Catégorie:Percée de Canis

De Omnis Bibliotheca
(Redirigé depuis Malveil)
Aller à :navigation, rechercher





Aquila.png
+++ Commandement +++
Croisade ebongrave.jpg
Seigneur Générale
Sebiascor Ebongrave
Aquila.png
+++ Forteresse Majeure+++
Croisade malveil.jpg
Monde-Fortereses
Malveil
Symbol tau.png
+++ Front majeur +++
Croisade grisenfer.jpg
Front de
Grisenfer
Aquila.png
Symbole tyranide.png
Symbol tau.png
+++ Fronts mineurs +++
Croisade xenocide.jpg
Zone Epsilon
+ Zone Xenocide
Symbol tau.png
+++ Ennemi Principal +++
Croisade velkhan sept .jpg
Empire T'au :
Le Sept de Velk'Han
Symbol navy.png
+++ Danger +++
Croisade recifs noirs.jpg
Anomalie stellaire
Les Récifs Noirs

Canis map.jpg

Le Collier de Fer :

Stations Deathwatch :

Mondes en Quarantaine:

Front Grisenfer :

Zone de guerre Epsilon :

Velk'han Sept :

Zone de guerre Xenocide:

Malveil - Carmyn

Hestus - Bellom - Oertha

Argoth - Kaggeran - Rheelas

Baraban - Bekrin - Ravacene - Veren - Dakinor

Meskail - Scansion Beta - Le Point de Discorde

Tsua'Malor - Iphigenia - Krrk'tikit

Jaya - Zurcon

« Ne me dites pas que nous n’avons pas assez d’hommes ! Ne me dites pas qu’on ne peut pas le faire I Dites-moi combien de têtes sont fichées sur nos remparts ! Dites-moi èi quelle profondeur il faut creuser les fosses communes ! »
- Seigneur commandant Sebiascor Ebongrave

La percée de Canis est la zone de guerre la plus vaste et la plus ancienne de l’Étendue de Jéricho. S’étendant du côté de la frontière interne de l’Étendue, ses premières batailles ont été livrées pour libérer des dizaines de mondes habités par des humains de l’expansion T'au. Tout ne s’est pas passé comme prévu, car la Croisade impériale est devenue la cible d’une espèce xenos très différente mais tout aussi malveillante : les Tyranides. Une section de la Flotte-Ruche Tyranide s’est abattue sur la pointe de la flotte Impériale et ce n’est qu’au prix de terribles sacrifices qu’on a pu empêcher les xenos d’envahir jusqu’au dernier monde de la percée et du reste de l’Étendue pour la vider de son essence vitale.

Sous les ordres du seigneur commandant Ebongrave, les Forces Impériales de la percée de Canis combattent sur deux fronts. Les régiments de la Garde Impériale livrent des batailles conventionnelles mais sans fin contre les T’au et leurs auxiliaires, espérant s’imposer pour pouvoir ensuite pousser jusqu’à la capitale du Sept. Le second front est une action défensive sans pitié visant à contenir le raz-de-marée tyranide. Les Forces Impériales sont étalées au maximum, livrant deux guerres simultanément, et rares sont ceux qui pensent qu’on pourra toujours retenir les tyranides. Les T’au fomentant la rébellion et la désertion grâce à leurs ambassadeurs de la Caste de l'Eau, ce n’est sans doute qu’une question de temps avant que le front impérial ne se brise et qu’un ouragan xenos ne déferle sur la forteresse de Malveil et dans l’espace impérial. Si l’on ne trouve pas un plan de maître pour sortir de l’impasse, les millions de vies impériales sacrifiées dans la percée de Canis l’auront été pour rien.


Le Front de Grisenfer

Le Front de Grisenfer, une des deux principales zones d’affrontement où les forces impériales sont concentrées, est une ceinture de mondes où la Garde et la Marine Impériales luttent pour établir des têtes de pont plus proches de l’espace t’au. Ces soldats reçoivent une opposition de la part de certains auxiliaires des T’au, mais surtout des escouades de guerriers de feu. Parmi ces auxiliaires, les principaux sont les kroots, bien adaptés aux mondes de jungles luxuriantes particulièrement répandus le long du front. La capacité des Kroots à rapidement évoluer en fonction des matériaux génétiques qu’ils absorbent a donné naissance à de nouvelles branches de leur race sur le front de Grisenfer. Des armées humaines se battent aussi ici pour le compte des T’au, ce qui crée une atmosphère de paranoïa: n’importe quel compagnon d’un soldat pourrait tout à fait être un espion infiltré envoyé par l’ennemi. Les purges d’Ebongrave sont plus fréquentes sur le front de Grisenfer et un membre de la garde y risque autant d’être exécuté par son propre camp que d’être tué par les xenos. La vie n’est pas plus clémente pour les auxiliaires gue’la, destinés à être abandonnés par leurs seigneurs t’au ou trahis par les officiers de l’espionnage impérial qui se sont frayé un chemin parmi eux. Le front de Grisenfer est considéré comme un véritable broyeur à chair à canon par les soldats qui y sont affectés, mais le seigneur commandant Ebongrave n’en démord pas: ce n’est qu’en se forçant un passage sur ce front et en atteignant l’espace t’au que la Croisade pourra lancer un assaut direct sur le Sept de Velk’Han. Bien que les forces impériales soient très étalées dans toute la percée de Canis, Ebongrave refuse toute suggestion indiquant que les troupes devraient se retirer du front de Grisenfer.


Les Récifs Noirs

Ce qui fait de Tsua'Malor une capitale du Sept bien commode, ce sont les Récifs noirs, un phénomène stellaire qui la protège sous la plupart des angles d’approche. Les Récifs sont une série d’anomalies gravitationnelles que seuls les plus braves pilotes humains et les vaisseaux les plus rapides auraient la moindre chance de traverser. Des centaines de planètes et des millions d’astéroïdes sont pris dans les Récifs noirs, dansant éternellement sur des orbites biscornues tandis que les fluctuations de la gravité les mettent en pièces. Certaines de ces planètes étaient même autrefois habitées, bien avant l’Imperium, et on aperçoit les ruines tourmentées d’antiques cités sur les plaques de croûte planétaire qui sont entraînées dans les courants des Récifs. Le reflet des Récifs dans le Warp est une infranchissable masse d’énergies positive et négative qui entrent perpétuellement en collision, s’annulant les unes les autres, dans un ballet de destruction vers lequel aucun navigator ayant deux sous de bon sens ne ferait route. La présence des Récifs noirs rend la surveillance des abords de Tsua’Malor bien plus facile pour les flottes t’au. Ceci ne suffit cependant pas au Mal’caor Shi, et plusieurs escouades d’espèces auxiliaires adaptées à l’exploration spatiale ont été dépêchées pour explorer les Récifs Noirs et cartographier les routes qui les traversent éventuellement. Ces xenos subissent de lourdes pertes bien qu’ils soient capables de survivre à des conditions qui auraient raison d’un T’au ou d’un humain. Les informations qu’ils en tirent méritent toutefois un tel sacrifice, car en plus des cartes, ils rapportent de brefs aperçus d’une catastrophe qui créa les Récifs et des êtres qui les habitaient avant le cataclysme.


Station de Guet Skapula

« Par ta volonté, Fio’ui. Le relief semble représenter une iconographie liée à la religion gue’la. Je vais retirer ce panneau pour l’étudier plus avant. Frère-ouvrier, passe-moi la perceuse à fusion... Voilà, ceci devrait... [plusieurs tirs laser rapides, puis de la friture]»
- Communication de la Caste de la Terre interceptée

La station de guet Skapula est une station spatiale de la Deathwatch, abandonnée il y a bien longtemps en orbite autour d’un monde stérile dans l’espace t’au. Bien qu’elle soit désactivée, la station est protégée par des systèmes de défense automatisés encore opérationnels malgré le temps depuis lequel la station de guet est vide. Les T’au s’intéressent à la station de guet, pensant qu’elle a une signification religieuse qui leur permettrait de comprendre la tournure d’esprit des Gue’la. Les pionniers humains dirigés par les archéologues de la caste de la terre ont tenté d’examiner la station de guet et d’y pénétrer, mais les protections les ont repoussés malgré de fougueuses tentatives pour les comprendre et les désactiver. La station de guet Skapula pourrait s’avérer un atout extrêmement précieux pour l’Imperium. Elle est très sophistiquée et même capable d’effectuer de courts sauts dans le Warp, ce qui la rendrait très utile en tant que point de départ pour des opérations de la Deathwatch contre le Sept de Velk'Han. Une mission visant à capturer la station de guet Skapula chez les T’au et à la réactiver est sans doute dans l’agenda de la Deathwatch concernant les opérations dans l'Étendue de Jéricho.


Mondes stratégiques

Malveil

Malveil est le monde-forteresse d’où le Seigneur Commandant Ebongrave dirige la Croisade impériale contre les T’au. C’est un monde qui se remet d’une terrible attaque d’humains mécontents que beaucoup croient avoir été fomentée par les T’au et qui fit des millions de morts, laissant Malveil à l’état de ruine boule­versée par la guerre. Relativement intacte lorsqu’elle fut reprise aux infiltrateurs t’au dès le début de la Croisade, Malveil est une planète densément peuplée et industrialisée qui a tourné toute sa production vers l’effort de guerre. Il y a moins de trois ans de cela, elle fut victime d’un assaut aussi inattendu que dévastateur surnommé le Blasphème.

Des fanatiques qui se font appeler le Sept de la Vengeance ont détourné un vaisseau-usine chargé de carburant et l’ont fait s’écraser sur une ligne de faille majeure du plus grand continent de Malveil. Les séismes et les éruptions volcaniques qui en ont résulté ont dévasté plusieurs villes et rendu de vastes régions du continent inhabitables. La forteresse de Malveil a rarement été capable de faire office de quartier général militaire depuis le Blasphème, et les réfugiés viennent par millions envahir les cités survivantes.

Nombre de villes existent encore sur Malveil, la plus grande abritant une population de dizaines de millions d’âmes. Ces villes sont surveillées par les patrouilles des milices d’hygiène morale levées sur ordre d’Ebongrave pour surveiller les séditieux et les sympathisants xenos. Elles subissent de fréquentes visites des pelotons de purge de terrain de la Garde Impériale envoyés traquer les pires criminels. Chaque cité est devenue si paranoïaque qu’elle fonctionne comme un état isolé, les habitants n’ayant pas le droit d’entrer ni de sortir sans autorisation du commandement d’Ebongrave. Les millions de réfugiés des suites du Blasphème grouillent devant les portes des villes, suppliant qu’on les laisse entrer avant que ne commence le terrible hiver de Malveil.

La Zone Noire

« D’abord, tu dis: tas tes papiers? Si ça va plus loin, c’est trop tard pour ajouter quoi que ce soit.»
- Sergent Okkus, 14e des Highlanders mortressen

La Zone Noire est le quartier général militaire du Seigneur Commandant Ebongrave, à l’écart des villes de Malveil. La zone est interdite aux civils et quiconque approche de son enceinte sans pièce d’identité adéquate est abattu. En son centre se trouve le Bastion achiléen, entouré d’immenses fortifications gravement endommagées à la suite du Blasphème. Le bastion en lui-même est une tour trapue de lithobéton noir aux murs nus ornés de milliers de gibets. À chacun d’entre eux est pendu le cadavre d’un citoyen ou d’un soldat victime des purges d’Ebongrave. Les remparts de la zone noire protègent d’innombrables champs d’exécution, un mur sur deux étant criblé d’impacts par les pelotons d’exécution, chaque poutre et chaque mât ayant été transformé en potence. Il règne dans la zone noire la même effervescence militaire qu’ailleurs, mais dans une sombre atmosphère fataliste qui trouve son expression dans les sites d’exécution et l’humour morbide des membres de la garde.

Le Chagrin

Le Chagrin est l’immense cicatrice tectonique laissée par l’attaque du Sept de la Vengeance. C’est un enchevêtrement de crevasses, de coulées de laves et de volcans nouveaux nés qui balafre la surface de la planète sur près de cinq mille kilomètres. Le Chagrin travers une douzaine de villes importantes dont la population est soit décimée soit réfugiée. La lie de Malveil vient récupérer ce qu’elle peut dans les ruines. Toujours à la merci d’une soudaine éruption de lave ou d’un tremblement de terre, ces misérables cherchent les trésors que sont censés avoir abandonné les riches réfugiés, ou qui sont enfouis sous les cendres à côté des cadavres. Le Silent Pilgrim, le vaisseau cargo utilisé par le Sept de la Vengeance, gît quelque part dans le Chagrin, pauvre tas de scories et de métal fondu. Les agents d’Ebongrave ne l’ont pas encore localisé, et il est certain qu’il doit contenir des informations cruciales sur le réseau d’espions et de saboteurs xenos qu’il croit voir dans chaque recoin.

Sépulcre Sigma

« Je vous dis que je ne sais r ... [illisible] ’spèce d’enfoirés, vous n’avez donc pas d’âme ? Comment pouvez-vous ... non, non.. [illisible] ... c’est bon. C’est bon, que la gale vous pèle. C’était moi ! C’était moi l’homme du relais d’auguro-senseurs, c’était moi qui les guidais ! C’est c’que vous vouliez entendre ? »
- Prisonnier HX331-43-omicron

Le nom de code donné au complexe d’interrogatoire d’Ebongrave est le Sépulcre Sigma. C’est un lieu d’où très peu de gens - y compris les soldats qui le gardent - reviennent. Quiconque est trop précieux pour être exécuté sur-le-champ est amené ici pour y être interrogé par des officiers dont l’uniforme n’affiche ni le rang ni le régiment. Ils rapportent ce qu’ils savent à Ebongrave en personne. Ce dernier ne se soucie pas de la façon dont ils obtiennent leurs informations, du moment qu’elles continuent à lui arriver. Le Sépulcre Sigma était auparavant un mémorial voué aux victoires d’Achilus, une série de tombeaux nichée dans une vallée bordée de titanesques statues des premiers héros et chefs de la Croisade. Maintenant, chaque tombe est divisée en cellules aux murs pourvus de menottes et au sol creusé de rigoles, les cercueils de pierre contenant dorénavant des unités medicae et des moniteurs de signes vitaux.

Mondes en Quarantaine

Ebongrave est agressif, voire fanatique selon certains, dans son obsession de déraciner l’influence t’au des mondes impériaux de la Percée de Canis. Trois de ces mondes (Argoth, Kaggeran et Rheelas) ont été jugés si infestés d’émissaires et de sympathisants t’au par Ebongrave que leur cas était désespéré. Il a ordonné qu'ils soient mis en quarantaine, ce gui signifie qu'aucun vaisseau ne peut y entrer ni en sortir. Les transmissions fragmentées de ces planètes, rassemblées près de Malveil, dépeignent un tableau de famine, d'émeutes et d'activités apocalyptiques liées au culte du Chaos. Ebongrave n'a permis à aucun cargo de se rendre jusqu'à ces planètes, craignant que des sources de périls moraux ne parviennent à s'échapper sur les vaisseaux lors de leur retour, et il a affirmé à plusieurs reprises qu'il ordonnerait à la flotte de bombarder et d'anéantir leurs cités s'il le pouvait. Pour beaucoup, le terrible sort des mondes en quarantaine est la preuve la plus éclatante de la démence d'Ebongrave.

Tsua'Malor

« Qu’y a-t-il à comprendre, hormis le Bien Suprême ? Quel autre souci pourriez-vous bien avoir ? Ne demandez pas où est parti votre mari, mais réjouissez-vous plutôt que son absence nous profite à tous ! »
- Maskin Quiore, agent de liaison gue’la de la Caste de l’Eau

Tsua’Malor est le monde-capitale du Sept de Velk’Han et le quartier général du Mal’caor Shi. Jadis monde humain peuplé et avancé, il a été transformé par les architectes de la Caste de la Terre en brillant exemple de civilisation et d’illumination. Peu de spectacles sont aussi magnifiques dans l’Étendue de Jéricho que la cime de la grande Cité Équatoriale de Tsua’ Malor. Étendue sur toute la circonférence du monde désert elle abrite des millions de colons t’au et les grands édifices de l’éducation et du gouvernement. Le conseil dirigeant du Mal’caor Shi, un petit groupe d'Éthérés et d’ambassadeurs, se réunit dans l’édifice haut d’un kilomètre que la langue gue’la désigne sous le nom de Transcendance. Chaque caste a son propre district dans la Cité Équatoriale, depuis les plateformes flottantes de la Caste de l’Air jusgu’ aux forteresses aux murs de bronze de la Caste de la Terre. Plusieurs milliards d’humains vivent aussi sur ce monde, dans les autres villes de la planète sculptées dans le désert rocheux par des pèlerins-colons impériaux, des millénaires auparavant. Chaque ville compte un quartier t’au aux tours étincelantes et aux grandioses pavillons, où les dirigeants humains se rassemblent pour écouter les sages discours des ambassadeurs t’au. Une de ces villes, Beldar, abrite le Gue’Retha, un institut de recherche et une université où les T’au amènent les humains les plus brillants et les plus talentueux pour leur enseigner la philosophie et la technologie t’au. Relié au Gue’Retha se trouve un lieu auquel les T’au n’ont pas jugé bon de donner de nom, mais que les humains mécontents surnomment la Lacuna. Ce complexe de recherches souterrain est selon la rumeur l’endroit où les T’au mènent des expériences psychologiques sur les prisonniers gue’la. Les résultats sont censés aider les T’au à affiner leurs méthodes de manipulation sociale, mais nul ne peut en être sûr, car quiconque est surpris à évoquer à voix haute ce genre d’idée disparaît, probablement dans la Lacuna.

Iphigenia

Le monde d’Iphigenia est à bien des égards typique du Sept de Velk'Han. C’est un monde humain dont la population s’élève à environ sept milliards d’individus, vivant essentiellement dans les cités polaires épargnées par la terrible chaleur du soleil rouge proche de la planète. Tous sont nés dans l’une de ses dizaines de tribus, chacune ayant son propre roi. Tous les rois sont unis sous l’égide d’un haut roi. Chaque tribu a ses propres lois : ce qui est une transgression dans l’une peut souvent être accepté dans une autre, même si les peuples des diverses tribus vivent côte à côte dans chaque cité depuis qu’Iphigenia a été absorbée dans le Sept. Toutefois, une autre structure de pouvoir s’est imposée en parallèle à celle des rois tribaux : celle des Rois Gris. C’est ainsi qu’on appelle les émissaires t’au qui ont conclu des accords avec le haut roi. En échange du droit des tribus à s’autogérer, les Rois Gris exigent que les forces armées d’Iphigenia combattent pour les T’au. De plus, les rois tribaux doivent céder les membres les plus techniquement compétents de leur peuple aux stations orbitales où vivent les T’au.

Chaque station est un immense centre de rééducation. Bien des Gue’la envoyés ici sont formés à la technologie t’au et envoyés travailler autre part dans le Sept sous la direction d’équipes de travail de la caste de la terre ou des équipages de la caste de l’air. D’autres sont renvoyés à Iphigenia, rayonnant de leur tout nouveau but et impatients de transmettre leur vision du Bien Suprême à leurs congénères.

Les habitants d’Iphigenia sont loin d’être universellement convaincus de la théorie du Bien Suprême. Les «illuminés» qui reviennent des stations orbitales savent gérer promptement ce genre de question en invitant ceux qui les posent à les accompagner dans les étranges bâtiments que les Rois Gris bâtissent dans les désolations méridionales.

Krrk'Tikit

En surface, ce monde n’est qu’une roche sans caractère, mais elle est Percée jusqu’en son noyau de cavernes cristallines. Jamais colonisée par les humains, Krrk’tikit fut donnée par les T’au à leurs auxiliaires Vespides, et les xenos insectoïdes habitent désormais des cités-ruches bâties dans les plus grandes salles. Des incubateurs, des lacs de nutriments et des chambres de rassemblement pour les guerriers ont été construits, tandis que les chefs de la race Vespide donnent à leurs guerriers le goût du sang dans d’immenses terriers de cristaux acérés désignés comme champs de bataille.

Au cœur des cavernes, là où les cristaux sont inondés de radiations mortelles, les créatures indigènes de Krrk’tikit ont été contactées après des millions d’années d’isolement. Étranges êtres flottants au corps de cristal et manipulant les champs d’énergie en guise d’armes, ces créatures sont destinées à être absorbées dans le Sept et converties au Bien Suprême. Les premières tenta­tives de contact ne se sont toutefois pas très bien déroulées, les ambassadeurs de la caste de l’eau ayant disparu ou été tués. Les commandants plus agressifs de la caste du feu sont d’avis de les abandonner, voire d’attaquer Krrk’tikit, craignant que les créatures indigènes ne soient liées à la race depuis longtemps éteinte qui harcèle cependant toujours le Sept de Velk’Han.

Baraban

Les forêts tempérées infinies de Baraban n’abritent pas que d’immenses armées de Vespides et de Kroots, mais aussi des présences spectrales qui s’en prennent à la santé mentale des membres de la garde combattant ici. La guerre qui se déroule sur Baraban est conventionnelle, avec des fronts composés de tranchées et de fortifications, des attaques et des contre-attaques, chaque camp essayant de repousser l’autre. Régulièrement la Garde Impériale lance des offensives blindées qui fracassent les lignes des xenos et il semble qu’une victoire écrasante soit sur îe point d’être remportée. Mais ensuite, les fantômes de Baraban font leur apparition et les troupes de la garde se débandent sous l’effet de la terreur et de la folie. Une armée entière peut soudain être assaillie de visions et de sensations bizarres, et les soldats doivent se battre pour échapper à leurs camarades déments autant qu’aux xenos. La source des fantômes de Baraban est inconnue, mais tous ceux qui y sont allés et ont survécu ont leur propre explication. Ils apparaissent différemment à chaque garde: parfois ce sont des voix qui résonnent dans la tête, d’autres fois des visions d’êtres chers morts depuis longtemps ou sur ·des mondes lointains. Même les membres de la Deathwatch qui ont participé à la bataille de Baraban rapportent avoir vu leur primarque se jeter au combat, ou avoir ressenti l’agonie de l'Empereur quand Horus lui infligea le coup fatal. Bien des commandants de la garde pensent que les T'au ont quelque chose à voir avec les fantômes de Baraban, mais d’autres croient que les Kroots et les Vespides ont leurs propres soucis sur cette planète. Les Kroots en particulier évoluent vers des races étranges et apparemment inutiles, certaines aboutissant à de véritables impasses génétiques et les transformant en simple bétail décérébré ou en prédateurs incontrôlables sous l’influence cruelle de la planète.

Berkrin

« Balise autovox 1145EG-BK. Monde en quarantaine, rebroussez chemin. Balise autovox 1145EG-BK. Monde en quarantaine, rebroussez chemin. Balise autovox ... »
- Transmission vox à large bande, Bekrin

Bekrin est un monde cardinal, capitale religieuse du diocèse recouvrant la majeure partie de ce qui est devenu la Percée de Canis. Les membres de son clergé ont évacué le monde pour échapper aux tyranides en approche, et bien que ceux-ci aient été repoussés avant de pouvoir 1’ atteindre, la planète n’a jamais été colonisée de nouveau. L’Adeptus Ministorum demande souvent au seigneur commandant Ebongrave de reprendre Bekrin et d’installer un nouveau cardinal pour servir de chef spirituel dans la Percée de Canis. Pour des raisons inconnues, Ebongrave refuse à chaque fois, et il a même proclamé· Bekrin monde en quarantaine. Nul ne sait pourquoi, bien que les spéculations ne manquent pas au sujet des horribles spectacles que l’on doit pouvoir observer au beau milieu de la légendaire beauté de Bekrin et de ses cités-temples dorées. Pour certains, Bekrin est un exemple de la paranoïa d’Ebongrave, mais d’autres prétendent que quelque chose de terrible a dû se passer sur la planète. En tous les cas, on n’a plus eu de nouvelles officielles de Bekrin depuis plus de quarante ans.

Ravacene

« Vous voulez savoir qui commande, mon capitaine ? Vous voyez ça ? Ouais, ce petit gus avec toutes les pattes qui grimpe sur votre botte. C’est lui. C’est le seul à savoir ce qu’il fout ici, de toute façon »
- Spécialiste Vynes, 11e régiment d’Ornsmonde

Peu d’affectations sont aussi redoutées que Ravacene. Ses forêts envahies de cendres auraient donné son nom au front de Grisenfer, et les membres de la Garde Impériale qui combattent sur ce monde pour éradiquer les Kroots livrent une bataille sans merci et horrible, autant contre la planète que contre leurs ennemis xenos. L’écologie de Ravacene est basée sur les volcans qui recouvrent son unique continent enveloppant la planète. Les cendres toxiques que vomissent ces volcans alimentent les denses jungles gris noir qui recouvrent ses plaines et ses vallées. Les jungles résistent aux tentatives les plus enthousiastes visant à les brûler ou à les défolier, et fournissent aux Kroots l’environnement idéal pour user de tactiques fluides d’embuscades et de duperies.

Ravacene dévore les contingents de la Garde Impériale à un rythme effréné. Seuls les vétérans de mondes morts peuvent s’attendre à durer plus de quelques semaines avant d’être rapatriés. Le pire de tout est l’effet psychologique dû au combat dans une jungle dense où des Kroots peuvent vous tendre des embus­cades derrière chaque arbre, et où il faut se battre contre les maladies provoquées par l’atmosphère toxique et envahie de cendres. Même avec des respirateurs et des chimiocombinaisons, tous les soldats finissent par être affectés par l’air corrosif er empoisonné.

Les objectifs de la Garde Impériale sur Ravacene sont simples. Ravacene est le site idéal pour faire office de point de départ à une offensive dans l’espace t’au, et ses petites lunes feraient des docks orbitaux parfaits. Avant que la planète puisse être utilisée de la sorte, les Kroots doivent cependant être exterminés. À cause des jungles denses, cette tâche doit être menée à bien au sol, un Kroot à la fois, quel que soit le nombre de membres de la garde nécessaires. Pour leur part, les Kroots ont évolué pour s’adapter aux jungles_de cendre de Ravacene.

Veren

Pour des raisons que les forces impériales ne parviennent pas à expliquer, les T'au semblent avoir à cœur d'empêcher l'Imperium de conquérir Veren. La planète, monde aux montagnes noires et luisantes et aux océans peu profonds fourmillant de coraux et d'algues, n'a guère de valeur stratégique. Les routes du Warp stables des environs de Veren se terminent aux Récifs noirs, et le monde n'aurait aucun intérêt s'il fallait lancer une attaque contre Tsua'Malor. Néanmoins, le corps expéditionnaire envoyé en éclaireur sur ce monde s'est immédiatement heurté à des escouades de chasseurs t’au attaquant en force.

Ebongrave est convaincu qu'il y a sur Veren quelque chose que les T’au veulent défendre, et que s'ils envoient de tels effectifs, il s'agit de quelque chose de très important. Il a ordonné que Veren soir prise, mais les T’au semblent très bien connaître la planète, utilisant les tunnels de corail remplis d'air sous les mers superficielles pour se déplacer en toute impunité sur la planète. Les batailles qui éclatent dans les tunnels de Veren et ses cols de montagne sont cruelles et livrées à courte portée, et les T’au subissent de plus lourdes pertes ici que n'importe où ailleurs dans la Percée de Canis. Certains membres du commandement d'Ebongrave croient que Veren n'est qu'une énorme supercherie destinée à écarter les régiments de la Garde Impériale de mondes véritablement importants. Selon eux, soit les T’au partiront, forçant la Garde Impériale à immobiliser des hommes en garnison sur ce monde, soit ils attireront de plus en plus de gardes jusqu'à ce qu'ils puissent les annihiler dans un immense cataclysme qu'ils auront orchestré. Ce genre d'opinion est hérétique aux yeux d'Ebongrave, et la guerre continue sur Veren.

Source

  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Livre de Règles

Pages dans la catégorie « Percée de Canis »

Cette catégorie comprend 12 pages, dont les 12 ci-dessous.