Maison Delaque

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Univers
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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

Factions
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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
Personnages
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
Batailles
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens
Technologie
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
Jeux de Rôle
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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La vérité est une chaîne enroulée autour du cou des ignorants, c’est le bâton que les forts utilisent sur les faibles, et c’est le moyen par lequel la Maison Impériale gouverne sans poser de questions.

Sur Necromunda, la vérité est l’entrave qui lie les âmes aux roues de l’industrie. Si vous croyez que vous devez obéir à vos supérieurs, alors c’est vrai, si vous croyez que votre dôme n’est pas une cellule de prison mais un abri, alors c’est vrai, et si vous croyez que le Seigneur Helmawr possède votre vie, alors c’est le cas. Les Maisons Nobles utilisent la vérité pour crier leur domination à leurs esclaves, en s’écriant "nous sommes vos dirigeants et vous ne pouvez pas faire mieux", tandis que les Maisons Claniques utilisent leur vérité pour répondre "nous servons par l’industrie et notre valeur se mesure à la sueur et au sang de nos travailleurs !". Ce n’est que dans les Ombres que nous sommes vraiment libres, et seulement lorsque nous acceptons que la vérité de Necromunda soit qu’il n’y a en fait aucune vérité, sauf celle créée par les hommes.

Les mensonges sont la liberté, et c’est en eux qu’un travailleur peut se débarrasser du joug de la caste et du poste, car lorsque l’on embrasse la vérité, Necromunda cesse d’être une prison.


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>>> Sujet : Journal des événements, décalage 742k de l’année de l’Être de Terra 996.M41.

>>> Conduit Necro-vox DBL998.

>>> Pensée du Jour : La vérité est un autre mensonge raconté par les ignorants.

Sujets du Seigneur Helmawr, entendez maintenant la voix de Necromunda !

++ La Mercator Lux tient à assurer aux sujets du Secteur Theta 12R que les incendies qui se propagent dans leur zone sont un sous-produit intentionnel d’importants travaux de la guilde suite à l’effondrement de l’évent à plasma thermobarique. La Guilde des Marchands rappelle aux citoyens qu’il est strictement interdit de contribuer à la propagation du feu, de mettre le feu à leurs biens, à leurs habs ou aux membres de leur famille, et que cela sera considéré comme un vol de la Guilde du Prométhéum.

++ À la lumière d’une rumeur illicite vendue dans le Hall des Mensonges, la Maison Impériale a placé une prime sur tous les Marchands de Chuchotements de la Cité-Ruche. Les sujets sont encouragés à collecter les primes sous la forme de chaînes de serment des Marchands de Chuchotements, mais il leur est rappelé de ne pas croire les mensonges de ces individus malfaisants. Les sujets en possession de rumeurs illicites seront eux-mêmes soumis à une exécution sommaire.

++ L’assassinat de surveillants clés dans le Factorum Beta Deeps de la Cité-Ruche ne restera pas impuni. Les sujets sont dans leur droit de détenir ou d’éliminer les assassins présumés, à condition qu’ils puissent apporter des preuves à la suite de leurs actions. Les sujets du Seigneur Helmawr doivent également faire attention aux Delaque dans la Cité-Ruche et bien que vous puissiez fortement les suspecter d’être responsables, la Maison Impériale n’assume aucune responsabilité pour les blessures ou les décès encourus lors de l’interrogatoire des Delaque.

++ Le Seigneur Helmawr est heureux d’annoncer que la violence officielle des gangs de Sous-Monde atteint des sommets. La compétition entre les Maisons Claniques maintient la productivité de Necromunda et nous rend tous plus forts.

++ Le Seigneur Helmawr réprimande également les Maisons Claniques pour avoir encouragé la violence des gangs non sanctionnés qui nuit à la productivité de la Ruche Primus. Les attaques contre l’infrastructure vitale de la Ruche, les membres de la guilde et la noblesse entraîneront les représailles les plus rapides.

++ Addendum : Des piratages récents de l’Horologium ont été découverts dans certaines parties de la Cité-Ruche et doivent être signalés - IGNORÉS - immédiatement. C’est la plus grande menace pour notre système que ces - TOUS PRENNENT EN COMPTE LA VOIX DES SILENCIEUX ! NECROMUNDA EST UN MENSONGE, VOUS AVEZ ÉTÉ ENFERMÉ DANS UNE PRISON D’ACIER ET DE FAUX-ECHOS ET IL Y A UNE VÉRITÉ QUE LE SEIGNEUR HELMAWR NE VEUT PAS QUE VOUS SACHIEZ - de plus, toute activité inhabituelle dans le réseau vox doit être signalée immédiatement ![1]


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Tembra Voth, Couvent des Mensonges, Maison Delaque.

Il y a quelque chose de dérangeant chez les Delaque, une chose qui fait frémir les honnêtes gens comme les peu recommandables. Alors que les autres Maisons Claniques affichent leurs forces avec fierté, proclamant leur suprématie à qui veut l’entendre, les Delaque observent en silence, laissant les autres s’interroger sur les sombres pensées de la Maison des Secrets.

De nombreux mythes entourent les Delaque, bien qu’il soit communément admis que la Maison ait de longue date vendu son âme au Seigneur Helmawr en échange d’une place de choix parmi ses serviteurs. Ainsi, tels les yeux et les oreilles du Seigneur Helmawr au-dessous du Mur, les Delaque soutirent des informations aux lieux et personne hors d’atteinte de ses agents plus conventionnels. Pour alimenter un flux constant d’informations, la Maison bénéficie de contrats commerciaux, de districts prisés et de technologie hors-monde. On raconte que, tandis que les autres clans luttent pour les miettes de leur monde, la Maison Delaque a de plus hautes aspirations, et vise à rejoindre les rangs des Maisons Nobles. Naturellement, cette histoire étant contée par les Delaque eux-mêmes, il s’agit très certainement d’un mensonge.

La vérité est que flot des secrets ne coule pas vers le haut, jusqu’à la Maison Impériale, mais en sens inverse. Jadis, la Maison Delaque découvrit une terrible vérité sur la lignée Helmawr, une chose enfouie par les cendres de Necromunda et des siècles d’histoire révisionniste. Déjà rusés et avisés, les maîtres des Delaque ont mis des preuves en sûreté avant de montrer leur jeu à la Maison Impériale, en dispersant cette vérité en fragments, cachés à la surface de Necromunda. Incapable d’écraser les arrivistes sans dévoiler ce terrible secret, Helmawr conclut à la place un accord, et concéda sa faveur aux Delaque, alors même qu’il poursuivait une guerre de l’ombre à leur encontre. Pourtant, malgré les graines de vérité trouvées dans ces contes, ils sont tellement minés par des mensonges qu’ils en sont, vraisemblablement.

En réalité, les Delaque n’entretiennent pas leur place grâce à leurs talents d’espions, ni par de vieilles dettes impayées, mais en raison d’une étrangeté inimaginable. Bien que toute vie indigène soit éteinte sur Necromunda, d’aucuns disent que des choses enfouies sous les Ruches ont résisté aux millénaires d’occupation destructrice de l’Humanité. On murmure que les Delaque sont ligués avec certaines de ces créatures, voire qu’ils en sont les descendants, et sont parvenus à se dissimuler en plein jour parmi les envahisseurs de leur monde. C’est une notion si extravagante que seul un fou pourrait y croire, mais bien sûr, cela ne l’invalide pas pour autant, ce qui est précisément ce que visent les Delaque, car si tout est possible, alors rien n’est tangible.

La Maison et ses gangs tirent profit de ces sombres rumeurs, et usent de mensonges comme d’une lame pour suriner leurs ennemis. Dans tout ce qui les concernent les Delaque usent d’obscurcissement comme bouclier et épée à la fois, qu’il s’agisse des lentilles cachant leurs yeux ou des longs manteaux qui dissimule la panoplie d’outils d’un assassin. Truffées de sacoches et de poches cachées, ces gabardines laissent rarement un Ganger sans une lame ou autre à portée de main. Le manteau d’un Ganger est en outre une marque de statut au sein de son gang, et à mesure qu’il gagne du galon, des doublures seront ajoutées à sa tenue. Les Delaque les plus anciens et puissants sont d’authentiques prestidigitateurs, les plis de leurs manteaux dissimulant un objet meurtrier pour chaque situation, accessible d’une flexion du poignet.

Les planques d’un gang Delaque sont aussi dérobées et mystérieuses que les Gangers eux-mêmes. Souvent, les gens du coin ignorent que les discrets Delaque rôdent parmi eux. On trouve parfois les traces de camps Delaque nomades dans les murs entre les dômes, les conduites cachées et oubliées reliant les niveaux de la Ruche, ou sous les sols craquelés des marchés au cœur des quartiers habités. Toujours en mouvement, les gangs marquent leur territoire avec des symboles obscurs, que seul ceux de leur maison peuvent identifier, chaque signe indiquant aux Delaque ce qu’ils peuvent attendre des gens du coin, où récupérer des marchandises ou s’il y a un abri à proximité. Le territoire d’un gang Delaque est souvent nulle part et partout à la fois, les ruchiers qui les soutiennent le faisant sans le savoir, en pensant que leurs marchandises vont à leurs maîtres alors qu’elles finissent dans les poches abyssales des Delaque.

Naturellement, les histoires entourant les gangs Delaque les plus notoires sont souvent contradictoires. Les noms changent en cours de route ou sont altérés à dessein, et les gangs répandent des rumeurs, se réclament de faits commis par d’autres ou discréditent des récits avérés par une succession de boniments. Or, même dans ce tissu de mensonges, certains gangs Delaque et leurs chefs sont suffisamment infâmes pour briller tel des faisceaux de lumière perçant les ténèbres. Les "Trois Ongles" d’Eos, et les empreintes de main gauche laissées sur ses victimes, est un signe connu des dômes mercantiles de la Ruche Primus jusqu’aux halls de cadavres de la Ruche Mortis. Avec ses deux doigts en moins, la marque aux ongles longs et à la paume scarifiée est souvent la seule preuve du travail de l’assassin. Le fait que les Grandes Maisons, les clans et les gangs pensent qu’Eos est un Delaque est pris pour un compliment par la maison, bien que nul parmi la Chambre Stellaire n’ait jamais prononcé le nom du tueur. Certains pensent qu’Eos n’est pas un unique Ganger, mais plusieurs gangs, et qu’il existe un culte secret de tueurs Delaque qui se transmettent la main de leur fondateur ; le véritable Eos étant mort depuis longtemps.

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Les Noms des Delaque[2]
Les noms Delaque sont inhabituels et étrangers comme leurs porteurs. Les autres ruchiers emploient souvent des surnoms pour décrire les Gangers Delaque, peut-être de peur de dire tout haut leurs noms véritables, ou juste car ils ne peuvent pas les prononcer.

Le renseignement, la confusion et la manipulation sont aussi importants pour les gangs Delaque que le meurtre. En fait, ceux tels que Nycthos et les Children of the Augur font autant dans le secret que dans l’assassinat. De tous les informateurs de la Ruche Acropolis, Nycthos a cultivé la réputation de savoir juste ce qu’il faut, et est toujours disposé à traiter si le prix est correct. On raconte que le Hall des Mensonges, où la vérité se paie, est tenu par le gang de Nycthos. Il est sûr que celui qui contrarie lés colporteurs ou qui est source de violence dans le hall verra ses informations lui nuire, soit en le menant à sa perte, soit en retournant ses alliés contre lui.

Le plus étrange de tous les gangs Delaque à arpenter les tréfonds de la Ruche est sans conteste le Pacte des Ombres. Collection de noms défunts et de faits anciens, le Pacte entretient le souvenir des héros de la Maison. Yeomag l’Aveugle, le Fantôme de Gothrul, et les Jumeaux du Frisson ne sont que quelques-unes des personnalités incarnées par les gangs ayant prêté serment au Pacte. Où que réside le gang sur Necromunda, ou quels que soient ses maîtres en apparence, lorsque sonne le rappel du Covenant, tous deviennent les plus grands chefs et guerriers d’antan. La métamorphose est telle, car les membres du gang changent de personnalité et de visage, que l’on murmure qu’il s’agit d’une cabale de Psykers qui canalisent l’essence des morts.

La Maison Delaque[modifier]

« Qu’est-ce que la vérité sinon un autre mensonge que nous nous racontons pour ne pas devenir fous ? »
- Roloc Hess, Marchand de Chuchotements, Ruche Primus.
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La Maison de l’Ombre[3]
La Maison Delaque n’est pas la seule Maison Clanique à avoir été nommée la Maison de l’Ombre. Ou, peut-être plus exactement, la Maison de l’Ombre n’a pas toujours été connue sous le nom de Maison Delaque. La Maison Impériale a toujours eu besoin d’espions compétents, en particulier sous le Mur, où réside la majorité de ses sujets. L’influence des Maisons Nobles est rarement suffisante pour s’étendre dans les endroits sombres d’une Ruche et tout voir, et les informations sont donc recueillies par les Maisons Claniques. Une Maison Clanique, en particulier, est souvent désignée par le Seigneur Helmawr comme la Maison de l’Ombre. C’est un titre qui dénote une relation spéciale avec la Maison Impériale, et qui apporte avec lui la protection de la plus grande des Maisons Nobles. Dans son sens le plus littéral, tel qu’écrit dans le Necromundas Nobilis, la Maison choisie est "l’ombre projetée sur Necromunda par la Maison Impériale". On sait peu de choses sur la précédente Maison de l’Ombre avant que le titre ne soit conféré aux Delaque (à la suite de l’Incident de Drypus), et certains pensent que les Delaque étaient peut-être la Maison de l’Ombre avant même d’être les Delaque. Il est certain que si une Maison Clanique a détenu le titre auparavant, il n’y a aucune trace ouverte de cela, au-delà du fait que les Delaque n’étaient pas les premiers. Comme la plupart des choses sur Necromunda, cependant, il est possible que cet obscurcissement des faits soit délibéré de la part du Seigneur Helmawr, qui aime que les autres croient que son pouvoir est plus étendu qu’il ne l’est en réalité. Quant aux Delaque, ils utilisent maintenant le titre de manière interchangeable avec le nom de leur clan, et ne font rien pour dissiper les rumeurs ou les surnoms qui ont surgi en conséquence. Le plus courant est celui des ruchiers qui se réfèrent au Delaque comme "son ombre", ou qui disent "son ombre arrive", une pratique qui n’a rien fait pour nuire à l’étrange réputation de la Maison Clanique.

La Maison Delaque, ou la Maison de l’Ombre, comme elle est aussi communément appelée, est l’une des Maisons Claniques les plus inhabituelles de Necromunda. Contrairement aux Maisons Goliath, Escher, Van Saar et Orlock, qui sont construites sur des industries vitales et qui exercent leur richesse et leur pouvoir sur une population substantielle de travailleurs, ou aux Cawdor, qui sont liés par la foi et revendiquent des populations à travers le Monde-Ruche comme étant les leurs, les Delaque n’ont pas de territoire définie ni de rôle industriel précis dans la société Necromundiennne. Si l’on demandait à un ruchier à quoi servent les Delaque pour le Seigneur Helmawr, on recevrait sans doute une myriade de réponses. Certains pensent qu’ils sont des courtiers en informations, qui traitent des secrets et achètent et vendent cette marchandise vitale au plus offrant. D’autres prétendent qu’ils ont obtenu leur place grâce à un accord clandestin avec la lignée Helmawr, et qu’ils sont des espions de la Maison Impériale, ou peut-être d’une ou plusieurs des Maisons Nobles. D’autres encore prétendent que les Delaque sont des assassins et des saboteurs sans égal, et que dans un monde où la guerre ouverte entre les Maisons est interdite, tous doivent s’assurer leurs services s’ils veulent accroître leur pouvoir et leur influence. Comme tout bon mensonge, il y a une part de vérité dans chacune de ces croyances. Par exemple, il est vrai que les Delaque vendent des informations, et n’importe quel ruchier sait que si vous pouvez payer leur prix, un courtier en informations Delaque peut trouver ce que vous voulez savoir. Il est également vrai qu’il existe un lien entre le Seigneur Helmawr et la Maison Delaque, bien que personne ne connaisse la véritable nature de ce lien, nature qui peut aller du fait qu’ils sont les yeux et les oreilles du Seigneur de Necromunda en deçà du Mur, à la rumeur que la Maison Delaque est une ramification bâtarde de la Maison Impériale elle-même. La Maison Delaque est également connue pour la qualité de ses espions, assassins et saboteurs, bien qu’elle ne les commercialise pas comme des mercenaires, et ces compétences semblent plutôt être un sous-produit de son véritable objectif… quel qu’il soit.

Plus déroutants aux ruchiers que les industries et influences de la Maison de l'Ombre sont ses territoires. Demandez à un ruchier de vous indiquer la direction de l’enclave de la Maison Goliath la plus proche et il vous dira de suivre les sons des forges, ou si vous cherchez une des Maisons d’Artifice de la Maison Van Saar, il vous dirigera vers les régions les plus fines de la Cité-Ruche. Les autres Maisons Claniques n’hésitent pas à annoncer leur présence dans une région, et accrochent sur les dômes, les tunnels et les portes de leur territoire les symboles de leur Maison Clanique. Ce n’est pas le cas des Delaque. Demandez au même ruchier où se trouvent les enclaves Delaque et, s’il ne fait pas semblant de ne pas vous avoir entendu et ne s’éloigne pas rapidement, il haussera les épaules et vous dira qu’ils sont "dans le coin". Cette quasi-invisibilité au sein de la hiérarchie de la Ruche est, peut-être, la chose la plus troublante chez les Delaque. Lorsqu’ils ont des affaires à régler dans une zone, ils apparaissent, comme s’ils venaient de nulle part, pour les mener à bien avant de disparaître tout aussi rapidement. Même leurs gangs gouvernent souvent par procuration, revendiquant une zone dans l’ombre et travaillant par l’intermédiaire d’autres personnes, mais ne laissant aucun doute quant à l’identité de ceux qui contrôlent un territoire particulier. Si quelqu’un les cherche, ils ne semblent être trouvés que s’ils le veulent, et, dans le passé, des Maisons rivales et des ennemis extérieurs à la Ruche ont déchiré des sections entières d’une Ruche à leur recherche, en vain. Ceci, bien sûr, est le fondement de la plus étrange et la plus durable des demi-vérités entourant la Maison de l’Ombre - que bien qu’ils soient de Necromunda, ils ne sont pas non plus de Necromunda.

Si les industries et les territoires des Delaque sont difficiles à découvrir, leur hiérarchie et leur histoire le sont encore plus. La plupart des gens pensent qu’ils sont comme les autres Maisons Claniques et qu’ils ne sont qu’une autre variante de l’Humanité avec leur propre doctrine mettant l’accent sur la furtivité et le subterfuge tout en ayant un penchant pour les modifications corporelles. Ceux qui creusent un peu plus loin en viennent souvent à croire qu’ils sont des étrangers sur Necromunda, peut-être des natifs d’un monde nocturne amenés par l’une des Maisons Nobles, ou peut-être même une souche humanoïde de Xenos cachée à la vue de tous. Cette dernière théorie a parfois attiré l’attention des agents impériaux sur Necromunda, bien que, jusqu’à présent, les Delaque aient réussi à leur cacher leurs secrets. Seuls deux faits sont réellement connus au sujet de la Maison de l’Ombre, et même ceux-ci pourraient être des mensonges racontés tant de fois qu’ils ont gagné le vernis de la vérité. Le premier est que tous les Delaque partagent une sorte de lien instinctif - même s’il n’est pas rare que les gangs Delaque se fassent la guerre pour les intérêts de la Maison Clanique - et peuvent communiquer silencieusement et à grande distance avec d’autres membres de leur espèce. La seconde est qu’ils sont dirigés par un groupe connu sous le nom de "Silencieux". L’identité des Silencieux est également un mystère, bien que la plupart des gens pensent qu’il s’agit des plus puissants Delaque, une classe semblable à la noblesse des autres Maisons Claniques.

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Les Maîtres-Espions de Necromunda[4]
Bien que les membres de la Maison Delaque ne travaillent pas personnellement dans les factoria des Ruches, les Maisons d’Artifice ou les mines de ferraille, comme beaucoup d’autres Maisons Claniques, ils détiennent et maintiennent de nombreux contrats avec les Cités-Ruches et contrôlent les travailleurs qui le font. Comme le veut leur éthique, de nombreuses industries de Necromunda travaillent pour la Maison Delaque sans même le savoir, les classes laborieuses travaillant dur en sachant seulement qu’une Maison Clanique récolte les fruits de leur travail. Les Delaque ont autrefois assuré la gestion de nombreux biens de la Maison Ulanti, jusqu’à ce qu’une prise de contrôle hostile par la Maison Orlock les en évince. En dépit de la propagande d’Orlock qui présente cet événement comme une grande victoire pour la Maison de Fer, les véritables détails de ce qui s’est passé restent flous, et il est difficile de dire si cet événement faisait partie d’un plan plus vaste de la Maison de l’Ombre. Ce sont des exemples comme celui-ci qui alimentent la réputation de la Maison Delaque d’être omnisciente et omniprésente sur Necromunda et la croyance que tout ce qui se passe est d’une manière ou d’une autre prédestiné par la Maison Clanique ou la Maison Impériale, dont beaucoup pensent qu’elle est derrière tout cela. Si seuls les vrais paranoïaques croient vraiment que la Maison Delaque possède ce genre de savoir et de pouvoir, il est indéniable qu’elle connaît beaucoup de secrets sur beaucoup de choses. Ce talent pour la collecte d’informations est, en partie, dû aux Delaque eux-mêmes. Maîtres de la furtivité, malgré leur apparence macabre, les agents de la Maison Delaque semblent être capables de se déplacer sans être vus quand ils le veulent. Leur talent pour apparaître et disparaître comme de nulle part est également bien documenté, ce qui fait que la plupart des gens considèrent qu’il n’est pas impossible qu’ils puissent s’introduire dans n’importe quel endroit de la Ruche, s’ils le souhaitent. L’autre aspect de leur capacité à collecter des informations est le réseau d’espions qu’ils entretiennent. Certains ruchiers travaillent volontiers pour la Maison de l’Ombre, donnant de petits morceaux d’information sans jamais savoir la valeur de ce qu’ils vendent dans l’ensemble. D’autres servent la Maison dans l’ignorance, leurs conversations et leurs rapports allant aux Delaque plutôt qu’aux surveillants ou aux chefs d’hab, sans qu’ils en soient conscients. Toutes ces informations sont ensuite rassemblées par la Maison de l’Ombre ; un millier de petits chuchoteurs forgés en une seule voix - une voix qui dit tous les secrets de Necromunda.

Les origines des Delaque n’ont même pas ces maigres faits pour les éclairer, et il y a autant de contes racontés sur l’origine de la Maison de l’Ombre qu’il y a de trous à boire dans la Ruche Primus. Les histoires populaires les présentent comme des expériences génétiques ou des créations psychiques, un projet raté d’un Seigneur Helmawr mort depuis longtemps et abandonné sur Necromunda. Certains disent que ce sont des extraterrestres qui se sont glissés dans la peau d’hommes et de femmes et qui se promènent parmi les Ruches en étudiant cette étrange société afin d’apprendre au mieux comment la détruire, tandis que d’autres prétendent que ce sont des parasites du Sous-Monde qui se sont enfouis dans le cou des cadavres, les ont habillés de manteaux et les ont fait marcher et parler comme des humains.

L’histoire la plus étrange est peut-être celle de l’Empire Noyé. L’histoire raconte que la Maison de l’Ombre était sur Necromunda bien avant que le premier humain ne sorte du premier vaisseau de colonisation et ne revendique le monde pour son espèce. C’était bien avant qu’ils ne s’appellent la Maison de l’Ombre, les Delaque, ou tout autre titre que vous voulez leur donner, et bien avant que le nom de Necromunda n’ait été inventé. À cette époque, dit-on, le monde était un océan, profond, clair, froid et rempli de monstres. Certains de ces monstres des profondeurs étaient si grands que les créatures inférieures du monde les vénéraient comme des dieux ; et parmi ces créatures inférieures se trouvaient les choses qui deviendraient un jour les Delaque. À ce stade, les auditeurs sont d’accord sur la nature poissonneuse des Delaque et, s’ils ne se lancent pas dans une discussion sur ce qu’est un poisson, l’histoire continue.

Un jour, poursuit l’histoire, après des milliers d’années de mers profondes et de dieux aquatiques, l’océan du monde commença à s’assécher. Peut-être qu’il y a eu un désastre cosmique comme l’impact d’une comète ou que le soleil du système a commencé à chauffer, ou peut-être que ce sont ces grands dieux qui ont tout bu dans leur avidité. Quelle que soit la raison, le monde tel que ses habitants le connaissaient était en train de mourir. Une par une, les créatures inférieures ont commencé à mourir avec lui, et bientôt, les dieux eux-mêmes ont senti la mortalité venir à eux. Les choses qui allaient devenir un jour les Delaque, cependant, ne se contentèrent pas de se laisser mourir, eux ou leurs dieux, et, plus rusés que la plupart des autres habitants du monde, ils élaborèrent un plan. Alors que l’océan était englouti par la planète, de grandes mers souterraines furent créées, au cœur même du monde, près de son noyau. Les Delaque construisirent une cité pour leurs dieux dans ces mers souterraines et les virent ensuite s’endormir. De retour à la surface, ils firent leurs propres plans d’immortalité - et puis, comme toutes les races aquatiques sensibles de leur monde, ils moururent.

Les auditeurs se demandent à juste titre si Necromunda a jamais eu quelque chose qui ressemble à un océan et, si l’un d’entre eux s’est déjà aventuré hors de la Ruche, il fait remarquer qu’il n’a jamais vu le moindre signe d’eau libre dans ses voyages. De même, l’existence de mers souterraines est douteuse, car tout le monde sait que le cœur de Necromunda n’est rien de plus que de la boue toxique et des écoulements de prométhéum. Mais, comme le disent les conteurs, l’histoire ne s’arrête pas là.

Des millions d’années ont passé et les océans de Necromunda ont été oubliés. L’Humanité est arrivée sur le monde, sans se rendre compte qu’aucune autre race n’avait jamais posé le pied sur son sol. Ils construisirent de grandes villes et des usines, polluèrent les terres et épuisèrent les océans qui restaient à la surface. Des milliers d’années supplémentaires ont passé et la planète a été engloutie par la guerre et les conflits. Les villes ont brûlé et les gens sont morts, les forêts et les plaines verdoyantes ont été remplacées par des cendres brûlées et des déserts toxiques. Même l’atmosphère a été empoisonnée de sorte que peu de choses pouvaient vivre longtemps en dehors des Ruches. Et, pendant tout ce temps, les anciens dieux de la mer dormaient.

Puis vinrent les Delaque, ou les hommes et les femmes qui allaient devenir les Delaque. On dit qu’il y a des centaines d’années, il y eut un fléau, non pas du corps mais de l’esprit. Les gens devinrent malades de leurs rêves, et commencèrent à errer hors de leurs habs ou factoria en direction de la Ruche, comme s’ils cherchaient quelque chose. Lorsque, enfin, le fléau disparut, tout un groupe de personnes s’était rassemblé dans le Sous-Monde, ayant suivi cette maladie du rêve. Bien qu’ils venaient de toutes les Maisons Claniques, et de tous les postes de la Ruche, c’était comme s’ils se connaissaient d’une certaine façon.

Ces individus étaient les premiers Delaque, et les rêves qui les ont rendus malades ont été envoyés à travers le temps et l’espace par ces premiers habitants des océans. Depuis lors, les effectifs de la Maison de l’Ombre ont augmenté. On estime qu’ils renforcent leurs effectifs, qu’ils apprennent tout ce qu’ils peuvent sur ce nouveau monde dans lequel ils se sont retrouvés, et que lorsque le moment sera venu, ils descendront dans ces mers souterraines et réveilleront leurs anciens dieux. Les Delaque de notre époque connaissent ces anciens êtres sans forme comme les Silencieux - car ils n’ont pas de voix, sauf celle transmise par leurs souvenirs.

Bien sûr, il ne s’agit là que d’une seule explication de leurs origines, et il en existe beaucoup d’autres - comme l’histoire de la Colonie Perdue, qui les considère comme la progéniture mutante des premiers Nécromundiens ; les Enfants de Helmawr, qui prétendent qu’ils sont les véritables héritiers de la Maison Impériale usurpée il y a des millénaires ; ou les Assassins Immortels, qui les considèrent comme des automates psychiques créés par le Culte Immortel de Necromunda pour provoquer l’éveil psychique de l’Humanité.[5]

Histoire de la Maison Delaque[modifier]

« Qu’est-ce que l’histoire, sinon une fable que l’on se raconte pour donner un sens à des choses que l’on n’a jamais vécues ? »
- Yith Orthac, Maître des Ombres de la Maison Delaque.

Les origines de la Maison Delaque sont aussi mystérieuses que tout ce qui la concerne. Des histoires contradictoires racontent que la Maison a surgi des cendres d’un amas de Ruches nordiques brisées, qu’elle a été fabriquée dans les mêmes laboratoires que les Goliaths, ou même qu’elle a été amenée d’un monde lointain par le Seigneur Helmawr pour servir d’espions. Les faits sur la Maison de l’Ombre sont aussi rares que l’eau potable sur Necromunda, et ceux qui existent sont souvent pris pour des mensonges, cachés comme ils le sont parmi toutes les autres demi-vérités et fabrications.[6]

Un Rêve Hors du Temps[modifier]

« Le crime est une construction des justes et n’a pas sa place dans un monde tel que Necromunda. »
- Cxauth "Le Serpent de la Nuit", les Silencieux, Maison Delaque, à propos des Éléments Criminels de Necromunda.
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Fantôme Marcheur de Cendres, Maison Delaque.

Bien que les archives de la Maison Clanique et de la Maison Noble ne soient pas tout à fait d’accord sur le sujet, en général, la première rencontre avec un Delaque s’est produite à un moment donné au cours du 36e Millénaire. À l’époque de la planète Somnus, un rêve sombre est venu à la Ruche Primus alors que cet orbe étrange passait près de Necromunda dans son orbite. Les signes et les présages sont des choses puissantes sur Necromunda, et ses habitants ne les prennent pas à la légère. Dans certains endroits du Monde-Ruche, le voile entre le Materium et l’Immaterium semble s’amincir et les murmures du Warp pénètrent dans le monde réel. On dit que c’était la source du rêve sombre, et que les visions qu’il envoyait attiraient ceux qui étaient touchés par lui hors de leurs maisons et de leurs habitations. Des rapports épars de cette époque ancienne parlent d’ouvriers trébuchant sans voir de leur couchette et sortant dans les rues froides de la nuit, de surveillants quittant le confort de leur maison de comptage vêtus seulement de leurs pyjamas et même d’enfants échappant à leurs parents et sortant dans l’obscurité. Pour compliquer encore les choses, ces rêves n’ont pas fait leurs victimes en une seule fois. Il n’y a pas eu de nuit unique où les dormeurs se sont égarés en masse, et aucun rêveur ne s’est perdu d’un seul coup. Au contraire, pendant des années, les rêves ont fait leur œuvre, jusqu’à ce que les disparus se comptent par milliers.

C’est au cours de ces disparitions que le nom de Delaque a été associé aux rêves. Une fois encore, des sources contradictoires citent ses origines : une puissante famille de la Cité-Ruche, un Libre-Marchand en visite et même un agent du Trône venu enquêter. Certains disent que ce qui a envoyé les rêves et enlevé tant de personnes de leurs lits était à la recherche d’une volonté singulière pour répondre à ses besoins, une volonté qu’il a trouvée parmi les Delaque. Tout ce qui est sûr, c’est que lorsque les disparus sont revenus prendre leur place dans la Ruche, c’est sous le nom de Delaque qu’ils se sont fait connaître.

Au milieu du chaos qui suivit la visite de la planète Somnus, les Delaque prirent racine dans les profondeurs de la Ruche Primus. Comme tant d’autres Maisons avant eux, ils se développèrent par à-coups, reprenant des industries et acquérant des territoires et des peuples au fur et à mesure que leur pouvoir grandissait. Contrairement à d’autres Maisons, ils ne privilégiaient pas l’argent ou la violence pour arriver à leurs fins, mais avaient plutôt un don pour convaincre les autres de se rallier à leur cause. Il a été dit qu’un Delaque peut murmurer à l’oreille d’un ennemi et le faire changer d’avis, un axiome qu’ils ont prouvé à maintes reprises au cours de leur ascension au pouvoir. Malgré tout, pendant ces premiers siècles, les Delaque sont restés une ombre projetée dans les bas-fonds de la Ruche Primus, combattant et traitant avec les autres acteurs faibles de la société de Necromunda, tout en rêvant de plus grandes choses. Seule une poignée de personnes soupçonnaient leurs étranges origines, et le mystère des disparus et de leur lien avec les Delaque fut bientôt enterré sous des siècles de guerre et d’industrie sans fin. Et pourtant, le changement était en marche. Les forces à l’origine de l’essor des Delaque, celles-là mêmes qui les avaient vus s’étendre pour contrôler les dômes et les factoria, étaient en train de mûrir, et avec elles, la Maison elle-même prenait forme en quelque chose de totalement différent de tout ce que Necromunda avait connu auparavant.[7]

L'Ombre Rampante[modifier]

« Ils nous appellent les enfants des Dieux Sombres et des anciennes puissances… si seulement ils connaissaient ne serait ce qu’un fragment de ce qui se cache vraiment dans l’ombre de leurs grandes cités. »
- Cxauth "Le Serpent de la Nuit", les Silencieux, Maison Delaque, à propos des Cultes de Necromunda.

La Maison Clanique d’Averest était une puissance de la Ruche Primus bien avant que les Delaque ne sortent de l’ombre et il n’est pas étonnant que ses dirigeants n’aient pas fait grand cas de ces étranges nouveaux venus chez eux. Ayant survécu à la Guerre des Deux Visages, lorsque la Maison Helmawr s’est retournée contre elle-même, la Maison Averest a contribué à rétablir le commerce de Ghast pour la Maison Impériale. Son commerce avec cette drogue psychotrope est peut-être l’une des raisons pour lesquelles elle est devenue une cible pour les Delaque. Au début du 38e Millénaire, la Maison de l’Ombre avait déjà infiltré la Maison Averest et l’avait retournée contre elle-même. De plus en plus, les Delaque étaient vus en alliance apparente avec les dirigeants de la Maison Averest, et de plus en plus ces mêmes dirigeants prenaient des décisions qui semblaient aller contre leurs intérêts. Le pouvoir passait aux mains des Delaque, et même les industries de la Maison Clanique avaient commencé à être modifiées pour mieux convenir aux nouveaux arrivants - passant de l’industrie lourde et du commerce hors Ruche pour se concentrer davantage sur la fabrication du Ghast.

Les Delaque eux-mêmes avaient également commencé à changer, devenant plus pâles, sans cheveux et privilégiant les vêtements lourds et dissimulateurs. Outre le fait qu’ils suscitent la méfiance de leurs interlocuteurs, ces changements amènent les autres Maisons Claniques à demander à la Maison Impériale d’enquêter sur les Delaque afin de déceler les signes d’altération du Warp et de collusion avec les forces obscures. À la fin de l’année M38, les choses se sont précipitées lorsque Vortus Heffrum, le dernier Seigneur Libre d’Averest (comme il se qualifiait lui-même), a fait appel à toutes les faveurs qu’il avait pour abattre toute la force de la Maison Impériale et de l’Adeptus Terra sur les Delaque. Loin de la juste croisade de feu et de sang que Vortus recherchait, une alliance en lambeaux de Maisons Claniques, de chasseurs de primes, de mercenaires et d’extrémistes religieux se préparait à faire la guerre aux infiltrés de la Maison Averest.

Au cours des siècles qui ont suivi le dernier combat de Vortus contre les Delaque, certains ont spéculé qu’un accord avait sûrement été conclu entre la Maison de l’Ombre et la Maison Impériale, car si la guerre (si on peut l’appeler ainsi) n’a pas réussi à déloger l’influence des Delaque au sein de la Maison Clanique, elle a réussi à amener ses derniers membres résistants dans la lumière.

Les forces qui s’opposèrent à Vortus et à son "armée" furent appelées, si elles le furent, l’Ombre Rampante. Terme qui apparaît souvent lorsqu’il est associé aux Delaque de cette époque, l’Ombre Rampante résume la prise de contrôle par les Delaque d’Averest et de ses innombrables autres industries et intérêts. On ne sait pas si ce nom est celui d’une organisation d’élite d’infiltrés, d’un seul individu puissant, ou même d’un moyen de mener une guerre clandestine, mais lorsque les ennemis cherchaient à entraver l’avancement de la Maison Delaque, c’est souvent l’Ombre Rampante qu’ils affrontaient.

L’histoire n’a pas retenu le destin final de Vortus, mais elle a retenu la chute de la Maison Averest à la suite de sa disparition. Les archives officielles de la Maison Impériale parlent d’un déclin au sein de la Maison Clanique, d’une défaillance de ses dirigeants, de soulèvements de travailleurs, de sabotage rampant et d’autres événements calamiteux. Le fait que la nouvelle Maison Delaque soit intervenue pour sauver ses biens ne dit rien du rôle qu’elle a joué dans leur acquisition et, comme tout dans son histoire, l’histoire de la Maison Averest devenue la Maison Delaque est rarement racontée deux fois de la même façon.[8]

Une Cacophonie de Chuchotements[modifier]

« Comment une machine peut-elle exister sans roues pour faire tourner ses mécanismes ? Ce sont ces roues, et méfiez-vous quand elles tournent, car elles sont autant esclaves de ce monde que vous ou moi, seulement elles, elles se réjouissent de leur servitude. »
- Cxauth "Le Serpent de la Nuit", les Silencieux, Maison Delaque, à propos de la Guilde des Marchands.
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Le Psychotérique[9]
Pour les étrangers, la connexion que les Delaque ont entre eux est étrange et peu naturelle à voir. Le fait que deux Delaque puissent apparemment communiquer entre eux d’un simple regard, et attirer d’autres personnes de leur espèce sans dire un mot, a conduit les membres d’autres Maisons Claniques à conclure que tous les Delaque devaient être des Psykers. En cela, ils ont à la fois raison et tort. Les dons des Psykers sont très présents chez les Delaque, peut-être à cause de leur exposition aux industries Ghast, ou à cause de leur héritage qui a lui-même eu un long contact avec les Psykers. Cependant, la plupart ne sont pas du tout ce que l’Imperium classerait comme des Psykers. Au contraire, tous les Delaque partagent une connexion qui provient de leur exposition à une conscience partagée connue sous le nom de Psychotérique. Même au sein de la Maison Clanique, les véritables origines du Psychotérique sont un mystère. Contenue dans d’anciennes pierres, déterrées des désolations de cendres ou extraites des profondeurs du Cloaque, le Psychotérique est un écho psychique qui transforme les Delaque lorsqu’ils entrent en contact avec elle. Il éveille leur esprit à d’anciens souvenirs et modifie leurs pensées. Ceux qui ont été exposés au Psychotérique partagent une conscience gestaltiste. Pas aussi évolué ou précis que la télépathie, ni aussi envahissant ou détectable, cet esprit partagé permet à un Delaque de sentir sa propre espèce, de communiquer des sentiments et des idées, et de reconnaître quand quelqu’un d’autre a pu toucher le Psychotérique comme lui.

Pendant presque trois mille ans, la Maison Delaque a tenu sa place dans Necromunda. Au cours de cette longue histoire, elle s’est réinventée à maintes reprises et s’est déplacée discrètement dans l’ombre pour atteindre ses objectifs. Peu d’autres Maisons Claniques sont conscientes de ces objectifs, mais elles savent que la Maison Delaque a quelque chose d’anormal. Alors que les autres Maisons Claniques se battaient pour les restes des Maisons Nobles, la Maison de l’Ombre semblait jouer ses propres jeux. Lorsque la Maison Van Saar et la Maison Escher ont créé les Goliaths, les Delaque ont pris note mais les ont laissé donner naissance à leur futur malheur, sachant qu’ils créaient un rival qui pourrait un jour les détruire tous les deux. Lorsque la Maison Orlock a creusé trop profondément dans le butin de Necromunda, déterrant des choses qu’il valait mieux laisser dans l’oubli, les Delaque ont joué leur rôle en voyant des objets rares et terribles arriver dans les mains de ceux qui pouvaient les ramener à la vie. Et lorsque la Rédemption a consumé la Maison Cawdor et mis son peuple sur la voie de sa propre annihilation, les Delaque ont offert leur aide aux pèlerins qui cherchaient à rejoindre les rangs des fidèles.

Les Delaque ont été présents lors de nombreux événements majeurs et cruciaux qui ont eu lieu au cours des deux ou trois derniers millénaires sur Necromunda. Lors de la chute de la Ruche Arcos, ils ont été parmi les rares à survivre à l’arrivée du Seigneur de la Peau et des Tendons, tandis qu’à la veille de la chute de la Ruche Secundus dans un feu atomique, les Delaque ont disparu de la Ruche. Alors que les ennemis, qu’ils soient nés Necromundiens ou dans les étoiles, ont cherché à détruire le Monde-Ruche, les Delaque ont travaillé contre eux dans l’ombre. Selon les rumeurs, la Maison de l’Ombre est à la fois alliée et complice du Culte Immortel de Necromunda, des grandes tribus des Terres Cendrées et des horreurs mutantes des profondeurs. S’il y a du vrai dans ces rumeurs, c’est seulement que la Maison Delaque a parfois fait pencher la balance dans d’innombrables conflits à travers la planète, peut-être pour leurs propres fins ou peut-être pour l’avancement du Seigneur Helmawr. Même des incidents comme le braquage de la ligne de cendre - lorsque les Orlock de Cheros Jal ont libéré une cargaison vitale d’un train mag-lev des Delaque, rompant leur contrat avec la Maison Ulanti et déclenchant une guerre entre les deux Maisons Claniques, sont embourbés dans le mythe. Les Orlocks ont-ils remporté une grande victoire contre la Maison de l’Ombre, comme ils le croyaient, ou n’était-ce que la première étape d’un chemin qui a conduit à l’Incident de Drypus des siècles plus tard, qui a vu la Maison Impériale censurer publiquement la Maison Delaque tout en s’endettant secrètement envers elle.

Tout ce que l’on sait avec un certain degré de certitude, c’est que la Maison de l’Ombre est rapidement sortie de l’obscurité pour revendiquer sa place parmi les Maisons Claniques, et ne montre aucun signe de renoncement de sitôt à son pouvoir. Pour beaucoup, les Delaque sont aussi omniprésents que le ciel de fer de la Ruche ou le goût légèrement "faux" de l’eau de l’hab. Ils sont les ombres qui ne s’effacent jamais, les yeux qui ne clignent jamais, et les chuchotements qui ne s’éteignent jamais. Certains pensent que lorsque Necromunda mourra et qu’il ne restera plus que des Ruches froides et vides et des terres toxiques, les Delaque seront toujours là, observant et attendant, aussi silencieux que les secrets qu’ils gardent.[10]

La Structure de la Maison[modifier]

« Putain de Delaque, on ne peut même pas distinguer les hommes des femmes, sans parler de savoir lequel de ces minables est en charge ! »
- Kovos Drek, Capitaine des Exécuteurs, Cité-Fortress 291.

Pour les étrangers, il semble qu’il n’y ait aucune structure chez les Delaque. De même qu’il est difficile de suivre la piste des crédits et des contrats des factorias et des industries jusqu’à la Maison de l’Ombre, de même il est difficile de savoir si le Delaque auquel vous parlez est le chef d’un gang, un contremaitre, le maire d’une colonie du Sous-Monde ou le maître de la Maison Clanique toute entière lui-même. Grâce au Psychotérique, les Delaque eux-mêmes n’ont pas ce problème. D’un simple regard, un membre du clan peut dire à quel point il est connecté à la conscience Gestalt et, plus important encore, à quel point il est en contact avec les Silencieux.

Connectée de cette façon, la Maison Clanique n’a pas besoin des systèmes complexes de hiérarchie utilisés par les autres Maisons Clanique, avec tous leurs titres héréditaires ou leurs insignes de fonction. Instinctivement, lorsqu’un Delaque souhaite une réunion des maîtres de la Maison Clanique, tous les autres maîtres le savent et un rassemblement est organisé, ses participants gravitant les uns vers les autres sans autre forme de procès. Cela rend aussi, ironiquement, les conflits entre les Delaque plus soudains et plus vicieux, car si la Chambre Stellaire s’indigne d’un membre, ou souhaite traquer un Delaque pour des transgressions contre la Maison Clanique, elle peut alors tourner la force collective du Psychotérique contre le délinquant - trouver son emplacement et attaquer sa volonté.[11]

La Chambre Stellaire[modifier]

« Ah… c’est le plus grand de tous les menteurs. »
- Cxauth "Le Serpent de la Nuit", les Silencieux, Maison Delaque, à propos du Seigneur Helmawr.
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Yith "Maître du Wyrm", Seigneur des Ombres, Maison Delaque.

La Chambre Stellaire est au cœur du contrôle de la Maison Delaque. En dehors du clan, son existence est un secret de polichinelle, et ceux qui la connaissent se croient malins pour avoir percé l’un des grands mystères de la Maison Delaque. En réalité, la Chambre Stellaire n’est pas ce que les gens croient qu’elle est - par exemple, ce n’est même pas une chambre. La Chambre Stellaire est plutôt le terme collectif pour ce que les autres clans appelleraient leur noblesse, ces membres qui, en vertu de leur naissance ou de leurs relations, se sont élevés aux plus hauts échelons de la Maison. Les membres de la chambre ne sont pas choisis en raison de leur sang ou d’un nom de famille, et ils ne sont pas assurés d’avoir une place permanente en son sein simplement parce qu’ils ont actuellement un siège à la table. L’adhésion à la Chambre Stellaire dépend plutôt de la connexion d’un Delaque avec le Psychotérique et seuls ceux qui ont les liens les plus forts peuvent y assister.

Par essence, la Chambre Stellaire est la voix des Silencieux. Grâce aux membres de la chambre et au pouvoir collectif du Psychotérique, l’ancienne volonté de ces êtres perdus est connue - du moins c’est ce que l’on croit. En réalité, les désirs des Silencieux sont mêlés aux désirs des puissants maîtres Delaque qui composent la Chambre Stellaire et, comme le pouvoir du Psychotérique s’est accru au sein du clan au cours des siècles, les deux se sont de plus en plus entremêlés. C’est aussi un aspect de la Chambre Stellaire que ses membres ne partagent pas leurs noms entre eux et ainsi, de cette façon, le vrai maître de la Maison Delaque n’est jamais connu, pas même du reste de la Maison elle-même. Au lieu de cela, la Chambre Stellaire est considérée au sein du clan comme une voix collective guidant la Maison de l’Ombre, sans qu’aucun Delaque ne se considère au-dessus de son contrôle.[12]

Les Maîtres de l'Ombre[modifier]

« Ils dévorent nos secrets comme des âmes affamées, toujours avides de la prochaine bouchée comme si cela pouvait les sauver de leur propre déchéance. En cela, nous sommes à la fois leurs marchands et leurs bourreaux, veillant à leur long déclin dans l’obscurité en alimentant leur obsession du mensonge. »
- Cxauth "Le Serpent de la Nuit", les Silencieux, Maison Delaque, à propos des Maisons Nobles de Necromunda.

Il faut être un véritable maître du mensonge et du subterfuge pour atteindre une position de pouvoir dans la Maison Delaque. Un Maître de l’Ombre prend souvent sa place en tant que chef d’un gang ou d’une agence de la Maison Clanique en secret. Seuls ceux qu’ils commandent savent vraiment qui ils sont, tandis que pour tous les autres, ils sont simplement un autre Delaque. Un Maître de l’Ombre atteint son pouvoir en entretenant sa connexion avec le Psychotérique. Certains Delaque sont nés avec un lien plus fort que d’autres - pour des raisons que les Delaque eux-mêmes ne comprennent pas entièrement - tandis que d’autres renforcent leur lien en mettant en œuvre la volonté du Psychotérique. Les plus grands Maîtres de l’Ombre sont considérés comme des incarnations vivantes des Silencieux, leur humanité étant presque entièrement consumée par l’ancienne volonté extraterrestre et leurs actions n’étant compréhensibles que par ceux qui sont également sous l’emprise du Psychotérique.

Quelles que soient les motivations des Maîtres de l’Ombre, ils ont une réputation bien méritée de combattants mortels dans le Sous-Monde. De nombreux autres gangs attribuent des qualités presque surnaturelles aux Maîtres de l’Ombre, affirmant qu’ils peuvent disparaître à volonté ou traverser les murs, geler leurs ennemis du regard et tuer d’un simple effleurement de la main. Seules certaines de ces rumeurs sont vraies. Étant donné la force du lien entre le Maître de l’Ombre et le Psychotérique, beaucoup sont également des Psykers et utilisent leurs pouvoirs pour renforcer la sombre réputation de la Maison Delaque et faire avancer la volonté des Silencieux.[13]

Les Spectres[modifier]

« Un poing est-il toujours un poing s’il n’a pas de bras pour le diriger, ni d’œil pour le guider vers sa cible ? La réponse à cette question est : bien sûr - il suffit de regarder les Exécuteurs Palatins. »
- Cxauth "Le Serpent de la Nuit", les Silencieux, Maison Delaque, à propos des Exécuteurs du Seigneur Helmawr.

Si le Maître de l’Ombre est un leader en vertu de son lien avec le Psychotérique, les Spectres sont le chœur qui rend ce lien plus fort. Le lien entre un Maître de l’Ombre et ses Spectres est un lien que n’importe quel chef de gang de Sous-Monde pourrait envier - la plupart d’entre eux passant leur bref mandat à la tête d’un gang de Sous-Monde à regarder par-dessus leur épaule pour voir le couteau dans les mains de leurs lieutenants. Sans mots, le Maître de l’Ombre peut communiquer sa volonté aux Spectres. Aussi doué pour la tromperie que pour le combat clandestin, un Spectre sera souvent en première ligne d’une attaque, dirigeant les Gangers et utilisant certaines des meilleures armes dont dispose le clan pour abattre ses ennemis.

Il incombe également aux Spectres de préserver le Psychotérique si un Ganger périt ou, dans le pire des cas, si leur Maître de l’Ombre périt. Dans ces cas-là, le Spectre apparaît aux côtés du combattant mort et tient sa tête dans ses mains avant d’établir une connexion psychique instinctive. Ceux qui ont été témoins d’un tel passage du Psychotérique affirment que le Spectre parle avec la voix des Silencieux, des mots étrangers s’échappant de ses lèvres alors même que la chair de son camarade se refroidit. On ne sait pas vraiment comment ni pourquoi les Spectres agissent de la sorte, mais les Delaque savent que cela préserve et renforce le Psychotérique, comme si l’ancienne énergie extraterrestre s’appelait elle-même, rassemblant les fragments des morts et devenant plus forte à chaque vie perdue.[14]

Les Fantômes[modifier]

Les Gangers Delaque sont collectivement connus dans le Sous-Monde sous le nom de Fantômes et sont les soldats les plus communs dans les armées de la Maison Clanique. Ce n’est pas un titre qu’ils ont eux-mêmes popularisé, mais une appellation qu’ils préservent, et une désignation dont ils sont plus que dignes. La plupart des combattants de Sous-Monde sont bruyants et odieux, désireux de répandre leur légende et de chercher la bagarre s’ils pensent que cela les fera remarquer. En revanche, lorsqu’un Fantôme Delaque entre dans un trou à boire, le silence s’installe immédiatement. Ils peuvent échanger quelques mots chuchotés avec le propriétaire avant de disparaître aussi vite qu’ils sont arrivés, mais ils ne sont pas connus pour s’attarder ou faire la fête avec les autres ruchiers du Sous-Monde. Lorsqu’ils sont rencontrés dans la rue ou dans les Zones Abandonnés, la plupart des voyageurs les ignorent, et les anciens des villages, les Marchands et autres personnes en position d’autorité ne les recherchent que lorsqu’ils y sont obligés.

Certains ruchiers vous diront que toutes ces rôderies et ces regards silencieux sont pour le spectacle, les Delaque n’étant ni plus ni moins que n’importe quelle autre racaille du Sous-Monde. Certainement, disent-ils, quand vous mettez une cartouche dans un Fantôme, elle explose toujours, n’est-ce pas ? Bien sûr, ces mêmes ruchiers se taisent quand un Fantôme est à portée de voix et ils ne se promènent pas en cycle nocturne quand un gang de Delaque est en ville. Les Fantômes ont aussi la fâcheuse habitude de se multiplier et, comme le dit le vieux dicton de la Sous-Monde, "Là où vous en voyez un, il y en a trois autres qui se cachent dans l’obscurité".[15]

Les Égarés[modifier]

La Maison Delaque maintient une distinction entre ses agents, Gangers et maîtres et les masses grouillantes de travailleurs et de ruchiers qui font fonctionner ses industries. Les premiers sont les Delaque à la peau pâle et aux longs manteaux tels que la plupart des ruchiers les connaissent, tandis que les seconds sont les travailleurs et les classes laborieuses dans lesquelles ils recrutent. Les Delaque appellent ces futurs combattants les Égarés. C’est dans leurs rangs que les nouveaux Gangers et agents sont trouvés et introduits dans la Maison Clanique. Ce qui attire les Delaque vers un des Égaré est un mystère, un aspect du comportement d’une personne, un héritage de son histoire génétique, ou peut-être une résonance avec le Psychotérique dont l’égaré n’est même pas conscient. Certains sont invités à se joindre à eux par de sombres chuchotements et des promesses d’évasion de la réalité écrasante de leur vie, d’autres sont tout simplement enlevés, leurs proches trouvant leur couchette vide un matin sans aucun signe d’où ils sont partis.

Dans les deux cas, l’égaré subit une transformation brutale avant d’être autorisé à quitter les enclaves cachées du clan et à commencer à servir la Maison de l’Ombre. Les yeux sont souvent remplacés par des lentilles bioniques ; le conditionnement génétique mutagène modifie leur corps, le rendant pâle et glabre, tandis que l’exposition au Psychotérique implante une graine psychique d’alien dans leur esprit. La plupart des Égarés sont comme des nouveau-nés, se souvenant peu de la vie qu’ils menaient auparavant ou, s’ils s’en souviennent, seulement sous forme de rêves et de flashs. Ils sont maintenant dévoués au clan et, à chaque cycle, le Psychotérique grandit en eux, les dépouillant de plus en plus de leur humanité, jusqu’à ce qu’ils soient simplement "Delaque".[16]

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La Langue Noire Delaque[17]
De toutes les langues parlées sur Necromunda, la plus inhabituelle est de loin celle des Delaque. Alors qu’ils se targuent d’être multilingues, de connaître les langues des autres clans pour mieux percer leurs secrets, la langue qu’ils parlent entre eux est ancienne et inconnue de tous ceux qui ne sont pas nés dans leur clan. On murmure que la Langue Noire Delaque, comme les étrangers l’appellent souvent, n’est pas du tout une langue humaine, mais un vestige d’un âge perdu de la galaxie, où la parole elle-même était inconnue des hommes.

La maison prend également grand soin de limiter l’utilisation de la langue en dehors du clan, bien que des fragments s’y glissent parfois. L’expression "Chuhan-R’lega-Niss-Chulua-Riss" est apparue plus d’une fois en patte de mouche griffonnée sur les murs et dans les coins sombres de la Ruche Primus, et il semble que les Delaque eux-mêmes l’utilisent fréquemment pour se saluer.

Bien qu’il soit possible que même les Delaque ne connaissent pas la véritable traduction du discours, certains pensent qu’il fait référence à quelque chose d’ancien sur Necromunda elle-même, et signifie approximativement "Le Dormeur Sans Vie attend, Sous le Monde Mort".

La majeure partie de la Langue Noire est comme ça - le sens des mots n’est qu’une rumeur. Ceux qui disent savoir ce qu’ils veulent dire ne sont pas sûrs de la façon dont ils ont obtenu cette connaissance, mais seulement de la véracité de ce qu’ils disent.

D’autres expressions, comme "Shun-akus-Vor-foralonith-Chu-vaya-Chu-vor-Kun" semblent être des invocations. Des personnes qui n’ont pas eu la chance de voir les Delaque entonner ces paroles sur des membres tombés de leur clan, comme s’ils recommandaient leur corps à une puissance supérieure ou donnaient une sombre bénédiction pour un service inconnu rendu au clan. Certains de ces témoins, ceux qui sont encore prêts à parler de ce qu’ils ont vu, jurent que les Delaque se sont arrêtés devant les corps et leur ont parlé - comme si les corps eux-mêmes répondaient…

Les Industries de la Maison[modifier]

« Vous voyez cette marque sur le mur là - et celle d’à côté. Pour la plupart des gens, elles ressemblent à des éraflures, mais si vous me demandez mon avis, elles signifient quelque chose… »
- Dunx le Runt, Surveillant de la Forge du Clan, Ruche Primus.
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Maîtresse du subterfuge et des secrets, la Maison Delaque est un mystère de Necromunda à elle seule.

La Maison Delaque contrôle de nombreuses industries et entreprises sur Necromunda. Bien qu’elle ne soit pas aussi liée à l’exploitation minière que la Maison du Fer, la Maison Delaque contrôle toujours des mines et, bien qu’elle n’ait pas l’expertise de la Maison des Lames, elle fabrique toujours des médicaments. En fait, de nombreuses industries qui se croient sous les auspices de l’une de ces Maisons Claniques sont en réalité contrôlées par les Delaque. Bien sûr, les véritables industries de la Maison de l’Ombre sont l’information, le sabotage et l’assassinat - toutes choses dans lesquelles elles excellent.[18]

Les Courtiers en Informations[modifier]

Il existe peu de secrets sur Necromunda qui ne soient pas connus des Delaque. Et, bien que les halls d’échange et les marchés des Ruches soient remplis de racailles prêtes à transmettre des informations à ceux qui peuvent payer, tout le monde sait que les meilleures informations proviennent de la Maison de l’Ombre. Necromunda est un monde qui se nourrit de rumeurs et de secrets ; les Maisons Claniques essaient sans cesse de s’élever au-dessus de leurs rivaux et de dépasser leurs quotas de production, tandis que les Maisons Nobles jouent à leurs jeux sans fin de surenchère, généralement avec la vie des sujets du Seigneur Helmawr.

Les Delaque ont fait de leur métier la connaissance de l’inconnu, et presque toutes les Maisons comptent sur eux pour leur donner des informations sur leurs ennemis. Bien qu’une Maison Clanique ayant un tel pouvoir puisse sembler contraire à la nature conflictuelle de Necromunda, la Maison de l’Ombre a cultivé une réputation de traiter équitablement (sinon ouvertement) avec ses clients. Un Delaque tiendra toujours sa parole lorsqu’il s’agit d’échanger des informations, et les informations qu’il donne seront toujours vraies au meilleur de ses connaissances. Les ruchiers les plus intelligents apprennent rapidement, cependant, ce qu’un Delaque vous dit et ce qu’il pense n’est pas forcément la même chose. Lorsque l’on achète des secrets à la Maison de l’Ombre, on peut ne recevoir qu’une partie de toute la vérité et il peut s’agir autant de ce que les Delaque retiennent que ce qu’ils choisissent de donner. Néanmoins, ils restent les principaux négociants d’informations sur le Monde-Ruche et, selon la rumeur, même le Seigneur Helmawr utilise leurs services - à moins que, il s’agit d’une rumeur probablement lancée par les Delaque eux-mêmes, qui peut en être sûr ?[19]

Le Sabotage et l'Assassinat[modifier]

Parfois, les informations ne suffisent pas et une Maison Clanique, un Noble ou un Marchand aura besoin d’une action directe. Les Delaque ne se présentent pas comme des assassins ou des saboteurs, même s’il s’agit d’un domaine dans lequel ils excellent, mais pour un certain prix, ils peuvent accomplir des tâches qui dépassent les talents de la plupart des ruchiers. Ils sont particulièrement doués pour commettre des crimes sans être détectés ou sous l’apparence d’autres Maisons, ce qui amène beaucoup de gens à croire que les meurtres et les actes de destruction sont les leurs même s’ils ne le sont pas. Cela fait également partie du subterfuge, car si un assassinat ou un sabotage peut être imputé à la Maison de l’Ombre, aucun d’entre eux ne peut l’être. Ces services ne sont pas non plus facilement accessibles à ceux qui ne font pas partie de la Maison, et la Chambre Stellaire n’autorise aucune action sans examiner attentivement ses avantages pour la Maison Delaque. Les Maisons Nobles paieront d’énormes sommes d’argent pour l’aide des Delaque, mais souvent cela ne suffit pas, et la Chambre Stellaire exigera une Umbria Sanguis, ou dette de sang noir, comme prix.

L’Umbria Sanguis est un pacte entre un individu et la Maison de l’Ombre. S’apparentant à un pacte avec le diable, toute personne sensée sait qu’il ne faut pas l’accepter à la légère. Bien qu’il garantisse un meurtre ou un acte de destruction singulier sur ses rivaux, il implique également une dette envers les Delaque qui peuvent être appelés à tout moment et de la manière de leur choix. Les nobles qui ont pris l’Umbria Sanguis pour vaincre leurs rivaux en parlent rarement ouvertement, et plus d’un est devenu fou en attendant que les Delaque réclament leur dette. Cependant, les Delaque sont très méthodiques dans leurs plans et ne réclament la dette de sang que quand et où cela leur convient le mieux.[20]

Les Territoires de la Maison[modifier]

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LA TOMBE DES SILENCIEUX

Des murmures venant des profondeurs des dômes, des os et d’autres choses laissées en suspens, ici ils creusent sur le fond et la pierre, grattant avec des griffes sanglantes dans le cadavre du monde, tout en écoutant le dieu qui n’a pas de voix…
1. Au-dessus de la statue gravée scintillaient les lumières de la Ruche, lointaines et froides comme les souvenirs que les Delaque ont arrachés à la terre avec leurs mains pâles comme des cadavres et leurs esprits rongés par les vers !
2. Les dômes inopportuns se cachaient, leurs secrets dissimulés par l’âge, la crasse et la saleté dans laquelle ils nageaient, quels actes sombres ils y commettaient. Je ne le sais pas, et je ne souhaite pas l’admettre ici…
3. Les pierres ont des formes ! Depuis mon vaisseau, des roches émergent de l’eau toxique, des membres, des yeux et d’autres aspects indéfinissables visibles dans leur fabrication, comme s’ils avaient été façonnés par un artisan mort depuis longtemps et ensuite oubliés…

- Dernière entrée du journal de Harvest Kyne, Capitaine du Serpent Boueux (perdu corps et bien en M40.995) [21]


« On dit que là où il y a de l’obscurité et des ombres, vous trouverez les Delaque. Sérieusement, avez-vous vu la Cité-Ruche Primus ? La moitié de cet endroit maudit est constituée de ténèbres et d’ombres ! »
- Malvrik Gorn, Mercator Gelt, Ruche Primus.

Les possessions de la Maison de l’Ombre sont aussi insaisissables que leurs industries, et les ruchiers ont souvent du mal à les localiser définitivement. C’est en partie parce que les Delaque n’accrochent pas les icônes de leur clan sur les dômes ou les portes à la manière des autres Maisons, mais c’est aussi parce qu’ils dissimulent volontairement leur présence. Dans certains endroits, leur peuple est nomade et leurs territoires n’existent que sur les territoires d’autres Maisons, souvent à l’insu de ces dernières. D’autres régions, plus importantes, sont cachées dans la structure de la Ruche ou au-delà de labyrinthes tortueux conçus pour déjouer les esprits les plus fins. Et puis, il y a les Profondeurs, des endroits bien en dessous où la plupart des clans considèrent qu’il est impossible de s’établir, mais où les Delaque ont réussi à s’installer.[22]

Les Niveaux Cachés[modifier]

Les Cités-Ruches sont des enchevêtrements déroutants de structures industrielles, de factoria, de niveaux hab, de machines qui cliquettent et bien d’autres choses encore. Peu de membres d’une Ruche ont la moindre idée de la façon dont leur ville est construite ou aménagée, tandis que beaucoup ne savent même pas où ils se trouvent dans la Ruche - la prison d’acier de leur vie s’étendant aussi loin qu’ils le savent dans toutes les directions. Les Delaque ont, au fil des siècles, utilisé ce paysage de cauchemar à leur avantage, et sont habiles à se déplacer d’une partie de la Ruche à l’autre sans être détectés. Plus encore, ils ont construit des communautés entières dissimulées dans les espaces entre les dômes, les relais de puissance et les méga-conduits de prométhéum, leur existence étant dissimulée par la nature même de la Ruche.

Au sein de la Ruche Primus, les Delaque connaissent ces niveaux cachés sous le nom de Via Tenarbria, ou Route de l’Ombre. Des cartes détaillant la Via Tenarbria sont disséminées dans la ruche, souvent de telle manière que seuls les Delaque peuvent les trouver et les lire. Certaines sont grattées sur les trottoirs éraflés, ne ressemblant à rien de plus que des marques aléatoires, tandis que d’autres sont peintes avec des produits chimiques visibles uniquement dans certains spectres de couleurs connus des Delaque. Les plus ambitieux sont intégrés à l’architecture des dômes eux-mêmes - un Delaque peut regarder la collection chaotique de portiques et de supports sous un certain angle et savoir précisément où mène la Via Tenarbria à partir de son emplacement.[23]

Les Labyrinthes[modifier]

Les Delaque n’ont pas seulement utilisé leur connaissance des Ruches pour cacher leurs enclaves, mais aussi pour confondre ou détruire leurs ennemis. Comme le veut la philosophie du clan, la Ruche elle-même est souvent utilisée contre des ennemis puissants lorsque la confrontation directe est jugée imprudente ou incertaine. Contrairement aux Van Saar, qui sont connus pour leur capacité à réveiller d’anciens systèmes de Ruches grâce à leur maîtrise de la technologie, les Delaque ont une approche beaucoup plus holistique. Des changements subtils sont apportés à un environnement, presque sans perturber la Ruche elle-même, et généralement indétectables par tous, sauf les esprits les plus vifs. De cette façon, les Delaque créent ce qu’ils appellent un Labyrinthe - des pièges conçus pour piéger et détruire les imprudents.

Une fois créés, les Labyrinthes peuvent rester en sommeil pendant des années, parfois même dans des zones bien peuplées comme les niveaux hab de la Cité-Ruche, où des milliers de ruchiers se promènent dans les couloirs sans avoir conscience du danger qu’ils courent. Puis, à un moment prédéterminé, ou quand le Delaque le veut, le piège se referme, et tous ceux qui sont actuellement sous son emprise se retrouvent coupés du monde extérieur. Un ruchier peut errer dans un labyrinthe pendant des jours ou des mois avant d’expirer en essayant de trouver la sortie - mais on en a fait assez pour rendre cela presque impossible. Plus inquiétant encore, lorsque le Labyrinthe a fait son travail, les Delaque enlèvent les corps et réinitialisent les changements qu’ils ont effectués, la zone devenant une autre région de la Ruche - et les personnes piégées disparaissant sans laisser de trace.[24]

Les Profondeurs[modifier]

La plupart des ruchiers savent qu’il ne faut pas trop s’enfoncer dans le cœur de Necromunda. La Maison de l’Ombre, cependant, a créé des colonies bien en dessous des zones considérées comme habitables par les Maisons Claniques et leurs gangs. Connues des Delaque comme les Profondeurs, ces régions occupent une place presque sacrée dans la psyché de la Maison de l’Ombre, car elles sont aussi proches que possible des Silencieux. Ces avant-postes éloignés servent un certain nombre d’objectifs pour les Delaque. Tout d’abord, ils sont un sanctuaire hors de portée des Maisons et un lieu où les secrets les plus précieux du clan peuvent être cachés. Ce sont également des centres de confluence pour le Psychotérique, et les Psykers Delaque peuvent s’y rendre pour approfondir la maîtrise de leurs pouvoirs ou communier avec les Silencieux.

Bien sûr, il y a une raison pour laquelle les colons évitent les profondeurs de la Ruche, et les Profondeurs sont entourées d’horreurs qui feraient fuir les combattants les plus endurcis vers la "sécurité" du Sous-Monde. Pourtant, ces horreurs jouent également en faveur des Delaque, car elles protègent les Profondeurs des intrus occasionnels, tout en sachant instinctivement qu’il faut éviter les Delaque - même la créature boueuse la plus cauchemardesque de la Ruche se rend compte qu’il y a quelque chose de pas naturel dans la Maison de l’Ombre. [25]

Les Enclaves de la Maison[modifier]

« Et, comme un voile de nuit, la Maison de l’Ombre s’étendit pour couvrir Necromunda, ceux qui se trouvaient sous ses bras tendus étant coupés de la lumière des étoiles. »
- Ruthric Blackbones, prédicateur du Sous-Monde, Chutes de Poussière.

Les enclaves de la Maison Delaque sont presque mythiques dans leurs origines. Comme la Forteresse Perdue des Seigneurs de Fer, les Cités Interdites du Seigneur Helmawr ou les ruines de la Ruche Alpha-Prime - première Ruche légendaire de Necromunda - la plupart des gens considèrent ces lieux comme de simples contes pour enfants. Bien que beaucoup soient effectivement inventés - principalement par les Delaque eux-mêmes - comme tous leurs mensonges, il existe un grain de vérité, et certains sont en effet réels. Bien sûr, même s’ils peuvent être trouvés, la Maison de l’Ombre laisse rarement repartir de tels explorateurs courageux.[26]

La Ruche Primus[modifier]

La Ruche Primus abrite la majorité de la Chambre Stellaire et le Gouffre de Penumbria, une enclave cachée sous les piliers rouillés de Cloaqueville, plus connue des Delaque sous le nom de Puits des Ténèbres. Les Chasseurs d’Araignées de Cloaqueville racontent souvent des histoires de lumières étranges sur la mer de Cloaqueville pendant le cycle nocturne le plus profond, où les ombres difformes qui se déplacent dans les niveaux inférieurs des docks et qui disparaissent lorsque la lumière les éclaire. Les visiteurs de Cloaqueville trouvent également que les habitants sont une race étrange, et plus d’un conte raconte qu’il existe un culte vivant sous la ville dont les adhérents vénèrent une déesse araignée monstrueuse. Tout cela fait partie de la toile de mensonges qui dissimule le Puits des Ténèbres et, dans une région où règnent la méfiance et la peur, leurs agents peuvent aller et venir librement, avec une source toute prête de locaux à piéger pour leurs crimes. Le Gouffre de Penumbria est plus qu’une simple cachette pour la Maison de l’Ombre, car, sous ses fondations, un tunnel mène plus profondément encore, et, de cette façon, il est une passerelle cachée vers les profondeurs les plus enfouis du Monde-Ruche.[27]

L'Aiguille de Gothrul[modifier]

De manière assez inhabituelle, les Delaque de l’Aiguille de Gothrul opèrent ouvertement au sein de la structure de la Ruche. Les anciens de la Ruche sont heureux de la coopération de la Maison de l’Ombre et, à bien des égards, c’est leur existence qui a permis à l’Aiguille de ne pas être complètement consumée par la volonté du Seigneur Helmawr. Car les ruchiers de l’Aiguille ont la mémoire longue, et bien que la Guerre des Deux Visages se soit terminée il y a des milliers d’années, leur distance avec la Ruche Primus a permis à un esprit indépendant de perdurer. Les Delaque soutiennent l’Aiguille de Gothrul dans son désir d’autonomie et travaillent comme une sorte de contre-insurrection contre les agents envoyés par les autres Maisons Claniques ou même la Maison Impériale elle-même. Dans de nombreuses régions de la Ruche, les Delaque ont même remplacé les forces de l’ordre de la Ruche pour faire régner la loi et l’ordre au niveau local - un cadre du clan connu sous le nom de "Blouses Pâles" veille à ce que la volonté des anciens de la Ruche soit respectée. L’intérêt réel de la Maison de l’Ombre pour l’Aiguille de Gothrul n’est pas clair, mais il ne fait aucun doute que la Ruche a un rôle à jouer dans leurs plans futurs.[28]

Le Ruche Mortis[modifier]

« Si la force était tout, nous serions tous à genoux devant ces têtes de viande. Le jour que je crains n’est pas celui où ils commenceront à utiliser leurs cerveaux au lieu de leurs muscles, mais celui où ils réaliseront qu’ils ne sont plus les esclaves de notre monde mourant. »
- Cxauth "Le Serpent de la Nuit", les Silencieux, Maison Delaque, à propos de la Maison Goliath.
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Caché à la Vue de Tous[29]
Il existe de nombreuses explications quant à la raison pour laquelle les Delaque sont si secrets sur leur véritable nature. Même pour une Maison Clanique dédiée à l’espionnage et au sabotage, ils se distinguent des autres organisations de Necromunda. Cette dissimulation devient encore plus prononcée lorsque l’on voyage en dehors du monde, et alors que de nombreuses Maisons Claniques et Maisons Nobles sont présentes au-delà de l’Œil de Sélène, les Delaque sont pratiquement invisibles pour le grand Imperium. Certains ont spéculé que c’est parce que les Delaque sont des aberrations d’une certaine manière - peut-être sont-ils des adorateurs de Xenos ou des agents de puissances obscures qui se cachent après avoir fui vers le Monde-Ruche, ou peut-être sont-ils simplement des mutants qui risquent d’être exterminés par l’Ecclésiarchie s’ils sont découverts. Tout ce dont on est sûr, c’est que les Delaque sont liés d’une manière ou d’une autre à la Maison Impériale et au Seigneur Helmawr lui-même, ce dernier s’étant donné beaucoup de mal pour protéger la Maison de l’Ombre des agences extérieures. Quant à la nature de ce lien, ou à ce qui pourrait arriver si les Delaque perdaient ce statut spécial, personne ne peut le dire avec certitude.

La Ruche Mortis est un autre repaire bien connu des Delaque. Alors que les autres Maisons Claniques se battent pour les cadavres et la technologie perdue, l’intérêt de la Maison de l’Ombre pour la Ruche semble plus lié à la découverte de ses secrets. Les agents et les gangs Delaque ont fait de la Ruche leur foyer et sont bien payés pour les expéditions dans des régions inexplorées ou la récupération de données, de captures d’images et d’enregistrements vocaux d’une époque antérieure à la peste. Ils sont également ceux qui travaillent le plus assidûment pour vaincre les anciennes défenses du mur entre la Cité-Ruche et la spire afin d’atteindre l’ancienne forteresse de la Maison Aranthus. En fait, les Delaque ont amassé des artefacts de la Maison perdue depuis que les vivants sont revenus à la Ruche Mortis, et semblent certainement plus intéressés que la plupart des gens par la peste, et les raisons qui la sous-tendent, qui a tué l’ancienne Maison Noble. La plupart des gangs sont heureux de prendre des crédits Delaque pour ce qu’ils considèrent comme de la camelote, ou d’aider les combattants Delaque à explorer les ruines, bien que certains soupçonnent les Delaque de vouloir plus que de l’archéotechnologie et un trésor noble perdu - et ils auraient raison.[30]

Le Cimetière d'Helmawr[modifier]

« Ils ont vu la vérité et cela les a rendu fous. C’est vraiment dommage, car dans leur misère, je peux voir les graines d’une plus impressionnante grandeur que celle qu’ils prétendent suivre. »
- Cxauth "Le Serpent de la Nuit", les Silencieux, Maison Delaque, à propos de la Maison Cawdor.

Il n’est pas habituel de voir les Delaque errer dans les désolations, la Maison de l’Ombre étant plus encline à mener ses affaires entre les murs des Ruches. Et pourtant, comme toutes les Maisons Nobles et Claniques, il y a des choses dans les terres désolées qui attirent leur intérêt et leurs agents. L’un de ces endroits est le Navis Mortis, également connu sous le nom de Cimetière d’Helmawr. Au nord de l’Aiguille de Gothrul, c’est là que des centaines de vaisseaux spatiaux ont connu leur fin, abattus en essayant d’apporter des marchandises à Necromunda ou d’en revenir sans passer par l’Œil de Sélène. Ces énormes vaisseaux jonchent désormais les Désolations de Cendres comme les carcasses de monstres tués et, dans leurs carcasses, des gangs, des mutants et des monstres ont élu domicile. Les Delaque ont établi une colonie cachée près du cimetière et leurs combattants sont parfois vus en train de se déplacer parmi les bidonvilles qui existent à l’abri des vaisseaux écrasés. Certains pensent qu’une cargaison perdue se trouve à bord de l’un des navires qu’ils recherchent, tandis que d’autres affirment que c’est la grande plante "La Liane des Tombeaux" qui vit sous le cimetière qui les appelle - la Maison de l’Ombre partageant un lien psychique avec cette chose.[31]

Les Gangs de Légendaires[modifier]

« Vous voyez ce Delaque là-bas ? C’est peut-être le plus grand manteau d’ombre à avoir jamais honoré le Sous-Monde - mais vous ne le sauriez pas, vu la façon dont ils gardent leurs pièges fermés. »
- Dyce Grace, Propriétaire du Twice-shot, Trou à Boire.
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Mandoth Main Noire, Les Silencieux, Maison Delaque.

Contrairement à ses rivaux, la Maison de l’Ombre n’a pas l’habitude de présenter ses héros à l’adoration des masses de Necromunda. Malgré cela, au fil des siècles, des légendes sont nées autour de gangs et de chefs de gangs particulièrement habiles et audacieux. Comme tout ce qui concerne les Delaque, ces individus légendaires et leurs gangs sont souvent un enchevêtrement d’informations contradictoires, l’un jurant de la véracité de son récit alors qu’un autre se plaint qu’il ne s’agit que de mensonges et qu’il en connaît la vérité.[32]

Les Silencieux[modifier]

« Si fières de leur lignée, si arrogantes dans leur pouvoir. Ironique pour une lignée dont les fondations sont construites sur encore plus de mensonges que les nôtres. »
- Cxauth "Le Serpent de la Nuit", les Silencieux, Maison Delaque, à propos de la Maison Escher.

Les "Silencieux" sont un exemple de la façon dont les Delaque aiment cacher leurs secrets au grand jour. Peu de gens croiraient que le nom de l’un des plus grands gangs Delaque de la Ruche Primus est aussi une référence aux anciennes créatures qui lient la Maison de l’Ombre. Bien que la plupart des ruchiers n’en aient aucune idée, les Delaque reconnaissent la force du Psychotérique dans les Silencieux et peu de gens, à part le chef du gang, Cxauth le Serpent de la Nuit, savent vraiment combien de membres le gang compte. Les Silencieux sont actifs dans tout le Sous-Monde de la Ruche Primus et, à bien des égards, ils représentent les intérêts de la Maison de l’Ombre dans la Ruche. Souvent, lorsqu’un travail est ordonné par la Chambre Stellaire, c’est l’un des Silencieux qui y répond, travaillant généralement à manipuler les événements en faveur des Delaque. Opérant principalement à partir de Chutes de Poussière, les Silencieux peuvent être trouvés hantant les ombres du bar des Six Clans, ou rôdant autour de la bouche de l’’Abysse, observant toujours les allées et venues des ruchiers. Ils sont également connus pour voyager beaucoup à travers la Ruche et ont été repérés dans les colonies du Nexus jusqu’à Cloaqueville. Bien sûr, tous les Gangers, sauf les plus stupides, savent que si vous voyez un Silencieux, c’est parce qu’il veut que vous le voyiez, et c’est de la demi-douzaine d’autres que vous ne voyez pas que vous devez craindre.[33]

Le Pacte des Ombres[modifier]

« Ils sont plus esclaves de leurs dieux que nous ne le serons jamais des nôtres. Et qu’ils pensent que la chose qu’ils ont cachée dans la Ruche Primus est un tant soit peu secrète, montre à quel point ils sont aveugles. »
- Cxauth "Le Serpent de la Nuit", les Silencieux, Maison Delaque, à propos de la Maison Van Saar.

Le plus étrange de tous les gangs Delaque à rôder dans les profondeurs de la Ruche est, sans aucun doute, le Pacte des Ombres. Recueil de noms morts et d’actes anciens, le Pacte entretient la mémoire et l’infamie des héros de la Maison. Yeomag l’Aveugle, le Fantôme de Gothrul et les Jumeaux du Frisson ne sont que quelques-uns des personnages dont l’identité est endossée par les Gangers qui ont juré de défendre le Pacte. Peu importe où le gang réside sur Necromunda, lorsque le Pacte les appelle, ils deviennent les grands chefs de gangs et les guerriers d’autrefois. Cette transformation est si complète que les membres du gang changent de personnalité, et même de visage. Beaucoup croient qu’il s’agit d’une cabale de Psykers qui canalisent littéralement les morts. En réalité, il s’agit d’un conclave de Psy-Esprits, dont le lien avec le Psychotérique est probablement assez fort pour se connecter à la conscience endormie des Silencieux. Via ce canal, ils ressuscitent en effet les esprits et les personnalités des morts, mais d’une manière qui ne serait pas comprise par la plupart des ruchiers. Plus inquiétants encore que les esprits des combattants Delaque décédés, sont les esprits des anciens Silencieux qui prennent parfois le contrôle du Pacte des Ombres. Ces esprits étrangers sont craints même par la Chambre Stellaire, car personne ne peut vraiment deviner leurs motivations.[34]

"Trois Ongles" d’Eos[modifier]

« Les enfants qui creusent dans la terre devraient faire attention à ce qu’ils peuvent trouver. Et la Maison de Fer a creusé très profondément. »
- Cxauth "Le Serpent de la Nuit", les Silencieux, Maison Delaque, à propos de la Maison Orlock.

Les "Trois Ongles" d’Eos, et l’empreinte sanglante de la paume de la main gauche laissée sur les victimes d’Eos, sont une marque de fabrique reconnue depuis les dômes commerciaux de la Ruche Primus jusqu’aux salles des cadavres de la Ruche Mortis. Privée de deux de ses cinq doigts, la marque sanglante, avec ses ongles démesurés et l’empreinte de sa paume, est souvent la seule preuve du travail de l’assassin. Le fait que les Maisons Nobles, les clans et les gangs pensent qu’Eos est un Delaque est souvent pris comme un compliment par la Maison, bien qu’aucun membre de la Chambre Stellaire n’ait jamais prononcé le nom du tueur. Certains pensent qu’Eos n’est pas seulement un chef de gang, mais plusieurs Delaque, et qu’il existe un culte secret de tueurs Delaque qui portent sur eux la main coupée de leur fondateur - le véritable Eos étant mort depuis longtemps.

La réalité est encore plus étrange que cela. Il y a longtemps, les Escher ont créé une drogue chimérique pour les Delaque qui a été utilisée pour créer les Sans-Visage et plus tard raffinée en créatures connues sous le nom de Goules Nocturnes. Les premiers lots de cette drogue étaient imprévisibles et instables, et de nombreux Delaque qui l’ont prise sont morts en hurlant, transformés en flaques de chair et d’organes. Pas tous, cependant. Eos fut l’un de ceux qui eurent une réaction différente, la drogue transformant le Delaque en quelque chose de pas entièrement humain, avec non pas une mais plusieurs formes. Un monticule rêveur de chair pâle, Eos peut prendre forme par la volonté Psychotérique de son gang. S’inspirant de leurs formes et de leurs pensées, Eos prend la forme d’un guerrier Delaque aux mains mutilées et griffues, capable de se plier et de se déplacer, de se répandre à travers de petites ouvertures et de guérir presque toutes les blessures. Une fois qu’Eos a tué sa cible, il retourne à l’état de rêve, emporté par les membres de sa bande, jusqu’à ce que le moment soit venu pour eux de lui redonner forme.[35]

Les Combattants de la Maison Delaque[modifier]

Maître de l'Ombre Delaque (Chef)[modifier]

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Un Maître de l’Ombre Delaque.

Un Maître de l’Ombre est l’incarnation même du Psychotérique. Il est tout ce pour quoi les Delaque sont connus - une main invisible qui se déplace parmi les Ruches en accomplissant la volonté de la Chambre Stellaire. La plupart des Ruches ne sauront jamais si elles ont croisé le chemin d’un Maître de l’Ombre, tant les formes qu’il peut prendre sont nombreuses - et ceux qui jettent un coup d’œil derrière le masque vivent rarement assez longtemps pour raconter leur expérience.[36]

Spectre Delaque (Champion)[modifier]

Unknown.png L’Omnis Bibliotheca est vaste, peut-être vouliez-vous aller voir quelque chose qui porte le même nom : Spectre
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Un Spectre Delaque.

Moulés à l’image de leurs chefs, les Spectres sont des lieutenants compétents du Maître de l’Ombre, exécutant leur volonté comme leur maître exécute la volonté de la Chambre Stellaire, et devenant un centre d’intérêt pour le Psychotérique.[37]

Goule Nocturne Delaque (Champion)[modifier]

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Une Goule Nocturne Delaque.

Une Goule Nocturne est un assassin et un saboteur sans égal. Fabriqués grâce à la science psychique et à des remèdes ésotériques, il est le tranchant de la lame dans l’obscurité qui coupe les ennemis des Delaque - ou les ennemis de leurs amis si cela leur convient. Les gangs de Delaque incluent souvent ces agents talentueux, mais ils le font en sachant que les Goules Nocturnes répondent en fin de compte à la Chambre Stellaire et aux murmures du Psychotérique. [38]

La Maison Delaque est bien connue pour ses assassins et ses saboteurs. La Maison de l’Ombre est souvent synonyme des formes les plus sombres de la guerre clandestine, et souvent des meurtres apparemment impossibles et des vols audacieux sont placés à leurs pieds - qu’ils en soient à l’origine ou non. La croyance que les Delaque sont derrière chaque coin de rue et chaque complot contre les Maisons et leurs possessions s’explique en partie par les Goules Nocturnes. Nés de l’obstination des Delaque et des élixirs sophistiqués des Escher, les Goules Nocturnes, qui étaient à l’origine connus sous le nom de Sans-Visage, sont autant un mythe qu’une réalité, et le peu que l’on sait d’eux est presque toujours contradictoire. En tant qu’assassins et espions prééminents du clan, ils parcourent le monde de Necromunda en recueillant les informations les plus sensibles et en découvrant les secrets les plus profonds de leurs ennemis. Ce sont également des tueurs et des saboteurs chevronnés, souvent envoyés pour modifier le cours de l’histoire par un coup de lame bien ciblé ou par la destruction d’un composant vital d’une machine cruciale au moment précis où cela est nécessaire. Une partie de la grande capacité des Goules Nocturnes provient des Élixirs Escher qu’ils utilisent pour changer leur apparence physique et se fondre dans le reste de la population. Bien qu’ils ne soient pas aussi sophistiqués que des drogues telles que la polymorphine utilisée par les agents spécialisés de l’Imperium, ces élixirs peuvent néanmoins modifier la forme du visage et le teint de la peau d’un Delaque, ce qui, combiné à leurs propres talents de trompeur, leur permet de se faire passer pour des alliés de confiance ou pour des personnes discrètes.

Les Goules Nocturnes voyagent souvent avec les gangs Delaque lors de leurs missions, et certains peuvent même combattre sous le commandement d’un Maître de l’Ombre pendant des années, soit en tant que lieutenant compétent, soit en se déguisant en un autre Ganger.[39]

Psy-Esprit Delaque (Spécialiste)[modifier]

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Un Psy-Esprit Delaque.

Les meilleurs Psykers de la Maison Delaque, il n’y a rien d’autres à dire.[40]

La Maison Delaque a une affinité naturelle avec les Psykers, et nombre de ses maîtres et chefs de gangs portent le don du Psyker. Au sein de la Maison de l’Ombre, cependant, ce sont les Psy-Esprits qui sont les véritables foyers du Psychotérique et les mieux à même de canaliser son pouvoir. Aliens par la pensée et l’action, ils donnent la parole aux Silencieux, s’ouvrant par essence à l’ancienne volonté des premiers Nécromundiens. Les manifestations de leurs capacités sont toujours troublantes à voir, leurs mots coupant le silence d’un dôme comme des couteaux qui semblent en quelque sorte trancher l’être même de ceux qui les entendent. Les personnes soumises au pouvoir d’un Psy-Esprits sont souvent rendues temporairement folles par l’expérience, parfois même en se retournant contre elles-mêmes ou en se transformant en épaves. En vertu de leurs dons, les Psy-Esprits font également preuve d’un plus grand contrôle sur les constructions Delaque et les bioformes telles que le Céphalopode Spektor ou le Poisson Spektor, leur volonté psychique étant capable de mieux contrôler les cerveaux de ces créatures sans avoir besoin de recourir à des implants crâniens.

De manière assez troublante, les Psy-Esprits sont considérés comme bizarres et comme des étrangers même par les Delaque eux-mêmes. Pour de nombreux membres de la Maison Clanique, ils représentent une sorte d’évolution psychique et préfigurent un temps où le Psychotérique pourrait consommer tous les Delaque, les transformant en un peu plus que des vaisseaux de la volonté des Silencieux. Certains Delaque se réjouissent de ce changement, car ils considèrent le pouvoir Psychotérique comme le pouvoir de la Maison de l’Ombre. Il y a des éléments au sein du clan qui voient les choses différemment. Beaucoup d’entre eux ont servi au sein de la Chambre Stellaire et considèrent le Psy-Esprit comme un outil utile, mais aussi comme un avertissement et travaillent activement à maintenir le peu d’humanité qui reste à leur Maison.[41]

  • Le Harnais du Psychomancien

Cette étrange forme de servo-harnais combine la familière technologie de la Ruche avec les mystérieuses sciences psychiques de la Maison Delaque. Se branchant directement sur l’esprit de l’utilisateur, mécaniquement et psychiquement, la force la force et l’agilité du porteur sont grandement améliorées par le harnais.[42]

Fantôme Delaque (Ganger)[modifier]

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Un Fantôme Delaque.
Les Fantômes sont les membres de base des gangs de Delaque, bien que leur apparence et leurs compétences n’aient rien de commun, chacun d’entre eux est unique dans sa banalité.[43]

Ombre Delaque (Recrue)[modifier]

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Une Ombre Delaque.

Lorsqu’un individu est nouvellement introduit dans le Psychotérique, sa vie antérieure est effacée par l’énergie psychique des Silencieux. Ces combattants sont connus sous le nom d’Ombres, peut-être en référence à ce qu’ils sont devenus.[44]

Les Brutes[modifier]

« …Flottant sur les marches, des lambeaux de vêtements soulevés par un vent qu’aucun d’entre nous ne pouvait sentir, et avec une lueur étrange se formant autour de sa tête boursoufflée ! Je vous prie de croire que j’ai déguerpi ! En fait je n’ai jamais cessé de courir depuis… »
-Mo la Tremblote, misérable du Sous-Monde.

Spyker Delaque[modifier]

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Un Spyker.
Les Psykers sont une ressource aussi précieuse que périlleuse sur Necromunda sévèrement contrôlée par la Maison Impériale, les Psykers clandestins ou Wyrds étant abattus ou traqués sans merci. De toutes les Maisons Claniques, Delaque est unique en ceci qu’elle bénéficie d’une dérogation spéciale pour cultiver ses propres individus dotés de capacités psychique sans la supervision du Seigneur Helmawr. Ou du moins, c’est le cas en pratique, car le type d’arrangement qui accorde ce privilège à la Maison Delaque, ou ses détails, est un secret bien gardé. Or, même avec la bénédiction de la Maison Impériale, les Psykers nés sont des cas rarissimes au sein de l’Humanité, ainsi les Delaque en ont-ils créé par des moyens de leur cru.

Le résultat est le Spyker. Grâce à des injections de solutions concentrés en Ghast, un individu possédant une lueur de potentiel psychique subit une évolution forcée. Le procédé peut demander des mois ou des années pour aboutir, pendant lesquels le futur Spyker est sanglé dans un harnais médical tandis que ses membres s’atrophient et son crâne enfle. Ceux qui ne subissent pas d’effondrement biologique catastrophique ou d’expansion cérébrale spontanée (et fatale) sont conditionnées par la Maison Delaque pour servir les chefs de gangs. Totalement abject, un Spyker est une éponge psychique, qui aspire les pensées sur des centaines de mètres à la ronde. Dans l’enfer confiné de la Ruche, cela peut signifier que des milliers d’esprits babillent aux oreilles du Spyker. Lorsque le gang du Spyker souhaite savoir ce qu’il a appris, ses bouches-valves sont ouvertes et les secrets du Spyker s’en déversent en un flux ininterrompu d’informations.

Les Spykers en vertu de leur potentiel, ne sont pas de simples espions psychiques, car leurs talents sont tout aussi utiles pour calmer ou contrôler les esprits. S’il reçoit l’ordre approprié, un Spyker peut arracher sa conscience à un ennemi et le laisser s’écrouler en état catatonique, ou, si le gang le choisit, rendre fou une victime en l’exposant brièvement à l’esprit saturé du Spyker.[45]

Poisson Spektor[modifier]

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Un Poisson Spektor.
Les Poissons Spektors sont encore un autre mystère unique aux Delaque. La plupart des autres Maisons Claniques ne voient guère de différence entre les formes de Spektor Delaque et les considèrent comme un simple allié mécanique créé par la Maison de l’Ombre. En vérité, les Poissons Spektors ne ressemblent à rien de ce qui est employé par les Delaque et sont plus proches d’une véritable race à part entière. Forme cybernétique enveloppée d’un cerveau Xenos prélevé, le Spektor conserve une grande partie de ses souvenirs de son existence antérieure et sert la Maison Clanique conformément à un ancien pacte entre les humains et sa race. Bien que même les Delaque ne sachent pas exactement d’où viennent ces Poissons, on pense qu’il s’agit d’une race aquatique qui est arrivée sur Necromunda il y a des millénaires et qui a élu domicile dans ses mers souterraines. De temps en temps, d’anciens membres de cette race viennent chez les Delaque pour que leurs cerveaux soient placés dans des machines, les deux races partageant une connexion commune avec le Psychotérique.

Dans la vie, un guerrier Poisson est un alien aquatique féroce, à tête de requin et d’une force inhumaine. Lorsque son cerveau est interné dans la coquille d’un Spektor, sa connexion avec le Psychotérique devient encore plus forte et il développe des pouvoirs psychiques. Bien qu’il reste un guerrier compétent, privilégiant le combat rapproché sauvage, sa véritable force réside dans sa capacité à canaliser le Psychotérique en des pouvoirs étranges et mortels. Cette même capacité lui permet de flotter dans les airs, d’escalader rapidement des structures et de se déplacer avec une grâce troublante qui dément sa forme encombrante. Lorsque les Delaque s’attendent à des problèmes ou qu’ils préparent un assaut important, ils se tournent souvent vers les Poissons Spektors, des créations parfaitement adaptées au combat dans la Sous-Monde et dotées d’une véritable soif de combat Xenos.[46]

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La Légende des Piscéens[47]
La rumeur veut qu’il y a longtemps, une souche aquatique Xenos connue sous le nom de "Piscéens" ou "Poissons" soit arrivée sur Necromunda. D’où ils venaient, ou qui ou quoi les a amenés sur le Monde-Ruche, reste un mystère, bien que les Delaque pensent qu’ils sont arrivés à une époque où la planète avait encore des océans, et qu’ils ont élu domicile dans ses profondeurs. L’histoire raconte qu’ils étaient violents et rusés et que, bien que nés de la mer, ils étaient habiles dans l’utilisation de la technologie et ont férocement résisté à la conquête de la planète et de ses océans par l’Humanité - ce qui a finalement conduit à une trêve difficile où les hommes habitaient sur les continents de la planète et eux sous ses mers. Les Delaque pensent qu’à un moment donné pendant le règne des Seigneurs de Fer, avant que Necromunda ne soit ruinée par l’industrie et la guerre, les Piscéens ont disparu. Seuls les vestiges épars de leurs plus grandes cités subsisteraient sur les fonds marins arides du monde, et même ceux-ci sont enfouis sous des mètres de cendres et de poussière. Bien que personne ne l’ait jamais prouvé, on dit que les Poissons n’ont pas complètement disparu. Ils se sont plutôt réfugiés dans le cœur aqueux des océans souterrains, loin des mers toxiques de la surface. C’est là, sous la surface, que les Delaque les ont rencontrés pour la première fois et ont découvert que, comme eux, les aliens aquatiques partageaient une connexion avec le Psychotérique. C’est un partenariat silencieux qui s’est développé au fil des siècles et, bien que les Delaque n’aient jamais visité les cités des Piscéens (si ces cités existent), les aliens aquatiques font parfois le voyage vers la surface pour s’offrir à la Maison de l’Ombre. Il s’agit d’anciens guerriers des Piscéens qui viennent dans les profondeurs des Ruches pour mourir dans les enclaves des Delaque et se faire enlever le cerveau et le placer dans des cercueils mécaniques. Ceux-ci, à leur tour, sont façonnés en chasseurs cybernétiques connus sous le nom de Poissons Spektors, qui communiquent avec les Delaque via le Psychotérique, et les aident dans leur travail.

Créatures Exotiques[modifier]

Céphalopode Spektor[modifier]

« Chut ! Arrête de parler ! On n’est pas seuls, il y a quelque chose par ici, derrière des caisses, je l’entends serpenter. Je te l’ai déjà dit, tu dois faire gaffe à ce que tu dis, même sur un canal sécurisé. Il y a des yeux et des oreilles partout dans le coin, et certains ne sont pas naturels. »
-Garde-scribe Kael, Surveillant de Cloaqueville.
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Un Céphalopode Spektor.
La Maison Delaque emploie de nombreux outils pour rassembler des informations et extraire des secrets de leur environnement, qu’il s’agisse de vole-murmures déguerpissant ou de serpents à données fouisseurs. Parmi eux, le Céphalopode Spektor est sans doute le plus sinistre, et le plus efficace. Chaque Spektor est une masse frétillante de tentacules mécaniques et de lentilles luisantes, ses optiques vrombissant constamment pour scruter les ombres en quêtes de mouvements. Via une complexe panoplie d’Auspex, le Spektor s’abreuve de son environnement et communique ses informations à son propriétaire, ce qui lui confère une vision multi-spectre du champ de bataille. Lorsqu’il est poussé à agir, un Spektor peut se dérouler du cou ou des jambes et fendre l’air portée porté par un suspenseur, tandis que de ses appendices jaillissent des armes prêtes à étourdir, capturer ou exterminer la menace.

Le caractère docile de chaque Spektor, élaboré avec soin par la Maison Delaque, permet de créer un lien entre un maître et sa machine qu’un simple Servocrâne ou même une bête dressée ne pourrait égaler. Le secret de ce lien réside dans le fait que le cogitateur de chaque Spektor est construit autour d’un fragment de tissu synaptique cultivé à partir du matériel génétique de son propriétaire. Extrait d’un cerveau cloné qui a été développer in vitro à la limite de l’âge adulte, le fragment est inséré dans le crâne mécanique du Spektor, puis mis à l’état conscient par son maître. Ce lien cognitif a toutefois ses contreparties, car si un Spektor peut anticiper les besoins de son maître, il partagera également souvent ses aversions ou ses peurs, ce qui le fera agir de façon erratique si son propriétaire cède à la rage ou la panique.[48]

Wyrm Psychotérique[modifier]

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Un Wyrm Psychotérique.
Les Wyrms Psychotériques sont des créations inquiétantes nées d’une technologie sombre et d’une biologie extraterrestre. Personne, à l’exception des Delaque, ne sait avec certitude comment ils sont créés ou ce qui leur donne le semblant de vie qu’ils possèdent, mais les quelques spécimens capturés par d’autres gangs n’ont apporté aucune réponse - comme lorsqu’un Wyrm mort est disséqué, aucun mécanisme ou organe ne peut être trouvé, seulement un fluide noir huileux qui empeste comme les profondeurs du Cloaque. Dans la vie, cependant, leurs capacités sont trop terrifiantes à voir. Les Wyrms peuvent se frayer un chemin à travers toutes sortes d’obstacles, du béton armé au plastacier, ou se faufiler dans les plus petites ouvertures, leurs corps se contractant et se segmentant à une vitesse anormale. Cette mobilité fait d’eux d’excellents espions pour les Delaque, car il y a peu d’endroits où ils ne peuvent pas se rendre. La connexion entre un Delaque et un Wyrm Psychotérique est similaire à celle entre un Delaque et une des créations de Spektor - le combattant utilise sa connexion avec le Psychotérique ainsi qu’une greffe crânienne pour exercer un contrôle sur la bête.[49]

Les Aventuriers[modifier]

Les Servants Psychotérique[modifier]

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Un Servant Psychotérique.
Certains individus sont liés au Psychotérique même s’ils ne sont pas de la Maison Delaque. Ce sont souvent les âmes perdues d’une Ruche, des parias et des rêveurs qui n’ont pas leur place dans la brutalité de Necromunda. Parfois, un gang de la Maison Clanique Delaque prend ces vagabonds sous son aile, puisant dans leurs énergies psychiques latentes et les utilisant comme conduits pour le Psychotérique.[50]

Spykers[modifier]

Dosé avec des solutions concentrées de Ghast, un individu avec une lueur de potentiel psychique peut être soumis à une "évolution" forcée par les Delaque. C’est un processus qui peut prendre des mois ou des années, le futur Spyker étant attaché à un harnais medicae tandis que son corps s’atrophie et que son crâne s’élargit. Ceux qui ne subissent pas un effondrement biologique catastrophique ou une expansion spontanée (et fatale) du cervelet sont conditionnés par la Maison Delaque pour servir les chefs de gang.[51]

Les Guerriers Delaque Célèbres[modifier]

« Les fous placent leur confiance dans les balles et les lames. Vous ne croyez pas qu’après tout ce temps, si une des Grandes Maisons avait dû en vaincre une autre, elle ne l’aurait pas fait si la force suffisait ? Non. Si les téméraires et les jeunes luttent pour les désolations de la Spire, nous, nous jouons à un jeu plus élaborée… et de quoi pourrait t’il s’agir. Ce ne serait pas un jeu si je te dévoilais tout. »
- Salubritas, Whisperkin, Maison Delaque.

Agents de la Maison Clanique[modifier]

Le Serviteur des Silencieux, Agent de la Maison Delaque[modifier]

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Le Serviteur des Silencieux.
Le Serviteur est une créature construite à partir de mémoire, de plastacier et de fragments génétiques. Il a commencé comme un rêve collectif vécu par la Chambre Stellaire, des douzaines de puissants leaders Delaque sentant la volonté du Psychotérique s’imposer à eux. Comme un géant endormi essayant de sortir des profondeurs, le Serviteur a pris forme à partir de ce rêve, tout comme les rôdeurs sont façonnés par les talents psychiques d’un Chuchoteur pour devenir un outil pour le clan. Cependant, contrairement aux Poissons et aux Céphalopodes Spektor, le Serviteur n’est pas un simple animal guidé par les ordres mentaux de son Maître. Au contraire, peu de temps après que sa carapace ait été créée pour correspondre à la vision de la Chambre Stellaire, et qu’une soupe crânienne cultivée ait été versée dans son cortex, il est devenu conscient de lui-même. Guidé par d’anciens souvenirs, dont certains ont été transmis à travers les éons par les êtres silencieux, et d’autres plus récents, provenant de son héritage de Poisson Spektor, le Serviteur est devenu un outil efficace de la Chambre Stellaire dans ses plans pour réveiller les Nécromundiens originels.

Porté par un faisceau de vrilles mécaniques, le Serviteur peut être plus grand qu’un Ogryn ou s’aplatir jusqu’à ne plus être qu’à quelques centimètres du sol. Les mâchoires sphériques qui constituent son corps et protègent son "cerveau" sont en mouvement constant, donnant l’impression d’un sinistre croisement entre une pieuvre et un requin - bien que la plupart des Nécromundiens ne sachent pas à quoi ressemble l’une ou l’autre de ces anciennes bêtes terriennes. Il peut également se déplacer à une vitesse surprenante, utilisant les faisceaux de ses vrilles pour courir le long des plafonds des dômes ou grimper aux échelles. Au service de la Maison, il peut aussi être assez mortel, ses vrilles étant chargées d’électricité et sa "bouche" pouvant émettre un gémissement stupéfiant.[52]

Chasseurs de Primes[modifier]

Yageloth, le Maître des Chuchotements, Chasseur de Primes de la Maison Delaque[modifier]

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Yageloth, Le Maître des Chuchotements.

Tous les Delaque ont entendu l’appel des Silencieux qui résonne dans les profondeurs de Necromunda, mais peu d’entre eux ont voyagé jusqu’à sa source pour voir ce qui s’y trouve vraiment et en sont revenus. Même au sein de la Chambre Stellaire, on doute qu’un tel exploit soit possible, bien que l’existence même de Yageloth semble prouver que c’est faisable. Incarnation vivante du Psychotérique, Yageloth est une ombre dans le Sous-Monde de la Ruche Primus, arrivant soudainement pour faire avancer les projets de la Maison Delaque, avant de disparaître tout aussi rapidement. Véritable maître des chuchotements, le pouvoir du Psychotérique contenue dans Yageloth est tel que les mots à moitié entendus de l’agent peuvent briser l’esprit de ceux qui les entendent et la vérité n’est qu’une construction fluide entre les mains du Chuchoteur - façonnée comme Yageloth le souhaite. Il est dit qu’en manipulant l’essence du Psychotérique, il peut même transcender sa forme corporelle, devenant littéralement rien de plus qu’une ombre.[53]

Calthyxis, le Fantôme de Primus, Chasseur de Primes de la Maison Delaque[modifier]

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Calthyxis, Le Fantôme de Primus.
Calthyxis est un mythe dans la Ruche Primus, une histoire d’horreur à laquelle personne ne veut vraiment croire. D’innombrables meurtres et assassinats ont été attribués à Calthyxis, surtout s’ils étaient apparemment impossibles à exécuter. Certains prétendent même que Calthyxis était le premier des Sans-Visage, créé il y a des siècles à l’aide d’un cocktail de chimies d’Escher et d’énergie psychique noire Delaque. Ces mêmes individus mettent en évidence des modèles de meurtres, des cartes de visite macabres et des scènes de meurtres étrangement similaires comme preuves de leur théorie. La Maison Delaque, à la grande surprise de tous, n’a jamais contesté l’existence de Calthyxis, et ne s’attribue pas le mérite des meurtres que l’assassin est censé commettre en son nom. Il est difficile de contester que si Calthyxis existe vraiment, le tueur ne fait pas le travail de la Maison de l’Ombre, car la mort de nombreuses victimes a permis aux Delaque de faire avancer leurs propres agendas ou d’étendre leur pouvoir. Pour les étrangers, Calthyxis reste un mystère, un bouc émissaire utile pour leurs propres meurtres, ou un moyen pour les chefs de la Maison Clanique de justifier leurs échecs auprès des maîtres de la Maison.

La vérité, comme la plupart des choses sur Necromunda, est à la fois bien plus terrifiante et bizarre que ce que n’importe quel ivrogne de Sous-Monde pourrait imaginer. Il y a des années, il y avait un assassin qui était connu des Delaque sous le nom de Calthyxis. Membre dévoué de la Maison Clanique et serviteur du Psychotérique, Calthyxis tuait pour la Maison Delaque et utilisait ses outils de meurtre sans doute ni remords. Lorsque la Chambre Stellaire a commencé à expérimenter les produits chimiques de transformation pour créer les Sans-Visage, Calthyxis a été parmi les premiers à subir les procédures douloureuses. Les résultats ont fait de Calthyxis un assassin encore plus redoutable, la capacité de modifier son visage et sa stature étant essentielle pour atteindre des cibles autrefois considérées comme impossibles. Comme toute chose, même un assassin aussi talentueux que Calthyxis a rencontré son adversaire, et a été tué au cours d’une mission. Le corps de l’assassin fut rendu à la Maison Clanique Delaque et c’est alors qu’une découverte merveilleuse et terrible fut faite : le visage de Calthyxis avait pris une vie propre. En séparant le visage du corps, les Delaque ont préservé la relique, codée avec la mémoire génétique de Calthyxis passée de l’esprit à la chair par le Psychotérique. Depuis ce jour, nombreux sont ceux qui ont porté le visage de Calthyxis, et tous ont été des tueurs exceptionnels.[54]

Exploitations, Installations et Défenses[modifier]

Taverne (Delaque)[modifier]

Empestant la liqueur, la sueur et le sang, une taverne est l’endroit où se retrouvent de nombreux ruchiers pour noyer leur chagrin, ou trouver du courage au fond d’une bouteille de Serpent Sauvage ou de Second Choix. »

Tripot (Delaque)[modifier]

« Et alors, j’ai sorti les Saintes Célestines sur les Sénéchaux et un As de Terra dans le tas, puis ce bouffe-cloaque m’a accusé de tricher ! Bon, il avait raison, mais je lui ai quand même logé une balle en pleine tête ; faut toujours défendre sa réputation, pas vrai ?
-Andor Gray, Tireur de Cartes des Chutes de Rouille.

Les jeux de hasard sont répandus dans le Sous-Monde. Des fortunes sont constituées en retournant une carte, et perdue d’un tour de roulette à Bolt, et des dettes sont facilement accumulées par ceux qui ne savent pas quand s’arrêter.

Voies Exiguës (Delaque)[modifier]

Les voies exiguës désignent les conduits de ventilation, les galeries et autres canalisations qui traversent l’essentiel de la Ruche. Ceux qui sont capables de les emprunter peuvent passer presque n’importe où sans être vu.

Boîte à Murmure[modifier]

Les gangs Delaque sont souvent accompagnés au combat par de faibles chuchotements et des malédictions à peine entendues qui déconcertent leurs ennemis. Il n’y a rien de surnaturel dans tout cela, cependant. Ils sont causés par les Delaque qui se faufilent à l’avance sur le champ de bataille et cachent de petits diffuseurs-vox connus sous le nom de Boîtes à Murmures.[55]

Piège Aveuglant[modifier]

La Maison Delaque utilise une variété de pièges pour piéger ou mettre hors d’état de nuire ses ennemis, tels que les pièges aveuglants qui émettent des éclats de lumière et de son intenses pour confondre et désorienter les ennemis.[56]

Voile d'Ombre[modifier]

Les Voiles d’Ombre sont des dispositifs utilisés par les Delaque pour réduire les niveaux de lumière dans une zone donnée. En absorbant les rayons lumineux, le petit objet, qui ressemble à une antenne ou à une parabole, crée une atmosphère sombre autour de lui, tandis que le dispositif lui-même est enveloppé de noirceur.[57]

Piège à Toile[modifier]

La Maison Delaque utilise toute une série de pièges pour piéger ou mettre hors d’état de nuire ses ennemis, notamment les Pièges à Toile, conçus pour libérer une pluie de toiles, parfaits pour capturer les proies qui s’aventurent dans leur domaine.[58]

Artefact Psychotérique[modifier]

Un Artefact Psychotérique est une sculpture étrange qui a une signification particulière pour les Delaque. Elle représente peut-être un héros du clan, rendu dans l’abstrait, ou bien des secrets se cachent dans ses angles bizarres et ses formes impossibles. Certains pensent que ces objets représentent les étranges dieux extraterrestres que les Delaque vénèrent, bien que leur véritable but ne soit connu que des Delaque eux-mêmes.[59]

Sources[modifier]

Pensée du Jour : « Admettre la défaite est un blasphème envers l’Empereur. »
  • Necromunda - Livre de Règles
  • Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  • Necromunda - House of Shadow
  • Warhammer Community Necromunda - Apocrypha Necromundus - Lingua Primus : Delaque Dark Tongue
  1. Necromunda - House of Shadow (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  2. Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  3. Necromunda - House of Shadow - The House of Shadow (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  4. Necromunda - House of Shadow - Spymasters of Necromunda (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  5. Necromunda - House of Shadow - House Delaque (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  6. Necromunda - House of Shadow - History of House Delaque (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  7. Necromunda - House of Shadow - A Dream Out of Time (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  8. Necromunda - House of Shadow - The Crawling Shadow (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  9. Necromunda - House of Shadow - The Psychoterica (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  10. Necromunda - House of Shadow - A Cacophony of Whispers (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  11. Necromunda - House of Shadow - House Structure (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  12. Necromunda - House of Shadow - Star Chamber (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  13. Necromunda - House of Shadow - Master of Shadow (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  14. Necromunda - House of Shadow - Phantoms (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  15. Necromunda - House of Shadow - Ghosts (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  16. Necromunda - House of Shadow - The Lost (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  17. Warhammer Community Necromunda - Apocrypha Necromundus - Lingua Primus : Delaque Dark Tongue[1] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  18. Necromunda - House of Shadow - House Industries (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  19. Necromunda - House of Shadow - Information Brokers (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  20. Necromunda - House of Shadow - Sabotage and Assassination (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  21. Necromunda - House of Shadow - Grave of the Silent One (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  22. Necromunda - House of Shadow - House Territories (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  23. Necromunda - House of Shadow - Hidden Levels '(traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  24. Necromunda - House of Shadow - Labyrinths (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  25. Necromunda - House of Shadow - The Deeps (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  26. Necromunda - House of Shadow - House Enclaves (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  27. Necromunda - House of Shadow - Hive Primus (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  28. Necromunda - House of Shadow - Gothrul’s Needle (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  29. Necromunda - House of Shadow - Hidden in Plain Sight (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  30. Necromunda - House of Shadow - Hive Mortis (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  31. Necromunda - House of Shadow - Helmawr’s Graveyard (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  32. Necromunda - House of Shadow - Gangs of Legend (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  33. Necromunda - House of Shadow - Silent Ones (traduit de l’anglais par Trazyn l’IInfini)
  34. Necromunda - House of Shadow - Covenant of Shadows (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  35. Necromunda - House of Shadow - Eos Three-Nails (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  36. Necromunda - House of Shadow - Delaque Master of Shadow (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  37. Necromunda - House of Shadow - Delaque Phantom (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  38. Necromunda - House of Shadow - Delaque Nacht-Ghul (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  39. Necromunda - House of Shadow - Nacht-Ghuls (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  40. Necromunda - House of Shadow - Delaque Psy-Gheist (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  41. Necromunda - House of Shadow - Psy-Gheists (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  42. Necromunda - House of Shadow - House Delaque Weaponry - Psychomancer’s Harness (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  43. Necromunda - House of Shadow - Delaque Ghost (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  44. Necromunda - House of Shadow - Delaque Shadow (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  45. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Spyker Delaque
  46. Necromunda - House of Shadow - Piscean Spektor (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  47. Necromunda - House of Shadow - The Legend of the Pisceans (traduit de l’anglais par Trazyn l’Infini)
  48. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Cephalopod Spektor
  49. Necromunda - House of Shadow – Psychoteric Wyrm (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  50. Necromunda - House of Shadow – Psychoteric Thrall (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  51. Necromunda - House of Shadow - Spykers (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  52. Necromunda - House of Shadow - Servant of The Silent Ones, House Delaque House Agent (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  53. Necromunda - House of Shadow - Yageloth, The Master of Whispers, House Delaque Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  54. Necromunda - House of Shadow - Calthyxis, The Ghost of Primus, House Delaque Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  55. Necromunda - House of Shadow – Whisperbox (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  56. Necromunda - House of Shadow - Sightblind Trap (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  57. Necromunda - House of Shadow - Shadow Veil (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  58. Necromunda - House of Shadow - Web Trap (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  59. Necromunda - House of Shadow - Psychoteric Artefact (Gang Relic) (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)