Catégorie:Necromunda

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« Ces Mondes-Ruches, quels cauchemars sont-ils ? En ces lieux où l’homme a su proliférer sans surveillance, des milliards d’individus infestent les vastes Cités-Ruches. Même en ces lieux bondés, la pression de l’Humanité n’est pas assez forte pour se prémunir contre la folie, ni la perfidie des forces du chaos, de l’hérésie et de la mort. La vie ne vaut rien. Balle et grenade sont reines. Les concepts de jour et de nuit sont étrangers aux âmes piégées dans ce monde cauchemardesque. Pour eux, il n’existe que la pénombre perpétuelle d’une antique fluorescence. L’atmosphère putride du Sous-Monde est viciée par la sombre patine du temps. Une brume brune emplit d’un air qui a été recyclé un million de millions de fois et offre aux habitants le plus infime souffle de vie possible sans les asphyxier. Prenez garde aux ombres de la Ruche où seul le plus fort perdure… »
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La fondation de Necromunda remonte au Moyen-Âge Technologique. Ce monde fut ramené dans la Lumière de l’Empereur par la Légion des Imperial Fists au cours de la Grande Croisade. Ses Ruches monumentales se dressent au milieu des Désolations de Cendres qui résulteraient, dit-on, des ravages entraînés par sa brève rébellion face à l’arrivée de l’Imperium. La vérité s’est perdue, enfouie au cœur des étendues empoisonnées.

Necromunda est un monde de manufactures, de mines, de raffineries et d’usines. Gigantesque force industrielle, la planète produit des millions d’objets distribués dans les systèmes stellaires voisins, et tout ce qui peut contribuer à maintenir son volume de production est exploité. Depuis la plus haute de ses montagnes, réduite en gravats pour son minerai, jusqu’au plus profond de ses océans, transformé en flaque de boue chimique, Necromunda est implacablement pillée de ses ressources et l’activité humaine est organisée pour être concentrée sur la plus petite aire possible. L’avantage d’une telle organisation est double : elle maximise la surface de la planète exposée au minage à ciel ouvert, et permet aux milliards d’ouvriers nécessaires aux industries de naître, de grandir, de travailler, de dormir et même de mourir au cœur de l’espace le plus réduit possible. Ces complexes colossaux sont appelés Cités-Ruches, ou Ruches, et leurs tours portent le nom de spires. Un groupe de Ruches rapprochées est désigné sous l’appellation d’un amas de Ruches.

Entre les Ruches, des Désolations de Cendres industrielle recouvrent la surface de la planète comme une peau toxique et instable. Au-dessus de ces déserts, des nappes de pollution aérienne s’étendent tel un océan de brume ocre dont émergent les grandes spires des Cités-Ruches comme autant d’îles. Même après avoir été réduit à un tel enfer, Necromunda reste un monde inestimable pour l’Imperium. Bien que peu des ressources originelles de la planète subsistent, les terrils des générations précédentes représentent une source renouvelée de richesses. Necromunda vit sur les piles de déchets de son passé : son peuple a appris à tout fouiller, récupérer et recycler afin de s’assurer une maigre subsistance sur ce monde épuisé. Au cours des millénaires, la population de Necromunda a dépassé plusieurs fois la capacité de charge de la planète. Par conséquent, ses habitants sont entièrement dépendants de denrées alimentaires reconstituées, importées ou synthétiques.

Toute Ruche dispose de ses usines de traitement qui recyclent la matière organique en nutriments référencés dans les manifestes officiels sous le terme "fécule de cadavre", et la véritable nourriture, importée d’outre-monde, est un luxe que seuls les plus fortunés peuvent se permettre. Chaque génération contribue à construire et reconstruire sa Ruche, et chaque niveau d’habitation supplémentaire fait s’élever la structure toujours plus haut. Ces constructions monumentales dominent les désolations alentour comme autant de termitières aux proportions inimaginables, et les alvéoles souterraines d’usines désaffectées, d’égouts labyrinthiques et de réseaux de tunnels d’un autre âge s’étendent dans les sous-sols des cités et des déserts toxiques. La population de Necromunda, bien trop nombreuse, n’a jamais été recensée et il est peu probable qu’elle le soit un jour. La tentative de recensement de la Ruche Trazior, il y a quatre mille ans, dénombra un milliard d’habitants dans les seuls niveaux supérieurs. Aucun recensement de la population des niveaux inférieurs de Trazior ou des milliers d’autres Ruches du monde ne fut tenté depuis.

La société de Necromunda est assez typique des Mondes-Ruches majeurs. Il n’y a aucune gestion centralisée de la démographie : sur un monde où la majorité de la population n’est enregistrée nulle part, une telle administration est impossible. Au lieu de quoi, un système plus ou moins féodal s’est développé, dans lequel des individus prêtent allégeance à d’autres plus puissants, qui à leur tour se mettent au service de membres plus importants de la hiérarchie. Parmi les éléments les plus stables de la population, ces serments sont prêtés aux seins de structures familiales dont les membres se soutiennent mutuellement sous l’autorité des personnalités les plus puissantes de cette famille. Ce féodalisme urbain est régulé de manière autonome. En effet, les clans les plus faibles cherchent naturellement la protection des voisins plus puissants, dont l’influence s’étendra en conséquence, jusqu’aux limites de leurs propres capacités de ressources matérielles et humaines.

Lorsque deux clans rivaux se rencontrent, seul le combat, unique moyen de comparer leurs influences respectives, peut mettre leur pouvoir à l’épreuve. Une guerre ouverte étant coûteuse, ces conflits sont réglés par des intermédiaires. Ainsi, chaque clan fait appel aux services des gangs parmi lesquels chacun de ses membres a servi pendant un temps, et les rouages de l’industrie continuent à tourner tandis que le sang est répandu dans les rues, loin sous les usines grondantes.


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>>> Objet : Entrée de Journal: Jour 336 de l’année de l’Être de Terra 996.M41

>>> Canal: Nécro-vox KZ873

>>> Pensée du Jour : "Un esprit curieux dénonce une âme traîtresse."

Sujets du Seigneur Helmawr, entendez la voix de Necromunda…

++ Hausse de productivité dans le Secteur Omega-112 de 0,12% sur plus de trois journées. Inacceptable ! Escouade de Commissaires des Manufactures déployée.

++ Gaspillage de Serfs Industriels [accidents industriels de Classe <3] -0,2%. Détachement d’Exécution de Main-d’œuvre déployé.

++ Production brute (ajustée) de la Maison Ulanti +3,2%. Dépenses en serfs sous contrat +6,8%.

++ Incinération non ratifiée des bidonvilles externes de la ruche Cérès efficace à 98%.

++ Quotient moyen de violence autorisée des gangs +5% tous secteurs-dômes intermédiaires confondus.

++ Quotient moyen de violence non autorisée des gangs +12,3%.

++ Niveau d’inadaptation psychopathologique +2% (cf. guerres de territoires entre les Maisons Goliath et Escher).

>>> La productivité moyenne étant en hausse sur plus de dix-sept journées consécutives, la violence dans le Sous-Monde a connu une hausse concomitante [voir sous-fichier attaché "Guerre des Maisons par Procuration"]. Que tous sachent que c’est par la volonté de la Maison Impériale de Necromunda que cette remarquable démonstration de psychopathie reste contenue et canalisée pour préserver les intérêts des Grandes Maisons. Que tous rendent grâce à l’Être de Terra pour le sacrifice de ceux qui se battent et meurent dans les profondeurs afin que la productivité de la classe supérieure augmente. Laissez-les lutter en votre nom, livrer vos duels, prouver votre honneur, tant que la paix et la productivité prévalent dans nos usines.<<<

>>> Leur sang est l’huile de la machine; leur colère est la chaleur du fourneau; leur mort est la sonnerie de la fin de journée.[1]


Un Monde à l'Agonie

« Les cycles du jour et de la nuit sont des termes relatifs dans les Désolations de Cendres. Sans le soleil pour mesurer le passage de l’heure et la couverture nuageuse faisant même souvent de midi une période de longues ombres et d’obscurité perpétuelle, les voyageurs et les habitants des désolations doivent compter sur d’autres moyens pour mesurer le passage des cycles. La plus courante de ces méthodes est l’indicateur de tempête, une collection d’orbes, de berceaux à bascule et de girouettes qui mesurent la température ambiante et la densité de l’atmosphère. Lorsque le soleil passe loin au-dessus de nos têtes, il agite les nuages en dessous, et le tempêto-mètre se déplace en même temps qu’eux, donnant à son propriétaire un indice du passage de chaque cycle. »
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++ Nom : Necromunda

++ Classification impériale : Monde-Ruche
++ Index cartogalactique : 700-35745 435643.109.02 ref 56754.71
++ Système : Necromunda
++ Secteur : Araneus
++ Segmentum : Solar
++ Type d'étoile primaire : F4-Y
++ Cycle orbital : 723 Cycles Standard Terrien
++ Classification planétaire : Eta Alpha (cf. Super Terra)
++ Gravité : 1.3x du Standard Terrien
++ Corps orbitaux : 3 Lunes majeures
++ 1 : Classe A (cf. Juggerata)
++ 2 : classe C
++ Population : +RECENSEMENT ÉCHOUÉ/INQUANTIFIABLE+
++ Gouverneur de la planète : Seigneur Gerontius Helmawr
++ Grade de la dîme : Exactis Extremis
++ Aestimare : B50
++ Agrégat : 1,400

++ Principale exportation : Armes légères et munitions (cf. 'Maisons Claniques' Référence croisée. Cité-Ruche Factorums 764643577.3287ce)[2]

Necromunda est un monde toujours en équilibre sur le bord de l’effondrement environnemental complet. Son atmosphère, après des millénaires d’abus, est presque totalement toxique pour la vie biologique, et même les grandes Cités-Ruches luttent pour protéger leurs habitants. Pire encore, le manque d’eau potable à la surface de Necromunda a conduit à la libération d’énormes quantités de CO² dans l’atmosphère et, si rien n’est fait, elle deviendra inhabitable, même pour les quelques âmes actuellement capables de survivre en dehors des Ruches. Si l’Imperium ne se soucie guère du sort de la biosphère de Necromunda, il exige que le monde reste productif afin de pouvoir verser la Dîme Impériale. À cette fin, peu après la conquête du monde par l’Imperium, des terraformeurs qualifiés ont été amenés sur Necromunda. Beaucoup d’entre eux étaient des clans itinérants de Squats, dont la technologie d’ingénierie est particulièrement appréciée à une époque où l’Adeptus Mechanicus a jalousement interdit tant de choses. Les terraformeurs ont érigé de grandes tours de convergence thermique aux pôles de la planète et autour de son équateur. Ces aiguilles, comme on les appelait, traitaient le CO² et calmaient les tempêtes. Des siècles plus tard, de nombreuses Aiguilles sont toujours là, faisant leur travail vital pour retarder la destruction inévitable de la biosphère, entretenues par les mêmes Clans Squats, que leurs ancêtres ont érigées.[3]

Saisons et Tempêtes

« Les chemins de crête sillonnent les Désolations comme autant de cicatrices sur la chair du monde, et c’est sur leur dos que les routes et les rails de Necromunda transportent les voyageurs entre les Cités-Ruches. Ces routes surélevées protègent les véhicules et les caravanes de tout terrain local dangereux, traversant souvent des zones autrement impraticables pour le commerce. Surélevées à la vue de tous, elles exposent les voyageurs au regard des pillards et des prédateurs des terres désolées, mais leur donnent aussi un point d’observation impressionnant pour voir les attaquants s’approcher d’eux. »
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Cycles, Changements et Saisons[4]
Le temps dans les Ruches de Necromunda est mesuré différemment du reste de l’Imperium. Alors que ceux qui vivent dans la Spire - plus proches de l’Imperium de l’humanité - utilisent toujours les calendriers et les horloges de l’Adeptus Terra basés sur les anciennes mesures des heures, des jours et des mois conçues sur le lieu de naissance de l’humanité, il n’en est pas de même pour ceux qui vivent sous le mur. Pour ceux qui travaillent dans les usines, les forges et les habitations d’une Cité-Ruche, il y a trois facteurs dans la mesure du temps et ils sont souvent affichés sur le cadran de l’Horologium local, la grande horloge qui enregistre également les quotas de production et la disposition de la main-d’œuvre locale.

La première mesure du temps Necromundien est la Saison. Sans doute plus importante pour ceux qui vivent en dehors de la Ruche, elle divise l’année solaire Necromundienne en sept segments : trois pour la Saison des Tempêtes, ou Saison des Cendres, trois pour la Saison Sèche, ou Saison du Feu, et un pour la Saison du Changement. Chaque segment est désigné par un ancien nom Necromundien : Solchim, Solbrûle, Solemble, Orsorc, Ventombe, Ventcime et Ventperdu, allant respectivement du Feu au Changement et à la Cendre.

La deuxième mesure est le cycle de travail, ou Cycle. Un cycle est en gros analogue à un jour terrien, bien que plus long pour correspondre à la révolution du Monde Ruche. Chaque segment saisonnier compte 100 cycles de travail.

La troisième mesure est le décalage. Chaque cycle de travail comporte trois quarts, appelés Vigile, Laudate et Magnificat. Chacune couvre un tiers de la journée et, à bien des égards, ne se distinguent pas les unes des autres, sauf pour les personnes qui travaillent. Ils sont ensuite combinés en chiffres et en lettres pour horodater les événements de Necromunda. Dans la forme longue, Cycle et Saison sont utilisés ensemble, avec le décalage ajouté si nécessaire, par exemple Soljeu 034.2 - qui indiquerait le deuxième décalage du trente-quatrième jour du troisième segment saisonnier. En résumé, la même date pourrait s’écrire 3.34.2.

Il est intéressant de noter qu’en dehors de la mesure impériale du temps, il n’existe pas d’unité de temps pour une année sur Necromunda - ce qui signifie que lorsqu’un cycle saisonnier se termine, un autre commence tout simplement. Pour le peuple de Necromunda, chaque année, ou Grand Cycle comme on l’appelle parfois, est à peu près la même que la précédente et il n’est pas nécessaire de mesurer son passage.

Si l’atmosphère de Necromunda est toxique, elle n’est pas mortelle en tout temps et en tout lieu. Pour savoir où et quand un voyageur peut passer dans une région du monde, il faut comprendre les saisons de Necromunda et les différentes tempêtes auxquelles elles donnent lieu. Il existe deux saisons principales sur la planète, Furia : la Saison des Flammes et Noctia, la Saison des Cendres.

Pendant Furia, les températures montent en flèche et les déserts chimiques réagissent à la chaleur en s’enflammant, tandis que les rivières toxiques remontent à la surface par évaporation géologique. Pendant la saison des flammes, les tempêtes sont moins nombreuses et plus faibles, et les déplacements dans certaines régions sont plus sûrs. Pendant Noctia, les grands vents d’ouest soufflent fort, tournant autour de la planète sans jamais se calmer, et leurs tempêtes provoquent d’immenses destructions sur les terres et dans les Cités-Ruches. De nombreux endroits sur Necromunda sont impossibles à atteindre pendant la "Saison des Cendres", et les voyages deviennent plus difficiles partout. Entre ces grandes saisons, il y a plusieurs saisons moins importantes, comme Raythum, le cycle entre le début de Furia et la pleine chaleur de la Saison des Flammes.

Au cours de Raythum, de vastes zones de l’épais linceul qui étouffe le ciel de Necromunda s’évaporent, des brèches de la taille d’un continent exposant ses terres aux radiations destructrices de l’étoile du système, tandis que les créatures qui ont passé des années dans le sommeil sont réveillées par l’appel du vide. Raythum est également connue comme la Saison des contrebandiers, car les trous qu’elle crée dans les nuages toxiques permettent aux aéronefs de se frayer un chemin jusqu’à la surface de la planète sans avoir à passer par l’Œil de Sélène. En revanche, Tenaria, ou le Temps de l’Ombre, se déroule à la suite des grandes tempêtes de Noctia, lorsque l’atmosphère de la planète est épaissis par les cendres. Une nuit permanente s’installe dans certaines parties du monde, et pendant des cycles entiers, même la faible lumière de son étoile n’atteint pas les déserts. Les tempêtes sont une constante des Désolations de Cendres, et il est rare que le vent hurlant sans fin ne souffle pas. Les nuages s’agitent sans cesse dans le ciel et l’horizon est presque toujours obscurci par une falaise de cendres et de sable en mouvement. La visibilité quotidienne diminue à mesure que les nuages descendent, et les voyageurs ne peuvent qu’espérer que les vents toxiques n’apporteront que les dangers habituels des désolations et non quelque chose de pire.

Lorsqu’une véritable tempête s’abat sur les Désolations, elle peut être assez forte pour arracher des personnes du sol ou de leur arracher les membres, voire arracher des véhicules de la route et les projeter dans le ciel. Des éclairs violets et rouges peuvent jaillir de ces nuages et enflammer le sol, tandis que le vent lui-même peut apporter des radiations mortelles, des toxines corrosives ou des pluies acides. Les tempêtes les plus violentes peuvent même menacer une Cité-Ruche, la bombarder, ensevelir sa base sous des mètres de cendres et la débarrasser des bidonvilles qui s’y accrochent comme des patelles. Plus d’une colonie de l’extérieur a disparu dans une telle tempête, rayée de la surface de la planète par le climat instable de Necromunda.[5]

Au Cœur des Désolations

« Pour les habitants des Désolations de Cendres, les Cités-Ruches sont des repères monolithiques et les limites de leur domaine. Pour un ruchier, la vue d’une Ruche au sommet de l’horizon ou émergeant des nuages tourbillonnants de la tempête est un site bienvenu, promettant la protection des défenses de la Ruche et un répit imminent dans les déserts. Pour un vrai rebut, cependant, une Ruche est tout le contraire, et elle peut être considérée comme un prédateur menaçant dont le regard promet la mort à quiconque s’aventure trop loin dans son ombre. »

Les maîtres de Necromunda disent que le regard du Seigneur Helmawr voit tout ce qui se passe à la surface de Necromunda, les Spires des nombreuses Ruches qui se dressent au-dessus de la surface torturée de la planète étant les balises de son autorité sans limite. Pourtant, ce n’est pas tout à fait vrai, car il y a de nombreux endroits où ses yeux vigilants ne pénètrent pas, et les plus terribles sont les Désolations profondes. Pour les Nomades des Désolations de Cendres et ceux qui, pour une raison ou une autre, préfèrent vivre loin des Ruches, l’étendue du pouvoir de la Maison Impériale se mesure de manière très pratique. Si une personne se trouvant dans les Désolations peut voir les lumières lointaines, enveloppées de nuages, de la spire la plus élevée d’une Ruche, c’est qu’elle est sous le regard du Seigneur Helmawr. Si, par contre, ils peuvent voyager si profondément dans les désolations qu’aucune Cité-Ruche n’est visible dans aucune direction, alors ils sont dans les Désolations profondes, et c’est eux, et non le Seigneur Helmawr, qui sont les maîtres.

Ce qui se passe dans les Désolations profondes n’est souvent connu que par ouï-dire, mais il est certain qu’elles sont le repaire des Nomades des Désolations de Cendres et d’autres êtres encore plus terribles qu’eux. La plus Haute Cité-Ruche de Necromunda est la Cité-Ruche Primus, dont les spires supérieures pénètrent les nuages toxiques et sont à peine visibles depuis le sol. De nombreuses autres Ruches sont proches de cette hauteur, et même les plus petites peuvent atteindre plusieurs kilomètres de haut. Cela signifie que les lumières des spires les plus hautes deviennent visibles pour l’observateur au-dessus de l’horizon bien avant que le corps et la base ne soient visibles. La Cité-Ruche Primus faisant 16 kilomètres de haut, ses flèches les plus hautes sont visibles à plus de 400 kilomètres, selon les conditions nuageuses, ce qui signifie que de tous les maîtres de Necromunda, le regard du Seigneur Helmawr porte vraiment plus loin que celui de n’importe lequel de ses subordonnés.[6]

Commerce et Transport

« Il est facile de se perdre dans les Désolations - le soleil n’est au mieux qu’une tache terne derrière d’épais nuages, la visibilité peut tomber à quelques mètres avec un changement de vent, et les cendres constamment soufflées peuvent recouvrir les routes, les villages, les colonies et les points de repère en une seule nuit de tempête. À l’écart des crêtes élevées, les voyageurs doivent soit se fier à des dispositifs tels que les boussoles électrothermiques qui se verrouillent sur la Cité-Ruche la plus proche, soit à une connaissance des vents de tempête, lisant le ciel comme s’il s’agissait d’une carte géographique en mouvement. »

Malgré les dangers des Désolations, les étendues entre les Ruches restent vitales pour le commerce. Tout le commerce va et vient de la Cité-Ruche Primus, et toutes les routes de Necromunda mènent à l’Amas Palatin. Il y a longtemps, Necromunda était entourée de grandes artères de transport, de routes, de rails et de tunnels s’étendant en cercles toujours plus larges à partir de ses villes. Ces voies de transit reliaient les habitants de la planète et permettaient aux marchandises de circuler rapidement d’une usine à l’autre et dans la galaxie. Les plus grandes de ces routes, comme celles qui encerclaient le monde entier, étaient taillées à travers les montagnes, les océans et tous les autres obstacles naturels par d’énormes foreuses à fusion, ce qui leur permettait d’être droites et précises sur des milliers et des milliers de kilomètres. La guerre, l’effondrement environnemental et la négligence ont réduit ces réseaux à l’ombre de leur gloire passée. Là où autrefois des milliers de routes reliaient les villes, il ne reste plus qu’une poignée d’autoroutes. Cette situation est aggravée par la volonté de la Maison Impériale qui n’autorise les voyages hors-monde qu’à travers l’Œil de Sélène et, par extension, la Cité-Ruche Primus. De nombreuses marchandises vitales pour les quotas de production astronomiques de la planète sont acheminées vers la Cité-Ruche Primus via les systèmes de transport par tube qui ont survécu et ses trains lev-mag, tandis que les marchandises de luxe compactes sont généralement transportées entre les Ruches par stratoplane, d’une spire à l’autre, sans descendre sous le niveau des nuages. Le reste, cependant, doit voyager par voie terrestre dans d’énormes convois - bravant les Désolations et les nombreux dangers qu’elles présentent.

C’est à la Mercator Gelt, ou Guilde de la Monnaie, qu’il incombe d’exploiter et d’entretenir ces convois, souvent avec l’aide des Maisons Claniques dont elle dépend pour sa protection. Certaines des cargaisons les plus précieuses peuvent même bénéficier de la protection des Exécuteurs Palatins du Seigneur Helmawr, bien que le volume de marchandises transportées soit tel que les Exécuteurs ne peuvent en surveiller qu’un petit pourcentage. Il est tout aussi important de protéger les convois et leurs cargaisons que de maintenir les routes commerciales ouvertes. Certaines parties des Désolations peuvent encore être traversées en utilisant les anciens systèmes de routes, mais il y a des lacunes importantes. Là où une route est tombée dans la terre ou a été affouillée par les tempêtes constantes, de nouvelles routes doivent être trouvées, et il y a toujours de l’argent pour les gangs qui peuvent les tracer et protéger les transporteurs qui les utilisent.[7]

La Splendeur d’un Monde Mourant.

La Maison Helmawr

Depuis plus de sept mille ans, la Maison Helmawr a régné sur Necromunda sous une forme ou une autre, ce qui en fait l’une des plus anciennes familles nobles du Segmentum Solar et certainement la plus ancienne de Necromunda.

Necromunda fait partie de l’Imperium depuis dix mille ans, mis en Conformité par la Légion des Imperial Fists lors de la Grande Croisade. Il reste peu de documents fiables sur Necromunda de ces premiers siècles, et ceux qui existent parlent d’un monde souffrant d’une guerre presque constante, alors que l’un ou l’autre des seigneurs de guerre se battait pour devenir gouverneur de la planète.

Durant cette époque perdue, Necromunda se rebella à plusieurs reprises contre l’Imperium, et l’Adeptus Terra fut forcé d’envoyer des forces pour pacifier la planète plus d’une fois. Après trois millénaires de conflits, un véritable leader émergea enfin de la foule des seigneurs de Ruche corrompus et des rois de bande sauvages.

Martek Helm’ayr, un dur à cuire de la Ruche Primus, a mené une guerre de conquête, d’abord dans sa propre Ruche, puis à travers les ruines de Necromunda. L’ancêtre de la Maison Helmawr reste un personnage énigmatique dans l’histoire de Necromunda, bien que si l’on en croit les statues et les peintures grandioses de la flèche de la Ruche Primus, il mesurait trois mètres de haut et était incroyablement beau. Les inscriptions sur ces statues et peintures affirment également que Martek était l’homme le plus en forme de tout Necromunda, capable de marcher sur les désolations sans masque respiratoire, et aussi un grand danseur.

Martek et son règne ont été en grande partie perdus pour l’histoire, bien que la rumeur dise que dans la Flèche de Dorn, la forteresse des Imperial Fists au sommet de la Ruche Primus, il y a une fresque représentant l’une des rares images réelles restantes de Martek Helm’ayr, agenouillé devant un Capitaine des Imperial Fists, prêtant le serment de gouvernance.[8]

La Guerre à Deux Faces

Après des siècles d’habileté des dirigeants et d’innombrables tentatives des autres grandes Maisons de Necromunda pour renverser la maison Helmawr, la lignée de Martek avait commencé à stagner.

Au 37e Millénaire, la Maison Helmawr succomba à la décadence et au déclin, ses dirigeants étant souvent plus intéressés par les excès personnels que par la gouvernance.

Voss le Jeune a passé son règne dans un coma provoqué par la Ghast, tandis que ses disciples étaient obligés d’écouter ses murmures rêveurs pour leurs ordres. Targan III a créé le chaos lorsqu’il a déplacé toute sa cour dans la sous-Ruche pour échapper aux critiques incessantes des lunes de Necromunda, tandis que Dagorn le Dingue a passé des années à se livrer à d’horribles expériences génétiques sur lui-même et ses proches.

Ce n’est cependant qu’à la mort d’Hyrodo Helmawr, au milieu du 37e Millénaire, que Necromunda a dû faire face à la plus grande menace pour le Pax Imperium depuis la deuxième grande pacification. Hyrodo avait laissé deux enfants avec des prétentions égales à la domination - Dame Cinderak et le Seigneur Gothrul. Ce n’était pas la première fois qu’un Seigneur ou Dame Helmawr mourait sans qu’une ligne de succession claire ait été établie, non pas que la nomination d’un héritier fonctionne toujours. Plus d’un Seigneur ou d’une Dame Helmawr ont assuré leur position en avançant "agressivement" sur la ligne de succession. Mais la situation était compliquée par le fait que les deux frères et sœurs vivaient à l’opposé l’un de l’autre.

Dame Cinderak résidait dans la Ruche Primus, et le Seigneur Gothrul dans l’Aiguille. Chacun d’eux avait ses propres armées et des bases de pouvoir massives. Ce qui suivit fut connu sous le nom de Guerre à Deux Faces, car les deux Helmawrs se battirent pour la domination, tout en faisant attention à ne pas laisser les choses déraper de peur que l’Imperium n’intervienne. À la fin, Cinderak sortit victorieux, et Gothrul obtint une Ruche portant son nom. Certains disent que ses restes sont encore quelque part sous la Ruche.[9]

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Plus récemment, peu de personnes se sont sérieusement opposées à la loi de la Maison Helmawr, et la succession s’est transmise d’une génération à l’autre avec un minimum de perturbations - non pas qu’il n’y ait pas eu d’assassinat ou d’événement étrange.

En 646.M41, Marius Helmawr a été tué dans son lit par le chef de gang Dogbit Karg. La façon dont un rebut comme Karg a pu pénétrer dans la Spire, sans parler du sanctuaire intérieur du Seigneur de Necromunda, reste un mystère. Certains disent que l’assassinat a un rapport avec une dette de Marius envers la Maison Delaque, d’autres disent que ce n’était pas une dette mais un secret qu’on ne pouvait pas laisser à Marius - bien sûr, le fils aîné de Marius, Tibère, qui lui a succédé au pouvoir, n’a pas perdu trop de temps à se renseigner.

Le fait que la Maison Delaque ait remporté un certain nombre de contrats de la Maison Impériale pendant ces premières années du règne de Tibère n’a probablement rien à voir avec la mort de Marius. [10]

L'Histoire de Dogbit Karg

À l’époque de Marius Helmawr, plus de trois cent cinquante ans avant la naissance de Gérontius, un étranger apparut dans le Sous-Monde en la colonie du Trou Glorieux. Sa peau pâle et glabre et le souffle silencieux de sa voix le désignèrent immédiatement comme originaire de la Maison Delaque. L'étranger, qui se présenta sous le nom d’Avris, dépensait sans compter dans les tavernes et les comptoirs, pressant toujours ses compagnons à raconter des histoires sur les gangs locaux. Au début, les gens se méfiaient du riche étranger, mais bientôt ils s’habituèrent à lui et l’acceptèrent comme un solitaire de passage dans cette partie de la Ruche. Un jour, quelques semaines après l’arrivée d’Avris, le Trou Glorieux reçut la visite du gang de Karg. La nouvelle passa de terrier en terrier “Karg est en ville ! Ses hommes approchent du comptoir de Rylan et Karg se dirige vers chez Hagen.”

Dogbit Karg était le plus terrible des chefs de gangs du Trou Glorieux. Son gang était réputé et craint de Deux Tunnels jusqu’à Chutes de Poussière. Il était de retour après presque un an dans le Sous-Monde. On disait que deux de ses gars avaient été tués. Un grand type nommé Gund et le vieux Tête de Fer, le bras droit de Karg. Au Terrier de Hagen, comme s’appelait le bar de Hagen à l’époque, Avris et Karg discutèrent. Hagen, vieux complice du chef de gang servit des verres et laissa la bouteille en partant. Le terrier s’était vidé quand Karg y était entré, il avait suffi d’un geste de la tête et d’un mot pour mettre une centaine de personnes dans la rue. Quelques hommes, trop curieux pour leur propre bien traînaient devant le bar ou se trouvaient une occupation inopinée dans les ateliers de l’autre côté de la rue. Pendant plus d’une heure, les deux hommes discutèrent et burent.

Enfin, Karg se leva en demandant à Hagen une autre bouteille de Whyskar. Emportant la bouteille avec lui, Karg quitta le bar et se dirigea vers le comptoir de Rylan. Hagen, qui avait ouvert ses portes pour Karg, se retrouva entouré par une petite foule. Quand il se retourna, l’homme nommé Avris était parti, son verre intact posé sur la table. Le matin suivant, le gang de Karg quitta le Trou Glorieux et se dirigea vers les Désolations Blanches. Avris était introuvable pourtant aucun homme de la garde ne se rappelait l’avoir laissé passer. Plusieurs semaines passèrent sans nouvelles de Karg. D’autres gangs arrivèrent et repartirent. Des hors-la-loi attaquèrent la pompe à eau d’Ollough et tuèrent Lough, son plus jeune fils. Hagen accusa les Ratskins et promit une bouteille de Torboyo pour chaque scalp qu’on lui ramènerait. Il y en eut rapidement une douzaine accrochés au-dessus de son bar.

Dans l’ensemble, les choses étaient calmes. Ce fut un petit marchand nommé Mylo qui apporta la nouvelle de la mort du seigneur Marius Helmawr. Apparemment, deux des fils de Helmawr avaient aussi été tués, mais personne ne savait avec certitude quand et comment les choses s’étaient déroulées. Tiberius, le jeune frère de Marius était le nouveau Seigneur Helmawr. Certains disaient que Caetrus, le troisième fils de Marius était en fuite avec sa famille et que Tiberius projetait d’envoyer plusieurs chasseurs de primes à ses trousses. Mais ce ne fut pas cette nouvelle qui choqua le Trou Glorieux.

Helmawr n’était pas mort dans son lit comme on aurait pu s’y attendre. Il n’était pas non plus tombé à cause du poison ou de la sorcellerie, bien que ces causes de mort soient assez fréquentes dans la famille impériale. Un assassin était parvenu à franchir les pièges et les champs énergétiques, les portes d’adamantium et leurs serrures psychiques jusqu’au sanctuaire du Seigneur. Helmawr s’était battu comme un démon. Ce n’est qu’après une lutte féroce qu’il était tombé, ses mains puissantes accrochées à la gorge de son meurtrier, dans une mortelle étreinte mutuelle. C’est ainsi, dit-on, que l’on retrouva Marius Helmawr et Dogbit Karg.

Le Seigneur Helmawr

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Le Grand Horologium de Necromunda
Appelé communément "Œil de Helmawr", ou de façon plus fataliste "Horloge de Mort", le Grand Horologium de Necromunda sert à informer les hilotes, ainsi que les contremaîtres, de tous les détails de l’invraisemblable production industrielle de la planète. Le front de l’Horologium expose une myriade de vérités, la plus importante pour l’hilote moyen étant la plage journalière en cours (Vigil, Laudate ou Magnificat) et les quotas attendus. Le panneau central indique la Ruche (Primus dans l’exemple ci-dessus), détaillée par zone et par secteur. Le flux de travail est classé, selon une série de paramètres complexes, d’Inacceptable à Criminel. L’Horologium rapporte une myriade d’autres données qui ne sont consultables que par les hauts contremaîtres et les commissaires d’industrie, avec parmi elles les Dépenses, le Gâchis, le Rendement, la Tolérance (mesurée en âmes - loué soit leur sacrifice), le niveau psychopathologique et le taux courant d’inadaptation ouvrière. Un contremaître expérimenté peut instantanément évaluer la situation sur son lieu de travail et déterminer le nombre exact d’hilotes à exécuter pour atteindre les quotas actuellement fixés.

Le gouverneur et seigneur de Necromunda est le Commandeur Impérial Gerontius Helmawr. Sa famille règne sur la planète depuis au moins sept mille ans, les archives antérieures à cette époque ayant été perdues. Même l’Administratum, c’est-à-dire la bureaucratie de l’empire humain qui s’étend sur la galaxie, ne sait pas grand-chose à propos de l’histoire de Necromunda à l’aube de l’Imperium.

L’actuel Seigneur Helmawr, Gerontius, est peut-être le plus formidable des Helmawr à détenir le titre de Seigneur de Necromunda depuis une centaine de générations. Né sous des signes astrologiques favorables et une rare convergence des trois plus grandes lunes de Necromunda, il a été murmuré parmi les voyants de la Ruche Primus que Gerontius pourrait être le dernier de sa lignée.

Malgré ces sombres présages, Gerontius a rapidement laissé sa marque sur le monde. Sous son règne, la planète a prospéré comme jamais auparavant, malgré un niveau record de conflits entre les Maisons Claniques et leurs représentants. Sous son commandement, les récoltes des Cités Interdites ont prospéré et les ennemis, comme les Seigneurs rebelles d’Aranthus, ont été éliminés et exterminés.

Gerontius a également beaucoup fait pour assurer l’héritage de sa famille, engendrant des dizaines de fils et de filles, dont certains sont plus capables (et moins meurtriers) que d’autres. La plupart de ses enfants en veulent à leur père pour sa longue vie et sa réticence à abandonner le pouvoir. Ils n’aiment pas non plus l’animal de compagnie de Gerontius, Blinky, un Caryatide, que beaucoup de ses descendants pensent qu’il aime plus qu’eux. Non sans raison, étant donné que Blinky a plus de personnel pour veiller à ses besoins que la plupart des Nobles de la spire.

Aujourd’hui, Gerontius tient sa cour dans la spire de la Ruche Primus, entouré d’une foule de conseillers et de gardes du corps. Un de ses yeux est rivé sur les milliards de personnes qui travaillent pour lui, tandis que l’autre est rivé sur l’Imperium, de peur qu’il ne se mêle de ses affaires.[11]

Le Seigneur Gerontius Helmawr.

Le Seigneur Helmawr occupe le sommet de la pyramide hiérarchique de la société féodale de Necromunda. Cette dernière est divisée en factions qui sont tour à tour en coopération ou en compétition, si bien que sa hiérarchie change constamment. Toutefois, Helmawr est indifférent aux querelles de ses sujets, et il ne parlemente qu’avec les factions les plus influentes, leur offrant son soutien en échange de leur loyauté. Si un acteur majeur du jeu des pouvoirs se montre faible ou déloyal, Helmawr n’a qu’à le priver de son soutien. La simple rumeur que cela puisse se produire pousse souvent les alliés de ladite faction à se retourner contre elle pour la détruire. L’Adeptus Terra laisse Helmawr gouverner comme il l’entend, comme tout autre Commandeur Planétaire Impérial. Ce dernier n’est qu’un maillon de la chaîne de commandement qui s’étend à travers la galaxie et lie tous les mondes à Terra. Tant que Helmawr remplit ses obligations envers l’Empereur, il est assuré de conserver sa position.

Celles-ci consistent à fournir la Dîme Impériale, sous la forme d’un pourcentage de tous les biens produits par Necromunda. Comme toute la capacité de production de la planète est tournée vers le ravitaillement du reste de l’Humanité, la Dîme est en réalité une réduction appliquée au revenu de Necromunda. De cette manière, tant que la planète continue d’accomplir son devoir et tant que ses capacités de production dépassent un seuil limite, l’Imperium s’estime satisfait. Évidemment, si l’économie de ce Monde-Ruche montre des signes de faiblesse, alors la position de Helmawr deviendra bien plus précaire.

Les Mondes-Ruches comme Necromunda fournissent aussi une autre ressource précieuse pour l’Imperium : ses habitants. Necromunda produit des générations de jeunes robustes, à l’instinct de survie développé. Ils sont très convoités comme recrues pour l’Astra Militarum, et même pour certains Chapitres de Space Marines. Par conséquent, fournir un grand nombre de recrues est une autre des obligations féodales du Seigneur Helmawr. Des officiels de tout l’Imperium viennent sur Necromunda pour des tournées d’inspection, et organisent même des levées au sein des gangs. Helmawr en personne doit fournir des troupes issues de sa garde personnelle, généralement sous la forme d’un régiment au complet. Comme la planète fournit de nombreux soldats à la Garde Impériale, elle est célèbre dans toute la galaxie, y compris auprès de ceux qui ne savent rien des us et coutumes de ce monde. Au fil des siècles, les régiments de Necromunda se sont battus vaillamment dans de nombreuses zones de guerre, et se sont taillé une réputation de férocité sur des milliers de champs de bataille dévastés.

Une autre des obligations de Helmawr lui impose de contrôler le nombre de mutants psychiques. Ces Psykers, ou sorciers, sont porteurs d’une mutation de plus en plus répandue à travers l’Imperium. Sur la majorité des planètes, leur gestion est simple, mais l’immense population rend cette tâche beaucoup plus difficile sur Necromunda.

Les Psykers sont des êtres extrêmement dangereux, bien plus qu’ils ne l’imaginent eux-mêmes. Bien que certains d’entre eux soient capables de contrôler leurs pouvoirs et de les utiliser pour le bénéfice de la société, la plupart n’y parviennent pas, avec des conséquences catastrophiques. Certains deviennent les hôtes de créatures démoniaques du Warp, d’autres attirent les Xenos réceptifs aux pouvoirs mentaux, comme les Asservisseurs, ou succombent à des maladies psychiques qui peuvent ensuite se propager aux esprits des gens normaux. Si les Psykers n’étaient pas contrôlés, l’Humanité s’effondrerait rapidement.

Les Seigneurs de Necromunda au 41e Millénaire

La Maison Helmawr règne par le biais d’un système héréditaire autocratique, ce qui signifie que le droit de porter le nom de Helmawr et de seigneurs de Necromunda n’est pas seulement une question de sang, mais plutôt un décret du Seigneur Helmawr en exercice. Voici la liste des dirigeants du Monde Ruche au 41ème Millénaire, telle que calculée par l’Imperium de l’Humanité et ses mondes. Les dates sont données selon le calcul impérial, couvrant la date de naissance et de mort de chaque dirigeant.

Enfants Légitime de la Maison Helmawr

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Enfants Illégitimes Notables[12]
Il est difficile de répertorier tous les enfants bâtards du Seigneur Helmawr, car beaucoup d’entre eux ne savent pas qu’ils partagent sa noble lignée, ou le cachent à tout le monde de peur d’être utilisés contre leur père. Il existe cependant un certain nombre d’exceptions notables qui ont fait fortune (ou ont souffert en conséquence) en raison de leur filiation:

( ? - ?) Kal Jerico - Célèbre chasseur de primes du Sous-Monde.
(919.M41 - ?) Vorlyss Qai - Maître de la Mercator Gelt du Palatinat.
(949.M41 - ?) Etheria Doon - Devineresse des Feux de la Perdition.
(968.M41 - ?) Dagos One-eye - Commandant du 88e bataillon pénal du Mur de Poussière.

(970.M41 - ?) Gorst Ursa - Goliath Engendré, Alpha des Forges-Rafales de la Ruche Rothgol.

Suivant les lois de l’hérédité autocratique, un Seigneur Helmawr en exercice nommera sa progéniture comme légitime s’il ou elle souhaite qu’elle puisse prétendre au règne de Necromunda. Si un Seigneur de Necromunda meurt sans avoir désigné d’héritier (ou même parfois s’il en désigne un), tous les héritiers légitimes font valoir leur droit au pouvoir - souvent par des moyens infâmes tels que l’assassinat et le subterfuge.

Bien que les Enfants Légitimes soient des nobles de la Maison Helmawr, les consorts et concubins des Seigneurs de Necromunda, qu’ils soient hommes ou femmes, sont rarement considérés comme ayant un quelconque pouvoir au sein de la Maison Impériale. Même si leur fils ou leur fille accède au rang de gouverneur planétaire et est de leur "sang", la mère ou le père d’un héritier n’a pas de place officielle dans les structures de la Maison. Ainsi, leurs destins sont fermement liés au Seigneur qu’ils servent et souvent un nouveau Seigneur les remplacera lorsqu’il prendra le pouvoir - souhaitant ainsi éliminer le patrimoine génétique de leurs rivaux.

La vie d’un Enfant Légitime est loin d’être sûre et, entre les rivalités entre frères et sœurs et les dangers naturels de la vie parmi les nobles, beaucoup périssent avant d’avoir eu la chance de devenir Seigneur de Necromunda. Sur les trente héritiers légitime de Gerontius Helmawr, seuls huit sont restés en vie à la suite de la Grande Noirceur - et parmi eux, la plupart se sont sagement cachés de leur sœur Dame Haera, qui dirigeait alors de facto la Maison Impériale.[13]

Les Enfants Illégitimes du Seigneur Gerontius Helmawr

En plus des trente héritiers officiels du trône de Necromunda, il existe des dizaines, voire des centaines d’enfants illégitimes engendrés par Gerontius Helmawr. L’actuel Seigneur Helmawr n’est pas le seul à revendiquer sa paternité, car c’est une pratique courante pour les Seigneurs de Necromunda de s’assurer qu’il y a beaucoup de souverains potentiels pour les remplacer. Cela permet également de consolider leur pouvoir ; après tout, plus le nombre de frères et sœurs est élevé, plus le nombre de rivaux qu’un héritier doit combattre avant de pouvoir envisager d’usurper son parent est important. Cela permet à la fois de protéger le règne de l’actuel Seigneur Helmawr et de garantir que l’héritier qui émergera triomphant sera le souverain le plus fort possible.[14]

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L
a Lignée de la
Maison Helmawr
(998.M40 - 076.M41) Jungus Helmawr, 123ème Seigneur de Necromunda
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(055.M41 - 112.M41) Wroth Helmawr, 124ème Seigneur de Necromunda
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(100.M41 - 219.M41) Pengallia Helmawr, 125ème Seigneur de Necromunda
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(206.M41 - 361.M41) Arius Helmawr, 126ème Seigneur de Necromunda
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(299.M41 - 417.M41) Lornoskia Helmawr, 127ème Seigneur de Necromunda
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(385.M41 - 419.M41) Telemarus Helmawr, 128ème Seigneur de Necromunda
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(406.M41 - 433.M41) Malar Helmawr, 129ème Seigneur de Necromunda
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(429.M41 - 544.M41) Myndia Helmawr, 130ème Seigneur de Necromunda
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(514.M41 - 646.M41) Marius Helmawr, 131ème Seigneur de Necromunda
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(588.M41 - 693.M41) Tiberius Helmawr, 132ème Seigneur de Necromunda
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(603.M41 - 743.M41) Caetrus Helmawr, 133ème Seigneur de Necromunda
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(712.M41 - 841.M41) Tobar Helmawr, 134ème Seigneur de Necromunda
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(797.M41 - 879.M41) Cyar Helmawr, 135ème Seigneur de Necromunda
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(837.M41 - 899.M41) Kael Helmawr, 136ème Seigneur de Necromunda
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(893.M41 - ) Gerontius Helmawr, 137ème Seigneur de Necromunda
Fils Légitimes du Seigneur Gerontius Helmawr
(913.M40 - 958.M41) Abbrahan Helmawr, 1er Fils
(917.M41 - 931.M41) Roberd Helmawr, 2ème Fils
(921.M41 - 987.M41) Claytin Helmawr, 3ème Fils
(923.M41 - ?) Jardan Helmawr, 4ème Fils
(923.M41 - ?) Asan Helmawr, 5ème Fils
(925.M41 - 927.M41) Braedyn Helmawr, 6ème Fils
(933.M41 - 999.M41) Kartar Helmawr, 7ème Fils
(941.M41 - 996.M41) Victrix Helmawr, 8ème Fils
(945.M41 - 999.M41) Agriote Helmawr, 9ème Fils
(950.M41 - 961.M41) Lero Helmawr, 10ème Fils
(969.M41 - 999.M41) Horlun Helmawr, 11ème Fils
(970.M41 - ?) Orin Helmawr, 12ème Fils
(970.M41 - 999.M41) Nyco Helmawr, 13ème Fils
(971.M41 - ?) Tamino Helmawr, 14ème Fils
(972.M41 - 977.M41) Orleon Helmawr, 15ème Fils
(973.M41 - 989.M41) Xandyr Helmawr, 16ème Fils
(974.M41 - 999.M41) Gilbarn Helmawr, 17ème Fils
Filles Légitimes du Seigneur Gerontius Helmawr
(926.M40 - 988.M41) Thalira Helmawr, 1er Fille
(931.M41 - 999.M41) Yvetta Helmawr, 2ème Fille
(933.M41 - 957.M41) Amari Helmawr, 3ème Fille
(936.M41 - ?) Zarina Helmawr, 4ème Fille
(940.M41 - 999.M41) Kyree Helmawr, 5ème Fille
(941.M41 - ?) Laeila Helmawr, 6ème Fille
(943.M41 - 948.M41) Zav Helmawr, 7ème Fille
(947.M41 - 979.M41) Saria Helmawr, 8ème Fille
(952.M41 - 997.M41) Evalyn Helmawr, 9ème Fille
(955.M41 - ?) Jeza Helmawr, 10ème Fille
(969.M41 - 980.M41) Rosha Helmawr, 11ème Fille
(970.M41 - 970.M41) Jaemma Helmawr, 12ème Fille
(977.M41 - ?) Haera Helmawr, 13ème Fille

L'Insigniana Imperialis Helmawr

Insigniana Imperialis Helmawr.

L’Insigniana Imperialis Helmawr est le symbole de l’Ecclésiarchie de Necromunda et représente la fusion de la Maison Impériale avec le Monde-Trône. C’est le symbole de l’autorité religieuse suprême sur le Monde-Ruche et ceux qui le portent s’expriment avec tout le poids de l’Adeptus Ministorum.

L’Insigniana Imperialis Helmawr se compose de trois éléments principaux, chacun représentant l’une des principales puissances du Monde-Ruche. À la base se trouve le symbole de l’Adeptus Ministorum, qui montre l’Ecclésiarchie qui imprègne tous les aspects de la vie et qui rappelle que toute vie appartient en fin de compte à Celui qui règne sur Terra.

Au-dessus se trouvent les symboles de la Maison Impériale et du Monde-Ruche de Necromunda, fusionnés pour représenter leur unité. Le crâne Aquila est depuis longtemps le sceau personnel de la lignée Helmawr, et sur l’Insigniana Imperialis Helmawr, il est représenté comme la tête de l’araignée qu’est la Ruche Primus, le siège de tous les pouvoirs sur Necromunda. Et comme la Ruche Primus étend son influence à travers les points de l’araignée au reste de l’Amas Palatin et, de là, à toute la planète, la portée du Seigneur Helmawr s’étend également à tout Necromunda.[15]


Le Marché Noir

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Necromunda possède une population typique des Mondes-Ruches Impériaux, une Humanité rieuse, sympathiques, tolérante et avec de bonnes manières !

Même s’il y a beaucoup de détritus nutritifs qui pourrissent dans les salles obscures du Sous-Monde, seul un certain type se transforme en dépôt de Ghast : les restes des plus anciennes rations artificielles fabriquées sur Necromunda. Elles deviennent peu à peu de petits tas de poudre d’un vert vif, suite à l’action millénaire de champignons mutants. Des cadavres formant l’essentiel de leur composition originelle, ces dépôts contiennent une forte proportion de protéines humaines recyclées, et on suppose que ce sont elles qui ont des effets aussi impressionnants sur la psyché de ceux qui les consomment.

La drogue appelée Ghast se présente sous forme liquide, souvent surnommée potion magique. Prise en petite quantité, elle décuple les capacités psychiques. Une gorgée entière ouvre un passage entre le corps, situé dans l’univers matériel, et l’esprit, situé dans le Warp. Si l’individu a un esprit fort, ce dernier sera attiré vers son enveloppe charnelle. Autrement, son énergie psychique sera instantanément aspirée hors de son corps et dispersée dans le néant. Le Ghast est donc considéré comme une drogue très dangereuse, et son utilisation est proscrite dans l’Imperium.

Dans une société telle que celle d’une Cité-Ruche, les gens sont toujours à l’affût d’une opportunité d’exploiter ce qu’ils découvrent. Les premiers qui trouvèrent des dépôts de cette étrange substance verte cherchèrent un moyen d’en tirer profit, comme ils l’auraient fait dans tout autre cas, et c’est ainsi qu’ils inventèrent le Ghast. L’immense majorité de la population ignorant tout de l’âme humaine et des dangers inhérents à la lente métamorphose de l’Humanité en race psychique, le Ghast fut simplement considéré comme un bien manufacturé pouvant générer un profit.

La demande en médicaments a toujours été forte dans les sociétés des Ruches, principalement en guise de compléments alimentaires et pour préserver des maladies. Le Ghast est rapidement devenu populaire au sein de la noblesse pour ses effets exotiques, avant de se répandre dans les autres strates de la société.

Les Maisons Nobles qui exploitaient cette ressource en conservèrent le secret et s’enrichirent. Celle du Seigneur de Necromunda elle-même est très active dans ce secteur et a organisé un commerce illégal interplanétaire qui s’étend dans tout l’Imperium. Ce trafic repose sur un réseau de contrebandiers, car il ne peut évidemment pas s’appuyer sur la flotte impériale.

Nul ne peut deviner la localisation des dépôts de Ghast, mais lorsqu’on en découvre un par hasard, les subalternes du Seigneur Helmawr en charge de la gestion du commerce de Ghast sont informés afin d’organiser l’extraction et le raffinage. Les Maisons Nobles ayant la confiance de la dynastie régnante héritent généralement de concessions afin d’exploiter les dépôts de Ghast.

De petites quantités de Ghast sont également découvertes et exploitées par des Fouisseurs tandis qu’ils fourragent. Il y a ainsi de petites quantités de Ghast brut qui s’échangent dans le Sous-Monde et les bidonvilles, et les agents impériaux qui tentent de remonter le trafic jusqu’à la source tombent généralement sur les cachettes des Fouisseurs, et ratent les mines principales. Évidemment, rien ne permet d’établir un lien entre la noblesse ou le Seigneur de Necromunda et le Ghast des Fouisseurs…

La façon la plus simple de se procurer du Ghast est de se rapprocher des cultes secrets qui prospèrent dans la plupart des Ruches, car leurs membres font un usage régulier de cette substance psychoactive. Les Immortels, en particulier, en utilisent beaucoup pour leurs rituels, et l’expansion de leur culte va de pair avec la prospérité du commerce de Ghast. Les magnats du Ghast qui règnent sur les Cités Interdites sont pour la plupart des membres de ce culte.

Le Ghast est distribué par les divers gangs, qui servent d’intermédiaires sans jamais poser de questions. Malgré ce qu’elle prétend, la Maison Escher concocte de nombreux élixirs à base de Ghast et on dit que la Maison Delaque l’utilise pour créer ses infâmes "Spykers".

Bienvenue à la Ruche Palatine.

Cités-Ruches de Necromunda

Necromunda a des milliers de Cités-Ruches. Certaines sont immenses et abritent des milliards d’individus, alors que d’autres sont décrépites et ne servent plus que de tombeaux à des cadavres putréfiés.

La Ruche Palatine - Ruche Primus

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La Ruche Primus de Necromunda.
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Le Nexus de la Ruche Primus de Necromunda.

La plus grande et la plus ancienne Ruche encore occupée sur Necromunda est aussi la demeure de la dynastie du Seigneur Helmawr, le Commandeur Impérial de Necromunda. Elle est nommée Ruche Palatine, et l’amas auquel elle appartient est l’Amas Palatin. Le sommet de sa spire centrale, qui est également la plus haute, accueille le palais du Seigneur Helmawr.

La Ruche Palatine arbore l’architecture la plus grandiose de Necromunda. C’est aussi la seule à disposer de plates-formes d’atterrissage et de docks suffisamment vastes pour accueillir des transports orbitaux. C’est donc là que se trouve le seul spatioport de la planète, le symbole du monopole d’Helmawr sur le commerce interplanétaire. La Ruche Palatine abrite en outre une Forteresse-Monastère des Imperial Fists de l’Adeptus Astartes, et le quartier général de l’Adeptus Arbites. Aux abords de la Ruche se trouve une spire réservée aux Abhumains et aux rares Xenos assermentés autorisés à se rendre sur Necromunda pour commercer. Les Squats et les Aeldaris en font partie, et sont logés dans des niveaux séparés de la spire. Ainsi la Ruche Palatine, ou tout au moins ses niveaux supérieurs, est de loin le lieu le plus cosmopolite de Necromunda.

L’équilibre des pouvoirs dans le Ruche Primus est maintenu de façon très stricte, et toute tentative visant à le modifier est réprimée de façon brutale. La Maison Impériale règne d’une main de fer, tandis que les Maisons Nobles et les Maisons Claniques inférieures jouissent d’un pouvoir équivalent à celui de leurs homologues, si bien qu’aucune Maison n’en domine une autre. Aucune Ruche n'est aussi productive que la ruche Primus. Elle est le coeur de fer de cette industrie cauchemardesque.

Un Cauchemar Industriel

Les limites de la Cité-Ruche, telles qu’elles sont définies dans le Primaria Géographe de Helmawr, indiquent qu’elle commence là où un homme peut poser un pied sur les cendres du fond de la Cité-Ruche, et se termine là où l’on peut toucher les sceaux impériaux du Mur. En réalité, elle ne se conforme à aucune frontière absolument définie, des parties de la Cité-Ruche descendent dans le sous-monde ou remontent à l’extérieur de la Ruche pour s’accrocher aux niveaux inférieurs de la spire. Elle abrite d’innombrables industries, des usines de munitions aux fermes de récupération des cadavres.

Ses habitants vivent avec le grondement constant des usines et des machines qui s’élèvent à travers le sol de leurs habitations ou qui résonnent dans les dômes. Vivre dans la Cité-Ruche, c’est vivre au cœur d’une grande machine. Bien qu’aucune tentative sérieuse n’ait jamais été faite pour cartographier la cité, les Maisons Claniques étant quelque peu réticentes à ce que les gens fouillent dans leurs domaines, on raconte que lorsque Sykas Gellen compilait ses légendaires Apocryphes, il devait remplir de nombreux engagements exténuants lors de dîners, juste pour obtenir les informations les plus vagues sur les domaines des Maisons Claniques, mais il parvint à réussir son exploit et désormais on connait un peu mieux la Cité-Ruche Primus, qui peut être divisée en plusieurs régions.

Le niveau le plus bas de la Cité-Ruche est connu sous le nom de Circulum Nexus, ou Fret Ville pour les locaux. Ici, des dizaines de lignes ferroviaires souterrains convergent et des dizaines de grandes Portes de Cendres mènent aux désolations. Cette section entoure la partie extérieure de la Ruche et est dédiée à la réception, au stockage et au tri de la chaîne sans fin des cargaisons. De vastes entrepôts caractérisent ce niveau, chacun remplissant des lignes infinies de conteneurs empilés si haut qu’ils s’élèvent à l’abri des regards dans la pénombre. Des villes entières existent dans les canyons artificiels créés par ces conteneurs, leurs habitants comptant et vérifiant sans cesse chaque conteneur pour s’assurer qu’il atteint sa destination. À différents endroits, le Nexus s’infiltre dans le sous-monde en dessous - le plus remarquable est la Fosse des Marchands, qui mène à Chutes de Poussière.[16]

Le Cœur de la Ruche

Au-dessus du Nexus se trouve la région connue familièrement sous le nom de "la Cité Forge". C’est là que les industries les plus lourdes opèrent, en fondant des minerais et en cuisinant des produits chimiques pour alimenter les factorums au-dessus. Ces industries expulsent une quantité prodigieuse de déchets, leurs eaux de ruissellement descendant en cascade le long de la structure de la Ruche jusqu’aux tas de cendres en dessous. Alors que les dômes et les chambres industrielles de "la Cité Forge" s’amenuisent, la zone foisonnante commence. C’est le noyau vivant de la Cité-Ruche, où résident la plupart de ses habitants et de ses industries, chacun produisant tout, des cristaux de focalisation des lasers aux cuillères sanctionnées par l’Adeptus Terra, cuillères qui sont d’ailleurs très célèbre pour la punition infliger au travailleur en cas d’erreur, bien entendu la punition implique la cuillère. Dans cet enchevêtrement de villes, il y a un certain nombre de points de repère remarquables, comme la Grande Place où une statue massive de l’Empereur (ou est-ce le Seigneur Helmawr ?) tient le dôme en hauteur, ou les Salles Lumin, où les maîtres surveillants se réunissent pour lire les chiffres de production de la Ruche qui défilent sans fin et fixer leurs quotas de punition. La zone foisonnante abrite également la Voûte du Pénitent. Cette vaste prison de la guilde abrite les mécréants et les récidivistes de toutes sortes en attendant leur exécution, leur exil ou leur esclavage.

Au sommet de la zone foisonnante, tel une couronne, se trouve le Port Orbital Primus. Tandis que des centaines de plateformes d’atterrissage et de hangars tapissent l’extérieur de la Ruche Primus, la plus grande concentration se trouve au bord de la couche nuageuse toxique du monde, là où la Cité-Ruche cède la place à la Spire. Comme une Cité-Ruche annexe, le port orbital ne dort jamais, avec ses stratoplanes rutilants, ses énormes transporteurs orbitaux et ses atterrisseurs élégants qui décollent et atterrissent sans cesse ici. Le long de la partie supérieure du Port Orbital Primus se trouve le Mur. C’est la dure barrière entre la Cité-Ruche et la Spire, qui sépare les Maisons Claniques des Maisons Nobles et protège l’élite privilégiée qui habite au-dessus. C’est un délit grave pour un sujet de s’approcher du Mur sans permission, la punition étant inévitablement la mort.[17]

Domaine des Clans

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L’Évasion de l’Arène de la Ruche Primus de Brutus Baxx
Brutus Baxx ouvrit les yeux et regarda autour de lui. Rien n’avait changé. Il se trouvait toujours dans le même environnement cauchemardesque dans lequel il se réveillait tous les jours depuis que ces vipères de Delaque l’aient revendu à la Guilde des Marchands d’esclaves. Sa tête lui faisait mal comme si on y avait enfoncé une électrode, ce qui était d’ailleurs le cas. Plusieurs électrodes, en fait. « Arrête de bouger, » grommela le Techno. « Si tu veux que cette foutue tronçonneuse fonctionne pour le prochain round, t’as intérêt à te tenir à carreau. »

Baxx regarda l’homme dans les yeux, ou plutôt dans son unique œil organique. Le deuxième avait été remplacé par un implant bionique qui émettait une lueur rouge. Baxx sentit un frisson de colère lui parcourir le corps en voyant le crâne chauve du Techno: il lui rappelait celui de ses tortionnaires Delaque. Son épaule et son dos étaient endoloris là où les mécanismes de la monstrueuse tronçonneuse qui lui avait été implantée étaient fixés et s’enfonçaient dans sa colonne vertébrale. Sa chair était rose et sanguinolente aux endroits où le métal était rattaché à son corps.

« T’as fini Lazlo ? » Demanda l’un des autres esclaves qui attendaient dans la cellule de plastacier. Ses cheveux noir de jais étaient sales et gras et laissaient entrevoir le tatouage en forme de crâne d’une guilde sur son épaule gauche. Son bras droit avait été amputé et remplacé par une énorme pince hydraulique.

« J’aurais déjà fini si cet abruti s’arrêtait de gigoter comme un Ratskin accro au Spook, » se plaignit le Techno.

« Sois poli avec notre futur associé, Lazlo, » répondit son compagnon, un sourire narquois lui barrant le visage.

« Au nom du Cloaque, de quoi parlez-vous ? » Grogna Baxx. C’était la première fois qu’il parlait depuis qu’il était arrivé là. « C’est contre vous que je dois me battre au prochain round ! »

« On va s’évader, » chuchota l’esclave d’un air complice. « Permets-moi de me présenter. Je m’appelle Scuzman Veck. Moi et mes camarades ici présents, » il balaya la pièce de sa pince pour désigner les autres esclaves cyborgs, « en avons assez de cette vie passée à satisfaire le bon plaisir de cette hyène puante de Phelonius Carbonyne. C’est pour cela qu’après le troisième round… »

Les cris d’excitation de la foule étaient assourdissants. Les ruchiers recouvraient les gradins, impatients de voir les esclaves s’étriper sous leurs yeux. Scuzman Veck et ses camarades étaient alignés d’un côté de l’arène. Baxx et un Ratskin colossal gavé de drogues que l’on surnommait la Bête de Broken Spar leur faisaient face, séparés d’eux par seulement quelques mètres de sol métallique piqueté de rouille. En plissant les yeux, Baxx put apercevoir la forme bouffie et graisseuse de Phelonius Carbonyne dans sa loge, vautré dans un palanquin comme un gros crapaud albinos. Les moteurs se mirent soudain à hurler et une fumée âcre emplit l’arène comme les esclaves démarraient leurs armes. La foule redoubla de fureur, anticipant le carnage à venir. S’ils voulaient que le plan fonctionne, ils avaient intérêt à être convaincants… Brutus s’élança droit vers Veck avec toute la férocité que la foule espérait.

Veck fit un pas de côté pour forcer Brutus à le dépasser de façon à les amener tous deux vers le bord de l’arène, là où ils avaient prévu leur évasion. Il riposta en se précipitant vers Brutus les bras levés avant d’abattre ses armes sur lui, tout juste suffisamment lentement pour permettre à Baxx d’esquiver le coup. Brutus se trouvait maintenant derrière lui, et lorsque Veck se rua vers les portes, il sut que c’était le moment ou jamais… La liberté leur tendait la main et il ne tenait qu’à eux de la saisir : ils l’auraient fait tous les deux si Baxx n’avait pas fauché les jambes de Veck dans sa fuite. S’il voulait que le plan fonctionne, il avait intérêt à être convaincant…

Les ruchiers s’écartaient de son chemin alors qu’il courait en agitant sa tronçonneuse. Il s’arrêta aux portes de l’arène, son cœur battant la chamade, et jeta un œil autour de lui. Ils avaient réussi ! Enfin, IL avait réussi… Il pouvait entendre Scuzman Veck l’insulter tandis que les gardes de la guilde le ramenaient dans sa cellule. Brutus Baxx était libre !

On estime que 5 à 10 milliards de personnes vivent et travaillent dans la Cité-Ruche. Ces personnes vont des membres des clans qui servent l’une des Grandes Maisons Claniques aux travailleurs qui constituent les classes laborieuses de la Ruche. Les Clans sont les dirigeants de facto de la Cité-Ruche et leurs domaines reflètent leur importance - des États-nations à part entière, chacun d’eux dominant une région de la Cité-Ruche. Les Orlocks contrôlent une grande partie du Nexus, et de nombreuses Portes des Cendres qui y mènent, au nom de la Guilde des Monnaies. Les Goliath dirigent Bac Ville, agrandissant constamment leur royaume pour faire place à des fours et des forges toujours plus grands et à de nouvelles villes-arènes remplies de fosses de combat. Les Van Saar et Escher, comme il sied à leur rang de plus anciennes Maisons Claniques, habitent en grande partie dans les hauteurs de la zone foisonnante, contrôlant des parties du Spatioport et les dômes qui s’accrochent en-dessous du Mur.

Cawdor et Delaque sont différents en ce sens que leurs Clans peuvent être trouvés presque partout dans la Cité-Ruche - les Cawdor prospérant dans tous les coins et recoins désaffectés, les Delaque apparaissant mystérieusement là où on s’y attend le moins, la rumeur veut que les Delaque aient depuis longtemps détruit tous les liens directs avec leurs parties de la Cité-Ruche, et même le Seigneur Helmawr ne sait pas précisément où se trouve le centre de leur pouvoir. Avec tant de personnes et tant d’intérêts contradictoires, la violence dans la Cité-Ruche est soigneusement surveillée par le Seigneur Helmawr. Alors que les rues de la zone foisonnante, ou les canyons de fret du Nexus sont loin d’être sûrs, il existe une sorte d’ordre - maintenu par les Palatins.

Ainsi, les Maisons Claniques règlent leurs griefs dans l’étendue anarchique du sous-Monde, de peur que la paix précaire et ancienne de la Cité-Ruche ne soit jamais rompue par une guerre ouverte, et que tout le système ne s’effondre.[18]

Les Colonies du Sous-Monde de la Ruche Primus

« Les colonies du Sous-Monde ont tendance à rester de petits centres d’activité plutôt que de vraies villes. Mais il existe des colonies importantes et mieux établies, le Gros Trou, Scorie Ville, Chutes de Poussière et la Passe de Cul-de-Sac, par exemple. Ces colonies sont entourées de murs dressés en utilisant les débris environnants. Les terriers et autres habitations sont fabriqués à partir des ruines déjà présentes et des matériaux récupérés dans les décharges et les désolations. Il est possible pour une famille d’y survivre en cultivant des champignons comestibles, des algues ou du lichen de vase. Il arrive aussi que les colons élèvent des animaux originaires du Sous-Monde, des rats, des scarabées de sang, des limaces géantes, des serpents aveugles ou des chiens mutants. Les plus grandes colonies ont un semblant d’ordre, bien que totalement différent des stricts codes des lois de la Cité-Ruche. On peut y trouver des commerces, des petits ateliers où l’on fabrique et répare les équipements, et des gens offrant leurs services aux voyageurs. Un lit pour la nuit, une chambre à louer, un endroit pour prendre son bain annuel, ou simplement manger et boire, tout s’achète ou s’échange. Les choses les plus recherchées sont souvent de simples informations. Des nouvelles sur la découverte de minerai ou l’ouverture de tunnels sont les rumeurs typiques qui peuvent rendre un homme riche s’il agit très rapidement. »[19]
Les Colons du Sous-Monde

Malgré les conditions épouvantables, les prétendants à vivre dans le sous-monde sont nombreux. Les mécontents, les parias et les pauvres se retrouvent naturellement dans les profondeurs de la ruche, hors de portée du pouvoir des guildes industrielles et des familles dirigeantes. Ces réfugiés venus de la Cité-Ruche sont appelés "pieds tendres" ou "ruchiers verts" par les habitants déjà établis. Les habitants du sous-monde ne sont pas tous nés dans les profondeurs sombres qui s'étendent sous la Ruche. Nombreux sont ceux originaires de la Cité-Ruche elle-même, ruchiers désireux de prendre un nouveau départ, de commencer une nouvelle vie loin de la dictature des patriarches des familles. Le sous-monde grouillant les accueille en son sein. Les dépossédés, ceux pleins d'espoirs et les désespérés sont les bienvenus sans distinction dans l'immensité de la douce pénombre. Il paraît impensable que ceux qui vivent dans la richesse et le pouvoir puissent envier cette vie d'égalité.

Ce rêve plein d’espoirs qui balaye le passé et libère des devoirs et des responsabilités de la charge. Il s’en trouve parfois, des ruchiers venant de la spire partant "vers le mur" comme ils disent, tournant le dos à leurs semblables et choisissant de vivre d’une manière anonyme dans le sous-monde. Helmawr, Catali, Ty, Ulanti, Greim, Ran Lo et Ko’iron, issus de la plus haute noblesse de la Ruche Primus, ont tous des raisons particulières de s’aventurer dans le sous-monde. Des hommes aux accents étranges et aux noms imprononçables, ou sans nom du tout, occupant mystérieusement leurs journées, se cachant, cherchant, questionnant, goûtant à la douce saveur du danger, inconnue à ceux qui vivent dans la chaude splendeur d’au-delà du Mur. Qui peut dire les raisons qui amènent un homme à cuver tranquillement son Whyskar dans un recoin sombre, loin de l’agitation et des préoccupations du monde ?

La Zone est un bon endroit pour les habitants de la Ruche ruinés ou qui ne supportent plus la vie menée plus haut. En travaillant dur, des tunnels peuvent être percés, des générateurs et des systèmes de ventilation installés, les canaux d’écoulements peuvent être déviés, et des réservoirs d’eau construits. Les déchets produits par la Ruche peuvent être recyclés en engrais pour des cultures d’algues, de champignons ou de substance nutritive. Après plusieurs années, l’ordre peut être rétabli, et ces secteurs peuvent même être revendiqués par la Cité-Ruche. Les communautés du sous-monde ont tendance à rester de petits centres d’activité plutôt que des vraies villes. Mais il existe des colonies importantes et mieux établies, le Trou Glorieux, ScorieVille, Chutes de Poussière et la Passe de Cul-de-Sac, par exemple. Ces colonies sont entourées de murs dressés en utilisant les débris environnants.

Les terriers et autres habitations sont fabriqués à partir des ruines et de matériaux récupérés dans les décharges. Il est possible pour une famille d’y survivre en cultivant des champignons comestibles, des algues ou du lichen de vase. Il arrive aussi que les colons élèvent des animaux originaires de la Zone, des rats, des scarabées de sang, des limaces géantes, des serpents aveugles ou des chiens mutants. Les plus grandes colonies ont un semblant d’ordre, bien que totalement différent des stricts codes de lois de la Cité-ruche. On peut y trouver des commerces, des petits ateliers où l’on fabrique et répare les équipements, et des gens offrant leurs services aux voyageurs. Un lit pour la nuit, une chambre, un endroit pour prendre son bain annuel, ou simplement manger et boire, tout s’achète ou s’échange. Les choses les plus recherchées sont souvent de simples informations. Des nouvelles sur la découverte de minerai ou l’ouverture de tunnels sont les rumeurs typiques qui peuvent rendre un homme riche s’il agit très rapidement.[20]

La Passe de Cul-de-Sac

Le sous-monde est un immense champ de ruines: la plupart des secteurs sont inexplorés quand ils ne sont pas inaccessibles. Une vaste région constitue une espèce de poche, accessible uniquement par un tunnel. Tous les autres accès à cette zone se sont effondrés. Le tunnel lui-même est très large et contient une colonie, fermée à ses deux extrémités par un mur. Cet endroit est appelé la Passe de Cul-de-Sac et le secteur situé au-delà est connu sous le nom de Cul-de-Sac.

Pour atteindre Cul-de-Sac, les gang doivent emprunter la passe et s’acquitter d’un droit de passage. Pour quitter le secteur, le gang doit payer un tribut encore plus lourd, calculé suivant les richesses amassées. Ceci force les gangs à traiter avec les marchands de la Passe de Cul-de-Sac plutôt qu’avec d’autres qui leur auraient probablement proposé de meilleurs prix. Comme tous les endroits de ce genre, la passe est un paradis pour les brigands et les renégats et c’est un des endroits les plus dangereux mais aussi les plus attractifs de la Ruche.

La Passe de Cul-de-Sac reste aussi très célèbre pour avoir abriter l’une des rébellions les plus célèbres de Necromunda.[21]

La Révolte de Gorg le Buffle

Il y a quelques temps, le plus fameux gladiateur de tout le sous-monde s’appelait Gorg le Buffle. Il était le plus fort et le plus grand, ses bras avaient été amputés de force et remplacés par une paire d’Épées Tronçonneuses sur ordre de son propriétaire, le rendant encore plus dangereux. Sa taille et son poids étaient tels qu’on utilisait un système de levage pour le descendre dans les fosses de combat ou pour l’en sortir. Il n’avait jamais perdu un seul combat, même contre des mutants sauvages ou des groupes de criminels endurcis. Le maître de Gorg le Buffle était un marchand bossu nommé Anano. Cet homme possédait toute une écurie de gladiateurs et gagnait sa vie en organisant des combats spectaculaires entre ses guerriers et tous ceux qui voulaient s’y frotter. Anano devint très riche en exploitant ses gladiateurs.

Malgré l’énorme valeur que représentait Gorg le Buffle et ses autres combattants, Anano restait un maître vénal et mesquin. Il dépensait le minimum pour l’entretien de son écurie, et ses esclaves vivaient dans les conditions les plus misérables. Gorg était le seul qui méritait quelque attention de sa part, Anano maintenait le géant dans l’espérance avec des promesses de libération future qu’il n’avait en fait nullement l’intention de tenir. Un jour, un autre esclave d’Anano, une femme gladiateur appelée Hort, fut grièvement blessée au cours d’un combat contre un mutant captif, un homme-lézard écailleux des zones abandonnées de la Ruche. Bien que Hort ait abattu le monstre, permettant à Anano d’empocher la prime, le marchand refusa de faire appel à un chirurgien pour soigner ses blessures. La guerrière agonisa trois jours puis mourut, alors que ses blessures auraient pu être soignées. Plusieurs suspectèrent Anano d’avoir délibérément laissé mourir son esclave, par rancune encore plus que par simple avarice, car tous savaient que Hort s’était souvent moquée de son dos mal formé et de son visage tordu.

On dit que c’est cet incident qui déclencha la Révolte de Gorg, le plus grand soulèvement d’esclaves que le sous-monde ait jamais vu. Avec l’aide de Whuss, un techno réduit en esclavage, plusieurs centaines de rebelles s’évadèrent de leurs baraquements. Les esclaves marchèrent sur la colonie de Chutes de Poussière, pillant et brûlant tout sur leur passage. Ils mirent le feu à la colonie et jetèrent ses occupants dans les zones sauvages où nombre d’entre eux furent attaqués et tués par les mutants et les bandits. Quittant les ruines de Chutes de poussière, l’armée des esclaves se rendit vers la Passe de Cul-de-Sac où Gorg le Buffle lança une attaque déterminée contre les énormes murs de la colonie. Gorg pensait qu’en contrôlant la passe, il tiendrait une véritable forteresse qui pourrait résister aux forces des marchands, quelle que soit leur importance. Les habitants livrèrent une résistance acharnée, mais les esclaves, animés d’un désir de vengeance, étaient trop forts. Gorg mena les gladiateurs et captura la colonie.

Les esclaves tinrent la Passe de Cul-de-Sac pendant plusieurs mois. Les habitants s’habituèrent à leurs nouveaux maîtres, et même les marchands durent traiter avec eux. Maintenant qu’il tenait le point fortifié. Gorg leva des taxes sur tout le trafic entre la passe et le reste de la ruche. À l’intérieur de l’enclave, l’esclavage fut aboli. Les convois d’esclaves qui y passaient étaient bloqués et les détenus libérés. Les marchands furent obligés de louer les services d’hommes libres pour convoyer leurs marchandises dans les parages proches de la Passe de Cul-de-Sac. Les choses auraient pu continuer ainsi éternellement. Gorg gérait le secteur avec humanité et sagesse. Il utilisa l’argent gagné pour améliorer les conditions des habitants les plus pauvres, tracer de nouvelles voies de communication, de nouvelles conduites d’eau et améliorer les défenses de la ville. Mais les marchands ne tolérèrent pas longtemps la situation. Ils haïssaient le gladiateur qui avait défié leur autorité et dévasté Chutes de Poussière.

C’est à la suite d’une trahison que les portes de la Passe de Cul-de-Sac furent ouvertes alors que tout le monde dormait. Les marchands n’avaient pas envoyé contre leurs ennemis une armée ordinaire, mais une horde de criminels et de hors-la-loi recrutés dans tout le sous-monde. Des mercenaires et des coupe-jarrets payés avec l’argent des marchands et armés par eux. L’armée avança dans les rues, pillant et tuant sans discrimination, brûlant et détruisant selon son bon plaisir. Les rues devinrent rouge sang. Les hommes de Gorg établirent une dernière ligne de défense autour du comptoir commercial, mais il était trop tard pour faire autre chose que résister désespérément.

Après la fin des massacres, les survivants retournèrent chez eux pour constater que leur familles avaient été assassinées ou dévalisées. Très peu d’habitants de la Passe de Cul-de-Sac restèrent en vie pour remercier leurs libérateurs, ou comparer la brutalité de l’armée des marchands avec le court règne de Gorg le Buffle. Les anciens esclaves toujours en vie furent exécutés sans exception. L’armée rebelle fut détruite et de nombreuses têtes coupées accrochées aux murs de la colonie. Des poteaux furent érigés sur toutes les voies d’accès, ornés de trophées sinistres pour rappeler à tous ceux qui approchaient le destin des rebelles.

Gorg le Buffle fut capturé. Il fut traîné hors de la ville sur laquelle il avait régné, passa devant les poteaux portant les têtes coupées et fut promené parmi toutes les principales colonies du sous-monde. Pendant un mois, il fut exhibé partout, enchaîné et bâillonné, fouetté et nourri dans les gamelles des chiens des marchands. Il fut finalement ramené à Chutes de Poussière et exécuté comme un vulgaire criminel. Sa tête fut accrochée au-dessus des portes du comptoir commercial comme avertissement à ceux qui oseraient défier le pouvoir des marchands. Mais les marchands ne purent effacer le souvenir de Gorg le Buffle ni dissiper l’espoir de liberté qu’il avait engendré. Pour tous les esclaves qui servent de bêtes de somme dans leurs convois, pour tous ceux qui sont sous le joug des marchands et des Maisons et pour la plupart des gladiateurs. Gorg le Buffle a été, est, et restera le héros qui a osé défier la Guilde des Marchands et qui a montré à tous qu’elle pouvait être mise en échec.[22]

Chutes de Poussière: Une Ancienne Avalanche

Chutes de Poussière est à cheval sur la ligne de partage entre la Cité-Ruche et le sous-monde de la Ruche Primus, et est un centre pour les gangs, les marchands et les criminels. Comme la plupart des choses dans la Ruche, cependant, Chutes de Poussière a été créée par hasard. Une grande partie de la Ruche inférieure est constituée de dômes, chacun étant une caverne de plastacier, de tuyaux, d’usines et de blocs d’habitation, tous empilés les uns sur les autres. Entre ces dômes, encore plus de tunnels, de conduits et de câbles relient le tout ensemble. Au fil des siècles d’abandon, les espaces entre les dômes accumulèrent de la poussière - beaucoup de poussière - entre autres choses, parfois à tel point que cette poussière provoquait un effondrement. C’est le cas de "Chutes de Poussière", une avalanche de détritus poudreux qui s’est abattue dans les profondeurs de la Ruche. Autour du trou de haillons laissé derrière, le village de "Chutes de Poussière" s’est développé, un endroit où les voyageurs d’en haut et d’en bas pouvaient traverser la Ruche. Bien que la catastrophe qui a créé le village soit depuis longtemps oubliée, la poussière tombe toujours d’en haut, une fine pluie pâle qui couvre tout et donne son nom à la ville.[23]

La Porte de la Sous-Ruche

La richesse de "Chutes de Poussière" vient des Abysses. C’est le nom donné au gouffre béant qui domine le centre de la ville. Les charognards, les gangs et les marchands utilisent tous ses cages suspendues pour être descendre ou sortir du sous-monde. Étant donné la profondeur des Abysses - littéralement des kilomètres de noirceur jusqu’au fond de la Ruche - des paliers ont été construits à différentes hauteurs sur la face du puits. Certains mènent à d’autres établissements comme Deux Tunnels ou Le Cul de Sac, tandis que d’autres ont leurs propres cages de transport menant aux Bas-fonds situées plus bas, voire plus profondément encore. Cette zone située au milieu de la colonie est collectivement connue sous le nom de la Porte de la sous-Ruche, et c’est pourquoi la plupart des gens viennent a "Chutes de Poussière". La ville elle-même est suspendue aux bords supérieurs des Abysses et s’étend ensuite dans les débris laissés autour d’elle par l’ancienne avalanche. Les routes serpentent à travers ce marécage et se dirigent vers la Cité-Ruche située au-dessus, et sont constamment remplies de circulation.

La deuxième partie la plus importante de "Chutes de Poussière" est son marché, connu localement sous le nom du Marché de Haggle, ou simplement le "Haggle". Ici, les richesses tirées de la Ruche sont vendues aux commerçants de la Cité-Ruche et aux touristes qui visitent la ville pour avoir un avant-goût de la zone sauvage - bien qu’elle ne soit pas très éloignée de chez eux. L’importance de "Chutes de Poussière" signifie également que les Guildes et les Maisons Claniques ont fortement investi dans ses infrastructures. Des silos d’entreposage et des enclos d’esclaves des guildes jonchent ses rues extérieures. Les plus grandes structures de la ville sont la Tour des Marchands fortifiée, contrôlée par la Mercator Gelt, et le bar des Six Clans, désigné comme terrain neutre par les Maisons Claniques. La taille de "Chutes de Poussière" lui confère également une présence de la part des Palatins, et le Precinct 1313 se dresse au-dessus de l’entrée de la colonie comme une sombre sentinelle, ses soldats observant les voyageurs aller et venir à la vue de leurs armes.[24]

Le Conseil de la Poussière

Comme la plupart des colonies, "Chutes de Poussière" est un repaire de criminels, tempéré par la cupidité des marchands et la brutalité des Exécuteurs Palatins du Seigneur Helmawr. Il est dirigé par une alliance lâche de dirigeants civiques et de procurateur de la guilde, tolérée par le responsable local de l’application des lois. En fait, le Procureur Bauhein ne se soucie guère de ce qui se passe à "Chutes de Poussière" tant que les caravanes continuent de circuler et que les portes restent ouvertes. Le Proctor n’a fait preuve de toute sa puissance que deux fois. La première fois, c’était pour boucler la ville lorsque Gilbarn, le 17e fils du Seigneur Helmawr, a été retrouvé évanoui dans une salle de réunion du Haggle. La deuxième fois, c’était pendant la grande épidémie de Zombies de la Peste dans le secteur 93, célèbre à cause du Sergent-Chef Rosco de Bauhein qui a fait irruption dans le bar des Six Clans et a engagé tout ceux suffisamment sobre pour se lever.

La gestion quotidienne de la colonie est confiée à deux personnes : la Maîtresse de la Monnaie Melerva et le Narcotrafiquant Balthazar Van Zep. Ensemble, ils dirigent respectivement la Guilde et les affaires criminelles et, malgré leurs différences, s’entendent assez bien. Les gangs trouvent un emploi égal aux deux et il y a plus qu’assez de richesses qui sortent de l’Abysse pour qu’ils puissent en profiter. Cela n’empêche pas toujours les conflits, car ni Melerva ni Balthazar ne sont du genre à bien s’entendre avec les autres et bien souvent ils ordonnent des exécutions et des assassinats, si l’alcoolisme n’était pas aussi répandus parmi les six Maisons Claniques ce serait la première cause de décès à "Chutes de Poussière". Pour la plupart, Balthazar tolère les pots-de-vin importants qu’il doit payer pour faire monter les drogues dans la Cité-Ruche, tandis que Melerva ignore les cris de ceux qui ont déplu au narcotrafiquants alors qu’ils sont jetés la tête la première dans l’Abysse.

Au total, "Chutes de Poussière" sert pour les différents parties impliqués dans ses transactions. Si l’on fait abstraction des fous comme la Fraternité de la Vraie Résurrection ou le Triumvirat des Chasseurs, elles sont assez sûre selon les normes de Necromunda, ce qui en fait l’une des plus importantes colonies de la Ruche Primus, l’une des portes qui gardent la Ruche.[25]

Le Port du Chien Fou

Les Cité-Ruches sont des macrocosmes de la société humaine, des millions de citoyens concentrés dans une métropole imposante de plastacier et de béton armé. Scellées (la plupart du temps du moins) contre l’atmosphère hostile de Necromunda, ces sociétés survivent grâce à d’anciens systèmes mécaniques et à un féodalisme brutal. Pourtant, même une ville autonome a besoin d’être reliée au monde extérieur. Les portes d’entrée, les terrains d’atterrissage et les ports de cendres forment tous des portes d’entrée vers le monde toxique de l’au-delà. L’un de ces endroits est la colonie du Port du Chien Fou.[26]

La Porte de Necromunda

À chaque cycle, que ce soit sous un clair de lune maladif ou sous les faibles rayons du soleil de Necromunda, des milliards de tonnes d’armes et d’autres équipements sont expédiés par la Ruche Primus, puis par l’Œil de Sélène en orbite basse. Ces biens proviennent de la Ruche elle-même, des Ruches environnantes de l’Amas Palatin et de centaines d’autres Ruches plus éloignées.

Les meilleurs produits tels que des cure-dents en cristal, des chapeaux fantaisie et de l’eau potable pure sont apportés par des aéronefs stratosphériques lourds, qui survolent les couches de nuages toxiques d’une Ruche à l’autre. Les produits de masse les plus précieux arrivent par des tubes de transit ou ce qui reste des anciennes lignes souterraines de voies ferroviaires qui relient encore une grande partie de Necromunda. Pour le reste, des convois terrestres transportent toutes sortes de matériaux et de produits finis à travers les désolations de Necromunda. Et lorsqu’ils atteignent la Ruche Primus, c’est par les grandes Portes des Cendres qu’ils sont amenés.

La plus grande de ces portes est celle du Port du Chien Fou, une colonie qui se situe au bord de la Cité-Ruche Primus et qui s’étend dans les désolations. L’importance du Port du Chien Fou est telle qu’elle est dirigée d’une main de fer par les Seigneurs de la Monnaie de la Mercator Gelt, les marchands auxquels la Maison Impériale a conféré une autorité spéciale pour garantir que le flux de marchandises ne s’arrête jamais. C’est une responsabilité que Hagar Cripplefingers, Seigneur de la guilde locale de la Mercator Gelt, prend très au sérieux, et les gangs, de Chutes de Poussière au Gros Trou, savent que si vous voulez de l'argent facile, Hagar est toujours prêt à payer pour louer des mercenaires afin de maintenir la paix.[27]

La Loi des Désolations

La paix de Hagar, bien sûr, consiste généralement à s’assurer que la Guilde des Monnaies gagne de l’argent, pendant que ses rivaux vont mendier. Les clans du débarcadère de Hagar s’assurent que toute "perte acceptable" autorisée par la Maison Impériale soit limitée aux familles des guildes autres que la sienne.

Une rivalité de longue date entre la Guilde des Monnaies et la Guilde des Esclaves a vu la violence éclater plus d’une fois entre les clans et les gangs rivaux dans les rues du Port du Chien Fou. Le fait que la colonie soit exposée aux désolations signifie qu’elle existe dans un crépuscule perpétuel de nuages de cendres et de brouillard toxique, les énormes projecteurs des dômes de chargement primaires luttant pour éclairer les habs et les enclos d’esclaves qui se nichent parmi les longues rangées d’entrepôts des marchands. Dans cette morosité empoisonnée, le meurtre devient facile, et les marchands de cadavres gagnent bien leur vie en nettoyant les rues après chaque cycle nocturne. La plupart des conflits du Port du Chien Fou sont centrés sur les énormes convoyeurs de minerai. Autrefois, il ne s’agissait que d’énormes ascenseurs, conçus pour transporter les trains terrestres depuis les routes de cendres. Au fil des siècles, les convoyeurs ont été recouverts de structures délabrées qui les ont transformés en bidonvilles mobiles, chacun d’eux étant une colonie à part entière. Pendant qu’un convoyeur effectue le pénible voyage de la terre au port, ses habitants et ses passagers sont coupés du monde et de nombreux gangs profitent de cette occasion pour se servir. Cependant, malheur au gang qui se fait prendre en plein vol lorsqu’un convoyeur arrive au niveau du port. Les tourelles d’autocanon et les lance-flammes prouvent que Hagar applique une politique de tolérance zéro lorsqu’il s’agit de protéger le commerce des marchands.

Cela n’arrête pas les gangs. Les Sirènes du Cloaque de Cloaqueville ont fait un raid de longue haleine sur les convois de la guilde, les prenant en embuscade sur les convoyeurs, avant de descendre en rappel dans les désolations pour se mettre à l’abri. Leur course aurait pu continuer si Hagar n’avait pas caché des centaines de Serviteurs assassins dans les cargaisons visées par les Sirènes. On dit que certaines de ses caisses piégés sont toujours en circulation car plus d’un ouvrier s’est vue poignardé au visage en ouvrant une caisse.[28]

Les Rebuts de la Ruche

Étant donné sa situation en bordure de la Ruche Primus - liée à la Ruche elle-même, aux parties supérieures de la Ruche et aux Points de l’Araignée qui forment le réseau routier - le Port du Chien Fou est un habitat naturel pour toutes sortes de rebuts. Pour les hors-la-loi et les criminels, il offre un lien avec les organisations sanctionnées de la Ruche, comme les guildes ou les Maisons Claniques, leur permettant de déplacer des marchandises illégales ou de visiter les postes de traite établis. Le fameux "Brouillard du Chien Fou" joue également en leur faveur, car il est difficile d’identifier quelqu’un quand on ne voit pas à plus de quelques mètres et que tout le monde porte un masque respiratoire.

Les vagabonds, des nomades des cendres aux mutilés, fréquentent également les marchés aux poussières du Port du Chien Fou, où ils vendent des objets trouvés dans les désolations et achètent des marchandises que l’on ne trouve que dans les Ruches, comme des armes fiables et des denrées alimentaires transformées. Bien sûr, Hagar n’aime pas ces vagabonds dans la colonie proprement dite, et la plupart sont donc confinés dans les baraquements qui s’étendent sous les tapis roulants. Connu sous le nom de "Tas de Cendres", c’est un dédale de huttes en adobe, en briques de cendre et en tôle corrodée. Des purges périodiques garantissent que Ashheap ne devienne pas trop grand, bien que même lorsqu’une tempête de cendres l’efface inévitablement, ses habitants sortent de leurs fosses et le reconstruisent à nouveau.

Les habitants les plus intéressants du Port du Chien Fou se trouvent dans le Hall des Bastos. Ici, dans un ancien sanctuaire impérial pavé de douilles usées, des chasseurs de primes et des rebuts de la Ruche viennent vendre leurs services à de potentiels gangs, patrons du crime et familles de guildes. Les acheteurs peuvent se promener dans les alcôves pendant que les mercenaires se vantent de leurs exploits, ou montre leurs compétences avec des pistolets et des lames. Des combattants comme Mono "Le Chien Fou" et Janus Gor ont fait leurs débuts dans le Hall. Il reste le premier arrêt de nombreux Gangers lorsqu’ils viennent à Port du Chien Fou, cherchant à recruter des bras supplémentaire ou à vendre leurs talents de tueur.[29]

Cloaqueville

Il existe un dicton commun sur Necromunda : "La racaille trouve toujours le chemin du Cloaque". Cela vaut aussi bien pour les milliards de litres d’effluents humains, de déchets de factorums et de ruissellement de prométhéum que pour les ruchiers. Et dans les profondeurs de la Ruche, où même la faible lumière des grands lumens ne brille pas, il y a des villes entières d’écumeurs qui se battent et fouillent le cloaque pour rester en vie. Bienvenue à Cloaqueville, la plus basse colonie de la Ruche Primus.[30]

Le Fond de la Ruche

En bas de l’Abysse des Chutes de Cendres, après les tunnels vers Rouille Ville, le Tas de Butin et le Port du Chien Fou, le sous-monde s’assombrit. Plus profondément encore, sous les Zones Abandonnées Delta-7 et la vieille piste Ratskins menant aux Désolations Blanches, l’Abysse est à la hauteur de son nom et la lumière de Chutes de Poussière est cachée par des kilomètres de tunnels sinueux. Enfin, au-delà de la route menant à Deux Tunnels et à l’Echeveau, l’Abysse atteint son extrémité, s’ouvrant sur l’immensité du fond de la Ruche et le peuplement frontalier de Cloaqueville.

S’élevant de la mer toxique qui l’entoure, Cloaqueville est le dernier port d’escale des gangs et des marchands, qui viennent ici pour chercher la richesse dans l’étendue noir du fond de la Ruche, ou pour naviguer sur la mer du cloaque à la recherche des araignées du bassin et de leurs précieux yeux de diamant. La seule connexion de Cloaqueville avec le sous-monde est une série d’anciens téléphériques, les gondoles délabrées qui transportent les ruchiers jusqu’aux niveaux les plus bas de l’Abysse, d’où ils peuvent faire le long voyage de retour jusqu’à Chutes de Poussière.

Malgré un air fin et empoisonné, des nuages chimiques qui feraient pleurer un Goliath et des raids réguliers, Cloaqueville est presque aussi prospère que Chutes de Poussière. La richesse apportée par les chasseurs d’araignées, les archéotechnologues et les prospecteurs du bassin de décantation fait que ses marchés sont remplis d’objets rares et précieux. Les commerçants de Deux Tunnels, du Port du Chien Fou et de Chutes de Poussière transportent le meilleur de ces marchandises dans l’Abysse et le revendent à la guilde - avec une majoration substantielle bien sûr.

Cela est possible en grande partie parce qu’il n’y a pas de présence officielle de la Guilde des Marchands à Cloaqueville. Bien que des agents de la Guilde des Monnaies et de la Guilde des Esclaves fréquentent ses rues, la colonie a toujours été dirigée par un gang ou un autre. Jusqu’à récemment, Sadie "Original" Sinn et les Sirènes de Cloaqueville faisaient le travail, bien que personne n’ait vu les Sirènes depuis un certain temps, le Bolter doré de Sadie a été vu récemment en vente dans le Haggle de Chutes de Poussière, ce qui n’est probablement pas de bon augure pour la suite de son existence. Et récemment, les Reines des Charognes et les Seigneurs de Fer se sont affrontés dans la colonie.[31]

Les Grands Chasseurs d'Araignées

L’une des principales industries de Cloaqueville est le commerce des yeux d’araignée géants. Les nobles de la spire paieront une petite fortune pour ces précieux joyaux, la plus grande valeur étant suffisante pour qu’un capitaine amaigri puisse s’élever et vivre le restant ses jours dans le luxe. La récolte des yeux d’araignée n’est cependant pas une mince affaire, et plus l’araignée est grande, plus le défi est grand.

Même une petite araignée fait généralement la taille d’un esclave Ogryn, la plus grande faisant la taille d’une plate-forme de combat Orlock, avec des tourelles à canon et tout le reste. Dans cette optique, les chasseurs sérieux naviguent à bord d’énormes navires de ferraille blindés, souvent avec des flottilles de petits bateaux qui servent de vigie et d’appât, pour conduire l’araignée vers les cuves à gaz du grand navire.

Bien sûr, ce n’est pas toujours suffisant, et sur les quais de Cloaqueville, où des centaines de navires, de barges et de bateaux de toutes sortes, abîmés, traînent dans la noirceur d’encre du bassin, des marins du bassin aiment raconter des histoires sur ceux qui se sont échappés. L’histoire de l’Hydra, et de son Capitaine Haagan Valgotha, est peut-être la plus persistante d’entre elles.

L’histoire raconte que Valgotha qui possédait le navire, l’Hydra, était le plus grand chasseur d’araignées à avoir jamais navigué hors de Cloaqueville. À chaque cycle, son équipage rapportait les plus gros chargements d’yeux d’araignées, et le vieux vétéran grisonnant aurait pu prendre sa retraite plusieurs fois. Mais Valgotha chassait une légende - la Grande Araignée Albinos. L’Hydra partait sans cesse à la chasse de la bête, et son capitaine revenait toujours les mains vides - jusqu’au jour où l’Hydra fut retardée de plusieurs cycles, et où un membre de l’équipage de Valgotha a été retrouvé à la dérive sur le bassin, tout seul et fou de peur. Valgotha avait enfin trouvé son némésis, et l’homme affirma avoir vu la gigantesque araignée et le capitaine du bassin s’enfoncer sous la vase, Valgotha continuant à taillader les énormes yeux de diamant de la bête alors même que la pénombre le réclamait.[32]

Les Richesses Oubliées

Alors que certains ruchiers viennent à Cloaqueville pour équiper des dériveurs et faire le commerce des yeux d’araignées, beaucoup viennent pour faire de la prospection d’archéotechnologie. C’est une vérité largement acceptée dans le monde souterrain que plus vous descendez, plus vous avez de chances de trouver de grandes richesses. Les Marchands, les nobles et les patrons du crime engagent régulièrement des gangs pour se rendre dans les Zones Abandonnées au fond des Ruches à la recherche de trésors perdus. Il peut s’agir d’objets technologiques datant de plusieurs siècles, de veines de débris précieux ou de flaques de produits chimiques concentrés, de champignons rares de la Ruche ou même de monstres redoutables pour les fosses de combat.

Des gangs comme le Pacte des Ombres offrent une protection aux chasseurs d’archéotechnologie et prétendent connaître les meilleurs endroits à explorer. Sans surprise, le gang Delaque semble utiliser chaque expédition pour faire progresser sa propre position dans Cloaqueville. Il y a aussi des individus entreprenants comme "Gale la Sordide", qui prétend être la meilleure Coureuse de Dômes de tout le fond de la Ruche, et qui garantit qu’avec elle, vous reviendrez plus riche - ou vous ne reviendrez pas du tout.[33]

Le Mur de Chair

D'autres individus viennent à Cloaqueville pour exploiter les restes de ces chasses aux araignées, pour ramasser la carapace chitineuse, pour récolter et faire bouillir la graisse nourrissante des créatures ou extraire leur terrible venin. Une centaine de petites industries vivent des araignées et des autres créatures vivant dans le Cloaque, comme les cataplanes, les rampe-vase et autres bêtes monstrueuses. Mais outre cette vaste industrie d'exploitation biologique, il reste encore une dernière raison pour venir à Cloaqueville: La chasse aux mutants.

Là, dans l'obscurité du fond de la ruche rampent des choses engendrées par des millénaires passés dans un univers hostile, des créatures qui fuient même la pâle lumière du Sous-monde. Parfois elles rampent hors de leurs trous, émergeant de l'obscurité, poussées par la faim, à la recherche de chair et de sang humain. On peut les apercevoir des tours de guet de Cloaqueville, se déplaçant dans la vase où elles chassent les rats mutants qui infestent les dépôts d'ordures. On peut voir leurs yeux briller parmi les ruines, surveillant les caravanes d'esclaves, attendant les égarés ou les malades. Partout dans le Sous-Monde, on peut les entendre hurler et gronder pendant les heures de la nuit ou du moins de ce qu'on suppose être la nuit de Necromunda car il n'y a pas de lumière naturelle à Cloaqueville.

Parfois, un chasseur ou un prospecteur de minerai rapporte la peau d'une chose vaguement animale. Certaines sont humaines, ou l'ont été, avec une peau rugueuse et pourrie, des ongles ressemblant à des griffes, des vestiges d'yeux recouverts d'une membrane blanche, ou complètement noirs et sans pupilles visibles. D'autres n'ont qu'un vague reste de forme humaine, des choses recouvertes d'écailles avec d'énormes mâchoires hérissées de dents et une longue langue rouge. Des centaines et des centaines de ces peaux sont accrochées aux murs de Cloaqueville. Certaines sont rongées par la pourriture, d'autres recouvertes d'écailles vertes ou dorées. Ce sont quelques-unes des peaux de sauvages ou de hors-la-loi ramenés pour toucher les primes.[34]

Rouille Ville

Les colonies poussent comme des mauvaises herbes dans le sous-monde, et beaucoup périssent tout aussi rapidement, la plupart survivant pendant moins d’un grand cycle avant de retourner aux ruines d’où elles sont venues. Il est donc rare qu’une nouvelle colonie ne soit établie et encore plus rare qu’elle perdure dans un endroit où les ruchiers n’ont pas d’activité.

Intéressons nous à l’un des endroits peut-être les plus étranges et les plus dangereux de la Ruche Primus parfois nommé Rouille Ville.[35]

Le Domaine de Bryen le Chauve

Le plus étrange dans Rouille Ville n’est sans doute pas son emplacement au milieu du Bassin Sec, une vieille citerne aussi grande qu’un cargo solaire, autrefois complètement immergée, transformée depuis longtemps en un vaste bol de poussière ouvert , loin des principaux tunnels et dômes de la Ruche, mais plutôt le fait que personne ne peut dire avec certitude depuis combien de temps elle existe.

Certains commerçants jurent que cette colonie isolée n’a vu le jour qu’il y a quelques cycles, et affirment avoir traversé le Bassin des dizaines de fois sans jamais le voir avant. D’autres estiment qu’il s’agit de l’une des plus anciennes colonies souterraines, et que ses fondations ont été posées bien avant le cataclysme qui a créé Chutes de Poussière, ou avant que Cloaqueville ne s’élève au fond de la Ruche. La raison pour laquelle elle existe au milieu de ce qui constitue un désert artificiel n’est pas claire, bien que des ruchiers, des marchands et des nobles fassent tous le voyage jusqu’à ses portes pour faire du commerce et visiter la cour de Bald Bryen.

L’énigmatique Bryen, un grand homme longiligne d’âge et d’origine indéterminés, est le maire autoproclamé de Rouille Ville. Il règne sur une colonie de ruchiers qui se consacrent à l’entretien de "La Course de Rouille Ville" - le donjon mortel de Bald Bryen. Les ferrailleurs et les charognards apportent leurs trouvailles du Bassin, tandis que les caravanes échangent des marchandises venues de plus loin, mais à Rouille Ville, la seule chose que les habitants semblent produire sont des bibelots associés à la course de Rouille Ville. Ces bibelots vont des bandoulières de fusil Bryen et des pièces de monnaie "Coureurs/Tueurs" aux "véritables" kits de polissage de cristal chrono. Même la ville elle-même semble n’exister que pour la course, ses rues en pente et ses bâtiments bancals perchés sur une colline en plastacier contenant la course elle-même.[36]

La Course de Rouille Ville

Si Rouille Ville ne produit pas de balles de pacotille, de pâte de champignons, de graisse ou de toute autre substance utile aux sous-monde, elle a une chose en abondance : le divertissement. La course de Rouille Ville est légendaire dans toute la sous-Ruche. Même dans la Cité-Ruche et la Spire, les gens ont entendu parler de la course, et les concurrents de la Ruche Primus, et même au-delà, sont connus pour faire le voyage afin de tenter leur chance dans le labyrinthe de Bryen.

À chaque grand cycle, Bryen invite des challengers à braver son labyrinthe, ces participants entrant dans l’une des loteries du maire, consistant en une série d’épreuves éliminatoires, pour voir qui sera choisi. Même pour ceux qui ne sont pas choisis pour participer, Bryen offre une chance de gloire, cette fois-ci en tant que chasseurs. Les chasseurs traquent dans le labyrinthe, essayant d’empêcher les coureurs d’atteindre leur but (un des légendaires cristaux chrono de Bald Bryen), et gagnent des crédits pour chacun d’entre eux qu’ils peuvent éliminer.

Le parcours lui-même change à chaque fois qu’il est utilisé, parfois de manière subtile, comme une porte autrefois sûre, maintenant équipée d’un piège mortel, et parfois de manière moins subtile, comme des chambres inondées de produits chimiques toxiques ou le parcours entier rempli de zombies de la peste. En général, les dangers sont ceux que les gangs peuvent affronter dans les Zones Abandonnées, allant des dents de machines anciennes aux tunnels noirs criblés d’embûches. Tout cela devient encore plus difficile lorsque les chasseurs tirent sur les coureurs ou essaient de les pousser dans des fosses de Lamias. Bien que les gangs complètent rarement la course, à chaque fois qu’elle a lieu, l’économie de la ville est en plein essor, et Bryen s’enrichit grâce aux milliers de crédits parié sur le résultat.[37]

Chrono-Cataclysme

Seule une poignée de gangs et d’individus ont gagné un des cristaux chrono de Bald Bryen. Certains de ces cristaux sont toujours entre les mains de leurs propriétaires d’origine, bien que beaucoup aient été perdus, volés ou vendus. Le Trou de Hagen en possède un au-dessus du bar, vendu à Hagen pour couvrir une facture de boisson farfelue par un célèbre chasseur de primes du Sous-Monde. Certains buveurs prétendent que ce joyau fait des choses étranges au cours du temps quand on le regarde - même si ce n’est peut-être que l’alcool qui parle.

Kitty, une danseuse de lame de Deux Tunnels, en a un aussi, offerte par un admirateur. Lorsqu’elle danse, elle porte le cristal dans son nombril, dont l’étincelle hypnotise le public. Et puis il y a celui qui appartient à Caustus le Seigneur des Chaînes, installé dans la poignée de son électrofouet. Son éclat forme un contraste saisissant avec l’apparence crasseuse et le sourire brisé de l’esclavagiste.

Pour la plupart des ruchiers, ces cristaux ne sont rien d’autre que des babioles fantaisistes, et leurs propriétaires et leur placement dans la Ruche sont complètement aléatoires. Cependant, il y a ceux qui prétendent le contraire, bien souvent après quelques verres de Serpent Sauvage. Ces propagateurs de rumeurs prétendent que Bald Bryen sert les maîtres des ténèbres, et que ses cristaux font partie d’un plan de grande envergure visant à provoquer le Chrono-Cataclysme.

Qu’est-ce que le Chrono-Cataclysme ? Eh bien, cela varie selon le théoricien du complot ivre auquel vous vous adressez. Certains vous diront que c’est un complot du Culte Immortel de Necromunda pour provoquer un réveil psychique de toute l’Humanité, ou peut-être un plan des anciens Seigneurs de Fer de la Continuité Araneus pour libérer Necromunda du joug de l’Imperium. D’autres murmurent que Rouille Ville a été créée par la Maison Aranthus, que Bryen est en fait Bryen Aranthus, dernier véritable héritier de sa famille, et que les cristaux sont destinés à remonter le temps et à restaurer sa lignée. Et puis il y a ceux qui disent que Bryen le Chauve n’est pas du tout un Aranthus, mais un agent du Trône. Ils suggèrent que ses plans se sont déjà réalisés, et qu’ils vivent tous dans une réalité alternative créée par l’Ordo Chronos[38]

Le Trou de l'Hérétique

Toutes sortes d’ordures se rassemblent dans les bas-fonds, depuis les aliénés du culte des Xenos-infectés et les adorateurs de pouvoirs profanes jusqu’aux séditieux psychopathes et aux Psykers renégats. La plupart se cachent dans les zones de conflit de peur que la loi du Seigneur Helmawr ne les atteigne, mais certains se sont fait une place parmi les cartels criminels et les chefs de gangs, se faisant ainsi accepter par ceux qui ont le malheur de vivre. Bienvenue dans le gouffre de la criminalité qu’est le Trou de l’Hérétique.[39]

Le Repaire de l'Hérésie

Loin des régions habitées du sous-Monde, où les quelques projecteurs et luminaires encore en état de marche s’évanouissent, d’anciens chemins et tunnels mènent au Trou de l’Hérétique. Seuls les voyageurs les plus dévoués viennent jusqu’ici, le voyage en lui-même étant presque aussi dangereux que la destination. Et pourtant, à travers les Zones Abandonnées enchevêtrées de la Ruche Primus, la colonie subsiste, construite dans la coque d’un ancien vaisseau spatial, lui-même en saillie d’un lac de boue. Le vaisseau qui abrite le Trou de l’Hérétique est si vieux qu’il ne correspond à aucun modèle impérial connu, seule l’inscription humaine à peine lisible sur sa coque "AN-A-R" faisant allusion à ses origines. La ville délabrée s’accroche au vaisseau partiellement enfoncé comme une sorte de croissance obscène, ses citoyens vivant dans les interstices entre le placage de la coque, les sombres cales et le support moteur du navire marqué par les flammes.

Les habitants les plus importants du Trou de l’Hérétique résident dans la tour de pilotage rouillée du navire. Cette flèche tordue s’élève du centre-ville à un angle alarmant, mais offre un excellent point de vue pour voir quiconque s’approche de la colonie et aussi les truffer de plombs si nécessaire. Les habitants du Trou de l’Hérétique sont comme on peut s’y attendre dans un endroit aussi isolé et sans loi. Ce sont les racailles et les hors-la-loi qui ont été chassés d’endroits plus respectables comme Chutes de Poussière ou Rouille Ville, ou ceux qui se retrouvent avec un besoin pressant de disparaître. En tant que colonie de hors-la-loi, personne ne se voit refuser l’accès à ses portes, à condition qu’il soit prêt à respecter son dirigeant. Ursan Graves, l’actuel chef suprême du Trou de l’Hérétique, n’a qu’une seule règle : si vous faites quelque chose qui ne lui plaît pas, il vous tuera. Graves et sa cabale des "Perdus" ont survécu en grande partie grâce aux dons psychiques de prémonition du seigneur. La rumeur dit qu’il était autrefois l’un des esclaves Psykers du Seigneur Helmawr, élevé dans le Psykanarium de la spire et mis au travail pour traquer les récidivistes. Après s’être échappé, il s’est rendu au seul endroit qu’il croyait hors de portée des Exécuteurs Palatins : le Trou de l’Hérétique.

Depuis lors, Graves et son groupe de sorciers ont dû faire face à de nombreuses attaques de gangs, à des épidémies de zombies et a des horreurs errantes, attirés par la grande boîte métallique pleine de choses croustillantes. Ces derniers temps, le seigneur du crime Balthazar Van Zep s’est intéressé au Trou de l’Hérétique et à son accès au fond de la Ruche, afin de contourner le monopole des yeux d’araignée et des champignons de fond du puisard détenu par les dirigeants de Cloaqueville. Mais jusqu’à présent, Graves a contré tous les coups de Balthazar et a renvoyé les agents du seigneur du crime en pièces.[40]

La Véritable Résurrection

La politique de la porte ouverte d’Ursan Graves sur les hors-la-loi a cependant ses inconvénients. Alors que l’atmosphère accueillante a vu sa collection hétéroclite de textes croître de manière exponentielle, elle a également vu certains éléments moins que désirables prendre racine. Depuis que le Trou de l’Hérétique existe, il a été le repaire privilégié des gangs Cawdor. La nature frontalière de la colonie a fait qu’elle a servi de base avancée pour les expéditions de fouille dans les Zones Abandonnées extérieures de la sous-Ruche, tandis que les habitants, qui ne portent pas de jugement, ne semblaient pas s’inquiéter de l’hygiène personnelle laxiste des Gangers en haillons. Graves les tolère à condition qu’ils dirigent leur zèle religieux vers les Zones Abandonnées et non vers ses sujets. Ce n’est cependant pas un système parfait.

Au fil des ans, Graves s’est heurté aux gangs Cawdor qui pensaient pouvoir "purger" le Trou de l’Hérétique. Mais à chaque fois, les Gangers ont eu les pires résultats, comme la fois où la tête du vieux Tym le Prêcheur a explosé au milieu d’un discours enthousiaste sur le meurtre des Wyrds, certains affirment que c’est le meilleur serment qu’il ait jamais fait et que quand sa tête a explosé, toute la foule à applaudis, ou lorsque le gang des Rats des Tuyaux a essayé d’attaquer la Tour et ont été retrouvé le lendemain, tous inexplicablement démembrés. Récemment, cependant, une nouvelle menace plus insidieuse a commencé à s’installer dans la colonie. Un ensemble de gangs Cawdor hors-la-loi ont élu domicile dans le Trou de l’Hérétique, se faisant appeler le Culte de la Vraie Résurrection. Les membres de la Maison Clanique croient que ce n’est qu’avec la mort de l’Empereur et de Son domaine que la galaxie pourra renaître, et ils diffuseront leur message à tous ceux qui les écouteront. Une partie de leurs croyances folles préconise également l’automutilation, le culte encourageant à se couper les membres, à se crever les yeux et à se scarifier la chair pour montrer sa dévotion à l’idée que toutes les choses doivent mourir. La plupart des autres habitants du Trou de l’Hérétique évitent les zones contrôlées par la Vraie Résurrection, mais leur influence s’accroît. Plus inquiétant encore que leurs sombres croyances, ils ont trouvé refuge dans d’autres colonies telles que Cloaqueville et Chutes de Poussière, convertissant ceux qui se consacrent à la Rédemption ou qui ont perdu tout espoir ou toute raison. Bien que Graves garde un œil sur le culte et ses activités, ils ne sont pas sa principale préoccupation. Il a appris qu’une guerre secrète se déroule au sein de la Maison Cawdor entre les traditionalistes de la Rédemption et les extrémistes tels que ceux qui croient en la Voie de la Vraie Résurrection. C’est une guerre que Graves craint de voir un jour se dérouler dans sa ville, et qu’il prépare chaque jour en faisant venir de nouveaux gangs de hors-la-loi et d’autres groupes pour protéger ses Perdus.[41]

Wyrd et Merveilleux

La véritable valeur du Trou de l’Hérétique pour les gangs du Sous-Monde ne vient pas de ses éléments criminels ou du marché noir, mais plutôt de sa grande collection de Wyrds appelés les "Perdus de Graves". Les hors-la-loi bravent volontiers les événements étranges de la colonie, comme les apparitions fantomatiques de Gangers morts depuis longtemps ou les surfaces réfléchissantes laissant entrevoir l’avenir, dans l’espoir de faire appel aux services de l’un des Perdus de Grave. Pour la plupart des bandes de hors-la-loi, le risque d’employer un mercenaire Psyker n’est pas plus dangereux que de passer une nuit dans les Zones Abandonnées, ou de manger au principal bar du Trou de l’Hérétique, le Tombeau des Tambouilleurs, dont on prétend que le sol cendreux de sa cuisine renferme les corps de nombreux Tambouilleurs. Malheureusement, de nombreux Wyrds ont tendance à trouver les gangs avant même que ceux-ci ne les recherchent. Plus d’un visiteur de la colonie a été accueilli aux portes par un individu à l’air louche qui prétend que leurs destins sont liés - parfois même ces individus se révèlent être de véritables Psykers.

Les phénomènes psychiques sont quotidiens dans le Trou de l’Hérétique. On voit souvent des ombres fantomatiques rôder aux abords de la colonie, attirant les Gangers dans la nature et leur inévitable malheur - ou parfois dans des cachettes, ce qui donne du crédit à la croyance qu’ils sont les esprits de ruchiers morts. Le givre s’insinue dans les chambres du vaisseau du vide avec une vie qui lui est propre, tandis que d’anciens écrans morts peuvent soudainement revenir à la vie en montrant des yeux brillants, des mains qui s’agrippent ou des crocs qui sourient. Les gardiens peuvent même faire l’expérience de la "Chance de l’Hérétique", qui est souvent une autre façon de dire "malheur". Les fusils se bloquent au moment le plus inopportun ou les lames en parfait état s’émoussent lorsqu’elles sont dans leur fourreau. L’incident le plus notoire lié à ces phénomènes est peut-être celui où des Venators sont venu chercher Joe "le Timide" et ont tenté de l’exécuter en dehors du Tombeau des Tambouilleurs. Après trois cordes cassées, deux décapitations ratées et tous les enrayements d’armes des Venators, ils décidèrent que la prime ne valait pas la peine et donnèrent à Joe un travail à la place.[42]

Les Zones Abandonnées

Pour chaque trou et chaque colonie creusés dans le sous-monde, il y a des dizaines de dômes en ruine, de niveaux abandonnés et de factorums détruits. Ce sont des lieux dangereux, où les ruchiers essaient de ne pas s’attarder sur leur chemin vers les colonies établies ou, s’ils ont le moindre bon sens, de ne jamais s’y rendre en premier lieu.

La Ruche Primus abrite des centaines d’habitations et de bâtiments. Certains, comme Arbrefer, la Folie de Raffik et l’Écheveau sont intégrés dans le tissu de la Ruche, leurs rues étant suspendues au-dessus des trous d’aération ou verrouillées sur les côtés du puits de chaleur primaire. D’autres, comme Chutes de Poussière, le Dôme de Brunner ou le Port du Chien Fou, gardent les portes, les tunnels et les ponts menant d’une zone ou d’une autre, leurs habitants s’enrichissant grâce au commerce entre clans et gangs. Quelques-uns, notamment Fortune-Raté et Rouille Ville, sont maintenus ensemble par la volonté singulière d’un individu puissant, et survivent malgré leur emplacement ou les autres industries du sous-monde. Ensuite, il y a les Zones Abandonnées.

Ce sont les terres en friche entre les colonies et les villes établies et les trous, où de vieux sentiers et tunnels relient un endroit à un autre, mais où il y a peu d’habitations humaines. Les hors-la-loi, les mutants et les étrangers se sentent souvent chez eux dans les Zones Abandonnées, car ils ont été chassés de la société plus civilisée pour vivre parmi les rats et les monstres. Les pillards, qu’ils soient humains ou non, sont la moindre des horreurs que les Zones Abandonnées ont à offrir, et des machines défectueuses, des horreurs du Chaos et des champignons carnivores peuvent tous tuer un ruchier aussi rapidement que la balle d’un hors-la-loi ou lentement selon la créature qui le traquent.[43]

Périls de la Ruche

Parmi les différentes Zones Abandonnées , il y a des régions dont la réputation est particulièrement mauvaise, ce qui quand on connait bien le sous-monde constitue un exploit étant donner qu’on y trouve des araignées de la taille d’une maison. La pire de ces zones est peut-être "la Ruine", une zone qui s’étend sur le sous-monde à peu près à mi-chemin entre Chutes de Poussière et le fond de la Ruche. Ce no man’s land est un désert hanté, rempli de toutes les horreurs imaginables que la Cité-Ruche a à offrir. C’est aussi une cachette connue des cultes du Chaos et des adorateurs de Xenos. Certains disent que dans ses profondeurs, des armées extraterrestres entières sont rassemblées, attendant le jour où elles pourront se soulever et démolir la Ruche Primus.

Seuls les gangs les plus audacieux osent braver la Ruine, souvent sur la promesse de crédits de la Guilde ou de quelque patron du crime. Connue comme un trou pour les hors-la-loi, elle attire également sa part de chasseurs de primes, des tueurs solitaires qui écument les Zones Abandonnées à la recherche de signes de leurs proies. La plupart de ceux qui vont dans la Ruine ne reviennent pas, ou s’ils le font, ils reviennent marqués, sans membres ou ayant été rendus fous par les choses qu’ils ont vues.

En plus des hors-la-loi et des meurtriers, sans parler des rats de la taille de Cyber-Mastiffs, la Ruine est remplie de dangers qui ne sont possibles que lorsque des environnements artificiels complexes sont soumis à des milliers d’années de négligence et de pollution. Les machines et les Serviteurs qui servaient autrefois fidèlement l’Humanité sont devenus des dangers, leurs routines insensées étant fatales à quiconque se met en travers de leur chemin. Après tout, un Serviteur monotâche dont le seul travail consiste à visser des lumens au plafond d’un dôme peut sembler inoffensif, à moins qu’il ne décide qu’un étranger ressemble beaucoup à un lumen…

L’échec de ces environnements et de leurs systèmes a également donné naissance à toutes sortes de flores hostiles, des plantes carnivores aux gelées sauteuses, ce qui a conduit à l’adage populaire de la Ruche "Ce n’est pas parce qu’elle n’a pas de bouche qu’elle ne peut pas vous manger".[44]

L'Enclave des Morts

La Ruine est un refuge pour les personnes jugées inaptes à vivre dans une société civilisée, ce qui quand on connait les toilettes de Chutes de Poussière ou les bagarres de bars du Port du Chien Fou est vraiment révélateur. Des bandes d’esclaves en fuite et de combattants de la mine s’installent dans les ruines, se battant pour survivre avec de la viande de rat et des grattages de murs pour des récoltes contre des serviteurs corrompus et des monstres mutants. Depuis les bords de la zone basse, ils attaquent les colonies établies, traînant leur butin et leurs captifs dans l’ombre. Aussi mauvais que puissent être les renégats, les Ratskins et les guerriers mutants, les habitants de la Ruine les plus craints sont peut-être les morts-vivants. L’une des raisons pour lesquelles les voyageurs évitent la Ruine comme la peste, c’est à cause de la peste elle-même.

Connue sous le nom de virus des neurones (que l’on croit être le vestige d’une arme biologique de l’âge des ténèbres, ou peut-être l’influence d’un pouvoir maléfique), elle peut transformer les humains et les créatures en zombies en état de mort cérébrale. La Ruine est un nid bien connu des infectés, avec un troupeau de morts-vivants qui se faufile parfois dans les sentinelles de Deux Tunnels ou qui tente de remonter l’Abysse jusqu’à Chutes de Poussière. Tout cela serait déjà bien assez mauvais s’il n’y avait pas de Psyker ayant le pouvoir de commander les personnes atteintes du virus des neurones et de les transformer en leur propre armée personnelle.

Dans la Ruine, le douteux honneur d’être nommé seigneur des morts revient à Karloth Valois. Étant un étranger, Karloth a été attiré sur Necromunda par la Mercator Pallidus, et a autrefois servi les dirigeants de la Guilde des Cadavres. Lorsque ses sombres dons psychiques ont été découverts, il a été forcé de fuir la Ruche, où certains prétendent qu’il a contracté la peste des neurones, devenant ainsi quelque chose de plus et de moins qu’il n’était autrefois. Capable de commander ceux qui étaient touchés par la peste, et de la répandre dans la Ruche, ce n’était qu’une question de temps avant que Karloth ne soit déclaré ennemi numéro un de la Ruche. Malgré le fait que la Rédemption prétend avoir tué le nécromancien (plus d’une fois, selon la personne à qui vous demandez), les rumeurs disent toujours qu’il "vit" dans la Ruine, attendant son heure et complotant sa vengeance.[45]

L'Œil de Sélène

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L’Œil de Sélène.

Placé en orbite géostationnaire à cent kilomètres au-dessus de la Ruche Primus se trouve l’Œil de Sélène, un des centres de commerce orbital les plus importants du Segmentum Solar. Il est l’unique dock spatial de la planète, et donc l’unique moyen par lequel les marchandises transitent depuis et vers Necromunda, ce qui permet à la Maison Impériale de contrôler étroitement le prélèvement des taxes. Les vivres sont envoyés vers Primus puis distribuées dans les autres Ruches en échange de biens manufacturés. De nombreux marchands ou fonctionnaires de l’Administratum ont déjà évoqué l’inefficacité de ce système, cependant personne ne pourrait le remettre en cause sans également remettre en cause l’autorité de la Maison Helmawr…

Trazior

La Ruche Trazior est aussi nommée Les Trois Sœurs par les Necromundiens, parce que ses trois énormes spires se voient de loin quand des voyageurs arrivent du sud par les désolations. Trazior est localisée à la frontière du Grand Désert Équatorial. C’est la Ruche la plus méridionale de l’Amas Palatin.

Plusieurs clans marchands prééminents sont basés dans cette Ruche ; elle se situe sur la route commerciale qui arrive des amas de Ruches situés plus au sud. Attirés par les convois de marchandises, des nomades qui vivent dans les désolations les attaquent fréquemment et se révèlent un réel problème pour les habitants de Trazior.

Les usines qui constituent le socle de la Ruche Trazior sont dominées par les clans serviles de la Maison Orlock, toutefois la Maison Goliath a une présence de plus en plus marquée dans les secteurs de l’industrie lourde. Les spires supérieures sont connues pour leurs gangs nommés "Les Rupins", constitués par des fils de la noblesse prenant un plaisir cruel à affronter les prolétaires du sous-monde. Ils utilisent des Motojets rarissimes peintes en couleurs criardes, qui filent à travers les rues et les tubes de transit en infligeant souffrance et malheur à leur passage.

La Ruche Acropolis

Il s’agit d’une autre Ruche aussi antique qu’ornementée de l’Amas Palatin. Elle est sise au carrefour de plusieurs routes souterraines, et a toujours été une plate-forme commerciale majeure de Necromunda. Elle est la demeure de certains des plus puissants clans marchands, dont les activités s’étendent à beaucoup d’autres Ruches de Necromunda. D’innombrables bidonvilles ont poussé comme des tumeurs malignes au pied de la Ruche Acropolis, et grouillent d’habitants désireux de profiter de ses richesses.

Toutes les Grandes Maisons entretiennent une présence dans la Ruche Acropolis, et se contentent généralement de maintenir un statu quo. Néanmoins, il est notoire que la Maison Delaque y tisse une toile d’intrigues et d’espionnage, et tente de profiter des guerres intestines qui éclatent régulièrement entre les clans marchands.

La Ruche Temenos

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Les Hérauts du Destin
Necromunda abrite une étrange race de créatures nommées caryatids - de petits humanoïdes bleus et ailés, vivant dans les profondeurs des conduits d’aération des cités. De nombreux habitants voient les caryatids comme des porte-bonheur car ces créatures accompagnent souvent les personnages puissants et prospères. Elles semblent particulièrement attirées par les ambitieux en pleine ascension. Réciproquement, le départ d’un "familier" caryatid est un sombre présage. Son ancien compagnon est alors vu comme un mort en sursis. Nul ne sait si ces êtres sont une espèce mutante, des créatures jadis génétiquement conçues en laboratoire et devenu sauvages, des Xenos ou quelque chose d’encore moins concevable…

Il s’agit d’une autre Ruche de l’Amas Palatin. Une de ses spires forme le cœur spirituel de l’Ecclésiarchie sur Necromunda, alors qu’une autre accueille le Temple de l’Empereur Déifié. Des universités, des bibliothèques et des chapelles composent le reste des autres spires. Un prieuré de l’Adepta Sororitas se trouve dans une des spires extérieures, qui est en conséquence surnommée la Tour des Sœurs.

Les habitants de la Ruche Temenos font partie des plus fervents adeptes du Culte Impérial. Bon nombre de ses Maisons Claniques fabriquent des objets sacrés pour l’Ecclésiarchie et une grande partie de la population travaille dans le scriptorium, afin de traduire la sagesse du clergé dans les nombreux dialectes de Necromunda. La Ruche Temenos est une base majeure de la Maison Cawdor, dont les gangs parcourent les niveaux inférieurs afin de traquer les hérétiques en exil, et pour affronter leurs rivaux qui ne font pas preuve d’une foi aussi inflexible que la leur.

Temenos est une merveille architecturale. Elle est jalonnée de nefs, de chapelles et de mausolées, de salles voûtées et de forêts de piliers. La lumière y pénètre par d’ingénieux systèmes de cristaux à diffraction. L’odeur de l’encens et les chants religieux emplissent l’air. Çà et là, des statues et des hologrammes de l’Empereur occupent des niches et des chapelles cachées, et depuis les salles populeuses, confesseurs et missionnaires sont envoyés partout sur Necromunda et dans les mondes frontaliers.

L'Amas Quinspirus

L’Amas Quinspirus se trouve sur le rivage d’une mer de pollution gélatineuse appelée le Cloaque du Monde. Jadis, quand cette mer était encore navigable, cette zone disposait d’un vaste port. Ses vestiges sont aujourd’hui enfouis profondément dans le sous-monde de la Ruche Quinspirus. Celle-ci est dotée de cinq spires, d’où son surnom, qui signifie "cinq tours" dans le dialecte local, et qui a donné son nom à tout l’amas. Les entrepôts des anciens docks sont le théâtre de violentes guerres des gangs, notamment entre les partisans des Maisons Orlock et Delaque.

Le Crâne

Cette Ruche en ruine est la plus grande d’un amas de trois de ces édifices reculés. Elle est percée de trous gigantesques, et ressemble de loin à un crâne titanesque reposant sur les désolations. C’est un point de repère au milieu des plaines de cendres, et ses abords sont le lieu de culte de certaines tribus nomades. Ces ruines sont tout ce qu’il reste de Ruches autrefois conquises et occupées par des pillards Orks. Tout contact avec cet amas fut perdu pendant de longues années, jusqu’à ce que le reste de la planète s’aperçoive de la catastrophe et organise une campagne militaire pour exterminer les Peaux-Vertes. Ce fut à cette occasion qu’un contingent de Space Marines fut envoyé sur Necromunda, avant de s’y établir de façon permanente.

C’est au cours que cette campagne que les Ruches furent assiégées et détruites, et que leurs sommets furent arasés. Depuis, leurs entrailles sont abandonnées et poussiéreuses. Nul ne sait ce qui rôde à l’intérieur du Crâne, et même les nomades et les Fouisseurs ont peur d’y pénétrer.

La Ruche Secundus

À une époque, la Ruche Secundus fut (comme son nom l’indique) la deuxième plus grande Ruche de Necromunda. Cela changea il y a un peu plus d’un siècle, lorsque Secundus fut victime d’une infestation Génovore, conséquence des recherches proscrites menées par le Technoprêtre Biologis renégat Hermiatus. Celles-ci se terminèrent en désastre, et des agents de l’Inquisition furent forcés de prendre des mesures drastiques. Au cours de l’ethnocide qui s’ensuivit, la Ruche Secundus fut pilonnée par les propres batteries de défense planétaire de Necromunda. La spire centrale s’effondra, et vint reposer telle une colonne brisée de dix kilomètres de diamètre sur les désolations.

Aussi brutale que fut cette réponse, elle ne parvint pas à débarrasser Necromunda de la souillure des Génovores, car les ruines continuèrent de grouiller de ces Xenos et de leurs parents humains infectés. Les batteries de défense planétaires ayant fait leur office, on creusa un réseau de tranchées et de redoutes autour des spires détruites. Ce dernier n’a cessé de grandir au fil des ans. Il est tenu par des conscrits et des troupes pénales, et on affirme que rien ne peut le traverser, même les créatures extraterrestres les plus discrètes, tant ses sentinelles sont consciencieuses dans leur devoir… Aujourd’hui, les Génovores continuent de se reproduire dans les ruines, et livrent une guerre constante contre les descendants des humains non infectés qui ont régressé à l’état de tribus sauvages, après avoir été abandonnés à leur triste sort par le reste de la population de Necromunda.

La Ruche Secundus et sa Zone d’Exclusion.

Histoire de la Ruche Secundus

« La Ruche Secundus… La plus grande réussite de Necromunda et sa plus grande tragédie… »
-Salaus Greim, Mercator Catoricus, Ruche Primus.

Necromunda est jonchée d’ossements de Ruches mortes et de peuples disparus. Au cours de ses millénaires d’existence, le monde a été témoin de catastrophes écologiques, d’invasions Xenos, d’incursions Démoniaque et d’innombrables guerres civiles. Au milieu de ces morts et de ces destructions, il est difficile de trouver une tragédie qui éclipse toutes les autres, mais si l’on s’y essayait, le nom de Secundus figurerait sans doute en bonne place sur la liste. Pour la plupart des Ruchers, ce nom est une malédiction, une mise en garde ou une histoire pour effrayer leurs enfants. La majorité des Necromundiens ne savent pas vraiment ce qu’il signifie. Les mieux informés pourront peut-être vous dire que la Ruche Secundus est une cité en ruine située quelque part dans les étendues irradiées de l’est des Grandes Désolations équatoriales, et que seuls ceux qui cherchent la mort franchissent désormais ses murs. Ils vous parleront peut-être même du Mur de poussière, la grande ligne fortifiée qui entoure la Ruche en ruines, et vous expliqueront comment, pendant plus de cent ans, les armées du Seigneur Helmawr se sont battues pour contenir les horreurs qui habitent au-delà de ses créneaux couverts de cicatrices de guerre. Secundus, vous diront-ils, est un royaume cauchemardesque gouverné par un maître extraterrestre et rempli d’horreurs tordues et tourmentées.

Mais il n’en a pas toujours été ainsi…[46]


Le Joyau de Necromunda

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Karskaa Helmawr, Seigneur des Hauteurs d’Irradium, Chasseur Spyrien Orrus, Maison Helmawr.

Les fondations de la Ruche Secundus ont été posées en même temps que celles de la Ruche Primus, avant l’arrivée de l’Imperium sur Necromunda. À cette époque, Primus devait être le centre industriel de la planète, servant à équiper les armées des Seigneurs de Fer d’armes à énergie, d’armures exotiques et de véhicules de combat avancés. Secundus, en revanche, devint le dépositaire du savoir et un lieu où l’innovation et l’art pouvaient s’épanouir. Les plus grands esprits d’Araneus Prime, comme Necromunda était connue à l’époque, vinrent sur Secundus et collaborèrent à de grandes œuvres destinées à améliorer la vie de la population aranéenne.

Lorsque l’Imperium a soumis Necromunda, Secundus a été épargnée par la violence qui s’est abattue sur d’autres Cités-Ruches, même si les envahisseurs la considéraient alors comme un précieux vecteur de culture sur un Monde-Ruche qui glissait déjà vers la stagnation. Au cours des millénaires de guerre civile qui ont précédé la lignée de la Maison Helmawr, les dirigeants ont respecté la Ruche Secundus comme un terrain neutre et ont épargné ses habitants en échange de leur précieux savoir. Lorsque Martek Helm’ayr devint Seigneur de Necromunda, l’un de ses premiers décrets fut que la Ruche Secundus serait un lieu où toutes les Maisons, factions et agents pourraient se rencontrer en paix pour faire avancer la gloire de leur monde.

Pendant des milliers d’années, alors que la plupart des Ruches s’efforçaient de respecter les quotas de production sauvages de l’Imperium, la Ruche Secundus est restée une lumière brillante au milieu d’un monde plongé dans l’obscurité. À l’intérieur de ses dômes de cristal et de ses niveaux d’habitations luxuriants et boisés, artisans, philosophes et historiens ont préservé la culture de leur planète. Les inventions et les secrets archéologiques étaient stockés dans ses vastes voûtes de cristal de données, tandis que les érudits de tout l’Imperium venaient sur ses grandes places et dans ses rues argentées pour apprendre à connaître Necromunda et l’empire technologique qu’elle avait autrefois été. Comme beaucoup de belles choses, cela n’a pas duré.[47]

Les Gardiens du Savoir

La cupidité est la vérité universelle de Necromunda. Les gangs se disputent les miettes dans les Sous-Mondes tandis que les marchands les saignent à blanc. Les Maisons Claniques se chamaillent à propos des contrats en tirant le maximum de richesses de leur monde moribond, et à leur tour, les Maisons Nobles se taillent la part du lion de ce qu’elles gagnent. Enfin, le Seigneur Helmawr, le plus grand glouton d’entre eux, prend son dû.

À un moment ou à un autre de sa longue histoire, les Maisons Claniques et Nobles ont toutes deux tenté de tirer profit de la richesse culturelle de Secundus. Souvent, une maison ou un individu est venu sur Secundus pour acquérir les connaissances nécessaires à la destruction de ses ennemis et à son accession à la richesse ou au pouvoir dans les systèmes féodaux stagnants de Necromunda. Malgré l’échange ouvert de cultures au sein de la Ruche Secundus, ses connaissances, comme toutes les choses dangereuses de l’Imperium, n’étaient pas laissées sans surveillance. Le contrôle des voûtes de cristaux de données de la Ruche était assuré par la Mercator Horologis, connus de la plupart par leurs titres les plus courants : la Guilde des Cycles, ou la Guilde Chrono. Ils étaient les descendants des premiers scribes qui avaient aidé Martek Helm’ayr à monter sur le trône impérial et étaient chargés d’enregistrer et de conserver les histoires, les serments et les contrats de Necromunda. Les informations dont ils avaient la charge étaient, disait-on, plus puissantes que les armées du Seigneur Helmawr ou que tous les gangs de Necromunda réunis.

Avec un seul secret, ils pouvaient détrôner une Maison Noble ou anéantir la richesse d’une Maison Clanique. Le pouvoir de ce savoir était tel que le Seigneur Helmawr avait détaché un régiment entier d’Exécuteurs Palatins auprès de la Guilde Chrono pour protéger ses précieuses voûtes de cristal. Bien que la guilde ait parfois offert ses secrets pour un bon prix ou un paiement en nature, elle est restée à l’écart des rouages de Necromunda - une position que les Maisons Claniques et Nobles ont été forcées de respecter, ne serait-ce que par crainte que leurs rivaux n’accèdent aux connaissances détenues par la Ruche Secundus.

Pendant des siècles, ce statu quo a perduré et la Ruche Secundus a prospéré malgré les troubles civils, les invasions Xenos et les soulèvements de Cultes, la Maison impériale étant toujours prompte à agir si le savoir de la Ruche était directement menacé. Cette situation allait finalement changer vers la fin du 41e millénaire avec l’arrivée du Technoprêtre Biologis Hermiatus de l’Adeptus Mechanicus. Exobiologiste doué et généticien hors pair, il fut chargé par l’Ordo Xenos de l’Inquisition de mener des recherches secrètes sur la structure des Génovores, dans le but de mettre au point un antigène qui préviendrait l’infection par la terrible peste des Génovores. Il choisit Necromunda pour ses recherches, un monde unique en son genre, ayant à la fois survécu à des infections Xenos par le passé et étant capable de retracer son histoire génétique sur des milliers d’années grâce aux archives exhaustives de la Mercator Pallidus. Avec l’aide des connaissances détenues par la Guilde Chrono, Hermiatus espérait isoler la souche des Génovores de son matériel génétique et suivre son développement sur des générations d’hôtes humains. En cas de succès, il pensait pouvoir vacciner l’humanité contre l’infection extraterrestre, épargnant ainsi d’innombrables mondes et des milliards d’âmes.

Hermiatus eut accès aux voûtes des cristaux de données et fut autorisé à installer un laboratoire caché dans les profondeurs de la Ruche ; un laboratoire équipé d’une foule de sujets infectés et même de plusieurs Génovores captifs pour l’expérimentation. Même le Seigneur Helmawr, Cyar Helmawr, n’était pas au courant de ses recherches, la Guilde Chrono étant tenue au secret par l’implication de l’Inquisition - un pouvoir supérieur à celui de la Maison Impériale. Hermiatus n’eut malheureusement que peu de succès au début, malgré les ressources à sa disposition, et pendant des années, il essaya en vain de créer son antigène, jusqu’à ce qu’enfin, dans sa frustration, il commette une terrible erreur.[48]

L’Orgueil de la Maison Helmawr

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Bête du module de transit Epsilon-12, Génovore Malformé, Secte du Second fils.

Hermiatus en vint à penser que la peste des Génovores était plus qu’une simple manipulation génétique, mais incluait plutôt une sorte d’infection psychique - ou du moins quelque chose qui semblait s’apparenter au Don du Psyker. Il pensait que s’il pouvait communiquer avec l’une de ces créatures, il trouverait dans ses pensées malades les indices manquants dont il avait besoin pour mener à bien ses recherches. Après des années d’échec, la plupart des sujets d’expérience du Technoprêtre étaient épuisés, et il ne restait plus qu’un seul Génovore vivant. Au moyen d’une interface neurale, Hermiatus se connecta au Xenos dans le cadre d’une expérience que même ses assistants les plus loyaux lui déconseillèrent. Ce qu’Hermiatus a appris de cette expérience reste un mystère, mais lorsqu’elle fut terminée, il libéra calmement le Génovore de ses entraves et le regarda dominer et infecter chacun de ses assistants à tour de rôle, avant de se retourner contre le Technoprêtre consentant.

Ce n’est que bien plus tard que les guildes de la Ruche Secundus découvrirent ce qu’Hermiatus préparait dans les profondeurs de leur Ruche. Le Technoprêtre avait alors fusionné du matériel génétique Xenos avec le sien et aidait le Génovore à répandre sa malédiction parmi la population. Hermiatus s’était également empressé de dissimuler ses crimes en neutralisant les agents de l’Inquisition chargés de le surveiller, afin qu’aucune nouvelle de ses actes ne s’échappe de Necromunda. Même lorsque des rapports sur le danger grandissant en Secundus parvinrent aux oreilles du Seigneur Helmawr, peu de mesures furent prises. Le Seigneur Cyar, plus prudent que nombre de ses prédécesseurs, ne voulait pas endommager la grande Cité-Ruche ni attirer l’attention de l’Imperium sur son monde. Il envoya donc des Agents des Guildes et des Exécuteurs pour éradiquer la corruption. Bien que des batailles aient été gagnées et que d’innombrables infectés aient été détruits dans les flammes et le sang, la secte avait déjà pris racine et ne devait pas être détruit si facilement.

En l’espace de quelques années, la Secte Xenos se fraya un chemin dans toutes les facettes de la Ruche Secundus et peu de Maisons Claniques ou Nobles furent épargnées. Les affrontements avec les gangs du Sous-Monde, les Exécuteurs Palatins et les autres cultes rivaux ne parvinrent qu’à ralentir sa progression, sans toutefois l’éradiquer. Pendant ce temps, Hermiatus et le Pure-Souche, désormais Patriarche (ou Génocrate) d’une couvée grandissante, poursuivaient leur travail dans les profondeurs de la Cité-Ruche. C’était un secret qui ne pouvait pas être gardé éternellement, car la Secte du Second Fils, comme il l’appelait lui-même en l’honneur de son foyer d’adoption, se préparait à prendre le contrôle de la Cité-Ruche et à s’étendre à travers Necromunda. Finalement, la nouvelle de la trahison d’Hermiatus parvint à l’Ordo Xenos de l’Inquisition et une délégation d’Inquisiteurs menée par la Haute Inquisitrice Anneth Vestrix s’abattit sur le Monde-Ruche. Les Agents du Trône ont rejoint les Gangers et les Exécuteurs dans leurs efforts pour éradiquer la Secte, tandis que le Seigneur Cyar Helmawr a été arrêté pour sa négligence en permettant qu’il progresse à ce point. La colère de l’Inquisitrice s’est manifestée lorsque Vestrix a ordonné l’exécution publique de Cyar pour ses crimes - un événement rare, mais qui rappelle que la Maison Helmawr sert selon le bon vouloir de l’Empereur.

Dans la Ruche Secundus, la situation s’est rapidement détériorée, l’Inquisition ayant découvert que la Secte était bien plus répandu qu’elle ne l’avait d’abord cru. Vestrix a demandé une purification orbitale immédiate de l’hémisphère ouest de la planète afin de contenir la menace, mais elle a été bloquée par l’Adeptus Terra - l’importance de Necromunda pour l’Imperium interdisant l’Exterminatus, même sous des formes limitées, sur ordre des Hauts Seigneurs de Terra.

L’utilisation de bombes virales lui étant refusée, Vestrix fut contrainte de se tourner vers le Seigneur Militant Général Jurgen Greim et ses Forces de Défense Planétaire Necromundienne. N’ayant qu’une confiance limitée dans ces armées locales, l’Inquisitrice a également envoyé un message aux régiments voisins de l’Astra Militarum pour leur demander une aide immédiate. Dans tout le Monde Ruche, les liens officiels avec la Ruche Secundus ont été rompus ; les cargaisons ont été réacheminées, l’espace aérien a été fermé et les routes commerciales ont été détournées, ce qui a donné à la population du monde le premier indice que quelque chose n’allait pas. Dans l’enceinte même de la Cité-Ruche, le danger ne faisait aucun doute : la Secte du Second Fils surgissait du Sous-Monde pour revendiquer Secundus au nom de son maître extraterrestre.[49]

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Sous les Bombes et les Rampants[50]
La Ruche frémit lorsqu’une nouvelle salve d’obus s’abattit sur ses flancs. Même dans les niveaux les plus bas, Yarvo sentit les murs trembler sous l’effet de la poussière ancienne qui tombait des tuyaux au-dessus de sa tête. L’attaque de l’artillerie n’était qu’un autre rappel de ce qui attendait le chef de gang et ses hommes s’ils tentaient de s’enfuir dans les Désolations. L’idée que la Maison Clanique les abandonne laissait un goût amer dans la bouche de l’Orlock. La Maison avant la Ruche. Quelle plaisanterie !

« Des Rampants, devant ! » siffla Feisturn, ramenant Yarvo à la réalité.

Rampants en effet, le nom donné par le gang aux hybrides humains-insectes qui s’étaient emparés de Secundus. Avec son Bolt, Yarvo fit signe au reste des gars et la bande avança en traînant les pieds dans l’obscurité presque totale pour se rassembler autour de la cloison du tunnel partiellement ouverte. Aussi silencieusement qu’il le pouvait, Yarvo chargea une cartouche dans son pistolet avant de s’approcher pour jeter un coup d’œil par la brèche dans la chambre qui se trouvait au-delà. Au début, il ne savait pas ce qu’il regardait, les formes humanoïdes dans la pénombre étant trop éloignées pour qu’il puisse les distinguer en détail. Puis l’un d’entre eux se retourna et un rayon de lumière parasite éclaira son visage.

« Par les dents d’Helmawr ! » jura-t-il sous sa respiration, ressentant un dégoût qui lui retourna l’estomac.

Ce qui restait des Harpies des Habs Noirs apparaissait dans la pénombre. Les yeux sombres et les visages relâchés, l’ancienne bande d’Escher était rassemblée autour de formes extraterrestres courbées. Leur cheffe - celle dont Yarvo avait vu le visage - Tacynder Double-Lame avait peint des icônes de la Secte Xenos sur son armure et son visage, comme si l’adoration dans son expression lorsqu’elle regardait les xénoformes ne suffisait pas à dire à Yarvo que la chose en dessous avait pris son esprit. Alors que les Orlock continuaient d’observer dans l’ombre, une forme extraterrestre à quatre bras pénétra dans la chambre, émergeant d’une bouche d’aération dont Yarvo était certain qu’elle n’était pas assez large pour laisser passer la bête. La créature se dirigea vers Tacynder et fut récompensée par une main délicate sur sa tête bulbeuse - la cheffe des Escher caressa l’horreur comme s’il s’agissait d’un animal de compagnie qu’il aimait beaucoup.

A son épaule, Feisturn étouffa un souffle à cette vue - et la tête de la créature se retourna.

Comme un seul homme, toutes les Escher de la chambre se tournèrent vers Yarvo, Tacynder le pointant directement du doigt et poussant un long hurlement.

« Allumez-les ! » Yarvo hurla, et lâcha une rafale de Bolts sur l’Escher.

Feisturn bondit et braqua un automatique sur la créature Xenos, mais avant qu’il ne puisse presser la gâchette, celle-ci s’élança sur lui à une vitesse terrifiante. Le cri d’agonie du ganger assourdit Yarvo et le sang chaud et humide éclaboussa son visage tandis que les griffes de l’extraterrestre réduisaient Feisturn en pulpe sanglante. Yarvo se retourna et s’enfuit par le chemin qu’avait emprunté sa bande, sans être surpris de voir que la plupart de ses hommes faisaient de même. Ceux qui restaient tentaient vaillamment de tenir les Xenos et autres horreurs à distance, jusqu’à ce qu’ils subissent un par un le même sort que Feisturn.

Yarvo courait, courait, ne jetant qu’occasionnellement un coup d’œil en arrière ou tirant sur une forme lointaine. Au bout de longues minutes, à bout de souffle, il se rendit compte qu’il avait été séparé de ses garçons, mais la peur l’empêcha d’appeler dans l’obscurité. Heureusement, l’Escher semblait elle aussi avoir perdu sa trace, et il se retrouva seul dans les vestiges éventrés d’une ancienne usine. Il se faufila sous une série de tuyaux, puis dans les restes froids d’un four, avant de se recroqueviller dans l’ombre, le Pistolet Bolter serré contre sa poitrine.

Le silence enveloppa Yarvo et, tandis que son cœur se calmait, il sentit l’épuisement l’envahir - les cycles de fuite et de dissimulation face à la Secte Xenos qui infestait sa Ruche le rattrapaient. Petit à petit, il glissa dans le sommeil, sa prise sur le pistolet se relâchant.

Dans une terrible secousse, Yarvo revint à lui, incapable de crier alors que la créature extraterrestre se profilait au-dessus de lui. D’une main presque humaine, elle avait plaqué son pistolet au sol, et de l’autre, elle le maintenait contre la paroi du four. Glacé de terreur, Yarvo regardait les griffes de la créature se rapprocher et fermait les yeux, attendant la fin.

Des moments angoissants passèrent et lorsque les griffes ne perforèrent pas sa chair, il risqua un regard vers la chose - juste à temps pour voir son visage à quelques centimètres du sien, sa longue langue s’avançant vers lui. Enfin, Yarvo retrouva sa voix, son cri se répercutant dans l’obscurité, avant d’être brusquement interrompu…

Guerre pour Secundus

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Descente de Port Styx.
Sur les 13 grues opérationnelles perchées au bord de Port Styx, seule une poignée est digne de ce nom et offre aux voyageurs un passage « sûr » pour entrer et sortir des Abysses Secundiens. Pour ceux qui sont prêts à payer le prix du transit, il s’agit d’une lente et périlleuse descente à travers des nuages toxiques et brumeux vers les ténèbres froides et oppressantes de l’abîme.[51]

Passant presque inaperçue en ces premiers jours de la guerre pour la Ruche Secundus, une équipe de tueurs de l’Inquisition s’est infiltrée dans la Cité-Ruche pour assassiner Hermiatus. Alerté par ses serviteurs, le Technoprêtre a pu s’enfuir de Necromunda, l’abandonnant à son sort. Bien que des agents de l’Imperium aient fini par mettre Hermiatus hors d’état de nuire dans le secteur de Beta Magellan, le mal était fait et la Secte des Génovores contrôlait désormais la majeure partie de la Ruche Secundus.

Dans l’espoir d’une résolution rapide du conflit, le Seigneur Jurgen Greim rassembla le groupe d’armées Primus à partir des régiments de défense de la Ruche des quadrants occidentaux. Il engagea douze de ses vingt divisions d’infanterie de milice ainsi que sa seule division blindée, la 99e de Thatos, pour reprendre la Ruche. Presque immédiatement, ces forces se sont retrouvées mêlées au flot de réfugiés, de gangs et de guildes fuyant dans les Désolations. Après avoir brièvement tergiversé sur la préservation de la population de la Ruche, le Seigneur Greim, conseillé par l’Inquisitrice Vestrix, a retiré la majorité de ses forces pour encercler la Cité et empêcher ses habitants de s’enfuir. Deux de ses divisions de milice, la 12e Trazior et la 19e Cronos, se sont ensuite frayé un chemin parmi les réfugiés et ont pénétré dans la Ruche proprement dite. Dans les avenues étincelantes et les dômes de cristal de la ville, ils ont trouvé les Xenos qui les attendaient.

Après avoir repoussé les restes des 12e et 19e dans les Désolations, le Seigneur Greim ordonna à ses forces d’ouvrir le feu sur la Ruche, de détruire ses Portes de Cendres et d’incendier les niveaux inférieurs. Ayant le choix entre les horreurs extraterrestres de Secundus et les balles de Necromunda, la plupart des ruchiers s’enfuirent vers la Cité-Ruche. Il s’ensuivit des cycles de combats sauvages, les habitants de la Ruche luttant pour rester en vie dans les couloirs cauchemardesques de leur maison infestée d’extraterrestres, les soldats de Necromunda s’enfonçant dans les terres et repoussant toute tentative d’évasion de la Secte Xenos.

L’arrivée des régiments de l’Astra Militarum, d’un bataillon de l’Adeptus Arbites et d’une compagnie des Imperial Fists - qui ont fait de Necromunda l’un de leurs mondes de recrutement - a permis de lancer les premiers véritables assauts contre la Ruche. Pendant ce temps, le Seigneur Greim et Vestrix, désormais avec la pleine coopération du nouveau Seigneur Helmawr, Kael Helmawr, renforçaient les défenses autour de Secundus. Les chemins de ronde, les pipelines et les rails Lev-mag ont tous été détruits. Tous les tunnels menant à la Ruche ont été bloqués et l’espace aérien a été restreint jusqu’à trois cents kilomètres des Spires de la Ruche Secundus. Sous la direction du Capitaine Vorgn, un Space Marine, les Imperial Fists ont entamé la construction de près de deux mille kilomètres de fortifications défensives encerclant une vaste région autour de la Ruche Secundus, qui deviendront à terme les fondations du Mur de Poussière.

Pendant plus d’une décennie, la guerre de reconquête et de confinement fit rage. Les magnifiques colonnades arboricoles et les halls de la Ruche sont devenus des zones de guerre sanglantes, tandis que les Désolations autour de la Ruche se sont transformées en une surface lunaire de cratères et de terres stériles. Pendant cette période, la Secte a tenté à plusieurs reprises de s’évader, certains infectés s’échappant dans les terres désolées. La plupart du temps, la Ruche Secundus a été contenue, même s’il est devenu de plus en plus évident qu’elle ne pourrait pas être reprise. Dans le même temps, le Patriarche Malformé grandissait en taille et en puissance, des millions de Ruchiers étant désormais infectés par ses enfants extraterrestres.

Finalement, le Seigneur Kael Helmawr, craignant de subir le même sort que son père, ordonna la destruction de la Cité-Ruche. Pour la première fois en mille ans, l’Œil de Sélène quitta temporairement son orbite géostationnaire au-dessus de la Ruche Primus, et ses centaines de batteries de canons à énergie et de tubes lance-missiles s’abattirent sur la Ruche Secundus. Dans une démonstration éblouissante de puissance de feu, la station spatiale fit pleuvoir la mort sur la Ruche. Des faisceaux d’énergie de la largeur d’une hab détruisirent les dernières connexions entre Secundus et les Désolations, tandis que des dizaines d’ogives nucléoniques explosaient au-dessus et autour de la grande cité. Dans une série d’éclairs brillants, la Ruche a été détruite et ses entrailles tordues et irradiées par la force, mais c’est l’utilisation d’ogives à Gravitons qui a fait basculer ses Spires. Déchirant l’atmosphère et faussant la gravité locale, les ogives explosives ont creusé un trou d’une centaine de kilomètres de diamètre et de plus de trois kilomètres de profondeur dans la croute terrestre de Necromunda. Sous cet assaut sauvage, la Ruche a volé en éclats, sa moitié supérieure s’écrasant sur les Désolations alors qu’elle était précipitée dans le canyon nouvellement formé.

Depuis leurs tranchées, les forces Necromundien observaient le spectacle, persuadées que rien ne pouvait survivre à une telle puissance de feu. Malgré cela, avant que les débris de la Ruche ne commencent à retomber, le Mur de Poussière nouvellement érigé était en train d’être renforcé. L’Inquisitrice Vestrix, les agents et les forces de l’Imperium partirent, le Seigneur Greim reçut des médailles pour sa « victoire » et le Mur de Poussière fut construit jusqu’à ce qu’il encercle toute la ruine.[52]

La Fondation du Mur de Poussière

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Le Mur de Poussière.

Le Mur de Poussière entoure les ruines laissées par la guerre pour la Ruche Secundus. Depuis une centaine d’années, cette vaste fortification délimite une zone de plusieurs centaines de kilomètres de diamètre, au centre de laquelle se trouve la Cité-Ruche en ruine dans la fosse. Cette région est officiellement désignée comme une zone d’exclusion par la Maison impériale, un no man’s land où les intrus peuvent parfois pénétrer, mais rarement s’échapper. En réalité, les lois de Necromunda s’arrêtent au Mur de poussière, et ceux qui franchissent ses imposants contreforts, ses réseaux de tranchées d’un kilomètre de profondeur et ses emplacements de canons, le font en sachant qu’ils devront affronter ce qui se trouve de l’autre côté, sans le soutien de leur Maison ou d’une Ruche.

Malgré des décennies d’exposition aux terres désolées, le mur de poussière reste un édifice impressionnant. Du côté « sûr » du Mur de poussière, des avant-postes militaires et des bidonvilles s’agglutinent autour de ses bords, leurs populations et leurs industries soutenant les soldats qui y sont stationnés. Des endroits comme Fléau-Ville ou Cendregrade donnent aux voyageurs un avant-goût de ce que signifie visiter le mur, et certains peuvent même se tenir sur ses remparts pour contempler les Désolations en direction de l’endroit où se trouvait autrefois Secundus. Cependant, la plupart des voyageurs respectent sagement la zone d’exclusion.

Officiellement, rien n’entre ni ne sort de la zone d’exclusion, et les garnisons du mur de poussière ont reçu l’ordre d’abattre quiconque ou quoi que ce soit qui s’y essaierait, mais la vérité est un peu moins évidente. Après l’érection du mur, des millions de soldats et de sujets se sont retrouvés piégés dans la zone située entre les Ruches et les fortifications. Nombre d’entre eux ont succombé aux serviteurs du Patriarche Malformé, mais beaucoup ont également créé leurs propres sanctuaires dans les terres désolées entourant les Abysses Secundiens, le nom le plus connue de la grande fosse contenant la Ruche en ruines. Les plus célèbres de ces survivants sont les passeurs abyssaux, qui, moyennant finances, guident les charognards jusqu’à la cité déchue. Certaines garnisons du Mur de Poussière tolèrent ces habitants, à condition qu’ils ne quittent pas la zone d’exclusion, et qu’ils touchent leur part sur tout ce que les charognards ramènent.[53]

Un Siècle de Décadence

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Les Abysses Secundien.

Plus de cent ans après la guerre, on sait très peu de choses sur ce qui se cache dans les profondeurs de la Ruche Secundus. Non seulement parce qu’il est interdit de pénétrer dans la zone de quarantaine des Xenos sous peine de mort, mais aussi parce que la plupart des routes et des lignes de crête menant à la Ruche elle-même ont été condamnées depuis longtemps. En effet, il faut franchir le Mur de Poussière, braver la zone d’exclusion et ses anciens champs de bataille, avant de pénétrer dans la vaste fosse qui entoure la Ruche déchue, tout en étant traqué par les horreurs Xenos et battu par les tempêtes de gravité. Ces tempêtes sont le résultat des explosions des ogives à gravitons lors de la destruction de la Ruche, formant ce que l’on appelle le « Vortex ». La tempête attire une colonne constante de nuages toxiques de l’atmosphère, étouffant la fosse et la zone d’exclusion environnante avec un brouillard toxique, tandis que les effets résiduels de la distorsion gravitationnelle peuvent, par intermittence, faire plier tout ce qui a une masse suffisante sur lui-même. Ces anomalies gravitationnelles déforment également le temps et il peut être difficile pour les explorateurs de savoir combien de temps ils se sont attardés sous la tempête. Les voyageurs entendent des messages de chasseurs morts depuis longtemps ou même leurs propres appels à l’aide désespérés venant du futur.

Quiconque est assez fou pour essayer d’atteindre la Ruche doit d’abord se frayer un chemin à travers les vestiges d’anciennes zones de guerre et des tombes à ciel ouvert. C’est un voyage sinistre qui raconte la longue guerre pour reprendre la Cité-Ruche et l’échec final des forces du Seigneur Helmawr. Pour compliquer les choses, il y a les serviteurs du Patriarche Malformé. Ces créatures malformées, dont certaines sont encore humaines, tandis que d’autres ont été complètement transformées en abominations extraterrestres, hantent les Désolations autour de la ville. Elles s’attaquent à la fois aux intrus et aux habitants qui, contre toute attente, vivent dans l’ombre de Secundus. Car même dans ce royaume des plus infernaux, les descendants humains de Secundus s’efforcent de survivre en se déplaçant constamment d’un sanctuaire à l’autre, souvent dans des campements blindés, à la recherche de ressources précieuses et en essayant de devancer les créatures de l’ombre qui les chassent. Rencontrer de tels survivants est toujours un pari pour les chasseurs d’Archéotechnologie, car ils peuvent leur offrir un refuge ou des provisions, mais tout aussi bien les dépouiller de tout ce qu’ils transportent et laisser leurs restes aux Malformés.

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Le Seigneur de Secundus[54]
Bien qu’il s’agisse d’une ruine radioactive, la Ruche Secundus appartient toujours au Seigneur Helmawr et peut être confiée à de nobles seigneurs ou dames, s’ils déplaisent au maître de Necromunda. Le titre de Seigneur de Secundus est devenu une sorte de malédiction au sein de la Ruche Primus, décerné par le Seigneur Helmawr comme une marque de défaveur. Pour sa part, un noble doit accepter de bonne grâce une nomination aussi « illustre », en faisant croire qu’il s’est vu confier l’intendance de la deuxième plus grande Cité-Ruche de Necromunda, alors qu’en vérité il sait que cela le transformera inévitablement en paria social. Les nobles astucieux portent ce titre avec autant de bonne grâce que possible jusqu’à ce que le Seigneur Helmawr le transmette à son nouveau sujet le moins apprécié, bien qu’il y ait eu des cas où un « Seigneur de Secundus » a cherché à exercer sa volonté sur son nouveau domaine. La plus tristement célèbre d’entre elles fut la Folie d’Hestrium en 957.M41. Dame Gestra Hestrium Catallus de la Maison Catallus, après avoir reçu le titre de Seigneur de Secundus, a dépensé des sommes exorbitantes de sa fortune personnelle non négligeable dans une armée de Chasseurs de Tek de la Maison Van Saar, emportant le reste de cette richesse dans des coffres dorés pour redonner à la Ruche sa gloire d’antan. Elle promit à son armée les richesses de la Ruche Secundus s’ils l’élevaient sur sa Spire la plus haute (elle était totalement ignorante que les Spires de la Ruche Secundus était devenus très célèbres pour leur chute). La tragédie d’Hestrium est qu’elle n’a probablement jamais posé les yeux sur la ruine, son expédition ayant été autorisée à pénétrer dans la zone de quarantaine en vertu de sa noblesse, pour ne jamais en revenir. La légende de l’or d’Hestrium perdure encore aujourd’hui, et d’innombrables chasseurs de trésors sont à la recherche de la noble disparue et de son entourage.

Si un voyageur parvient à traverser le paysage brisé, à passer devant les ruines des villages et des camps militaires abandonnés, il se retrouvera face à un spectacle terrible : les Abysses Secundiens. D’une largeur d’une centaine de kilomètres, ses profondeurs sont cachées sous une couche de nuages orageux perpétuels. La descente dans cet enfer nécessite l’utilisation de grues et d’ascenseurs anciens, perchés de façon précaire sur le bord du gouffre et manœuvrés par des passeurs. Si un explorateur descend de plusieurs kilomètres jusqu’au fond du cratère, il doit alors se frayer un chemin dans un monde plongé dans un brouillard verdâtre où la visibilité se mesure à la distance à laquelle les lumières d’une plate-forme peuvent percer l’obscurité.

Ce n’est qu’après un périlleux voyage à travers ce royaume qu’ils atteindront la Ruche déchue. Les ruines de la Ruche Secundus s’élèvent encore à des centaines de mètres au-dessus du fond du cratère. L’ancienne couronne de la Ruche déchiquetée est un enchevêtrement de niveaux à moitié effondrés et de conduits de convoyage qui ne mènent qu’au ciel balayé par les tempêtes. En dessous, la Ruche, du moins ce qui est encore visible au-dessus des Désolations, n’est plus qu’une coquille éventrée, exposée à la rude atmosphère de Necromunda et remplie, en grande partie, uniquement de morts. De la même manière, les Spires de la ville sont noyées dans la poussière et les débris, leurs tours tombées sur le côté, les pointes enfoncées dans le sol brûlé. Dans ces ruines longues de plusieurs kilomètres, certaines régions s’accrochent encore à un semblant de vie - qu’il s’agisse d’humains avilis ou de Xenos affamés - les anciens palais de plaisance et les nobles refuges des Spires étant toujours scellés contre l’extérieur. Comme pour la plupart des domaines de Necromunda, la véritable terreur de Ruche Secundus commence sous ses fondations tordues, au plus profond des bien nommés "Souterrains Infernaux".[55]

Les Souterrains Infernaux

« Vous portez un peu des Souterrains Infernaux avec vous pendant toute votre vie - heureusement, elle est généralement courte. »
-Jenks, Rebut des Ruches, Fléau-Ville
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Bienvenue en Enfer !

À l’instar de la puissante Cité-Ruche Primus, la Ruche Secundus s’enfonce à des centaines de mètres dans le sol - son véritable fond n’est qu’une question de conjecture. Au lendemain de la guerre, le Patriarche Malformé et ses sbires se sont enfuis dans ce qui allait devenir les Souterrains Infernaux, le Patriarche des Génovores créant son nid dans les niveaux les plus bas de la Cité-Ruche déchue. Depuis plus d’un siècle, il siège sur son trône souterrain comme une grande araignée dans son repaire. Ses serviteurs infestent les ruines corrompues, chassant et rassemblant de la piétaille fraîche pour les armées du Génocrate, en attendant le jour où il sera assez fort pour s’échapper de sa prison et consumer le monde de Necromunda.

Plus enchevêtrés et toxiques que les pires Zones Abandonnés de la Ruche Primus, les Souterrains Infernaux sont un labyrinthe d’acier tourmenté et de couloirs tortueux. Des années de négligence, après des années de guerre ouverte, les ont laissés dans un état épouvantable, et même la traversée d’une région à l’autre est loin d’être aisée. Dans les niveaux supérieurs des Souterrains Infernaux, là où la Ruche Secundus s’est effondrée sur elle-même, les explorateurs peuvent trouver des zones reconnaissables. Des dômes, des places et des vestiges d’exploitations agricoles gisent comme des feuilles mortes, leurs couloirs et leurs sols étant inclinés à des angles peu naturels. On peut traverser ces niveaux en grimpant d’un dôme ou d’un bâtiment à l’autre, en se frayant un chemin à travers la ruine chaotique des portes et des cloisons. En revanche, il est plus difficile de s’enfoncer dans les profondeurs.

Pour atteindre les niveaux inférieurs, il faut descendre d’anciennes cages d’ascenseur, des escaliers brisés ou les vestiges du grand puits de chaleur de la Ruche, qui brille encore de l’énergie géothermique emmagasinée. Descendre dans le puits de chaleur, bien que ce soit le chemin le plus direct, apporte son lot de problèmes car les serviteurs du Génocrate et les survivants sauvages de Secundus s’agglutinent dans ses murs pour profiter de la chaleur et de l’énergie qu’il fournit. Si un explorateur parvient à se frayer un chemin dans les Souterrains Infernaux proprement dits, le véritable cauchemar commence. Les tunnels sont recouverts des icônes de la secte, tandis que le sol est jonché des restes de ceux qui sont tombés sous la coupe de ses créatures. L’obscurité quasi permanente ne fait qu’aggraver la situation. La plupart du temps, les Souterrains Infernaux sont remplis d’une noirceur d’encre, la seule lumière étant celle que les explorateurs apportent avec eux. Dans certaines régions, on peut encore reconnaître des génératoriums, des citernes de siphonnage et des usines de récupération, ainsi que les innombrables autres systèmes vitaux d’une Ruche, bien que tous soient tombés en désuétude et en mauvais état. Les nouveaux tunnels creusés par la secte sont peut-être pires que le désordre laissé dans le sillage de l’effondrement de la Ruche. Ces passages rudimentaires sont étayés par des débris et des restes de Ruches, ce qui fait croire aux explorateurs qu’ils rampent encore dans la Ruche elle-même. En réalité, ces tunnels s’étendent sous les terres désolées qui entourent la Ruche déchue, certains allant même jusqu’au Mur de Poussière.

Aussi difficile que soit l’exploration des Souterrains Infernaux, ce sont ses habitants, plus que son architecture, qui la rendent si mortelle. Les Souterrains Infernaux sont le repaire du Patriarche des Génovores et, à chaque coin de rue, des horreurs extraterrestres se cachent, toujours désireuses d’arracher une nouvelle offrande à leur sombre maître. Pour ne rien arranger, les Souterrains Infernaux sont saturés de la folie psychique du Patriarche Malformé. La version corrompue de la Télépathie du Couvain - les liens mentaux qui unissent un Patriarche Génovore à ses enfants génétiques – pour guider ses serviteurs, mais remplit également tous les êtres vivants d’effroi et de folie. Plus un explorateur s’approche de la salle du trône du Patriarche Malformé, plus l’assaut psychique s’intensifie, jusqu’à ce que les Souterrains Infernaux eux-mêmes semblent se tordre et tourner sur eux-mêmes, comme une chose vivante. De nombreux explorateurs ont tout simplement succombé à cette folie, perdus dans leur terreur jusqu’à ce que les serviteurs du Patriarche les consomment ou les corrompent.

Malgré ces dangers, les niveaux inférieurs des Souterrains Infernaux recèlent d’innombrables trésors, et c’est pour cette raison que les Chasseurs de Tek et d’autres risquent leur vie. Dans les derniers jours de la guerre, la Secte du Second Fils a rassemblé les richesses de la Ruche Secundus et les a cachées dans son repaire. Il s’agissait de grandes œuvres d’art, d’archéo-trésors perdus et de cercueils remplis de crédits des Guildes. Les cristaux de données, sur lesquels étaient stockées toutes les connaissances de Necromunda, étaient les plus précieux. La rumeur veut que de vastes bibliothèques de ces cristaux existent dans les entrailles de la ville en ruine, renfermant d’innombrables secrets que l’on croyait perdus pour toujours.[56]

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Un Oiseau et sa Piétaille[57]
L’obscurité des Souterrains Infernaux grattait l’esprit de Bryss, la poussant à la distraction. Elle craignait de devenir folle… tout comme Jurgal. Elle avait vu le pauvre Biotekniste devenir lentement fou après leur descente dans les ruines. Au début, il s’était mis à parler tout seul, ou peut-être aux voix dans sa tête. Ensuite, elle l’avait surpris en train de graver d’étranges symboles extraterrestres dans sa chair lorsqu’il pensait que personne ne regardait. Enfin, il avait posé son pistolet laser sur sa tempe et appuyé sur la gâchette - sans doute pour faire taire la folie télépathique qui saturait les Souterrains Infernaux.

Repoussant ces sombres pensées, Bryss se concentra plutôt sur sa course vers le faible triangle de lumière qui se trouvait devant elle, la porte d’accès à l’immense puits de chaleur qui courait le long de l’ancien noyau de la Ruche Secundus. Derrière elle, elle entendit du mouvement, mais n’osa pas se retourner. Elle ne pouvait même pas se résoudre à regarder son Auspex, dont l’écran vert pâle était peuplé de fantômes de capteurs et d’horreurs bien trop réelles, prêtes à lui arracher un membre.

« Bryss ! », cria-t-elle devant elle. Une forme se tenait dans la porte triangulaire du dissipateur thermique. Elle ne s’arrêta pas de courir.

Des rayons lasers cramoisis coupèrent l’air autour d’elle tandis qu’un haut-parleur hurlait et, dans les éclairs de son arme, Bryss vit qu’il s’agissait du Armotek Aphide. Derrière elle, elle entendit quelque chose pousser un cri qui n’avait rien d’humain.

Dépassant Aphide, elle s’élança dans la chambre incroyablement vaste qui s’ouvrait devant elle. Elle avait fait deux pas sur l’ancien pont qui enjambait le puits de dissipation de chaleur de trois cents mètres de large lorsqu’elle réalisa qu’il s’arrêtait brusquement au-dessus du vide. Se rattrapant au bord, elle faillit basculer dans l’obscurité, avant qu’une main n’agrippe le dos de sa combinaison de survie, la ramenant sur une position plus sûre.

« Tu as vu Ully ou Vinter ? » demanda Aphide.

Elle se contenta de secouer légèrement la tête, les yeux fixés sur le chemin qu’elle avait emprunté et sur les formes sombres qui se déplaçaient dans l’obscurité.

« Et le Yeld ? Ce maudit Spyrien nous a laissés mourir à la poursuite de ce "voleur". »

Une fois de plus, Bryss ne put que secouer la tête d’un air engourdi. En vérité, elle n’avait pas été mécontente de voir le Chasseur Spyrien disparaître. Cinq cycles en compagnie de cette chose avaient été assez troublants, la façon dont elle les regardait de la même manière qu’elle considérait les créatures semi-humaines qui infestaient cet endroit maudit. Elle l’avait vu retirer son casque et avait pensé que la chose en dessous avait pu être une femme, bien que les cicatrices et les excroissances rendaient cela difficile à déterminer. Bien sûr, elle avait été reconnaissante de sa présence la première fois qu’ils étaient tombés sur un véritable Malformé, les Van Saar ne pouvant que garder leurs distances alors que le chasseur et l’extraterrestre se battaient à une vitesse aveuglante.

« Bryss ! Nous ne pouvons pas rester ici ! » lui cria Aphide, ses mots se répercutant dans l’immense espace vide du dissipateur de chaleur.

« Par ici », répondit-elle en l’entraînant vers le bord où elle avait failli tomber. À peine perceptible dans l’obscurité quasi-totale du puits, la section suivante du pont était suspendue, son point le plus rapproché tombant à un angle abrupt juste en dessous d’eux. Sans attendre la réponse d’Aphide, Bryss sauta en courant. Pendant un moment terrifiant, elle resta suspendue dans l’obscurité, incapable de voir autre chose que ses propres bras tendus. Puis, avec fracas, elle heurta la section du pont suspendue, dont les supports rouillés poussèrent un cri de protestation. Elle commença à grimper et venait d’atteindre le sommet lorsqu’un frémissement et un grincement de vieux boulons lui apprirent qu’Aphide avait fait le saut. Pendant qu’il remontait vers la partie intacte du pont, elle sortit son Auspex et scruta les ténèbres. Comme elle l’avait rapidement découvert, l’appareil était presque inutile dans les ruines tordues des Souterrains Infernaux, bien que si l’on se concentrait sur son environnement immédiat, on pouvait parfois donner un sens aux images vacillantes. En le balayant d’avant en arrière, elle fut horrifiée de voir une masse bouillonnante d’icônes émerger de la porte derrière eux. Pendant qu’elle regardait, la masse se répandit sur le pont brisé. Puis la partie suspendue trembla.

En regardant par-dessus le bord, elle vit qu’Aphide était presque au sommet, mais que derrière lui, des formes chitineuses surgissaient des ténèbres. Sortant son pistolet laser, elle tira des coups de feu, satisfaite de voir un rayon faire mouche et une créature hybride basculer dans le noir. Enfin, Aphide se hissa sur la passerelle, un sourire sinistre sur le visage.

« Allez, on y va… ack ! » Le reste des mots d’Aphide se perdit dans un gargouillis étouffé par le sang qui coulait dans sa bouche.

Un Génovore Malformé surgit des ombres derrière Aphide, ses griffes s’enfonçant profondément dans la chair du Armotek. Bryss recula en titubant, voulant rompre le contact visuel avec la créature extraterrestre et s’enfuir, mais la terreur l’arrêta. D’un coup de serres désinvolte, le Xenos laissa tomber Aphide au sol, avant d’avancer d’un pas vers Bryss. « Cours… » Aphide s’étouffa entre des lèvres ensanglantées en s’efforçant de tirer une grenade à fragmentation de sa ceinture.

La créature tourna sur elle-même au son de la grenade. Un brouillard sembla se dissiper de l’esprit de Bryss lorsque la créature rompit le contact visuel et qu’elle se retourna pour courir aussi vite qu’elle le pouvait. Même le bruit de la grenade ne la ralentit pas, le pont tremblant à chacun de ses pas. Pendant ce qui lui parut une éternité, elle courut, sans oser regarder en arrière, jusqu’à ce qu’enfin un léger triangle de lumière apparaisse au loin. L’autre côté du pont. Se forçant à faire un dernier effort, elle s’élança vers la porte.

À quelques mètres de là, une forme extraterrestre sortit de sous le pont pour lui barrer la route. La créature la regardait d’un œil, le visage incrusté de fragments métalliques. Bien qu’un sang noirâtre s’échappe de ses blessures, elle se déplace sans douleur apparente et se dirige vers elle. Risquant un coup d’œil par-dessus son épaule, elle aperçut des formes rassemblées dans le sens où elle était venue. Elle envisagea brièvement de sauter dans le vide… Combien de temps lui faudrait-il pour atteindre le fond ?

Puis son Auspex clignota et elle leva les yeux pour voir une nouvelle forme émerger de l’obscurité. Le Yeld s’avançait sur ses ailes étincelantes aux arêtes tranchantes, les armes énergétiques à ses poignets envoyant des faisceaux mortels et vacillants, attrapant le Malformé alors qu’il tournait autour de lui avec rage. Le Yeld ne ralentit pas lorsqu’il frappa l’alien, balayant la créature hors du pont dans un flot d’ailes métalliques. Bryss regarda le Xenos et le chasseur s’enfoncer dans l’obscurité, presque aussi soulagée de voir le Chasseur Spyrien disparaître que sa proie.

Des bruits sur le pont derrière elle rappelèrent à Bryss qu’elle n’était pas encore en sécurité - si tant est que l’on puisse parler de sécurité dans les Souterrains Infernaux. Vérifiant la charge de son pistolet, elle pressa le pas, laissant Aphide, le pont, les Malformés et le Yeld dans son sillage.

Expéditions dans les Souterrains Infernaux

« La Ruche Secundus est l’un des endroits les plus dangereux de Necromunda. Malgré cela, l’attrait d’archéotechs perdus, d’anciens cristaux de données et de richesses dépassant l’imagination attirent les chasseurs de trésors de toutes les Désolations. Ces téméraires sont accompagnés par les Spyriens, des tueurs accomplis équipés des meilleures armes et armures que la Maison impériale puisse s’offrir. Tandis que les Chasseurs de Tek, comme on appelle ces chasseurs de trésors, se frayent un chemin dans la pénombre en essayant de ne pas éveiller les habitants, les Spyriens les utilisent comme appât pour attirer les serviteurs du Génocrate Malformé. Pour un Spyrien, il s’agit d’un test de combat contre des horreurs extraterrestres sans fin, tandis que pour les Chasseurs de Tek, qui savent trop bien ce qu’ils sont pour leur compagnon temporaire, c’est le seul moyen d’atteindre les profondeurs généreuses des ruines sans se faire déchiqueter.[58] »
Une Expédition de plus…

Passeurs Abyssaux

« Vous ne pouvez pas simplement marcher dans les Abysses Secundiens… vous devez d’abord trouver un passeur. »
-Daebyn Nighter, Teknomarchand de Port Styx.

Parmi ceux qui vivent dans la zone d’exclusion se trouvent les passeurs abyssaux. Descendants des survivants de la guerre, ils ont tenu bon dans des campements mobiles blindés, récupérés dans les détritus du conflit. Avant même que les premiers explorateurs ne franchissent le Mur de Poussière et ne bravent les Désolations, les passeurs s’enfonçaient dans les Abysses Secundiens. À l’aide d’anciennes grues prélevées sur les machines de construction des Ruches abandonnées autour de la Cité-Ruche, ils ont créé des ascenseurs pour descendre les kilomètres jusqu’au fond du cratère. Ils y ont découvert un royaume crépusculaire, gouverné par des horreurs extraterrestres, mais aussi rempli de richesses.

Avec le temps, les passeurs sont devenus une faction approuvée par les garnisons du Mur de Poussière, et des alliés utiles pour ceux qui cherchaient à pénétrer dans la zone d’exclusion et à piller les richesses perdues de Secundus. C’est particulièrement vrai lorsqu’il s’agit de pénétrer dans les Abysses Secundiens et de le traverser, un exploit que seuls les passeurs savent faire avec certitude. Cela est dû en partie aux grues géantes qu’ils ont ressuscitées des ruines de Nostrum, mais aussi au fait qu’eux seuls semblent savoir comment gérer les phénomènes gravitiques des abysses. Pour faire face à ces anomalies gravitiques et temporelles, les Passeurs portent des chronomètres mécaniques, ces appareils archaïques accrochés à leur manteau ou à leur armure qui signalent leur profession aux clients potentiels.[59]

De l’Autre Côté du Fossé Gravitique.
Loin de la faible lumière du ciel jaune de Necromunda, le fond des Abysses Secundiens est un royaume hanté de roches brisées et d’épaves englouties, éclairé uniquement par les faibles phares des véhicules d’exploration et les lampes montées sur les combinaisons. La tranchée gravitique s’étend à travers cette obscurité depuis les falaises en dessous de Port Styx, jusqu’au bord de la crête de la Ruche brisée, et au-delà de Secundus.[60]

Exécuteurs Cerbériens

L’une des nombreuses tâches des Exécuteurs du Seigneur Helmawr consiste à surveiller les remparts du Mur de poussière. Alors que les régiments de la milice se tiennent prêts à défendre le grand édifice contre les attaques extraterrestres, le Seigneur Helmawr ne fait confiance qu’à ses Exécuteurs hautement qualifiés pour surveiller leur état de préparation. C’est à la fois un grand honneur et un lourd fardeau que d’être Exécuteurs sur le Mur de poussière, exposé en permanence à l’environnement caustique de Necromunda et à la tempête gravitique qui déferle sans fin sur les Désolations. C’est sans compter le désespoir qu’engendre la surveillance d’un lieu aussi maudit et la folie psychique du Patriarche Malformé qui s’empare de leurs esprits.

Si les Exécuteurs du Mur de Poussière sont une race à part de ceux qui patrouillent dans les Ruches, les Exécuteurs Cerbériens vont encore plus loin. C’est à certains d’entre eux qu’il incombe de former des expéditions et de pénétrer dans la zone d’exclusion. En plus de repérer les forces des Malformés, ces groupes pourchassent les hors-la-loi dont les crimes ne peuvent être laissés entre les griffes des Xenos pour les punir. À l’intérieur de la zone d’exclusion, les Exécuteurs Cerbériens établissent souvent leurs propres avant-postes. Ces forteresses sont des bases à partir desquelles les Exécuteurs peuvent sillonner les terres mortes. C’est une entreprise éprouvante, et tous ceux qui passent plus de quelques cycles au-delà du mur de poussière sont changés par l’expérience.

Cependant, même les Exécuteurs Cerbériens hésitent à s’aventurer dans les Abysses. Ceux qui s’y aventurent se tournent souvent vers les Passeurs pour les guider, leur offrant l’approbation de la Maison Impériale, ainsi qu’un équipement difficile à acquérir, en échange de l’expertise d’étrangers. Il s’agit au mieux d’une alliance difficile, une partie représentant l’autorité sans faille du Seigneur Helmawr, l’autre des individus qui vivent en dehors des règles de Necromunda. Bien sûr, ce n’est qu’un autre exemple de l’étrangeté des terres situées au-delà du Mur de poussière, et des mesures désespérées que doivent prendre tous ceux qui les traversent.[61]

Même en plein coeur de l’enfer, la Maison Helmawr reste présente…

Chasseurs de Tek

« N’oubliez pas d’économiser vos munitions et d’avoir toujours un bloc d’alimentation de rechange à portée de main. Se retrouver à sec dans une fusillade est une chose… perdre sa source de lumière en est une autre. »
-Ulas Glick, Armotek, Dragons de Daey, Maison Van Saar
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Laardel Kunghar, Teknomate, Dragons de Daey, Maison Van Saar.
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Franlar "Bloq-Vox", Augurtek, La Force Motrice, Maison Van Saar.

La Maison Van Saar recherche non seulement des archéotechnologies qui, selon les rumeurs, serait cachée dans la Ruche Secundus, mais aussi le légendaire fragment du Schéma de Construction Standard (ou SCS) qui, selon elle, se trouverait quelque part en son cœur. Les Chasseurs Tek de Van Saar sont des adeptes de la Cyberteknica et de l’école de Zhanhaus. Ils croient, comme leur fondateur Archeotek, que la restauration de Necromunda peut se faire en faisant renaître les sept fragments de SCS cachés sous les Cités-Ruches de la planète. Il s’agit des pièces manquantes de la Matrice SCS de la Maison Clanique qui, une fois retrouvées, la rendront à nouveau complète et pleinement fonctionnel. C’est un rêve que partagent de nombreux membres de la Maison de l’Artifice, notamment grâce aux données empiriques que Zhanhaus a accumulées sur le sujet avant sa mort prématurée.

Les Chasseurs de Tek sont des aventuriers pleins de ressources, équipés de toutes sortes d’outils et de gadgets pour affronter les environnements dangereux et les habitants hostiles. Leurs combinaisons de survie sont plus complexes et plus lourdes que celles des Van Saar normaux, tandis que leurs armes servent également d’outils - des lasers pour ouvrir les portes et les murs ou des Auspexes améliorées pour naviguer dans les vestiges tortueux de la Ruche Secundus. C’est pour ces raisons qu’ils sont bien placés - ou du moins aussi bien placés que n’importe qui d’autre - pour s’enfoncer dans les Souterrains Infernaux à la recherche de cristaux de données et de technologies perdues.

Ces dernières années, les Chasseurs de Tek ont été envoyés par les Van Saar pour explorer les lieux perdus et oubliés de Necromunda. Des expéditions ont été organisées dans l’enfer gelé du pôle cendré, dans les profondeurs abyssales des souterrains sous Gros Trou et dans le cimetière de vaisseaux connu sous le nom de Navis Mortis, pour n’en citer que quelques-uns. Si ces groupes de chasseurs opèrent sous les ordres d’Archéoteks qui privilégient les enseignements de Zhanhaus, certaines rumeurs affirment que c’est l’intelligence des machines de la Matrice SCS qui est à l’origine de leurs efforts. Certains membres de la Maison Clanique attribuent aux Chasseurs de Tek, à leur équipement spécialisé et aux lieux qu’ils explorent l’intérêt croissant du SCS pour les régions situées au-delà de Ruche Primus.

Il pourrait s’agir d’un effort de la machine pour se réparer, ou peut-être pour renforcer ses liens avec le monde qui l’entoure. En vérité, même ceux qui sont au courant des actions du SCS ne savent pas exactement pourquoi la Matrice envoie des Chasseurs de Tek dans les Désolations, ni pourquoi elle s’est récemment intéressée aux ruines de la Ruche Secundus. Pour leur part, les Chasseurs de Tek, comme la plupart des Van Saar, sont impatients de découvrir les technologies perdues d’Araneus Prime, à la fois pour la gloire de leur maison et pour leur profit personnel.[62]

Abandonne Tout Espoir Toi Qui Entre Ici…

Les Différents Chasseurs et leurs Particularités

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Ericki Kallinaa, Biotekniste, Diables Irradiés, Maison Van Saar.

Les Chasseurs de Tek sont les explorateurs spécialisés de la Maison Van Saar, chacun étant sélectionné pour ses compétences uniques et sa maîtrise d’équipements spécialisés. Les Teknomates sont des ingénieurs spécialisés dans la création de nouveaux équipements et de nouvelles armes, ainsi que dans la réparation de machines anciennes. Les Bioteknistes sont formés aux mystères de la biologie et de la médecine et peuvent soigner leurs camarades blessés, analyser les êtres vivants et fabriquer des remèdes. Les Augurteks sont des éclaireurs équipés de puissants appareils Auspex capables de trouver des ennemis et des chemins cachés dans les Souterrains Infernaux. Enfin, les Armoteks sont des experts en armement qui disposent d’une panoplie d’outils dangereux. Ce sont les membres les plus aptes au combat parmi les Chasseurs de Tek.[63]

Même selon les critères élevés des Van Saar, les Chasseurs de Tek des Incursion de gangs Secundiens de la Maison Van Saar sont bien équipés pour affronter les dangers qui les attendent dans les profondeurs des Souterrains Infernaux. Chacun des combattants spécialisés d’un gang de Chasseurs de Tek a la possibilité de s’équiper d’armes et d’équipements uniques, tels que le servo-médicae du Biotekniste ou l’arme combinée lance-flammes/attrape-hommes du Teknomat. Cet équipement, ainsi que d’autres détails, comme les lampes montées sur les épaules et les plaques d’armure supplémentaires, distinguent visuellement ces combattants des autres gangers de la Maison Clanique Van Saar, leur donnant l’apparence des explorateurs expérimentés qu’ils sont.[64]

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Cristaux de données[65]
Une Pile de Cristaux de données.

Merveille de la Continuité d’Araneus, les cristaux de données sont une technologie de l’Âge de la Technologie que l’Imperium ne peut plus reproduire depuis longtemps. Ces disques parfaits, semblables à du verre, sont gravés d’une toile d’araignée interne de lignes et de tourbillons, chacun contenant à son tour de vastes chaînes de données mnémoniques. Lorsqu’il est chargé d’archéo-schémas, de scripts d’engrammes ou de codes de données, un cristal de données brille d’une lumière intérieure - plus l’appareil contient d’informations, plus cette lumière est vive, rendant la valeur de chaque cristal évidente à voir. Autrefois, la totalité de l’histoire, de la culture et de la technologie de la Continuité d’Araneus était stockée sur des millions de cristaux de données et conservée dans les grandes bibliothèques de cristal de Ruche Secundus. On disait que l’éclat de ces vastes salles baignait toute la Ruche d’une lumière bleue et froide.

Malheureusement, lorsque la Ruche est tombée, une grande partie des données stockées a été perdue et les grandes voûtes de cristal ont été ravagées par la guerre. La plupart des cristaux de données ont été récupérés par les serviteurs du Patriarche Malformé, non pas pour les connaissances qu’ils contenaient, mais plutôt parce que le vieux Génocrate savait qu’ils attireraient les explorateurs dans les profondeurs des Souterrains Infernaux. C’est dire la valeur de chaque cristal de données : malgré les dangers liés à leur récupération, des chasseurs continuent de braver les ruines de Secundus pour avoir la moindre chance d’en trouver un.
Pile de Cristaux de Données.
Les Souterrains infernaux de la Ruche Secundus sont parsemés de piles de cristaux de données qui rappellent le passé glorieux de la Ruche. Bien que la plupart d’entre elles aient été détruites ou pillées, les incursions de Gangs Secundiens peuvent, avec un peu de chance, trouver des cristaux de données intacts cachés dans les décombres.[66]

Spyriens de la Maison Helmawr

« Je sais que tu ne peux pas faire confiance à ces Rupins de la Ruche, mais sans elle, nous ne nous en sortirons jamais, alors ferme ton clapet !  »
-Ericki Kallinaa, Biotekniste, Diable Irradiés, Maison Van Saar.
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Isokella Helmawr, Descendante de la Factoria Soyeuse, Chasseuse Spyrienne Orrus, Maison Helmawr.

Devenir Spyriens est un rite de passage pour les jeunes nobles de la Maison Helmawr. L’élite de Necromunda se montre digne de sa Maison en enfilant des combinaisons de chasse spécialisées, appelées Spyriens, et en accumulant un nombre impressionnant de victimes dans les pires endroits de Necromunda. Vêtu d’une tenue de chasse Spyriens, un noble de la Maison Helmawr devient une véritable bête de chasse, capable d’affronter un gang entier des Maisons Clanique ou même une terreur extraterrestre telle qu’un Génovore Malformé. Basé sur les technologies de l’âge de la Technologies, chaque costume suit un modèle. Il s’agit notamment de l’Orrus - une imposante armure de combat, du Jakara - un tirailleur légèrement blindé, du Malcadon - un spécialiste du combat rapproché qui escalade les murs et du Yeld - un chasseur ailé. Chaque combinaison est adaptée à son porteur, lui offrant des atouts différents : supériorité à distance, furtivité ou vol, maîtrise du combat rapproché.

Seule la Maison Helmawr dispose des ressources et de la puissance nécessaires pour créer et entretenir les combinaisons de guerre de Chasseur Spyriens exceptionnellement rares utilisées par ses fils et filles nobles. C’est un grand honneur pour le Seigneur Helmawr d’offrir à l’un des membres de sa famille une telle exo-armure, et chacune doit être adaptée personnellement à son utilisateur, non seulement pour se mouler parfaitement à son corps, mais aussi pour mettre en valeur sa composition génétique unique, afin de s’assurer que seul son propriétaire puisse espérer l’utiliser. Lorsqu’un fils ou une fille de noble revient de la chasse pour prendre sa place parmi le reste de la noblesse, il ou elle peut s’attendre à ce que ses pairs lui accordent un niveau de respect - et de crainte - supérieur à celui d’une famille qui a hérité de son titre par la seule vertu du sang. Même des années après leur passage chez les Spyriens, ce statut demeure et les nobles arborent fièrement les cicatrices ou les membres cybernétiques de remplacement, là où leur corps a été « modifié » pour s’interfacer avec la combinaison de guerre.

Les Chasseurs Spyriens, ou Rupins comme on les appelle parfois, choisissent généralement les environnements les plus difficiles pour tester leurs compétences, et il existe peu d’endroits plus hostiles sur Necromunda que les ruines de la Ruche Secundus. Si les Spyriens sont parfois aperçus dans le Sous-Monde ou dans les Désolations, les habitants de ces lieux ne leur offrent que des défis limités, les chasseurs se lassant rapidement de ces proies faciles. En revanche, la Ruche Secundus est un enfer extraterrestre aux couloirs tortueux remplis de prédateurs Xenos. À chaque coin de rue, d’horribles créatures vous guettent, et le danger augmente de façon exponentielle au fur et à mesure que l’on s’enfonce. Pour faire face à de tels dangers, les Chasseurs Spyriens sont connus pour former leurs propres groupes de chasse, des petits groupes de tueurs qui s’attaquent à la fois aux terreurs Malformés et aux gangs d’explorateurs. Il arrive parfois qu’un Spyrien individuel fasse une alliance temporaire avec des explorateurs tels que les Chasseurs de Tek. Le noble n’a que peu d’intérêt pour les archéo-trésors de Secundus et n’est donc pas en compétition avec les Van Saar, tandis que ces derniers savent qu’ils ont de bien meilleures chances de succès avec un Chasseur Spyrien de leur côté. C’est une alliance difficile, mais qui sert bien les Spyriens pour débusquer les horreurs des Souterrains Infernaux - il n’y a pas de meilleur appât qu’une bande de Chasseurs de Trésors curieux.[67]

Geraldia Helmawr, Descendant des Dômes de Cristaux, Chasseur Spyrien Orrus, Maison Helmawr.Les Spyriens sont de terrifiants prédateurs armés d’une panoplie d’équipements mortels, que leur confère leur sang Helmawr. Chasseurs accomplis, les Spyriens ne s’intéressent qu’à l’abattage, les Nobles qui les composent cherchant à accumuler le plus grand nombre de cadavres possible pour prouver leur valeur, sans oublier d’atténuer l’ennui écrasant de la vie de Noble. Les Chasseurs Spyriens Orrus, en particulier, privilégient la force brute et l’endurance à la vitesse et à la finesse, et sont conçus pour se frayer un chemin à travers l’ennemi à la recherche de nouvelles proies. Dans les Souterrains Infernaux, un Spyrien sert à la fois de chef et de guide à un groupe de Chasseurs de Tek, car sans lui, les autres seraient rapidement submergés par les horreurs du Secundus. Cette relation est toutefois inégale, les Chasseurs de Tek étant plus dépendants du Spyrien que l’inverse.[68]
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Un Carnage[69]
Le Seigneur Aryres Torm Hollius était suspendu au plafond du dôme dans sa combinaison de guerre Malcadon. Le noble de la Maison Helmawr observait la scène à travers les lentilles de son casque. Trois Van Saar fuyaient un groupe d’Écumeurs, les deux groupes échangeant des tirs d’armes légères. À l’insu des Chasseurs de Tek, Aryres observa des dizaines d’autres formes se déplaçant dans l’obscurité, se rassemblant pour leur couper la route. Parmi elles se trouvaient des formes extraterrestres tordues, dont la présence provoquait un frisson silencieux dans les liaisons électriques à l’endroit où sa colonne vertébrale fusionnait avec la combinaison de guerre. Son regard se porta sur le compteur de morts affiché dans son champ de vision supérieur gauche : 17.

D’une rafale d’énergie électrostatique, le Chasseur Spyrien s’élança dans le dôme en contrebas, ses membres allongés se déplaçant dans un flou tandis qu’il sautait entre les tuyaux, les corniches et les portiques. Choisissant un groupe d’ennemis, il se laissa tomber au milieu d’eux, ses pieds faisant à peine un bruit. Avant qu’ils ne puissent réagir, ses serres se déployèrent et en abattirent deux dans une pluie de sang. Les autres se retournèrent, levant leurs armes, mais avant qu’ils ne puissent tirer, il fit un saut périlleux au-dessus d’eux, ouvrant la gorge de deux autres. Le dernier, trempé dans les restes de ses compagnons, tira sauvagement dans les ténèbres où Aryres s’était replié. Il laissa la chose vider son chargeur sans rien faire avant de sortir de l’ombre et de lui enfoncer une de ses serres dans la poitrine. Il regarda à nouveau le chiffre : 22.

Les tirs avaient attiré d’autres ennemis et Aryres grimpa le long du mur, s’accroupissant dans l’ombre d’un tuyau brisé. En contrebas, une demi-douzaine d’Écumeurs supplémentaires descendit sur le site du massacre, certains tirant dans l’obscurité, hurlant dans leur langue gutturale. Le Spyrien en choisit un à la lisière du groupe et l’attrapa avec sa toile, les fils durs comme de l’acier s’enroulant autour de la créature tandis qu’il la hissait dans les ténèbres. La créature se débattait pour se libérer de la toile, mais les fils ne faisaient que s’enfoncer plus profondément dans sa chair.

En bas, plusieurs Racailles du Couvin braquèrent leurs armes sur le son, leurs tirs résonnant sur les tuyaux et les murs, déchiquetant leur infortuné compagnon. Aryres, cependant, était déjà en mouvement, et avant qu’ils n’aient pu se rendre compte de leur erreur, il était derrière eux. Tendant ses deux vrilles aux poignets, il les aspergea de filaments. Les Racailles du Couvain tentèrent de s’enfuir, mais les fils tranchants comme des rasoirs les immobilisèrent. S’élançant entre les Xenos pris au piège, Aryres les déchiqueta à coups de serres, le chiffre au coin de son œil clignotant à chaque meurtre : 23... 25... 26... 27.

Sautant sur le mur, Aryres griffa rapidement le plafond. En se penchant, il pouvait voir les Van Saar, dos au mur, armes au poing, alors que l’un d’entre eux essayait de pirater le panneau de contrôle d’une énorme porte anti-explosion. Leurs actions avaient attiré une masse d’écumeurs, mais ce furent les formes à quatre bras qui avançaient le long des passerelles qui attirèrent l’attention du Chasseur Spyrien.

Se faufilant le long du plafond, Aryres se dirigea vers la bataille. Lorsqu’il fut au-dessus de l’une des créatures extraterrestres, il se laissa tomber. La créature réagit une seconde avant qu’il ne la frappe, esquivant à une vitesse inhumaine. Il lâcha une gerbe de toiles, coinçant l’une des griffes de la créature sur le côté, mais celle-ci fonça malgré tout. Sa griffe libre ratissa son armure, projetant des étincelles dans l’obscurité, mais sans atteindre sa chair. Sans se laisser décourager, Aryres s’avança, les épines de son armure s’enfonçant dans la chair de la chose extraterrestre, tandis que ses serres s’attaquaient à ses yeux.

Dans l’ombre, un deuxième Malformé apparut. Aryres épargna un bras de sa lutte avec le premier monstre et lança un flot de toiles sur le second. De minuscules fils enveloppèrent son visage et il hurla de rage et de douleur, mais l’attaque ne ralentit pas la bête. Elle s’écrasa sur le Spyrien et l’autre Malformé, tous trois dégringolant dans le tunnel entre les Van Saar et les Écumeurs.

Pendant un moment, Aryres fut assommé, son corps hurlant de douleur, jusqu’à ce que des auto-injecteurs lui injectent du Neuro-Frenezon. Sa combinaison le remit sur ses pieds, juste à temps pour voir le premier Malformé se lever. Un voile rouge s’abattit sur la vision d’Aryres et il ne vit plus ni Écumeur, ni Malformé, ni Chasseurs de Tek - seulement de la viande pour ses serres. Avec un long cri glacial émis par les émetteurs de son casque, il se jeta dans la mêlée.

Au milieu des cris et des jets de sang, la partie rationnelle de son esprit regarda le nombre dans le coin de sa vision augmenter : 28... 29... 30... jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’ennemis à portée de main. Il regarda le chiffre : 47.

Il lui en fallait plus. La combinaison avait besoin de plus. Il pouvait sentir sa faim de prédateur se répandre dans son esprit. Puis son regard se posa sur la cloison massive et les silhouettes recroquevillées à sa base. Pendant un instant, Aryres ne fit rien. Puis le Malcadon fit un pas en avant, ses serres se déployant alors qu’il se rapprochait de sa proie…
La Ruche Secundus cache encore tant de secrets, y compris celui qui risque de détruire Necromunda…

Les Abysses Secundiens et ses Accès

La Ruche Secundus cache encore tant de secret, y compris celui qui risque de détruire Necromunda…

Port Skeg (Gouverner par les Gangers)

Zone 2 de la Tête de Pont du Militarum : Site de l’Accident de Strato. Grandes grues - 11 (2 inopérantes) <Revendiquées par Garius Dro Seigneur de Guerre des Profondeurs>

Port Helos (Gouverner par les Prospecteurs Squats)

Zone 19 de la Tête de Pont du Militarum: Forteresse des Clans Miniers. Grandes grues - 9 (3 inopérantes) <Revendiquée par Tercius Aurum Gryn et le Désespéré>

Port Styx (Gouverner par une organisation de Necromunda)

Zone 6 de la Tête de Pont du Militarum : Principal point d’accès aux abysses Grandes grues - 19 (6 inopérantes) <Gouverné par l’alliance des Colons Libres>

Port Grave (Gouverner par les Génovores)

Zone 11 de la Tête de Pont du Militarum : Refuge des Charognards Grandes grues - 5 (3 inopérantes) <Revendiquée par Esos, les Enfants de la Spire>

Instabilité Gravitique

Les dommages irréparables causés par les ogives gravitiques ont créé une anomalie temporelle et de masse persistante dans les abysses, qui défie toute analyse cohérente.[70]

La Ruche Mortis

À l’instar des grandes Maisons dynastiques qui les dirigent, les Ruches de Necromunda peuvent connaître des destins variés. La Ruche Mortis a été victime de son succès. Jadis centre industriel majeur des amas équatoriaux, elle était le lieu de villégiature privilégié par l’élite planétaire. Ses produits manufacturés convoités garantissaient à ses dirigeants richesse et statut. Des millions d’ouvriers vivaient dans ses tunnels et ses dômes, les faisant vibrer nuit et jour sous les coups de leur labeur, pendant que les Grandes Maisons se disputaient le fruit de leur travail.

Les prémices du désastre furent discrètes, et apparurent sous la forme d’une maladie qui se propagea lentement parmi la classe ouvrière et la décima. Les premiers morts passèrent inaperçus et furent associés aux pertes ordinaires, bien que celles-ci fussent plus importantes qu’à l’accoutumée. Cependant, vint un moment où même les seigneurs des Maisons ne purent les ignorer. Une épidémie frappait leur Ruche. Lorsque la nouvelle parvint aux oreilles du Seigneur Helmawr, il réagit promptement et fit mettre la Ruche Mortis en quarantaine.

L’épidémie ravagea la Ruche pendant des années, jusqu’à ce que les vivants croulent sous les cadavres en décomposition. Dans le chaos qui s’ensuivit, les flambées de violence redoublèrent entre les Maisons alors qu’elles s’affrontaient pour les ultimes richesses. Des pans entiers de la Ruche furent scellés après avoir été remplis de charognes, au point que les monceaux de corps touchaient les plafonds. Finalement, l’épidémie se termina après avoir fait plus de vingt millions de victimes. Faisant preuve de mansuétude, le Seigneur Helmawr mit fit à la quarantaine et autorisa la Ruche à rouvrir ses portes.

Désormais, la Ruche Mortis ne vit plus grâce à ses usines, car son industrie s’articule autour de la mort elle-même. Privées de leurs ressources humaines pléthoriques, les Maisons furent obligées d’utiliser ce qu’elles avaient en abondance : des cadavres. Des cultes mortuaires furent fondés, et les factorums furent transformés afin de récolter et de recycler les corps. Depuis, la Maison Escher en est venue à dominer ses homologues dans la Ruche Mortis, car elle extrait et synthétise des drogues à partir des cadavres. Toutefois, il ne se passe pas une journée sans que ses gangs de vierges de mort soient obligés de combattre pour conserver leur suprématie.

Les Maisons continuent de s’affronter tout aussi férocement qu’à l’époque où la Ruche Mortis connaissait son âge d’or, cependant le rythme des combats a évolué. De petites communautés trouvent refuge sous les immenses dômes et dans des niveaux construits pour accueillir des millions d’individus, et les habitants vivent dans la crainte constante des étrangers et d’une nouvelle épidémie. Des gangs parcourent les désolations que forment les blocs d’habitation à l’abandon et les secteurs déserts, et combattent dans des lieux jonchés de cadavres, afin d’atteindre les salles scellées qui contiennent le butin desséché et décrépit qu’ils convoitent.

Bataille pour la Pile Gamma 9.
Les gangs Orlock des Chiens du Puisard tendent une embuscade aux gangs Escher des Reines du Nexus pour le contrôle de l’ancien puits de chargement de la Pile Gamma 9. Au cours d’une douzaine de cycles, la Pile changea de mains presque autant de fois, jusqu’à ce que les Arbrefers Ravageurs arrivent de Chutes de Poussière et repoussent à la fois les Chiens du Puisard et les Reines du Nexus sur leur propre territoire.

La Ruche Arcos

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Le Début de la Faim[71]
Jova se gavait de la chose humaine à ses pieds. Autrefois, l’idée d’arracher des fragments de chair sanglante de n’importe quoi l’aurait rempli de répulsion et de peur - son estomac se retournant à l’idée d’un muscle brut et saignant glissant dans sa gorge, son cœur battant à tout rompre pour que l’Empereur-Dieu puisse descendre d’en haut pour la frapper pour ses péchés. Maintenant, seule la faim dominait ses pensées. Lorsque la chose haletante qu’il mangeait essaya de s’éloigner en rampant, sa seule réponse fut de serrer plus fort ses mâchoires et de planter ses doigts plus profondément dans sa chair. Pendant de longs moments de bonheur, Jova s’est nourri, jusqu’à ce que son visage et ses mains soient couverts de sang. Mais déjà ce repas refroidissait, sa vie s’écoulait dans un bassin pourpre qui s’étendait rapidement, et la joie du meurtre s’évanouissait. En levant les yeux de son meurtre, Jova pouvait voir que le festin se terminait, ses frères bouchers découpant des bandes de chair et coupant des membres pour le voyage à venir. Jova prit sa lame et fit de même, la chose humaine ne protestant plus comme il la découpait. À travers le sang, il sentait déjà l’odeur des victimes fraîches et la faim, si brièvement apprivoisée, revenait en force pour le tourmenter. Comme une seule bête, les frères de la secte avançaient, le chemin de l’ascension devant eux. Jova les suivait dans leur sillage, la voix dans sa tête qui le poussait à continuer avec des promesses de sang et de massacre à venir.
« La faim et le désespoir sont le fondement de la société de Necromunda, et il suffit de regarder en bas pour les voir sur le visage du pauvre misérable qui se trouve juste sous vos bottes. »
- Abeern Harden, directeur de la circonscription, Cloaqueville.

La rébellion est un poison qui coule au plus profond de Necromunda. Chaque fois qu’elle remonte à la surface, les industries dépérissent et les populations périssent, corrompues par de fausses promesses de liberté et de pouvoir. Seule la volonté de fer de la Maison Impériale maintient un semblant d’ordre, ses chaînes de devoir serrées autour de la gorge des autres maisons et de leurs péons, de peur qu’ils n’oublient leur place. C’est un système ancien qui a préservé l’ordre pendant des millénaires, car aussi brutal que soit le règne de l’Imperium, il vaut bien mieux vivre sous le fouet du maître que de devenir la nourriture des horreurs qui chassent dans les désolations au-delà de la carapace blindée de la Cité-Ruche. Nous allons suivre la chute de la Ruche Arcos et sa descente vers la folie et le cannibalisme. C’est un sombre destin qui pourrait arriver à n’importe quelle Ruche de Necromunda, même la puissante Cité-Ruche Primus.

Chaque Cité-Ruche ne fait que danser au bord du gouffre, elle peut sombrer à cause de la famine, de la suffocation et de l’anarchie. La mort d’une ruche, bien sûr, n’est jamais une chose facile. Des millions de ruchiers, de marchands, de Gangers et de nobles forment ensemble la population grouillante de chaque grande ville, et aucun d’entre eux n’est prêt à abandonner sa vie facilement. Il en a été ainsi avec la Cité-Ruche Arcos, la guerre pour la sauver s’étant étendue sur des années sanglantes, et n’ayant pris fin que lorsque sa sédition a menacé de se répandre dans le monde au-delà de ses murs.[72]

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Se Prendre la Tête sur Necromunda…

Sous la bénédiction du Seigneur Helmawr, un millier de Ruches prospèrent à la surface de Necromunda. Des grandes spires de l’Amas Palatin et de sa majestueuse Cité-Ruche Primus, aux sommets étroits de l’Aiguille de Gothrul ou aux côtes délavées qui entourent la Cité-Ruche Umbros, des milliards de citoyens travaillent sans relâche pour la gloire des seigneurs de Necromunda et de l’Empereur-Dieu auquel elle appartient. Chaque ouvrier fabrique ses marchandises en sachant qu’elles ne sont qu’une parcelle de lumière dans la constellation étincelante de l’Imperium, leurs efforts étant le prix de la souffrance continue de la Maison Impériale et de la protection qu’elle offre. Pourtant, même l’enfant le mieux soigné peut devenir ingrat. Les "Exécuteurs Palatins" du Seigneur Helmawr rôdent dans les rues et les dômes de son vaste royaume, à la recherche de dissidents caché dans la population.

Toute sédition est rapidement réprimée, qu’elle soit le fait d’un modeste ouvrier de l’industrie manufacturière, d’un marchand fortuné ou d’un jeune noble. Le Seigneur Helmawr connaît bien ses ennemis. Les archives de la Maison Impériale remontent à des milliers d’années et font état d’usurpateurs, de rois rebelles et même d’intrus Xenos, tous désireux de s’approprier un morceau de Necromunda. Il est d’autant plus "tragique" que lorsque le destin de la Cité-Ruche Arcos est arrivé, les agents du Seigneur Helmawr ne l’ont pas vu tel qu’elle était jusqu’à ce qu’il soit bien trop tard. La Ruche Arcos se trouvent dans l’ombre du butin. C’est un pic enfoncé dans le carrefour trans-hémisphérique où la Grande Route des Cendres rencontre les autoroutes minières du nord et les anciennes gares de ravitaillement, offrant une passerelle entre les désolations du dessus et le sous-monde en dessous. Connue sous les noms de Lance de Lycon, de Tour du Boucher et de la Ruche Rouge, Arcos était également un lieu de rencontre pour les Broyeurs de Cadavres : des guildes consacrées à la production de fécules de cadavre et de protéines sous toutes ses formes.

Grâce à l’approvisionnement régulier en cadavres provenant des mines à ciel ouvert du Butin et des profondeurs du sous-monde, les cultes pouvaient produire des quantités dépassant largement les besoins d’Arcos. Lorsque les réserves de rations de fécules de cadavres dans les Ruches voisines s’épuisaient ou se raréfiaient, les voûtes d’Arcos s’ouvraient à eux, leur assurant ainsi une bouée de sauvetage pour continuer à vivre. Plus important encore peut-être, la position d’Arcos aux yeux de la Maison Impériale était rehaussée par la présence de ses vastes ateliers de bouchers, où les cultivateurs de viande, des Broyeurs de Cadavres préparaient en cuve les morceaux de chair les plus rares et les plus exquis.

Ces morceaux décadents étaient acheminés par stratoplanes sur les routes nuageuses jusqu’aux spires et aux palais célestes de la planète, le sceau de la Tour du Boucher étant synonyme de viandes de première qualité. Il n’est peut-être pas surprenant que le Seigneur Helmawr ait donné à Arcos une certaine latitude pour s’autogouverner. Des conseils de marchands supervisaient le contrôle des régions du centre de la Cité-Ruche, et au sein de ces conseils, les Broyeurs de Cadavres exerçaient la plus grande influence. Lorsque la production chuta, les dirigeants du culte des Broyeurs de Cadavres trouvèrent des moyens de combler le manque de la population locale, des colonies entières disparaissant parfois du jour au lendemain, de sorte que les quotas était atteint et que le regard du seigneur Helmawr restait détourné.

De même, les capitaines des Exécuteurs locaux et les dirigeants de la Guilde des Marchands appréciaient le soutien financier des Broyeurs de Cadavres et leur permettaient souvent de faire ce qu’ils voulaient sous le mur qui séparait la spire de la Cité-Ruche proprement dite. Malgré la corruption qui régnait en son sein, la guilde des Broyeurs de Cadavres n’a pas été à l’origine un nid de rébellion ou de culte du Chaos, mais simplement un vecteur de son arrivée dans la Ruche Arcos. En fin de compte, la folie viendrait de la viande elle-même, et infecterait les plus bas niveaux du culte bien avant que ses dirigeants ne succombent, entraînant d’innombrables citoyens dans les profondeurs du cannibalisme et de la fureur.[73]

Viande Corrompue

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Le Seigneur de la Peau et des Tendons[74]
Khorne, le Dieu du Sang, est une divinité aussi ancienne que le meurtre et, dit-on, lorsque la première créature a versé le sang de la seconde, un nouveau dieu s’est réveillé des ténèbres et a pris forme dans le Warp. Depuis sa naissance, Khorne se délecte de la guerre et du meurtre, des choses auxquelles les races de la galaxie excellent, et il ne manque pas de champions pour revendiquer des crânes en son nom. Sur Necromunda, le Dieu du Sang s’est manifesté dans de nombreux cultes et cabales, certains le servant sciemment, d’autres répandant du sang en son nom sans le savoir. Khorne se nourrit de haine, de rage et de meurtre, et plus ses adeptes s’enfoncent dans la Cité-Ruche, plus leurs terrains de chasse s’enrichissent. Dans la Cité-Ruche Arcos, les adorateurs voyaient en Khorne un dieu cannibale qu’ils appelaient le Seigneur de la Peau et des Tendons, le Père de la Viande ou le Charognard. Ses cultes ont enseigné les manières de se régaler des vivants et de dévorer la viande encore chaude des ennemis tombés au combat. Dans le sang de leurs victimes, ils croyaient que se trouvait la domination ultime de leurs ennemis et un moyen de voler leur pouvoir. Pour la sauvagerie de leurs pratiques, le Seigneur de la Peau et des Tendons récompensa leurs croyances par la réalité, et ceux qui festoyaient en son nom devinrent vite forts, leurs muscles se gonflant grâce à leurs banquets cannibales, et leurs âmes remplies de rage. De tels cadeaux avaient un prix, bien sûr, et avec la force et la puissance venait la faim - car peu importe à quel point ils se gavaient, les adeptes du culte ne pouvaient pas être rassasiés, et cherchaient toujours de la viande fraîche pour leurs tables de sacrifiés.

Les premiers signes de rébellion sont passés inaperçus dans la Cité-Ruche Arcos. Les histoires de monstres rôdant dans les profondeurs de la Ruche, de dômes peints d’icônes rouges qui rampaient et se tortillaient, et de trous entiers qui disparaissaient comme si la Ruche elle-même les avait engloutis, se perdaient dans les miasmes des contes de fées portés par les colporteurs et les coureurs de dômes. La mort et la folie étaient aussi épaisses que l’air recyclé dans le fond de la Ruche et toute personne qui y vivait ne se doutait pas qu’elles partageaient l’obscurité avec un certain nombre d’horreurs. La découverte d’autels primitifs remplies d’os humains rongés était attribuée aux mutants, tandis que les pics de production rapportés par la Guilde des Cadavres étaient salués comme un triomphe par les nobles d’Arcos, même si certains au sein de la Guilde chuchotaient que les coffres à viande étaient pratiquement vides.

D’autres signes sont également passés inaperçus, comme l’augmentation de la consommation de rations de fécules de cadavres, les contremaîtres qui s’attribuaient de plus en plus grosse part de rations et les citoyens qui leur tombent dessus pour réclamer leur part ou les voler avec une frénésie toujours plus grande. Si les autres guildes avaient eu plus de pouvoir, ou si les Exécuteurs d’Arcos avaient été plus diligents dans leur devoir, quelque chose aurait pu être fait plus tôt. En fin de compte, c’est la faiblesse d’un homme qui a révélé la rébellion qui couvait au milieu de Necromunda, et a condamné la Cité-Ruche Arcos à subir le sort d’être condamnés comme hérétique. Le Seigneur Acillious Kornous, de la noble lignée Kornous, avait dirigé les Arcos pendant des générations, ses ancêtres s’étant séparés de la Grande Maison Greim il y a des siècles.

S’étant taillé une place dans les hautes sphères de la société Necromundienne et ayant cultivé une réputation de fournisseur des meilleurs morceaux de chair, Acillious répugnait à poser trop de questions sur les cultes qui lui fournissaient son pouvoir. Même lorsque les gardiens des cuves de chairs ont commencé à expérimenter les "épices", Acillious ne s’est pas plaint, ses pairs avalant volontiers les offrandes d’Arcos. En vérité, ce furent les premiers signes de la souillure du Dieu du Sang, et dans les endroits sombres de la Cité-Ruche, des rassemblements de Broyeurs de Cadavres chantaient des prières sur des monticules de cadavres non traités. Par ces offrandes de viande corrompue, la puissance du Chaos commença à se répandre dans les âmes de ceux qui la consommaient. Comme pour tout ce qui se passait sur Necromunda, ce ne sont pas les nobles qui ont payé le prix de l’ignorance d’Acillious, mais plutôt les masses laborieuses qui travaillaient sous ses pieds.

Désireuses de rompre la monotonie de leur vie, les offrandes de viande épicée et de fécule de cadavre "bénie" des Broyeurs de Cadavres étaient saisies à mi-chemin. Les marchands, les Maisons Claniques et tous leurs proches. Peu à peu, la folie s’insinua dans Arcos à travers la viande, le nombre d’atrocités et de meurtres entre les habitants de la Cité-Ruche ne cessa d’augmenter alors que les voisins se retournaient les uns contre les autres et consommaient les faibles. Même à cette époque, l’agitation croissante et les récits de cultes du sang, de rois cannibales et de tueurs en série n’étaient pas nouveaux dans la Cité-Ruche Arcos ; les Exécuteurs purgeant les niveaux d’hab et exécutant les délinquants sans se soucier de remettre en question les délires de leurs prisonniers.

Pendant ce temps, une sombre transformation se produisait dans la Ruche. Les colonies devenaient les cachettes des fanatiques du Chaos, et là où se trouvaient autrefois des trous, des fosses gigantesques étaient creusées pour contenir la générosité sanglante des Broyeurs de Cadavres. Au fur et à mesure que l’influence du culte se répandait, un à un, les hors-la-loi et les mutants s’inclinaient devant les icônes profanes du Seigneur de la Peau et des Tendons. Lorsque la nouvelle de la rébellion et de la révolte de masse dans la Cité-Ruche inférieure parvint à Acillious, ses premières pensées ne furent pas pour son peuple, ni pour le rôle que les Broyeurs de Cadavres auraient pu jouer dans le soulèvement, mais juste pour ce qu’il allait dire au Seigneur Helmawr…[75]

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Le Début de la Fin[76]
Les forces de l’ordre sortaint des tunnels, leurs fusils et leurs Bolters grondant dans l’obscurité. Les Gangers Orlock furent abattus par les tirs aveugles, la plupart jetés au sol en gerbes de sang avant même qu’ils ne se rendent compte qu’ils étaient attaqués. Le Sergent Caine souri face au carnage qu’il avait déclenché, sa cicatrice faciale déchiquetée déformant l’expression en un ricanement.

Le jugement arrivait pour Arcos, et par la grâce du Seigneur Helmawr et la sagesse du Prévôt Hale, il serait celui qui le dispenserait. S’avançant dans la bataille, Caine tira avec son Pistolet Bolter sur la masse bouillante des ennemis.

Chaque riposte retentissante voyait un autre garde jeté à terre, des morceaux de chair sanguinolents arrachés de ses membres, de son torse ou de sa tête. Ses Exécuteurs Palatins découpèrent leurs cibles avec une précision méthodique, les parois du tunnel furent peintes de sang et le sol fut recouvert de corps. Une telle populace ne pouvait espérer rivaliser avec la puissance de la Maison Impériale, bien que les Gangers se soient battus jusqu’au bout, une peur désespérée dans les yeux. Trop tôt, les cris s’arrêtèrent, la fumée des fusils était suspendue lourdement dans l’air ; le seul bruit était celui des lourdes bottes des hommes de main de Caine alors qu’ils sécurisaient le périmètre. Un souffle bouillonnant a attiré l’attention du sergent de patrouille, son regard fixé sur un Ganger qui tirait un dernier coup. Se tenant au-dessus du rebelle, Caine leva son pistolet, prêt à accorder la miséricorde du Seigneur Helmawr.

« Vous auriez dû courir, » dit Caine à l’homme mourant. « Non… » murmura le Ganger à travers une bouche pleine de sang. « Il n’y a plus d’endroit où courir… » Dans l’obscurité, on pouvait entendre le bruit des scies à viande qui ronronnaient de vie.

La Chute d'une Ruche

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Angrek, Loge des Gloires Oubliées, Culte des Broyeurs de Cadavres.

Le temps, et les vents de cendre sans fin, purgèrent Necromunda de ses erreurs. Lorsqu’une Cité-Ruche tombe en ruine, en rébellion ou dans la folie, la Maison Impériale, après avoir fait de son mieux pour sauver les richesses qu’elle pouvait, abandonnait les malheureux à leur sort. Pendant que leurs agents procédaient à leur exfiltration, les Portes de Cendres et les joints d’étanchéité furent soufflés, exposant l’intérieur de la Ruche à l’étreinte brutale de l’atmosphère de Necromunda. Au cours d’un cycle, la Ruche était morte, ses anciens systèmes s’arrêtant et avec eux d’innombrables machines vitales. Ceux qui restaient gelèrent, s’étouffant ou mourant de faim, car leur habitat déjà hostile devenait totalement mortel.

Certains survivront peut-être un certain temps dans les profondeurs de la Ruche ou enfermés dans la spire, mais coupés des industries vitales de leur monde, leurs jours étaient comptés. Avec le temps, même ces quelques survivants périront. Ce qui suivait était un long silence, rompu seulement par le grattage des charognards et le grincement des mâts rouillés de la spire. Finalement, la Cité-Ruche sera récupérée, renaîtra et reprendra vie et servira pour la Maison Impériale, mais pas avant des années - ses péchés devant d’abord être effacés par le passage du temps.

Ce devait être le sort ultime de la Cité-Ruche Arcos, et dès le moment où le premier Broyeur de Cadavres a placé une offrande sur l’autel sanglant de Khorne, son sort a été fixé. Pourtant, lors des premiers cycles du soulèvement, Acillious et ses acolytes s’accrochaient encore à l’illusion de leur pouvoir, croyant qu’ils pouvaient écraser la rébellion et rétablir l’ordre avant que le regard de la Maison Impériale ne s’abatte sur eux. Ce qui s’ensuivit fut une série de défaites. Les expéditions dans les Profondeurs Gémissantes, la crise de la Ville du Puisard et le dernier carré de la Cité Thêta devinrent les points forts des échecs d’Acillious ; les officiers inefficaces des Exécuteurs d’Arcos payant de leur sang leurs siècles de complaisance.

Ce n’est que lorsque les feux de la rébellion ont été visibles depuis les grands concours des districts de Commerica, au milieu de la Cité-Ruche, que la nouvelle a enfin été transmise au Seigneur Helmawr. Comme toujours, la justice de la Maison Impériale fut rapide et brutale.

Des stratoplanes blindés descendirent sur la Cité-Ruche Arcos, leurs cales remplies des soldats d’élite du Seigneur Helmawr, les Subjugateurs Palatins et leurs outils de répression. Ils étaient accompagnés du Prévôt-Maréchal Seralos Hale, l’un des agents les plus fiables de Helmawr et un vétéran d’une douzaine d’insurrections et de purges. Elle avait peu de patience pour les sous-fifres d’Acillious et sa première tâche fut de livrer la punition de Helmawr à son homologue de la Cité-Ruche Arcos. Les Exécuteurs locaux furent absorbés par Hale et ses Palatins, et l’ordre fut rapidement rétabli dans la Ruche supérieure, le Mur renforcé et un plan mis en place pour écraser la rébellion.

En même temps que les Palatins, les rebelles se sont mis à rejoindre en masse le culte des broyeurs de cadavres. Un ouvrier scieur de viande peu réputer autrefois, Xor le Gardien, était devenu l’hôte de la folie du Seigneur de la Peau et des tendons. Ses muscles saillants et sa chair mutilée laissaient constamment échapper des torrents de sang cramoisi, chassés de son corps par la chose sombre qui portait maintenant son visage. Xor ne cherchait que plus de viande pour ses disciples, et plus de chair pour son propre appétit insatiable. C’est cette convoitise qui poussa Xor et les broyeurs de cadavres à s’élever dans la Cité-ruche, chaque ennemi dévoré leur accordant plus de force.

Entre la volonté impitoyable du prévôt Hale et la folie délirante de Xor, des millions d’âmes et, peut-être plus important encore, des milliers de gangs et de marchands n’avaient pas encore choisi leur camp. Ces hommes et ces femmes allaient devenir les fantassins des deux armées ; leur arrivée opportune, leurs trahisons soudaines et leur intérêt personnel durable définissaient la guerre. Et si le résultat final devait être le même, la Cité-ruche Arcos et son peuple ne sont pas tombés sans combattre.[77]

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Abandonne Tout Espoir Toi Qui Reste Ici…[78]
Zoerina a ri si fort que ses yeux se sont mis à pleurer et qu’elle a failli faire tomber son Bolter. Et elle a continué à rire même si les sœurs de sa bande - la poignée qui respirait encore - regardaient avec des yeux fatigués et attendaient que leur chef finisse. Trois cents cycles sanglants ont été nécessaires aux Sirènes de la Ville du Puisard pour remonter des profondeurs de la Cité-Ruche, cherchant de la nourriture et des munitions tout le long du chemin. Des cannibales fous avaient chassé Zoerina et ses filles depuis qu’elles avaient quitté la Ruche et elles avaient abattu tous ceux qui se trouvaient sur leur chemin.

Maintenant, elle se tenait au bord du Mur, aussi près du ciel qu’un orphelin de gouttière de la Ville de Lambeaux d’espoir, n’aurait jamais pu l’être. Et ils étaient partis ; tous les suceurs de boue qu’elle avait rencontré étaient partis. L’ordre d’évacuation froissé dans sa main semblait désormais inutile ; sa promesse de salut aussi vide que les dômes de débarquement au-dessus de ses têtes. Elle aurait dû écouter son second, Vixen - morte depuis deux cents cycles - et sortir les Sirènes dans les désolations plutôt que de se fier à la bienveillance de Helmawr. Il n’y a plus rien à faire.

Laissant son rire s’éteindre, Zoerina vérifia son chargeur de Bolter et fit un signe de tête à ses filles, avant de rebrousser chemin vers le tunnel de la Cité-Ruche. Le bruit des scies et des cris s’élevèrent de l’obscurité qui régnait en dessous. Peut-être qu’elles pourraient s’en sortir… peut-être…

L'Aiguille de Gothrul

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Un débat démocratique impérial dans l’Aiguille de Gothrul.

La Ruche Primus détient le monopole du commerce interplanétaire car elle est l’unique porte de Necromunda vers les étoiles, et elle est sous le contrôle étroit du Seigneur Helmawr. Il n’en fut pas toujours ainsi. L’Aiguille de Gothrul, dont la spire rivalise en taille avec celle de la Ruche Primus, fut un des premiers spatioports de Necromunda, et ses niveaux supérieurs sont toujours constellés de plates-formes d’arrimage et de terminus pour vaisseaux orbitaux. Pourtant, ce ne fut pas sa position de rivale commerciale de la Ruche Primus et de l’Amas Palatin qui valut à Gothrul d’être dépouillée. En effet, cette Ruche est sous la coupe du type de gouvernement le plus pernicieux et le plus dangereux de la galaxie, appelé démocratie. Un conseil d’élus est en charge des intérêts de la Ruche et régule les activités des Maisons, afin d’assurer l’équité et la sécurité des citoyens. Une telle forme de gouvernement étant aussi insidieuse qu’une menace Xenos ou que la propagation d’un culte illicite, les Maisons des autres Ruches tentent depuis des années de faire chuter les dirigeants de Gothrul. Puisque leur couper tout accès au commerce orbital ne diminua pas leur influence, les Maisons lancèrent une guerre secrète à leur encontre.

Les guerres de gangs sont interdites par le Conseil de Gothrul, et les Maisons Claniques ne sont tolérées que si elles se soumettent au contrôle de leur population. Malgré tout, les criminels sont nombreux dans les niveaux inférieurs de la Ruche, et les officiers de protection des citoyens de Gothrul - recrutés parmi des volontaires - ont fort à faire. La Maison Delaque est le principal fauteur de troubles dans l’Aiguille de Gothrul, car ses gangs commettent quotidiennement des meurtres et des sabotages. Depuis les profondeurs polluées de la Ruche, Sych Guvros, le plus puissant des seigneurs de la pègre Delaque, mène une guerre de terreur impitoyable. Ses sbires lancent des raids contre les niveaux supérieurs, attaquent les habitants dans les parcs et sur les places de marché pour saper la réputation du Conseil. Guvros est devenu une légende vivante au sein de sa Maison, et des dizaines de gangs Delaque sont venues des autres Ruches pour le servir.

Même si le conseil démocratique de Gothrul est l’ennemi juré des Maisons, cela ne les empêche pas de se battre entre elles, surtout si elles sentent que le gouvernement affaibli est sur le point de tomber, afin de se tailler la part du lion sur son cadavre. Certains gangs combattent même du côté de Gothrul pour équilibrer la situation et éviter que leurs rivaux prennent l’ascendant. C’est ainsi que la guerre secrète de Gothrul se poursuit indéfiniment.

Les Cités Interdites

Les tunnels militaires qui relient les nombreuses Ruches de Necromunda courent sous les désolations de cendre et sont creusés dans le socle rocheux de la planète. Ce réseau fut établi afin que les soldats puissent se déplacer rapidement et discrètement en cas d’invasion, afin de se concentrer là où leur présence serait nécessaire. L’accès aux Ruches se fait par le biais de grands monte-charges protégés par des casernes, toutefois des intrus peuvent y accéder en empruntant le système d’aération. D’immenses bunkers et entrepôts souterrains se trouvent sous les Ruches et sont connectés à ces tunnels. Ils servent à stocker des vivres lyophilisés ou sous la forme de fécule de cadavre, ainsi que des matières premières, en cas de guerre ou de catastrophe.

Les tunnels et leurs bunkers sont anciens, et remontent à une époque où les Ruches n’étaient pas encore aussi gigantesques qu’aujourd’hui. Comme ce réseau est constamment rénové et agrandi, beaucoup de souterrains et de bunkers ont été abandonnés, voire scellés. Ils ont souvent été oubliés au fil des millénaires, mais depuis qu’on a découvert qu’ils sont les seuls lieux où se trouvent les dépôts de ghast, ils ont été recolonisés en secret et baptisés les Cités Interdites.

Les Necromundiens qui ont déjà entendu parler des Cités Interdites pensent que ce ne sont que des légendes urbaines. C’est pourtant dans ces anciens bunkers que se trouvent les dépôts de fécule de cadavres qui servent à fabriquer le ghast. Il est probable que les subalternes du Seigneur de Necromunda découvrissent cette matière verte étrange tandis qu’ils supervisaient les travaux d’entretien des tunnels. Depuis, la noblesse et la dynastie régnante de Necromunda ont toujours contrôlé la production et le commerce du ghast.

Seuls les nobles, qui ont l’autorité nécessaire pour s’assurer les services de clans subordonnés, de techniciens et de forces paramilitaires, disposent des ressources nécessaires pour assurer la transformation de fécule de cadavre putréfié en ghast, puis sa distribution.

Au fil du temps, les Cités Interdites sont embellies grâce aux richesses rapportées par le ghast. Des colonnades sont taillées dans la roche ; de la pierre polie et des mosaïques décorent les sols, les plafonds et les murs. Peu à peu, ces lieux deviennent des palais de splendeur décadente.

La main-d’œuvre des Cités Interdites est enrôlée de force par des soudards du sous-monde, eux-mêmes encadrés par des gangs très belliqueux. Quand ils ne parviennent pas à trouver suffisamment de "volontaires", les gangs lancent des raids contre les zones d’habitation des niveaux inférieurs, ou achètent des esclaves aux tribus nomades. Néanmoins, la plupart des esclaves qui goûtent à la vie décadente d’une Cité Interdite sont peu enclins à essayer de fuir.

L’exploitation du ghast rapporte des richesses incroyables, ce qui permet aux familles impliquées dans son trafic de maintenir leur statut et leurs privilèges. Ces Seigneurs des Cités Interdites sont parfois d’origine noble, mais d’autres sont des aventuriers qui ont su tisser un réseau avec les Grandes Maisons et les Maisons Claniques. Il s’agit fréquemment de membres des Maisons Nobles qui se sont exilés pour échapper à leurs ennemis, ou parce qu’on les soupçonne d’être des Psykers. Ils disparaissent alors purement et simplement des niveaux supérieurs des spires, et établissent leur repaire dans les bunkers secrets, non loin des ateliers clandestins où est fabriqué le ghast.

La Cité-Ruche Rothgol

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La Cité-Ruche Rothgol.

Le nœud industriel de la Ruche Rothgol s’étend dans toutes les directions à partir de la ville imposante, son expansion englobant un paysage d’anciennes usines, d’installations de stockage abandonnées et un enchevêtrement de voies de transit en décomposition. Par endroits, l’agitation des ouvriers et le ronronnement incessant des machines percent encore l’obscurité perpétuelle de l’extérieur, mais la plupart de ces centres de production autrefois vitaux sont devenus froids et silencieux. Ils sont vides à présent, si ce n’est le hurlement incessant du vent toxique, le grincement des structures qui s’effondrent, et les pas silencieux des tribus de Nomade des Désolations et des vagabonds qui considèrent désormais ces lieux abandonnés comme leur foyer.[79]

La Cité-Ruche Damoclès

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La Cité-Ruche Damoclès.

Au-dessus des portes de la Cité-Ruche de Damoclès se dresse une forteresse qui domine les terres désolées environnantes. Les voyageurs qui s’approchent de la grande Ruche peuvent apercevoir ses Spires à travers les nuages toxiques tourbillonnants si le temps est clair, mais ce sont les murs noirs imposants qui attirent leur attention. Protégées de la nature sauvage et empoisonnée, les portes et leurs tours de garde contemplent les terres mortes sans pitié, indifférentes au sort des voyageurs et des étrangers. Seuls ceux qui ont été choisis par les grandes Mercators peuvent franchir ces portes, et encore, uniquement sur ordre des seigneurs de la Cité-Ruche Damoclès. La nature de Necromunda nous rappelle que la séparation entre les Ruches et les terres extérieures n’est pas seulement une question de murs et de portes, mais une barrière sociale créée par les Maisons Nobles et leurs serviteurs.[80]

La Cité-Ruche Thatos

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La Cité-Ruche Thatos.

L’un des centres industriels de l’Amas Palatin, la Cité-Ruche Thatos fait partie de l’Anneau de Fer, un collier de Ruches fixé autour de la gorge de la Cité-Ruche Primus. Sa masse centrale est entourée de dizaines de Ruches et de Spires de moindre importance, chacune étant une cité ou une ville à part entière, remplie d’ouvriers et d’innombrables usines, fonderies et raffineries.

Les marchandises de Thatos sont ensuite envoyées le long des lignes de crête et des lignes de lev-mag vers d’autres Ruches, la plupart de sa production alimentant l’industrie et les demandes extérieures de la Cité-Ruche Primus. Même de loin, il est difficile de se rendre compte de l’ampleur réelle d’une Ruche comme Thatos et de ses centaines de millions d’habitants, et encore plus quand on sait que Thatos n’est qu’une Ruche sur un monde qui en compte des centaines.[81]

Les Désolations de Necromunda

« Au-delà de la vue des Cités-Ruches se trouvent les Désolations Profondes. Ces lieux reculés et désolés sont les limites les plus lointaines de Necromunda et seuls les voyageurs les plus audacieux osent les traverser. À l’instar du noir d’encre qui sépare les mondes de l’Imperium, les Désolations Profondes sont des poches de nature sauvage et sans foi ni loi qui peuvent receler un grand nombre de terreurs et de trésors. »

Les Grandes Désolations Équatoriales

« En tant que monde vital de l’Imperium, Necromunda est fortement défendue contre les assauts orbitaux - d’imposantes batteries de défense sol-orbite, ou Orbats, encerclent les vortex équatoriaux et les pics polaires de la planète, leurs macro-canons massifs pouvant projeter des munitions loin dans l’espace contre les vaisseaux ennemis. Bien que cela fasse des siècles que ces gros canons n’ont pas parlé, ils se tiennent néanmoins prêts à défendre le Monde-Ruche. »

Au-delà de la Cité-Ruche Trazior, les Grandes Désolations équatoriales s’étendent vers le sud à perte de vue - du moins par temps relativement clair, lorsque le ciel jaune toxique de Necromunda ne s’abat pas sur les plaines de cendres huileuses ou que des nuages moutonneux n’avancent pas de l’ouest ou de l’est dans l’un des interminables fronts de tempête de la planète. Ici, les Ruches deviennent de plus en plus petites et éparses, jusqu’à ce que, lorsque la spire la plus élevée de la Cité-Ruche Trazior n’est plus qu’une tache visible à l’horizon nord, les vastes régions de dunes brûlées et de roches dures chatoyantes s’étendent de plus en plus. Bien sûr, les Désolations équatoriales sont loin d’être vides, et des colonies de rebuts, des routes commerciales, des tunnels et des mines de ferraille parsèment l’étendue. C’est une région vitale pour le commerce nord/sud, les marchandises voyageant constamment d’une Ruche à l’autre, jusqu’à la Cité-Ruche Primus pour entrer et sortir de la sphère orbitale Nécromundienne. Les Maisons Claniques, les Maisons Nobles et les Guildes se disputent le contrôle de cette région, cherchant à exercer leur influence sur les routes commerciales, ou à parrainer des prospecteurs et des colonies minières qui pourraient elles-mêmes faire des profits. Et avec les colonies, les postes de commerce et les mines viennent tous les éléments parias et criminels qui prospèrent là où il y a des gens et du profit.

Les Grandes Désolations Équatoriales couvrent des millions de kilomètres carrés, bordées au nord par l’Amas Palatin, à l’est par le Mur de Poussière et la Cité-Ruche Secundus, au sud par l’Amas Mynerva, et à l’ouest par l’Océanus Irradium. C’est un endroit sans loi où le pouvoir de la Maison Impériale diminue, et où les patrouilles d’Exécuteurs peu fréquentes et les Forteresses de la Cité ne peuvent pas faire grand-chose pour maintenir la paix. Même les Maisons Claniques doivent compter sur les éléments les plus marginaux de leurs sujets pour faire leur travail dans ce désert infernal.[82]

Les Gangs du Désert

« Vous pensez que la vie dans le Sous-Monde est dure ? Essayez de survivre dans les Désolations sans fécule de cadavre, avec peu de carburant et des Nomades qui viennent pour vous tuez. Vous courrez vers la sécurité de la Ruche comme un rat de vidange effrayé !
-Jessika ‘Mi-Main’, les Vierges effrontées, Maison Orlock.
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Une Tempête des Désolations.

Il faut être courageux pour s’aventurer dans les Désolations. La plupart des habitants des Cités-Ruche ne peuvent pas concevoir une vie en dehors de la coque protectrice de leurs Cités-Ruches imposantes, même s’ils peuvent imaginer une existence sans les quotas de travail écrasants ou le règne oppressif du Seigneur Helmawr. Et pourtant, le désert est loin d’être vide, malgré ce que la propagande impériale voudrait faire croire. Des millénaires d’industrie et d’exploitation ont peut-être laissé des cicatrices sur la planète Necromunda, mais ils ont également laissé une richesse de machines hors d’usage, de Ruches en ruines, de riches rivières chimiques et de minerais toxiques, tous là pour être réclamés par ceux qui ont la volonté de les trouver. Chaque Maison Clanique a des opérations dans les terres désolées, qu’il s’agisse de superviser les opérations minières dans la décharge à l’échelle du continent connue sous le nom du Butin, d’exploiter les locaux pour la récupération ou la flore et la faune rares, ou de protéger le commerce lucratif de la Mercator Gelt entre les Ruches. Et là où l’influence des Maisons Claniques se fait sentir, il y a des gangs pour faire respecter leur volonté, ou dans de nombreux cas, pour chercher leur propre fortune loin de la main de contrôle de leurs maîtres.

Pour survivre dans le désert, un gang doit être plus que robuste et aventureux - après tout, la Sous-Monde fournit plus qu’assez d’opportunités pour la plupart des gangers en herbe pour faire leur marque sur le monde. Ils doivent aussi avoir assez de crédit pour acheter des véhicules et des relations qui leur permettront de franchir librement les grandes portes de cendre de leur Cité-Ruche. Le premier point n’est pas si difficile si un gang est prêt à faire des affaires douteuses ou à se contenter de machines de qualité inférieure - il y a beaucoup de Ruchiers prêts à vendre des véhicules "légèrement" usagés à un gang qui veut faire son chemin dans les Désolations. Ces derniers, les permissions et les laissez-passer de la guilde des marchands, peuvent être un peu plus difficiles à obtenir. En général, un accord initial est conclu entre la Mercator Gelt et un gang, qui promet d’accompagner des caravanes dangereuses en échange de chartres permettant de passer d’une Ruche à l’autre et d’être introduit dans les colonies de l’extérieur, comme Cinderak City.

A partir de là, les gangs prennent leur salaire et les quelques coureurs ou motos qu’ils possèdent, puis se lancent dans l’aventure, travaillant pour ceux qui paieront, ou pour leur Maison si elle les juge dignes d’un travail important ou deux. Plus rarement, un gang devient hors-la-loi et s’enfuit dans le désert à la recherche d’une nouvelle vie loin de la poigne de fer de la Maison impériale. Malgré les innombrables défenses et défenseurs dont se targue chaque Ruche, il existe de nombreuses façons d’entrer ou de sortir d’une Ruche sans que personne ne le sache, et pour un certain prix, un gang peut trouver un coureur de dôme prêt à lui montrer le chemin. Une fois dans le désert, le gang doit alors rassembler les crédits et les véhicules qu’il peut pour survivre, bien que la nature de leur nouveau foyer soit telle que leur statut de "hors-la-loi" est généralement ignoré… du moins jusqu’à ce qu’ils commettent de nouveaux crimes et attirent l’ire des patrouilles d’Exécuteurs du désert ou de la Guilde de la monnaie.

Certains gangs du désert n’ont jamais mis les pieds dans une Cité-Ruche. Au fil des siècles, les Maisons ont envoyé d’innombrables travailleurs et colons dans les terres désolées, tandis que les exilés des Ruches se sont enfuis dans des endroits reculés dans l’espoir de commencer une nouvelle vie hors de portée de leurs ennemis. Dans les deux cas, beaucoup de ces habitants des terres désolées ont conservé les traditions de leurs Clans, et il n’est pas rare de voir des Eschers, des Goliaths ou des Orlocks dans des endroits où la Maison impérial elle-même a peu ou pas d’influence. Les gangs se forment à partir de cette base et si certains peuvent éventuellement établir des liens avec la Maison impérial et la Cité-Ruche, beaucoup ne le font pas. Pour ces véritables gangs du désert, les Ruches sont souvent considérées comme des objets d’oppression, dont les habitants ne viennent dans le désert que pour piller et tuer, avant de retourner au "paradis" de leur ville forteresse. C’est une vision négative que les Ruches ne font pas grand-chose pour contredire par leurs actions et qui a conduit dans le passé à des confrontations entre des gangs qui partagent une Maison clanique commune, mais qui sont autrement divisés par le lieu de leur naissance et de leur éducation.

Qu’il s’agisse d’explorateurs autorisés des Désolations, de hors-la-loi fuyant la justice du Seigneur Helmawr, ou de fils et filles des Désolations elles-mêmes, tous les gangs du Désert ont un certain nombre de choses en commun. Tout d’abord, un gang du désert est une équipe mobile dont le foyer est constitué par les motos, les quads et les coureurs qu’elle utilise pour traverser les Désolations. Les gangs apprennent rapidement à faire fonctionner et à entretenir toutes sortes de machines en mouvement, dont certaines sembleraient étranges et étrangères au résident moyen du Sous-Monde. Dans les Désolations cendrées, un gang sans véhicule est un gang mort. Les lois ne sont pas non plus très bien appliquées dans les Désolations et un gang venant des Ruches adapte rapidement sa notion de ce qui est "illégal". Les termes "hors-la-loi" ou "étranger" perdent également de leur sens au fur et à mesure qu’un gang s’éloigne de la Ruche, jusqu’à ce que la question de savoir qui a raison soit moins importante que celle de savoir qui reste debout. Dans l’ensemble, les Désolations offrent de grandes opportunités pour un gang - à condition qu’il vive assez longtemps pour les saisir.[83]

L'Atelier du Désert

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Cargo-8, les Camions des Crêtes[84]
Un Cargo-8 de la Guilde Mercator.
La Guilde de la Monnaie règne sur les routes de Necromunda. Elle transporte des marchandises entre les Ruches et, pour un prix conséquent, peut même faire passer des armes et des gens en contrebande. Traverser les désolations arides, irradiées et violentes est une affaire risquée, c’est pourquoi la guilde monte des convois de Cargo-8, aussi appelés les Camions des Crêtes par les Ruchards et les « Plateformes de Poussière » par les Gangers. Ces véhicules massifs sont parfaits pour franchir les dunes, les montagnes et les pires obstacles grâce à leurs énormes roues et leurs moteurs robustes, et remorquer des conteneurs blindés à travers les Désolations de Cendres, mais leur véritable point fort est leur modularité: on peut facilement les équiper de suffisamment de canons pour en faire des forteresses mobiles, prêtes à repousser les pillards. Bien entendus ils sont aussi une cible privilégier en cas d’attaque et un nombre considérable de ses véhicules ont été volés, customisés, échangés ou simplement transformés en ferraille. Ces véhicules se sont avérés si efficace qu’aujourd’hui, toutes les organisations en possèdent même celles qui ne se rendent jamais dans les désolations car ils peuvent aussi être facilement utiliser dans le Sous-Monde.

Dans les désolations cendrées, les véhicules d’un gang sont sa vie. S’échouer hors de l’ombre d’une Ruche, entre deux colonies, ou pire, quelque part dans les profondeurs du désert, est souvent une voie rapide vers une mort lente. Il est donc compréhensible que les gangs opérant en dehors des Ruches chérissent leurs véhicules, au point de les considérer comme un autre membre de confiance du gang. Les conducteurs donneront un nom à leurs véhicules, les orneront de trophées et d’ornements ou les peindront de couleurs excentriques, et retourneront les sauver même si une nouvelle recrue est en train de se vider de son sang à leurs pieds. Ce comportement ressemble beaucoup aux styles extrêmes adoptés par les gangs de la Maison Clanique dans les Cités-Ruches - une façon de se démarquer, d’être remarqué et de s’assurer que leurs ennemis sachent qui leur casse la figure dans la poussière.

Comme dans les Cités-Ruches, lorsqu’il s’agit de véhicules, les gangs doivent souvent se contenter de ce qui leur tombe sous la main. La standardisation de la conception et de la construction est surtout appréciée par la guilde des marchands ou la maison impériale. Les modèles de véhicules tels que les Transporteurs, Concasseurs et Tout-Terrain sont utilisés par les convois officiels et les opérations minières assermentés, et bien qu’ils puissent parfois tomber entre les mains de gangs, ils portent le plus souvent les symboles des Maisons Nobles et de la Mercator Gelt, un rappel de la destination des crédits sur Necromunda. Il est bien plus probable qu’un gang hérite ou trouve une épave en mauvais état et la remette en état de marche avec ce qui lui tombe sous la main. Il existe dans les Désolations une industrie entière basée sur ce type de plates-formes, de coureurs et de chenillés improvisés, et chaque colonie possède au moins un atelier dans les Désolations où un gang peut se rendre pour acheter des pièces, engager un bon mécanicien ou simplement boulonner des armes sur son véhicule.

La plus grande concentration d’ateliers des désolations, et de loin, se trouve à Cinderak City. Ici, des dizaines de ferrailleurs de l’extérieur se disputent les faveurs des gangs et ont installé des ateliers allant de magasins réputés comme le puits de vitesse du cartouchier - approuvé par Slate Merdena lui-même - à des installations moins fiables comme les prix cassés de Madrik’s la dingue, où les roues vous coûteront étrangement plus cher. Cinderak City peut également se vanter d’avoir les meilleures pièces, car les prospecteurs et les charognards viennent de partout dans les Grandes Désolations équatoriales pour vendre les objets qu’ils ont déterrés ou autrement "acquis" dans les désolations. Si un gang n’est pas trop regardant sur quelques impacts de balles ou brûlures au plasma, et qu’il regarde ailleurs pendant que le mécanicien améliore l’iconographie de la Mercator Gelt, alors il peut faire une bonne affaire sur presque tout. C’est ensuite au gang de décider quelle horreur mécanique du désert il souhaite créer.

Contrairement aux "directives" technologiques strictes imposées par l’Imperium aux Cités-Ruches, où chaque fusil laser, chaque roulette vox ou chaque Multi-Outil doit être fabriqué selon des spécifications précises sous l’œil vigilant des superviseurs techniques, il n’y a pas de telles contraintes de conception et de fonction dans les terres lointaines. Si un gangster veut retirer la bobine de charge d’un canon à plasma et l’utiliser pour donner plus de "punch" au moteur de son quad, seule une mort soudaine et surchauffée pourra l’en empêcher. De même, si le chef d’un gang veut que son engin tire littéralement des flammes de son échappement sur le visage de ses ennemis, qui lui dira que monter des flammes si près du réservoir de prométhium de son véhicule est une mauvaise idée ? Étant donné la vie courte et brutale de la plupart des gangers sur Necromunda, la sécurité est généralement secondaire par rapport à l’excitation viscérale de sortir d’un pare-brise ouvert et de décharger un fusil à canon scié sur le visage d’un ennemi.

Les chefs de gangs deviennent souvent tristement célèbres pour les véhicules qu’ils conduisent et la vue d’une plate-forme aux couleurs vives, diffusant des hymnes dévotionnels désaccordés depuis son ornement de capot serviteur, peut mettre fin à un combat avant qu’il ne commence. Le propre véhicule de Slate Merdena, le Poing de la route, a acquis une réputation particulièrement sinistre car il est pratiquement impossible à tuer. Couvert de plaques blindées - que, selon la rumeur, Slate avait "libérées" d’une cargaison de pièces de chars envoyée par erreur à Necromunda - le Poing de la Route pouvait encaisser des tirs de canons lasers, les impacts de missiles et les mines terrestres et continuer à avancer. Plus d’un ennemi des chiens du puisard a fini ses jours sous ses roues après avoir vidé son chargeur sur sa cabine blindée, tout en maudissant le nom de Merdena !

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Les Chenilles D'Acier de la Guilde de la Monnaie[85]
Basé sur le châssis du Camion des Crêtes, la Chenille d’Acier est utilisé pour transporter en toute sécurité les Gangers et les Exécuteurs qui ont été engagés pour garder les convois les plus précieux de la Guilde de la Monnaie à travers les Désolations. Remplaçant les huit roues du Camion par des chenilles et le dotant également d’un lourd blindage et de mesures de sécurité supplémentaire, la Chenille d’Acier est capable de s’éloigner de la sécurité relative des routes afin d’assurer une protection et une escorte efficaces aux nombreux convois qui traversent Necromunda.

Tout aussi terrifiant pour les habitants des terres désolées est le Pulpitek - un half-track blindé, fabriqué sur mesure, dont l’équipage est composé de Klovis le Rédempteur et de ses disciples. Armé d’une panoplie de lance-flammes lourds et d’autocanons massifs, le Pulpitek peut faire pleuvoir la mort sur les ennemis de la Rédemption, tandis que du haut de la chaire de commandement de l’half-track, Klovis prononce ses sermons notoirement enflammés. En revanche, le Cimeterre, un découpeur de gravitation géant construit par l’archéotek Van Saar Vos Ostbringer, est un objet à la fois d’une grande beauté technique et d’une conception astucieuse. Version agrandie des découpeurs gravitationnels montés au combat par les spécialistes de la Maison Clanique, le Cimeterre est une aile volante dotée de plateformes de combat et de protubérances tranchantes comme des rasoirs. Comme Ostbringer elle-même aime à s’en vanter - si les canons à radiations ou les lasers ne font pas l’affaire, le vaisseau lui-même peut couper un véhicule ennemi en deux.[86]

Véhicule Léger
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Jhen la Hurleuse, Sœurs du Destin, Maison Escher.

Généralement basés sur un petit châssis léger comme le Quad Loup ou la moto, ce sont les véhicules les plus légers et les plus rapides à bricolés pour être utilisés dans les Désolations cendrées, sacrifiant généralement la durabilité pour la vitesse et la manœuvrabilité.[87]

Véhicule Moyen

Généralement basés sur un châssis flexible comme le Tout-terrain Achilles, ces véhicules équilibrent vitesse et durabilité afin de créer un véhicule équilibré adapté à la plupart des situations. Ils constituent l’épine dorsale de tout gang.[88]

Véhicule Lourd

Généralement basés sur un châssis robuste comme le Concasseur ou le Camion Goliath, ces véhicules sont les plus grands qu’un gang peut construire pour lui-même. Machines lourdes, elles sont idéales pour les trajets dangereux à travers les désolations de cendres. Dans les combats, ils comptent sur leur capacité à encaisser les dégâts plutôt qu’à les éviter.[89]

Marcheur

Souvent basés sur un véhicule bipède tel que l’omniprésente Sentinelle, les marcheurs ne sont pas aussi rapides que les autres véhicules mais sont extrêmement maniables, capables d’apporter leur puissance de feu là où elle est nécessaire.[90]

Batailles dans les désolations de cendres

Aussi dangereux que puissent être les profondeurs du Sous-Monde, n’importe quel Ruchier vous dira qu’il est préférable de braver les désolations. Oubliez un instant qu’il n’y a pas de plafond là-bas, c’est un environnement qui peut changer aussi rapidement que la direction du vent ; une minute, des cieux jaunes et ondulés promettant un voyage sans danger, et la suivante, des tempêtes de cendres assez fortes pour projeter un chenillé à cent mètres dans les airs. Vivre, combattre et mourir dans les Désolations signifie le faire sous une couverture de nuages cendrés en constante évolution et sur un sol qui peut s’ouvrir et vous avaler à tout moment. Néanmoins, les désolations attirent toujours d’innombrables gangs et guildes avec la promesse de richesse et de technologie perdue.[91]

Les Lieux Emblématiques des Désolations

« L’ombre des Ruches est connue sous le nom de "Désolations proches", et c’est ici que les terres extérieures grouillent de vie. Des centaines de colonies et de mines entourent les Cités-Ruches, leurs habitants et travailleurs vivant des détritus jetés, expulsés et pompés par les Cités-Ruches elles-mêmes. Bien que ces avant-postes soient souvent éliminés pour éviter qu’ils ne deviennent trop importants, c’est un petit risque à payer pour se protéger des plus grands dangers des désolations profondes. »


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Le cratère de Cinderak, ancien emplacement de la Cité-Ruche Méridienne.

Le Cratère de Cinderak

« Les pires récidivistes de Necromunda sont souvent envoyés dans des Ruches-Prisons et des colonies pénitentiaires éloignées. Ce sont des endroits vraiment terribles, même selon les normes de vie lamentables de la plupart des habitants de Necromunda. Les pires de ces Ruches-Prisons sont les Ruches englouties qui flottent dans les mers boueuses, leurs prisonniers peinant à extraire les substances chimiques des eaux toxiques au prix de leur courte vie misérable. »

Au centre de la région - et au centre de tous ces échanges, conflits et prospections - se trouve le cratère Cinderak, également connu sous le nom de Grand Cratère ou de Tombe de Gothrul. Une Blessure à l’ouest des grandes Désolations équatoriales, il est tout ce qui reste de l’ancienne grande Cité-Ruche Méridian. D’un diamètre de plus de cent kilomètres, il a été créé pendant la guerre des deux visages lorsque Gothrul Helmawr a tenté d’affamer la Cité-Ruche Primus en sabotant le macro-réacteur à plasma de la Cité-Ruche Méridian - à l’époque, la Cité-Ruche était le grenier de l’hémisphère ouest de Necromunda. L’explosion qui en résulta oblitéra la Cité-Ruche, dispersant ses restes sur des centaines de kilomètres et laissant un trou dans les Désolations de près d’un kilomètre de profondeur. Gothrul fut finalement vaincu par sa sœur Cinderak, mais les terribles preuves de son crime demeurent. Au cours des siècles qui ont suivi, le Cratère est devenu un centre de commerce nord/sud sur le plateau palatin, ainsi qu’un riche terrain de fouille. Au milieu du Grand Cratère, construite sur les restes éventrés de la Cité-Ruche Méridian, se trouve Cinderak City. C’est le centre des convois commerciaux en provenance du nord, du sud, de l’est et de l’ouest, ainsi que de centaines de petites colonies dans les Désolations équatoriales et au-delà. Chacune des Maisons Claniques a des intérêts dans Cinderak City et c’est un foyer de conflit entre elles.[92]

Cinderak City

« Certaines régions des Désolations sont si dangereuses et imprévisibles qu’elles ont été surnommées les Désolations sauvages. Alors que les désolations proches peuvent offrir une certaine protection contre l’environnement horrible de Necromunda, et que les désolations profondes sont des frontières mystérieuses, les désolations sauvages contiennent des repaires de formes de vie locales meurtrières, des radiations extrêmes, ou des phénomènes atmosphériques et géologiques mortels. »

La plus grande colonie des Désolations, Cinderak City est un point de rencontre au milieu des Grandes Désolations Équatoriales. De grandes routes partent de la ville fortifiée jusqu’aux bords du Grand Cratère et au-delà, rejoignant la route des balles au nord et la route des os au sud, ainsi que la grande route des cendres qui entoure la planète. Cinderak City est un lieu de rassemblement pour les ruchiers, les rebuts, les étrangers et tous ceux qui se trouvent entre les deux, ses macro-tours à canon (chacune provenant des défenses de la Cité-Ruche Méridian) étant un phare pour les voyageurs à des kilomètres à la ronde. Les clans de chiffonniers et de charognards viennent à Cinderak City pour commercer avec les délégations de la Mercator Gelt ou les prospecteurs Squats du Butin, tandis que tous les grands trains routiers transportant des marchandises vers et depuis la Cité-Ruche Primus passent par la colonie, ses six Seigneurs Claniques prélèvent des taxes au : "nom" de leurs Maisons Claniques. Pour le meilleur ou pour le pire, Cinderak City est le cœur des Grandes Désolations Équatoriales, et représente la seule véritable civilisation sur près d’un demi-continent dans toutes les directions.[93]

L’une des raisons pour lesquelles Cinderak City a survécu si longtemps, alors que d’autres villages ont été enterrés ou emportés par les tempêtes de cendres, est la protection du Grand Cratère. Lorsque les saisons changent et qu’un temps toxique s’abat sur les Désolations équatoriales, les habitants du Cratère sont, dans une certaine mesure, protégés du pire que leur planète puisse leur infliger. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas eu de grandes tempêtes ou d’autres calamités qui se sont abattues sur Cinderak City, mais jusqu’à présent, elle a échappé à de sérieux dommages. Cinderak City bénéficie également des tempêtes périodiques, car si elles enterrent certaines choses, elles en révèlent d’autres, et dans le sillage de ces puissantes perturbations, des charognards quittent le Cratère à la recherche de primes pour les terres désolées.[94]

Forteresses des Maisons Claniques

Comme dans les Ruches, les six grandes Maisons Claniques de Necromunda sont actives dans les terres désolées, particulièrement à Cinderak City. Ce sont les travailleurs du monde, leurs peuples supervisent la production de tout ce qui est fabriqué, extrait ou récupéré sur le Monde-Ruche dévasté. Grâce à leurs efforts, les coffres des Maisons nobles, qui les surplombent, s’enrichissent et Necromunda gagne sa place au sein de l’Imperium. Appartenir à une Maison Clanique, c’est appartenir à Necromunda, les deux structures sociétales ne font qu’un. Chacune des Maisons Claniques possède une forteresse, soit à l’intérieur des murs de Cinderak City, soit à proximité dans les Désolations. Il existe également des places fortes pour les mercenaires des Maisons Nobles et de la Guilde des Marchands, bien que celles-ci préfèrent opérer par le biais d’agents et de mandataires au sein des structures des Maisons Claniques.[95]

Exécuteurs Palatins

La ville de Cinderak et le Grand Cratère ne sont pas exempts d’un peu de loi et d’ordre. La forteresse 99 domine le centre de la ville, tandis que des postes de surveillance parsèment les terres désolées le long de la grande autoroute nord-sud vers la Cité-Ruche Primus. Le Capitaine Prévot Harlin Gin est le superviseur des Exécuteurs des Grandes Désolations, et ses patrouilles, dans leurs armures et leurs manteaux de tempête couverts de poussière, sont la fine ligne noire qui maintient la paix dans Cinderak City. Gin et ses troupes s’occupent principalement de la protection des convois de la Mercator Gelt et de leurs équipages lorsqu’ils se reposent à Cinderak, mais il leur arrive de s’aventurer dans la nature pour le compte de la Maison impériale. La plupart des rebuts et des membres des maisons claniques savent qu’il vaut mieux ne pas s’en prendre aux véhicules blindés des Exécuteurs Palatins, dont les coques noires portent le crâne et l’aigle du Seigneur Helmawr et promettent des représailles rapides à quiconque s’en prend à eux.[96]

Cultes

Dans les désolations sans piste et les petites colonies sauvages des terres toxiques, les cultes sont légion. Certains sont simplement des rassemblements tribaux avilis, où des humains malformés vénèrent des esprits cendrés et des idoles de radiation ou les vents de tempête eux-mêmes, priant ces maîtres sans forme pour un autre cycle de vie. Mais il existe aussi des cultes plus malfaisants qui louent les dieux des ténèbres ou des maîtres xénos. Les Frères de l’Aube noire sont l’un de ces cultes, ses membres cherchant à trouver et à ressusciter leur dieu mort – une machine-démon tué dans les Désolations dans le passé, qui a récemment commencé à les appeler. Il y a aussi les Enfants du Second Fils, qui prient dans les ruines de la Cité-Ruche Secundus et se préparent au retour de leur seigneur perdu. Dans Cinderak City, des cultes des broyeurs de cadavres sont également connus pour prendre racine - l’emprise de la Mercator Pallidus n’étant pas aussi ferme que dans les Cités-Ruches.[97]

Prospecteurs

Les Désolations recèlent de grandes richesses pour ceux qui sont prêts à les trouver. En plus de ceux qui passent par Cinderak City pour aller d’un endroit à l’autre, les clans de chiffonniers et les prospecteurs se réunissent pour parcourir les étendues du Cratère et au-delà à la recherche des richesses perdues de Necromunda. Comme on peut l’imaginer, le Cratère lui-même, étant les ruines de la Cité-Ruche Meridian, est un riche terrain de cueillette, même des siècles après la destruction de la Cité-Ruche. Le Combinat Minier d’Utarnos (UMC) est l’agent de la Mercator Gelt et de la Maison du Fer à Cinderak, et on peut voir ses engins ramper dans les Désolations tout au long de la route de Mynerva - souvent accompagnés de gangs qui gardent leurs découvertes. Tous les prospecteurs ne sont pas humains. Une large population de prospecteurs Squats vit à Cinderak City. Certains travaillent pour l’UMC ou la Mercator Gelt en tant qu’entrepreneurs indépendants, mais d’autres suivent leurs propres chefs de clan, comme les mineurs Poing de Schiste des Failles de Poussière. Presque tous vivent dans leurs chenillés Squat, allant d’un site de fouille à l’autre, tandis que les rebuts et les membres des maisons claniques savent qu’il vaut mieux ne pas les défier - les Squats sont connus pour utiliser une puissance de feu massive.[98]


Hémisphère Ouest de Necromunda.

L'Usine de la Perdition

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L’Usine de la Perdition.

Autrefois, il y a des millénaires, des structures indépendantes étaient disséminées sur la surface de Necromunda - des centrales électriques, des usines et des raffineries qui alimentaient les populations insatiables des villes. Au fil du temps, alors que l’atmosphère du monde devenait de plus en plus toxique, ces lieux ont été incorporés dans l’enveloppe des Cités-Ruches, bien que certains aient été laissés à l’abandon. L’Usine de la Perdition est un ancien site religieux où des cultes adorant les machines et des charognards zélés viennent prier les grands dieux industriels de Necromunda, ou fouiller leurs cadavres dans l’espoir de trouver quelque chose perdu depuis des millénaires. Mais ces pèlerins le font à leurs risques et périls, car l’Usine de la Perdition est un repaire de choses bien plus sombres et dangereuses que les fantômes du passé de Necromunda.[99]

Magnformus

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Magnformus.

Les grandes mines à ciel ouvert sont courantes sur Necromunda, où la terre elle-même a été taillée comme une balafre pour que les gens puissent accéder aux quelques ressources qui se cachent sous la surface du monde dévasté. Le Magnformus est la plus grande des mines à ciel ouvert de Gros Trou, ainsi nommée en raison de la fosse de plusieurs kilomètres de large qui descend dans le manteau même du Monde-Ruche. Des colonies s’accrochent aux bords de cette grande mine, leurs pipelines, leurs mag-élévateurs et leurs convoyeurs s’enfonçant dans les ténèbres pour ramener les richesses de la terre. Une telle porte d’entrée vers le cœur du monde n’est pas sans danger, les mutants, les monstres et les horreurs des profondeurs étant libres de se frayer un chemin vers la faible lumière du jour.[100]

Limaille

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Limaille.

La colonie connue sous le nom de "Limaille" a été construit avec les restes de la Cité-Ruche Méridienne au cœur de chaque structure. Entouré d’ateliers et de fonderies, chaque fragment est réduit en ferraille et envoyé pour satisfaire l’inépuisable soif de matériaux de Necromunda.[101]

L'Écoulement

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L’Écoulement.

L’une des nombreuses adaptations que les rebuts ont dû faire pour survivre dans les désolations est de faire face aux systèmes météorologiques extrêmes de Necromunda. Dans l’écoulement, ils ont surélevé les plates-formes sur lesquelles ils vivent afin de permettre aux détritus et aux ordures soulevés par les tempêtes de passer sans enterrer leurs maisons. Ces déchets deviennent alors une riche source de matières premières.[102]

La Porte des Cendres Thêta 4 "La Porte de la Rouerie"

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La Porte des Cendres Thêta 4 "La Porte de la Rouerie".

Marquant l’entrée de Cinderak City depuis la « Voie Dentelée », la Porte Theta 4 est lourdement fortifiée car elle doit régulièrement repousser les attaques des Nomades des Désolations et autres pillards. Les côtés de la route sont jonchés de restes brûlés et détruits de forces d’attaque et de fortifications abandonnées.[103]

Les Piles

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Les Piles.

Les blocs d’habitations appelés « les piles » sont construits les uns sur les autres à l’image des Cités-Ruches de Necromunda ; de nouveaux niveaux sont ajoutés au sommet aussi rapidement que les niveaux inférieurs s’effondrent ou sont détruits par les désolations. Remplis de la lie de la société Necromundien, ils fournissent une main d’œuvre inestimable pour Cinderak City, facilement remplacée et constamment renouvelée par la racaille qui espère trouver une meilleure vie hors du Sous-Monde.[104]

Les Forges de Cendre

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Les Forges de Cendre.

En dehors des Ruches, l’industrie est toujours présente, après tout, la production de Necromunda ne peut jamais s’arrêter. En danger de destruction par l’environnement, les Forges des Cendres sont réunies pour fondre la ferraille récupérée (souvent dans leurs propres ruines) afin de soutenir Cinderak City et de la maintenir approvisionnée en armes pour repousser les pilleurs et les Nomades des Désolations.[105]

La Porte des Pèlerins

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La Porte des Pèlerins.

À l’approche de la Ruche Temenos, la Voie de l’Empereur mène à l’entrée de la Cité-Ruche, connue sous le nom de Porte des Pèlerins. Depuis des temps immémoriaux, ceux qui souhaitent entrer à Temenos et se prosterner dans la cathédrale de l’Empereur Déifié empruntent cette voie sacrée et une importante communauté de marchands et de colporteurs de reliques s’est installée près du mur de la Ruche, désireuse de dépouiller les pèlerins de tous les crédits qu’ils pourraient avoir avant d’entrer dans la Ruche proprement dite.[106]

Pétrolier Dix-Neuf

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Pétrolier Dix-Neuf.

La légende raconte l’histoire d’un grand navire pétrolier, censé être imperméable à toutes les attaques et inarrêtable. Peu de temps après avoir quitté la Ruche Primus pour son voyage inaugural, il est tombé dans une embuscade tendue par un gang des Terres désolées et a été paralysé. Les habitants de Pétrolier Dix-Neuf prétendent que les restes de ce grand véhicule reposent toujours au cœur de leur village, ce qui s'est avéré impossible à vérifier car le village abrite des bandes de hors-la-loi et est le théâtre de nombreuses batailles lorsque des convois tentent de passer.[107]

Les Pas du Saint

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Les Pas du Saint.

La route des Pas du Saint est remarquable sur Necromunda pour les nombreuses stations d’extraction et de raffinage de ferraille qui parsèment le paysage, extrayant chaque iota utilisable de minerais et de produits chimiques des Ruches industriels de l’Amas Palatin et des détritus des vieilles colonies abandonnées du passé oublié de Necromunda.[108]

La Route des Visages Sculptés

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La Route des Visages Sculptés.

Ceux qui empruntent la Route des visages sculptés pour la première fois ne peuvent s'empêcher de sentir que l’attention de l’Empereur de Terra et de ses saints est sur eux. À chaque grand cycle, de nouveaux rochers sont apportés pour border les vastes espaces entourant la route, chacun sculpté à la main à l’effigie d’un des Saints de Necromunda et transporté jusqu’à son lieu de repos à pied, sans l’aide de machines, en guise de pénitence pour les péchés de ceux qui l'ont porté.[109]

Mi-Chemin

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Mi-Chemin.

La Colonie de Mi-Chemin, situé entre les Ruches Primus et Temenos, est un lieu de repos courant pour les pèlerins qui se rendent à la Cathédrale de l’Empereur Déifié, entourée de plusieurs sanctuaires. Au cours des événements du Grand Pèlerinage, elle a également été le théâtre de plusieurs grandes batailles, car elle a été attaquée à la fois par les Nomades des Désolations et, plus tard, par l’Armée Véritable du Seigneur Mormaer.[110]

Navis Mortis

Necromunda est un monde ancien ; ses déserts de cendres sans fin sont jonchés de ruines à moitié enterrées et de colonies perdues. Seules les tribus nomades et les créatures mutantes qui marchent sur les désolations savent vraiment ce qui se trouve au-delà des murs des Cités-Ruches. Cependant, il y a des endroits si tristement célèbres que même les plus petits gangs des Maisons Claniques connaissent leur nom - comme le cimetière de vaisseau connu sous le nom de Navis Mortis.

Épaves Anciennes

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Navis Mortis.

Des milliers d’années avant la naissance de l’actuel Seigneur Helmawr, il y a eu un schisme au sein de la Maison Impériale. En 459.M37, le Seigneur Hyrodo Helmawr est mort subitement lors d’une expédition de chasse sans avoir nommé un héritier, pour l’anecdote il chassait des Serviteurs dans les niveaux supérieurs de la spire lorsque l’un de ses Cyber-Mastiff l’a accidentellement pris pour l’un de ses serviteurs lâchés dans la spire et l’a réduit en charpie. Ses deux enfants aînés, la Dame Cinderak et le Seigneur Gothrul, ont tous deux revendiqué le titre de Gouverneur Planétaire et se sont âprement battus pendant plus d’un siècle pour obtenir le droit de gouverner. Finalement, Cinderak a triomphé et a emprisonné Gothrul dans sa Ruche, l’Aiguille, qui avait été l’un des premiers spatioports de Necromunda.

Pour consolider son contrôle sur Necromunda, elle construisit l’Œil de Sélène - à la fois station spatiale et centre de commerce - et déclara que toutes les marchandises à l’arrivée et toute la production planétaire à la sortie passeraient désormais uniquement par la Cité-Ruche Primus. Dans les siècles qui suivirent, des centaines de capitaines de vaisseaux pensèrent à braver ce blocus et à débarquer à l’Aiguille. Cinderak prouva la valeur de ses paroles et, au fil des années, les désolations autour de l’Aiguille s’accumulèrent avec les navires abattus par l’Œil de Sélène et la flotte du système Necromundien. Pour les nomades, elle était connue comme le Temps de la Pluie de Fer, car pas un cycle ne se passait sans qu’une épave flamboyante ne tombe du ciel, et le champ d’épaves en pleine croissance fut bientôt connu sous le nom de Navis Mortis.

Bien qu’il s’agisse d’un riche terrain de cueillette, Cinderak déclara la région interdite - elle refusa de laisser quiconque profiter des cargaisons transportées par les capitaines morts, et bientôt les frontières de la zone d’accident furent lourdement patrouillées par les coureurs blindés des Exécuteurs Palatins. Bien sûr, là où le pillage est possible, il y aura forcément des pillards.[111]

Le Cimetière du Seigneur Helmawr

Au fil des siècles, les capitaines de navire n’essayaient plus de contourner le blocus et acceptèrent plutôt les tarifs élevés imposés pour le passage de l’Œil de Sélène. Les contrebandiers tentent toujours d’apporter des marchandises illégales à Necromunda, mais ils le font généralement loin des Ruches. Entre-temps, parmi les épaves du Navis Mortis, une société de gestion des désolations de cendres a vu le jour. Depuis les forteresses de leurs vaisseaux, les tribus se font la guerre entre elles et à quiconque est assez fou pour entrer dans le cimetière. Certaines sont des tribus sédentaires des désolations de cendres qui ont pris racine, d’autres sont des nomades à la recherche d’un endroit sûr pour survivre aux constantes tempêtes de cendres, mais beaucoup d’autres sont des hors-la-loi qui ont été chassés des Ruches.

Les colonies et les tribus tirent leur nom des navires qu’elles contrôlent, comme les Occluddites à la robe rouge qui vivent dans les entrailles brisées du lourd transporteur Occluid Dias, les Terreurs des Cendres, qui dirigent l’épave du moniteur de flotte Pax Terra, même si aucun de ses résidents ne savaient lire, ils adoptèrent le nom après l’avoir entendu. Il est à noter que ce vaisseau contenait une quantité d’armes prodigieuses contribuant à propager un peu plus leurs noms, ou le campement commercial de Tombe des pèlerins, construit sous la coque éviscérée du navire de la société de bienfaisance du Ministorum, le Solar Pilgrim ou Soleil des pèlerins. Des gangs et des marchands des Maison claniques se trouvent également dans le cimetière, attirés par la chance de trouver des trésors perdus. Ils remontent les vieilles routes de ferraille depuis l’Aiguille de Gothrul, ou descendent le long des ruines de la Ruche Arcos, ou encore du nord et du sud autour des bords du Mur de Poussière.

La Guilde des Monnaies entretient des villes de commerce autour du Navis Mortis, patrouillées par les Exécuteurs, s’assurant que le seigneur Helmawr obtient sa part de tout ce qui sort du cimetière. Les visiteurs du cimetière doivent faire face aux locaux - de puissants seigneurs de guerre qui règnent depuis les tours de contrôle de leurs navires-forteresses, commandant les désolations à la portée de leurs canons. Les Coureurs du Noctus sont peut-être le plus grand de ces gangs, leur chef, "le Humungan", un sauvage masqué de 2,5 mètres de haut, qui a en quelque sorte réveillé les boucliers du vide du vaisseau nommé le Noctus. Ses principaux rivaux, les Occluddites et les Fils de Frêne, ont parfois contesté son règne, capturant les forteresses d’épaves voisines et tournant leurs armes contre le Noctus.

Inévitablement, ces combats de navire à navire à travers les vastes étendues désertiques se terminent par le maintien intact des boucliers du Noctus, tandis que d’anciennes armes à lance et des macro-canons réduisent les autres épaves en poussière.[112]

La Guerre des Morts

Ces dernières années, les tribus, les gangs et les colonies de Navis Mortis ont été forcés de se regrouper contre un ennemi commun - les lianes des tombeaux.

Vaste plante souterraine à feuilles de cervelle, les lianes s’étendent de leurs nid sur des centaines de kilomètres, ses vrilles s’élevant à travers les cendres pour recouvrir des dizaines d’épaves. Pendant le long hiver de Necromunda, la plante s’endort et les gangs risquent de voir des zombies à feuilles de cervelle faire des raids sur les navires qu’elle a infestés. Quelques chefs de gangs audacieux, comme le chef de la route d’Orlock, Ajax Bones, ont même tenté de trouver le cœur de la liane des tombes et de le tuer. Ajax, comme tant d’autres avant lui, a fini par disparaître dans le cimetière, bien que l’un de ses lieutenants, Wall-eyed Joe, ait été vu plus tard en train d'essayer de manger le cerveau de quelqu’un, même si on ignore si il était infecté ou affamé à ce moment là.

Lorsque la saison des feux arrive au cimetière et que Necromunda entre dans son cycle estival, la plante s’agite. Au milieu des tempêtes de cendres saisonnières et des rayons de soleil brûlants qui percent parfois la couche nuageuse toxique de la planète, des hordes de zombies à feuilles de cervelle se frayent un chemin à travers le désert. Composées de parias des cendres, de charognards malchanceux et même de l’équipage des navires eux-mêmes, ces hordes cherchent à étendre la domination de la liane des tombes. Le vaisseau des pèlerins a été attaquée cinq fois, les marchands et les gangers se battant au coude à coude avec les hors-la-loi et les tribus de frênes pour repousser les morts-vivants. À chaque fois, les hordes étaient plus nombreuses et la marge de victoire plus étroite. Le seul endroit à l’abri de cette maudite plante grimpante semble être le Noctus, ses canons balayant le désert à l’abri des zombies tandis que le Humungan se tient sur ses remparts en riant.[113]

Le Mur de Poussière

Loin au sud-ouest de la Ruche Primus, lorsque les points de l’Araignée cèdent la place aux grandes désolations équatoriales, le désert se transforme en verre brûlé et en lacs chimiques. C’est là, dans l’ombre des landes cendrées, que se trouvent les restes brisés de la Ruche Secundus. Autour de la Ruche ravagée par les Xenos s’étendent des milliers de kilomètres de fortifications, habitées par des centaines de régiments de milice - c’est le Mur de Poussière.

Le Destin de Secundus

Au cours de sa longue histoire, Necromunda a fait l’objet d’invasions planétaires, de soulèvements rebelles et d’incursions extraterrestres. Depuis qu’elle est passée sous le contrôle de l’Imperium, il y a quelque 10 000 ans, le monde est, pour l’essentiel, resté entre les mains de l’homme. Il reste cependant des lieux où les cicatrices de ces attaques restent ouvertes et se flétrissent. L’un de ces fléaux est la ruche Secundus. Autrefois, elle était connue comme la deuxième ville de Necromunda, un lieu d’une beauté architecturale et arboricole parmi l’horreur sans fin de ses voisins. Puis en 879.M41, un culte extraterrestre s’est élevé au pouvoir dans sa Ruche, avant de se répandre pour s’emparer des niveaux supérieurs.

Pendant plus de vingt ans, la guerre a fait rage dans tout Secundus - les Palatins, les gangs de maison, les marchands et les régiments de la milice planétaire ont donné leur vie pour contenir la menace. Le Seigneur Kael Helmawr s’est préparé au pire : des travaux ont été entrepris pour construire une série de fortifications autour de Secundus afin de s’assurer que rien n’échappe à la guerre.

Surnommés le Mur de Poussière, les meilleurs esprits militaires de Necromunda, conseillés par des agents du Munitorum, de l’Adeptus Terra et de l’Adeptus Astartes des Imperial Fists, conçurent sa construction. Lorsque la fortification fut enfin achevée, la Ruche fut coupée, les régiments et les bandes qui se battaient dans ses dômes cauchemardesques abandonnés, et l’ensemble du site nettoyé par le feu nucléaire. Des milliers de kilomètres carrés furent arrachés à leur orbite, la Ruche se brisa et sa soire tomba à travers les cendres. Et pourtant, malgré la puissance de l’Imperium qui s’est déchaîné sur elle, le culte des extraterrestres et ses monstruosités ont perduré sous les ruines radioactives.[114]

La Vie sur le Mur

Au cours du siècle qui a suivi la chute de la Ruche Secundus, le Mur de Poussière a changé. Alors que les gardes de la milice planétaire de Necromunda surveillent toujours l’horizon couvert de cendres au-delà de leurs trous à canon et de leurs lignes de tranchées, des centaines de colonies parsèment désormais les désolations qui les entourent. Lorsqu’une Ruche tombe, même dans des circonstances aussi périlleuses, il y a ceux qui ne voient pas de danger, mais plutôt un riche terrain de pillage qui n’attend que d’être récolté. Les villes ont été construites pour servir les soldats des murailles et les voyageurs qui venaient apercevoir les ruines de Secundus à travers le brouillard cendré.

Certaines de ces colonies ne sont que des taches sur la carte, comme Fléau-Ville. Construite à l’intérieur et autour des coques d’une compagnie de chars Baneblade détruits, elle chevauche le mur - chaque char étant maintenant un bar à poussière, un marchand de ferraille ou une maison de déblaiement. D’autres, comme le Cratère, qui se niche dans une fosse laissée par un missile apocalypse égaré, est une colonie grouillante qui abrite près de trois mille âmes. Mais le plus grand, et de loin, est Cendregrade. Faisant partie d’un complexe de réaménagement et de réparation de chars, Cendregrade a été abandonné par la milice peu après la guerre, lorsque les précieuses divisions blindées de Necromunda ont été retirées et remplacées par des bataillons de forteresse statiques. La Maison Orlock et la Guilde des Monnaies ont été les premières à s’y installer, mais depuis, les Maisons Claniques et les guildes ont toutes revendiqué un droit.

Cendregrade survit grâce aux soldats qui fréquentent ses débits de boisson et ses maisons de jeu, et aux gratte-papiers qui s’aventurent dans le no man’s land au-delà du mur pour piller à l’ombre de Secundus. Dans la Rangée des Charognards, des gangs et des gaspilleurs achètent et vendent toutes sortes de choses déterrées dans les Désolations de Cendres, des crânes de Xenos authentiques à des livres étranges, plus apprécier pour leurs jolies images que leurs textes incompréhensible surtout quand on ne sait pas lire. Pendant ce temps, dans le Crâne Péter, un ancien bunker de commandement, les voyageurs peuvent essayer la fameuse boisson L’éclat de la morsure de serpent de Cendregrade ou parfois juste "Éclat" - faite de vraie poudre à canon et de serpents, même si il y a peu de chances que ce soit de vrais serpents car les brasseurs de cette étrange boisson attribue ce nom à tout ce qui à l’air vaguement mangeable, les composants de cette boisson sont parfois si étrange qu’elle brille dans le noir ! Dans l’ensemble, Cendregrade est un lieu où les gangs tentent leur chance dans les désolations, vendent leurs trouvailles et vivent peut-être même pour faire le long voyage de retour à la civilisation.[115]

Les Horreurs sous la Poussière

Bien sûr, les gangs ne viennent pas à Cendregrade juste pour la boisson, ou la vue. La milice tolère les gangers et les nomades qui se faufilent dans le no man’s land pour piller les épaves et les corps anciens, à condition qu’ils ne s’égarent pas trop loin, qu’ils ne ramènent rien qui vive avec eux ou qu’ils ne paient pas leurs pots-de-vin, et aussi en tenant qu’ils peuvent se faire librement tirer dessus par les miliciens qui s’ennuie. Bien entendu, ces dépôts de cendres ne sont lucratifs pour un gang que jusqu’à un certain point - des années de fouille ont laissé la zone proche du mur presque dépourvue de bon butin.

Pour obtenir un vrai trésor, un gang doit s’aventurer plus profondément dans la zone d’exclusion entourant la Cité-ruche en ruines. Traverser les désolations à ciel ouvert, de jour comme de nuit, est pratiquement un suicide pour un homme ou une femme à pied, quelle que soit sa protection personnelle. Heureusement pour les charognards, des milliers de tunnels passent sous le Mur de Poussière, une partie de l’ancien réseau ferroriviare et souterrain qui reliait Secundus au reste du monde. Les Coureurs de dôme, les trafiquants du marché froid, les guides mutilés et les anciens gardes de la milice guideront tous les combattants à travers ces tunnels - moyennant un certain prix. La plupart des tunnels ont été creusés ou murés lors de la chute de Secundus, mais il reste des chemins sous le no man’s land.

Si un gang est prêt à prendre le risque de se heurter à des déchiqueteurs de cendres radioactives, à des tribus de pillards cannibales et à des abominations xenos, il pourrait alors revenir avec quelque chose qui aurait une valeur réelle, pillé dans d’anciennes voûtes contenant les restes de la culture autrefois incomparable de Secundus. Pour les bandes les plus courageuses, certains tunnels vont même jusqu’à Secundus et offrent la possibilité de piller la spire tombée. Bien sûr, entrer dans les ruines de la Ruche Secundus est une autre histoire…[116]

Le Quartier Des Charognards

Presque tout est à vendre dans la rue des charognards de Cendregrade. Des tomes archaïques aux crânes de xénos "authentiques", en passant par les armes récupérées sur les restes de chars de la milice datant de la chute de Ruche Secundus, tout est à vendre, à condition d’en avoir les moyens.[117]

Polluair

Les grandes plaines chimiques de Polluair sont formées par le ruissellement des nombreuses usines de traitement et factorias de l’Amas Primus. Les fumées toxiques créées par le mélange des produits chimiques, trop nombreux pour être comptés, obscurcissent le ciel et sont visibles à des centaines de kilomètres.[118]

Station De Ravitaillement Or-Sigma

Située sur la Grande Route de Cendre de l’Est, la station de ravitaillement Or-Sigma est la dernière station de ravitaillement fiable avant de quitter le plateau Palatin. De ce fait, presque tous les voyageurs qui s’aventurent dans les Désolations à l’est de l’Amas palatin s’y arrêtent, ce qui en fait un foyer de rumeurs, où n’importe quel secret peut être acheté pour le bon prix.[119]

Bazar Gamma-Light

Autrefois une grande Ruche, Echolus Gamma a été détruite lorsque le réacteur en son cœur a surchargé, éventrant le cœur de la Ruche dans un brasier irradié. Aujourd’hui, elle sert de base à de nombreuses équipes de hors-la-loi qui cherchent à s’en prendre aux convois de guilde de passage. Les marchandises des gangs sont vendues au Bazar Gamma-light.[120]

Le Joug de la Purification

La Ruche d’Echolus Alpha est un bastion de la Rédemption, qui envoie des gangs nettoyer sa sœur en ruine de la racaille qui l’habite, tout en fouillant ses cadavres à la recherche de tout ce qui peut être récupéré. Avant que ces gangs ne puissent revenir et que leur butin ne soit réutilisé, ils doivent passer sous le joug de la Purification et être débarrassés de la souillure de la destruction d’Echolus Gamma.[121]

Réseau Irradiés

Ancien réseau routier, le réseau irradiés était autrefois la principale route traversant les Grandes Désolations équatoriales. Cependant, il a été remplacé depuis longtemps par les routes des guildes et les routes de la poussière, plus stables. Pour ceux qui souhaitent éviter les patrouilles officielles, le réseau irradiés est toujours utilisé, mais si les voyageurs veulent éviter les batailles, ils doivent payer le péage.[122]

Distillerie des Six Couronnes

Les distilleries de la Cité-Ruche Dionysos sont réputées dans tout Necromunda pour la quantité d’alcool qu’elles produisent. L’une des plus grandes est la distillerie des Six Couronnes, spécialisée dans les effets particuliers obtenus en combinant les radiations et les arts alchimiques.[123]

La Poussée du Poignard

Les hors-la-loi, les nomades et autres gangs qui pensent qu’il est plus facile de voler la récupération de quelqu’un d’autre que de trouver la leur sont autant de menaces que l’on ignore à ses risques et périls ! Pour ceux qui en ont les moyens, il est possible de louer une protection à la Poussée du Poignard, un débit de boisson blotti dans l’ombre de la citadelle de Yurv, à côté de la Porte du Butin.[124]

Butinville

Butinville doit être régulièrement reconstruit à partir de la vaste décharge qu’est le Proche Butin. Ne voulant pas ou ne pouvant pas vivre dans une Ruche, et mis à l’écart des autres colonies, les gens qui se rassemblent à Butinville sont désespérés. Ils ne restent que le temps de vendre les quelques miettes qu’ils ont récupérées dans la quasi-désintégration avant de repartir.[125]

Double-Dose

Le Double-Dose est le débit de boisson le plus connu de Butinville. Ses clients y dépensent le peu de crédits qu’ils parviennent à récolter dans le Proche Butin afin d’oublier leurs malheurs pendant un moment. Avec un Second Choix bon marché et gratuit, lorsque les inévitables bagarres éclatent, les participants sont souvent trop loin pour s’apercevoir qu’ils ont été frappés.[126]

La Tubulaire

La colonie de Tubulaire est située à l’entrée du premier tubulaire construit sur Necromunda. Bien que personne ne se souvienne de la date de son dernier fonctionnement, d’à quoi il servait, ni même de l’endroit où il menait, Tubulaire est resté la dernière colonie avant les enclaves fortifiées des Exécuteurs de Cendregrade et de la Ruche Nox, près du gouffre de Secundus.[127]

La Route de la Poussière

La principale voie de ravitaillement vers le Mur de Poussière, la Route de la Poussière, est étroitement surveillée par la Maison impériale. Au moindre signe d’incursion majeure, des forces sont mobilisées depuis Cendregrade et la Ruche Nox pour repousser les assaillants.[128]

Le Sang du Martyr

Marquant l’endroit où la patrouille d’Exécuteurs Argent Kay-7 a tenu bon pour la dernière fois contre les Tsun’ghar, tenant jusqu’à la mort pour retenir les nomades qui voulaient détruire Cendregrade, le sanctuaire du Sang du Martyr est un lieu de pèlerinage pour beaucoup de ceux qui se rendent au Mur de poussière pour y faire leur service.[129]

L’Ombre de Gamma

Après la destruction de la Ruche Echolus Gamma, la zone au sud a été transformée en une vaste plaine de verre. Ce n’est que grâce à un entretien constant que la route de l’Ombre de Gamma reste dégagée et praticable en toute sécurité.[130]

Fonderies du Bassin de Décantation

Construites à l’ombre de la Ruche Karmak 13, les fonderies du Bassin de Décantation de la Maison Goliath utilisent le Grand Bassin de Décantation pour refroidir le métal fraîchement forgé prêt à être expédié. La chaleur insupportable et la vapeur constante font que peu de gens osent s’approcher et encore moins tentent de s’emparer des fonderies de la maison Goliath, car le taux d’attrition des ouvriers serait trop élevé.[131]

Camp Karrva

Le camp Karrva se trouve au pied des Pics de Fersang, sur la route de la guilde. Pour ceux qui souhaitent éviter le Grand Necromagnium, l’équipement qu’il propose peut les aider à survivre au dangereux voyage vers la Forteresse-Est des Clan Miniers, mais il leur coûtera également leurs derniers crédits.[132]

Forteresse-Est des Clans Miniers

Le voyage vers l’ouest dans le Necromagnium est étroitement contrôlé par les Prospecteurs Squats à tête de fer, et avant de pouvoir entrer, il faut d’abord passer par la Forteresse-Est des Clans Miniers et payer son dû aux Squats.[133]

Entrée du Sous-Terrain Necromagnium

Le Necromagnium est une merveille d’ingénierie Squat, construite il y a des milliers d’années et entretenue par les clans Squats. L’entrée est suffisamment large pour que huit Camions des crêtes puissent y pénétrer, côte à côte, et les abords sont couverts par de multiples emplacements de canons afin d’empêcher les incursions des Nomades des Désolations.[134]

Jonction Sous-Terraine Epsilon-9-Bleu

Dans les profondeurs des Sous-Terrains du Necromagnium, il y a de nombreux tunnels et jonctions latérales, dont la plupart sont interdits à tous sauf aux Squats, car ces anciennes routes mènent à leurs caves ancestrales, profondément enfouies sous l’épine équatoriale.[135]

La Voie du Necromagnium

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La Voie du Necromagnium.

Traversant la base des chaînes de montagnes de l’épine équatoriale, le Necromagnium est le principal lien entre les deux grands hémisphères de Necromunda. Entretenu par les Prospecteurs Squats, son importance ne saurait être surestimée. S’il devait être fermé, la moitié de la planète serait coupée de la Ruche Primus et de l’Œil de Sélène, ainsi que de toutes les sources d’approvisionnement extérieures.[136]

Chambre du Conseil des Tapferkeit

Chaque fois que les Seigneurs de la Charte des clans Squats à Têtes de Fer se réunissent, la grande salle au cœur de la forteresse Tapferkeit est le témoin de leurs délibérations. Bien que, selon les anciennes traditions, tout Squat soit libre d’y assister, seuls les Seigneurs de la Charte peuvent s’exprimer devant le conseil.[137]

Portes De Jardlan

La forteresse des Jardlan se trouve près du gouffre de Secundus, et l’ombre des événements qui se sont produits à la Ruche Secundus plane encore sur elle. Lourdement fortifiées, même selon les normes des clans miniers insulaires, les portes de Jardlan sont gravées de runes, indéchiffrables pour quiconque, à l’exception des anciens des clans.[138]

Salle des Ancêtres

Autrefois lieu de grande vénération et de solennité, la salle des ancêtres de Jardlan a été profanée par les xénos des abysses de Secundan. Malgré cela, les Squats à tête de fer se battront jusqu’au bout pour la défendre.[139]

Porte de la Faille Profonde

Située dans les profondeurs de la Forteresse de Jardlan, la porte de la Faille profonde marque la frontière entre les cales des Squats et les Abysses de Secundus. Les environs de la porte de la Faille profonde sont réputés pour être traîtres, les ogives gravitiques utilisées pour renverser la Ruche Secundus ayant déstabilisé les fondations.[140]

Caserne Rho-Or

La caserne la plus proche de la Ruche Nox, Rho-Or abrite un grand nombre d’Exécuteurs, prêts à être déployés partout où ils seront nécessaires sur le Mur de poussière pour retenir les xénos du Gouffre de Secundus.[141]

Raffineries de Prométhéum de la Ruche Nox

Le Mur de poussière a une soif insatiable de Prométhéum. Presque tous les aspects des défenses en utilisent sous une forme ou une autre, et c’est pourquoi la Ruche Nox répond à ce besoin. Un brouillard toxique et inflammable existe en permanence autour de la Ruche, résultat du traitement incessant qui a lieu dans ses profondeurs.[142]

Armurerie de la Cale Kygoth

L’armurerie de la Cale Kygoth était réputée pour la qualité des armes qu’elle produisait, même parmi les artisans des Squats à tête de fer. Cependant, la Cale a été abandonnée au cours de la dernière décennie depuis qu’une étrange maladie l’a frappée.[143]

Dans les Cales

Dix mille ans d’industrie ont transformé les premières Cités-Ruches en de vastes cités souterraines, chacune ayant facilement la taille d’une Ruche. Entrer dans un tel endroit, c’est pénétrer dans les rouages d’une machine vivante, et les étrangers sont impressionnés par l’industrie inégalée des Clans Miniers Squats.[144]

Les Maisons de Necromunda

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Des membres des Maisons de Necromunda en pleine discussion diplomatique dans la pure tradition impériale, posée et civilisée.

Necromunda est dirigée par un nombre réduit de factions extrêmement riches et puissantes connues sous le nom de Grandes Maisons. Les Grandes Maisons sont avant tout des investisseurs, qui ne produisent rien et ne fournissent aucun service. Les Maisons Claniques leur sont assujetties, et entretiennent la vaste base industrielle de Necromunda. Chaque Maison possède ses propres traditions, son jargon spécifique, ses codes vestimentaires et de conduite, ainsi que ses propres aptitudes et préoccupations. Bien que distinctes et parfois ennemies, les Maisons sont aussi mutuellement dépendantes de l’approvisionnement d’objets rares et de certains services.

Les Grandes Maisons

Aux yeux de l’univers, le Seigneur Helmawr est Necromunda, et il lui revient de régner comme il l’entend. Les patriarches et les familles marchandes des Grandes Maisons rivalisent afin d’attirer son attention, et sont prêts à tout pour accaparer les droits d’affrètement, les licences commerciales et les concessions de dîmeurs. Tout en cherchant à s’attirer les bonnes grâces du Seigneur Helmawr, les Grandes Maisons complotent contre lui, espérant le jour de la chute de la Maison Helmawr, où une autre Maison Impériale héritera de son domaine. Les sept Grandes Maisons de Necromunda sont les Maisons Helmawr, Catallus, Ty, Ulanti, Greim, Ran Lo et Ko’iron. Ensemble, elles règnent sur Necromunda et sont assez fortunées pour effectuer des investissements hors-monde. En réalité, si les Grandes Maisons tirent leur fortune des marchés de Necromunda, leurs plus hauts dignitaires y passent le moins de temps possible, préférant à la place jouir de leur vie artificiellement prolongée sur les plages exotiques de mondes éloignés, où la racaille des Cités-Ruches n’est qu’une vague chimère.

La Maison Helmawr

« Je tiens dans ma main le grand et glorieux sceau de la Maison Helmawr - un bouclier meilleur qu’une Armure Pare-Balles ou qu’une feuille de Plastacier à double soudure. Ces choses n’arrêtent que les balles - ce sceau peut arrêter n’importe quoi »
- Seigneur Torlug Bitterbad, Maître de la Monnaie de la Mercator Gelt, Ruche Primus
Garde du Corp des Exécuteurs.

La Maison Helmawr se place au-dessus de toutes les autres maisons de Necromunda. Elle est connue à juste titre comme la Maison Impériale, une maison légitimée par l’Imperium lui-même pour gouverner. Pendant sept millénaires, un Helmawr a gouverné le Monde Ruche ravagé, gardant les Maisons nobles et les Maisons claniques dans le droit chemin, ainsi que les innombrables milliards d’esclaves, d’ouvriers et de sujets. C’est à la fois la gloire et le fardeau de la maison impériale de veiller à ce que la dîme de l’Empereur soit payée, et de récolter les immenses richesses et la réputation que sa position lui confère. En tant que souveraine de Necromunda, la Maison Helmawr est à la fois la loi et le législateur, et rien ni personne ne lui échappe. Les Exécuteurs, bras armé du Seigneur Helmawr, imposent sa volonté partout où l’on entend leurs pieds piétiner les tunnels et les dômes, tandis que ses légions de scribes et de greffiers veillent à ce que les autres Maisons, nobles ou claniques, soient maintenus dans le droit chemin. Ce contrôle repose sur un réseau complexe d’alliances et d’obligations, et tous ceux qui souhaitent exercer un pouvoir sur Necromunda ne le font que sous la contrainte du Seigneur Helmawr.

Lorsque des gangs s’allient à la Maison impériale, c’est parce qu’ils ont reçu l’approbation officielle de la Maison Helmawr. Souvent, cela signifie qu’ils ont été nommés dirigeants de facto d’une région, ou peut-être qu’ils constituent une force clandestine au sein du Sous-Monde, opérant hors de portée des Exécuteurs. Dans tous les cas, comme la plupart des gangers vous le diront, un pacte avec la Maison impériale est une arme à double tranchant. Pour chaque bienfait que la Maison impériale accorde, elle exige souvent le double ou le triple en retour. Malheur au gang qui contrarie le Seigneur Helmawr ou qui ne paie pas sa dîme, car si le grand Imperium de l’humanité voit d’un mauvais œil tout monde qui ne paie pas son dû, le Seigneur Helmawr lui se montre impitoyable avec tous ses sujets qui ne lui plaisent pas.[145]

Les Gardes du Corps des Exécuteurs

Les compagnons palatins sont l’élite des Exécuteurs de la Spire. Choisis parmi les sujets les plus loyaux des bataillons palatins du Seigneur Helmawr, ils sont totalement dévoués à leurs nobles maîtres. Chacun d’entre eux subit un conditionnement psychologique poussé jusqu’à ce que leur seul but soit de protéger les personnes de la Maison Helmawr ou celles jugées importantes par la Maison Impériale. Les compagnons sont ainsi nommés parce qu’ils quittent rarement les côtés de leurs maîtres - la suite personnelle du Seigneur Helmawr n’est jamais à plus d’une poignée de pas d’eux, et jamais complètement hors de leur ligne de mire.[146]

La Maison Ran Lo

« Les gangs de la Maison sont comme n’importe quelle autre marque dans mon registre - juste un autre chiffre qui ajoute ou soustrait à la richesse et à la gloire de la Maison Ran Lo… si c’est le premier, alors il peut rester, si c’est le second… eh bien c’est à ça que servent les escadrons de tueurs Venator payés par la maison. »
- Maître Auditeur Tamino Ren, Maison des Comptes Shi, Maison Ran Lo.

Si la Mercator Gelt compte les pièces de Necromunda, alors la Maison Ran Lo garde ses coffres. La Grande Maison s’est depuis longtemps imposée comme le banquier et le créancier du Monde-Ruche, ses légions de scribes responsables des innombrables dettes et emprunts qui maintiennent les richesses de la planète sont fermement entre les mains du seigneur Helmawr. C’est une position sacrée sur un monde aussi riche que Necromunda, et la Maison Impériale compte beaucoup sur Ran Lo pour son assistance et sa discrétion. Cette position signifie naturellement que la plupart des autres Grandes Maisons méprisent la Maison Ran Lo, plus encore que la haine générale qu’elles se sont réservée. Alors que les autres Grandes Maisons doivent compter sur des manœuvres politiques, ou sur les efforts d’agents clandestins, pour obtenir ce qu’elles veulent, la Maison Ran Lo n’a qu’à resserrer les cordons de sa bourse pour exercer une pression presque insupportable.

Les seigneurs et les dames de la Maison Ran Lo sont universellement austères et sérieux, s’habillant avec des vêtements sévères de couleurs sombres ou ternes, ce qui les met en contraste avec leurs pairs. Dans la conversation, ils sont directs et directs, n’aiment guère le faste et les cérémonies, ce qui rend les fonctions sociales de la Maison Ran Lo ennuyeuses et les affaires douloureuses pour les autres Nobles. Ces traits de caractère peuvent sembler s’associer de façon étrange à la réputation rude et rebelle de la Maison Orlock. Cependant, pour que la richesse de Necromunda puisse circuler, les marchandises doivent parvenir à la Ruche Primus - et en matière de transport, personne n’est aussi efficace que la Maison de Fer. L’alliance entre Orlock et Ran Lo dure depuis des siècles : la Maison de Fer transporte les marchandises et la Maison Noble paie les factures.[147]

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Les Crédits
Les Crédits de la Guilde fonctionne comme une sorte de banque et garantit les paiements effectués par les marchands. Si l'un d'entre eux meurt, ses dettes, crédits et autres arrangements commerciaux seront honorés et repris par son successeur. Les habitants du Sous-Monde reçoivent en échange de leurs services des bons ou des jetons de la Guilde. Les bons sont des plaquettes de céramite oblongues sur lesquelles est inscrite une valeur à l'encre indélébile. Les jetons, souvent appelés “crédits”, sont plus petits et servent de monnaie courante pour payer les petites dépenses journalières.[148]
Conclave d'Audit de la Maison Ran Lo
« Si vous devez abattre des travailleurs et voler des marchandises à d’autres Maisons Claniques, assurez-vous de tenir vos registres en ordre - sinon, comment pourrons-nous leurs fournir une compensation correcte ? »
- Vener Jung, Auditeur de la Maison Ran Lo.

Pour s’assurer que ses investissements produisent les rendements escomptés, la Maison Ran Lo peut décider d’organiser un Conclave d’Audit. Ces individus sévères et impitoyables sont universellement craints dans toutes les Ruches. De nombreux seigneurs claniques, qui ne rechignent pas à faire face à un essaim de Lamias ou à un Chat Phyrr, pâlissent à l’idée de rencontrer un auditeur de Ran Lo. Cette terreur est bien fondée, car l’auditeur peut infliger des blessures terribles et durables à une colonie, une organisation ou un gang, en leur prélevant des taxes paralysantes ou en leur assurant l’accès à la Guilde des Marchands et à ses biens et services qui disparaissent soudainement.

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Segneur Ludwig Greim 51e du Nom, Seigneur-Krieger de l’Amas Palatin, Maison Greim.

Les Conclaves de l’Audit aiment avoir un aperçu direct d’une situation et ne craignent pas le combat comme beaucoup d’autres nobles. Bien entendu, un mort ne peut pas payer ses dettes, c’est pourquoi les auditeurs favorisent les armes de suppression et les armes non mortelles, et sont très habiles à les utiliser. Si le récepteur est sérieusement menacé, son garde du corps, le Compteur de Pièces, interviendra. Ce sont des individus talentueux et endurcis au combat qui ont choisi de payer leurs dettes à la Maison Ran Lo par le service, et qui savent que si leur maître meurt, ils ne seront jamais libérés de leurs obligations envers la Grande Maison - et donc se battent d’autant plus pour les protéger.[149]

La Maison Greim

« Ils sont grossiers mais utiles. Ils sont un objet contondant et, lorsqu’ils sont utilisés à bon escient, ils écrasent tous ceux qui se trouvent sur leur chemin. Ne les sous-estimez pas, de peur que ce ne soit votre dernière erreur. »
- Friedrich Greim, Maison Greim, à propos de la Maison Goliath.

La Maison Greim est l’une des sept Grandes Maisons de Necromunda, aux côtés de la Maison Ulanti, de Ran Lo et même de la Maison Helmawr. Basée dans la Spire de la Cité-Ruche Primus, la Maison possède une grande partie de la capacité de fabrication d’armes de la planète, et s’est construite comme la Maison "militaire" du Monde-Ruche. Le fait que la grande majorité de ses membres n’aient jamais assisté à une bataille ne l’a pas empêchée de se proclamer la famille militaire prééminente de toute Necromunda. Revêtus de médailles de campagne et d’armes ornementales, les seigneurs de la Maison Greim marchent sur la spire en menant leurs affaires comme s’ils faisaient la guerre. Et c’est peut-être le cas.

Dans les luttes entre les Grandes Maisons, les descendants de Greim ont survécu pendant des siècles, utilisant un stratagème ou un autre pour déjouer leurs ennemis. Il est également utile que les Greim revendiquent la propriété des titres et des structures des régiments de la Milice de Necromunda, dont l’Astra Militarum tire des troupes pour servir l’Imperium. Cela signifie que de nombreux commandants de milice, ainsi que les représentants de la Garde Impériale, doivent à la Maison Greim leur commission et leur position sur Necromunda. Le Seigneur Ludwig Greim, Seigneur-Krieger de l’Amas Palatin, et Maréchal des Milices Cendrées de Helmawr, dirige sa famille avec une précision militaire.

Le matériel produit par les Maisons Claniques est inspecté et testé par les agents de la Grande Maison, les meilleurs étant sélectionnés pour porter la marque de la Maison Greim elle-même, et offerts à leurs bataillons et compagnies de prédilection. Il s’agit d’une forme de favoritisme flagrant que le Seigneur Helmawr tolère volontiers, tout comme les titres militaires concernés et les personnalités valorisées de la Maison Greim. Le Seigneur de Necromunda sait qu’en permettant à Ludwig et aux nobles de Greim de jouer au soldat, ils le soutiendront contre les autres Maisons, leur loyauté étant achetée avec quelques médailles brillantes.

La Maison Goliath, réputée pour la force de ses Gangers et la qualité de son acier, est un proche allié de la Maison Greim depuis de nombreuses générations. Les Goliath bénéficient des faveurs que la Grande Maison peut leur accorder, ainsi que des contrats d’armement lucratifs avec l’Astra Militarum , tandis que les Greim entretiennent l’idée de lever un jour un régiment entièrement composé de Goliath. Seule la sanction du Seigneur Helmawr, et la méfiance de l’Imperium envers les Abhumains, ont jusqu’à présent contrarié la Maison Greim, bien que le temps puisse encore venir où les Goliath entreront en guerre.[150]

Attaché Militaire de la Maison Greim

Si les membres de la haute direction de la Maison Greim n’accepteraient jamais de mettre les pieds sur un véritable champ de bataille, même en bénéficiant de la sécurité relative d’un transport de commandement Léviathan de l’Astra Militarum, ils n’hésitent pas à envoyer leurs fils et leurs filles de rang inférieur en bas de l’échelle pour vivre un peu de "vraie" guerre. Les Krieg Mesters sont des petits nobles de la maison qui gardent un œil sur les investissements de leurs parents. Non moins pompeux pour leur rang inférieur, ils s’habillent et se comportent comme des officiers de la Garde Impériale, avec leurs propres uniformes et des armes fantaisiste.

Compétents au combat, s’ils ne sont pas nés pour cela, on ne les voit jamais sans leur Jagerkin - des serviteurs de la Maison Greim, issus de vétérans de la Milice ou de la Garde Impériale, et chargés de garder leur Krieg Mester en vie. Attachés à des gangs du Sous-Monde, les Krieg Mester offrent des conseils tactiques et supervisent les essais sur le terrain des armes financées par la Maison Greim. La plupart des chefs de gangs tolèrent la présence d’un Krieg Mester en raison de la richesse que leur Maison Noble leur offre, ou parce que leur propre Maison Clanique les a contraints à coopérer. Il arrive cependant que le noble officier sache vraiment de quoi il parle, et sur leurs conseils, certains gangs ont réussi à retourner la situation contre leurs ennemis, ou à gagner des batailles qui semblaient presque perdues.[151]

La Maison Ulanti

« Les Ulanti sont capricieux. Ils vous envoient des tas de crédits, et la minute suivante, ils ont trouvé quelqu'un d’autre à enrichir, et ce sont généralement ceux qui veulent vous tuer. »
- Frincinea « Œil-Fou », Les Frangines, Maison Escher.
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Barbilia Ulanti-Poiteri, Courtière de la Maison Ulanti.

La Maison Ulanti est l’une des plus anciennes de toutes les Grandes Maisons, leur histoire étant intimement liée à celle de la Maison Escher elle-même. Bien que de nombreux siècles séparent les nobles d’Ulanti des souverains d’Escher, les deux demeurent étroitement liés de multiples façons. Une grande partie des intérêts des Ulanti sur Necromunda est liée à l’industrie de la chimie et à leur vente à l’Imperium au sens large. À chaque cycle, la Grande Maison tire d’énormes revenus du commerce de la drogue, ce qui fait que le pourcentage pris par la Guilde des Marchands, les Barons de la Drogue et même la Maison Escher, qui produisent les marchandises addictives, semble insignifiant en comparaison. Ulanti, comme toutes les Maisons Nobles, a les mains dans de nombreuses autres industries, ce qui permet aux Maisons Claniques et aux familles de la Guilde des Marchands d’utiliser ses usines et ses territoires en échange d’une part importante de leur production.

Plusieurs Ruches sont la propriété directe de la Grande Maison, comme la Tour Skygelt au bord de Cloaqueville, ou la Ruche Valkyria dans les hauteurs du Butin. La Grande Maison possède même la lune Necromunda de Juggerata, où ses nobles partent en safari, chassant des bêtes Xenos amenées spécialement à cet effet. Toute cette richesse et ces privilèges ont, au fil des siècles, saturé la Maison Ulanti avec un niveau de décadence considéré comme extrême même selon les normes de la noblesse Necromunda. Les seigneurs et les dames de la Maison vivent dans un luxe ridicule. Leurs niveaux au sein de la spire sont souvent transformés en terres de conte de fées, en royaumes paradisiaques ou en ménageries fantastiques remplies de toutes sortes de créatures exotiques imaginables.

Les Ulanti mangent également les aliments et les boissons les plus rares de la galaxie, des cocktails hydro-cloniques créés avec l’alco-aqua raffiné de cinq mondes mort différents, à la chair de Gyrinx albinos qui ne peut être récoltée qu’un jour par an et doit être consommée à la lumière naturelle du soleil pour ne pas se transformer en un poison mortel. Avec toute cette décadence, on pourrait supposer que les Ulanti eux-mêmes sont des vauriens inutiles qui n’ont pas grand-chose à offrir personnellement au monde de Necromunda, et pour la plupart, une telle supposition serait juste. Cependant, il reste au sein de la Maison Noble des individus d’une grande puissance et d’une grande vision qui veillent à sa survie. Ces hommes et ces femmes sont souvent des guerriers habiles ou des leaders doués, mais leur véritable pouvoir vient de la plus grande arme de la Maison Ulanti - sa richesse quasi-illimitée.[152]

Conseiller de la Cour de la Maison Ulanti

Parfois, des agents de la Maison Ulanti sont envoyés dans le sous-monde et les Zones Abandonnées de la Ruche pour superviser des transactions importantes ou pour observer les efforts de ses sujets et alliés. Ce genre d’ingérence de la part de l’échelon supérieur peut être une aubaine pour une famille de la Maison Ulanti, car les Ulanti apportent avec eux une grande quantité de richesse et d’influence, ainsi que des guerriers qualifiés et leurs propres talents pour la résolution des conflits. De même, le fait qu’un individu aussi important suive un gang peut présenter des risques, par exemple, comment expliquer à une famille que son proche a pris une balle dans la tête lors d’une bagarre dans un bar, dans une zone particulièrement insalubre de la sous-Ruche. Heureusement, les Courtiers Ulanti de la Maison qui jugent bon de visiter la ville de la sous-Ruche, ou la Ruche, sont généralement des duellistes entraînés, ayant perfectionné leurs compétences sur des serviteurs dans des simulacres de combat dans la spire.

Ces touristes habilités amènent également leurs propres gardes du corps avec eux. Les Ulanti favorisent l’utilisation de masques à miroir, des guerriers augmentés qui portent des masques hologrammes pour ressembler à leurs maîtres. Ces doubles nobles sont conçus pour confondre les assassins, ainsi que pour donner une bonne image de la noblesse - on peut être sûr que tout exploit de combat impressionnant perpétré par le Masque Miroir sera revendiqué par la Cour. Le Courtier et le Masque Miroir ont également accès aux meilleures armes personnelles que leur Maison peut s’offrir et, étant donné les coffres profonds des Ulanti, celles-ci sont vraiment exceptionnels. Ces derniers temps, de nombreux courtisans de la Maison Ulanti ont descendu la rive à la recherche de la noble princesse D’onne Ulanti, qui reste l’ennemi numéro un de la Grande Maison. Mais jusqu’à présent, la Maison Ulanti n’a trouvé aucun signe de leur fille rebelle, à moins de compter les morceaux de courtisans qui sont régulièrement renvoyés à la spire.[153]

La Maison Catallus

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Fiordelise Meneghina et "Violante", Maison Catallus.

Parmi les Maisons Nobles, la Maison Catallus est connue comme la Maison des Masques. Courtiers en diplomatie et en affaires, ils sont les entremetteurs et les superviseurs sociaux de Necromunda, facilitant les connexions entre les Grandes Maisons et les organisations extérieures par l’intermédiaire de leurs agents. Certaines Maisons les regardent de haut, les considérant comme de simples intermédiaires dans les grands rouages de la noblesse, mais sans leur expertise en matière de rapprochement des personnes et de médiation des marchés, peu de choses seraient faites. Elles sont également l’une des plus mystérieuses des Grandes Maisons, et ses nobles ne s’aventurent jamais hors de leurs chambres sans leurs masques traditionnels de carnaval bien en place.

Tout cela fait partie du mystère que la Maison Catallus cultive dans ses relations avec le reste de Necromunda, et bien qu’il y ait un modèle complexe et subtil dans la forme, la conception et les expressions de leurs masques - dont la signification reste largement connue seulement de la Grande Maison elle-même - les membres de la Maison Catallus sont souvent considérés comme une seule entité par les étrangers. Les masques, et l’anonymat qu’ils apportent, font tous partie du pouvoir de la Maison Noble, qui croit en la Vérité Invisible - une philosophie qui enseigne que la seule façon d’endurer l’insoutenable brutalité de leur monde est de ne pas exister du tout. Après tout, comment un seigneur, une dame ou une famille peuvent-ils être rayés de l’histoire s’ils n’ont jamais vécu ?

Au cours de sa longue histoire, la Maison Catallus a pris de nombreuses formes, et comme les vents politiques de Necromunda ont changé, les maîtres de la Maison Noble ont également changé avec eux dans leur poursuite de la Vérité Invisible. Il existe un vieux dicton au sein de la spire : "Catallus passe d’ami à ennemi comme les aiguilles de la Grande Horloge, et tout aussi régulièrement". À un moment ou à un autre, la Maison Noble a été l’alliée proche ou l’ennemie détestée de presque toutes les maisons et de tous les clans du Monde-Ruche, y compris de la Maison Impériale, et l’histoire nous apprend qu’ils ont joué un rôle dans de nombreuses grandes guerres et catastrophes qui ont frappé Necromunda. La seule constante dans cette longue histoire d’alliances rompues a été le lien entre la Maison Noble et la Maison Van Saar.

Pour une raison peut être connue seulement du Duc Otto XXIIe et du Seigneur Sans Visage - le titre honorifique donné au chef de la Maison Catallus - il existe un lien indissoluble entre la Maison de l’Artifice et la Maison des Masques. Certains ont émis l’hypothèse que ce sont les Van Saar qui ont conçu les masques de carnaval sophistiqués portés par les nobles de Catallus, d’autres prétendent que la Maison Catallus connaît un sombre secret sur les Van Saar, comme l’endroit où toute leur merveilleuse technologie est fabriquée ou les deux. Quelle que soit la raison, on les voit souvent travailler ensemble.[154]

Le Carnaval de la Maison Catallus

Le carnaval de la Maison Catallus est un étrange ensemble d’individus, même selon les normes de Necromunda. Comme des danseurs réunis pour un spectacle, un carnaval arrive pour son public - généralement quelqu’un qui a attiré la colère de la Grande Maison - avant de se lancer dans un spectacle de violence et d’effusion de sang horribles. Un carnaval peut inclure un nombre quelconque d’individus, parfois des dizaines de meurtriers masqués se rassemblant pour faire le travail de la Maison Catallus, d’autres fois seulement une poignée ou même un individu masqué apparaissant dans la foule. Dans tous les cas, cependant, un carnaval est dirigé par un tueur masqué - un noble ou une femme de la Maison Catallus maîtrisant l’art de tuer, et armé de manière extravagante par la Grande Maison avec les meilleures lames, armes à feu ou armes à énergie - souvent fournies par la Maison Van Saar.

Souvent, le tueur masqué est aidé dans son travail par un esprilocheurs. Si le Tueur masqué est une vision d’indifférence sereine au milieu de la violence du combat, alors le Tueur Masqué est une horreur hurlante, son masque étant façonné dans une expression de terreur totale qui à son tour infecte ceux qui l’entourent. Le but de l’esprilocheurs est semblable à celui d’un chien de chasse, et le Tueur Masqué enverra les esprilocheurs se précipiter vers l’inconnu pour débusquer leurs ennemis. Cela signifie invariablement que le Tueur Masqué est le premier à souffrir aux mains des adversaires du Carnaval, mais cela fait également partie du plan du Tueur Masqué - et si un ennemi est assez fou pour abattre le Tueur Masqué, il trouvera une mauvaise surprise qui l'attend.[155]

La Maison Ko'iron

« La Maison Ko’iron est la seule parmi les Maisons Nobles qui héritera un jour du manteau de maître de Necromunda. Une fois que les infidèles auront été éliminés et que tous auront baigné dans la lumière pure de la Rédemption, ils seront les seigneurs de notre monde, et nous, leurs alliés les plus dévoués, nous tiendrons à leurs côtés. »
- Seigneur Mormaer, Thane des Cawdor, Maison Cawdor.
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La lignée matriarcale de la Maison Ko’iron remonte à des milliers d’années sur Necromunda. Bien que sa survie pendant une si longue période soit souvent attribuée aux doubles jeux de ses nobles, et à leur aptitude à choisir le côté gagnant le plus souvent, la vérité est que Ko’iron perdure grâce à sa foi. Les matriarches dévotes de la Maison Noble ont toujours entretenu des liens étroits avec le Ministorum de Necromunda, et dominent les niveaux supérieurs de la Ruche Temenos - une grande partie de leur richesse est liée à la grande cathédrale à son sommet et aux innombrables sentiers de pèlerinage et sanctuaires qui sillonnent la planète en dessous. Il y a même des rumeurs selon lesquelles la Maison a été fondée à peu près en même temps que les Adepta Sororitas, pendant l’Âge de l'Apostasie, et que les deux sont liés d’une manière ou d’une autre.

Il est certain que les femmes nobles de Ko’iron apprécient la confiance que leur inspire la mission des Sororitas sur Necromunda, et nombre de leurs filles finissent par rejoindre les rangs des Sœurs de Bataille. Avec des liens aussi étroits avec le Credo Impérial, il n’est pas étonnant que le Clan Cawdor ait trouvé un parrain dans la Maison Ko’iron. Bien que les racines de la Rédemption ne s’enfoncent pas profondément dans les familles de la Maison Noble, ses membres reconnaissent l’importance des fidèles dans les bas-fonds de la Ruche et soutiennent la propagation de la Rédemption dans les lieux impies du monde toxique. La Maison Cawdor est également une excellente source de soldats pour les armées de Ko’iron, ou comme guerriers de la dîme pour la Fratrie Militante, envoyés au Ministorum par dizaines de milliers pour gagner la faveur des Ecclésiarques locaux.

En échange de leur dévouement et de leur main-d’œuvre, les pieuses matriarches fournissent à la Maison Clanique de véritables objets sacrés tirés des réserves du Ministorum, tels que des reliques bénies de champs de bataille comme les armures de martyrs tachées de sang, ou de l’encens fabriqué à partir des ossements broyés des missionnaires. Parfois, ces objets rares et merveilleux peuvent même se retrouver entre les mains d’une bande de Cawdor, où ils sont chéris au-delà des mots et poussent les fidèles vers des sommets encore plus élevés de ravissement divin.[156]

Délégation du Ministorum de la Maison Ko'Iron

Lorsque la Maison Ko’iron souhaite interagir avec les fidèles de la Ruche inférieure, elle envoie une de ses délégations du Ministorum. Dirigée par une Prima Materis et défendue par une paire de gardes du corps vétérans de la Fratrie, la délégation se pare des atours du Credo impérial. En apparence, la Prima Materis est une prêtresse de l’Empereur-Dieu, et ses bénédictions sont bien accueillies par les humbles habitants de la Cité-Ruche. Le Clan Cawdor est particulièrement attiré par la main tendue de la Prima Materis, son contact s’apparentant à la grâce de l’Empereur-Dieu pour ces âmes indignes. Derrière les rituels et les prières, cependant, la Prima Materis est un agent de la Maison Ko’iron, qui impose sa volonté dans les bas-fonds de la Cité-Ruche.

Les gangs et leurs chefs, en particulier ceux de la Maison Cawdor, sont manipulés pour obéir à la Maison, tandis que les actes de sabotage industriel, d’expansion ou de meurtre sont dissimulés derrière la volonté du très saint Empereur. Si la Prima Materis est elle-même une guerrière compétente, armée d’une Lance de Choc et d’un Pistolet Bolter, tous deux ornés des symboles de sa Maison, ce sont les gardes du corps de la Fratrie qui tiennent les problèmes à distance. Vétérans des guerres de foi, souvent revenus de campagnes hors-monde, ces soldats balafrés portent une armure bien usée sous leurs robes et sont experts dans l’utilisation des lames tronçonneuses et des pistolets laser qu’ils portent.[157]

La Maison Ty

« Si vos ennemis sont forts, attirez-les par la faiblesse ; s’ils sont faibles, montrez-leur votre force. »
- Dicton de la Maison Ty.
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Dame Kotoko Wai Ty, Cour des Crânes, Maison Ty.

La grande et mystérieuse Maison Ty revendique ses ancêtres de l’Empire Nihon et de l’île du Dragon de l’ancienne Terra. La question de savoir s’il existe un lien réel entre les ancêtres de la Maison Ty et ces peuples disparus est très discutable, mais cela n’empêche pas les nobles de la Maison de s’habiller de soies brodées et fluides, couvertes de l’écriture arachnéenne de langues nihonaises disparues, et d’imiter tout ce qu’ils savent des anciennes coutumes terriennes. Cette identité peut provenir du fait que la Maison Ty est l’une des plus jeunes des Maisons nobles et qu’elle est considérée comme une "nouvelle" noblesse par certaines des plus anciennes, comme la Maison Ulanti.

De ce fait, la Maison Ty est impatiente de laisser son empreinte sur le monde. Cet empressement est sans doute aussi la raison pour laquelle la Maison Ty est si étroitement alliée aux Delaque, le simple fait que les deux Maisons soient connus pour avoir des relations secrètes est suffisant pour que de nombreuses Maisons Nobles se méfient de s’opposer ouvertement à la Maison Ty. Cette union est également liée à la principale zone d’influence de la Maison Noble - la transmission de messages et le commerce de secrets. Sous les auspices de la Maison Impériale, la Maison Ty entretient plus de Psykers que toute autre Maison Noble et fournit un grand nombre de recrues à l’Adeptus Astra Telepathica.

Sur Necromunda, beaucoup de Psykers et d’Astropathes appartenant au Seigneur Helmawr portent les robes de jade de la Maison Ty ainsi que les manteaux blancs ou noirs de leur poste, et des rumeurs disent que tout ce qui passe de leurs lèvres aux oreilles du Maître de Necromunda est également entendu par la Maison Ty et, en fin de compte, par la Maison Delaque. Ce que la Maison Ty obtient en échange des secrets qu’elle transmet est un autre mystère, mais un mystère qui garde les seigneurs et les dames des Maisons Nobles éveillés au cours des cycles nocturnes de Necromunda.[158]

Les Assemblées Onmyodo

À tout moment sur Necromunda, il y a des milliers de Psykers télépathes au service de la Maison Impériale. Les plus puissants d’entre eux font partie des chœurs astropathiques de l’Adeptus Astra Telepathica qui transmettent des messages à longue portée de Necromunda à Terra et à d’autres mondes lointains, bien qu’il y en ait beaucoup d’autres qui utilisent leurs dons pour communiquer entre les Maisons Nobles, ou d’autres institutions estimées sur Necromunda, où la simple communication vox est impossible ou trop risquée. Les Assemblées Onmyodo de la Maison Ty remplissent cette fonction et constituent une paire unique de Psyker et d’Intouchable soigneusement cultivés par la Maison Noble dans un but de télépathie et de divination. Toujours par deux, l’un des membres de l’Onmyodo est un puissant télépathe capable de pénétrer dans l’esprit des serviteurs du Seigneur Helmawr, mais son propre pouvoir est contrôlé par un Intouchable. L’Intouchable et le Psyker portent des colliers de contrôle pour mieux réguler leurs pouvoirs, la Maison Noble pouvant activer ou désactiver un collier en fonction du rôle que le coven aura à jouer.

Les Assemblées Onmyodo de la Maison Ty sont parfois envoyés par les Maisons Nobles dans la Ruche où ils suivent les gangs et recueillent des informations, ou agissent comme une ligne directe avec leurs maîtres dans la Spire. Bien sûr, aussi bienvenus que soient les pouvoirs de ces télépathes qualifiés et de ces Intouchables pour un gang, ils ne peuvent jamais être tout à fait sûrs de qui l’Astropathe répond, et quel noble seigneur pourrait regarder à travers ses yeux vitreux depuis la sécurité et le confort de sa tour au sommet de la Ruche…[159]

Les Maisons Claniques

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Une Attaque de Escher.

Les Maisons Claniques se situent hiérarchiquement plus bas. Elles sont nombreuses sur Necromunda, et les six plus puissantes rivalisent presque en richesse avec les Grandes Maisons, même si aucune n’a (ni n’est autorisée à avoir) d’intérêts hors-monde. Ces six Maisons Claniques disposent d’une présence, au moins mineure, dans la plupart des Ruches. Dans certaines cependant, une des six Maisons est parfois absente, ou inversement, une seule domine sans partage. La Ruche Primus est la seule à présenter les six sur un pied d’égalité, une politique délibérée jadis mise en place par le Seigneur Helmawr.

Les Maisons Claniques ne disposent pas des privilèges et du statut des Grandes Maisons. Leurs gens sont confinés aux principales strates exiguës de la Ruche, où la vie est sordide et insalubre. Les ruchiers, comme ils sont appelés, sont habitués à la faible lumière et à l’air vicié. Ne connaissant rien d’autre, la plupart se satisfont de travailler dans les usines, les ateliers et les autres industries qui constituent l’activité principale des guildes. Les Maisons produisent tout type de biens, de la nourriture aux armes. Ces produits sont échangés et vendus aux Grandes Maisons et, de cette façon, les marchandises de Necromunda quittent la planète. Un système commercial complexe mais efficace s’est ainsi développé autour de la compétition entre les Maisons pour la production des biens, et entre les Grandes Maisons pour leur achat.

Malgré la concurrence entre les Maisons, beaucoup sont dépendantes d’une ou plusieurs autres pour certaines ressources vitales ou des services de première nécessité. Comme souvent sur Necromunda, il s’agit d’une stratégie délibérée des plus hautes instances afin de maintenir la mainmise des Grandes Maisons sur les immenses richesses de la planète.

Les membres des six Maisons ne se mélangent normalement pas et les frontières entre les domaines sont soigneusement gardées. Chaque Maison est fière de ses traditions et méprise le mode de vie de ses rivales. La frontière des territoires de deux Maisons limitrophes est souvent fortifiée ou aménagée en no man’s land. Les conflits prolongés entre Maisons sont rares, mais pas inexistants. Les questions d’honneur sont alors réglées par l’intermédiaire des guerres de gangs plutôt que par des conflits sans merci entre les forces des maisonnées. Les violences peuvent être déclenchées pour n’importe quel motif, de l’entrée illégale à l’invasion caractérisée. La cause d’inimitié la plus courante est la concurrence commerciale. Cela arrive lorsqu’une Maison tente de détruire les infrastructures vitales d’un domaine voisin pour l’empêcher de remplir ses contrats. En cas de réussite, le voisin encourt de lourdes pénalités et peut perdre un contrat juteux en faveur d’une Maison rivale. Les hostilités ouvertes sont rares, principalement car une guerre entre deux Maisons ne ferait que favoriser les autres, sans rien apporter aux belligérants. De plus, les Grandes Maisons désapprouvent fermement les conflits car ils ont un impact sur le commerce et entravent la circulation des biens, et elles préfèrent menacer de cesser toute collaboration plutôt que de tolérer une guerre dans la Ruche. Par conséquent, une Cité-Ruche est le plus souvent disciplinée et diligente, et la plupart de ses habitants sont heureux d’œuvrer pour les Maisons afin de récolter leur maigre récompense.

Les six principales Maisons Claniques sont les Maisons Cawdor, Escher, Goliath, Van Saar, Orlock et Delaque. Plusieurs autres clans mineurs existent à travers les Ruches de Necromunda, mais aucun n’est aussi puissant que ces six. La plupart sont en fait inféodés à une Maison et les autres sont en général des parias ou des arrivistes. Chaque Maison Clanique est à la tête d’innombrables gangs subordonnés. Ces combattants sont les fantassins sacrifiables des guerres incessantes menées par procuration dans l’obscurité des sous-mondes, et permettent aux Maisons de continuer leurs affaires dans un simulacre de civilité au cœur des spires supérieures.

La Maison Cawdor

La Maison Cawdor est le bastion du Culte de la Rédemption, dont les oracles prédisent la destruction universelle. Si le culte rassemble des fidèles à travers tout Necromunda, il a atteint le statut de religion officielle au sein de la Maison Cawdor, au point de lui avoir conféré le surnom de Maison de la Rédemption. L’attitude des Cawdor envers les autres Maisons est fortement influencée par leurs croyances. L’une d’entre elles leur interdit de montrer leur visage en public, et les Cawdor se reconnaissent par leurs masques sophistiqués, aux traits étranges et dérangeants. La Rédemption exige un code de conduite draconien, et ceux qui en violent les règles sont bannis en parias. Les ruchiers qui n’obéissent pas à la Rédemption sont considérés comme de vils infidèles. Il va sans dire que les relations entre la Maison Cawdor et les autres Maisons sont tendues, et les Cawdor sont souvent soupçonnés de soutenir activement les Rédemptionistes hors-la-loi des autres Maisons.

Cawdor est une Maison indigente, même si ses maîtres vivent dans un univers de paranoïa luxueuse. Elle est de loin la plus populeuse et ses ouailles sont contrôlées par d’âpres dévotions sous la houlette des prêcheurs de la Maison. Les gens Cawdor sont des charognards et des récupérateurs pieux, qui vénèrent le moindre déchet comme une relique et qui considèrent le recyclage comme un miracle manifeste. Ainsi, au cours de leur quête d’objets sanctifiés, ils recyclent des volumes colossaux de déchets et fournissent un service essentiel aux autres Maisons.

La Maison Cawdor est dirigée par une cour formée des aînés de ses nobles, dont le premier d’entre eux - actuellement le Seigneur Mormaer Cawdor - porte le rang cérémoniel de Thane. Le Thane se considère moins comme le haut noble d’une Maison que comme le principal serviteur de l’Empereur sur Necromunda, ce qui génère de nombreuses dissensions avec la Maison Impériale. En effet, le Seigneur Cawdor refuse de reconnaître le Seigneur Helmawr autrement que comme un égal, tout du moins en privé.

La Maison Delaque

La Maison Delaque bénéficie d’un accord spécial avec la Maison Impériale Helmawr, et fournit aux dirigeants de Necromunda non seulement du matériel, mais aussi des informations. Les espions Delaque sont réputés pour surveiller les autres Maisons partout à travers la Ruche, et il se raconte même que certains membres dirigeants des Maisons, et même certaines Grandes Maisons, sont à la solde des Delaque.

Les autres Maisons sont légitimement suspicieuses envers la Maison Delaque, et l’aspect de ses membres n’aide en rien à contredire cette réputation ancestrale de double jeu et d’espionnage. Les Delaque portent de longs manteaux dotés de poches intérieures permettant de dissimuler des armes et d’autres objets. La plupart d’entre eux sont pâles et chauves, leurs voix ressemblent à des murmures inquiétants, et de nombreux écrans filtrants protègent leurs yeux sensibles. L’intolérance à la lumière est une faiblesse courante chez eux, et il se murmure que certains sont capables de voir des spectres normalement invisibles. Si l’intérieur d’une Ruche est peu éclairé selon les critères normaux, le territoire de la Maison Delaque est particulièrement sombre, seyant à un peuple aux motifs et aux méthodes voilés de mystère.

Les agents de la Maison Delaque sont soupçonnés d’utiliser les élixirs les plus rares et les plus chers de la Maison Escher afin de créer de hideux Psykers "forcés", capables d’entendre les pensées de leurs ennemis au prix terrible de leur âme. En échange, ils fournissent une myriade d’informations aux autres Maisons, même si les plus précieuses sont réservées à la Maison de Helmawr.

Les moyens et les mécanismes avec lesquels la Maison Delaque est dirigée sont loin d’être clairs, même pour les membres de la Maison eux-mêmes. Les nobles aînés de la Maison se rencontrent en sessions à huis clos, dont le lieu et le corps sont appelés la Chambre Stellaire. Cette cour n’a pas de siège permanent et n’importe lequel des dizaines de nobles aînés Delaque peut servir en tant que chef de Maison à un moment ou à un autre. Le nom et l’identité du véritable chef sont, de fait, délibérément tenus secrets.

La Maison Escher

La Maison Escher est peut-être la plus visiblement différente des Maisons Claniques de Necromunda. Comme les autres, elle est dirigée par une famille, et sa vie politique et ses institutions sont aux mains de proches ou de familles assujetties. Cependant, contrairement aux autres Maisons qui bénéficient d’une parité relative, la Maison Escher est presque entièrement composée de femmes.

Elle produit une stupéfiante variété de produits pharmaceutiques, des élixirs de géno-amélioration aux médicaments de luxes, et génère ses revenus de leur distribution aux autres Maisons, contribuant ainsi à maintenir l’équilibre vital entre ces dernières. La Maison Escher fournit les hormones de croissance nécessaires à la force des ouvriers Goliath, et ses purgeurs de radiation alimentent les appareils de supports vitaux des Van Saar. En échange, elle reçoit non seulement de l’argent, mais aussi de la matière première organique - comme des Bêtes Xenos - à partir de laquelle sont créées des formes de vie uniques et étranges faisant office d’animaux de compagnie pour ses membres et les nobles des spires.

Ces millénaires d’exposition à des produits alchimiques puissants ont altéré le génome de la Maison Escher, endommageant irrémédiablement le chromosome Y. À quelques rarissimes exceptions, les mâles de la Maison Escher sont des imbéciles impotents, et la reproduction n’est possible que par un occulte procédé de parthénogenèse provoquée chimiquement.

La société Escher a depuis longtemps appris à composer avec sa population asymétrique afin de s’en affranchir. Les Escher ont une réputation d’arrogance et de condescendance envers la gent masculine et sont particulièrement méprisantes envers les Goliath qu’elles jugent simplets et brutaux. Les deux Maisons sont ennemies de longue date, et s’affrontent fréquemment sur leurs frontières communes.

La Maison Escher est dirigée par une cour de nobles à la tête de laquelle siège la Matriarche Primus - actuellement la Reine Adina. Jeune dirigeante récemment nommée, Adina fut néanmoins élevée et préparée pour ce rôle depuis le jour de sa naissance. Aux premiers jours de sa prise de pouvoir, la Reine Adina dut contenir une incursion majeure sur les possessions industrielles Escher limitrophes de celles de la Maison Goliath. La Maison rivale tentait de déstabiliser le règne naissant, mais Adina était une dirigeante née. Elle fit adroitement pression sur la Maison Impériale et obtint l’autorisation de lancer une contre-incursion en territoire Goliath pour mettre fin promptement à la crise.

La Maison Goliath

La Maison Goliath détient et exploite la plupart des fonderies démesurées de Necromunda et ses ouvriers sont les maîtres des fourneaux et du métal, dont le minerai provient des mines de la Maison Orlock. La Maison prise la force physique plus que toute autre chose. Ses ouvriers sont le fruit d’une reproduction sélective tel un bétail de compétition afin d’engendrer les plus forts, résistants et dévoués des sidérurgistes de la galaxie. La plupart de ces ouvriers sont des brutes épaisses et endurantes, mais souvent déséquilibrées mentalement et à l’espérance de vie réduite. Les fondeurs de la Maison Goliath sont bien souvent plus gros qu’un Space Marine et d’aucuns les considèrent comme une espèce d’Abhumains à part entière.

Les sujets de la Maison Goliath considèrent les ruchiers des autres Maisons comme mous et faibles. En fait, tous les ruchiers sont naturellement robustes, habitués aux toxines et aux privations qu’ils acceptent sans protester. Les Goliath, cependant, tirent une fierté particulière de leur aptitude à endurer les épreuves. Les autres Maisons voient les Goliath comme des barbares rustres et imprévisibles. Les institutions Goliath, comme les arènes et le Banquet des Déchus, ne font que renforcer l’impression d’un peuple violent et hostile envers ses voisins.

La taille et la force sont pour eux le seul moyen de juger un homme. Leur style vestimentaire souligne cette préoccupation physique. Ils portent de lourdes chaînes et des bracelets massifs de métal clouté déclinés des tenues de travail industriel. Ironie du sort, les Goliath sont entièrement dépendants des stimulants de croissance fournis par leurs rivales honnies, les Escher, afin d’obtenir et d’entretenir leur prodigieuse carrure.

De toutes les Maisons Claniques de Necromunda, les membres de la Maison Goliath sont ceux qui appliquent le plus littéralement la morale "la raison du plus fort est toujours la meilleure". La place de chef de la Maison Goliath - appelé "Tyran Suprême" - a été occupée par des milliers d’individus au fil des dizaines de siècles, chacun remportant ce titre en combat singulier avant de le perdre de la même manière. Le Tyran Suprême actuel se nomme Varran Gor, surnommé "Gor Œil de Fer". Il a vaincu son prédécesseur en duel lors d’un grand banquet, en présence du Seigneur Helmawr en personne. Il est dit que le régent de Necromunda aurait à peine haussé un sourcil devant le spectacle, prenant la démonstration de force avec équanimité, comme s’il s’agissait d’une banalité.

La Maison Orlock

La Maison Orlock est aussi appelée la Maison de Fer car ses fondations reposent sur de profonds puits de scories ferreuses répartis à travers la surface dévastée de Necromunda. Elle exploite ces puits en quête de débris des temps anciens et extrait assez de métal pur pour approvisionner ses industries. Le fruit de l’exploitation de la croûte irradiée est acheminé à la surface en vastes convois de minerais destinés au retraitement dans les Ruches avant d’être expédiés aux usines ou sur d’autres planètes. Les Orlock ne contrôlent pas que les mines, mais aussi les lignes vitales de fret et les routes qui les relient, et sont réputés pour leurs éclaireurs intrépides qui protègent les convois des nomades du désert ou des agents des Maisons rivales. Ces Gangers peuvent s’estimer chanceux, car la plupart du reste des sujets de la Maison ne sont guère plus que des serfs résignés à une vie de labeur dans les mines et les raffineries.

Des siècles d’exploitation intensive ont provoqué l’effondrement de plusieurs zones et occasionné des tremblements de cendre et la destruction de plusieurs Ruches. Depuis plusieurs siècles, les Orlock détiennent le contrat Ulanti, un accord lucratif grâce auquel la Maison est l’unique fournisseur des besoins essentiels de la Grande Maison Ulanti. Ce contrat appartenait autrefois à la Maison Delaque, mais les Orlock ont pris cette place après avoir envoyé un gang du sous-monde détruire les lignes de carburant d’une usine Delaque. Depuis lors, les deux Maisons saisissent la moindre occasion de se discréditer mutuellement. Il y a cinq ans, le Seigneur Hagen Orlock fut assassiné par les Delaque et les relations entre les deux Maisons n’ont jamais été aussi tendues.

La Maison Orlock est dirigée par une vague coalition de familles liées par des pactes, la corruption, le mariage et le meurtre, dont chacune maîtrise et distribue à ses membres les ressources de la Maison autant que sa taille le lui permet. Le Seigneur Morrow Orlock reste le régent officiel de la Maison, bien que l’autorité de la Maison appartienne dans les faits à la famille la plus influente. Paradoxalement, la Maison Orlock est l’une des Maisons les plus unies et disciplinées, et son système de gouvernance apparemment chaotique n’a occasionné que très peu de schismes.

La Maison Van Saar

Les Van Saar sont réputés pour leur austérité et leur absence d’humour, et dotés d’un sens inné de l’ordre. La Maison Van Saar conçoit des composants technologiques aux fonctionnements presque mythiques et génère de leur commerce une source exceptionnelle de profit. Cependant, la Maison cache un sinistre secret : sa technologie provient d’une source occulte qui empoisonne progressivement ses sujets, un système de Schémas de Construction Standardisés prolifique, mais toxique. Les Van Saar sont donc obligés de porter des combinaisons protectrices pour contrecarrer les effets de leur propre technologie et filtrer continuellement leur sang irradié. Sans sa combinaison, un Van Saar tombe rapidement malade, frappé par l’ironie du sort de disposer d’un équipement de pointe dont l’acquisition s’avère insidieusement fatale. Malgré cela, les Van Saar sont entièrement dévoués à leur Maison, convaincus qu’elle leur survivra.

Les Grandes Maisons paient une prime pour les produits Van Saar et, par conséquent, la Maison est probablement la plus fortunée de la plupart des Cités-Ruches, dont Primus. Comme les autres Maisons, elle est dépendante des autres pour les biens et services qu’elle ne peut pas fournir elle-même, et en particulier de la Maison Escher, qui échange des purgeurs de radiation nécessaires aux Van Saar contre des éléments clés pour son procédé de parthénogenèse. De plus, la Maison Van Saar fournit des senseurs et des appareils de communication de pointe à la Maison Delaque, ainsi que des équipements de navigation à la Maison Orlock.

La Maison Van Saar est organisée selon un système de hiérarchisation féodale très strict : ses familles les plus anciennes et favorisées forment un cercle intérieur qui a accès aux plus poussés, et donc aux plus dangereux, Schémas de Construction Standardisés. Les familles inférieures n’ont accès qu’aux SCS de moindre importance. Par conséquent, les membres des familles du cercle intérieur sont les plus malades de tous, leurs corps maintenus en vie par l’application continue des plus rares purgeurs de radiation. Le dirigeant de la Maison est le Duc Otto Van Saar XXII, un homme aussi pâle et flétri qu’un cadavre, mais aussi dangereux que le plus aguerri des tueurs à gage du sous-monde.

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La Maison Perdue
Presque toutes les Maisons entretiennent des mythes et des légendes entourant leur fondation ou leur accession au pouvoir. Certaines racontent descendre des habitants originels de Necromunda (et seraient donc la plus ancienne Maison), alors que d’autres partagent divers mythes de leur arrivée sur la planète, leur fondation par un puissant individu ou leur émergence depuis d’autres hiérarchies depuis longtemps oubliés. S’il ne fait aucun doute que des Maisons ont émergé, se sont élevées puis ont sombré au fil des siècles, quiconque se vanterait de connaître la vraie nature de telles évolutions serait traité de menteur ou d’idiot ignorant.

La Maison Aranthus, par exemple, a régné à travers Necromunda avant de disparaître il y a plusieurs siècles lorsqu’une peste inextinguible s’est abattue sur elle. Les survivants se démenèrent,

mais furent bientôt vulnérables aux attaques venues de toutes parts. Sous-équipés, en sous-effectif et avec une dette abyssale, la dissolution de leurs territoires et de leurs possessions fut promulguée par le Seigneur Helmawr en personne. Les rares Aranthus restant se dispersèrent parmi les Ruches ou furent absorbés par d’autre Maisons offrant un refuge en échange d’un mariage arrangé ou de la servitude. Lors des siècles suivant son déclin, la Maison Aranthus devint légende et fut surnommée la Maison Perdue. Depuis lors, il n’est pas rare que certains individus déclarent descendre de cette Maison, beaucoup voyant cela comme une marque d’originalité et de distinction. Cette prétention est particulièrement populaire chez les Chasseurs de Primes et les membres des Maisons Nobles, et nombreux sont ceux qui ont arpenté les vestiges de la Maison Aranthus à la recherche de reliques du passé ou d’un moyen de ressusciter la Maison Clanique de Necromunda.

La Grande Toile de Necromunda

L’entropie ronge les fondations même de Necromunda comme un rat de Cloaqueville, dont chaque morsure serait une nouvelle faille qui s’ouvre dans la structure d’un sous-monde déjà gangréné par un vaste réseau de plaies et de fractures. Les Cités-Ruches n’ont pas été construites pour durer éternellement. Des assemblages de ferrite, de plastacier et les progrès technologiques leur ont permis d’atteindre les étoiles, alors que le vide entropique tente éternellement de les ramener vers le sol et la poussière. Comme des dents mortes et purulentes plantées dans des gencives infectées, des régions entières des Cités-Ruches ont succombé, sombrant dans une décrépitude et une désuétude ou seuls les rats, les mutants ou autres renégats élisent maintenant domicile. Ces zones abandonnées pourrissent sous les rues des Cités-Ruches, rappelant à leurs habitants que tout ce qui survit dans la lumière sera un jour réclamé par les ténèbres. D’autres adoptent un point de vue pragmatique et s’enfoncent dans les profondeurs des zones abandonnées, conscient qu’une gangrène de rouille s’étend sur toute la planète et que seuls ceux qui l’acceptent pourront y survivre. À chaque cycle, les zones abandonnées se rapprochent un peu plus des portes de la Cité-Ruche, et à chaque cycle, l’équilibre entre l’entropie et les progrès un peu plus vers l’oubli.

Necromunda est un monde constamment prêt à basculer dans l’anarchie. Seules les forces de la Maison Impériale et les Saintes Écritures de l’Imperium permettent de maintenir une forme de cohésion entre les Ruches et leurs factions. Dans l’ombre du Seigneur Helmawr, les Grandes Maisons prospèrent même lorsqu’elles se disputent leurs positons, combattant souvent par procuration par le biais des Maisons Claniques, qui sont elles aussi en concurrence permanente pour attirer l’attention de Grandes Maisons. Cet état de conflit permanent entré les Maisons peut - et a, à de nombreuses reprises au cours des millénaires - briser la paix sur Necromunda, conduisant à un effondrement complet du système, à la mort de Cités-Ruches et, bien plus grave, à une incapacité de s’acquitter de la Dîme Impériale.

Pour comprendre comment l’ordre est maintenu sur Necromunda, il faut d’abord comprendre la nature des relations entre les Maisons, ou, comme on l’appelle souvent, la Grande Toile. Tout Necromunda est comme une grande toile d’araignée, reliant chaque Ruche, Maison et puissant seigneur, à la Maison Impériale au centre de la toile. Comme une grande araignée, le Seigneur Helmawr siège au cœur de la toile, relié au reste du monde par mille fils formant chacun un nœud coulant autour de la gorge de son peuple. C’est une position que lui et sa longue lignée d’ancêtres ont occupé pendant près de sept millénaires et qu’ils ne sont pas prés d’abandonner.

Autour du centre de la Toile se trouvent les Grandes Maisons. Elles sont les dirigeantes héréditaires de Necromunda et les propriétaires de ses industries et de son peuple. À la fin du 41e Millénaire, sept Maisons Nobles constituent ce cercle: Helmawr, Ran Lo, Ko’iron, Ulanti, Catallus, Greim et Ty. Au fil des siècles, les Maisons Nobles se sont succédées et ce nombre a augmenté, ou diminué, au fur et à mesure que la fortune des Ruches a connu des hauts et des bas, bien que peu de gens puissent croire qu’il fût un temps où Helmawr n’avait pas le titre de Maison Impériale.

Tout comme les Grandes Maisons qui sont au cœur de la Toile, rêvant peut-être du jour où l’une d’elles revendiquera le titre de Maison Impériale, les Maisons Claniques, elles, en sont les fils externes et svétendent, se combattent et se développent sans cesse. Les Maisons Claniques sont les vassales des Maisons Nobles, payant une dîme pour avoir le droit d’exploiter des régions, d’utiliser des manufactorums ou simplement pour parcourir les routes des Désolations de Cendres appartenant à l’une des Grandes Maisons. Toute la production de Necromunda provient du travail de ces six Maisons Claniques : Escher, Goliath, Van Saar, Delaque, Cawdor et Orlock - travaillant aux innombrables manufactorums et mines de la planète pour respecter les quotas imposés par le Seigneur Helmawr. Les guerres constantes entre les clans et les luttes pour de nouveaux territoires ne leur permettent que rarement de négocier directement les uns avec les autres, à moins de le faire un flingue à la main.

Et puis il y a la Guilde des Marchands.[160]

La Guilde des Marchands

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Les Marchands
La plupart des Ruches de Necromunda sont plus riches et productives que certaines planètes de l’Imperium. Les Ruches sont des superpuissances industrielles, et le Seigneur Helmawr contrôle les ressources financières de toute la planète. Les biens circulent en permanence depuis les Ruches extérieures jusqu’à la Ruche Primus, puis jusqu’à l’orbite afin d’être expédiés hors-monde, tandis que les importations et la matière première suivent le parcours inverse. La Guilde des Marchands contrôle le volume vertigineux d’échanges entre les Maisons et, par conséquent, est aussi peuplée, fortunée et importante que n’importe laquelle d’entre elles.

La Guilde des Marchands est composée d’un groupe de familles de Marchands. Cette communauté est très soudée, d’une loyauté sans faille envers ses semblables et fidèle à ses traditions. Ses membres sont très secrets sur bien des aspects de leurs tractations et de leur mode de vie. Pour les ruchiers, leurs modes vestimentaires et leurs habitudes sont incompréhensibles. Ils utilisent entre eux un langage secret très différent des dialectes courants des ruches.

Les Marchands n’ont pas de territoire dans les Ruches. Ils vivent où les affaires les mènent, s’installant parfois sur le domaine d’une des Maisons, mais sont le plus souvent nomades. Les lois strictes de la Ruche et des Maisons protègent les Marchands itinérants, et leur sécurité est garantie par la Maison Impériale elle-même. Ces mêmes lois interdisent cependant aux Marchands de posséder la moindre propriété dans les Cités-Ruches. L’hébergement, les comptoirs commerciaux et les entrepôts leur sont donc fournis par les Maisons Claniques.

Tous les Marchands n’ont pas la même importance. Les familles les plus prospères vivent dans les spires et contrôlent les empires commerciaux en charge du transport de cargaisons à travers Necromunda. À l’autre extrémité de ce spectre, des spéculateurs solitaires travaillent dans le sous-monde, toujours en quête de nouveaux filons de minerais ou d’archéotechnologies. Ces aventuriers arpentent les profondeurs de la Ruche, seuls ou accompagnés de guides et de gardes du corps. Dans ces Zones, les Marchands louent alors les services de gangs pour se protéger des hors-la-loi et des mutants.

Pour les habitants du sous-monde, les Marchands sont le plus sûr moyen de faire fortune. Ainsi, le crédit de la Guilde assure la sécurité monétaire sous la forme d’un fonds de garantie que tout Marchand honorera. Si l’un d’entre eux meurt, ses dettes, crédits et autres arrangements sont alors repris par son successeur.

Les Marchands rémunèrent aussi les habitants du sous-monde en bons ou en jetons de Guilde. Les bons sont des plaquettes de céramite oblongues, sur lesquelles est inscrite une valeur à l’encre indélébile. Les jetons, souvent appelés "crédits", sont plus petits et utilisés comme monnaie courante pour payer les dépenses journalières.

Les Marchands portent un insigne de crédit distinctif suspendu à une lourde chaîne. Plus un Marchand est fortuné, plus son insigne est massif et décoré. Symbole de la charge d’un Marchand, il permet aussi son identification lors du passage de points de contrôle des Maisons. L’insigne de Marchand est aussi un outil de travail contenant les codes d’accès à ses registres personnels et à ses comptes. Il garantit les accords commerciaux du Marchand au nom de la Guilde, et fait aussi office de sceau, électronique comme physique.

La Guilde est l’un des seuls liens qui unit les Maisons de Necromunda. Dans la Grande Toile, elle établit les connexions le long desquelles se développent tous les échanges commerciaux et tous les contrats. Contrairement aux clans et aux Maisons Nobles, la Guilde des Marchands n’a pas obtenu son pouvoir par le biais de droits héréditaires ni par la force des armes - en réalité, elle ne s’en est absolument pas emparé. Au fil des siècles, elle a revendiqué des zones délaissées par les Grandes Maisons et leurs vassaux, négociant des accords entre clans ennemis, ou veillant à ce que les échanges commerciaux se déroulent sans heurts, même lorsque les guerres de gangs faisaient rage. Au fil du temps et au fur et à mesure que le pouvoir de la Guilde des Marchands grandissait, le Seigneur Helmawr a reconnu son importance pour Necromunda et a entériné ses revendications de pouvoir, accordant des concessions commerciales à certaines familles. Cette gestion des ressources vitales de la Ruche ne s’étend pas à la propriété de terres, car les familles de la Guilde des Marchands ne possèdent que rarement des territoires permanents, se déplaçant constamment entre les colonies en tant que commerçants nomades.

Bien que les habitants de Necromunda se réfèrent parfois à la Guilde des Marchands comme à une seule entité, celle-ci est en réalité composée de dizaines de sous-factions, dont beaucoup sont de puissants organismes à part entière. Pour les citoyens de la Ruche, il s’agit de la Guilde de l’Eau, des Récolteurs de Cadavres ou de l’un des nombreux autres noms mentionnés pour les différentes factions de la Guilde des Marchands. Ces factions sont souvent simplement appelées Marchands par les ruchiers. Officiellement, chaque aspect de la Guilde des Marchands est appelé "Mercator", un terme de Haut Gothique qui désigne un conclave de Marchands. Celui-ci est combiné avec un autre terme selon son domaine de prédilection. Par exemple, la Guilde des Morts, qui supervise le traitement des cadavres de Necromunda et la création de la fécule de cadavre, est officiellement connue sous le nom de "Mercator Pallidus".

Le pouvoir des Guildes varie d’une Ruche à l’autre, souvent en fonction des ressources locales. À l’ombre des remblais, la Guilde du Fer réglemente le travail des mineurs et des prospecteurs. Sur la mer sulfureuse, on trouve la Guilde du Sel, tandis que dans les profondeurs suffocantes de Gros Trou, la Guilde de l’Air exerce ses activités. Au sein de la Ruche Primus, il existe des milliers de familles de Marchands et des dizaines de Guildes, bien que huit d’entre elles détiennent la plus grande part du pouvoir au sein de la Guilde des Marchands. Il s’agit de la Guilde du Prométhéum, la Guilde de l’Eau, la Guilde des Morts, la Guilde des Esclaves, la Guilde de l’Argent, l’Électro-Guilde, la Guilde du Fer et la Guilde de l’Air. Collectivement, ils sont connus dans l’Amas Palatin comme les Guildes Majeures et rares sont les négociations qui se font à leur insu dans l’enceinte de la Ruche Primus.[161]

Mercator Pyros (Guilde du Prométhéum)

La Guilde du Prométhéum, parfois connue sous le nom de Porteurs de la Flamme, de Pyrofaiseurs ou de Guilde des Flammes, contrôle la lumière et une partie de l’énergie dans la Ruche Primus. Ils vendent principalement du Prométhéum, un terme fourre-tout utilisé dans l’Imperium pour désigner un combustible liquide et le principal combustible utilisé dans les Cités-Ruches et les colonies du Sous-Monde. La Guilde revendique tous les liquides et fluides combustibles. Pour les Maisons Claniques et les colonies de ruchiers, leurs pipelines et leurs caravanes sont une bouée de sauvetage contre la perspective de ténèbres éternelles. Le Prométhéum est extrait de poches d’effluves industrielles raffinées art cours des millénaires sous les désolations de cendres. Il constitue une source puissante d’énergie et un élément essentiel pour ceux qui espèrent survivre dans l’obscurité froide des profondeurs des Cités-Ruches. Dans certaines Ruches, les agents de la Guilde du Prométhéum sont quasiment un ordre religieux, vénérant des flammes éternelles comme des représentations de l’Empereur-Dieu. Certaines de ces flammes sont ravivées pendant des générations et emportées dans leurs périples par les nomades. L’arrivée de telles flammes dans une colonie est toujours un grand événement pour ses habitants. Allumer des fourneaux ou des moteurs à partir de ces feux perpétuels est considéré comme un grand honneur.

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Lazyrus, Pyromancien, Mercator Pyros.

Le principal rival de la Guilde du Prométhéum est l’Électro-Guilde, qui contrôle l’électricité, le chauffage géothermique et même la lumière du soleil. Dans chaque Ruche, l’une ou l’autre de ces guildes sera généralement prépondérante, déterminant si les habitants utilisent de l’électricité ou du combustible liquide pour garder leurs dômes allumés. Au sein de la Ruche Primus, la Guilde du Prométhéum a depuis longtemps destitué les autres Guildes en limitant l’utilisation d’autres types d’énergies aux Grandes Maisons et à certains secteurs manufacturiers uniquement. Ceci, combiné à l’abondance de Prométhéum au sein de l’Amas Palatin, assure leur domination depuis des décennies.[162]

L’énergie sous toutes ses formes, qu’il soit créé en brûlant du prométhium ou en puisant dans le grand puits de chaleur d’une Ruche, est contrôlé par les Seigneurs Pyrocaens de la guilde du prométhéum. La Maison Van Saar entretient des liens étroits avec la Mercator Pyros et la Mercator Lux, la production et l’utilisation de l’énergie sur Necromunda étant la clé de la richesse et de la puissance de la Maison de l’Artifice.[163]

Le Conclave des Pyromanciens

Par la flamme vacillante ou l’orbe rougeoyante, le Seigneur Pyrocaen se déplace dans l’obscurité du sous-monde. L’énergie sous toutes ses formes est contrôlée par la guilde du prométhéum dans la Ruche, et des punitions sévères sont infligées à ceux qui prétendent voler du prométhéum. Les Seigneurs Pyrocaen sont à la fois des marchands et des meurtriers, offrant aux colonies un commerce sous forme de combustible brûlable ou de robinets thermiques sanctifiés, mais organisant également des exécutions par flamme et électrocution pour ceux qui ont pris plus que leur dû. Avec une quantité excessive de prométhium au bout des doigts, les Seigneurs Pyrocaen favorisent les armes à flammes ostentatoires, des exemples maîtrisés de munitions des cités-ruche communes, conçues non seulement pour détruire mais aussi pour intimider.

Ces puissants individus sont aussi souvent tenus en l’air sur des palanquins de flammes et de jet, sans jamais poser le pied sur le sol souillé de la ruche, car ils ont du carburant à gaspiller pour leur confort et leur protection. Aux côtés des Seigneurs Pyrocaen, on trouve les Pyromagir et les Cynders. Les premiers sont les porteurs des flammes éternelles, qu’ils portent sur leur dos dans d’énormes chaudrons brûlants de prométhium. C’est de cette flamme que s’allument les feux symboliques ou que le seigneur dispense le don de chaleur et de lumière aux moins fortunés.

Puis il y a les "Cendrés", des gardes du corps modifiés chirurgicalement qui jettent du feu sur le chemin du seigneur Pyrocaen, annonçant leur venue ou immolant leurs ennemis.[164]


Hextus Flaviux, Seigneur Pyrocaen, Mercator Pyros.

Mercator Nautica (Guilde de l'Eau)

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Un Béhémoth Subnautique.

L’eau est un produit extrêmement précieux sur Necromunda, de l’eau pure importée de l’Hors-Monde dont se délectent les nobles jusqu’aux vastes quantités d’écoulements de vidanges industrielles. Entre ces deux extrêmes, l’eau recyclée grâce à laquelle la majorité de la population survit et personne ne veut véritablement savoir la provenance de cette eau. La Guilde de l’Eau, surnommée Guilde de la Soif ou Nauticans, contrôle chaque goutte de liquide buvable. Il appartient également à la Guilde d’entretenir les grandes citernes de la Ruche Primus. Ces vastes réservoirs sont remplis de milliards de litres d’eau pour étancher la soif de la Ruche et répondre aux besoins de l’industrie en matière de refroidissement et de nettoyage.

La maintenance et la défense de ces citernes incombent à la Guilde de l’Eau. Des membres de la Guilde harnachés de lourdes combinaisons de plongée pénètrent dans ces réservoirs inondés pour tester la qualité du mélange aqueux, réparer les fuites (qui, si elles étaient laissées sans surveillance, pourraient noyer des dômes entiers) et éliminer les inévitables infestations de créatures.

Les agents et les caravanes de la Guilde de l’Eau sont chargés de bouteilles et de bidons remplis de leur précieuse cargaison lorsqu’ils traversent la Ruche. Dans le Sous-Monde, où les habitants doivent souvent survivre grâce au maigre rendement de leurs alambics à eau, la Guilde de l’Eau est considérée avec énormément de respect. Certaines colonies, en particulier celles qui survivent dans les Zones, dépendent entièrement de la Guilde pour survivre et un retard de caravane de - quelques jours à peine peut être catastrophique. Les pipelines et les citernes sont une vraie préoccupation pour la Guilde de l’Eau, qui les marque de son emblème, prévenant ainsi les voleurs d’eau que le moindre larcin sera puni de déshydratation chirurgicale. Les colonies vivent dans la crainte de s’attirer les foudres de la Guilde de l’Eau car celle-ci pourrait simplement couper leur approvisionnement en eau, les faisant mourir de soif dans un désert de rouille et de cendres.[165]

L’eau est l’une des grandes ressources d’une Ruche, et il incombe à la Guilde de l’Eau de se la procurer, de la distribuer et d’en tirer profit - pas nécessairement dans cet ordre. La Maison Escher entretient des liens très étroits avec la Guilde de l’Eau, qui s’est constituée au fil des siècles à partir des deux organisations qui dominent le commerce des produits chimiques de Necromunda. L’eau pure, ou même de qualité décente, est essentielle à la création des produits chimiques les plus puissants, et pour une part des bénéfices, la Guilde de l’Eau veille à ce que la Maison Escher ne manque jamais de rien.[166]

La Délégation des Siphonneurs Nautiques
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Astus Flovioum, Maître Nautican, Mercator Nautica.

Sur Necromunda, l’eau est pressée à partir de toutes les sources disponibles, le précieux liquide étant recueilli, raffiné et commercialisé par la Guilde des Marchands. Les maîtres nautiques sont les représentants de la guilde des marchands d’eau lorsqu’il s’agit de se procurer de l’eau potable, leurs entourages parcourant la Ruche parés de harnais munis de tuyaux, de bassins d’aération et de dispositifs d’exsanguination ésotérique. Revigorés par une concentration d’eau propre et de produits chimiques purifiants, les yeux d’un Maître Nautica brûlent avec un but fiévreux, tandis que leurs muscles se contractent sous une forêt de tubes, chacun relié à un réservoir ou à une bouteille.

Bien qu’un Récolteur d’Eau puisse faire appel à un gang pour sa protection (et comme réserve de fluides recyclables), on le voit rarement sans son propre personnel. Il s’agit notamment des syphonistes qui portent des lames d’exsanguination pour saigner l’eau de leurs victimes ou des béhémoths subnautiques dans leurs combinaisons de plongée blindées. Les syphonistes supervisent la récolte et le raffinage de l’eau, en prononçant les litanies de la guilde pour bénir l’eau au nom de l’Empereur-Dieu en invoquant les noms des "Vieilles Vues", que l’on croyait être des choses que l’Empereur regardait autrefois. Les Subnautiques sont les plongeurs qui font fonctionner les citernes et les réservoirs de la Cité-Ruche Primus, mais aussi les gardes du corps du Maître Nautica, capables et lourdement blindés, en cas de besoin.[167]

Mercator Pallidus (Guilde des Cadavres)

La Guilde des Cadavres réglemente le commerce et la production de la fécule de cadavre. C’est l’un des rôles les plus importants de toutes les Guildes Majeures ; des millions de personnes naissent et meurent chaque jour sur Necromunda et sans la récupération organisée des cadavres, la peste et la maladie seraient monnaie courante. Les cadavres, une fois recyclés dans les usines de broyage qui occupent des secteurs gigantesques des Ruches, fournissent à la population une source de nourriture sans laquelle des centaines de millions de ruchiers mourraient de faim.

La Guilde des Cadavres rassemble, à chaque cycle, des milliers de morts, remplissant leurs caravanes mortuaires de corps empilés ou les traitant directement dans des unités de broyage mobiles.

Peu de guildes ont déjà défié le pouvoir de la Guilde des Cadavres, car les anciennes superstitions autour de la mort et de la Guilde des Cadavres pèsent lourdement dans l’esprit des habitants de Necromunda. Certains croient que le simple fait de regarder le visage d’un membre de la Guilde porte malheur et, lorsque la nouvelle de l’approche de la Guilde parvient à une colonie, il n’est pas rare que portes et fenêtres soient closes à leur arrivée et que les Marchands ne trouvent dans les rues que des corps bien rangés en guise d’offrande.[168]

La Maison Cawdor a toujours entretenu des liens étroits avec la Guilde des Cadavres. Vu le nombre de cadavres qui jonchent les tas d’ordures et les décharges de Necromunda, l’existence de ces liens étroits n’est pas surprenante.[169]

Le Prix de la Chair
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Palmael, Scarificateur, Mercator Pallidus.

Necromunda est un monde de cycles, ses journées sont une grande roue qui ne s’arrête jamais et ne ralentit pas non plus. Lorsque la roue tourne, tout ce qui se trouve sur Necromunda naît, meurt et renaît à nouveau. Comme l’air et l’eau sont recyclés à l’infini, la substance des morts trouve un but continu dans l’estomac des vivants. Paradoxalement, l’idée de cannibalisme est un anathème pour les citoyens de Necromunda, qui regardent avec pitié et haine les créatures avilies qui se nourrissent de la chair de leur propre espèce. Mais la nécessité, et la grande faim de la population de la planète, exige que les protéines soient prises à la source la plus abondante disponible. C’est pourquoi le grand mensonge de la Guilde des Cadavres est accepté.

Les corps emportés par la guilde sont réduits en poussière et en fragments de viande, et transformés en protéines raffinées, avant d’être bénis par la Maison Impériale comme étant sanctifiés et propres à la consommation. Ce qui était autrefois de la chair humaine est aujourd’hui de la "fécule de cadavre", de la "protéine" ou de la "pâte de boucherie", et de la vie pour les milliards de personnes qui en dépendent. C’est un mensonge facile à croire… quand on n’est pas obligé de regarder derrière le rideau et de voir comment la viande est fabriquée. Pour les travailleurs qui manient la scie pour découper des cadavres, arracher des gésiers visqueux ou des organes tortueux et jeter les morceaux dans les broyeurs, c’est une autre histoire. Il n’est pas rare qu’un ouvrier tourne sa scie sur sa propre gorge ou entre sans raison dans le broyeur après avoir regardé trop souvent dans les yeux froids et morts de ses compagnons d’infortune.

Plus que ceux qui ajoutent leur propre chair à la chaîne de production, les surveillants s’inquiètent de ceux qui la volent. Furtivement, ces travailleurs arrachent des morceaux de chair sur les bords sanglants de leurs machines, les engloutissant rapidement et en espérant que personne ne les ait vus, ou léchant subrepticement le bord déchiqueté de leurs lames de scie, appréciant le goût de leur propre sang frais se mélangeant à la chair figée. Pour ces fous, la bénédiction du broyeur est refusée, car leurs maîtres n’osent pas risquer que la souillure qu’ils portent se répande davantage. Au contraire, s’ils sont découverts, leur destin est de se dissoudre lentement et vivants dans une cuve de solution nettoyante acide, enfermés dans un tonneau de viande jusqu’à ce que la famine calme leurs délires ou jetés nus hors de la Cité-Ruche, pour étouffer leurs derniers souffles alors même que leur peau se boursoufle et se détache de leurs os.

Même ceux qui ne succombent pas à la folie de la chaîne de production de viande voient leur santé mentale irrévocablement érodée. Ainsi, les ouvriers des manufactorums sont fréquemment remplacés, de peur que la véritable folie ne les prenne et les envoie travailler à des tâches plus banales ailleurs dans la Cité-Ruche. Malgré ces précautions, de nombreux travailleurs de la viande disent entendre des voix ou voir d’étranges runes en forme de crâne dans des mares de sang, et même ceux dont l’attitude était autrefois calme deviennent rapidement furieux. Tel est le sort de ceux qui travaillent pour la Guilde des Cadavres.[170]

La Cabale de la Récolte de Cadavres

La viande recyclée est essentielle à l’existence de Necromunda, et la Guilde des Marchands ne cesse d’acquérir de nouvelles sources pour les Broyeurs de Cadavres. Les Époux Pâle et les Scarificateurs sont des prospecteurs de cadavres, qui parcourent continuellement les Ruches à la recherche de nouvelles veines abondantes de viande morte à transformer en rations de fécule de cadavre pour le prochain lot. Cachés derrière des masques macabres, souvent munis de respirateurs décoratifs pour masquer la puanteur de leur travail, les Époux Pâles et leurs scarificateurs utilisent une collection d’anciens outils chirurgicaux pour déterminer la valeur de leur prise. On les voit souvent explorer les conséquences des batailles entre gangs, ou traquer les rues d’un campement ravagé par des étrangers, en se penchant sur les morts.

Les Époux Pâles peuvent être des prospecteurs de chair en jachère, mais lorsqu’ils trouvent un spécimen probable, ce n’est pas eux qui l’exploitent. Les Époux Pâles sont à l’image des broyeurs de cadavres, qui représentent les intérêts de leur organisation, principale bénéficiaire des efforts de la Guilde des Marchands.

Contrairement aux Époux Pâles et aux Scarificateurs, chaque Broyeur de Cadavres est un boucher musclé, dont les bras sont devenus forts dans l’exécution de leur sinistre travail. Armés de scies et de lames dentelées, ces brutes transportent les cadavres entiers dans leurs chariots de corps ou en coupent les meilleurs morceaux pour que les usines de rations les affinent. Si un Époux Pâle est menacé, les Broyeurs de Cadavres font aussi des gardes du corps compétents, leurs outils à dents de rasoir sont aussi efficaces contre les vivants que contre les morts.[171]

Sythania Imperitance, Épouse Pâle, Mercator Pallidus.

Mercator Sanguis (Guilde des Esclaves)

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Gram Ironhand, Esclavagiste, Mercator Sanguis.

Dans le hiérarchie brutale de la Ruche, les moins bien lotis sont ceux qui n’ont pas eu la chance de naître dans la servitude qu’offrent les Maisons Claniques. Ces esclaves ne sont que des ressources sans plus de droits qu’un animal. Ils sont achetés et vendus par millions, considérés comme des butins de guerre, leur propriétaire changeant parfois sans même qu’ils ne s’en rendent compte. La Guilde des Esclaves supervise toutes ces transactions, de la vente de gangs entiers ou de Gangers capturés, jusqu’à la vente de manufactorums complet vendu avec leurs machines et leurs ouvriers !

Le bruit des chaînes et des cages annonce l’arrivée de la Guilde des Esclaves, ses agents transportant toujours d’importants stocks de chaînes ou de cages pour acheminer leurs marchandises. Lorsqu’un Ganger est vendu à la Guilde, celle-ci s’efforcera de trouver le meilleur acheteur. Le Ganger finira ainsi sa vie à travailler dans une forge, à se battre dans les fosses de combat ou comme une simple curiosité chez un collectionneur d’êtres humains.

La Guilde des Esclaves dirige également une grande partie des paris et des combats de gladiateurs dans la Ruche. Certaines Maisons, notamment la Maison Goliath, ont de gros intérêts financiers dans ces combats d’arène. Mais elles doivent tout de même faire affaire avec les esclavagistes si elles veulent voir leurs champions atteindre l’arène. Les esclaves combattant dans les fosses constituent une marchandise de grande valeur dans la plupart des Ruches, certains étant dotés d’augmentations cybernétiques, de conditionnement psychologique et d’un entraînement intensif au combat.

La plupart des colonies ont leur propre arène ou fosse de combat, des gladiatorums rutilants des niveaux supérieurs jusqu’aux fosses bordées de pieux rouillés du Sous-Monde. Ces lieux constituent les points focaux de nombreuses colonies, réunissant toute la communauté pour assister aux exécutions et aux combats sanglants. Et la Guilde est toujours là pour prendre sa part sur les bénéfices qui y sont générés.[172]

Les esclaves et les fosses de combat sont à la fois un divertissement et une source de profit pour les Cités-Ruches, et les deux sont contrôlés par les membres de la Guilde des Esclaves. La Maison Goliath entretient des relations étroites avec la guilde, tant en leur procurant des "produits" qu’en leur achetant des esclaves pour les forges et les fosses de combat Goliath.[173]

Les Esclaves
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Lame Rouge, Esclave des Fosses de Combat, Mercator Sanguis.

Les esclaves sont des malheureux qui ont finis vendus aux marchands par des gangs ou des Exécuteurs. Ils sont utilisés dans le sous-monde pour travailler dans les mines, comme esclaves de bât dans les caravanes ou encore comme gladiateurs. Certains sont de dangereux criminels et n’ont que ce qu’ils méritent, d’autres ont eu la malchance de n’avoir aucun ami capable de verser leur rançon lorsqu’ils furent capturés par un gang rival. Les marchands "modifient" généralement leur nouvelle acquisition pour l’adapter à la tâche à laquelle ils la destinent. Des bras sont amputés et remplacés par des perceuses ou des scies circulaires pour ceux destinés aux mines, les esclaves de bât voient leurs mains et leurs pieds remplacés par des crochets ou des pinces pour avoir une meilleure prise sur leurs chargements et les esclaves peuvent finir par ressembler à des êtres mi-chair/mi-acier sortis tout droit d’un cauchemar.

La marque du propriétaire est implanté sur l’esclave pour que chacun sache qu’il appartient à un marchand, puis l’infortuné est mis au travail pour le restant de ses jours. Quelques esclaves, endurants et déterminés, s’échappent grâce à la ruse, à un accident ou en tuant leurs gardes. Les esclaves en fuite sont théoriquement recherchés par la loi et, s’ils se promènent en pleine rue. ils seront capturés. Mais les Exécuteurs ont autre chose à faire que courir après les esclaves et la plupart des évadés se retrouvent aux côtés des gangs.[174]

La Procession d'Esclavagiste

L’esclavage est si courant sur Necromunda qu’il en est banal pour ses habitants - après tout, pour ceux qui sont nés dans la servitude des Maisons Claniques, quelle sympathie peut-il y avoir pour ceux qui doivent vivre enchaînés ? Les Seigneurs des Chaînes et leurs Esclavagistes sont les maîtres de combats boursouflés et les conducteurs d’esclaves de la Guilde des Marchands, traitant sans hésitation aussi bien la chair que la misère humaine. Le grand Seigneur des Chaînes négocie des dômes entiers, des colonies ou des manufactorums d’esclaves, scellant le destin de milliers de vies en un revers de main. Pour la plupart cependant, ils apportent leurs marchandises avec eux, traînant des files d’hommes et de femmes courbés jusqu’au marché. Les Seigneurs des Chaînes sont souvent des âmes immenses et oisives, qui n’ont jamais â lever le moindre petit doigt pour leur propre confort, tous leurs besoins étant constamment surveillés par une bande de serviteurs, tandis que leurs esclavagistes exécutent leurs volontés.

Ornés de chaînes et de bibelots, les Seigneurs des Chaînes sont néanmoins des adversaires dangereux, leur richesse leur permettant d’acquérir de nombreuses armes dissimulées et des augmentations diaboliques. Evidemment, il est rare qu’un Seigneur des Chaînes n’ait jamais besoin de se défendre, étant entouré d’esclaves des fosses, souvent lourdement augmentés afin de divertir au mieux les foules dans les arènes. Ces guerriers sont souvent conditionnés psychologiquement pour une agressivité et une loyauté maximale, et sont tels des chiens de meutes au bout d’une laisse, prêts à être relâchés au moindre signal. Les autres esclaves agissent également en tant que préposés personnels au Seigneur des Chaînes et plus d’un certain nombre de Gangers capturés se sont retrouvés à servir à contrecœur aux côtés d’un Seigneur des Chaînes, avec un collier d’entrave autour du cou.[175]

Mercator Gelt (Guilde de l'Argent)

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Poltorox Quistoros, Maître de la Monnaie, Mercator Gelt.
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Les Péages [176]
Sur Necromunda, chaque route, voie d’accès, tunnel et porte appartient à la Maison Impériale. Ce sont les artères de son commerce et une grande partie de son pouvoir et, par conséquent, chacune d’entre elles est soigneusement contrôlée. La Guilde de l’Argent taxe et contrôle ces voies pour le compte du Seigneur Helmawr, et joue le rôle de gardien des nombreux sentiers et tunnels qui relient les niveaux d’une Ruche entre eux, ou qui relient les essaims de Ruches entre eux à travers les désolations toxiques. Vêtus de manteaux de clés scintillants, avec des douelles gravées de mots de passe et accrochées avec des jetons de leurs longs voyages, chaque Maître de l’Argent est un gardien des chemins. Alors que ces agents de la guilde supervisent souvent les allées et venues des prospecteurs, les équipes de travail des Maisons Claniques et les expéditions dans les Désolations de Cendres, s’assurant que la Maison Impériale reçoit ce qui lui est dû, beaucoup d’entre eux travaillent dans les sous-mondes, maintenant ainsi les liens entre les colonies. Les Maîtres de l’Argent recrutent régulièrement des gangs pour les expéditions clandestines. Ils peuvent faire du commerce avec ce que les gardiens trouvent, et s’ils ont la chance de forger une nouvelle route à travers les sous-mondes, ils peuvent réclamer des taxes sur tous ceux qui l’utilisent. Les Maîtres de l’Argent sont presque toujours accompagnés de Graveur de Peau, des compteurs de pièces avares qui testent et comptent les crédits rassemblées par leurs maîtres avant de les ranger dans des coffres. Ces coffres sont portés par les Bergers des Maîtres, des briseurs de serment sous contrat. Certains Bergers font même graver, marquer ou tatouer sur leur chair ce précieux savoir, qui sert de document vivant à leur maître pour s’y référer - ou, le cas échéant, s’écorcher pour le donner à un chef d’expédition.

Peu d’individus peuvent voyager librement dans une Ruche, la plupart des citoyens étant voués à passer leur vie à des niveaux correspondant à leur naissance. L’un des anciens droits accordés à la Guilde des Marchands est la liberté de traverser Necromunda pour réaliser ses activités et de taxer les autres voyageurs. La Guilde de l’Argent est la gardienne des routes à l’intérieur et à l’extérieur des Ruches. Elle supervise le transport de toutes les marchandises terrestres et même d’une partie des marchandises envoyées par l’Œil de Sélène vers le reste du système solaire de Necromunda.

Les Maîtres de la Monnaie forgent des clés pour les convois des Maisons Claniques, chacune constituant un puissant sceau qui permet de traverser les nombreux péages, Portes des Cendres et autres forteresses des Ruches à travers lesquelles un convoi doit passer. La clé est un symbole puissant de la Guilde de l’Argent et chaque Maître est muni de bâtons, de bagues et de chaînes où sont attachées des dés de toutes formes et de toutes tailles ; chacune coulée dans l’acier d’une Ruche différente ou faite d’une pierre d’une route différente et accordant des possibilités de passage au marchand qui la porte.[177]

La Maison Orlock travaille en étroite collaboration avec la Mercator Gelt - en faisant respecter les voies de la dîme et les péages contrôlés par la Guilde des Marchands, ainsi que l’écrémage de leurs propres profits sur ses taxes.[178]

Mercator Lux (Électro-Guilde)

L’Électro-Guilde régule et négocie l’énergie sous quasiment toutes ses formes, de la chaleur géothermique à la lumière du soleil. Ses marchands mesurent les kilojoules et les lumens, assurant ainsi une transmission efficace de l’énergie et de la lumière de sa source à sa destination. Chaque joule d’énergie doit être comptabilise afin que les frais appropriés puissent être appliqués à tous ceux qui sont alimentés. Des agents vêtus de vêtements lumineux et portant des lanternes électriques vacillantes sont les représentants de la Guilde, éclairant le Sous-Monde comme des étoiles traversant le ciel nocturne lorsqu’ils se déplacent. Si un campement, un factorum ou un bloc d’habitations veut maintenir ses lumières allumées et réchauffer son peuple, alors c’est auprès de l’Électro-Guilde qu’ils doivent se rendre.

Le principal rival de l’Électro-Guilde est la Guilde du Prométhéum, les deux se livrant une guerre commerciale rude, des gangs et des factions différents les soutenant dans différentes parties de la Ruche Primus ou des différentes régions de Necromunda. La Maison Impériale ne soutient pas officiellement l’une ou l’autre des guildes, mais profite grandement de leurs conflits sans fin et de leur lutte continue pour les ressources énergétiques limitées de Necromunda.[179]

L’énergie sous toutes ses formes, qu’il soit créé en brûlant du prométhium ou en puisant dans le grand puits de chaleur d’une cité-ruche, est contrôlé par les seigneurs pyrocaens de la guilde du prométhium. La Maison Van Saar entretient des liens étroits avec la Mercator Pyros et la Mercator Lux, la production et l’utilisation de l’énergie sur Necromunda étant la clé de la richesse et de la puissance de la Maison de l’Artifice.[180]

Mercator Temperium (Guilde de l'Air)

La Guilde de l’Air contrôle le flux d’air respirable à travers les Ruches de Necromunda. Dans les montagnes de fer que sont les Ruches, où l’air stagne dans les dômes, les passages et les cavernes et où l’air extérieur est baigné de toxines et de polluants, la Guilde détient les fils de la vie elle-même. Chaque turbine et système de ventilation, recycleur d’air et évent de fumée est contrôlé par la Guilde, soit directement, soit par les taxes qu’ils perçoivent de ceux qui les font fonctionner. Sur leur ordre, des secteurs entiers des Ruches peuvent s’étouffer, geler ou mourir lentement en respirant de l’air vicié.

Les agents de la Guilde de l’Air transportent souvent avec eux de petites bêtes nues, appelées Zephs. Ces petites créatures vicieuses sont attirées par l’air frais, grinçant et grognant lorsqu’elles trouvent une veine d’oxygène pure. Quand un Zeph trouve une bonne source d’air, sa taille augmente, les sacs aériens dans ses muscles gonflent jusqu’à devenir une monstruosité flottante. La Guilde de l’Air apprécie l’ironie d’avoir des voleurs d’air déchirés par des essaims de Zephs, des créatures devenant de plus en plus grandes grâce à l’oxygène volé.[181]

Mercator Munda (Guilde du Fer)

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Thadbius Xrinax, Brise Fer, Mercator Munda.

Les ressources naturelles qui ont fait de Necromunda l’un des mondes les plus productifs de l’Imperium sont toutes exploitées depuis longtemps. Les industries de la planète sont donc alimentées par le recyclage des déchets accumulés durant d’innombrables générations. C’est la Guilde du Fer qui négocie les transactions entre les mines et les forges, en veillant à ce qu’un approvisionnement constant en minerais extraits parvienne aux Ruches. Ils sont par exemple les intermédiaires entre les grandes colonies minières de la Maison Orlock et les méga-forges de la Maison Goliath, de sorte que les maisons ne sont pas obligées de traiter directement les unes avec les autres, mais peuvent tout de même profiter de leur travail et respecter leurs quotas.

Une grande partie des ressources gérées par la Guilde proviennent de Ruches en ruines et de la chaîne de montagnes continentale connue sous le nom du "Butin". Vêtus de combinaisons de protection, les marchands dirigent des groupes de prospecteurs et accompagnent les expéditions des maisons claniques dans des régions périlleuses. Si les ressources sont extraites des Désolations de Cendres ou du Sous-Monde par quelqu’un d’autre et vendue sur les marchés du fer, la Guilde aura un pourcentage, mais elle préfère arriver la première et revendiquer elle-même les gisements. Les concessions sont ensuite vendues à un exploitant qui extraira les ressources des ruines ou de la région, toutes les découvertes étant marquées à l’échelle moléculaire, de sorte qu’aucun morceau de ferrite ne parvienne aux Ruches à l’insu de la Guilde.[182]

La Guilde du Fer s’occupe des matières premières de Necromunda, qu’il s’agisse du minerai extrait du sous-sol ou des énormes surplus d’armes et de munitions qui circulent dans les Ruches. La Maison Delaque est présente dans de nombreuses industries et son influence subtile se fait sentir dans toutes les guildes de marchands. La Guilde du Fer, en particulier, est tombée sous son emprise au cours des derniers siècles, la Maison de l’Ombre souhaitant contrôler l’offre et la demande de ses produits.[183]

Les Nomades de Necromunda

« À l’intérieur des Cités-Ruches on a les Ratskins, en dehors on a les Nomades. »
- Dicton Necromundien
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Les Nomades et leurs Montures.

En dehors des Ruches de Necromunda, seuls les plus robustes et les plus résistants survivent. Les déchets industriels en perpétuel mouvement, les apparitions soudaines de mers de boues toxiques et les tempêtes de pluies acides se disputent la vie des imprudents. Pourtant, sur ce terrain inhospitalier vivent les Nomades des Terres Cendrées. Les Nomades existent depuis toujours sur Necromunda, mais les ruchiers croient dur comme fer qu’ils sont nés suite au Schisme de la Maison Noble Catallus, c’est faux bien sûr mais personne ne fait rien pour démentir ce mythe.

La Maison Catallus est l’une des Maisons Nobles les plus plus puissantes parmi l’élite de Necromunda, mais pendant un temps elle était inégalée par toutes les autres, à l’exception de la Maison régnante du Seigneur Helmawr, jusqu’à ce qu’elle soit déchirée par des luttes de pouvoir internes qui l’ont finalement partiellement détruite puis une partie de ces membres ont été exilés dans les terres désolées. C’était censé être une condamnation à mort, mais leur résilience a été sous-estimée et ils ont non seulement survécu, mais ont prospéré au point qu’ils ont grossis les rangs des Nomades.

Les Nomades sont très utiles que ce soit pour commercer ou pour communiquer à travers les déserts toxique, souvent sur de courtes distances et pour des missions discrètes ou peu glorieuses, car le monopole du transport appartient à la Maison Orlock, qui d’ailleurs à assimiler une grande partie des anciens nomades et possèdent de très nombreux contacts dans leurs rangs. En dehors de cela les Nomades sont aussi vitaux pour établir des Colonies en dehors des Ruches car personne ne connait mieux les Terres Désolés qu’eux.

Les Marchands reconnaissent que s’ils doivent se déplacer à travers le Désert de Cendres, les Nomades sont une force avec laquelle il faut compter que ce soit pour combattre ou pour négocier, ils sont aussi très utiles pour leurs connaissances inégalées des terres désolés entre les Ruches. La terre que les Nomades du Désert de Cendre occupent aujourd’hui était autrefois des plaines fertiles, mais des millénaires et des millénaires de déchets industriels déversés sans discernement ont à leur tour rongé tout ce qu’elles avaient de naturels, au point qu’il ne reste plus que des dunes mouvantes de déchets toxiques. Parfois, des boues épaisses, semblables à du mucus, remontent à la surface pour former des lacs, des rivières ou des ruisseaux, avant de disparaître sous la terre désolé, laissant souvent derrière elles une surface semblable à une croûte à laquelle il ne faut pas se fier. Les trous d’effondrement abondent, toujours prêts à attendre et à prendre ceux qui s’approchent trop près. Et pourtant, les Nomades, et même certains habitants de la ruche s’ils venaient à le voir, qualifieraient le paysage de beau.

L’abondance et la variété des déchets industrielle et des terres désolés contaminés a permis une grande variété de couleurs et de textures, jaune soufre, bleu cobalt, mauve, vert citrique, résines composées entrelacées qui ressemblent à un arbre malade (si tant est que les Nécromundiens en dehors de l’élite dirigeante sachent à quoi cela ressemble), affleurements rocheux, et bien plus encore. Et pourtant, les Nomades des Terres Cendrées ne doivent jamais baisser leur garde, car les mêmes choses qui créent une telle beauté peuvent devenir tout aussi mortelles. Une tempête de cendres peut surgir de nulle part et décharner un homme même bien protéger jusqu’à l’os et le réduire ensuite en poussière en quelques minutes, ou le sol même sur lequel ils marchent peut les engloutir sans laisser de trace.

Malgré tout cela la vie existe toujours en dehors des Cités-Ruches, des algues, des champignons, des bactéries et même des animaux mutants ont survécu aux côtés des humains. La survie n’est pas moins dure que dans le Sous-Monde au contraire, elle est simplement plus courte et même encore plus dangereuses. Comme si les obstacles et les phénomènes naturels n’étaient pas suffisants, il y a les guerres entre Marchands (sanctionnés par le Seigneur Helmawr lui-même) mais aussi entre Gangs, le vaste bestiaire de monstres de Necromunda, sans compter les Xenos, les mutants et autre hérétiques, et si l’on se fit aux légendes on dit que l’on peut même croiser des patrouilles de Space Marines Imperial Fists qui n’hésitent pas tirer sur les Nomades au moindre soupçon.

Et pourtant, les Nomades du désert de cendres errent sur cette terre désolée, survivent avec leurs caravanes ambulantes de la même façon que les Colons et font parfois du commerce entre les Ruches de Necromunda. Les distances entre les Cités-Ruches peuvent aller d’une centaine à plusieurs milliers de kilomètres. Ils sont les porteurs, les commerçants et les gardiens des objets qui doivent traverser les déserts de cendres en toute discrétion, ils sont une alternative à la Maison Orlock pour des activités légales ou non de transport de marchandises. D’autres Nomades encore sont particulièrement belliqueux et mènent des raids sur les caravanes de Marchands, les convois Orlock et même sur les Colonies, les primes sur ces bandes de Nomades hors-la-loi sont particulièrement élever et ceux capable de les chasser sont rare, car ils sont très difficile à traquer. [184]

Les Guerres du Sous-Monde

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Même dans les sous-mondes des Cités-Ruches, il n’y a que la GUERRE !

Le sous-monde s’étend sous les Cités-Ruches, hors de portée des lois des Maisons et de la Ruche. Sa profondeur varie de quelques centaines de mètres à plusieurs kilomètres, et ses limites ne sont ni constantes, ni strictement définies car les frontières croulantes de la Ruche au-dessus se fondent aux régions supérieures du sous-monde. C’est un no man’s land : une Zone… Ici-bas, un homme peut commencer une nouvelle vie ou connaître une mort subite, et tout le monde sait que des trésors y attendent ceux qui veulent tenter leur chance.

La structure du sous-monde est la même que le reste de la Ruche. La plupart des Ruches n’étaient probablement à l’origine que de simples dômes d’habitation de plasbéton. Au fil des ans, d’autres dômes furent ajoutés ainsi que des tunnels et des galeries les reliant les uns aux autres. De nouveaux dômes furent bâtis au sommet des anciens, puis d’autres furent encore érigés au dessus, créant les alvéoles de piles d’espaces clos. Des murs extérieurs épais furent plus tard ajoutés pour protéger l’énorme structure et ce sont les fondations de ces cavernes artificielles qui donnent à la Ruche sa solidité.

Comme les zones de manufactures loin au-dessus, les espaces intérieurs du sous-monde sont parfois gigantesques, des cathédrales de débris oxydés aux proportions industrielles. Abandonnées de longue date et parfois rongées par la rouille, les antiques machines de ces zones ne sont que des épaves effondrées, fusionnées à la structure de la Ruche. Des moteurs aux rôles inconnus de la taille de vaisseaux spatiaux s’oxydent lentement en montagnes d’hématite. Une étincelle de vie parcourt encore certaines machines, activant tels des spasmes nerveux des pistons cyclopéens qui écrasent alors l’imprudent. Certains gangs de mutants dégénérés du sous-monde vénèrent parfois ces machines des comme des dieux voraces et sacrifient des captifs sur ces autels de fer.

Un dôme fournit un espace ouvert partagé en secteurs industriels, commerciaux et d’habitation, ainsi qu’une myriade d’autres structures. Chaque dôme repose sur de profondes fondations recelant un labyrinthe de lignes électriques et de canalisations. Les dômes les plus grands possèdent aussi des piliers de soutènement. La géographie d’une Ruche est ainsi une série de dômes communiquant par de larges galeries et des puits, et divisés en quartiers distincts.

Entre chaque dôme s’étend ainsi un dédale de tunnels, certains utilisés comme voies d’accès aux infrastructures essentielles de la Ruche, d’autres sont écroulés et oubliés depuis longtemps. C’est au cœur de ce labyrinthe que les guerres les plus amères sont menées car les gangs les utilisent pour s’infiltrer loin en territoire ennemi afin de lancer des raids audacieux et sanglants.

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Le Massacre du Dôme 7-7-3
Le dôme 7-7-3, connu également sous le nom de "Réclamation de Kasto", n’était plus qu’un refuge pour les Lamias et la vermine du Sous-monde, une ruine qui ne représentait en elle-même aucun intérêt pour un gang. Mais il n’en restait pas moins le point d’entrée vers les veines de minerai de la Faille de Fingel, et c’était cela que les gangs convoitaient. Les gars de Scald étaient bardés de toutes sortes d’armes, du fusil d’assaut au couteau de lancer en passant par le lance-flammes et même quelques armes lourdes. Scald menait bien son affaire et il avait pu armer son gang avec le meilleur équipement, acheté à bon prix dans les comptoirs de Chutes de Mercure. Petit à petit, cet avantage faisait pencher la balance en leur faveur et ils prenaient l’ascendant sur leurs robustes adversaires. Vito sourit : la finesse gagne toujours sur la force brute…

Soudain, un des Orlocks adossé contre des poutrelles tordues quelques vingt mètres plus bas, fut englouti par une boule de feu. Dévoré par les flammes, il se mit à hurler de douleur en se tortillant sur le sol. Vito regarda d’où provenait le tir et vit apparaître la silhouette imposante d’un esclave renégat. Ce monstre cybernétique portait encore sur le front la marque de la guilde des marchands à laquelle il appartenait, et son bras droit avait été remplacé par un marteau à piston démesuré. Il ressemblait plus à un robot qu’à un humain car la majorité de son corps était recouverte par un exosquelette grossier. Il tenait dans sa main gauche un Pistolet à Plasma qui émettait une lueur bleutée en se rechargeant. Vito le reconnut pour avoir vu son visage sur les avis de recherche placardés par les chasseurs de primes à la Faille de Fluke : Crusher Harlon, l’esclave renégat.

L’aboiement familier de la mitrailleuse de Big Aldo se fit entendre lorsque ce dernier ajusta l’esclave dans son viseur. Des étincelles fusèrent là où les balles ricochèrent sur le corps métallique du monstre, mais par endroits le sang jaillit, là où un projectile s’était frayé un chemin à travers cette armure quasi impénétrable. Un tel rideau de feu aurait déchiqueté n’importe quel humain normal, mais Harlon ne fit que reculer alors que son corps à la résistance inouïe absorbait l’impact des balles. Mais il fit un pas de trop…

Sa botte métallique dérapa sur le rebord visqueux d’une fosse chimique. Son poids fit le reste, et il bascula lourdement dans la cuve d’acide jaunâtre, projetant en tous sens des gerbes de liquide nauséabond. Le contenu de la cuve se mit à bouillir et une fumée écœurante s’en échappa. Dans un cri inhumain, la silhouette rongée par l’acide de l’esclave émergea de la cuve et roula au sol en convulsant. Vito mit plusieurs secondes à réaliser qu’il s’agissait en fait de l’exosquelette et des membres bioniques de Harlon, totalement vidés de matière organique après le traitement qu’il venait de subir. Avec la mort de l’esclave, Nastrol Skedge, le chef Goliath, s’aperçut probablement que le vent avait définitivement tourné. Vito avait là l’opportunité non seulement de s’approprier Kasto’s Claim, mais aussi de se débarrasser du célèbre Skedge "l’Exécuteur" une bonne fois pour toutes.

Passant son pistolet en mode automatique, Vito se rua hors de son abri en hurlant de joie et d’excitation. Un éclair d’énergie aveuglante le frôla dans un bruit suraigu, laissant une légère odeur d’ozone flotter dans l’air. Le tir vint sectionner net l’une des chaînes qui supportait la passerelle et Vito regarda d’un air incrédule les autres supports grincer sous son poids avant de céder brusquement. L’Orlock sentit le sol se dérober sous ses pieds alors que la passerelle s’écroulait. Il parvint à se raccrocher in extremis au rebord, juste avant que l’énorme fragment de plasbéton arraché au plafond du dôme ne tombe, et lui avec…

Tandis que leur chef chutait, les Orlocks virent des silhouettes chauves engoncées dans d’épais imperméables de cuir pénétrer dans le dôme et renforcer les positions des Goliaths. Le combat pour le dôme 7-7-3 était loin d’être terminé, mais Vito Scald n’y prendrait plus part…

La guerre de gangs peut adopter une myriade d’aspects dans le sous-monde, des factions se bousculant pour un avantage à chaque fois qu’il se présente, en changeant des corridors abandonnés et des colonies isolées en champ de bataille sanglants. Le sous-monde abrite également son lot de périls, et parfois, des gangs devront lutter pour survivre face à l’environnement ou la faune locale, tout en échangeant des tirs avec leurs rivaux. À cela s’ajoutent les dangers venant d’en haut, des équipes de chasseurs de la haute-Ruche, des assassins cybernétiques ou des agents de la spire, tous liés aux affaires de la Ruche et aux gangs qui les concluent dans la pénombre.

Combats dans la Zone

À juste titre, les sous-mondes de Necromunda sont souvent évoqués par les ruchiers sous le nom de "la Zone". Si les secteurs d’habitation et de manufactures des Ruches sont sombres, pollués et décrépits, le sous-monde est cent fois pire. Ses cavernes voûtées ne sont que des ruines. Les sols en miettes et les immeubles effondrés ont fait de ces nombreuses zones des terrains vagues jonchés de débris. Effluves empoisonnés, poussières toxiques et rejets suintent de la Ruche au-dessus et enfouissent tout sous une épaisse couche de détritus.

La géographie du sous-monde est particulière, et l’arpenter est déjà une bataille en soi. Des poches isolées au milieu des ruines peuvent, avec un peu de travail, devenir habitable et méritent qu’on se batte pour elles. Les restes d’occupation antérieure peuvent être dégagés : ces machines et ces artéfacts sont particulièrement convoités par les gangs, qui pourront en tirer un bon prix, et se battent donc âprement pour les accaparer. À travers le sous-monde, des gisements naturels de minerais et d’anciennes décharges regorgent de matériaux rares et précieux. Des régions entières demeurent inexplorées, et la plus grande partie de la Ruche est inaccessible en raison de tunnels obstrués ou inondés. De nombreux dômes, inhabitables, ont été pillés de leurs ressources et restent complètement vides.

Des tunnels et des puits relient les salles voûtées entre elles et sont les sites d’une lutte constante pour en contrôler le passage. Les tunnels sont plus fragiles que les dômes, et sont donc souvent détruits ou partiellement obstrués alors même que le dôme demeure intact. Une petite faille dans les débris permet parfois à un individu de s’y faufiler, mais ces accès sont dangereux et ne mènent souvent nulle part ou bien aboutissent alors sur un cloaque submergé ou un vide abrupt. La totalité du sous-monde est un dédale complexe où il est très facile de se perdre à jamais, et les gangs paient richement les services d’éclaireurs capables de les guider jusqu’au cœur du territoire d’un groupe ennemi en utilisant ces chemins secrets.

Plusieurs centaines de mètres sous le niveau du sol, les profondeurs du sous-monde mènent aux ruines compactes des bas-fonds, l’ancienne strate de fondations abandonnée et oubliée depuis longtemps par ses habitants. Ici-bas règnent des ténèbres constantes, des effluves toxiques s’élèvent du lac putride du Cloaque et rendent irrespirable un labyrinthe de petits tunnels et de cavernes ravagées. Dans l’obscurité, des millénaires de déchets toxiques ont engendré des créatures qui fuient la lumière la plus infime du sous-monde. Elles rampent parfois hors de leurs trous, poussées par l’envie de chair ou de sang humains. Leurs yeux peuvent être aperçus, miroitant au milieu des ruines tandis qu’ils scrutent le parcours d’une caravane d’esclaves pour identifier les traînards et les blessés.

À travers le sous-monde, mugissements et grondements se font entendre lorsque vient l’extinction des feux. Jamais lointain mais toujours hors de vue, ce son hante les songes du dormeur. Parfois, un chasseur ou un prospecteur ramènera la fourrure de quelque créature sauvage. Certaines étaient jadis des hommes devenus des êtres à la peau squameuses, aux doigts griffus et aux yeux vestigiaux et laiteux, ou noirs et brillants et dépourvus d’iris. D’autres sont des simulacres d’humains, des choses écailleuses et repoussantes aux mâchoires dégoûtantes emplies de dents effilées et d’une longue langue rouge. Les peaux de telles bêtes sont clouées sur les murs de lointaines places de commerces, par centaines. Certaines sont rongées par le temps, d’autres luisantes d’écailles vertes et dorées, et quelques-unes appartenaient à des sauvages ou à des hors-la-loi ; toutes furent rapportées en échange d’une prime.

Lutte Pour la Survie

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Une des premières leçons de Necromunda: se mettre à couvert.

Malgré les conditions effroyables, les prétendants à la vie dans le sous-monde sont nombreux. Les mécontents, les parias, les pauvres et les déshérités sont naturellement entraînés dans les profondeurs de la Ruche, hors de portée du pouvoir des dirigeants de la Guilde et des familles. Ces réfugiés venus de la Cité-Ruche sont parfois appelés "ruchiers verts" par les habitants déjà établis.

La Zone est le lieu idéal pour les ruchiers ruinés qui ne peuvent ou ne veulent plus endurer la vie menée plus haut. En travaillant dur, les tunnels peuvent être rouverts, des générateurs et des extracteurs d’air peuvent être installés, les canaux d’évacuation peuvent être déviés et des réservoirs d’eau construits. Les fosses septiques et les déchets de la Ruche peuvent être recyclés en engrais pour des cultures d’algues, de champignons ou de mucus nutritif. Au bout de quelques années, l’ordre est parfois rétabli et un secteur peut même être revendiqué et réintégré à la Ruche.

Les communautés du sous-monde ont tendance à rester de petits centres d’activité plutôt que des villes à part entière, mais il existe aussi des colonies importantes et mieux établies comme Gros Trou, Scorie-Ville, Chutes de Poussière ou la Passe du Cul-de-Sac. Ces colonies sont souvent protégées par de hautes palissades élevées sur les débris alentour. Les abris et les autres bâtiments sont bâtis à partir des ruines et des matériaux récupérés dans les décharges. La subsistance est rendue possible par la culture de champignons, d’algues, de vase ou de lichen comestibles, et par endroits, les colons élèvent des animaux indigènes comme des rats, des scarabées-sangsues, des limaces géantes, des serpents aveugles ou des chiens mutants.

Les plus grandes colonies ont un semblant d’ordre, bien que totalement différents des codes sociaux de la Cité-Ruche elle-même. Des commerces et de petits ateliers s’y trouvent afin d’échanger, fabriquer ou réparer de l’équipement, et les autochtones offrent leurs services aux voyageurs. Un lit pour la nuit, une chambre, un bain annuel ou simplement à boire et à manger : tout peut s’acheter ou se troquer. La denrée la plus prisée reste cependant l’information, et les rumeurs de nouveaux filons de minerais ou de l’ouverture de tunnels peuvent faire la richesse de celui qui saura réagir promptement !

Guerres Commerciales

Les colonies ont souvent des comptoirs commerciaux où les Marchands de la Guilde peuvent vendre ou acheter des produits trouvés, volés ou fabriqués dans le sous-monde, et parfois recruter des combattants pour leur protection ou celle de leur cargaison. Les caravanes d’esclaves lourdement gardées de la Guilde transportent des marchandises à travers le sous-monde et jusqu’à la Cité-Ruche. Les Marchands sont les véritables dirigeants des plus grosses communautés. Quiconque tente d’en escroquer ou d’en blesser un aura affaire à une justice brutale, car les Marchands sont notoirement grégaires, et ils n’hésitent pas à pourchasser quiconque leur nuit. Néanmoins, ils ne sont pas à l’abri des attaques et leurs convois sont les cibles favorites des hors-la-loi. Les Marchands les plus pauvres travaillent parfois seuls, à l’affût de rumeurs de découvertes de minerais ou d’archéotechnologies. Mais pour un explorateur de retour dans une colonie comme Chutes de Poussière, en loque et délirant au sujet de richesses fabuleuses, une centaine d’autres disparaissent, avalés par le sous-monde.

Filons et Minerais

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Champignons des Ruches
Une grande richesse peut être tirée des organismes fongiques mutants qui poussent dans l’obscurité du sous-monde. Les détritus des bas-fonds fournissent le terreau idéal pour le développement des champignons et le sous-monde abrite tout un écosystème de parasites et de créatures mutantes. Il existe des milliers de variétés de champignons et de moisissures, certaines comestibles et d’autres hautement toxiques et donc dangereuses.

Les champignons rares sont très prisés. Ainsi, la spore à perle, à la croissance lente, développe dans sa chair de petites perles brillantes. La couleur et la qualité de chaque "perle" dépendent autant de la maturité du champignon que de la nature des polluants dont il s’est nourri. La plus précieuse est la perle noire de Necromunda, dont un seul exemplaire suffit à assurer à un homme une vie de luxe. La moisissure de fer n’a aucune valeur, mais elle pousse sur des tas de déchets rouillés ou saturés de métaux. En se nourrissant de l’eau et de l’oxygène de ce substrat, elle ne laisse sous elle que des amas de métaux purs.

D’autres champignons ont des propriétés médicales ou toxiques. Ainsi, la possession de la substance vivante appelée mucus psychotrope, est un des crimes les plus sévèrement réprimés dans les Cités-Ruches. L’export de ce mucus dangereux et onéreux de Necromunda est interdit par décret impérial. Le ghast est un stimulant psychique fongique assez commun qui se développe sur d’anciennes cuves de fécule de cadavre. L’humus stimulant est plus utile, grâce à ses propriétés curatives et roboratives, et ses puissantes qualités antibiotiques.

Certains ruchiers viennent dans la Zone pour faire fortune grâce aux immenses ressources naturelles du sous-monde. Au cours des millénaires, certains polluants ont muté, perdant leurs propriétés toxiques, pour devenir des matériaux stables, du gypse aux cristaux d’adonite, en passant par la carnotite et les pépites noires d’adamantorite ignée. Ces substances précieuses attendent d’être minées dans les niveaux les plus profonds du sous-monde et des bas-fonds. Les gisements foisonnants sont très rares et leur prospection au milieu d’étendues toxiques est dangereuse. Les filons de minerais sont plus communs et proviennent en général de l’écoulement des rejets de la ruche. En filtrant à travers les strates, les déchets chargés de minerais s’infiltrent vers les grottes inférieures où ils forment des stalactites et des stalagmites d’hématite, les "scories ferreuses". Certains fluides polluants s’écoulent à travers des surfaces poreuses et filtrantes, laissant des dépôts de minerais sous forme de croûte. Ces substances grossières sont peu prisées, mais elles sont faciles à exploiter.

Les prospecteurs peuvent travailler seuls ou en groupe. Ils vivent dans des abris temporaires bâtis autour des gisements et ont souvent à défendre le fruit de leur labeur contre les gangs de hors-la-loi en maraude. Plus leur trouvaille est riche, plus la convoitise et la jalousie est grande, et les guerres de gangs autour d’un gisement peuvent parfois s’étendre sur plusieurs années, attirant au fil du temps toujours plus de gangs et de mercenaires.

Archéotechnologie Prisée

Une grande partie du sous-monde est inexplorée ou inaccessible, et parmi les ruines se trouvent des usines, des machines, de la matière première et des réserves d’artéfacts ensevelis depuis des millénaires. Les catastrophes structurelles ne sont pas rares dans les niveaux inférieurs de la Ruche, et un dôme peut facilement s’effondrer et emmurer vivants ses habitants. Avec le temps, le dôme sera oublié, et les infiltrations de rejets et des monceaux de débris le recouvriront. Il peut rester ainsi pour des siècles, voire des millénaires, jusqu’à ce que l’érosion ou un séisme ouvre une faille dans l’antique dôme. Quand un passage vers un nouveau secteur est découvert, il attire autant les chasseurs de trésors que les pillards avides de s’emparer des trouvailles des autres. Un tel secret ne le reste jamais longtemps, et rapidement, le dôme grouille de factions rivales. Inévitablement, des combats pour ce butin font rage, et les vainqueurs en emporteront les éléments les plus prisés.

Archéotechnologie est un terme qui englobe les antiques artéfacts technologiques. Le plus souvent, ils se trouvent au cœur de dômes oubliés, mais il est aussi possible de trouver d’anciennes machines ou des pièces détachées dans les strates inférieures de débris de la Ruche. La valeur d’un objet est invariablement liée à sa nature. Un vieux mécanisme rouillé n’est bon qu’au recyclage, et sera vendu au poids pour son métal. Les barres d’alimentation de cristal isotrope, par contre, ne se détériorent que si elles ont été utilisées, et se vendent un bon prix.

Épaves et Rebuts

Le sous-monde est hors d’atteinte des lois des Maisons et de la Ruche. Les Grandes Maisons y ont peu d’influence et les clans n’ont cure de ce qui se passe au-delà de leur domaine. Même la Maison Impériale y réfléchirait à deux fois avant d’essayer d’imposer sa loi aux entrailles anarchiques de la Ruche. Le sous-monde offre un refuge à ceux qui cherchent la vengeance ou à fuir un châtiment, car les criminels et les dissidents peuvent se mêler sans crainte à la société. Des groupes plus grands de parias peuvent y trouver asile, comme des fanatiques religieux, des Rédempteurs haïssant les mutants, des utopistes, des cannibales, des chasseurs de têtes, et bien d’autres fous et inadaptés sociaux.

Parmi ceux qui se sont réfugiés dans le sous-monde se trouvent même des membres de la famille dirigeante. Après le meurtre du Seigneur Marius Helmawr, son fils Caetrus s’enfuit dans les profondeurs de la Ruche Primus où il devint un célèbre chef hors-la-loi et un héros populaire. Son oncle, le Seigneur Tiberius Helmawr tenta de le faire capturer ou assassiner pendant plusieurs années sans succès. Les agents Delaque envoyés pour dénicher Caetrus et ses acolytes finirent par baisser les bras et Caetrus survécut pour revendiquer son dû après la mort de Tiberius. Cependant, il n’oublia jamais ses années dans le sous-monde et récompensa généreusement ses soutiens. Même si Tiberius est mort depuis longtemps, des rumeurs font état de lignées perdues des Helmawr, subsistant dans le sous-monde, liant des alliances et attendant l’heure de reprendre leur droit de naissance.

Raids Ratskins

Depuis des temps immémoriaux, le peuple des Ratskins vit dans les ruines du sous-monde, et ils considèrent cet endroit comme leur domaine ancestral. Ils ignorent presque tout du monde qui s’étend au-dessus d’eux et au-delà de la Ruche, et vivent reclus depuis si longtemps qu’ils ont développé leur propre langage. Seuls les quelques-uns d’entre eux qui commercent parfois avec les colonies du sous-monde font l’effort d’apprendre les rudiments de la langue de la Ruche.

Les sens des Ratskins sont adaptés à l’environnement du sous-monde. Leur vue est incroyablement aiguisée et certains prétendent qu’ils voient même dans l’obscurité. Un Ratskin peut flairer les différences infimes de qualité de l’air et traquer à l’odeur les hommes et les autres créatures de la Ruche. Son ouïe est si affûtée que le moindre son peut lui indiquer la proximité des siens, si un tunnel est sûr, ou si de dangereuses créatures s’y tapissent.

Les Ratskins n’éprouvent aucun intérêt pour les spires et ceux qui viennent d’en haut. Ils ne comprennent pas l’appétit irraisonné des ruchiers pour la ferraille et les pierres scintillantes, et sont surtout stupéfaits par la stupidité avec laquelle certains colons mangent des champignons vénéneux, tombent dans des puits, se font ensevelir sous des décombres, et plus généralement agissent de manière dangereuse et insensée. Bien que les étrangers les surprennent et les énervent, les Ratskins les tolèrent tant qu’ils les laissent en paix. Les plus aventureux d’entre eux commerceront avec les ruchiers et proposeront parfois leurs talents de guides ou de pisteurs, mais les Ratskins restent un peuple fier et indépendant qui ne demande ni n’attend rien de personne.

Les Ratskins savent se déplacer dans le sous-monde comme personne. Ils connaissent tous les tunnels principaux comme les moindres fissures, les voies et les éboulements provoqués par l’érosion. Ils connaissent des accès à travers le sous-monde que ses habitants ignorent et peuvent dénicher des chemins vers des dômes inconnus et inaccessibles aux gens du commun. Les Ratskins se déplacent dans les Ruches avec une aisance déconcertante, disparaissant et réapparaissant comme par magie.

Quelques Ratskins louent leurs services en tant qu’éclaireurs et pisteurs, et certains deviennent presque civilisés au contact des colons. Ils peuvent être trouvés et recrutés dans les plus grandes des colonies, comme Chutes de Poussière, Gros Trou et La passe du Cul-de-Sac de la Ruche Primus. Rares sont les expéditions qui s’aventureraient dans des étendues inexplorées sans le soutien expert d’un pisteur Ratskin. Malheureusement, certains Ratskins sont attirés par les habitudes étranges des ruchiers, et développent une addiction aux drogues, au jeu et à la débauche. Ces individus nuisibles errent dans les colonies jusqu’à ce que les habitants perdent patience et les chassent. Ces parias se rassemblent parfois en bandes de renégats Ratskins, dont la réputation bien méritée de sauvagerie en fait un fléau pour les colons comme pour leurs semblables.

Les Habitations des Ratskins

Les Ratskins vivent en petite communautés, cachés des colons et des explorateurs. Ils cultivent des champignons, qui leur fournissent de la nourriture et un matériau rougeâtre pour leurs constructions, et ils chassent aussi les hordes de rats qui infestent la Ruche.[185]

L'Esprit de la Ruche

Pour les Ratskins, le sous-monde est habité par un esprit sacré. C’est un territoire avec lequel ils sont en parfaite harmonie et qui est, à leurs yeux, de toute beauté. Les Ratskins vénèrent la Ruche comme un dieu redoutable, généreux dans sa bonté et sans merci dans sa vengeance. À leurs yeux, les autres habitants provoquent la colère de la Ruche en déclenchant accidentellement des éboulements et en creusant maladroitement des tunnels. Parfois les colons vont trop loin, profanant des lieux sacrés et polluant les point d’eau.[186]

Les Chasses des Spyriens

« Rien n’est plus excitant qu’un groupe de chasseurs de tek avides qui fouillent dans les ruines - et il n’y a pas de meilleur appât pour attirer les bêtes… »
-Tamino Helmawr, 14e fils légitime du Seigneur Gerontius Helmawr.
Jontium Helmawr, 4e Fils légitimes de Challilida Helmawr, Chasseur Spyrien Orrus, Maison Helmawr.

Même dans ce cauchemar permanent qu’est le sous-monde, personne ne parle des Spyriens sans frissonner. Les parents envoient leurs enfants se coucher en les menaçant de ce nom et les adultes se taisent en écoutant le récit de leurs attaques. Pour les habitants du Sous-Monde, ce sont des démons issus de l’obscurité, des êtres assoiffés de sang qui fondent sur les gangs en lutte sans remords ni pitié. Ces créatures ne sont ni des démons ni des fantômes, les habitants du sous-monde le savent trop bien. Ce sont les fils et les filles des Maisons Nobles qui dirigent la Ruche Primus et tout Necromunda depuis les hauteurs de la Spire, en particulier les enfants de la Maison Noble Catallus qui chassent dans les désolations ou ceux de la Maison Ulanti qui possède une sorte de clubs de chasseurs accessible après une dizaine de chasses victorieuse dans le sous-monde.

Ces jeunes de sang noble sont envoyés dans ce purgatoire faire la preuve de leur endurance, de leurs ressources et se montrer dignes de leur place au sein des familles dirigeantes. Dans une Ruche de tant de milliards d’âmes, seuls les individus les plus dynamiques et les plus impitoyables peuvent espérer jouer un rôle, ou simplement survivre. Les Spyriens sont envoyés en groupes de sept individus au-delà du Mur. Une fois au sein du sous-monde, ils ne peuvent compter sur aucune aide, aucun soutien financier, aucune ressource : seuls l’équipement qu’ils ont emporté avec eux et leurs propres dons peuvent les aider à survivre.

Une équipe de Spyriens ne peut retraverser le Mur qu’une fois ses objectifs atteints, qui peuvent être tuer une demi-douzaine de guerriers du sous-monde, survivre dans les désolations pendant une péripétie donnée ou autres. Leurs tenues de combat enregistrent tous les événements qui se passent dans les profondeurs et vérifient les compétences de l’utilisateur, aucune tricherie n’est donc possible. Les Spyriens doivent réussir leur quête ou mourir. Ils sont craints et haïs dans le sous-monde, mais dans la Spire, ils seront acclamés à leur retour et les survivants de l’équipe prendront la place qui leur revient au sein de l’élite de la Spire de la Ruche Primus.[187]

Les Spyriens ont plusieurs spécialités pour la chasse :

Jakara

« Ce n’est pas à vous de me réprimander parce que vous n’avez pas su vous protéger. Je ne suis pas là pour vous aider, vous êtes là pour appâter des ennemis dignes de mon temps ! Maintenant, taisez-vous avant que je ne décide de continuer seul. »
-Quinnelloia Helmawr, dernière fille des plaines d’Onyx, Chasseuse Spyrienne Jakara, Maison Helmawr.

Les armes du Jakara sont une mono-épée et un bouclier d’adamantium. Il est le plus léger de tous les chasseurs Spyriens, préférant la vitesse et l’agilité à une armure lourde. L’armure elle-même est composée de plaques flexibles ressemblant à des écailles de serpent desquelles sortent les câbles et les tubes qui alimentent en énergie les membres du Spyrien. Elle est aussi équipée d’absorbeurs d’énergie qui ressemblent à des joyaux à facettes, et qui peuvent chacun absorber l’énergie d’un coup ou d’un tir et la renvoyer sur l’attaquant.[188]

Yeld

Le Yeld est le plus étrange des chasseurs Spyriens. C’est un être ailé avec des plumes en métal caméléonique et des griffes laser. Lorsqu’elles ne sont pas utilisées, les ailes du Yeld se replient pour former une enveloppe de métal et révèlent les tubes laser de son armement principal. Les bords des ailes sont effilés comme des rasoirs et peuvent couper en deux une victime. Lorsque le Yeld a besoin