Les Démons tuent leurs ennemis avec des crocs, des griffes et des armes effroyables forgées avec l’énergie du Warp. Les armes de Khorne ont d’ardentes runes de massacre, tandis que celles de Tzeentch sont réputées pour leur puissance éthérique. Les outils de Nurgle suintent des toxines et les lames de Slaanesh ont un tranchant surnaturel, qui coupe la chair d’une simple caresse.
Armes de Tir
Armes à Flammes de Tzeentch
Les flammes de Tzeentch sont de la magie à l’état pur, et leurs effets sont aussi imprévisibles que spectaculaires.
Autocanon Hades
L’Autocanon Hades équipe généralement les ignobles Machines-Démons dont les Techmanciens se servent pour conquérir les planètes de l’Imperium. Avec leurs six tubes rotatifs, les Autocanons Hades maintiennent une telle cadence de tir que leurs rafales d’obus de gros calibre peuvent aussi bien massacrer des vagues d’infanterie qu’affecter des cibles blindées.
Bombardement de Phlegme
Certains Broyeurs d’Âmes peuvent projeter sur de vaste distantes des masses d’ichor acide, et annihiler ainsi des escouades entières en une seule salve répugnante.
Canon à Crânes
Khorne déteste ceux qui se terrent dans un abri pendant les combats, c’est pourquoi il accorde souvent à ses serviteurs ces canons qui débusquent l’ennemi. L’arme crache des crânes enflammés capables de faire fondre la chair et les os comme de la cire.
Canon Moissonneur
Ces armes infernales sont fabriquées par les artisans du Chaos à partir des vestiges d’équipements provenant du monde des mortels.
Conflagrateur
Les Machines-Démons sont parfois équipées de buses pour cracher de grandes bouffées de feu démoniaque issu de leurs entrailles. Le torrent d’ichor incendiaire qui déferle sur les victimes consume leur âme aussi bien que leur chair.
Don de Mutation
Le Démon ouvre une petite brèche dans l’Immaterium et expose sa victime au pouvoir corrupteur du Warp pendant quelques secondes. Cela provoque des mutations incontrôlables, le plus souvent mortelles, qui transforment la victime en une abomination décérébrée.
Éclair Warp
Le Démon peu invoquer et projeter des flammes irisées.
Fouet de Désespoir
Ces fouets sont animés d’une vie propre et frappent leurs victimes comme s’ils se délectaient des souffrances qu’ils infligent.
Fouet de Khorne
Ces longs fouets sont hérissés de barbelures ardentes. Entre les mains d’un Buveur de Sang ils peuvent littéralement couper en deux un humain, même si celui-ci est protégé par une épaisse armure.
Têtes de Mort
Ces projectiles sont les têtes des victimes des épidémies de Nurgle.
Vent du Chaos
Le Démon peut exhaler un nuage de gaz toxique ou mutagènes contre lequel les protections sont inefficaces.
Vomi Ardent
La gueule béante d’un Broyeur d’Âmes peut cracher le feu du Warp.
Armes de Mêlée
Armes de Nurgle
Les armes rouillée de Nurgle suintent de toxine, de virus et de bactéries. Elles sont si virulentes qu’à leur contact, l’air bouillonne et fume. Elles prennent généralement la forme de grandes lames piquetées et enduites de poison, ou de lourds fléaux desquels pendent des crânes coquetants, et dont émanent des vapeurs toxiques.
Épée Funeste
Épée Pestilentielle
Chaque Portepeste manie une lame tordue et garnie de pointes - tristement surnommée Épée de la Peste. Corrodées et usées, ces lames dégoulinent d’un fluide immonde dont le contact entraîne la maladie et la mort. Grand-père Nurgle adore chacune des splendides pathologies qu’il commande, et il est donc impossible de prédire la nature de celle qui sera contractée après l’éraflure d’une Épée de la Peste. Les victimes qui ne sont pas tuées sur le coup peuvent ainsi subir toute une variété de maladies aux symptômes répugnants et mortels.
Fléau Pestilentiel
Armes de Tzeentch
Ces armes sont connues pour leurs effets imprévisibles.
Lame Warp Mutagène
Sceptre du Changement
Lames du Dieu du Sang
Les armes de Khorne sont gravés de runes de destruction qui se tortillent sous l’effet de l’acharnement du Démon qui les habite.
Hache de Khorne
Lame de Sang
Lame Infernale
Les Lames Infernales sont les armes de base de soldats de Khorne - ses Sanguinaires et nombre de ses Hérauts. Ces épées de fer dentelées, dont la lame noircie brûle des énergies ardentes du domaine de Khorne, sont une émanation de l’essence de leurs porteuse, et ne peuvent être ni lâchées ni arrachées. Une seule égratignure d’une Lame Infernale peut tuer le mortel le plus résistant, car l’épée draine le sang et l’âme de ses victimes. Chaque vie ainsi dérobée nourrit la puissance et la rage du porteur de l’arme. Ainsi, abreuvé du carnage, celui qui brandit une Lame Infernale est plus redoutable à la fin de la bataille qu’au début. Quoi qu’il en soit, aucun massacre ne saurait étancher la soif de sang d’un Démon de Khorne, pas plus que celle de son arme ou du dieu qu’ils adorent.
Dévoreur d'Âmes
Le Démon peut arracher l’âme de sa victime et la dévorer.
Épée Voleuse d'Esprit
L’esprit des victimes est aspiré hors de son corps ; elles perdent peu à peu leurs souvenirs, leur personnalité et enfin, leur santé mentale.
Épée Warp
Ces lames étranges sont la manifestation physique de la haine d’un Démon, dont l’essence est emprisonnée à l’intérieur de l’arme, et qui hurle de rage à l’idée d’être le jouet du Broyeur d’Âmes.
Griffe de Fer
Les Broyeurs d’Âmes sont dotés d’énormes pinces métalliques actionnées par des pistons. Elles sont capables d’écraser comme des insectes même les plus grosses créatures vivantes, et de déchirer aussi facilement que du papier les murs des bunkers.
Lame d'Éther
Les Lames d’Éther sont des Armes-Démons qui coexistent sur plusieurs plans parallèles, sans jamais se trouver totalement dans la même dimension. Elles sont ainsi capables de traverser les armures sans difficulté et de se matérialiser dans le corps de l’adversaire, lui portant un coup fatal en perforant ses organes internes.
Grande Lame d'Éther
Pinces Acérées
Les Pinces des Démons de Slaanesh peuvent démembrer leurs adversaires avec élégance et précision.
Toucher Nocif
Le Démon et ses armes sont recouverts de substances toxiques qui infectent instantanément toutes les plaies qu’elles touchent.
Attributs Démoniaques
Armure Warp
Un Démon engoncé dans une telle armure est presque totalement immunisé aux coups des mortels.
Aura de Séduction
L’aura du Démon embrume les sens de l’adversaire et ralentit ses réactions, même dans les moments critiques.
Aura de Pestilence
La simple proximité du Démon peut faire tomber malade les ennemis aux alentours, en les frappant d’un mal foudroyant.
Collier de Khorne
Les Colliers de Khorne sont de puissants talismans dont on dit qu’ils sont le fruit de la rage et de la haine de Khorne envers tous les Psykers, forgé dans les flammes de sa colère, au pied même de son trône d’airain. Ils sont offerts uniquement à ceux qui ont donné leur vie au Dieu du Sang, aspirant l’énergie du Warp environnante et fortifiant le porteur, tout en le protégeant de la lâche sorcellerie ou des pouvoirs psychiques, et une fois attachés, ils ne peuvent jamais être retirés aussi longtemps que le champion est en vie. Les terribles Chiens de Khorne les portent, mais quand ils sont tués, leur collier revient à leur maître furieux. En de rares occasions, un collier est volé à un guerrier tombé au champ d’honneur, et ces colliers non attachés sont très recherchés par ceux qui n’ont pas encore reçu l’attention de Khorne et s’en sont procuré un pour eux-mêmes.
Dard Venimeux
Le venin injecté par la piqûre de ce dard est si puissant que quelques gouttes suffisent à tuer les héros les plus robustes.
Force Impie
Le Démon possède une force exceptionnelle, même pour un être surnaturel.
Musc Soporifique
Les ennemis à proximité du Démon sont plongés dans la confusion le plus totale tandis que leurs bras et leurs jambes s’alourdissent.
Nuage de Mouches
Des myriades de mouches entourent le Démon et distraient l’ennemi en entrant dans ses narines et ses oreilles, et en s’agglutinant dans les jointures des armures et sous-vêtements.
Pavane de Slaanesh
Le Démon peut entonner un chant ensorceleur qui met en transe ceux qui l’écoutent.
Peau de Fer
Certains Princes Démons étaient autrefois les seigneurs d’une Légion de Space Marines renégats, et leur corps est encore revêtu de leur ancienne armure. D’autres ont été bénis par leur dieu et ont une cuirasse de métal forgée dans le Warp, ou une peau dure comme l’acier.
Proboscis à Pus
La plupart des mouches à peste vomissent des sucs digestes corrosifs sur leurs proies pour en aspirer les restes liquéfiés.
Regard Démoniaque
Des rayons d’énergie pure jaillissent des yeux du Démon et carbonisent sa cible.
Regard Hypnotique
L’ennemi ne peut pas frapper car il est paralysé par le regard magique du Démon.
Vol Démoniaque
Des grandes ailes ou des pouvoirs surnaturels permettent au Démon de progresser rapidement sur le champ de bataille pour engager l’ennemi.
Montures Démoniaques
Les Montures Démoniaques sont des dons des dieux très convoités, car ils sont un symbole du statut de leur cavalier. Ils leur confèrent également une puissance de choc phénoménale, et peuvent les transporter fièrement d’un bout à l’autre du champ de bataille.
Char de Khorne
En de rares occasions, un Héraut de Khorne qui a prouvé sa valeur aux yeux de Khorne gagne le droit de partir au combat sur un de ses chars tirés par un Juggernaut.
Char de Slaanesh
Les Damoiselle favorites du Seigneur des Plaisirs reçoivent un de ses élégants chars tirés par deux Montures de Slaanesh.
Char de Tzeentch
Le plus grand artefact que Tzeentch puisse offrir à un de ses Hérauts est un étrange char volant tiré par deux Hurleurs.
Disque de Tzeentch
Le Héraut plane sur le dos d’un prédateur ayant la forme d’un disque démoniaque. L’Architecte du Destin accorde de nombreux dons à ses serviteurs mortels, et parmi les plus convoités se trouvent les Disques de Tzeentch. Ceux qui font la preuve de leur utilité aux yeux de leur maître reçoivent parfois ces montures démoniaques, qui leur permettent de voler au-dessus du champ de bataille pour faire pleuvoir la destruction sur l’ennemi. La monture de Tzeentch s’ancre dans la psyché de son cavalier, si bien qu’ils ne forment plus qu’une entité symbiotique. De nombreux Disques de Tzeentch sont couverts d’yeux ou d’autres organes sensoriels reliés directement à l’esprit de leur maître, et tous portent des lames ou des crocs acérés pour éviscérer ses ennemis. Les méthodes qu’emploient les Disques de Tzeentch pour voler sont très variées. Certains émettent des jets de flammes Warp de leurs gueules ou de leurs ventres, tandis que d’autres ploient les dimensions de l’espace réel autour d’eux pour avancer.
Juggernaut de Khorne
Le Héraut se rend au combat juché sur un monstre de métal aux naseaux fumants.
Interminable labeur, sang et mort sont les constantes dans les forges de guerre de Khorne. Ces fonderies ont produits nombre d’artefacts redoutables qui comptent parmi les plus infâmes de la galaxie. Les artisans doués de pouvoirs maléfiques qui manient ici le marteau et actionnent les soufflets de bronze façonnent des augmentiques mécanique déviantes et de lourdes plaques d’armure pour les habitants du royaume de Khorne. Ces armuriers vicieux savent depuis longtemps comment lier des Démons à leurs créations, emprisonnant des bêtes du Warp dans de nouveaux corps, créant de fougueux coursiers et des machines vivantes qui vibrent de la fureur du Dieu du Sang.
Le Juggernaut de Khorne est l’une de ces créations. Le cœur de ce monstre de métal pompe du sang brûlant et ses poumons d’acier expirent cendres et flammes. Rappelant un rhinocéros ou un taureau, cette bête dépasse les deux mètres de hauteur au garrot et son corps de bronze, qui abrite l’essence d’un Démon, est si lourd et massif qu’il peut traverser des bâtiments entiers lors de ses charges furieuses. Dotés d’un blindage épais, les Juggernauts peuvent résister au feu nourri d’armes de corps à corps standard. Leur masse ne sert pas qu’à les protéger : ces créatures sont réputés pouvoir renverser des tanks et décimer les rangs de régiments d’infanterie en chargeant. Les Juggernauts sont de farouches combattants éventrant leurs ennemis avec leurs cornes et ruant violemment afin de les pulvériser, avant de les déchiqueter de leurs terribles dents incurvées pour les dévorer.
Comme ce sont des créatures artificielles liées à Khorne, ces monstres ont été recouverts de runes qui repoussent la magie et se montrent par conséquent insensibles aux attaques des Psykers et des sorciers xenos.
De nombreux adeptes du Seigneur du Trône des Crânes ont cherché à maîtriser un Juggernaut pour en faire une monture démoniaque. Dominer un tel monstre n’est pas une mince affaire, car le cavalier doit être capable de véritables prouesses martiales. Certains réussissent à vaincre le monstre en combat singulier et lui reforgent le dos pour y sculpter un selle. Les dévots du Dieu du Sang doivent en permanence triompher de l’insatiable soif de violence qui anime ces créatures, et seuls les plus grands soldats de Khorne connaissent le moment idéal pour déchaîner leur haine. S’ils sont bien assortis, le cavalier et sa monture se transforment en effroyable instrument de mort et de destruction.
Monture de Slaanesh
Les longues pattes du coursier que chevauche le Héraut l’emmènera rapidement au contact de l’ennemi.
Cachés au cœur du royaume de Slaanesh se trouvent des pâturages d’or et d’argent qui s’étendent sur des collines et dans des vallons idylliques. C’est là que paissent les troupeaux de Montures de Slaanesh. Elles forment des hardes de centaines d’individus qui parcourent les plaines irisées. Elles sont les incarnations de l’esprit de liberté de Slaanesh, et c’est ainsi qu’elles vont et viennent selon leur gré. Comme des oiseaux portés par les vents, elles migrent à travers les étendues, changeant soudainement de direction sans raison apparente tandis que leurs robes prennent tour à tour des teintes pastel, ou la couleur d’ocres profonds et de bleus azurés.
Une Monture de Slaanesh est une créature rapide et puissante dont le corps serpentin est propulsé par deux pattes allongées et musclées. Sa tête est très fine, guère plus qu’un museau doté de deux yeux et d’une bouche d’où jaillit une langue de plusieurs mètres de long. C’est grâce à elle que les Montures de Slaanesh peuvent goûter les émotions des mortels et sentir leur fragrance à des kilomètres à la ronde. Les Montures de Slaanesh ont des yeux intelligents, cependant elles ne sont guidées que par les instincts que suscitent les humeurs du Prince du Chaos.
Une Démonette, plus rarement un mortel, tentera parfois de s’aventurer dans les pâturages sacrés de Slaanesh pour capturer une de ses Montures. C’est une entreprise difficile qui peut prendre énormément de temps, car les Montures de Slaanesh ne s’épuisent jamais et peuvent courir pour l’éternité et distancer rapidement leurs poursuivants. Pour en capturer une, il faut être rusé et exploiter la curiosité insatiable de ces créatures. Comme tous les Démons de Slaanesh, les Montures ont soif de nouvelles expériences, et elles s’approcheront immanquablement de tout ce qui est nouveau et inhabituel. Il est possible d’attirer une Monture grâce à une gemme brillante ou de la verroterie. De plus, les Montures vont régulièrement s’abreuver aux rivières de lait maternel et d’huiles parfumées qui coulent dans les plaines, se désaltérant ainsi en buvant l’agonie et l’extase de Slaanesh. C’est à cet instant qu’une Monture est la plus vulnérable et qu’elle peut être capturée.
Si une Démonette parvient à s’approcher d’une Monture sans attirer son attention, elle peut l’attraper grâce à une chaîne d’or ou d’argent. Les Montures sont dangereuses quand elles se sentent menacées, car elles ruent et fouettent l’air de leur langue. Une fois la Monture enchaînée, la Démonette saute sur son dos et caresse ses flancs et son cou pour l’apaiser.
Dès que sa Monture est domptée, la Démonette rejoint ses sœurs en tant que Veneuse de Slaanesh, une chasseresse immortelle de son dieu. Elle décore sa Monture de runes protectrices et lui passe un harnais de loyauté et de fidélité. On dit qu’une Démonette ne peut pas descendre de sa Monture, car celle-ci s’échapperait dans la seconde pour rejoindre son troupeau.
Palanquin de Nurgle
Des dizaines de Nurglings gigotant et babillant portent le Héraut à la bataille.
Les Nurglings sont les plus modestes serviteurs de Nurgle, divinité de la Déchéance. Ces Démons minuscules mais corpulents jacassent et se querellent entre eux, semblant se délecter de leurs tours malveillants. Ces petits Démons soutiennent les disciples de leur dieu blasphématoire au combat en déferlant sur les adversaires, en les mordant et en les aveuglant. D’autres Nurglings font office de serviteurs gloussants, portant les champions de la décrépitude au combat sur de pestilentiels palanquins faits de planches pourries.
Sans doute les créatures les plus répugnantes du monde, les Nurglings sont recouverts de cornes, de pustules et de tumeurs. Le moindre centimètre carré de leur corps semble infesté de difformités, à l’exception de leurs petits yeux de fouine et de leurs gueules surdimensionnées et hérissées de crocs. Au combat, les deux plus grands avantages des Nurglings sont leur nombre écrasant et la propension de leurs adversaires à les sous-estimer à cause de leur apparence comique et de leur taille réduite. Il n’existe pas de pire sort que d’être dévoré par un tapis vivant et grouillant de minuscules gloutons démoniaques. Fanatiquement agressifs et ne se souciant nullement de leur sécurité, les Nurglings se jettent sur l’ennemi telle une implacable marée de pestilence.
Icônes et Instruments
Étendard de Volupté
Cette icône emplit ceux qui la contemplent d’une euphorie et d’une extase telles qu’ils ne sont plus capables de se défendre face attentions des séides de Slaanesh.
Bannière Pestilentielle
Une aura insoutenable émane de cette icône, et s’étend aux lames rouillées et aux armes encodées de serviteurs de Nurgle.
Bannière du Sang
Cet étendard à la hampe d’airain suinte constamment de sang dont l’odeur plonge les Démons de Khorne dans la frénésie.
Icône du Chaos
Cette icône impie luit de l’énergie maléfique du Chaos et agit comme un fanal pour les Démons surgissant de l’Immaterium.
Instrument du Chaos
Le Démon porte une version surnaturelle d’un cor de guerre, d’un tambour, d’une cloche ou de tout autre instrument de musique qui lui permet de lancer l’appel aux armes.
Artefacts Infernaux
Les Artefacts Infernaux sont des objets d’une rareté légendaire, confiés seulement aux Démons qui s’en sont montrés dignes. Être en possession d’une telle relique distingue le Démon de ses pairs, mais comme toujours avec le Chaos, ce pouvoir a un prix. Si le Démon faillit sa tâche en dépit du présent qu’il a reçu, il risque la disgrâce éternelle de son maître.
Armure du Mépris
Bien que cette armure fût forgée à la Citadelle d'Airain, ce fut le mépris du Dieu du Sang pour les armes et la sorcellerie des guerriers inférieur qui lui prêta vie. Des éons après sa création, c’est ce même mépris ardent qui protège son porteur au combat.
La Couronne Écarlate
On raconte que cette couronne fut créée à partir d’une unique goutte de sang de Khorne et forgée par son regard cinglant. Une parcelle de la colère infinie du Dieu du Sang est liée à la couronne, et son effet sur ses serviteurs démoniaques est palpable. Attisés par la présence funeste de l’artefact, les Démons de Khorne sont poussés à des actes de sauvagerie toujours plus grands.
A'rgath, le Roi des Lames
Un Démon lié à une arme par son maître infernal se soumet rarement de bon gré à sa terrible incarcération. Il n’en a pas été de même pour A’rgath. Une vie de massacre et de dévotion octroya à ce boucher l’élévation au rang de Démon. Son dévouement envers le Dieu du Sang était tel qu’au lieu d’accepter l’immortalité en tant que Prince Démon, il choisit de prendre la forme d’une lame redoutable afin de verser le sang des plus grands ennemis de Khorne. Ses mains guidées par l’esprit d’A’rgath, le porteur de l’épée devient quasi inexorable. Innombrables sont les champions rivaux et les héros mortels tombés sous les coups du Roi des Lames.
Rafle-Crânes
Gravés de runes de mort et de ruine, les bords de cette lame d’ébène luisent d’un pouvoir à peine contenu. Le Buveur de Sang prisonnier de cette énorme hache canalise dans ces runes chaque once de sa haine et de sa rage jusqu’à ce qu’elles irradient une chaleur cuisante. Meilleur est l’adversaire du porteur, plus fort brûlent les runes.
Le Grimoire Infini
Les pages de ce tome magique renferment les secrets du moindre rite, incantation et sort jamais conçu par Tzeentch. Bien que le porteur ait accès au savoir sans borne contenu dans le grimoire, seul l’Architecte du Changement en personne peut espérer maîtriser l’ensemble de son pouvoir.
Fléau de l'Âme
Cette lame insubstantielle n’inflige aucun dégât à l’enveloppe charnelle de ses victimes, mais entaille profondément leurs âmes. Cette arme est si éphémère a irréelle qu’il est impossible de croiser le fer avec Fléau de l’Âme, car son tranchant passera au travers de n’importe quelle garde. Ceux qui sont frappés par Fléau de l’Âme s’écroulent de douleur, tremblant et hurlant comme leurs âmes lacérées s’écroulent dans l’éther.
La Robe Impossible
Le porteur de cette robe existe entre plusieurs réalités simultanément. Un général démoniaque peut ainsi veiller aux intérêts de Tzeentch en des époques et lieux multiples afin de faire progresser divers aspects du Jeu Divin. Il est de fait très difficile pour ses ennemis de blesser le porteur, qui vacille d’une réalité à l’autre de façon imprévisible. Cependant, la robe est capricieuse et connue pour avoir arraché son porteur à la réalité s’il se montrait incapable de la contrôler.
Le Sceptre Éternel
Ce bâton luit d’intenses flammes Warp. Dès que son maître s’en saisit, il est drapé de feu démoniaque, sans qu’aucun mal ne lui soit fait. Depuis sa fournaise magenta, le porteur démoniaque du Sceptre Éternel peut projeter de cinglantes gerbes de Feu Rose de Tzeentch. Il réduit ainsi les armures en cendres et immole voire transmute irrévocablement la chair en dessous sous l’effet de flammes éthériques.
Corne de la Pourriture de Nurgle
Ceux qui sont tués par un Démon coiffé de la fameuse Corne de la Pourriture de Nurgle sont condamnés à se relever, leur âme infectée par une souche agressive de la Pourriture de Nurgle qui les fait moisir et les transforment en quelques battements de cœur. Le corps altéré de la victime rejoint alors les rangs titubants des intendants de Nurgle.
Le Glas Entropique
Entendre le son de cette lourde cloche porté par le vent est une sentence de mort, car son glas annonce l’arrivée des Légions de la Peste. Son pouvoir est tel qu’un seul tintement se réverbère pendant de longues minutes, instillant peur et désespoir malgré le tumulte de la bataille.
Corruption
Cette arme célèbre est la manifestation de la corruption la plus absolue. La moindre égratignure de son tranchant pestiféré suffit à faucher l’adversaire le plus robuste et peut sans effort surpasser même le métabolisme surhumain d’un Space Marine.
La Gemme Interdite
Jadis le diamant le plus pur de l’empire aeldari d’avant la Chute, cette gemme fut une source de fierté jalouse pour son gardien, un noble du nom d'Ydrisyll, qui passa de plus en plus de temps à la contempler, pétrifié par sa beauté. Un des premiers actes de Slaanesh après sa naissance apocalyptique fut d’emprisonner l’âme de Ydrisyll dans l’objet de sa convoitise. Regarder cette pierre corrompue inspire désormais une jalousie incontrôlable qui embrouille désespérément les sens des mortels.
La Marque de l'Excès
Un Démon gratifié par Slaanesh de la Marque de l’Excès affronte une existence de perpétuelle addiction. Chaque fois que ce serviteur verse le sang d’un ennemi de valeur, il est récompensé par une poussée de félicité telle qu’il luttera plus férocement pour la ressentir à nouveau.
Voleuse d'Âmes
Cette lame dévore l’âme de ses victimes avant d’en restituer l’énergie dérobée à la partie intangible de son maître. Cette avidité provient du Gardien des Secrets affamé, dérangé et emprisonné dans l’arme, une entité arrogante qui chercha à dévorer assez d’âmes aeldaris pour défier la prééminence de Slaanesh. En guise de punition pour l’orgueil du Démon, son maître l’enferma dans la Voleuse d’Âmes, pour l’éternité.
La Griffe Paresseuse
Créée à partir de l’essence d’un Gardien des Secrets, cette griffe a pris bien des formes et a été liée à la chair d’innombrables Démons du Prince Noir au fil des millénaires. Lorsque la Griffe Paresseuse frappe, le coup apparaît gauche et pesant aux yeux de la victime. Ce n’est qu’une illusion ; en vérité la griffe frappe à une vitesse foudroyante tandis que l’ennemi chancelle, désorienté.
Lame Éternelle
Selon la légende, cette arme a participé à toutes les batailles majeures depuis l’aube des temps. Elle a été maniée aussi bien par des mortels que par des Démons, et a adopté d’innombrables formes différentes. Aux portes de Fort Matthias, c’était une Épée Tronçonneuse qui hurlait telle une âme damnée. Sur le champ de bataille de Josto VII, c’était une rapière dont la lame luisait quand elle était trempée dans le sang. Nul ne sait à quel dieu du Chaos la Lame Éternelle a juré allégeance. Ce qui est certain, c’est que son propriétaire se couvrira de gloire.
Portique à Glyphes
Cet objet est un mystère, même pour les Inquisiteurs les plus érudits de l’Ordo Malleus. On sait qu’il est capable d’ouvrir une faille Warp miniature par laquelle les serviteurs des Dieux du Chaos sont à même de pénétrer dans l’univers matériel. Le portique à glyphes est indestructible, on peut seulement le sceller temporairement. D’ailleurs, si une telle action n’est pas rapidement menée, la planète sur laquelle se trouve le portique finira envahie par les Démons.
Pierre du Destin
Ce fragment de silex noir serait l’âme cristallisée du tout premier mortel à avoir succombé à la tentation du Chaos. C’est un objet précieux aux yeux des Dieux du Chaos, car l’essentiel de leur pouvoir provient de la tentation originelle - ce mortel dont on a oublié le nom pensait se connaître suffisamment bien pour pactiser avec les Dieux Sombres. Il finit par s’abandonner à la damnation, et suite à cette première victoire, c’est le monde réel dans son entier qui se trouva définitivement affaibli face à la corruption du Chaos. Aujourd’hui, la Pierre du Destin suinte de corruption et tente les mortels.
Grimoire des Noms Véritables
On dit qu’il existe quelque part dans le Warp un énorme grimoire dont les pages en peau humaine recèlent les noms véritables de tous les Démons. Un nom véritable est un savoir inestimable, car il donne un contrôle total sur le Démon en question. Le Grimoire des Noms Véritables a été souvent recopié par des scribes mortels dans l’espoir de maîtriser les séides du Warp, cependant il est impossible de le répliquer avec exactitude, si bien que les noms recopiés sont presque toujours faux. Quant au Grimoire des Noms Véritables lui-même, il passe souvent d’une main à l’autre, car les Démons sont conscients de son importance et feront tout pour le dérober à leur possesseur.
Médias Externes
Sources
- Codex Chaos Daemons, V8
- Codex Heretic Astartes Thousand Sons, V8
- Codex Démons du Chaos, V6
- Codex Space Marines du Chaos, V6
- Codex Démons du Chaos, V4
- Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Livre de Règles
- Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Créatures et Anathèmes