Les Boyz tournèrent les talons à sa vue. Le colosse de métal les surplombait, et un grincement métallique se fit entendre lorsqu’il pointa son bras vers eux. Un sifflement suraigu s’éleva, puis une mer de plasma jaillit de son arme et vaporisa les Evil Sunz. Ushbek était en transe.
« Hé, Ushbek, c’est koi ce truk ? » demanda Dragnatz en tirant une autre rafale dans la direction de l’engin.
« Chais pas chef, mais ça tue… » répondit Ushbek. Il sentait l’inspiration l’envahir. Il avait une vision : si les humains pouvaient fabriquer un corps de métal pour leur dieu, ils pouvait lui aussi créer des incarnations de Gork et de Mork. Il pouvait les voir ; énormes, violentes, destructrices et pleines de flingues. Bardées de flingue. Et elle seraient plus grandes que celles des humains. Il s’en voulut de ne jamais avoir eu cette idée auparavant.
Il ne le savait pas encore, mais il était sur le point de changer l’histoire de la galaxie. Une Waaagh! venait de naître.Les Orks sont des Xenos guerriers et férocement compétitifs qui n’aiment rien de plus que se battre, de préférence avec autant de confusion que possible. Les Adeptes de l’Imperium pensent que les Orks sont la caste de guerriers génétiquement crées par une race ancienne et maintenant éteinte. Bien qu’ils ne soit ni innovateurs ni tournée vers l’avenir, les Orks sont belliqueux et rusés, naturellement agressifs, et poursuivent la guerre et le pouvoir avec ardeur. Normalement, les Boss de Guerre Orks et leurs armées passent beaucoup de temps à se battre entre eux ou à surveiller tous les Nobz ambitieux, qui sont naturellement désireux de devenir des Boss de Guerre. Le territoire Ork est divisé en milliers d’empires indépendants qui se battent fréquemment entre eux. C’est ce qui a assuré la survie de l’Imperium jusqu’à ce jour, car il serait impossible de résister à une attaque de l’ensemble de la race Peau-Verte.
Les ambitions des Boss de Guerre Orks sont une menace constante pour l’Imperium, car ils essaient toujours de mettre sur pied d’énormes armées pour attaquer les mondes humains. Quand un Boss de Guerre décide qu’il est assez puissant pour démarrer la "grande conquête", (la guerre dont la mémoire deviendra son monument durable parmi les Orks), il lance une immense croisade appelée Waaagh!, à la fois migration de masse et guerre sainte. C’est un événement spontané qui commence soudainement dans l’obscurité et s’accélère progressivement, et se manifeste par un violent déchaînement de millions d’Orks sur le sentier de la guerre, poussés par une frénésie de destruction. D’autres Boss de Guerre qui veulent participer à l’action se soumettent à son autorité et amènent leur propre Boyz pour se joindre à lui, et de plus en plus de tribus Orks font partie de la force de rassemblement des Waaagh! alors que l’ensemble de la race orkoïde s’agite, s’excite et devient plus dynamique. Partout, les Orks prennent le chemin de la guerre et le pouvoir implacable de leur civilisation se déchaîne.
Une Waaagh! se bâtit lentement. D’abord, les Orks commencent à se rassembler, puis à construire. Tous les Orks ont, à un certain degré, des aptitudes techniques innées. La plupart du temps, il s’agit de la capacité à construire des armes de base. Pour les travaux plus sophistiqués, les Orks font appel à leurs Mékanos. Certaines de leurs créations sont vraiment étonnantes, utilisant une technologie sophistiquée égale à tout ce que l’Adeptus Mechanicus ou même les Aeldaris pourraient créer. L’apparence rudimentaire de leurs créations cache des dispositifs ingénieux et des armes mortelles.
Lorsqu’un Boss de Guerre DeathSkull commande la construction d’un Gargant, il fournit souvent au Mek le genre de ferraille que seul un roi de la récupération avare et avide de butins peut acquérir. Les Mékanos adorent bricoler de tels édifices de destruction et il y a toujours de la place pour attacher, clouer ou souder un autre Fling’, une rokette ou un bout pointu. Au final, l’imposant Gargant est littéralement hérissé d’armes provenant de toute la galaxie, qui sont même parfois pointées dans la bonne direction ! [1] |
Au centre de ce travail de construction communautaire, les Orks se mettent souvent à construire de gigantesques machines de guerre d’une puissance destructrice impressionnante. Alors que les Meks sont pris dans l’énergie toujours croissante de la Waaagh!, ils se retrouvent obsédés par la fabrication de machines de guerre de plus en plus grandes. Attirées par les mêmes idées, des équipes de Mekanos érigent bientôt des échafaudages et rassemblent les pièces nécessaires. Avec des Bandes de Boyz qui martèlent, des Kramboy qui coupent et soudent les pièces, et des Gretchins et Pillards qui fouillent pour trouver les morceaux, les Meks supervisent la construction et s’assurent que tous les composants sont opérationnels alors que la machine commence à prendre forme : un Gargant.
Il est fort probable que les Orks ont eu l’idée des Gargants à partir des Titans de l’Humanité. Cependant, les Gargants sont techniquement très grossiers et n’ont pas la sophistication scientifique des machines humaines, bien que leur puissance de feu soit tout aussi formidable que celle du Titan le plus puissant. Construire des Gargants est un acte de dévotion religieuse pour les Orks, car en plus d’être le fer de lance des conquêtes à venir, ces machines sont aussi de grossières icônes religieuses, des idoles construites à l’effigie des deux dieux primitifs brutaux et sauvages des Orks : Gork et Mork, les divinités combattantes dont on dit que leur bataille éternelle secoue l’univers et cause toutes sortes de bouleversements ! Avec des Gargants à leur tête, les hordes d’Orks fourmillent en avant avec une confiance suprême parce que leurs dieux sont avec eux sous forme mécanique. Aux yeux des humains, les Gargants ont beau avoir l’air ridicule, mais dans leur coque blindée se trouvent les engrenages et les roues dentées, les pistons, les câbles d’alimentation et les générateurs qui, d’une manière ou d’une autre, fonctionnent - faisant avancer la machine et alimentant son armement.
Au combat, un Gargant nécessite un équipage important d’Orks et de Gretchin. Le plus important est le "Kap'tain'", très probablement le Boss de Guerre ou le Nob propriétaire. D’autres sous-commandants contrôlent les manœuvres et d’autres les canons. Au plus profond des entrailles de la machine, au moins un Mékano s’occupe de la salle des machines, tandis que des équipes de Grots Bidouilleurs s’affairent, armés de clés à molette, de marteaux et de chiffons huileux, rampant dans les passages étroits pour combattre les incendies, serrer les boulons, remettre les pièces en place à coups de marteau et, d’une manière générale, faire en sorte que la machine déglinguée fonctionne.
Les armées Orks sont vastes avec beaucoup, beaucoup de Boyz et toutes sortes de chars d’assaut, et, bien sûr, les grands Gargants. Leur simple poids en nombre signifie que les Orks peuvent parfois submerger leur ennemi simplement en avançant comme une vaste horde. C’est à leur avantage, car ils n’ont pas l’armement à longue portée des troupes impériales ou des T'au, soutien que les gigantesques Gargants fournissent, tandis que les troupes restantes avancent à la vapeur sous la conduite de Motards, la cavalerie montée sur sanglier, et les rapides Buggies.[2]
- Effigie : Les Gargants sont une personnification rugissante et éructante du dieu guerrier Gork (ou peut-être Mork) qui déborde de pure énergie Ork, aussi ceux qui battent à ses pieds n’ont plus peur de rien.
- Ékip’ eud’Réparassion : Les Meks qui se rendent au combat dans un Gargant se tiennent prêt à ressouder les pièces, à rattacher les câbles ou à marteler les bosses, et certains d’entre eux peuvent même attendre que des dégâts soient causés par le combat avant de se lancer dans une frénésie de "réparassions". Une ékip’ eud’réparassion peut être vue en train d’entrer et de sortir des écoutilles, de grimper sur des échafaudages et, en général, de se suspendre de façon précaire au Gargant tout en faisant un travail dangereux. Il y a beaucoup de monde à l’intérieur de la coque confinée d’un Gargant, mais les canonniers sont habitués à avoir des Grots Bidouilleurs dans les pattes et la procédure standard est de continuer à tirer avec son arme tout en essayant de "mettr’ une botte" à tout Grot à portée. [3]
L'Équipage d'un Gargant
Comme beaucoup de produits de l’ingénierie militaire Ork, le Gargant s’appuie sur une technologie relativement simple et une puissance de feu dévastatrice, une attitude résumée par le Big Mek Badlug Na Kune Jamb’ dans son dicton souvent cité : « Ça va tirer à mort, avec dé tas d’flingues de partou. »
Les Gargants sont des machines remarquables, remplies de toutes sortes d’équipements. Chacun d’entre eux est une pièce d’ingénierie étonnante, avec sa multitude d’engrenages, de pistons, de tuyaux, de leviers et de chaudières qui semblent tenir ensemble grâce à la seule volonté des Mékanos. Il n’est donc pas surprenant que seul un Ork envisage d’y pénétrer, ou même de s’en approcher.
L’équipage d’un Gargant ne porte pas d’uniforme à proprement parler : ils sont vêtus de cuir robuste, de bottes cloutées et d’une épaisse couche d’huile et de graisse - pas très joli, mais très pratique. L’équipage ne porte pas non plus d’insignes - bien qu’à l’occasion ils portent de petits emblèmes pour indiquer à quel Gargant ils appartiennent. Il est plus courant pour les membres d’équipage de Gargant de se tatouer. Les artilleurs, par exemple, se tatouent les bras avec des marques décomptant le nombre d’appareils détruits, bien que l’on ne puisse pas compter sur leur exactitude. En effet, il n’est pas rare que les disputes sur la différence entre le nombre de destructions revendiquées et confirmées d’un Ork se terminent par l’amputation du bras portant les marques d’élimination falsifiées. [4] |
Cependant, il semble qu’il n’y ait pas de pénurie d’Orks, de Gretchins et de Snotlings désireux de faire partie de l’équipage de ces machines monstrueuses. En effet, chaque Gargant dépend d’un grand nombre de peaux-vertes pour rester actif, chacun ayant ses propres tâches spécifiques à accomplir, car les Orks ne disposent pas de systèmes automatiques dans la même mesure que les autres races, aussi les Gargants doivent transporter un équipage important composé d’Orks et de Gretchins. Les membres les plus importants de l’équipage, le Kap’tain’ et son s’gond, le Kanon’Nob, le Nob Drapo et le MekaMek, sont des Orks. Le reste de l’équipage, à l’exception des Boyz qui partent au combat à bord du Gargant, sont des Gretchins et des Snotlings. Le grand nombre de ces derniers est nécessaire simplement en raison de l’exiguïté des lieux. On peut ainsi compter plus de deux douzaines de peaux-vertes pour diriger un seul Gargant.
L’équipage est dirigé par le Kap’tain’, qui relaie les ordres par l’intermédiaire d’un corps d’officiers. Un tube de communication est la méthode préférée pour transmettre les ordres à l’intérieur d’un Gargant. Chaque officier est responsable d’une section du Gargant, qu’il s’agisse d’une arme, d’un dépôt de munitions, de la salle des machines ou autre. Sous l’officier se trouve une équipe d’Orks et de Gretchins qui exécutent les ordres qui leur sont transmis. Les équipes de réparation sont composées de Grots, dont la petite taille leur permet de ramper dans des espaces exigus armés de clés à molette et de chiffons huileux.
Bien qu’à première vue, l’idée d’avoir un équipage aussi nombreux semble plutôt étrange, elle repose sur un raisonnement logique. Étant donné la complexité insensée d’un Gargant, il est bien trop difficile, voire impossible, pour moins de vingt membres d’équipage de le faire fonctionner. La technologie Ork ne pourra jamais être décrite comme facile à utiliser. Avec tant de leviers à tirer, de boutons à presser et de roues à tourner simultanément, un équipage de deux ou trois personnes ne serait tout simplement pas en mesure de faire face. [5]
Les Bandes de Gargants
Les Gargants se déplacent sur le terrain en Bandes : des groupes de six Gargants maximum. Le Kap’tain’ du plus grand Gargant reçoit le commandement de toute la Bande, et ses ordres sont transmis aux autres membres du gang par des signaux sémaphoriques ou héliographiques. En raison de la simplicité de cette méthode de communication, il n’est pas rare que toute la chaîne de commandement soit rompue si un seul Gargant se retrouve hors de portée et interprète mal ses ordres.
La première solution des Orks à ce problème a été de "faire dé drapo pluss grands, pour k’y soient visib’eud’pluss loin !". Étant donné que plus les drapeaux de signalisation sont grands, plus ils sont difficiles à manier, cette solution ne s’est pas avérée très efficace. D’autres expériences ont eu lieu avec des torches, mais celles-ci se sont avérées dangereuses car elles allumaient des incendies dans le Gargant si elles étaient lâchées.
Au final, les Orks ont jugé que la solution la plus simple était de rester groupés. [6]
Krabouilleur
- « Les Orks constituent une espèce barbare qui se délecte de violence, de destruction et de mort. Lorsque la Waaagh! retentit, ils érigent d’immenses effigies mécaniques de leurs dieux aussi barbares que leurs fidèles. Ces bien-nommés Krabouilleurs symbolisent parfaitement "l’art" de la guerre Ork. Les lignes suivantes vous en apprendront plus sur ces odieuses créations. »
À la source de l’expansion Ork d’un bout à l’autre de l’univers se trouve des phénomènes dénommés Waaagh!. Événements spontanés naissant dans l’obscurité, ils gonflent et gagne en inertie. Les Peaux-Vertes s’agitent alors dans des secteurs entiers, avec pour conséquence inéluctable une flambée de violence lorsque des chefs féroces s’élèvent au-dessus des bandes de guerre orks. Comme ils visent à étendre leurs domaines, des tribus de peaux-vertes de plus en plus nombreuses se joignent au mouvement proportionnellement plus puissant qu’est la Waaagh! C’est alors que les hordes d’Orks se déversent sur l’univers, ouvrant une ère de grandes migrations, de guerres et de conquêtes. Au cœur même de la Waaagh! a lieu la construction de gigantesques engins de guerre appelés "Krabouilleurs" ou, lorsqu’ils sont vraiment gargantuesques, "Gargants". Chaque Krabouilleur est une immense machine dotée d’un terrifiant potentiel de destruction. C’est également une idole mécanique colossale qui crache du feu, construite à l’image des divinités Orks. C’est pourquoi l’assemblage d’un Krabouilleur tient de la vénération chez les Orks. Leurs dieux, Gork et Mork, gros et tapageurs, laissent une traînée de dévastation derrière eux, et au combat, les Krabouilleurs creusent un sillage similaire. Il n’est donc pas surprenant que les Orks qui se battent aux côtés de ces engins rugissants soient fanatisés et redoublent de brutalité. Les Krabouilleurs sont des miracles d’ingéniosité mécanique, truffés de pistons et de tuyaux sifflants, de rouages, cadrans, leviers, robinets, jauges entre autres appareils qui semblent fonctionner uniquement sur la foi des Mékanos qui les ont inventés. Chaque Krabouilleur transporte une effroyable puissance de feu : des canons lourds et des lance-flammes géants sont montés sur les tourelles qui forment ses épaules, et souvent la tête intègre elle aussi des armes. Presque tous les Krabouilleurs portent une énorme arme de mêlée: une tronçonneuse de dix mètres de long, un marteau à vapeur ou une pince géante. Il n’y a pas deux Krabouilleurs identiques, chaque Mek Ork s’efforçant de créer une effigie plus grande et plus effrayante que ses confrères. Chacune de leurs armes est unique, "kustomizée" par son créateur pour provoquer un maximum de destruction. Les Krabouilleurs sont protégés par d’épaisses couches de plaques, leur coque étant constituée de toutes sortes de métaux différents pillés sur des épaves de véhicules et soudés ou vissés en place. Un équipage pléthorique d’Orks, de Grots et de Snots se rend à la bataille à leur bord, chaque servant ayant son rôle spécifique. Les Orks actionnent les armes et alimentent les brûleurs sous le regard sévère du Kap’tain et de ses Nobz. Des équipes de Snots et de Grots "bidouilleurs", armés de clés et de chiffons huileux, sont envoyés à coups de savate au milieu des engrenages étroits pour effectuer des réparations de fortune et combattre les incendies lorsque le Marcheur subit des dégâts. Le Boss de Guerre fanfaron d’un Clan doté de Krabouilleurs fera généralement partie des Kap’tains, et ses Nobz joueront alors le rôle de second-boss (qui crie sur l’équipage), de boss-artilleur (qui crie sur les canonniers), et de boss-des-signaux (en charge des drapeaux - en plus de crier sur les autres, bien sûr!). Le talentueux Mek qui a construit le Krabouilleur est récompensé par le grade de Mek-en-Chef ; il peut donc donner des ordres à tous les autres Mékanos à bord et crier sur les bidouilleurs. Tous ces individus travaillent de concert - pour un temps, du moins - pour que le Krabouilleur continue de krabouiller. |
Les Krabouilleurs sont d’énormes forteresses ambulantes. Cuirassés de multiples couches de ferraille, hérissés de dakka et d’énormes armes motorisées, ils traversent le champ de bataille en piétinant et en anéantissant tout ce qui passe à leur portée. Chaque Krabouilleur est une création unique, le fruit de cerveaux enfiévrés de plusieurs Mékanos et d’innombrables heures de travail d’esclaves Grots. Néanmoins, comme ils prennent forment au sein de leurs échafaudages vacillants et qu’ils se rapprochent de leur forme finale, certaines similitudes essentielles se manifestent dans presque tous les Krabouilleurs.
Tout d’abord, ces marcheurs super-lourds sont tous façonnés tels des personnages orkoïdes ventripotents et belliqueux, à l’image des Dieux Orks Gork et Mork, et sont aussi hauts qu’un immeuble. Ils sont en général alimentés par une colossale chaudière interne reliée à une forêt d’immenses cheminées qui jaillit du dos du Krabouilleur. Un de ses bras est un membre hydraulique de la taille d’une grue qui se termine par une tronçonneuse monstrueuse, une Pince Énergétik' ou une Boule Kikass' démesurée, des armes qui toutes peuvent oblitérer des escouades d’infanterie d’un seul revers et fendre un char d’assaut super-lourd à peu de frais. L’autre bras du Krabouilleur se compose en général d’une masse intimidante de canons, comme le bien nommé Kanon d'la Mort qui projette des obus perce-blindage hautement explosifs à l’efficacité dévastatrice, ou la non moins terrifiante Super Gatling qui crache un torrent de projectiles de gros calibre. Le tout est complété par une batterie de Super Rokettes à longue portée, d’un éventuel Kanon d'Bedaine, et d’une panoplie d’armes lourdes de coque. Cet arsenal permet à un Krabouilleur de surpasser la puissance de feu d’une petite armée.
Lorsqu’il marche au combat, une fumée noire jaillissant de ses cheminées, le Krabouilleur emmène des Bandes d’Orks dans ses soutes de transport. Une fois au cœur des lignes ennemi, il débarque sa cargaison beuglante pour répandre la pagaille avant de se diriger vers les plus gros ennemis en vue et les percuter avec la force d’une avalanche. Rares sont les adversaires capables de survivre à une telle charge, et ceux qui le peuvent sont rapidement mis en pièces par la rage combinée du Krabouilleur et des Peaux-Vertes qui grouillent à ses pieds. Ainsi, les Krabouilleurs évacuent la colère de Gork et de Mork sur le champ de bataille.
Super-Krabouilleur
Les Super-Krabouilleurs occupent une position intermédiaire entre le Krabouilleur plus petit et un Gargant à part entière. Avec un choix impressionnant d’armes, les Super-Krabouilleurs sont le plus souvent commandés par des Boss Mékanos qui en ont construit un pour eux-mêmes à partir des restes d’une construction d’un Gargant. Les Super-Krabouilleurs sont des tueurs de chars mortels et plus que capables d’affronter un Titan Impérial de bien plus grande taille s’il le faut. Considéré comme l’une des machines de guerre les plus meurtriers à la disposition des Orks, les Super-Krabouilleurs sont heureusement un spectacle rare sur le champ de bataille. Vu le nombre d’armes lourdes disponibles d’un Super-Krabouilleur, cela en fait une cible de choix pour les commandants de Shadowswords et de Titans.[8]
Krabouilleur de Gros Mek
Certains Meks deviennent si influents qu’ils se mettent à regarder les autres Orks de haut. La coutume voudrait que le parvenu soit rapidement remis à sa place au moyen d’une dégelée administrée par un Nob ou par le Boss de Guerre. Mais les Mékanos talentueux, comme Orkimède, se sont aperçu que la construction d’une monstruosité hérissée de kanons permettait d'équilibrer les choses. Les Bizarboyz croient qu’un Krabouilleur est un avatar de Gork, le dieu brutal, et qu’un modèle de Gros Mek est une effigie de Mork, le dieu de la Ruz’.[9]
Juste comme les Gros Meks se félicitent de l’excellent travail qu’ils ont abattu en terminant le Krabouilleur du Boss à temps, ils se rendent compte qu’ils n’ont même pas leur propre véhicule pour se joindre à la Waaagh! - la construction des Buggies et des armes leur aura fait oublier de finir leur Chariot d'Guerre kustom ou leur Frakassor. C’est ainsi qu’au milieu des Boyz qui se castagnent déjà pour passer le temps avant la grosse baston, les Mékanos scient, soudent et vissent pendant la nuit, récupérant les rabiots du Krabouilleur du Boss et assemblant une autre de ces monstruosités en luttant contre la montre.
Alors que la horde se met en branle, le Gros Mek triomphant démarre sa dernière création. Si chaque Krabouilleur est unique, celui d’un Gros Mek atteint des sommets d’originalité. Doté d’un Champ de Force Kustom et d’un éventail éclectique d’armes expérimentales, comme un Leveur-Lâcheur pour pulvériser des cibles à longue portée, une ribambelle de Kanons et de Gros Fling’ de la mort, et des armes de corps à corps bricolées à partir de grues, de pelleteuses et de scies circulaires industrielles (recyclées après avoir servi à la construction des autres véhicules), il est piloté par un équipage enthousiaste de Snotlings et de Grots, et commandée par le Gros Mek depuis le pont (situé dans la tête du Krabouilleur), hurlant ses ordres dans des tubes qui descendent dans les entrailles de la grande bête de métal.[10]
Bandes de Krabouilleurs
- « Il n’est pas rare pour les Boss de Guerre et les Gros Meks de combiner leurs forces avant la bataille, en réunissant des Band’ Eud’ Krabouilleurs. Les rivalités sont mises de côté à la perspective d’une bonne bagarre contre un ennemi commun. Tel fut le cas sur Armageddon, où Ghazghkull Mag Uruk Thraka persuada un nombre inimaginable de Boss que le Système Armageddon était mûr pour la conquête par une grande Waaagh! unifiée. Les Krabouilleurs, qui sortaient sans discontinuer des ateliers des Gros Meks, devinrent un spectacle aussi courant que les Forteresses de Bataille. Éructant de la fumée et des flammes, la bande titanesque et cahotante avance pesamment sur le champ de bataille, broyant tout sur son passage sous ses pieds blindés. »[11]
Lors de l’avènement d’une Waaagh!, toutes les tribus Orks éprouvent le besoin d’ériger des Krabouilleurs en signe de dévotion. La plupart des Boss parviennent à en faire construire un ou deux par leurs Mékanos les plus doués, quoique certains des plus éminents Boss de Guerre aient les ressources nécessaires pour en financer beaucoup plus, et en de rares occasions, plusieurs seigneurs Orks rassembleront leurs tribus pour former une Waaagh! encore plus puissante. La horde Ork aura alors la chance d’être conduite à la bataille par une "Band’ Eud’ Krabouilleurs", généralement constituée de trois de ces engins. Une seule de ces créations est déjà terrifiante, une Bande de Krabouilleurs peut donc suffire à mettre en fuite la plupart des armées adverses. Sa puissance de feu combinée peut engloutir des contingents entiers sous un barrage de feu et de fumée. Le plus gros Krabouilleur de la bande est celui du Boss de Guerre, d’où l’appellation de "Boss-Krabouilleur", et les autres sont commandés par ses Nobz les plus fidèles. Au combat, les Krabouilleurs de la bande doivent s’accrocher aux basques du Boss-Krabouilleur, du haut duquel le boss-des-signaux agite frénétiquement ses drapeaux pour transmettre les ordres aux autres Kap’taines.[12]
Gargant
Emportés par l’énergie Waaagh!, certains projets de construction de Krabouilleurs peuvent devenir incontrôlables. Les obsessions des Meks prennent le dessus, et les échafaudages s’élèvent toujours plus haut. Le Krabouilleur peut alors devenir le plus grand de tous les engins de guerre Ork, un puissant Gargant !
Les Gargants sont des miracles d’ingéniosité mécanique, remplis de rouages et d’engrenages ronronnants, de tuyaux et de pistons sifflants, de cadrans, des leviers, des robinets, des jauges et d’autres dispositifs mécaniques sans fin qui semblent fonctionner uniquement grâce à la foi de leurs inventeurs Mékanos, et font la fierté de chaque Boss de Guerre qui a réussi à intimider, contraindre ou persuader un gang de Mékanos d’en construire un pour lui. Bien que pas aussi avancé technologiquement que les Titans et autres grandes machines de guerre de l’Adeptus Mechanicus, ces géants n’en sont pas moins des bastions de destruction, plus que capables d’anéantir des compagnies entières d’infanterie et de chars d’assaut.
Les Gargants ont une puissance de feu impressionnante : des canons lourds et des lance-flammes géants montés dans des tourelles sur leurs épaules et souvent des canons sont également posés sur la tête. Monté dans le bas du ventre du Gargant, se trouve un méga-canon gigantesque d’une puissance destructive massive. Les Gargants sont protégés par des générateurs de champs de force et d’épais blindages. Leur coque blindée est faite de toutes sortes de métaux différents et de morceaux de plaques de blindage prélevés sur des épaves de véhicules et soudés ou martelés sur place.[13]
Gargant à Vapeur
Il existe une grande rivalité entre les Boilerboyz et les Pigdocs dans les tribus d’Orks Sauvages. Chacun pense avoir la réponse à l’avenir de la tribu ; pour les Pigdocs, la voie à suivre consiste à s’en tenir aux valeurs traditionnelles des Orks, tandis que les Boilerboyz pensent que les créations issues de leur nouvelle technologie à vapeur mèneront la tribu à la puissance et à la richesse. En tant qu’Orks, chaque groupe tente de prouver son point de vue en créant des machines de guerre toujours plus grandes et plus puissantes. Pour les Pigdoks, le summum de leur art est constitué par les puissants Orkeosaurus qu’ils élèvent, tandis que pour les Boilerboyz, ce sont les énormes Gargants à vapeur qu’ils créent.
Les Gargants à Vapeur utilisés par les tribus d’Orks Sauvages ont une apparence encore plus variée que les Gargants plus traditionnels utilisés par les autres tribus. Cela s’explique par le fait que les Orks Sauvages n’ont pas été exposés à l’ensemble de la culture ork et qu’ils développent donc leurs propres idées sur la façon de faire les choses. Alors que la plupart des Mékanos savent qu’un Gargant doit être une idole vivante créée sous la forme des Dieux Orks Gork et Mork, un Boilerboy Ork Sauvage caché sur une planète reculée n’en aura souvent aucune idée, et créera donc des machines de guerre géantes de n’importe quelle forme et de n’importe quelle taille qui lui plaira. Sur un point, cependant, les Gargants à Vapeur sont identiques à tous les autres Gargants Orks : ils sont grands, bien blindés et très, très bien armés ! [14]
Méka-Gargant
Lorsque les Mékanos admirent, une fois achevé, leur travail pour préparer à temps le Gargant du Boss de Guerre, ils réalisent trop souvent qu’ils n’ont pas de véhicule ou de Gargant à eux pour prendre part à la Waaagh! D’une façon ou d’une autre, au milieu de tous les Buggies et armes à construire, ils n’ont pas eu le temps de construire leur propre Gargant !
Ainsi, pendant que les Boyz embarquent à bord des vaisseaux spatiaux, on peut voir le Mékano marteler et souder toute la nuit, ramassant tout ce qui reste du Gargant du Boss de Guerre et en construire un autre à une vitesse fulgurante. Juste avant le départ du dernier vaisseau, l’équipe triomphante de Mékano passe à travers les portes du hangar avec leur dernière création - un nouveau Gargant. Pas plus grand, mais un spécial "kustomisé".
Comme les Titans Impériaux, les Gargants ont des bannières honorifiques suspendues sous chacun de leurs kanons. Après chaque bataille, les artilleurs du canon forcent un Grot Bidouilleur à escalader le flanc du Gargant et à peindre un crâne sur la bannière pour chaque victime du canon. Les bannières honorifiques ont généralement le logo du clan comme motif central, afin que l’ennemi sache « kelle ké l’arme ki lui tireu’d’ssus ! » [15] |
Tous les Gargants sont des créations originales, mais les Méka-Gargants sont encore plus variés. Un Méka-Gargant est protégé par un Champ de Force Kustom spécial et porte une sélection puissante d’armes expérimentales étranges. Souvent, les armes de combat rapproché sont fabriquées à partir de restes des autres constructions, allant des chariots géants aux énormes scies circulaires. S’y ajoute un Bras Leveur-Lâcheur, des armes de champ de force, un panel d’armes de destruction à longue portée, le tristement célèbre "Regar' eud'Gork", un puissant blaster laser généralement monté pour tirer depuis les yeux du Gargant, et généralement un Kannon Kustomisé à tir rapide.
Le Méka-Gargant est dirigé par un équipage dévoué de Snots et de Grots enthousiastes, commandé par l’équipe du Mékano qui se trouve dans la tête (ou "l’pont") tout en criant des ordres par l’intermédiaire des tubes s’enfonçant dans les entrailles de la grande bête métallique.[16]
Grand Gargant
Bien qu’il n’y ait pas deux Gargants identiques, les Mékanos Orks en construisent généralement deux sortes : le Gargant, petit et rapide et le Grand Gargant, plus gros, plus puissants et plus lourdement armé. Heureusement pour l’Imperium de l’Humanité, ils sont très rares.[17]
Sources
- Codex Titanicus, V2
- Epic Armageddon Rulebook
- Codex Orks, V4
- Codex Orks, V8
- Warhammer 40,000 Apocalypse, V6, 2013
- Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem
- Codex Titanicus (1988)
- Epic Swordwind
- ↑ Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Deff-Arsenal (traduit de l’anglais par Christer)
- ↑ Codex Titanicus : Introduction - The Ork Empires (traduit de l’anglais par Guilhem)
Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Stompas (traduit de l’anglais par Christer)
Codex Titanicus : Slasher Gargants and Great Gargants (traduit de l’anglais par Guilhem) - ↑ Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Repair Krew (traduit de l’anglais par Christer)
- ↑ Codex Titanicus (1988) - Gargant Crew (traduit de l’anglais par Christer)
- ↑ Codex Titanicus (1988) - Orks Gargants (traduit de l’anglais par Christer)
- ↑ Codex Titanicus (1988) - Gargants Mobs (traduit de l’anglais par Christer)
- ↑ Warhammer 40,000 Apocalypse, V6, 2013 Krabouilleurs Orks
- ↑ Epic Armageddon Rulebook - Ork Supa-Stompa (traduit de l’anglais par Guilhem)
- ↑ Warhammer 40,000 Apocalypse, V6, 2013 Krabouilleur de Gros Mek
- ↑ Warhammer 40,000 Apocalypse, V6, 2013 Krabouilleurs Orks - Krabouilleurs de Gros Mek
- ↑ Warhammer 40,000 Apocalypse, V6, 2013 Krabouilleurs Orks - Band' Eud' Krabouilleurs
- ↑ Warhammer 40,000 Apocalypse, V6, 2013 Krabouilleurs Orks - Bandes de Krabouilleurs
- ↑ Codex Titanicus - Slasher Gargants and Great Gargants (traduit de l’anglais par Guilhem)
Epic Armageddon Rulebook - Ork Gargant (traduit de l’anglais par Guilhem) - ↑ Epic - Swordwind - Steam Gargant (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
- ↑ Codex Titanicus (1988) - Kill Banners (traduit de l’anglais par Christer)
- ↑ Codex Titanicus : Slasher Gargants and Great Gargants - Mekboy Gargants (traduit de l’anglais par Guilhem)
- ↑ Epic Armageddon Rulebook - Ork Great Gargant (traduit de l’anglais par Guilhem)