ou orbitaux, les renforts, les conditions atmosphériques, et mille autres facteurs obscurs. Cette évaluation, une fois terminée, indique le nombre exact de Frères de Bataille, de véhicules et de personnel de soutien requis pour assurer la victoire impériale. Si les forces disponibles correspondent à la somme prévue, la quantité exacte de matériel de guerre sera libérée par le Conseil de Fer et devrait permettre d’obtenir une victoire définitive. Aucun guerrier supplémentaire ne sera envoyé, et aucun renfort ne sera fourni en cas d’échec. De même, si les Iron Hands ne possèdent pas le nombre calculé de personnel facilement disponible pour investir une zone de guerre avec succès, ils ne le feront pas. Les annales du Conseil de Fer regorgent d’exemples de mondes abandonnés à brûler par manque d’un seul Stormtalon, Scout ou Bolt.[19]

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Pour tout observateur extérieur, la Compagnie Clanique Morlaag sert de réserve d’Appui Rapproché aux Iron Hands. Dans la plupart des Chapitres, les méthodes de combat de la 8e Compagnie privilégient l’agressivité et l’instinct au même titre que la doctrine martiale. Pas la Compagnie Clanique Morlaag.

Un des principes les plus importants de la doctrine des Iron Hands depuis la mort de Ferrus Manus est qu’un seul coup parfait apporte plus sûrement la victoire qu’une centaine de coups mal préparés. C’est le principe directeur de l’Adeptus Astartes dans son ensemble, dont le rôle de troupes de choc et de libérateurs est tactiquement contraignant. Mais ce qui est un principe chez les autres a été porté au paroxysme par la Compagnie Clanique Morlaag.

Qu’elle combatte seule ou en appui d’autres Frères de Bataille, ses doctrines de combat sont les mêmes. Des véhicules d’assaut rapides effectuent des reconnaissances par Auspex des positions ennemies, qu’ils n’engagent que pour éprouver la détermination de l’adversaire. Chaque engagement apporte une moisson d’informations transmises par vox et par télémétrie, indiquant aux officiers le meilleur endroit où se déployer. Des augmétiques sous-cutanés permettent une communication silencieuse entre les escouades de reconnaissance, afin que la phase préliminaire du plan de bataille s’accomplisse avec une efficacité digne des vétérans de l’Adeptus Astartes. Chaque feinte, chaque avance est calculée à la seconde près et accomplie sans faille, laissant l’adversaire dans l’ignorance de ce qui l’attend.

Ce n’est que lorsque tout est prêt que le Poing de Ferrus frappe. Les Land Raiders foncent vers les lignes ennemies, vomissant des spécialistes du combat rapproché dans un ouragan de rafales de boiter. Les Escouades d’Assaut les suivent de près, éliminant toute résistance à coups d’épées et de grenades.

Le Fer Contre la Chair[20]

Les Iron Hands font un usage intensif de la bionique et d’augmentiques, bien plus que n’importe quel autre Chapitre. Les équipages de leurs véhicules se branchent directement sur leurs chars à l’aide d’interfaces mentales similaires à celles des Titans, s’agenouillant en communion directe avec les Esprits de la Machine qui les servent. Alors que de nombreux chapitres emploient des serfs ou des Adsecularis, les Iron Hands utilisent une vaste gamme de serviteurs, depuis les unités encombrantes chargées de transporter et de fournir des munitions jusqu’aux cyborgs dextres et aux membres fuselés dont le devoir est d’effectuer des réparations sur les rouages internes enchevêtrés des vaisseaux spatiaux des Iron Hands. Même les apothicaires à bord de la Flotte d’Iron Hands ont l’air d’ateliers de mécanique - de grands râteliers de membres, d’organes et de systèmes augmentiques sont suspendus à leurs murs, prêts à être implantés, tandis que les apothicaires et les Techmarines combinent leurs talents afin de redonner aux corps de leurs patients une efficacité et une force optimales.

Dans l’intervalle, les forces de reconnaissance se referment telle la poigne d’un Gantelet Énergétique, abattant les fuyards ou les mettant sur le chemin de la progression implacable du poing. Très vite, tout est fini : l’ennemi est massacré, et les Motards filent vers l’horizon pour évaluer le prochain objectif. Le tout sans que soit prononcée la moindre instruction, ni proféré le moindre cri de guerre.

La Compagnie Morlaag semble insensible à toute notion de gloire personnelle, mais il n’en est rien. Quiconque visiterait les ténébreux couloirs du Hall des Conquêtes de Morlaag y verrait en effet des trophées pris sur d’innombrables champs de bataille, suspendus à côté des plaques de vitrofer célébrant les victoires de la Compagnie. Les statues de héros depuis longtemps disparus côtoient les bannières de Kabales Drukharis et de bandes de renégats vaincues, ainsi que les glyphes de seigneurs Peaux-Vertes et de Dynasties Nécrons renvoyées à la froide étreinte de la mort. Des artéfacts placés dans des champs de stase, soigneusement dissimulés aux yeux des Techmarines du Chapitre, de crainte que Mars ne les réclame. Et des armes si nombreuses qu’elles rempliraient plusieurs fois les armureries de Medusa.

Les Morlaag se disent que ces objets servent à étudier les ennemis de l’Humanité. Ils se bercent d’illusions, car si les guerriers de Morlaag sont réservés et silencieux sur le champ de bataille, leurs cœurs augmétiques sont gonflés d’orgueil.

Bien entendu, le Conseil de Fer est au courant de cette excentricité. Jusqu’à présent, ils n’en ont pas tenu compte, car l’efficacité des Morlaag est indéniable, et leur recours au renseignement pour vaincre est admirable. Mais cela pourrait bien changer, car l’orgueil est une faiblesse de la chair, qui perdit Ferrus Manus lorsqu’il ignora ses alliés et refusa de se replier quand tout était perdu. Un jour viendra où l’étrange vanité de la 8e Compagnie ne pourra plus être tolérée.

La 9e Compagnie - Vurgaan, Les Frères d'Iburaani

Un Service Irréprochable[21]

Au fil des siècles, les Iron Hands ont joué un rôle déterminant dans la protection des intérêts de l’Imperium. Si leur comportement est devenu de moins en moins humain, rares sont ceux qui auraient considéré leur conduite insensible comme une faute. Au cours de l’année M34, l’horrible phénomène connu sous le nom de Pâle Dépérissement déferla sur la galaxie, faisant fuir devant son emprise miasmatique de grandes vagues de réfugiés et de déchets intergalactiques. Les Raukaan firent partie de plusieurs Compagnies Claniques qui envoyèrent des forces à la demande de Mars, pour veiller au respect du cordon de quarantaine autour du Monde-Forge de Grammachus Beta. Pendant de longs mois, les Croiseurs d’Attaque des Iron Hands sont restés dans l’espace, sentinelles silencieuses à l’affût de quiconque tenterait de fuir devant les Désolations et de mettre ainsi en péril le Monde-Forge ou sa production. Les guerriers d’Ork, de Kaargul et d’Haarmek menèrent des actions d’abordage brutales contre les vaisseaux des pillards orks et des pirates Aeldaris, les balayant pont par pont à coups de Bolter et de lame. Au fur et à mesure que chaque navire était nettoyé, les cadavres de ses habitants malchanceux étaient répertoriés, empilés en tas et brûlés. Les vaisseaux eux-mêmes furent sabordés avant d’être redirigés vers le cœur de Gau-X24, l’étoile la plus proche.

Personne n’a remarqué que le même traitement a été infligé aux malheureux Yormethi du 26e régiment de la Garde Impériale. Les Yormethi, un groupe d’armée entier, avaient été chargés de tenir le couloir de Phorox. Après avoir mal interprété leurs ordres, les Yormethi s’étaient repliés pour rejoindre le cordon autour de Grammachus Beta. Lorsque les vaisseaux d’Iron Hands n’ont pas répondu à leurs appels, puis à leurs supplications paniquées, les Yormethi ont tenté de se battre, mais ils ont été rattrapés alors qu’ils voyageaient encore depuis le Warp. Leurs vaisseaux furent pris en étau par des tirs si efficaces que des milliers d’hommes moururent sans jamais savoir qui les avait tués. Pour les autres, il n’y avait rien d’autre que l’attente terrifiée à bord de vaisseaux désemparés, suivie d’une mort choquante et violente sous les canons des équipes d’abordage d’Iron Hands. Il ne pouvait y avoir de pitié pour les hommes qui ne restaient pas à leur poste, et c’est pourquoi les Iron Hands ne leur en accordaient aucune.

Durant les jours sombres du Schisme de Moirae en M35, de grandes parties de l’Adeptus Mechanicus et de ses alliés les plus proches furent déchirées par des rébellions internes. Les Iron Hands n’étaient pas épargnés par cette période de troubles. Le Clan Raukaan s’est distingué pendant cette période de conflit par son attachement aux croyances fondamentales de son chapitre. Sous l’influence du Chapelain de Fer Furnous et du Capitaine de Fer Hekkan, ils furent l’une des seules Compagnies claniques à n’avoir aucun frère de bataille corrompu par la pernicieuse doctrine Moirae ; en effet, ils déployèrent plusieurs escadrons de Vindicators et de Predators contre les forces rebelles de Cataphractii durant la bataille de Kamjada. Le fait que ces rebelles de l’Adeptus Mechanicus aient été soutenus par un petit groupe de guerriers du Clan Borrgos allait constituer un point de discorde entre les deux clans pour les siècles à venir.

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Les escouades de la Compagnie Clanique Vurgaan sont disséminées dans des Forces de Frappe, aussi fréquemment séparées que réunies en un tout cohérent. Les Vurgaan sont réputés pour la précision de leurs tirs, dont ils ont plusieurs fois fait la preuve. Mais comme pour tout, il y a un prix à payer.

Le Clan Vurgaan est le plus impétueux, et le plus belliqueux de tous les clans de Medusa. Une telle ardeur est difficile à maîtriser, à tel point que le Conseil de Fer conclut il y a fort longtemps que la discipline ne permettrait jamais d’apaiser les passions qui agitent les Vuurgan. Le Conseil décréta donc que la chirurgie et les implants augmétiques réussiraient là où l’instruction avait failli. Selon les Révérends de Fer, c’est là le véritable legs de Manus -le triomphe de la machine sur la chair.

Cette tradition confère aux Frères de Bataille de la Compagnie Clanique Vurgaan une froideur idéalement adaptée aux missions des Escouades d’Appui-Feu qui constituent la totalité de ses effectifs. Si la rage peut avoir sa place dans une Compagnie de Combat ou pour l’Appui Rapproché, cela ne peut qu’être un handicap pour les Devastators ou les Suppressors, car cela grève l’inflexible vigilance et la précision que l’on attend d’eux.

Grâce à leurs émotions régulées par cogitateur, les Vurgaan sont l’incarnation de la maîtrise de soi et constituent les détachements mécaniques auxquels aspirent les Iron Hands. Ils suivent les plans de bataille sans jamais poser de question, en investissant des positions surélevées d’où leurs armes lourdes peuvent dominer le champ de bataille.

Ces positions deviennent bien vite de véritables forteresses de chair, de céramite et d’adamantium inébranlables face aux assauts. Lorsque l’ennemi est brisé, les Vurgaan poursuivent l’offensive, passant d’une position élevée à l’autre, tandis que les Suppressors et les Eliminators, plus mobiles, couvrent les manœuvres des Devastators et des Hellblasters au regard froid.

Là où d’autres Space Marines céderaient à la haine, le calme de l’Esprit de la Machine permet aux Vurgaan de conserver leur discipline en faisant pleuvoir un déluge de tirs. Au sein de la formation baptisée Astre Iburaani Star, les transports et les chars de combat de la Compagnie convoient leurs passagers au cœur des lignes ennemies ou avancent pour bloquer une brèche cruciale avant de prendre position. Les véhicules blindés se placent autour d’un point central, leurs coques évoquant les roues d’un gigantesque engrenage. L’infanterie prend alors position dans les intervalles, éliminant sans pitié toute résistance. Ainsi, l’Astre Iburaani ressemble au volcan d’où son nom et l’emblème du clan sont tirés, furieux mais sans passion, un bastion sur lequel se brise toute chair.

Mais les pratiques des Vurgaan ne sont pas sans conséquences. Si leurs guerriers sont appelés à changer de Compagnie, leurs implants leur sont retirés, mais leur influence n’est pas si aisément effacée. Même sans leurs entraves augmétiques, ces anciens Vurgaan demeurent froids et distants, comme si une part de leur être était à jamais perdue. Certains affichent un temps de latence avant chaque décision, comme s’ils attendaient la réponse des augmétiques qui leur ont été retirés. Ces guerriers suscitent l’admiration de leurs Frères de Bataille, car ils considèrent qu’ils ont atteint une forme d’équilibre, mais tous éprouvent un certain malaise en présence d’un guerrier de Vurgaan, surtout ceux que l’ablation des implants a transformés en automates. Tous ne paient pas un prix aussi élevé, mais il arrive qu’un Frère de Bataille particulièrement affecté par l’ablation de ses implants soit définitivement retiré des combats en première ligne et affecté aux armureries du Chapitre où il finit ses jours dans un état de conscience à peine supérieur à celui d’un Serviteur.

La 10e Compagnie - Dorrvok, Le Creuset

La Chaîneforge

Pour indiquer un long service, outre les rivets dans le crâne, les Iron Hands emploient la Chaîneforge. Ces vertèbres augmentiques reliées par un réseau complexe de relais neuraux sont greffées au guerrier après chaque décennie de service, si bien que les plus anciens vétérans ont des colonnes vertébrales plus mécaniques qu’organiques. Chaque Compagnie choisit le métal dont les Chaîneforges sont faites. Celles du Clan Sorrgol sont dans un alliage de galvanite finement ouvragé, tandis que le Clan Raukaan emploie du sigilanium noir veiné de circuits en theldrite. Si un Frère de Bataille change de Compagnie Clanique, les nouveaux maillons ont une teinte différente de celle des premiers. Au final, les couleurs de la colonne vertébrale reflètent sa progression au sein du Chapitre, et indiquent que le Frère de Bataille a privilégié le Chapitre à la loyauté clanique. Le premier maillon de la Chaîneforge d’un Iron Hands est celui de Dorrvok, constitué d’acier non orné, attribué après une année de service au sein du Chapitre, pour rappeler à chaque guerrier ses modestes débuts.

On dit que la Chaîneforge sert à rappeler à son propriétaire les liens qui unissent le Chapitre et la force inébranlable qu’ils acquièrent grâce à l’unité. Cependant, certains pensent que sa véritable fonction est de faire écho aux chaînes que Ferrus Manus a d’abord attachées autour des cœurs enflammés des Iron Hands, et qu’elle sert à rappeler à tous que la véritable force réside dans la retenue.[22]

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Toutes les recrues Iron Hands suivent l’entraînement rigoureux de la Compagnie Clanique Dorrvok. Ils apprennent ce qu’être un Space Marine et un dévoué fils de Manus implique. Ainsi, quels que soient les particularismes des clans de Medusa, tous les Frères de Bataille partent du même point.

Le Clan Dorrvok gouverne les territoires d’Oraanus, où toutes les nouvelles recrues suivent un entraînement physique et un psycho-endoctrinement particulièrement éprouvants. Après avoir reçu le génogerme du Primarque lors du Rituel appelé la Prise de l’Âme d’Acier, les néophytes se purgent de la crainte, de la douleur et de la colère, réprimant les faiblesses humaines grâce à des mantras d’implacable logique.

Lorsqu’ils ont assimilé les leçons de Ferrus Manus, les initiés reçoivent des missions particulièrement dangereuses. Leur relative inexpérience ou leur absence de bioniques et d’Armure Énergétique n’entrent pas en ligne de compte. La violence de cette épreuve du feu prélève un lourd tribut chez les novices, qui sont peu nombreux à atteindre le statut de Frère de Bataille, mais ceux qui survivent sont, à l’instar d’une épée d’acier, trempés par la guerre, et deviennent à la fois davantage et moins que les hommes qu’ils étaient naguère.

La 10eCompagnie compte plus de cent Frères de Bataille actifs. Cela est dû au fait qu’elle héberge la totalité des aspirants du Chapitre. La Compagnie Clanique Dorrvok est la seule où lignées et allégeances s’entremêlent, tel l’alliage de plusieurs métaux pour forger un lien indestructible. De fait, pendant toute la durée de leur entraînement, les recrues n’ont pas le droit de porter l’insigne ou de pratiquer les traditions d’un autre clan que Dorrvok. La recrue ne retrouve son allégeance clanique originelle qu’après son accession au rang de Frère de Bataille. Les guerriers du Clan Dorrvok restent au sein de la 10e, où ils guident leurs successeurs, rejoignent les Escouades Vanguards de la Compagnie ou deviennent les sergents des Escouades Scouts.

Outre l’entraînement et l’endoctrinement, la 10e Compagnie est responsable des opérations Vanguard du Chapitre. La force Vanguard de la 10e Compagnie compte une centaine de combattants qui servent aux côtés d’autres Compagnies Claniques en tant que force de reconnaissance, ou comme Force de Frappe Vanguard. Dans ce rôle, elle monte des opérations clandestines en territoire ennemi sur de longues périodes, en exploitant les aptitudes de son Chapitre pour l’optimisation opérationnelle afin de démanteler le dispositif militaire ennemi.

État-Major Chapitral

Maître de Chapitre Kardan Stonos

Chez les Iron Hands, le poste de Maître de Chapitre n’est pas détenu à vie. Il s’agit plutôt d’un honneur électif, renouvelé ou retiré selon les vœux du Conseil de Fer. Après tout, quel intérêt que le Chapitre parle d’une voix si celle-ci n’a pas la confiance de ceux qu’elle représente ? De fait, rien ne témoigne plus de la sagesse et des aptitudes de Kardan Stronos que le fait qu’il occupe ce poste depuis plus longtemps qu’aucun de ses prédécesseurs.

Contrairement à la plupart de ses pairs, il n’est pas aussi prompt à considérer toute émotion comme une faiblesse - en effet, sa capacité à dompter la rage collective du Chapitre s’est avérée capitale à la défaite du Roi Saphir. Ce point de vue compte aussi ses détracteurs, mais pour le pragmatique Conseil de Fer, cela n’a aucune importance au regard des résultats.

Par ailleurs, l’adhérence de Stronos au credo et à la tradition est si absolue que plusieurs voix du conseil ont proposé de rendre au rang de Maître de Chapitre l’autorité dont il a été privé. Pourtant, Stronos s’est élevé plus que quiconque contre une telle mesure. Malgré ses succès, il demeure un parangon d’humilité - mais qu’attendre d’autre d’un guerrier qui refuse que l’on érige des statues à son image et dédaigne la commémoration de ses propres hauts faits pourtant dignes d’admiration ?

Les Iron Hands sont presque uniques au sein de l’Adeptus Astartes en cela qu’ils n’en répondent pas à un Maître de Chapitre. Ils sont gouvernés par une assemblée appelée le Conseil de Fer, une machine dans laquelle le Maître de Chapitre n’est que l’un des rouages, bien qu’influent. Comme nombre de traditions du Chapitre, la gouvernance du Conseil de Fer remonte à Ferrus Manus.

Après l’Hérésie d’Horus, au conclave dit de la Trempe, on s’inquiéta que Ferrus Manus eut presque détruit sa propre Légion lors d’un instant d’égarement émotionnel. Il fut décrété que le Chapitre né de l’éclatement de la Légion ne devrait jamais être menacé par un tel drame, et ainsi commença le règne du Conseil de Fer, les nombreuses voix des Révérends de Fer du Chapitre prononçant leur jugement à l’unisson.

Les premiers individus à porter le titre de Révérend de Fer étaient des ingénieurs-mystiques qui entretenaient les machines de l’Âge Sombre des clans médusiens. Ces Révérends de Fer originels bénéficiaient d’une influence considérable en raison de leur contribution cruciale à la vie sur Medusa, et jouissaient de positions d’autorité dans la hiérarchie de chaque clan. Quand Ferrus Manus força ce monde à devenir le foyer de sa Légion, le rang de Révérend de Fer fut adapté par les Frères de Bataille dont le devoir consistait à prendre soin des armes et des véhicules de la Légion. Bien que le titre demeurât constant en fil des millénaires, son sens évolua après la formation du Conseil de Fer - à l’aube du 41e Millénaire il est devenu honorifique, décerné aux individus qui se font les parangons des principes du Chapitre.

Nombre de Révérends de Fer ont été des Techmarines, mais ni le grade ni l’affectation ne représente une barrière pour recevoir ce titre. Le Conseil de Fer actuel inclut des Chapelains, des Archivistes, des Apothicaires, des Sergents vétérans et même quelques Frères de Bataille remarquables issus du rang. Chaque Compagnie Clanique doit compter au moins un Révérend de Fer dans ses effectifs - et la plupart en possèdent plusieurs. La parole de ces individus est d’un poids certain, et elle supplante souvent celle des officiers de plus haut rang n’appartenant pas eux-mêmes au Conseil de Fer.

Dans d’autres d’autres Chapitres, les Révérends de Fer seront parfois des héros proclamés. Toutefois, les Iron Hands méprisent eux la notion d’héroïsme - ce que confirment les témoins de leurs méthodes impitoyables. Un héros, estiment les Iron Hands, s’échine pour la gloire et se délecte de l’adulation reçue pour avoir fait son devoir, alors que ce devoir devrait être sa seule récompense en soi. Ils voient les statues d’or de Baal et d’Ultramar ou les sagas de Fenris comme autant de signes de faiblesse, d’un orgueil dévorant proche de celui du traître Fulgrim. Ainsi, ils surveillent de près leurs frères Space Marines, conscients que cette faiblesse conduit à la damnation. Lorsque les fils de Manus érigent des statues, c’est pour, du moins prétendent-ils, servir d’exemple aux Frères de Bataille qui porteront leur fardeau pour les millénaires à venir. L’orgueil, pour les Iron Hands, est l’émotion la plus pernicieuse, qui s’ancre même dans un cœur aussi poli qu’un miroir.

Singulièrement, les représentants de l’Adeptus Mechanicus reçoivent au sein du Conseil de Fer un statut honoraire sous le titre de Voix de Mars. Les liens entre Medusa et Mars ont toujours été étroits, notamment en raison d’une révérence partagée pour l’Omnimessie, et jamais cela n’a été plus vrai que depuis l’arrivée des Primaris et l’implication accrue des Magos Biologus au sein de l’Apothecarion du Chapitre. L’Adeptus Mechanicus se vit offrir plus d’accords militaires que du temps même de la Trempe, car les Iron Hands y voient un allié dont la doctrine similaire à la leur de la supériorité de l’acier sur la chair leur épargne de succomber à l’arrogance. En échange de l’alliance et de la protection des Iron Hands, le clergé martien leur garantit un accès sans précédent aux mystères sacrés de l’Omnimessie, accroissant le savoir de leurs Techmarines bien au-delà de celui de leurs coreligionnaires des autres Chapitres.

Mis à part le Conseil de Fer, les Iron Hands sont plus ou moins structurés comme les autres Chapitres qui adhèrent au Codex. L’Apothecarion, le Librarius et le Reclusiam s’inspirent du Conseil de Fer pour superviser leurs propres disciplines. Comme pour le Conseil de Fer, leurs membres sont issus des Compagnies Claniques, afin d’assurer l’équilibre des voix et des points de vue. Chacune de ces chambres rejette l’autocratie pratiquée dans les autres Chapitres, et forme des conseils à part entière afin d’éviter que les égarements d’un individu aient plus de poids dans, par exemple, le Reclusiam, que le Chapitre dans son ensemble.

Les Iron Hands ne disposent pas d’armurerie centralisée. Chaque Compagnie Clanique est à la place responsable de l’entretien de ses machines de guerre. Les Techmarines, eux aussi, demeurent avec leur Compagnie Clanique. Ce lien atypique ainsi forgé conduit à une présence accrue des Techmarines en première ligne des engagements des Iron Hands. En outre, le Chapitre a moins à se reposer sur des équipages dédiés aux véhicules. En tant qu’extension de la puissance d’une Compagnie Clanique, tout Frère de Bataille doit être aussi à l’aise avec un Predator qu’il l’est avec un Fusil Bolter, et un Impulsor ne doit pas avoir pour eux plus de secrets qu’une Épée Tronçonneuse. Le Maître de la Forge, quant à lui, n’a de comptes à rendre qu’au Conseil de Fer. En pratique toutefois, la plupart des Maîtres de la Forge suivent leur Compagnie Clanique au combat, faisant office de Capitaine de Fer en second aux yeux de tous.

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Le Chapitre en Guerre

Lorsqu’un guerrier d’Iron Hands raconte les glorieuses batailles auxquelles il a participé, ce n’est pas souvent pour émouvoir l’âme d’un citoyen impérial. Les batailles sont réduites à des litanies de statistiques : tirs, ennemis tués, vies sauvées par rapport aux Frères perdus, coût matériel de la reconstruction par rapport à la valeur d’un Monde dévasté par la guerre. C’est ce qui inspire les Iron Hands. Pour eux, la guerre ne commence pas par le déploiement de troupes et ne se termine pas par l’éradication totale de ceux qui sont assez fous pour se dresser contre eux. Au contraire, les longs voyages Warp entre les zones de déploiement se déroulent dans des caissons cryogéniques, où ils intègrent des schémas tactiques sur les ennemis qu’ils ont l’intention d’affronter, tout en déchargeant leur propre expérience du champ de bataille pour ceux qui pourraient en tirer profit. Le déroulement physique de la bataille n’est qu’un autre point d’accumulation de données, invariablement bref.

Les Magi Calculi[23]

Lorsque les Iron Hands engagent leurs forces dans une campagne, ce n’est pas avec les traînées flamboyantes des Modules de Largage perçant l’atmosphère ou le rugissement des obus de Bolter, mais en consultant des formules Hexamathiques Labyrinthiques connues sous le nom de "Calcul de la Bataille". La décision finale sur la manière, le lieu, le moment et l’opportunité de répondre à un appel à l’aide n’est pas prise par le capitaine de fer d’un clan mais par une cabale de pronostiqueurs connus collectivement sous le nom de Magi Calculi. Au cours d’un rituel qui peut durer plusieurs jours, les Magi Calculi sacrifient toutes les données dont ils disposent sur l’autel de l’Omnimessie et de leurs moteurs de pronostic, chiffrant toutes les variables possibles et leur attribuant la froide certitude de la probabilité et de la logique. Les Iron Hands ne s’engagent jamais sur un champ de bataille à moins qu’une victoire écrasante ne soit pratiquement garantie. Agir autrement, selon eux, serait de la prodigalité et ne profiterait à personne d’autre qu’aux ennemis de l’humanité. Il est intéressant de noter que les calculs des Magis sur les mérites de rejoindre la Croisade Indomitus de Roboute Guilliman n’ont pas atteint les standards habituels de certitude, ce qui en fait l’un des rares cas où Kardan Stronos a exercé son droit, en tant que chef de guerre du Conseil de Fer, d’annuler le jugement des magis Calculi.

La brutalité nihiliste des Iron Hands se traduit bien dans l’arène de la guerre. Lorsqu’ils attaquent, ils le font sans hésitation ni pitié, sans retenue, et avec tous les outils, même les moins conventionnels, à leur disposition. Peu de batailles l’illustrent mieux que la reconquête d’Aura Novis. Les commandants de la croisade stygienne avaient jugé trop coûteuse une invasion du Monde Industriel. Il était tombé aux mains des Thousand Sons plusieurs années auparavant, ce qui avait donné aux Astartes Hérétiques et à leurs millions d’auxiliaires cultistes tout le temps nécessaire pour transformer la formidable capacité industrielle du monde en une usine de fabrication d’armements de traître, et pour s’implanter. Le Conseil de Fer a cependant jugé que la guerre pouvait être gagnée et qu’elle était même essentielle si l’on ne voulait pas que les victoires remportées ailleurs soient annulées. Sacrifiant de nombreux groupes d’intervention des Flottes Stygius, Gehenna et Agripinaa, les Iron Hands immobilisèrent les forteresses orbitales et les batteries du vide du monde renégat suffisamment longtemps pour que les Space Marines puissent déployer des forces terrestres.

La Flotte du Chapitre a ouvert le bal avec une salve de Modules de largage (économisant les dépenses matérielles de munitions inutiles), tirant des frères de bataille comme des macro-obus directement sur les centres de commandement principaux des Astartes Hérétiques. Voir un Iron Hands dans son élément parfait, c’est voir un guerrier qui ne se soucie pas de sa mortalité. Ils ne craignent pas la mort et, au-delà de ce que l’on pourrait dire de n’importe quel Space Marine, considèrent les blessures horribles comme un honneur de combat à rechercher et non à fuir. Les Iron Hands s’avanceront avec détermination vers les tirs d’armes lourdes, utilisant les corps de leurs frères ou même le leur comme boucliers vivants si cela permet de prendre une position plus rapidement ou avec une probabilité de succès marginalement plus grande. Un commandant de campagne n’hésitera pas à ordonner la démolition d’un immeuble rempli de réfugiés pour tuer le seul tireur d’élite Rubricae sur son toit, ou l’incinération générale d’un sous-district pour tuer les forces auxiliaires non armurés des Thousand Sons avant d’entrer en action, ou encore à abattre délibérément des dizaines de milliers de civils en fuite pour attirer l’ennemi sur la trajectoire des tirs d’armement. La vie des civils n’est pas prise en compte dans le calcul de la bataille.

Avec plus d’un clan engagé sur le terrain (des éléments de pas moins de huit clans ont contribué à la Croisade Stygienne dans son ensemble), la compétition entre eux fait parfois paraître presque conviviale celle entre le chapitre et ses ennemis supposés. Comme on le leur a inculqué sur les terrains d’essai du Clan Dorrvok, il en va de même sur les champs de bataille de la galaxie : l’optimisation passe par des essais mortels et par la compétition à tous les niveaux possibles et imaginables. Les Iron Hands préfèrent presque toujours se battre seuls, considérant tous les autres alliés comme inférieurs, mieux employés dans des rôles de soutien ou de chair à canon, y compris d’autres forces de l’Adeptus Astartes y compris les Raven Guard et les Salamanders qui par un héritage cruel se sont plus souvent retrouvés sacrifiés que les autres par les Iron Hands.

Les commandants des Space Wolves et des Dark Angels qui, à eux deux, assuraient la surveillance stratégique du secteur Stygien, ont presque été amenés à s’entendre plus d’une fois pour condamner la brutalité inutile et l’intransigeance des Iron Hands. Cependant, lorsque les Iron Hands décidèrent finalement d’abandonner la Croisade Stygienne proprement dite pour lancer la leur afin de sécuriser le Bief Méduséen, ils le firent à la tête de forces alliées issues de la Legio Skitarii, de la Collegia Titanica, de l’Adepta Sororitas, des Chevaliers de la Maison Callivant, de plusieurs Chapitres successeurs des Iron Hands (dont les Red Talons et les Iron Fists), et d’innombrables régiments de l’Astra Militarum, ne sélectionnant vigoureusement que les plus vaillants et les plus fiables.

Les réorganisations du Conseil d’Iron Hands par Kardan Stronos, en plus de reconnaître les voix du Reclusiam, de l’Apothécarion et du Librarius comme contrepoids à la Voix de Mars, ont également inclus la représentation des successeurs et, malgré le dédain de certains vétérans, les liens entre les Iron Hands et leur diaspora génétique n’ont jamais été aussi forts. Voir les confréries disparates réunies lors des combats sur Aura Novis, les formations de chars massées et les algorithmes prédictifs broyer les corps des traîtres, et les stratagèmes désespérés des Thousand Sons sous leurs semelles, c’était comme apercevoir la Dixième Légion d’autrefois.

Les Iron Hands sont une véritable machine de guerre. Ses éléments constitutifs, dans la sagesse maniérée du Régent impérial, ont été désassemblés pour la sécurité de tous, mais, réunis une fois de plus, il est clair que leurs gardiens s’en sont occupés avec toute la diligence requise. Les prouesses impitoyables dont ils ont fait preuve lors de l’anéantissement de la forteresse des traîtres sur Aura Novis n’auraient certainement pas pu être meilleures, même sous le commandement de Ferrus Manus lui-même. Le calcul des Iron Hands s’est finalement avéré correct, et celui du QG de la Croisade Stygienne fautif. Avec la perte d’un demi-milliard de gardes de l’Astra Militarum, de huit macroclades Skitarii, de vingt-et-un Chevaliers, de six Titans, de tout l’Ordre de la Rose de Fer et des neuf dixièmes de la surface habitable de la planète, les inestimables chantiers navals d’Aura Novis furent arrachés aux mains de l’Archi-Ennemi et placés sous la responsabilité des Iron Hands.[24]

Une Armurerie Puissante

Furnous, le Vénérable

Autrefois Chapelain de fer dans les rangs du Clan Raukaan, le frère Furnous a été mortellement blessé lors de la chute catastrophique du Titan Renégat, Le Poing d’Angron. Tiré des feux nucléaires de la destruction du Titan, sa chair brûlée ou soudée à son armure, l’esprit indomptable de Furnous s’est accroché à la vie suffisamment longtemps pour qu’il soit scellé dans un sarcophage de Dreadnought. Pour un Iron Hands, il n’y a pas de plus grand honneur que d’être élevé à un état aussi ouvertement mécanique - et donc incalculablement renforcé - et Furnous s’est battu pour se montrer digne de ce destin pendant près de quatre mille ans depuis lors. Le canon d’assaut de Furnous a coûté la vie à des milliers d’ennemis, son poing écrasant en a tué encore plus. Le tableau d’honneur du vénérable Dreadnought fait état de victoires sur Fordecca, Helmgaard, Dawnbreak, le monde de Thenoth, la flèche du Cauchemar, les plaines de feu et des centaines d’autres. L’ancienneté du Dreadnought parmi les Dreadnoughts de la Compagnie clanique Raukaan est évidente, sa sagesse et ses conseils sont suivis par les chefs de la Compagnie pour toutes les questions de stratégie et de guerre. Lorsque Raukaan part au combat, Furnous rassemble souvent ses frères Dreadnoughts autour de lui pour former un fer de lance imparable, et l’ancien Chapelain hurle des cantiques de guerre en tuant, dédiant chaque ennemi tombé au combat à l’Empereur et à l’Omnimessie.[25]

Coeur de Fer

Transport de longue durée dans l’arsenal de la Compagnie du Clan Raukaan, Cœur de fer est un Rhino APC à l’histoire particulièrement glorieuse. Le char est entré en action pour la première fois il y a plus de mille ans, en affrontant les hordes Orks de la Waaagh ! Grospoing. Au cours de cette bataille, le conducteur du Cœur de fer a remarqué que son véhicule possédait un esprit de la machine inhabituellement agressif et intrépide. Son moteur rugissait et grondait comme une bête en colère, et il semblait toujours se diriger vers les lignes de front. Armé d’un Bolter d’Assaut et d’un missile chasseur-tueur, le Rhino se battait comme un char deux fois plus grand, fauchant ou labourant les Orks en toute impunité et faisant même exploser le chariot de guerre personnel du Boss de Guerre d’un tir direct de missile. Bien que les tirs de riposte des Nobz de Grospoing aient détruit le train de chenilles droit du Cœur de Fer et paralysé le générateur de l’APC, le Rhino refusa de rester à terre bien longtemps. Alors que les Orks fonçaient sur Cœur de fer, son conducteur fut stupéfait de voir le redoutable APC revenir à la vie, cracher des bolts au milieu des extraterrestres et foncer une fois de plus pour écraser le Boss de Guerre Grospoing lui-même sous ses chenilles abîmées. Bien que meurtri par les combats, Cœur de Fer a survécu à son engagement inaugural et continue de se battre aujourd’hui, sa coque étant couverte de citations, d’insignes d’honneur et de plaques commémoratives en l’honneur de ses réalisations.[26]

L’Impitoyable

Chasseur antiaérien ayant servi pendant plusieurs siècles, l’Impitoyable est toujours à la hauteur de son nom. L’Esprit de la Machine du char semble presque vindicatif dans sa persécution de l’ennemi - à l’occasion, ses ogives Savant ont été vues cherchant et pulvérisant les ennemis même après qu’ils aient été arrachés des airs et réduits en ruines sur le sol en contrebas. Cependant, l’Impitoyable est une sentinelle infatigable : il porte des marques d’honneur des campagnes menées aux côtés du Clan Raukaan sur Y’Klentis, Raumard et Gorlen’s Folly, et est peut-être surtout connu pour le nombre de vaisseaux xenos esclavagistes qu’il a récolté lors de la purification du Cluster Hundhar.[27]

La Fureur de la Gorgone

Predator de l’escadron Ghaarvan, la Fureur de la Gorgone est sorti des forges de Mars il y a un peu plus d’un siècle. Cependant, le char a déjà acquis une réputation de chasseur de monstres, utilisant son autocanon à des fins meurtrières lors de nombreuses batailles contre les Tyranides de la Flotte Ruche Leviathan. Sur Jouraga, la Fureur de la Gorgone était à la tête d’une colonne de vingt chars de combat déployés pour abattre les énormes bio-horreurs tyranides qui se déchaînaient dans le Prime Laborium, une tâche à laquelle ils se sont attelés avec détermination. Des bêtes blindées imposantes ont été déchiquetées, s’écrasant au sol avec du sang acide jaillissant de plaies béantes. Des monstres souterrains jaillissaient de l’autoroute, avant d’être balayés par le feu. Puis vint le bio-titan. La fureur de la Gorgone frappa - alignant calmement ses tirs, le tireur laissa l’Esprit de la Machine de son char guider sa visée vers la chitine fissurée autour du cou du Bio-Titan, et lui fit exploser la tête dans une pluie de sang. La créature a été tuée net, et sa mort a été commémorée par un insigne d’honneur unique inscrit sur la coque du Predator.[28]

Recrutement et Formation

« La foi en ses frères est faible. Niez la chair, niez l’aspiration de l’esprit, et notre foi sera comme du fer. »
- Iorgirr Shidd, Père du Fer

La propension des Iron Hands à mener des combats de haute intensité se traduit par un niveau de morbidité sur le champ de bataille statistiquement plus élevé que celui des forces comparables de l’Adeptus Astartes. Cependant, la robustesse de leur physiologie cybernétique et l’aptitude de leurs apothicaires au remplacement et à la réparation physique font que les niveaux de mortalité absolue sont étonnamment bas. Lors de la libération du Monde-Forteresse de Yardeen, par exemple, les Iron Hands des clans Garrsak, Vurgaan et Avernii ont affronté des forces traîtresses estimées à 60 %, les chiffres peuvent avoir été quelque peu exagérés par le nombre de spectateurs "innocents" dénombrés parmi les morts, de la garnison du monde, forte d’un milliard d’hommes. Les Iron Hands ont brisé les forces des traîtres en quelques heures, en utilisant des capsules et des téléportations pour éliminer les installations les mieux défendues, avec une perte effective de quarante pour cent de leur propre force de combat (environ quatre-vingt-deux frères de bataille) et, selon les registres de l’Apothécarion, aucun décès.

En conséquence, la hiérarchie du Chapitre est très lourde, avec une mortalité incroyable parmi les éclaireurs et les initiés, et un noyau stable de vétérans qui sont à la fois très résistants et durables. Les Iron Hands entretiennent également un grand nombre de Dreadnoughts Vénérables, dont beaucoup restent actifs dans la direction du Chapitre, ainsi que les mystérieux Révérends de Fer, dont le devoir est de protéger le Conseil de Fer. Le chapitre recrute donc massivement, puisant dans les clans Méduséens leurs fils les plus forts, mais recourant également à la Dîme sur les Mondes placés sous son égide et à l’enlèvement de jeunes hommes forts dans l’anarchie des Zones de Guerre afin d’étoffer ses rangs inférieurs. Les Iron Hands recruteront également, comme c’est le cas pour de nombreux chapitres de Space Marines, des individus doués directement sur les Vaisseaux Noirs de la Scholastica Psykana lors de leur passage dans le système de Sthenelus, dans l’espoir de former de puissants Archivistes.

Quelle que soit leur origine, tous les initiés qui survivent aux épreuves physiques et psychologiques et à la cruauté calculée de leurs recruteurs d’Iron Hands passeront leurs premières décennies dans le creuset du Clan Dorrvok. Le monastère de la Dixième Compagnie du Clan revendique la propriété des terrains d’essai d’Ooranus, l’une des désolations les plus ravagées par le vent de toute la planète. La philosophie du Clan Dorrvok est que si un initié peut survivre à son entraînement, alors il peut survivre à tout, et cette croyance imprègne l’ensemble des Iron Hands. Des missions qu’un autre chapitre de Space Marines confierait à ses vétérans sont assignées par les Iron Hands à leurs recrues les plus brutales : survivez à leur mission suicide et ils auront gagné le droit de continuer à puiser dans les précieuses réserves d’air recyclé du monastère. S’ils échouent, ils auront prouvé leur inaptitude et auront admirablement servi leurs frères en échouant tôt plutôt que tard, selon les termes binaires que les Iron Hands comprennent le mieux.

En raison de la pénurie constante d’Iron Hands expérimentés, les recrues sont traitées avec un mépris extraordinaire. La compétition au sein des groupes d’admission est féroce et encouragée, et les sergents du Clan Dorrvok mettent souvent à l’écart des individus pour qu’ils se retournent contre leurs frères à un moment critique de leur exercice d’entraînement. Ferrus Manus a appris trop tard la leçon à retenir, à savoir ne jamais faire confiance, et se donne beaucoup de mal pour l’inculquer dès le plus jeune âge. La fraternité est faillible. Seul le fer est éternel. C’est une doctrine nihiliste, née de la morosité de leur monde et des traumatismes de leur passé, mais elle a perduré parce qu’elle fonctionne.[29]

Bief Meduséen[30]

Le chapitre d’Iron Hands administre un vaste domaine composé de Mondes et de Protectorats, connu sous le nom familier de "Bief Méduséen". Il ne s’agit cependant pas d’un Ultramar Méduséen. En plus d’être considérablement plus petit que les célèbres cinq cents mondes des Ultramarines, la relation entre le Chapitre d’Iron Hands et ses possessions est strictement transactionnelle. Ces mondes fournissent aux Iron Hands des capacités industrielles et des ressources et, en échange, le chapitre assure une protection et une surveillance limitée, voire inexistante. Le Conseil de Fer ne s’intéresse pas à la gouvernance ou aux affaires de ces mondes, à condition que ses besoins soient entièrement satisfaits.

Augmentiques

Les Iron Hands combinent une profonde vénération du Dieu-Machine avec une peur profondément enracinée du biologique qui ne fait que s’accentuer avec la mécanisation et l’âge. Les Iron Hands sont même connus pour soumettre des corps parfaitement sains aux couteaux de leurs apothicaires dans leur quête de pureté mécanique. On ne sait pas si c’est le résultat d’un défaut génétique encore non diagnostiqué ou d’un trait culturel né sur Medusa. Les agents de l’Inquisition qui ont étudié la pathologie des Iron Hands ont jugé qu’il s’agissait d’une déviance inoffensive et que la volonté implacable d’exterminer les faiblesses était un atout pour l’Imperium. Ferrus Manus lui-même aurait désapprouvé le régime intensif de cyber-augmentation mis en place en son nom, mais il n’a pas fait grand-chose pour s’y opposer de son vivant.

Sous la direction de Kardan Stronos, l’actuel Conseil de Fer a tenté de limiter la pratique de la pureté mécanique, en rappelant au Chapitre la perfection inhérente qui leur a été conférée par les généticiens de l’Empereur-Omnimessie, bien qu’il n’ait pas connu plus de succès que le Primarque à cet égard. La bionique d’un Iron Hands est bien plus qu’un simple complément biomécanique destiné à corriger une perte de fonction. Par exemple, lorsqu’un Iron Hands succombe finalement à des dommages irréparables, il peut s’attendre à ce que sa bionique soit récupérée avec le même soin rituel que sa semence génétique. Ce dernier sera conservé pour être implanté dans la génération suivante, tandis que le premier sera réparti entre ses pairs. La première revendication va aux guerriers de sa confrérie, ces frères de bataille qui l’ont le mieux connu, renforçant les liens de leur fratrie en portant littéralement l’esprit binharique de ceux qui sont tombés au combat parmi eux. De nombreux composants bioniques, en particulier ceux fabriqués par les artisans de la Forge de la Gorgone, ou solidement implantés à l’intérieur, devraient survivre des millénaires au guerrier pour lequel ils ont été conçus à l’origine. En effet, les composants bioniques intégrés dans la physiologie des plus grands héros du chapitre sont considérés comme des reliques à part entière, nombre d’entre eux remontant à la Grande Croisade.

La Chaîneforge pendant la formation[31]

Comme on peut s’y attendre dans une culture où le pragmatisme est la seule vertu digne d’intérêt, la bionique d’un guerrier est généralement utilitaire et strictement fonctionnelle. La Chaîneforge est l’exception notable, et universelle dans tout le chapitre. Prenant la forme de vertèbres augmentiques, chaque composant s’intercalant dans le précédent et s’insérant dans la moelle épinière du bénéficiaire par un neurocircuit complexe, elle représente un long service de la même manière que les clous de service employés par les autres chapitres de Space Marines, ainsi que la progression implacable de l’humanité imparfaite jusqu’à la pureté de la machine. Chaque clan utilise son propre matériau, et la Chaîneforge d’un guerrier n’est donc pas seulement une marque de son avancement dans le Credo du Fer, mais aussi un enregistrement de son service passé. De nombreuses théories prétendent expliquer l’existence et la raison d’être de la Chaîneforge. Certains prétendent qu’elle rappelle le lien qui unit tous les Iron Hands, quel que soit leur clan. Ou qu’elle permet à chaque guerrier de comprendre comment Ferrus Manus a façonné les Iron Hands en liant la rage Méduséenne à l’acier trempé. D’autres prétendent que si la Chaîneforge a une raison d’être, c’est qu’elle est obscure, une raison qui apparaîtra clairement une fois que le voyage sera terminé et que la Chaîneforge et le tronc cérébral seront unis dans le métal.

« Je désire la force du Primaris, mais désirer est un mot trop pâle. Je la désire, comme j’ai désiré le fer que je suis maintenant, mais je crains que la poursuite de l’un m’empêche d’atteindre l’autre. Regarde-moi, si tu l’oses. Dis-moi ce que le miracle de Cawl a pu façonner à partir de ce métal mort. »
- Hastiim Haarmek, Capitaine de fer

La façon la plus évidente de déterminer l’âge d’un guerrier Iron Hands est de compter et de dater ses augmentiques. Plus un guerrier est mécanisé, plus il est âgé et respecté, comme nous l’avons vu précédemment, les hauts gradés des Iron Hands ont tendance à être très âgés. Le plus ancien Iron Hands non inhumée est Dumaar, qui a passé son Rite de Séparation il y a mille cent dix-huit ans et qui continue à servir en tant qu’apothicaire en chef du Clan Borrgos. Les Iron Hands font l’éloge de la perte de leur chair. Une blessure grave au combat, en particulier une blessure qui nécessite la perte d’un membre ou une chirurgie reconstructive lourde, est le seul honneur qu’ils recherchent. Comparés au malaise et à la suspicion dont font preuve de nombreux chapitres de l’Imperium, les Iron Hands sont connus pour avoir accueilli les Flottes Porte-Flambeaux et le gène Primaris de leur ancêtre avec une grande sérénité. Pour de nombreux Pères de Fer, il s’agissait simplement d’un autre miracle des Forges de Mars, comme la trinité de technoprêtres qui siègent dans leur conseil de direction les aurait sans aucun doute encouragés à le penser. Et pourtant, par rapport aux Chapitres qui ont adopté la nouvelle technologie beaucoup plus graduellement, très peu des premiers-nés Iron Hands ont encore tenté de franchir le Rubicon Primaris, une ou deux exceptions seulement.

Certains membres du Conseil de Fer, en particulier ceux qui ont vécu les schismes philosophiques du Conclave Kristosien, de 260 à 460 M41, craignent que l’arrivée d’une nouvelle race de Space Marines n’entraîne inévitablement des conflits avec les anciens. Les Iron Hands feront leur devoir comme ils l’ont fait au cours des dix mille dernières années, mais ce ne serait pas la première fois dans l’histoire que Medusa entre en guerre avec elle-même pour la question de l’âme des Iron Hands.[32]

Héraldique des Iron Hands

Le système héraldique des Iron Hands mêle les préceptes du Codex Astartes et l’iconographie des clans de Medusa, le berceau du Chapitre. Une logique implacable préside à l’application de ce système, dont l’esthétique métallique et monochrome rend l’aspect des Iron Hands encore plus sévère et impitoyable.

L’équipement d’Iron Hands correspond dans les grandes lignes à celui de l’Adeptus Astartes. Cependant, un credo d’autonomie et une prédilection pour la modification et l’amélioration conduisent à des variations considérables au niveau individuel. La normalisation de l’uniforme et de l’héraldique est encore compliquée par les particularités du système des clans. On pense qu’ils descendent des dix grandes familles qui se sont installées pour la première fois sur Medusa lors de l’exode stellaire de l’âge des ténèbres, en se fiant aux rumeurs Medusa aurait conté 18 clans avant les guerres de l’Hérésie d’Horus. Mais, au niveau opérationnel, il est préférable de les concevoir comme une variante Méduséenne de l’organisation classique des Compagnies du Codex. Chaque clan a son propre caractère et sa propre histoire, et ils sont fonctionnellement indépendants les uns des autres. Il n’y a pas d’arsenal commun, ni de parc de Véhicules centralisé. Chaque clan est responsable de l’entretien et du réapprovisionnement de son propre équipement, de l’exploitation de ses propres forges, de l’entretien de ses propres alliances commerciales et de l’obtention des bénédictions de l’Omnimessie à sa manière.[33]

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Exemple Héraldique de Compagnies Claniques de la Légion des Iron Hands[34]
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Clan Vurgaan

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Clan Avernii

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Clan Kaargul

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Clan Morragul

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Clan Raukaan

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Clan Sorrgol

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Clan Felg

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Clan Atraxii

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Clan Ungavarr

Le Sceau de l’Œil de la Vigilance[35]
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Pendant de nombreuses années avant l’effusion de sang de l’Hérésie d’Horus, la Légion des Iron Hands avait combattu aux côtés de ceux qui allaient devenir les Traîtres et les appelaient autrefois frères. Le Maître de Guerre Horus, en particulier, appréciait la puissance et l’expertise impitoyables de la Légion, ainsi que l’autorité générale de Ferrus Manus. Le succès des Iron Hands s’est traduit par de nombreux lauriers de victoire, et les Loges Guerrières naissantes ont été fondées dans la Légion, mais n’ont jamais été importantes, peut-être en raison de la froide dépendance des Iron Hands à la logique et à la rationalité. Une distinction en particulière, connu par les Iron Hands sous le nom de "Sceau de l’Œil de la Vigilance" a été décerné par le Maître de Guerre aux Iron Hands qui ont servi à ses côtés au combat et fut tenu en haute estime. C’est avec un dépit amer que certains Iron Hands portaient encore cette décoration sur leur armure à Isstvan V, jurant seulement de la défigurer avec le sang et les os de l’ennemi.


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Héros du Chapitre

Kardan Stronos

Aucun guerrier en vie aujourd’hui n’a autant contribué à façonner son Chapitre que l'actuel Maître de Chapitre des Iron Hands, Kardan Stronos, le malapropisme du terme "Maître de Chapitre" est employé par souci de clarté : Stronos est le chef de guerre du Conseil de Fer, un poste élu qui doit être renouvelé chaque année par un vote à la majorité et qui est souvent laissé vacant. Fait remarquable, Stronos porte ce titre depuis au moins cinq cents ans.

Doté d’une intelligence vive et réfléchie et d’un regard critique sur les enseignements de Ferrus Manus, Stronos s’est destiné à une carrière dans le Reclusiam dès son plus jeune âge. C’est pour le plus grand bien de l’Imperium que les exigences d’un devoir plus élevé ont empêché le jeune Stronos de réaliser ses ambitions les plus humbles. Lorsque les doctrines puritaines du Père de Fer renégat Kristos ont conduit à la destruction de la moitié du Conseil de Fer lors de l’Hérésie Gaudinienne, ce sont les contre-philosophies de Stronos et ses discours d’une logique stridente qui ont tiré son Chapitre du bord de l’autodestruction. C’est son interprétation des travaux de Ferrus, associée à un puissant scepticisme quant à l’influence de l’Adeptus Mechanicus sur son chapitre, qui constitue la base de la doctrine d’Iron Hands telle qu’elle existe aujourd’hui.

En dépit de ses nombreuses réalisations, tant au sein du Conseil de Fer que sur les champs de bataille de l’Imperium, le seul mémorial connu de Kardan Stronos est une plaque de verre de fer, dans un coin non marqué de l’Œil de Méduse, portant une citation de l’un de ses discours. Le fait qu’elle existe est remarquable, et avec ce petit monument à leur maître de chapitre, les Iron Hands montrent plus d’estime qu’ils ne pourraient le faire avec un millier de statues. On peut y lire : « Avec l’acier, nous sommes plus forts, mais sans âme, nous ne sommes rien. »[36]

Agaar Verrox

Avec ses tactiques belliqueuses, sa soif de sang à peine déguisée et ses dents en lame tronçonneuse immédiatement reconnaissables, le capitaine de fer du clan Vurgaan était une sorte de légende du Chapitre avant même son ascension au rang de père de fer. C’est au cours de la contre-poussée impériale dans le Voile occidental, où il a commandé le frère de bataille Stronos, entre autres, contre l’expansion de la deuxième sphère des perfides T'au, que le capitaine de fer a consolidé sa réputation auprès de ses frères. Il est profondément ironique, étant donné le rouleau de victoires que Verrox a enregistré au cours des sept siècles, que la campagne du Voile occidental soit l’une des plus grandes défaites de l’histoire récente des Iron Hands. Cependant, en acceptant d’abandonner une cause perdue, Verrox a fait comprendre au Conseil de Fer que son engagement envers la logique froide était à la hauteur de sa colère ferrusienne.[37]

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Agaar Verrox

Malkaan Feirros

Longtemps partisan de l’équilibre entre émotion et logique, entre chair et machine, le maître de la forge était bien placé pour être le premier des Iron Hands à franchir le Rubicon Primaris et à devenir un Space Marine Primaris. Certains, en particulier parmi les clans les plus traditionalistes, considèrent que les opinions de Feirros sont à la limite de l’hérésie, mais il faut reconnaître qu’il n’a jamais tenté de réécrire les doctrines du Chapitre ou d’imposer ses croyances à d’autres. De toute évidence, Feirros, ancien mentor de Kardan Stronos, a lu les mêmes histoires dans les profondes bibliothèques du Conseil de Fer que son ancien élève et en a tiré les mêmes conclusions : toute tentative de forcer l’unité de direction des Iron Hands est vouée à l’échec.[38]

Croyances

« Il ne peut y avoir qu’une réponse à la faiblesse, celle de la clémence de la mort. Cela, et ce cela seulement, est la seule forme de clémence dont nous fanaisons preuve. »
- Chapelain de Fer Garnon Daar.

Le mépris que les Iron Hands ressentent pour l’impuissance grandit chaque jour à mesure que s’accroissent leurs doutes quant à la force et au mérite des autres Chapitres. Ils se sont résignés au fait qu’il est en leur seul pouvoir de protéger l’Humanité contre ses déficiences qui l’assiègent de toutes parts. Ils perçoivent les défauts dans tout ce qui les entoure et se préparent pour le jour béni où Ferrus Manus fera enfin son retour parmi eux, celui qui les verra résolus aux côtés de leur Primarque pour œuvrer à la réunification finale de l’Humanité.

Si l’on en croit leurs Écritures, à l’instant même où l’Empereur succomba, l’onde de choc psychique atteignit une telle intensité qu’elle parvint jusqu’à Ferrus bien qu’il eût déjà quitté le royaume des hommes. Son image apparut alors devant sa Légion, dominée par une angoisse et un désespoir indescriptible. On dit que son fantôme parla de ses craintes ainsi que d’une grande calamité qui viendrait dans le futur assaillir ses frères humains à un moment qu’il ne pouvait prédire. Il promit qu’il serait là pour devenir un guide en ces temps de misère. Les Iron Hands le pensent parti pour un paradis dans lequel il se bat éternellement afin d’y devenir toujours plus fort, leur Primarque a quitté cette galaxie afin de se préparer pour le moment où tous feront appel à lui, pour une sombre période où sa lumière sera requise plus que toute autre.

Selon les Iron Hands, les actions de Ferrus les avertissaient implicitement de l’imperfection de la chair. Ses mains métalliques de loin supérieures aux doigts naturels ont depuis bien longtemps été interprétées comme un message à sa Légion. Ces Space Marines suivent donc l’exemple de leur Primarque en éliminant graduellement la faiblesse inhérente à leur corps grâce à des prothèses mécaniques. Cette idée fut encore développée pour devenir le précepte le plus important chez eux : un esprit inflexible dans un corps infaillible. Pour le Chapitre, c’est en suivant cette maxime que sont formés les guerriers les plus incorruptibles. Son efficacité a depuis été constatée, puisqu’au cours de toute sa longue et glorieuse histoire, jamais on n’entendit dire d’un Space Marine des Iron Hands qu’il avait manqué à son devoir à cause d’une insuffisance physique.

Les Iron Hands entretiennent des liens étroits avec l’Adeptus Mechanicus et ont embrassé certaines croyances du culte du Dieu-Machine : la vénération qu’ils portent à la mécanique comme une incarnation tangible du savoir est dénigrée par la majorité des autres chapitres Space Marines. Les plus talentueux des Révérends de Fer sont envoyés dans la communauté antique et hautement mystérieuse de l’Adeptus Mechanicus où ils étudient sous la férule des Ingénieurs Technoprêtres. Ceci explique pourquoi les Iron Hands font parfois usage d’un armement que l’on ne retrouve que chez le culte basé sur Mars.

Le profit que tire le Culte Mechanicus, habituellement très insulaire, de cette relation étrange n’est pas bien défini.

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Légendes du Chapitre

« Les Iron Hands, bien qu’ils s’efforcent d’être plus que leur père ne l’a jamais été, sont une machine conçue pour durer, et bien qu’ils aient été jugés plus sévèrement que n’importe lequel de leurs pairs, ils accomplissent toujours le dessein de l’Empereur. Ils sont compétitifs à l’extrême, mais le but qu’ils poursuivent est la survie, et c’est un but que toute l’humanité peut espérer partager. »[39]

La Forge de la Gorgone

« Vous êtes tous mes fils, et les feux de la forge brûlent aussi chauds dans vos cœurs que dans les miens. Enchaînez-les, maîtrisez-les, et vous manierez une arme mortelle, mais laissez-les vous dominer et vous serez perdus. »
- Ferrus Manus, Primarque des Iron Hands

Il existe peu de structures permanentes à la surface de Medusa. Celles qui existent ont tendance à être de petites colonies abritées, stabilisées par des technologies de l’Âge des Ténèbres, comme la capitale souterraine de Medusa, qui se dresse dans une voûte fortifiée sous les contreforts de Felgarrthi, ou le sanctuaire du Primarque à Karaashi, le Pinacle brisé, qui marque le site de l’arrivée enflammée de Ferrus Manus sur ce monde. La forteresse-sanctuaire de la Forge de la Gorgone est de loin le plus puissant et le plus mystérieux. Aucune personne extérieure au chapitre - à l’exception des Technoprêtres, qui s’engagent à une vie de servitude et prêtent serment de silence pour avoir le privilège de travailler dans ses tombes et d’enterrer ses secrets avec eux lorsqu’ils meurent - n’est autorisée à franchir ses portes Adamantine.

S’approcher de la Forge de la Gorgone, c’est s’émerveiller devant l’une des véritables merveilles de l’Omnimessie. La puissance de son réacteur de l’Âge des Ténèbres emplit l’air d’électricité statique bien avant que ses hauts remparts ne soient visibles. Le champ énergétique nécessaire pour envelopper de boucliers Void une forteresse de la taille d’un sous-continent et pour maintenir des milliers de champs de stase qui ne se chevauchent pas est incalculable à l’aide des mathématiques autorisées, et il génère un microclimat unique sur Medusa. C’est là, dans la glace du pôle sud, que se trouve le seul océan de la planète. Les tempêtes sont violentes et fréquentes. La foudre s’abat sur les tours baroques des ponts suspendus de l’océan avec une périodicité allant de quelques minutes à quelques millisecondes.

La fonction des tours des ponts est double : récupérer l’énergie de ces éclairs pour l’envoyer dans les réseaux électriques voraces de la Forge de la Gorgone, et présenter un couloir de six cents miles de long d’armements super-lourds tueurs de Titans à tout ennemi assez fou pour profaner un site d’une telle importance divine. On dit que la Forge de la Gorgone a été construite par Ferrus Manus lui-même et que la marque du génie du Primarque est omniprésente, de même que des artefacts provenant de mondes revendiqués par la dixième Légion au cours de ses nombreuses guerres pendant la Grande Croisade.

C’est ici que les Véhicules des Clans reposent en attendant d’être réparés, et que les sarcophages de ses plus vénérables Anciens dorment pendant les siècles de plus en plus longs qui séparent les batailles. Les équipements les plus raffinés, destinés aux mains des plus grands champions d’Iron Hands, sont fabriqués ici par les disciples du Dieu-Machine, mais c’est bien plus qu’une simple armurerie. C’est un sanctuaire. Plusieurs fragments de Schéma Construction Standard (SCS) y résident, leur valeur cumulée dépassant sûrement la richesse de tout le Bief de Medusa réuni. Leurs fonctions, cependant, sont aussi mystérieuses pour les prêtres qui les étudient que pour les Iron Hands eux-mêmes. Le clan Haarmek, qui détient actuellement la Forge de la Gorgone (bien qu’une série de vols récents commis par des pirates Drukhari ait enhardi les clans rivaux à faire valoir leurs propres revendications territoriales sur le joyau de Haarmek), estime que les STC partiels sont les pièces d’un grand puzzle que leur a légué Ferrus Manus. La solution, selon eux, révélera sa véritable inhérence aux Iron Hands, et peut-être même la clé de sa résurrection.

Les Iron Hands nourrissent de nombreux mythes concernant le destin du primarque et, de manière caractéristique, ces différences théistes sont encouragées afin que tous puissent être testés avec la même rigueur. Certains croient qu’il a survécu à son duel avec son frère traître Fulgrim et qu’il vit toujours sur Mars. D’autres pensent que son corps a été préservé par les membres survivants de sa garde rapprochée et conservé en stase dans le Béhémoth terrestre du clan des Avernii. D’autres encore insistent sur le fait que le Primarque a feint sa mort pour tester la force intérieure de ses fils, et qu’il les a trouvés insuffisants.

Cependant, au plus profond du codage binharique de leurs cœurs augmentiques, tous les Iron Hands, à l’exception des plus froids, aspirent au jour où leur père reviendra. Les registres du Conseil de Fer ne mentionnent-ils pas qu’une apparition psychique de Ferrus Manus, générée par la blessure mortelle de l’Empereur sur Terra, est apparue devant sa Légion sur Medusa pour l’avertir de la calamité qui allait s’abattre sur toute l’humanité, et pour lui promettre qu’il reviendrait pour mener ses fils contre cette calamité !

Avec l’avènement de la treizième croisade noire d’Abaddon et la rupture de l’Imperium à travers la Cicatrix Maledictum, de nombreux membres du chapitre pensent que le moment promis est arrivé, et les gardiens de la Forge de la Gorgone travaillent plus que jamais à percer ses secrets en préparation de ce jour. Ce qui ne fait aucun doute pour quiconque a eu un aperçu des merveilles de la Forge de la Gorgone, c’est que Ferrus Manus avait certainement l’intention d’y revenir un jour, pour étudier l’archéotechnologie qu’il y avait préservée et partager son héritage avec l’humanité tout entière.[40]

Patrimoine Génétique

La haine fanatique que vouent les Iron Hands à la faiblesse sous toutes ses formes semble en fait dissimuler une peur profondément enracinée de la décadence physique, évidente à tous les niveaux de ce Chapitre. Cette angoisse gagne en intensité tandis que le Space Marine vieillit et se traduit par une mécanisation toujours plus extrême de son corps. Il n’est pas évident de déceler la provenance véritable de cette peur, bien que l’on puisse soupçonner l’œuvre d’un défaut génétique qui semble néanmoins plus ou moins contrôlé, ou tout du moins masqué par les diverses améliorations mécaniques que les frères endurent de manière routinière.

Notoirement solitaires, les Iron Hands sont particulièrement hostiles aux ingérences extérieures et ne tolèrent les enquêtes continuelles des Inquisiteurs qu’en cachant maladroitement leur désapprobation. Pourtant, l’Inquisition ne paraît pas s’inquiéter outre mesure au sujet de ce Chapitre. Elle croit y avoir décelé une aberration mais se refuse à intervenir puisque celle-ci ne représente aucun réel danger pour l’Imperium. Au contraire, les Compagnies des Iron Hands, habitées de cette dévotion toute particulière à l’éradication de ce qu’ils perçoivent comme de l’abandon ou de la complaisance, sont, du moins pour le moment, considérées comme un instrument coercitif de l’Imperium et dont l’efficacité ne peut être mise en doute.

Gaumech continua de fixer du regard l’aiguille de la seringue alors même qu’elle s’enfonçait dans son torse. Il demeura impassible tandis que le serviteur médical accomplissait la tâche pour laquelle il avait été programmé. Il savait que tout se passerait bien et l’appréhension laissait peu à peu place à une attente mêlée d’excitation. Regardant par-delà le Serviteur à la peau blafarde. Gaumech vit Sarlock approcher. Le Révérend de Fer était plus une machine qu’un homme désormais : la moitié gauche de son visage, son œil droit, ses deux jambes et bien entendu sa main gauche avaient été remplacés par des implants bioniques, et Gaumech pouvait à peine imaginer le nombre de campagnes sanglantes qu’il avait traversées pour recevoir ces glorieuses récompenses. Le Révérend de Fer examina Frère Gaumech d’un regard expert, étudiant chacune de ses blessures, depuis le moignon scellé par des clamps qui se trouvait à la place de son bras droit jusqu’aux restes affreusement mutilés de sa jambe gauche. Il brandit son Mechanicus Protectiva, symbole de sa charge, puis entama le rituel de sa voix monotone et froide.

« Frère Iron Hand, fils de Ferrus et de Medusa, te voilà maintenant sur le chemin de la pureté. Transunt Mechanica Purgatus. »

Frère Gaumech regarda avec une sérénité absolue le Servo-Bras de Sarlock s’abaisser, ses pinces saisissant la partie supérieure de sa cuisse déchiquetée. Il entendit la voix du Révérend.

« Regarde-moi : ceci ne te trahira plus. »

Frère Gaumech regardait droit dans les yeux mécaniques du Révérend lorsque les pinces se refermèrent et la douleur s’empara de lui. Il activa sa Membrane Cataleptique et fit dériver son esprit vers d’autres lieux, choisissant la bataille de la Cité-Ruche sur Cantor Terentes où il fut blessé. Indifférent désormais au vrombissement des lames et au son humide de la chair que l’on découpe, il revoyait avec clarté la fonderie se dresser devant lui.

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Gaumech suivit le Sergent Courras alors qu’il franchissait les portes de l’usine, son armure tactique Dreadnought le protégeant des tirs de laser et des balles qui sifflaient autour de lui.

« Tir d’élimination. »

L’escouade fit halte alors que le Sergent ouvrait le feu sur le portique surplombant l’entrée, où se trouvaient de nombreux rebelles. Ils tirèrent à l’unisson pour soutenir leur sous-officier. Les cultistes à découvert étaient une cible facile et ils furent massacrés avec méthode, les Iron Hands criblant la zone de Bolts jusqu’à l’élimination complète des hérétiques. Aucune pitié n’était accordée aux faibles. Sur la droite, des membres des FDP locales s’abritaient derrière un bloc de plasbéton et des poutrelles métalliques. Le Sergent Courras leur ordonna de se relever et d’attaquer mais ils ne firent que se terrer davantage derrière leur abri. Gaumech se saisit du soldat le plus proche et le souleva de terre.

« Ceci est votre patrie, donnée par l’Empereur en gage de confiance. Et non content de laisser prospérer ces rebelles, vous êtes en plus incapables de les vaincre. Allez-vous combattre ou céder à la peur ? »

Pour toute réponse, le soldat terrorisé se débattit en pleurant pour essayer d’échapper à l’étreinte de la main bionique qui le retenait.

Las de ses lamentations, le Space Marine l’envoya voler à plusieurs mètres. Gaumech chercha du regard l’assentiment de son supérieur et le Sergent leva son Fulgurant. Il ne fallut que quelques secondes aux Iron Hands pour exécuter leurs alliés, en gaspillant le minimum de munitions.

« Les incapables » grogna le Sergent Courras, « nous ferons bien mieux sans eux. »

Sans un regard en arrière, les Space Marines avancèrent en direction de la fonderie.

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Trois Servocrânes volaient autour du corps de Gaumech, chacun se concentrant sur une partie différente de son corps : la jambe, le bras et le Révérend de Fer Sarlock supervisait leur travail, tout en portant une attention particulière à l’implant du bras. Celui-ci était d’une facture très ancienne et irremplaçable. Il avait survécu à une vingtaine d’hôtes, et Sarlock était persuadé qu’il pourrait survivre à vingt de plus. Les prodigieuses capacités de récupération du Space Marine étaient augmentées par les instruments de forme bulbeuse qui pendaient du plafond au-dessus de la table d’opération, et dont les tubes et autres câbles étaient connectés aux senseurs neuraux se trouvant sur sa carapace noire. Il serait bientôt permis au Space Marine de demeurer en animation suspendue jusqu’à ce qu’il ait recouvré ses forces et soit apte à reprendre l’entraînement.

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Gaumech se tenait sur une plate-forme en haut d’un escalier de fer, il avait été séparé du reste de son escouade dans le dédale du complexe industriel. Avec un rugissement, une nouvelle vague de cultistes se précipita dans les escaliers. Gaumech n’avait plus de grenades mais il laboura les rangs adverses d’une rafale de Bolter bien ajustée, et bientôt ceux-ci eurent à gravir difficilement les marches poissées de sang. Toutefois, le Marine serait inévitablement submergé par le nombre de fous furieux qui se précipitaient vers lui. Ils atteignirent bientôt la plate-forme, et Gaumech se saisit du premier d’entre eux, sa main cybernétique enserrant sa gorge. Il serra plus fort, brisant les vertèbres de l’homme comme une brindille avant de jeter son corps sur la masse grouillante qui montait à sa rencontre.

Le Iron Hand ne céda pas un pouce de terrain : il ne faillirait pas à son devoir et se battrait jusqu’au bout. Les cultistes moururent un par un, le crâne fracassé par le poing bionique ou le corps lacéré par le poignard que Gaumech tenait dans sa main droite. En dépit de leur ferveur, les hérétiques, épuisés par leur ascension infernale, étaient incapables de prendre pied sur la plate-forme. Leurs couteaux, pistolets et autres massues n’avaient aucun effet sur l’armure de céramite mais ils se jetaient tout de même sur le Space Marine, et périssaient par dizaines, consumés par leur folie.

Cependant, alors qu’ils trépassaient, un autre adversaire tout aussi corrompu mais bien plus retors empruntait un autre chemin. Gaumech se servait de son Oreille de Lyman pour filtrer les cris des combattants et le rugissement des armes. Pris dans la mêlée, il se concentrait sur les seuls sons à avoir de l’importance : les battements de cœur, les bruits de pas et le sifflement des balles.

L’ennemi pouvait toutefois s’avérer furtif et c’est seulement lorsqu’il perçut le bourdonnement caractéristique d’un Lance-Plasma qu’il se retourna pour voir un homme décharné, torse nu et le corps couvert de cicatrices rituelles, l’arme pointée vers lui. Gaumech lui lança son poignard et ce geste plaça son bras droit devant lui, ce qui arrêta le gros du tir, mais du plasma brûlant gicla tout de même sur son corps, brûlant un de ses yeux. Même ses cellules de Larraman ne purent refermer les plaies et la souffrance était pire que tout ce qu’il avait connu en un siècle de guerres. Malgré la douleur qui obscurcissait son esprit, il put voir de son œil valide l’homme balafré tomber, le poignard logé jusqu’à la garde dans son torse, et émit un grognement de satisfaction.

Puis la horde s’abattit à nouveau sur lui. Il ne pouvait heureusement être mis hors de combat aussi facilement qu’un homme normal et il balaya un de ses adversaires d’un revers de la main gauche, lui brisant facilement le nez. Il était trop gravement atteint pour espérer gagner le combat désormais, alors il se laissa tomber au sol en espérant pouvoir rouler sous la rampe de l’escalier et atteindre le niveau inférieur, mais son corps se rebella contre un tel traitement. Ralenti par le choc et l’épuisement, il fut rattrapé par les adorateurs frénétiques qui se saisirent de sa jambe alors qu’il tombait de la plate-forme. Le Space Marine se retrouva suspendu dans le vide, et tel une marionnette dansant au bout de ses fils, il devint le jouet des rebelles qui frappaient et tiraient sur sa jambe avec leurs armes. Il était en train de mourir mais il refusait de céder et sa main de fer agrippa son Bolter. Incapable de discerner quoi que ce soit, il tira à l’aveuglette en direction de l’ennemi au-dessus de lui. Un de ses propres tirs lui traverser le pied mais lorsqu’il eut fini de vider son chargeur l’étreinte autour de sa jambe se desserra et il sentit qu’il tombait. Il demeura étendu dans un creuset situé une dizaine de mètres plus bas, jusqu’à ce qu’un Apothicaire de son Chapitre le retrouve.

Sarlock avait accordé un jour de repos après l’opération. Un stimulant lui fut injecté pour mettre un terme à sa catalepsie et il se réveilla instantanément. Le serviteur médical quitta alors la pièce, laissant Gaumech seul. Il prit immédiatement conscience de son nouvel œil car des icônes de visée se superposèrent à sa vision. En se concentrant, Gaumech pouvait ajuster sa vue à des détails microscopiques ou au contraire des objets éloignés, et percevoir différents spectres. Il leva son bras droit avec hésitation. Il lui semblait engourdi, ce qui l’inquiéta, mais lorsqu’il le vit, il fut rassuré par la perfection des servo-mécanismes et des rouages, et passa un moment à ouvrir et fermer sa main, ravi de la puissance qu’il percevait. Il posa enfin ses pieds sur le sol et se tint sur sa nouvelle jambe : elle était parfaitement équilibrée et il fit quelques pas pour la tester. Satisfait, il adressa une prière de remerciement à son Primarque pour sa sagesse.

Seul dans sa cellule, Gaumech était plus proche de Ferrus Manus que jamais. Il n’avait rien perdu qui ait une quelconque valeur mais avait au contraire gagné ce qu’il avait toujours désiré. Il attendait avec impatience le jour où sa transformation serait complète, pour laisser derrière lui les faiblesses inhérentes à son enveloppe charnelle.

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Reliques des Iron Hands

Dons de la Gorgone

Les Dons de la Gorgone sont des artefacts vénérés et des trophées de guerre portés au combat par la Compagnie Clanique Raukaan.[41]

  • Le Bâton de la Forge de l'Esprit

Fabriqué à l’aide d’un psychocircuit génétique, le Bâton de la Forge de l’Esprit possède une sensibilité rudimentaire d’Esprit de ka Machine. Grâce à une ancienne techno-sorcellerie aujourd’hui perdue depuis longtemps, le Bâton imprègne d’un individu doté d’une maîtrise psychique et d’une augmentation cybernétique. L’Épistolier Lydriis fut le premier à s’emparer du bâton dès sa découverte, et l’arme s’est irrémédiablement liée à lui. Il la manie depuis lors. Au combat, le bâton de la forge de l’esprit permet à son porteur de canaliser la puissance de son esprit pour donner des coups contondants chauffés à blanc qui brisent les ennemis ou les réduisent en bouillie d’un seul coup.[42]

  • La Hache de Medusa

Traditionnellement, la hache de Medusa est détenue par le Conseil de fer et remise au chef de guerre choisi par le Chapitre en guise d’insigne de fonction. Depuis plus de trois siècles, cette arme est maniée par Kardan Stronos, qui s’en sert avec beaucoup d’efficacité au combat. Cependant, lorsqu’il envoie un autre héros des Iron Hands pour une mission particulièrement importante, Stronos est connu pour lui offrir la Hache de Medusa comme marque de faveur et de foi.[43]

  • La Pierre de Fer

L’appareil doit être fixé au gorgerin du porteur, où il puise son énergie dans l’Armure Énergétique, réveillant progressivement les puissants Esprits de la Machine qui se cachent dans sa coque aux reflets froids. Lorsqu’un véhicule situé à proximité subit des dégâts au combat, les Esprits de la Machine de classe Magos contenus dans la Pierre de Fer surgissent, s’emparent de la machine blessée et réparent rapidement les dégâts.[44]

  • Le Fléau du Traître

Cette arme combinée contient un générateur thermique auto-sanctifié qui reconstitue ses réserves de carburant au fur et à mesure de la bataille. Son étui porte le nom de chaque champ de bataille sur lequel elle a tué des guerriers des Emperor’s Children, et constitue un puissant symbole de vengeance.[45]

  • La Chaîne de la Gorgone

Loin d’être une véritable chaîne, ce petit module augmentique est intégré à l’armure de son propriétaire. Il est relié à sa carapace noire et étend des mécadendrites monomoléculaires jusqu’à ses deux cœurs. Ainsi relié, il tire son énergie de son propriétaire pour générer un puissant champ énergétique. Ce n’est que lorsque les blessures du porteur deviennent trop graves pour être maintenues que la Chaîne de la Gorgone se défait.[46]

  • Le Heaume Témoin

Le savant possesseur de ce casque filtre les informations qui lui parviennent et les présente à son porteur sous forme de sermons stratégiques compartimentés, ce qui lui confère un niveau quasi-omnipotent de connaissance instantanée du champ de bataille. Le Heaume permet également à son porteur de remplacer les signaux Vox et les augures de ciblage par ses propres commandes, ce qui lui confère un contrôle inégalé sur ses forces.[47]

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Chapitres Successeurs

De légères aberrations ayant été identifiées dans leur patrimoine génétique, les Iron Hands ont souvent reçu l’interdiction d’engendrer d’autres Chapitres successeurs. Il y a eu des exceptions, mais le caractère de plus en plus reclus des Iron Hands fait qu’ils font davantage l’objet d’enquêtes de l’Inquisition qu’ils n’ont d’occasions d’établir un nouveau successeur.

Iron Lords

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Les Iron Lords sont célèbres pour leur grande austérité et leur xénophobie digne de louanges. Cela fait des années qu’ils ont pour devoir de surveiller les Astres de Grendl et les ignobles Barghesi, afin d’empêcher que le potentiel destructeur de ceux-ci soit assimilé par les Tyranides de la Flotte-Ruche Kraken. Les conséquences seraient funestes pour l’Imperium, aussi les Iron Lords endurent-ils avec stoïcisme les pertes que leur impose leur serment.

Red Talons

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Les Red Talons sont un Chapitre de la Deuxième Fondation. Leur Monde Chapitral, Raikan, se trouve dans le Segmentum Tempestus. Depuis leur fondation, à la fin de la Purge, les Red Talons sont réputés pour leur style de combat audacieux et leur vendetta contre les Légions Renégates. Les Hauts Seigneurs de Terra ont plus d’une fois chargé les Red Talons de traquer et de détruire des Chapitres félons, un devoir qu’ils remplissent avec plaisir.

Brazen Claws

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Aussi tenaces que dénués de remords, les Brazen Claws sont réputés pour leur stoïcisme face à l’adversité et leur détermination à réussir. Depuis leur création à la 2e Fondation, ils ont amassé nombre de triomphes. Leur monde d’origine a été détruit il y a longtemps par un déferlement de Démons. Depuis, ces descendants de Ferrus Manus sont basés à bord de leur flotte, et se livrent à une croisade vengeresse autour, et même à l’intérieur, de l’Œil de la Terreur. C’est dans ces circonstances qu’un imposant contingent de Brazen Claws répondit aux appels de détresse de Cadia durant les ultimes moments de ce monde. Malheureusement, la majorité du Chapitre arriva trop tard pour participer au conflit, et se dérouta sur les mondes environnant la Porte Cadienne. Les Brazen Claws survécurent ainsi à l’ouverture de la Grande Faille et participèrent à la défense de planètes comme Gudrun et Thracian Primaris.

Sons of Medusa

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Les Sons of Medusa sont un Chapitre réputé pour l’efficacité impitoyable avec laquelle ils persécutent leurs ennemis. Successeurs des Iron Hands, ils partagent nombre de traits avec leurs aïeux, dont l’intolérance pour la faiblesse de la chair et la dépendance vis-à-vis de l’Esprit de la Machine. Par ailleurs, la liste des honneurs du Chapitre dissimule un sombre passé, et plusieurs factions impériales se méfient des Sons of Medusa. De façon inhabituelle, leurs Compagnies sont réparties dans trois clans de guerre. Conscients des racines controversées de leur formation, chacun de ces clans redouble d’efforts pour faire ses preuves. Ils sont réputés pour l’agressivité dont ils font preuve au combat. Le Chapitre est notamment connu pour la grande proportion de véhicules de transport blindés qu’il déploie ainsi que pour les fers de lance blindés qui s’enfoncent avec fracas au plus profond des lignes ennemies.

Le Schisme de Moirae

En M35, l’Imperium fut déchiré par une guerre civile si terrible qu’elle menaça l’intégrité du domaine de l’Empereur. Cette guerre affecta aussi les Iron Hands et leurs Chapitres successeurs, et mit durement à l’épreuve leur loyauté.

Le conflit commença lorsque l’Ur-conseil de Nova Terra dénonça les Hauts Seigneurs de Terra et déclara le Segmentum Pacificus indépendant. Ce décret divisa l’Imperium en deux, inaugurant ainsi une ère de guerres civiles, de trahisons, de réunifications sanglantes et de conflits portant sur les accords commerciaux ou la dîme. Des seigneurs de guerre Xenos en profitèrent pour satisfaire leurs visées expansionnistes aux dépens de l’Imperium.

Dans ce climat d’incertitude extrême, de nombreuses sectes firent leur apparition, et d’étranges croyances qui seraient restées secrètes si l’influence des Hauts Seigneurs de Terra n’était diminuée se diffusèrent au grand jour. Dans la plupart des cas, il s’agissait d’hérésies mineures aisément réprimées par l’Adeptus Arbites ou les milices de défense planétaire. Mais il n’en allait pas de même du techno-credo de Moirae.

Originaire du Monde-Forge de Moirae, le schisme s’appuyait sur les calculs prophétiques d’un trio de techno-mystiques qui affirmaient que les micro-fluctuations de l’éclat de l’Astronomican étaient en réalité causées par l’Omnimessie. Ils crurent déceler des messages apocalyptiques dans les schémas d’énergie, qu’ils cataloguèrent et transmirent à qui voulait bien les entendre.

Bientôt, le Fabricator-Général de Mars dépêcha une armada sur Moirae, qui désintégra la planète. Censée réduire au silence les hérétiques, cette sanction intervint trop tard, car le schisme s’était déjà répandu aux Legios Titaniques, Maisons de Chevaliers, légions Skitarii, ainsi qu’aux Iron Hands et à leurs Chapitres successeurs.

Lors du terrible conflit qui s’ensuivit, on découvrit des convertis dans les rangs des fils de Ferrus Manus. Certains Chapitres, comme les Red Talons, se contentèrent d’exécuter les Frères de Bataille convaincus d’hérésie. Fait rare, les Iron Hands eurent une réponse modérée et décidèrent d’exiler les éléments divergents de leur Chapitre, et furent bientôt imités par leurs successeurs.

Dans les derniers moments du schisme, les Frères de Bataille exilés étaient si nombreux q’ils avaient de quoi former leur propre Chapitre. Ainsi fut-il établi par les Hauts Seigneurs de Terra malgré de vives protestations. De ce fait naquirent les Sons of Medusa, qui s’employèrent à poursuivre les guerres de l’Empereur avec zèle et détermination afin de prouver aux réticents que leurs doutes étaient infondés.

Le Cantique des Voyages

Le Cantique des Voyages était le seul texte survivant relatant les premières années de Ferrus Thennos sur Medusa. Ce volume, écrit et annoté par la Voix Suprême de Mars au cours des premiers siècles du 33e Millénaire, était la plus ancienne version de cette anthologie de récits. L’ouvrage anonyme de l’adepte oublié illuminait les légendes antiques de la lumière de l’Omnimessie. C’était la pierre angulaire de la pensée doctrinale de Medusa jusqu’à Mars, et partout où voyageaient les Iron Hands.

Le Cantique était oral, à l’origine. La plupart des versions furent perdues, d’autres n’étaient que purs mythes, voire des adaptations d’autres récits. L’édition rationalisée fut compilée par un adepte de Mars.[48]

Un exemplaire très ancien et non modifié par Mars fut toutefois trouvé par l’Épistolier Lydriik, en 414.M41, dans le temple Enduriste, situé dans la Terre des Ombres Médisiennes, sur Medusa.

Le texte étaient en ancien médusien. L’écriture était sobre, efficace, des enluminures succinctes décoraient les marges. Il était difficile d’extraire plusieurs teintes d’encres des roches noires de Medusa, et Lydriik reconnu les noirs et les gris grâce à ces études dans l’art de la verrerie ferrique. Toutes ces encres étaient originaires de Medusa. Les pages était craquelées et grises. La reliure était en une espèce de cuir reptilien, imperméabilisé par une fine couche de verre ferrugineux qui avait préservé le matériau alors que les pages, elles, s’étaient étiolées et desséchées.

Une image avait été gravée sur la face intérieure du verre, la couleur et la texture du cuir avait été exploitée avec un talent admirable. Elle représentait un guerrier revêtu d’une antique armure d’acier médusienne. De tel harnois, conçu à partir de ressources locales extrêmement rares, étaient l’apanage des rois, et avaient bien vite sombré dans les abymes de l’histoire, le guerrier était un géant. Sa musculature était fantastique, ses épaules larges, ses yeux implacables, rehaussés par des pigments afin d’évoquer des éclairs argentés. Ses bras immenses enserraient le corps noueux d’un ver gigantesque, dont la gueule béait derrière l’épaule du héros : c’était Ferrus Manus contre Asirnoth.

Ce livre datait très clairement d’avant le 33e Millénaire. Les écritures runiques, les matériaux, les pigments, tout datait de la Medusa pré-imperiale.

Surtout, son texte différait clairement du texte transmis par le Mechanicus depuis des millénaires, démontrant que ce dernier avait volontairement dévoyé ce texte dans le but de maintenir les Iron Hands en soumission par rapport à Mars.[49]


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Les Guerres de Fer

Les Iron Hands ont remporté maintes campagnes et envoyé d’innombrables ennemis de l’Imperium dans le vide, mais les fils de Manus sont prompts à ruminer leurs défaites et les échecs induits par les défaillances de la chair. Néanmoins, n’importe quel Chapitre pourrait s’enorgueillir de leurs annales, et nombreux sont ceux qui les jalousent effectivement.

Les Guerres de Fer
M30-M31 L’Aube de l’Imperium
  • Le Marteau et la Tempête

La légion Iron Hands, appelée Stormwalkers dans certains documents de l’époque, s’est engagée en masse dans l’extermination des Orks de la Pince Crochue. La légion qui deviendra un jour les Iron Hands prouve son dévouement impitoyable à l’action décisive et directe en utilisant une stratégie connue sous le nom de Marteau et de Tempête. Les régiments de l’Armée Impériale qui n’ont pas de chance sont utilisés comme un leurre, attirant la majorité des Orks dans un seul et unique engagement tout-puissant. Une fois leurs ennemis totalement engagés, les Iron Hands frappent avec tout ce qu’ils ont, leur assaut transformant le champ de bataille en un véritable hachoir à viande qui dure des jours entiers.[50]

  • L’Ascension de la Gorgone

Ferrus Manus, Primarque des Iron Hands, est découvert dans les ruines industrielles de Medusa. Nommé la Gorgone d’après une bête terrifiante du folklore local, il se hisse en tant que dieu-roi froid et impitoyable des médusiens. Une fois réuni avec l’Empereur, il fait de même avec sa Légion, l’intronise auprès des peuples de son monde adoptif et la reforge à son image.

  • La Force par le Fer

La Légion des Iron Hands se forge une réputation de conquérants froids et sans pitié, et joue un rôle capital dans de nombreux engagements majeurs de la Grande Croisade. En parallèle, les doctrines d’efficacité extrême et de force brute de Ferrus Manus se répandent, et les archives enregistrent les premières occurrences de Frères de Bataille Iron Hands entreprenant des augmentations cybernétiques volontaires afin de renforcer les machines que sont leurs corps.

On dit que le Primarque trouve cette pratique inquiétante, mais qu’il l’autorise néanmoins à se poursuivre.[51]

  • La Chute de Gardinaal

Les forces Ultramarines sont paralysées dans une guerre d’usure brutale dans le système Gardinaal. Les Légions de Ferrus Manus et de Fulgrim, frères et amis, viennent assister les fils de Guilliman. La guerre qui s’ensuit est apocalyptique et les seigneurs de guerre de Gardinaal sont écrasés sans merci.

  • L’Hérésie se Révèle

Horus dévoile sa trahison et plonge l’Imperium naissant dans la guerre civile la plus sanglante et la plus vaste que l’Humanité a à affronter depuis les ténèbres de l’Antique Nuit. Au début des hostilités, le gros de la Légion Iron Hands comprend la 52e Flotte Expéditionnaire, bien que de nombreux petits fragments de la force de la Légion soient engagés avec d’autres ressources impériales ailleurs dans la galaxie.[52]

  • Vaincu par la Colère

Lorsque la nouvelle de la rébellion parvient à Ferrus Manus, il est submergé par une fureur effrayante, même pour ses propres guerriers. La colère du Primarque remonte à la surface et l’emporte sur les entraves de la logique froide et de la retenue qui l’ont si longtemps servi. Dans sa rage, il devance sa légion et se rend à Isstvan V, accompagné uniquement des élites du Clan Avernii qu’il a choisies. Il arrive à temps pour rejoindre une puissante force d’Adeptus Astartes supposés loyaux qui lancent leur attaque contre Horus et ses traîtres.[53]

  • Massacre du Site d'Atterrissage d’Isstvan V

Après que les Iron Warriors, les Night Lords et les Word Bearers se soient révélés être des traîtres alliés à Horus, les Space Marines loyalistes sont en infériorité numérique, encerclés et brutalement massacrés. Ferrus Manus, allant de l’avant dans la bataille malgré les obstacles et les pressions des autres légions loyalistes, est tué au combat par Fulgrim des Emperor’s Children. L’élite Avernii de Manus est pratiquement anéantie au cours de la bataille, et une grande partie des forces d’Iron Hands qui la poursuivaient sont ensuite anéanties alors qu’elles fonçaient tête baissée dans des embuscades au-dessus de la planète.[54]

M31-M33 L’Âge de la Renaissance
  • Une Légion Brisée

L’âme collective des Iron Hands est meurtrie, et nombre d’entre eux n’acceptent pas la mort de leur Primarque. Un nouveau Conseil de Fer se forme pour diriger la Légion. Sous sa tutelle, les Iron Hands remportent nombre de victoires périphériques lors de l’Hérésie, mais ne prennent part à aucune bataille cruciale.

  • La Trempe

Dans le sillage de l’Hérésie, la période appelée la Purge commence cependant que les Traîtres fuient la justice impériale. Les forces Iron Hands sont appelées sur Médusa pour le conclave dit de la Trempe, où la voie de la Légion est tracée, pour le meilleur, le pire et les dix millénaires à venir.

  • Une Confrérie Reforgée

Les Légions de la Première Fondation sont séparées en Chapitres plus petits selon les directives du Codex Astartes. Les Compagnies Claniques restantes de la Légion sont divisées, et les Iron Hands conservent les dix grands clans de Medusa.

La Compagnie Raukaan porte le nom d’un grand clan particulièrement belliqueux qui s’est fait connaître avant Ferrus Manus par ses raids violents et généralisés.[55]

Le Conseil de Fer nouvellement formé concentre ses efforts sur la reconstitution des forces de sa Légion brisée, et bien que les Iron Hands remportent de nombreuses victoires périphériques au cours de l’Hérésie, ils sont loin des batailles véritablement décisives. De sombres histoires prolifèrent à cette époque, dans lesquelles des factions d’Iron Hands se sont rebellées ou se sont tournées vers des secrets interdits de la techno-hérésie, qui ont ensuite été dissimulés et niés.[56]

M34-M41 La Voie de Fer
  • Le Blocus de Bêta

Chargée de faire respecter la zone de quarantaine contre l’horrible phénomène connu sous le nom de Désolations pâles, la Compagnie Clanique Raukaan extermine sans pitié de nombreuses bandes de xénos en fuite, ainsi que la totalité du 26e régiment de la Garde impériale de Yormethi.[58]

  • Raukaan Unifié

Au cours des événements obscurs du Schisme de Moirae, le Clan Raukaan reste loyal et ne perd pas un seul de ses frères de bataille au profit de la doctrine hérétique.[59]

  • Logique Occultée

Les forces hérétiques de l’Occlusiade, serviteurs de l’Archimagos dérangé qui se fait appeler le Roi Aveugle, plongent tout un segmentum dans la guerre. Malgré les querelles doctrinales au sein du Conseil de Fer, la Compagnie Clanique Raukaan est amenée à se battre contre les forces du Roi Aveugle à plusieurs reprises. Sous la direction d’Iron Warriors, les guerriers du Clan Raukaan remportent plusieurs victoires notables, dont la Conflagration de l’Or et le Massacre de l’Ossuaire.[60]

  • Le Schisme de Moirae

Les Iron Hands et leurs successeurs sont divisés par le Credo de Moirae. La guerre civile n’est évitée sur Medusa qu’en exilant les partisans moiraéens, qui seront par la suite reconnus comme un nouveau Chapitre : les Sons of Medusa.

Les Iron Hands sont éprouvés comme jamais auparavant par la menace jumelle de l’influence grandissante du Révérend de Fer Kristos et des desseins du Roi Saphir.

  • Un Choix Désastreux

Le Clan Raukaan défend le système Myrmidia contre la Waaagh ! Kasscrâne lorsqu’ils reçoivent un appel de détresse du cargo Endymion, qui révèle la présence des Emperor’s Children. En réponse, le Révérend de Fer Daarmos mène le Clan Raukaan à sa poursuite, mais l’appel de détresse est un piège, et les adorateurs du Roi Saphir déciment les forces de Daarmos dans les jungles osseuses de Skarvus.[61]

  • Vieilles Valeurs

Le Révérend de Fer Kristos, un conservateur convaincu, est affecté à la Compagnie Clanique Raukaan à la suite de la bataille de Skarvus. Kristos et son ancien camarade, le capitaine de fer Graevaar, entament un programme de recyclage et de ré-endoctrinement afin d’éliminer les dernières traces de loyauté envers le leadership manifestement défectueux de Daarmos.[62]

  • Mort sur Dawnbreak

La Compagnie Clanique restaurée Raukaan mène une offensive impériale de grande envergure contre les forces Aeldaris sur la planète Dawnbreak. Les Iron Hands ne montrent aucun intérêt à aider les autres forces impériales sur la planète, préférant atteindre leurs propres objectifs, bien plus mystérieux, avant de repartir et d’abandonner leurs "alliés" à leur sort.[63]

  • Le Coût de la Victoire

Plusieurs escouades de la Compagnie Clanique Raukaan, sous la direction du Capitaine de Fer Graevaar, écrasent une bande d’esclavagistes Drukharis qui s’attaquaient aux Agri-Mondes vitaux de l’Amas de Hundhar. Plusieurs centaines d’ouvriers agricoles sont tués au cours des combats ; les Iron Hands, accusés d’avoir utilisé les civils pour tendre une embuscade, expliquent après coup qu’il s’agissait simplement de l’action la plus opportune.[64]

  • Un Massacre Raisonnable

Sur la planète Dyronos, un fer de lance blindé du Clan Raukaan est le premier à percer les lignes de combat du Forgeguerre Iron Warriors, Lhon’Shul. Confrontés à une vaste prison, les Iron Hands découvrent que les guerriers du Forgeguerre ont reconditionné mentalement des membres de la Garde impériale capturés, transformant les soldats brisés en fanatiques du Culte du Chaos. Plutôt que d’accepter tout risque de contamination, les Iron Hands exterminent systématiquement tout ce qui vit dans l’installation, traîtres et loyalistes captifs confondus. Malgré le coût élevé en vies potentiellement innocentes, les actions du Clan Raukaan sont saluées par les Inquisiteurs de l’Ordo Malleus affectés à la Zone de Guerre.[65]

  • La Zarb’Waaagh!

Une gigantesque Waaagh! d’Ork s’abat sur le Monde-Forge Columnus. Les Iron Hands aident les défenseurs de la planète, le Clan Raukaan jouant un rôle déterminant dans la défaite de la Zarb’waagh! Cependant, à la suite de la guerre, des questions se posent au sein du Conseil de Fer concernant la conduite douteuse du Révérend de Fer Kristos.[66]

  • L'appel du Conclave Kristosien[67]
  • La Forge Divine

Luttant contre un groupe de guerre traître de Thousand Sons dans les cavernes ornementées du monde relique de Dorloth II, une force d’intervention composée de guerriers des Compagnies Claniques Raukaan, Garrsak et Dorrvok tombe sur un puissant secret. Dans une série de salles souterraines caverneuses, ils découvrent un complexe de forge perdu depuis longtemps, une relique des premiers jours du Mechanicum. Bien que le Chapitre remette rapidement leur découverte aux prêtres de Mars, ils conservent plusieurs artefacts pour leur propre usage, notamment l’Épée de la Forge de l’Esprit et la Chaîne de la Gorgone.[68]

  • La Guerre des Rouages

La Compagnie Clanique Raukaan affronte une horde massive et chauffée de grossières constructions de guerre Orks sur la planète Faustin. Les batailles font rage dans les rues des nombreuses villes de Faustin, les Dreadnoughts et Centurions Raukaan s’engageant dans des rixes écrasantes et à bout portant avec les hordes de machines à peau verte entraînées par des rouages et brûlant de la vapeur.[69]

  • Le Piège de l’Obsession

Un vaste ost d’Iron Hands s’abat sur le système de Gaudinia. La Compagnie Clanique Raukaan prend une fois de plus la tête d’un assaut planétaire massif sur Gaudania Prime et se retrouve ainsi au cœur de l’abominable piège qui s’y déchaîne.[70]

  • Un Sursis Soudain

La Compagnie Clanique Raukaan se bat aux côtés du 832e d’Infanterie de Cadia sur le monde obscur de Cha’aun. Après que l’avancée des Cadiens se soit emballée, il semble certain qu’ils seront débordés par les forces Orks. Cependant, le Chapelain de Fer Shulgaar mène une contre-attaque à bord du Land Raider Iron Blade, repoussant les Peaux Vertes suffisamment longtemps pour que la Garde Impériale puisse battre en retraite avec un minimum de pertes.[71]

  • La Guerre sur Balorian X

La planète Balorian X est pratiquement envahie par un culte du Chaos adorateur de Nurgle. Les vaisseaux de la Compagnie Clanique Raukaan arrivent au moment crucial, lançant une série d’assauts punitifs qui balayent les hordes bourdonnantes de la surface du monde et sauvent la vie de plusieurs milliers de citoyens impériaux.[72]

  • Des Anges et du Fer

Lors de la bataille du gouffre de Yawlen, le Maître de la Forge Feirros mène les guerriers du clan Raukaan au combat aux côtés d’un contingent de Blood Angels. Les tirs méthodiques et logiques des Iron Hands s’allient à l’héroïsme des Blood Angels pour écraser une grande force de Space Marines traîtres des Night Lords. Dans le sillage de la bataille, les deux chapitres échangent des vœux solennels de soutien et d’allégeance.[73]

  • Dans l’Ombre des Géants

Le Clan Raukaan fait partie des Iron Hands envoyés à la défense d’Estaban II. Ils y combattent à nouveau aux côtés des puissants engins de la Legio Tempestor, dont la Compagnie Clanique a gagné le respect pendant les jours sinistres de l’Occlusiade. À eux deux, les Iron Hands et les Titans remportent une victoire éclatante sur une horde de Machines-Démons forgée par l’enfer.[74]

  • Le Destin de Bromoch

Sous la direction du Révérend de Fer Kardan Stronos, la Compagnie Clanique Raukaan prête ses forces à la guerre sur la planète Bromoch.[75]

  • L'Acier et la Flamme

Dirigée par Kardan Stronos, une puissante force composée d’Iron Hands et de Brazen Claws attaque une dynastie Nécrons sur la planète Shemnoch. Tandis que Stronos mène le Clan Garrsak dans un assaut massif contre le chef des Nécrons, la Compagnie Clanique Raukaan doit faire face à la colère d’un C'tan Transcendant. Lâché par les Nécrons dans un acte de désespoir, ce dieu-étoile brûlant s’abat sur les rangs des Iron Hands, projetant les chars dans les airs comme des jouets et réduisant les frères de bataille en cendres. Il est finalement abattu lorsque le vénérable Furnous coordonne les Dreadnoughts de la Compagnie Clanique en une seule vague imparable et charge le dieu enragé. Bien que plusieurs des héros les plus anciens et les plus vénérés du chapitre tombent, la forme flamboyante du C’tan est finalement déchirée dans une explosion d’énergies cosmiques, laissant les guerriers victorieux du Clan Raukaan ensanglantés mais indemnes.[76]

  • La Guerre pour Sylphas IV

Déployés sur un monde d’argent changeant et d’îles cristallines, les éléments du Clan Raukaan se retrouvent au milieu d’une guerre entre les Aeldaris du Vaisseau-Monde Il-Kaithe et une marée apparemment sans fin de Démons de Tzeentch. Une alliance difficile s’ensuit, les Iron Hands unissant leurs forces à celles des Asuryanis pour repousser la marée de créatures dans l’empyrée.[77]

  • Une Menace Grandissante

Le Conseil de Fer constate une augmentation alarmante des attaques d’Orks dans toute la galaxie. Chaque Calculum Rationale effectué en réponse à ces attaques Orks fait ressortir la nécessité d’une réponse de plus en plus musclée. Les Révérends de Fer murmurent que si cette tendance se poursuit, les Orks pourraient bientôt devenir un ennemi logiquement insoutenable pour les Iron Hands.[78]

  • Une Dîme Volée

Plusieurs des Mondes de Recrutement des Iron Hands où la Dîme est la plus importante sombrent dans l’anarchie et le tumulte. Leurs Gouverneurs affirment que les Iron Hands prélèvent des dîmes considérables et insoutenables sur leur population, les dérobant au cœur de la nuit. Les habitants de ces mondes s’efforcent de résister au recrutement, ce qui attire la colère d’Iron Hands et conduit à plusieurs guerres brèves et brutales à sens unique.

Ce n’est qu’une fois la fumée dissipée que la vérité émerge. Des bandes de pirates Aeldaris grotesquement déformés par le Warp sont en fait responsables des enlèvements massifs, emportant les habitants des planètes dans des portails béants. Le Chapelain Shulgaar rassemble une force d’intervention dans les rangs de la Compagnie Raukaan et réussit à intercepter le prochain raid, punissant les xénos pour leur témérité effrontée. Le mal est déjà fait, cependant, et le taux de recrutement des Iron Hands chute de près d’un quart au cours de la décennie suivante.[79]

  • La Puissance de Medusa

Un fragment de la Flotte-Ruche Léviathan est détecté alors qu’il se dirige vers le Monde-Forge de Grammachus Beta. Faisant écho à ses missions de surveillance des millénaires précédents, le clan Raukaan est à la tête d’une importante force d’Iron Hands qui se précipite à la défense de la planète. Bien que les combats soient féroces, le Monde-Forge est une fois de plus sauvé grâce aux efforts des Iron Hands, cette fois-ci sans perte excessive de vies innocentes.[80]

M41 Imperium Nihilus
  • Le Cœur de Soufre

La relique appelée le Cœur de Soufre est dérobée dans la Forge de la Gorgone par la Kabale du Lotus Acéré. La Compagnie Clanique Haarmek poursuit les voleurs et les massacre, mais perd le Cœur de Soufre une seconde fois au profit du Nécron Trazyn l'Infini. Le Capitaine de Fer Tyrrod est déchu de son rang en punition de son échec et entreprend le Pèlerinage d’Argent.

  • La Croisade de Fer

S’étant trouvé un nouveau but en ces jours sombres, les Iron Hands vont en guerre avec une détermination redoublée. Le Chapitre se consacre initialement à sécuriser l’Étendue Médusienne, mais mobilise rapidement le gros de ses forces en direction de la Croisade Stygius.

Écœuré par la hâte avec laquelle leurs alliés semblent abandonner le secteur Stygius aux forces du Chaos, le Conseil de Fer lance sa propre Croisade de Fer pour préserver ces mondes vitaux. Ils sont rejoints par plusieurs Chapitres successeurs, dont les Brazen Claws et les Iron Lords - bien que les Sons of Medusa ne partagent jamais ouvertement le champ de bataille avec leurs aïeux.

  • La Bataille de Xalladin

Le Conseil de Fer a vent d’une rumeur localisant le Cœur de Soufre dans le système Xalladin. La Compagnie Clanique Raukaan est détachée de la Croisade de Fer et a pour ordre de retrouver la relique à tout prix. La situation se complique lorsqu’il s’avère que le Cœur de Soufre a depuis été employé pour alimenter un générateur de bouclier planétaire sur Xalladin II, où la 3e Compagnie des Imperial Fists est isolée et lutte pour sauver les derniers autochtones de la Waaagh! Boneskar. Déterminés, contre toute logique, à gâcher des vies et des ressources pour défendre Xalladin II pourtant condamné, les fils de Dorn refusent d’approuver le retrait du Cœur.

Alors que les Orks se massent pour l’assaut final, les deux Compagnies manquent de s’affronter - la dispute ne s’achève que lorsque la relique surexploitée explose, détruisant le générateur de bouclier. La source du conflit disparue, les Space Marines conviennent d’une trêve précaire, s’unissant avec une force de secours de la Raven Guard pour défaire la Waaagh! Boneskar. Depuis, les relations entre Iron Hands et Imperial Fists n’ont jamais été aussi tendues.

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Sources

Pensée du Jour : « Un esprit limité est un esprit ordonné. »
  • Codex Supplement Iron Hands, V8
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
  • Codex Space Marines, V8 ; 2ème édition
  • Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, V6
  • The Horus Heresy, Book Two - Massacre
  • First Founding - Artbook
  • Index Astartes du White Dwarf N°95 (Mars 2002)
  • GUYMER DAVID, L’Œil de Medusa, Black Library, 2017
  • GUYMER DAVID, La Voix de Mars, Black Library, 2018
  1. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Kristosian Conclave - The Iron Council (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  2. Informations issues de La Voix de Mars, Chapitre Dix-Huit de GUYMER DAVID, Black Library, 2018 et résumées par Wido.
  3. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - Home World (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  4. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - Home World - Spukarri: The Land of Shadows (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  5. Informations issues de La Voix de Mars, Chapitre Quatorze de GUYMER DAVID, Black Library, 2018 et résumées par Wido.
  6. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - The Bloody Echo of Isstvan (traduit de l'anglais par Guilhem)
  7. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - Unit Organisation and Structure Within the Legion (traduit de l'anglais par Guilhem)
  8. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - War Disposition (traduit de l'anglais par Guilhem)
  9. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Age of Betrayals - Fall of a Demigod (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  10. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Age of Betrayals - An Ancient Order (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  11. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Clan Companies - Anachronistic Traits (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  12. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter A Show of Force - The Simulus Chamber (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  13. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter First Amongst Brothers (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  14. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter First Amongst Brothers - Tactical Squad Riis (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  15. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter First Amongst Brothers - Tactical Squad Kalag (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  16. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter First Amongst Brothers - Assault Squad Neim (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  17. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter First Amongst Brothers - Devastator Squad Selox (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  18. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter A New Resolve - Raukaan Ascendant (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  19. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Battle of Colomnus - Calculated Force (traduit de l'anglais par Guilhem)
  20. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Battle for Columnus - Iron Over Flesh (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  21. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Steel Endures - Faultless Service (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  22. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Grand Calculation - The Forgechain (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  23. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - The Chapter at War - The Magi Calculi (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  24. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - The Chapter at War (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  25. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Armoured Might - Ancient Furnous (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  26. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Armoured Might - Heart of Iron (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  27. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Armoured Might - Merciless (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  28. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Armoured Might - Gorgon's Fury (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  29. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - Recruitment and Training (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  30. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - Recruitment and Training - Medusan Reach (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  31. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - Recruitment and Training - The Forgechain (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  32. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - Recruitment and Training (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  33. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - Heraldry and Uniform (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  34. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - Iron Hands Legion Example Clan Compagny Heraldry (traduit de l'anglais par Guilhem)
  35. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - Iron Hands Legion Example Clan Compagny Heraldry - The Seal of The Eye of Vigilance (traduit de l'anglais par Guilhem)
  36. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - Heroes of the Chapter - Kardan Stronos (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  37. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - Heroes of the Chapter - Agaar Verrox (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  38. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - Heroes of the Chapter - Malkaan Feirros (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  39. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - Final Thoughts (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  40. First Founding - Artbook, Chapter Iron Hands - Chapter Legend - Gorgon's Forge (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  41. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Gifts of the Gorgon (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  42. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Gifts of the Gorgon - The Mindforge Stave (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  43. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Gifts of the Gorgon - The Axe of Medusa (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  44. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Gifts of the Gorgon - The Ironstone (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  45. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Gifts of the Gorgon - Betrayer's Bane (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  46. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Gifts of the Gorgon - The Gorgon's Chain (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  47. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Gifts of the Gorgon - The Tempered Helm (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  48. Informations issues de L’Œil de Medusa, Chapitre Premier de GUYMER DAVID, Black Library, 2017 et résumées par Wido.
  49. Informations issues de La Voix de Mars, Chapitre Dix-Huit de GUYMER DAVID, Black Library, 2018 et résumées par Wido.
  50. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter C.M30 The Age of Ferrus - The Hammer and the Storm (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  51. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter C.M30 The Age of Ferrus - Strength Through Iron (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  52. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter C.M30 The Age of Ferrus - Heresy Declared (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  53. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter C.M30 The Age of Ferrus - Overcome by Wrath (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  54. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter C.M30 The Age of Ferrus - Isstvan V Dropsite Massacre (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  55. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - The Forging (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  56. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter C.M30 The Age of Ferrus - The Iron Path (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  57. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - The Ulmetrican Reach Campaign (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  58. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - The Beta Blockade (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  59. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - Raukaan Undivided (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  60. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - Logic Occluded (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  61. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - A Disastrous Choice (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  62. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - Old Values (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  63. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - Death on Dawnbreak (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  64. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - The Cost of Victory (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  65. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - A Reasonable Massacre (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  66. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - The Weirwaaagh! (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  67. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - The Calling of the Kristosian Conclave (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  68. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - The Godsforge (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  69. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - The War of Cogs (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  70. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - Obsession's Snare (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  71. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - A Sudden Reprieve (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  72. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - The War on Balorian X (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  73. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - Of Angels and Iron (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  74. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - In the Shadow of Giants (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  75. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - Bromoch's Fate (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  76. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - Steel and Flame (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  77. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - The War for Sylphas IV (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  78. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - A Rising Threat (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  79. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - A Stolen Tithe (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  80. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - Might of Medusa (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  81. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Hall of Conquest - The Grand Calculation Begins (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)

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