Kommando

De Omnis Bibliotheca
Aller à :navigation, rechercher

Ork-title-banner.jpg
Ork banner left.jpg
Ork banner right.jpg




Decor1PeauxVertes.jpg
Decor1PeauxVertes.jpg
« La baz’ dé zom elle a dé murs et dé machin, voyez ? Donc, si j’mont’ jusqu’o mur, tout genre discret, et ke j’l’exploze avec mé bombes, bin y aura un trou dans l’mur k’vouz’aut’ pourrez passer à travers, voyez ? Donc quand vouz’entendrez kekchoz qui fè un gros boum, vou foncez, passke y aura un gros trou dans l’mur. Zavez kompris ? »
- Snikskin, Kommando Ork, expliquant "le plan" à un groupe d’autres Orks
Kommando.jpg
Deco-ork-12.png
Deco-ork-13.png
{{{titre}}}
Les Kommandos sont les Orks les plus furtifs, les plus ruzés et sûrement les moins dignes de confiance ! D’un autre côté, ce sont des expert dans l’art de l’esquive et du contournement des flancs de l’ennemi sans donner l’alarme.

Peu de gens considèrent les Orks comme une espèce subtile. En général, peu d’Orks se considèrent eux-mêmes comme subtils, car ils ont plutôt tendance à foncer tête baissée dans la bataille en hurlant un grand « Waaagh! » tonitruant. Les Kommandos sont différents et excellent dans l’infiltration, les embuscades et d’autres méthodes résolument "non-Orks", ils sont en quelque sorte l’exception qui confirme la règle. Suffisamment rares pour que de nombreux commandants de la Garde Impériale refusent de croire en leur existence, les Kommandos n’en sont pas moins un exemple d’Orks qui rompent avec le stéréotype des monstres bestiaux et stupides que la plupart des humains croient qu’ils sont. La raison pour laquelle ces Orks ont choisi d’aller à l’encontre du modèle existant d’une manière aussi radicale est un autre des nombreux mystères de la culture Ork qui est fortement débattu par les Magos Biologis à travers l’Imperium.

Les Kommandos sont source de suspicion chez la majorité des Boyz les rares fois où ils apparaissent en public. Ils forment des petites unités de spécialistes qui restent à l’écart des autres Orks, quand ils ne s’exilent pas pendant des mois, ou qu’ils ne quittent pas définitivement leur tribu dans les cas extrêmes. Les Kommandos privilégient la tactique et la prise d’initiative, et certains d’entre eux savent même lire. Ils dédaignent l’excitation d’une charge massive ou la ruée vers les lignes ennemies à bord d’un Kamion cahotant. À la place, un Kommando préfère trancher des gorges silencieusement, semer la panique à l’arrière des lignes adverses, et tendre des embuscades parfaitement minutées. Chaque Kommando adopte souvent un rôle spécialisé au sein de son unité, ainsi qu’un nom en rapport, comme "koup’gorge" ou "flingueur". Cette organisation stricte attire bon nombre de Chokboyz, qui deviennent ainsi des Kommandos au lieu de rejoindre les bandes de Boyz qui forment l’essentiel des troupes d’une bande de guerre.

De nombreux Kommandos sont d’origine Blood Axes, ayant appris et adopté une série de tactiques de combat humaines, comme l’utilisation du camouflage, de la furtivité et de la surprise. Malgré les penchants généralement tapageurs et peu subtils des Orks, ils réussissent remarquablement bien dans leur rôle d’infiltrateurs, de guérilleros et de maîtres de la guerre psychologique, en tournant à leur avantage la croyance selon laquelle les Orks ne pourraient jamais s’approcher furtivement de quelqu’un, et le regard horrifié de leur proie, qui pensait repérer les Orks à des lieues à la ronde, est incroyablement gratifiant pour un Kommando. Le choc que provoque leur succès dans l’approche furtive d’ennemis est terrifiant, car même un petit Ork (petit étant un terme relatif) est un combattant mortel à lui seul, plus que capable de mettre en pièces des ennemis avec seulement les armes les plus basiques. C’est au contact qu’un Ork est le plus mortel, et ses ennemis ont peu d’occasions de mettre à terre une bête aussi résistante avant qu’elle n’arrive au corps à corps. Un soldat ne souhaite pas songer à l’idée de voir une telle créature apparaitre dans son entourage immédiat sans avertissement. Ces tactiques sont notamment devenues la marque de fabrique de Snikrot des Krânes Rouges, dont le nom est synonyme de terreur sur Armageddon.

Pour ne rien arranger, certains de ces Orks sont arrivés à la conclusion que se faufiler jusqu’à un ennemi et lui poser des bombes sans que personne ne s’en aperçoive est non seulement très amusant, mais aussi très efficace. Par conséquent, de nombreux Kommandos sont des experts en démolition, utilisant les explosifs rudimentaires mais spectaculaires fabriqués par les Mékanos pour percer des bunkers et mettre en place des pièges. Leur tendance à la démolition est à la fois une question d’efficacité tactique et de compétition mutuelle : quel Kommandos arrivera à se faufiler le plus près, à poser les plus grosses bombes et à provoquer les plus grosses explosions sans jamais être repéré ? Malgré leur penchant pour la furtivité, les Kommandos restent des Orks, et la possibilité de provoquer une bonne explosion est une occasion qu’ils ne peuvent pas laisser passer.

Les tactiques des Kommandos sont subtiles, en tout cas selon les standards des Orks, et nombre d’entre eux prennent leur travail très au sérieux, se peignant des stries de sang, de boue et d’excréments sur la peau et portant des vêtements de camouflage pour se fondre dans leur environnement (ni l’un ni l’autre ne sont nécessairement dans les bonnes couleurs pour dissimuler l’Ork ; ce dernier est d’une efficacité extrêmement variable), se déshabillant pour porter le moins d’équipement possible, et même enduisant leurs armes de suie ou de boue pour éliminer toute lueur révélatrice. Une telle pratique est choquante pour les autres Orks, qui trouvent que cacher sa couleur de peau est un concept étrange. Certains Kommandos sont encore plus inventifs et emploient des déguisements astucieux (selon les critères orks). Leur tendance, en tant que maîtres de la furtivité dans une société qui comprend à peine le concept, est d’être "discré" à tout moment, se tapissant dans l’ombre, se cachant derrière des tas de ferraille et se déplaçant aussi silencieusement que possible la plupart du temps. Les autres Orks ont tendance à ne pas les remarquer ou à ne pas s’en soucier, ce qui signifie que les Kommandos restent imperturbables pendant de longues périodes, ou du moins jusqu’à ce qu’ils se lassent et bondissent de leur cachette pour attaquer.

Gurzak rampait dans le sous-bois, un poignard serré entre ses mâchoires. Le Kommando s’arrêta pour observer l’ennemi. Les T'au s’étaient extirpés de leurs Exo-Armures pour effectuer des réparations de fortune. Ils s’affairaient sur des trappes de visite et consultaient des voyants qui clignotaient sans prendre garde à quoi que ce soit d’autre. Gurzak observait en faisant jouer les mécanismes de sa Pince Énergétik'. Ils se croyaient à l’abri si loin du front. Il était temps de leur montrer combien ils se trompaient. De sa main libre, le Nob fit signe à ses gars de le rejoindre. Il leva trois doigts, puis deux, puis un. Dès qu’il eut replié le troisième doigt, il s’élança, suivi de près par les autres Kommandos, et tira son Automatik' et les Orks rugirent de concert. Les Frags à Manche volèrent. Les T’au eurent à peine le temps de crier un avertissement avant que les Kikoup' atteignent leur première victime…

En tant que mercenaires, les Kommandos sont considérés comme très précieux. Étant principalement des Blood Axes, les Kommandos n’ont souvent pas de scrupules à travailler pour un humain, et ils acceptent volontiers d’être payés en toutes sortes d’objets fabriqués par les humains. Plus important encore, leur compréhension des tactiques de furtivité les rend bien plus contrôlables et pratiques que la plupart des autres Flibuztiers : en tant qu’Orks sachant se taire et attendre que les choses se passent, ils sont bien moins dangereux que n’importe quel autre Ork dans les situations tendues, tout en ne manquant d’aucun des penchants normaux d’un Ork pour la violence. Pour le Kommando, les avantages sont également notables : n’étant pas apprécié par les siens et désireux d’en apprendre davantage sur la "ruz’ discrèt’" auprès des humains qui l’ont inspiré, les Kommandos considèrent que travailler pour les humains est une expérience précieuse, du moins jusqu’à ce qu’ils finissent par s’ennuyer et décident qu’il serait plus amusant de les attaquer.

Les Kommandos sont souvent envoyés en avant d’une force d’invasion pour repérer les défenses et semer la discorde et la terreur parmi les troupes ennemies. Les raids nocturnes et les attaques éclair menées à la faveur de l’obscurité maintiennent les défenseurs sur le qui-vive et sapent leur résistance avant l’attaque principale. Sous la direction du Nobz Kommando, les peaux-vertes travaillent sans relâche pour faire taire les sentinelles ennemies, détruire les emplacements d’armes lourdes et autres structures afin de permettre au reste de la bande de guerre d’envahir plus facilement les défenses. Ils possèdent aussi parfois des armes lourdes qu’ils font parler lorsqu’elles sont en position pour détruire un char de commandement ou massacrer une unité ennemie ayant quitté son couvert. Parmi les soldats qui affrontent fréquemment les Orks, les Kommandos sont considérés comme les plus terrifiants à affronter, car leur approche est très différente de ce qui est considéré comme les tactiques orks standard. Dans de nombreux cas, les groupes de Kommandos expérimentés ont appris à jouer sur cette peur, en s’adonnant à des pratiques telles que la scalpation, ou en raillant leurs ennemis tout en restant cachés, afin d’inspirer encore plus de crainte.

Lorsque les Kommandos s’engagent dans une guerre ouverte, ils entrent souvent dans la bataille à bord d’énormes Kopter eud'Guerre qui ont été assemblés à partir de divers véhicules pillés. Ces véhicules à double hélice lâchent leurs passagers en rappel (bien que de nombreux Kommandos ignorent les câbles et plongent directement dans la bataille depuis le Kopter) derrière les lignes ennemies. Ils utilisent également des Kopter d'la Mort individuels comme véhicules de soutien et d’attaque rapide. La vitesse à laquelle ils peuvent perturber les lignes ennemies est stupéfiante et le vrombissement inimitable des pales d’un Kopter peut donner des frissons même à un vétéran endurci.[1]

Kommandos Kranes Rouge

Isolé à la fin de la Première Invasion de Ghazghkull dans les jungles qui séparent Armageddon Prime d’Armageddon Secundus, le Boss Snikrot livre une guérilla à l’Imperium depuis plus de cinquante ans. À la tête des Kommandos Kranes Rouges, il a mené de nombreux raids et embuscades, alimentant une légende qui s’est répandue sur toute la planète. On raconte que Snikrot et ses suivants sont protégés par le dieu Mork lui-même, qui approuve leur ruse, ainsi que la duplicité qui leur garantit de ne jamais être pris. Quoi qu'il en soit, les faits peuvent laisser croire que les Kommandos Kranes Rouges possèdent une capacité surnaturelle à se faufiler entre les lignes ennemies, à lancer des attaques fulgurantes et brutales, puis à s’évanouir de nouveau dans les ombres de la jungle.[2]

Prévôt Général : Vous prétendez que les Ork vous ont eus par surprise ? Une race, dois-je le préciser, qui n’est réputé ni pour sa subtilité, ni pour sa discrétion.

Lieutenant Gordo : Je le jure sur la bienveillance éternelle de notre Empereur ! Nous avions des sentinelles à intervalle de cinquante pas, avec contact toutes les demi-heures. Il n’y avait aucun rapport d’activité dans notre secteur. La première chose à attirer notre attention fut quand la porte fut arrachée par une explosion, et à ce moment, les Orks grouillaient déjà dans le fort. Certains d’entre eux devaient s’être infiltrés et avoir tué les sentinelles avant l’attaque des autres.

PG : Vous nous demandez de croire que les Orks ont infiltré vos positions, éliminé les sentinelles et placé des charges pour faire sauter les portes du fort, le tout à votre insu ?

LG : je n’y ai pas cru moi-même, Messieurs. Dans les ténèbres, nous les avons aperçus, l’espace d’un instant, lorsque les portes ont volé en éclat… Ils étaient maigres et noueux pour des Orks, et ne portaient quasiment aucun vêtement. Ces fourbes s’étaient peints du camouflage à même la peau et leurs têtes arboraient des peintures de guerre écarlates. On pouvait clairement voir la lueur rouge de leurs regards. Ma section à ouvert le feu immédiatement, mais ils devaient s’être déjà éclipsés, car nous n’en touchâmes aucun.

PG : Des ombres insaisissables ? Des Orks en uniforme de camouflage ? Nous prenez-vous pour des imbéciles ? Les Orks sont des barbares totalement stupides. La stratégie militaire qui nous sert si efficacement depuis des milliers d’années nous enseigne ceci : les Orks travaillent en hordes, ils n’utilisent pas de ruses et ne s’infiltrent pas non plus. Allez-vous nous dire que nos illustres ancêtres, tous des commandants d’exception, étaient des idiots ?

LG : Je ne dis rien de la sorte. Messieurs ! Tout ce que je dis, c’est qu’ils n’ont jamais combattu ces Orks. Pour ma part, je prie pour n’avoir jamais plus à les affronter…

PG : Vous prières vont être exaucées, Lieutenant. Gardes ! Conduisez le prisonnier dans sa cellule de détention, en attendant son exécution pour lâcheté et incompétence.[3]

- Extrait des minutes de la cours martiale enquêtant sur la chute de l’avant-poste de Lathir

Sources

Pensée du Jour : « L’arme préférée d’un Catachan est la jungle. »
  • Codex Orks, V8
  • Warhammer 40,000 Apocalypse, V6, 2013
  • Warhammer 40 000 JdR - Only Wars : Rule book
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary
  1. Warhammer 40 000 JdR - Only Wars : Rule book - Kommando (traduit de l'anglais par Christer)
    Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Kommando (traduit de l'anglais par Christer)
    Codex Orks, V8
  2. Warhammer 40,000 Apocalypse, V6, 2013 Kommandos Red Skulls
  3. Codex Orks, V3