Catégorie:Imperial Fists

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Livrant une guerre incessante depuis leur colossale forteresse spatiale de Phalanx, les Imperial Fists sont un Chapitre Space Marine implacable dans sa quête pour achever la Grande Croisade de l’Empereur. Engoncés dans des armures jaunes d’or, tireurs d’élite au Bolter, ils comptent parmi les défenseurs les plus célèbres et les plus déterminés de l’Imperium. Maîtres du sièges hors pair, il n’est de remparts qu’ils ne peuvent abattre, ni de bastion qu’ils ne peuvent fortifier puis tenir face à n’importe quel ennemi. Sur le champ de bataille, les intrépides Imperial Fists sont aussi fiers que leur livrée, confiant dans le fait qu’ils se montreront dignes du glorieux héritage de leur Chapitre, et qu’ils remporteront la victoire quel qu’en soit le prix. Luttant avec diverses armures, armes lourdes et colonnes de blindés rugissants, les Imperial Fists ne reculent jamais dans leur lutte pour concrétiser le rêve de l’Empereur.

  • Maître du Siège : Nul n’est plus versé dans la poliorcétique que les Imperial Fists. Aucune forteresse n’est à l’épreuve de leur pilonnage précis et de leurs tirs de Bolter disciplinés.
  • Défense Acharnée : Les Imperial Fists sont indélogeables lorsqu’ils tiennent des fortifications, se battant avec une obstination inflexible.
  • Aveugle Face au Danger : Les Imperial Fists rechignent toujours à abandonner leur position, même lorsqu’un repli stratégique s’impose. Cet acharnement est à l’origine de nombreux derniers carrés désespérés à l’intérêt tactique parfois discutable.
Les Imperial Fists constituent l’un des Chapitres les plus respectés de l’Adeptus Astartes. Non seulement leur loyauté envers l’Empereur est absolue mais leur soutien des institutions impériales est sans égal. Leur réputation auprès de leurs ennemis est leur plus grande source de fierté : les Imperial Fists ont remporté des Honneurs de Bataille contre huit races extraterrestres majeures, ils ont été l’un des instruments du maintien de la cohésion de l’Imperium, même au travers des époques les plus troublées, et ont l’honneur de faire partie des Chapitres qui ont défendu le Palais Impérial lors de l’ultime bataille de l’Hérésie d’Horus.

Le Rempart de l'Imperium

« Frères ! Il nous incombe de rebâtir ce qui a été détruit. De reconstruire le glorieux Bastion Imperialis dont rêvait le Primarque, et pour lequel il œuvrait. La chair et les os de l’Humanité seront son rempart ; le sang des Traîtres et des hérétiques le mortier qui consolide l’édifice. Nous apporterons la lumière aux ténèbres de l’Imperium Nihilus, et la gloire à l’Empereur ! »
- Darnath Lysander, Capitaine de la 1ère Compagnie.
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« Pour Sa gloire et celle du Primarque Progénitor. »
- Cri de Guerre des Imperial Fists, Prononcé par les Chapelains, et
repris par l’ensemble des Frères de Bataille avant de partir au combat.

Les Imperial Fists étaient la plus fidèle des Légions de Space Marines lors de l’Hérésie d'Horus, et leur légende a encore crû au cours des siècles suivants. Cet héroïsme a toujours exigé un tribut sanglant, mais c’est un fardeau que les Imperial Fists portent avec bravoure, car ils savent que leur Primarque, Rogal Dorn, n’attendrait rien de moins de leur part. Tel est le legs de leur aïeul génétique: une radicalité indéfectible relevée d’un idéalisme et d’une passion pour le rêve d’un Imperium enfin restauré.

Comme nombre de ses frères, Rogal Dorn avait embrassé une vie de guerrier bien avant ses retrouvailles avec l’Empereur. Adopté par les familles dirigeantes du Système Inwit, son talent pour la discipline et l’ordre permit d’étendre les frontières de ce domaine stellaire plus que quiconque n’avait pu le faire avant lui. Un équilibre parfait résidait en lui ; il reconnaissait la valeur du métal et des machines, mais aussi celle de la chair et du sang nécessaires pour manipuler ces outils en temps de guerre. En outre, Dorn était imbu d’un idéalisme indéfectible qui se fondit parfaitement dans la Grande Croisade de l’Empereur, et le prépara au commandement de la VIIe Légion naissante.

Les Imperial Fists devinrent rapidement les prétoriens de l’Empereur ; un devoir dont ils s’acquittèrent avec honneur sur d’innombrables mondes au fur et à mesure de la Grande Croisade. Dès le départ, ils s’avérèrent être des maîtres dans l’art sanglant du siège. Sous l’égide de leur Primarque ils érigèrent et rasèrent des bastions comme aucune autre force, préservant l’Imperium émergeant d’un rideau croissant de forteresses et de bastilles spatiales. Aux yeux calculateurs de Dorn, l’Imperium était un fort et Terra sa citadelle. Les mondes éloignés de l’Humanité étaient plus que des domaines à reconquérir - ils étaient d’indispensables remparts dans l’embryon de vision de ce que Dorn appelait le Bastion Imperialis, et chacun entra en service aussitôt qu’il reçut protection. De fait, peu ressentirent la trahison d’Horus aussi profondément que Rogal Dorn. Chaque monde qui succombait à la rébellion fissurait les fondations de la forteresse immortelle qu’il s’était efforcé de bâtir.

Si la Légion des Imperial Fists a disparu depuis longtemps - ses Frères de Bataille divisés entre les Black Templars, les Crimson Fists et d’autres Chapitres successeurs au cours de la Seconde Fondation, le Chapitre qui porte son nom conserve ses devoirs et ses traditions d’antan. À la fin de la Purge, les Imperial Fists regardèrent ce qu’ils voyaient comme le reste de l’Imperium abandonnant le rêve que l’Empereur faisait d’une Humanité unifiée, et jurèrent de continuer le combat - seuls si nécessaire. On dit que pour eux, la Grand Croisade n’a jamais pris fin ; refusant de se consacrer uniquement à préserver les vestiges de l’Imperium, les fils de Dorn ont fait campagne dans toute la galaxie, contre tous les ennemis de l’Humanité.

L'Orgueil de Dorn

On considère que l’heure de gloire des Imperial Fists survint lors du siège du Palais de l’Empereur - fortifié sous la houlette cruciale de Rogal Dorn. Toutefois, les Imperial Fists se sont avérés indispensables à la survie de l’Imperium à maintes autres reprises, même si les fils de Dorn mettent un point d’honneur à n’évoquer ces victoires qu’en cas de besoin. S’ils n’ont jamais été affligés d’un culte du secret semblable à celui des Dark Angels, ils n’approuvent pas non plus la vantardise intrinsèque de Chapitres tels que les Space Wolves. En tant qu’individus comme en tant que Chapitre, les Imperial Fists préfèrent accomplir des hauts faits plutôt qu’avoir à s’en rappeler. De fait, ceux qui rencontrent les fils de Dorn pour la première fois conservent souvent une impression de guerriers sombres et moroses. Ceux qui les connaissent mieux - comme les Ultramarines, leurs rivaux en bien des domaines - savent reconnaître la passion que les Imperial Fists gardent sous contrôle. Cette mortification continuelle est nécessaire, car la plus grande faiblesse des Imperial Fists a toujours été l’orgueil.

L’orgueil est une force puissante. Il peut pousser un guerrier à des faits glorieux alors même que tout espoir semble perdu. Il insuffle une sève nouvelle et ravive les feu de la victoire en souillant sur les braises du désespoir. Pourtant, l’orgueil est une épée à doubles tranchants, comme le Chapitre l’a trop souvent appris à ses dépens. Le Librarius de Phalanx regorge de récits d’Imperial Fists morts inutilement, poussés à combattre alors que le Chapitre et l’Imperium auraient eu plus besoin de ces guerriers, certes honteux, vivants. Des escouades, des Compagnies et des formations plus vastes encore ont souvent succombé ainsi. Des pertes pareilles auraient détruit les Imperial Fists s’ils n’avaient pu compter sur une réserve de recrues bien plus importante que la plupart des Chapitres et sur leur détermination opiniâtre. Les fils de Dorn tirent une grande fierté du fait que tant qu’un seul Frère de Bataille brandira la bannière du Chapitre, ils ne seront jamais vraiment vaincus. Contrairement à d’autres Chapitres, les Primaris ont moins offert le salut aux Imperial Fists qu’un afflux de guerriers prêts au combat et qui ont su hisser un Chapitre glorieux à des sommets inédits d’exploits militaires.

Dans l’espoir de contrer l’orgueil destructeur du Chapitre, les Chapelains des Imperial Fists scandent des prêches voués à instiller une approche de la guerre plus mesurée. N’importe quelle défaite peut être renversée, enseigne-t-on aux néophytes du Chapitre, à condition qu’il demeure des guerriers en vie pour le voir. Mais ces leçons ne sont que des baumes palliatifs pour un mal incurable. L’opiniâtreté fait autant partie des Imperial Fists que le génogerme de leur Primarque, et il est rare qu’un Frère de Bataille résiste à son attrait bien longtemps.

Pour un Imperial Fist, chaque bataille est une épreuve de volonté. Ceux qui domptent leur orgueil sont capables de recevoir la force qu’il a à leur offrir et la sagesse de savoir quand il tend vers la folie. Ces Space Marines-ci deviennent des héros, mais ne sont jamais pleinement aptes à échapper à l’arrogance qui coule dans leurs veines.

Un Nouveau Départ

À l’Ère Indomitus, la mission des Imperial Fists se poursuit. Les projets de Dorn pour le Bastion Imperialis, abandonnés après la trahison d’Horus, ont repris. Priorité fut donnée à la sécurisation de l’Imperium Sanctus - les domaines qui n’ont pas été isolés de Terra par la Grande Faille - mais les Imperial Fists refusent fermement d’abandonner l’Imperium Nihilus. Des mondes épars qui n’avaient pas connu la loi de l’Empereur depuis des siècles ont à nouveau reçu protection en l’échange de serments de loyauté, et des tyrans qui se pensaient à l’abri derrière des murs et des redoutes d’adamantium ont appris qu’il n’existe aucune forteresse que les Imperial Fists ne peuvent raser, aucun abri qu’ils ne peuvent exhumer des décombres, aucune faiblesse trop infime pour être exploitée, et nulle part où échapper à leur vengeance.

Beaucoup d’Imperial Fists voient la Croisade Indomitus de Guilliman comme la preuve d’une vérité longtemps tue - celle que la galaxie serait un endroit bien différent si Dorn et non Guilliman avaient façonné le destin de l’Imperium après l’Hérésie. Si Dorn embrassa finalement les principes du Codex Astartes pour briser sa Légion adorée en Chapitres, il ne le fit pas par envie, mais par besoin. Le fait que le Codex gouverne encore les Imperial Fists après dix mille ans témoigne de leur refus caractéristique d’abandonner le moindre défi qu’ils ont accepté de relever.

Pour les Imperial Fists, l’agressivité tempérée de la Croisade Indomitus ressemble plus à une stratégie du regretté Dorn que du ressuscité Guilliman. Ils ne sont pas les seuls à croire que le Seigneur Commandeur d’aujourd’hui est, à bien des égards, un homme différent du Primarque d’autrefois. Toutefois, contrairement aux autres, les fils de Dorn considèrent ce changement comme la confirmation de la légitimité des préceptes de Dorn - quelle que soit l’identité de celui qui donne les ordres.

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Origines

« Recevoir le legs de Dorn est le plus lourd fardeau qu’un guerrier puisse porter. Mais c’est également le plus grand des honneurs. Que je ne faillisse jamais afin de témoigner ma gratitude. »
- Vorn Saperin, Intercessor.
Guerriers fidèles parmi les fidèles, les Imperial Fists sont l’incarnation de la volonté de survivre de l’Humanité, et de sa détermination à dominer la galaxie quels que soient les obstacles, quel que soit l’ennemi, envers et contre tout.

La Grande Croisade venait d’atteindre les Ruches Glacières d’Inwit lorsque Rogal Dorn se présenta en personne devant l’Empereur pour la première fois. Il arriva à bord de Phalanx, une immense station spatiale mobile. Rogal Dorn décida d’offrir la station à l’Empereur, car c’était une pure merveille qui datait du Moyen-Âge Technologique. De la taille d’une petite lune, ses docks pouvaient abriter des douzaines de croiseurs et plusieurs centaines de vaisseaux d’escorte. Elle brillait comme une petite étoile et illuminait la galaxie durant cette sombre période car elle était devenue le présage d’un futur plus radieux. L’Empereur accueillit Dorn et lui confia le commandement de la septième Légion de Space Marines, les Imperial Fists, et Phalanx devint officiellement la Forteresse-Monastère de la Légion.

La septième Légion fut formée sur Terra comme le prouve son honneur de bataille Roma. Celui-ci n’est plus visible désormais que sur une icône en céramite tellement fragile qu’elle ne peut même plus être exposée hors du Reclusiam Intérieur. La septième Légion avait été largement renforcée sur Inwit et plus de 70% de ses effectifs étaient composés d’aspirants. Les Imperial Fists faisaient exception parmi les Légions car les Frères de Bataille et leur Primarque furent unis très tôt dans leur service auprès de l’Empereur et ils purent tisser entre eux des liens très étroits. Nés du même patrimoine génétique, le Primarque et sa Légion montraient la même rigueur disciplinaire et un dévouement total aux ordres de leurs supérieurs.

Les rares Frères de Bataille nés sur Terra avaient apporté avec eux une tradition de duels d’honneur qui fut rapidement adoptée par le reste de la Légion. À l’heure actuelle, les Imperial Fists continuent de pratiquer ces duels d’honneur à l’épée selon les traditions qui leur ont été enseignées. Nul homme ne connaît l’origine de cette coutume mais elle unit les frères entre eux par des liens éternels et leur remémore leur origine terrestre où qu’ils se trouvent dans la galaxie.

Les premières actions de la Légion furent couronnées de succès et elle servit bientôt de réserve à l’Empereur alors que la Grande Croisade se poursuivait. Capables de se déployer rapidement et efficacement, les interventions des Imperial Fists furent décisives dans de nombreuses batailles. La planification méthodique de leurs actions et leur endurance légendaire firent d’eux d’excellentes troupes de siège et de très bons combattants en milieu urbain. Les Imperial Fists servirent de garde prétorienne à l’Empereur jusqu’à la fin de la Grande Croisade et lorsqu’Il rentra sur Terra construire une capitale pour diriger son empire, Il amena Dorn avec Lui et le chargea de mettre au point les fortifications du Palais Impérial. Cet honneur ne passa pas inaperçu aux yeux des autres Primarques.

Durant tout ce temps, Dorn ne demanda aucune faveur et s’illustra par son courage et son humilité plus que tout autre Primarque. Certains de ses frères étaient contrariés par ses relations privilégiées avec l’Empereur, mais la plupart d’entre eux le tenaient en haute estime. Sur Macragge, le monde natal des Ultramarines, la statue de Rogal Dorn est l’une des quatre sculptures qui s’élèvent dans le hall des Héros, aux côtés de celle de Roboute Guilliman. Dans la préface de l’Apocryphe de Skaros, une enluminure datant de juste après la fin de l’Hérésie d’Horus représente Jaghatai Khan en train d’offrir à Dorn une douzaine de ses plus beaux étalons dans un geste de fraternité éternelle entre les deux Légions. L’exception la plus notable était la rivalité entre Dorn et Perturabo, le Primarque des Iron Warriors. L’une des principales qualités de Dorn était de toujours dire la vérité sans jamais se tromper. Sur le monde de Schravann, les Iron Warriors remportèrent une importante victoire lorsqu’ils écrasèrent la forteresse de Badoon. Durant le banquet célébrant la victoire, Horus déclara que Perturabo était le plus grand stratège militaire de la croisade. Fulgrim, le Primarque des Emperor's Children demanda à Dorn s’il pensait que les défenses du Palais Impérial pourraient résister aux Iron Warriors. Dorn réfléchit longuement et répondit que les défenses du Palais étaient à l’épreuve de toute attaque si elles étaient correctement manœuvrées. Perturabo devint fou de rage devant cette déclaration et déversa un flot d’accusation sur Dorn, certaines d’entre elles étant tellement peu fondées que l’assemblée en fut choquée. Après cela, les deux Primarques ne se parlèrent que très rarement, leurs Légions ne servant plus sur les mêmes théâtres d’opérations. Les Imperial Fists restèrent aux côtés de l’Empereur et les Iron Warriors servirent d’avant garde aux troupes d’Horus.

À la suite de la victoire des Imperial Fists sur le monde de Necromunda, les Seigneurs de la Ruche consentirent à permettre à la Légion de recruter de nouveaux aspirants sur leur monde en signe de gratitude. Une forteresse-chapelle fut dûment consacrée mais les Imperial Fists ne se comportèrent qu’en invités, jamais comme les maîtres de la planète et Rogal Dorn ne réclama aucun privilège particulier. Certains Primarques, comme le versatile Perturabo, saisissaient toutes les opportunités pour positionner des garnisons sur des mondes et prélever des taxes, mais Dorn déclara un jour : « je ne veux pas de vassaux, je veux des recrues ». Il se contenta donc de conserver à sa Légion son aspect militaire sans jamais revendiquer aucun des devoirs civils liés au contrôle d’un monde ou d’un système.

L'Hérésie d'Horus

Les Fils de Dorn, tenaces et loyaux jusqu’à la mort.

Lorsque les massacres de Isstvan révélèrent l’étendue de la trahison d’Horus, l’Empereur était accompagné de Rogal Dorn sur Terra et était déterminé à ne pas laisser Horus prendre le contrôle de l’Imperium. Aux côtés des White Scars et des Blood Angels, les Imperial Fists menèrent une défense héroïque qui est depuis longtemps entrée dans la légende. Lorsque tout espoir fut perdu, ils accompagnèrent l’Empereur sur la Barge de Bataille du Traître pour en finir. C’est Rogal Dorn qui trouva les corps ensanglantés de l’Empereur, d’Horus et de Sanguinius et son chagrin fut immense. Il avait toujours été loyal, noble et brave mais face à ce spectacle horrible, il devint presque fou de douleur et décida alors de se venger de ceux qui avaient provoqué cela. Alors que les Ultramarines tentaient de restaurer l’ordre dans l’Imperium, les Imperial Fists traquèrent tous les Traîtres et les hérétiques, écrasant forteresse après forteresse, armée après armée. Dorn mena sa Légion entière au combat enchâssé dans une armure noire pour marquer son deuil, mit même de côté sa légendaire clémence, extermina les hérétiques jusqu’à ce qu’il n’en reste aucun, et rendit la justice d’une manière implacable. On raconte que le Primarque considérait que la mort de l’Empereur était la preuve de son échec et qu’il menait sa croisade pour expier sa faute. Qu’elle qu’en ait été la cause, Rogal Dorn resta absent des conseils de Terra jusqu’à ce qu’il y soit finalement convoqué par Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines, pour lui présenter le Codex Astartes.

Dorn fut extrêmement surpris : sa quête de rédemption l’avait tenu éloigné des changements de l’Imperium et il ne comprenait pas pourquoi l’Humanité ne faisait plus confiance aux Imperial Fists, juste à cause des actes commis par les Légions Renégates. Sans la fureur de la guerre pour les occuper, Rogal Dorn et les Imperial Fists semblaient perdus : l’Empereur était mort et on voulait scinder leur propre Légion en différents Chapitres. C’est durant cette époque de trouble pour les Imperial Fists que Perturabo défia Dorn en construisant une forteresse titanesque et en le poussant à l’attaquer.

La Cage de Fer

Rogal Dorn trouva la paix dans la méditation. Durant sept jours, il résista au défi en se plaçant dans le gant de douleur, un artéfact séculaire du Chapitre, jusqu’au jour où il eut une vision de l’Empereur. Il comprit que la foi des Imperial Fists était vacillante car ils pensaient que l’Empereur était mort, mais ils savaient au fond d’eux-mêmes qu’Il pouvait toujours les voir depuis le Trône d'Or. Les Imperial Fists ne pouvaient plus servir l’Empereur mais ils savaient qu’ils devraient toujours rester fidèles à ce qu’Il était. Rogal Dorn décréta que les Imperial Fists répondraient au défi de Perturabo en tant que Légion et qu’ils reviendraient purifiés sous la forme d’un nouveau Chapitre. Dorn savait que la plupart de ses frères ne désiraient pas fonder de nouveaux Chapitres comme le voulaient les Ultramarines et il savait qu’il devait mener une dernière fois ses hommes au combat sous les couleurs de la Légion des Imperial Fists avant qu’elle ne soit dissoute. Laissant Phalanx en orbite autour de Terra, il mena ses Space Marines contre les Iron Warriors.

Ses doutes envolés, Dorn se concentra sur son nouvel ennemi. Perturabo était passé maître dans l’édification de fortifications mais Dorn avait toujours été son égal, et son cœur de guerrier était indigné devant ces Traîtres qui furent autrefois des frères. Horus était mort, l’Empereur était parvenu à protéger Son empire et, pourtant, ils osaient encore hisser leurs bannières hérétiques sur un nouveau monde impérial. Dorn ne pouvait le tolérer. Il lança ses hommes en plein cœur des défenses des Iron Warriors sans planifier son attaque comme il en avait l’habitude. Les combats auraient dû favoriser les hérétiques protégés par un réseau de tranchées mais les Imperial Fists résistèrent, contrèrent chaque embuscade et se sortirent de tous les pièges. Rogal Dorn était un véritable colosse et arrêta personnellement chaque attaque. Une fois leurs munitions épuisées, les Space Marines luttèrent dans les tranchées avec leurs armes de corps à corps, n’accordant et n’attendant aucune pitié de la part de leurs adversaires. Peu à peu, il devint évident que les Iron Warriors ne pourraient pas tous les tuer car aussi féroces qu’ils pouvaient être, il leur manquait la foi d’accomplir le sacrifice suprême que la victoire exigeait. Les Ultramarines décidèrent d’intervenir lorsque leurs lignes commencèrent à faiblir : Guilliman estimait que la mort de Perturabo ne valait pas le risque de perdre un homme comme Rogal Dorn et avait donc envoyé son propre Chapitre en renfort.

Purifiés par leur sacrifice, les Imperial Fists entreprirent de se reformer. Durant les deux décennies suivantes, ils se retirèrent dans leur Forteresse-Monastère, laissant leurs Chapitres successeurs combattre à leur place. Dorn mit à profit ce temps pour transformer son Chapitre et lui faire embrasser tous les aspects du Codex Astartes. Lorsqu’il revint à la tête de ses troupes, son respect des préceptes du Codex Astartes n’était égalé que par les Ultramarines eux-mêmes.

Le Nouvel Imperium

Au début de la réorganisation du Chapitre, certains Imperial Fists quittèrent Phalanx pour fonder le Chapitre de Black Templars et celui des Crimson Fists. La volonté de Dorn d’oublier ses erreurs passées et d’embrasser les principes du Codex Astartes rassura les Hauts Seigneurs de Terra. Comme les Imperial Fists n’étaient pas rattachés à un monde d’origine et qu’ils avaient une Forteresse-Monastère mobile, ils furent plus souvent appelés à l’aide par les autorités impériales que les autres Chapitres. Lorsque l’Âge de l'Apostasie déchira l’Imperium, aucun des protagonistes ne voulut risquer ses relations avec le Chapitre qui put donc continuer de mener sa campagne contre la Ligue d’Ebon.

Rogal Dorn vécut plus longtemps que la plupart des autres Primarques et chaque disparition de l’un d’entre eux lui était très dure. De plus, moins il restait de Primarque, plus les populations les adoraient. L’Empereur était sur Terra loin de certains systèmes isolés qui commencèrent à déifier les Primarques qui leur rendaient visite. Dorn s’inquiéta d’une telle obligeance et de ses conséquences car pour lui, seul l’Empereur méritait autant d’adoration. Il pensa donc que les Primarques ne devaient plus se mêler à la population pour ne pas la détourner de Sa lumière.

Peu après la disparition de Corax, le Primarque de la Raven Guard, les Imperial Fists furent appelés à l’aide pour contrer la menace grandissante d’une Croisade Noire vers la Porte Cadienne. Phalanx et la majorité du Chapitre étaient déjà engagés dans la surveillance du Vaisseau-Monde Ulthwé et aucun homme ne pouvait quitter son poste. Malgré tout, Rogal Dorn parvint à former trois Compagnies et les mena lui-même vers la Porte Cadienne. La Croisade Noire menaçait d’encercler Cadia et la Flotte Impériale n’était pas parvenue à stopper la menace avant qu’il ne soit trop tard. Grâce à son infaillible sens de la stratégie, Dorn prit la tête de trois Croiseurs d’Attaque Space Marines et surpris la flotte hérétique dans la Ceinture de Penelos avant qu’elle n’ait pu frapper. Les Imperial Fists attaquèrent le cœur de la Croisade Noire, leurs Thunderhawks infligeant de terribles dommages aux navires de transport sans protection et les Space Marines du Chapitre se téléportèrent à bord des plus gros vaisseaux de combat du Chaos avant qu’ils ne réactivent leurs boucliers. La Flotte du Chaos parvint à détruire les trois Croiseurs d’Attaque l’un après l’autre, mais les hérétiques demeuraient parfaitement incapables de neutraliser les unités d’assaut menées par Rogal Dorn. Les Imperial Fists s’attaquaient à la salle des machines d’un vaisseau et détruisaient ses réacteurs Warp, puis, leur mission accomplie, réembarquaient dans leurs Thunderhawks pour s’attaquer au vaisseau suivant. Parfois même, suite à la destruction de leur transport, certaines unités utilisaient les téléporteurs du vaisseau abordé ou ses batteries de canons pour abattre les vaisseaux à proximité. L’issue de la bataille était évidente mais Rogal Dorn était déterminé à infliger le plus de dommages possibles à la Flotte du Chaos quel qu’en soit le coût. Il mena le dernier carré de résistance sur le vaisseau de Classe Despoiler Sword of Sacrilege qui avait été éperonné par le dernier Croiseur d’Attaque. L’ultime message envoyé par le Maître Archiviste recommanda leurs âmes à l’Empereur alors que Dorn allait mener ses derniers hommes dans une opération désespérée destinée à prendre le contrôle de la passerelle du navire.

Il n’y eut pas d’attaque sur Cadia. La Flotte Impériale arriva en force sur le lieu de la bataille peu de temps après et elle trouva la flotte chaotique en train de panser ses plaies. Le Vaisseau-Monde Ulthwé ayant mystérieusement disparu, Phalanx et le reste des Imperial Fists lancèrent aussi une contre-attaque. À elles deux, la Flotte Impériale et celle des Space Marines encerclèrent l’armada du Chaos et la mirent définitivement en déroute. Même privés de leur Primarque, les Imperial Fists étaient capables d’être toujours là où il le fallait au bon moment. Ils abordèrent le Sword of Sacrilege avant qu’il ne puisse s’enfuir et ne récupérèrent que la main de Rogal Dorn. Depuis cette bataille, les os de sa main sont conservés dans un champ de stase et constituent l’icône la plus révérée des Imperial Fists. Ils symbolisent pour eux le sacrifice exigé de la part de chaque Space Marine.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Rogal Dorn
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Histoire des Imperial Fists

« Une bonne forteresse impériale se tient sur de solides fondations. Elle ne plie jamais, ne tombe jamais. Essayez toujours d’imiter une telle forteresse, mes frères. »
- Capitaine Lydorian, au cours du Siège de Cassomir.
Les Défenseurs de Terra.

Les Imperial Fists font partie des plus vaillants Chapitres, et ils sont considérés comme les meilleurs exemples des valeurs définies dans le Codex Astartes, auxquelles un Space Marines doit adhérer. Depuis plus de dix mille ans, ils sont le bastion contre lequel se brisent les hérétiques, les traîtres et les Xenos. Ce sont les défenseurs les plus tenaces de l’Imperium, le bouclier indestructible de l’Empereur.

Les Défenseurs de Terra

Les Imperial Fists sont les héritiers du Primarque Rogal Dorn, dont le nom est loué dans tout l’Imperium. L’histoire ne se souvient pas du nom de la planète ou Dorn a grandi, mais on sait qu’il se présenta à son père lorsque la Grande Croisade atteignit les Ruches Gelées d’Inwit.

L’Empereur accueillit Son fils perdu avec joie et lui accorda le commandement de la Légion des Imperial Fists, ainsi que de Phalanx, qui devint la Forteresse-Monastère de la Légion, la base depuis laquelle Dorn mena certaines des plus glorieuses campagnes de tous les temps.

Les Imperial Fists restèrent la garde prétorienne de l’Empereur au cours de toute la Croisade, et quand Il revint à Terra, Dorn reçut pour mission de concevoir les défenses du Palais Impérial. Depuis, les Imperial Fists ont reçu le titre honorifique de Défenseurs de Terra, et même s’ils n’y reviennent que rarement, leur Monde Chapitral est officiellement Terra.

L’heure de gloire des Imperial Fists eut lieu au cours des pires heures de l’Hérésie d’Horus, lorsque Dorn et ses fils menèrent la défense du Palais Impérial. La Légion tint les murs qu’elle avait érigés contre tous les assauts, en vidant les chargeurs de ses Bolters contre les Traîtres. Dorn accompagna l’Empereur au cours de Son ultime combat à bord du vaisseau amiral d’Horus placé en orbite basse. Dorn fut séparé de son père au cours de la téléportation, et quand il trouva enfin le sanctum du Maître de Guerre, il arriva trop tard pour intervenir dans le duel épique qui marqua la fin de l’Hérésie d’Horus.

Après l’Hérésie d’Horus, Rogal Dorn était amer et avait soif de revanche. Il résista à la demande de Guilliman de scinder les Légions, et faillit même provoquer une nouvelle guerre civile. Cependant, Dorn finit par comprendre que sa colère brouillait son bon sens, et il accepta. Lorsque les Imperial Fists sortirent de la Deuxième Fondation, leur adhésion aux principes de l’ouvrage de Guilliman n’était égalée que par les Ultramarines eux-mêmes.

Laissant la mission de protéger l’Empereur aux forces militaires de Terra et de l’Adeptus Custodes, les Imperial Fists restèrent un Chapitre nomade basé à bord de Phalanx, afin de porter le fer aux ennemis de l’Humanité. Le Chapitre châtie les impies partout dans la galaxie, afin d’assurer la survie de l’Humanité.

L'Héritage de Dorn

Les Imperial Fists et le Codex Astartes[1]

Les relations entre les Imperial Fists et le Codex Astartes sont complexes. Il convient tout d’abord de noter que les Imperial Fists sont d’ardents défenseurs du Codex Astartes. En fait, ils suivent ses prescriptions dans les moindres détails et sont inflexibles dans leur interprétation et leur application de ces prescriptions. Il n’en a pas toujours été ainsi. RogaI Dom a résisté à l’introduction du Codex et à la division des Legiones Astartes en Chapitres lors de la Seconde Fondation. Cette résistance a failli provoquer une guerre civile au sein de la Légion et a valu à l’incident un nom : la Crise du Codex. L’affaire a été résolue, mais la façon dont elle l’a été reste un mystère. Il semblerait plausible, au vu de l’étroite adhésion des Imperial Fists au Codex, que Rogal Born ait à son tour ordonné à ses fils d’adopter le changement de la Seconde Fondation. Ils ont ensuite suivi cet ordre comme ils l’ont fait pour toutes les autres tâches qui leur ont été confiées : avec une concentration absolue et un dévouement total.

On pense que Rogal Dorn est mort en combattant une flotte du Chaos, quand il aborda le bâtiment de guerre Sword of Sacrilege. Lorsque les Imperial Fists vainquirent cette flotte, ils ne retrouvèrent que la main de leur Primarque. Elle fut ramenée à bord de Phalanx, et au fil des ans, les noms des Maîtres de Chapitre successifs des Imperial Fists ont été gravés sur ses phalanges. La Main de Dorn est la relique la plus sacré des Imperial Fists, un symbole de sacrifice et de détermination.

Même si Rogal Dorn a disparu, son héritage reste fort, parmi les plus influents de tous ses frères Primarques. Ses dernières heures sont un récit de courage et de sacrifice, si bien que son exemple continue d’inspirer les Imperial Fists et les mène de victoire en victoire. D’ailleurs, si les Défenseurs de Terra ont une faiblesse, c’est celle de poursuivre la lutte même quand tout espoir est perdu. Cette détermination sans faille a souvent permis d’arracher une victoire inespérée des griffes de la défaite, mais toujours pour un coût exorbitant. Il est même arrivé que des forces d’Imperial Fists aient été totalement anéanties, précipitant ainsi une défaite impériale, alors qu’une approche plus prudente aurait pu mener à la victoire. Toutefois, de telles occurrences restent rares, car les guerriers de ce Chapitre sont aussi talentueux qu’indomptables, et ils s’assurent de venger dans le sang tout affront qu’ils ont subi.

À l’instar de leur Primarque, les Imperial Fists accordent une grande importance à la précision au tir, et sont renommés pour leurs talents dans ce domaine. La majorité des Frères de Bataille de ce Chapitre passent de longues années au sein des Escouades d'Appui Feu, apprenant à maîtriser l’art de donner la mort à longue portée avant d’intégrer des Escouades de Ligne ou Appui Rapproché. Les Imperial Fists apprécient également la puissance de feu, qui se prête bien aux combats de siège et aux défenses déterminés. Ils se retrouvent souvent opposés à leurs ennemis jurés, les Iron Warriors, eux aussi doués dans ce domaine. Aux yeux des Imperial Fists, un siège n’est pas une simple opération militaire : c’est l’épreuve ultime d’une guerre, un test de courage, de talent et de détermination. Évidemment, leur arsenal contient un grand nombre de chars de siège, et leur parchemin d’honneur liste un nombre interminable de victoires lors de sièges, aussi bien en tant qu’attaquants que défenseurs.

Depuis que les hordes du Chaos ont multiplié leurs offensives contre l’Imperium, les fils de Dorn ne sont pas restés oisifs. Pour eux, l’Imperium est tel une vaste forteresse : ses mondes assiégés sont des tours, des portes et des bastions. C’est ainsi que les Imperial Fists ont mené des défenses obstinées et des contre-attaques pour reprendre les planètes perdues. Pendant ce temps, Phalanx est resté en orbite autour du Monde-Trône, partant de temps à autre en mission vitale, mais revenant systématiquement pour poursuivre sa garde du Segmentum Solar, car telle est la charge sacrée des Sentinelles de Terra.

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Monde Natal : Inwit, Ténèbres et Glace

Inwit.

Alors que le caractère d’une Légion peut être perçu dans la chair et le sang de ses recrues, il peut être vu avec encore plus de clarté dans son Primarque. Bien qu’ils soient issus de la semence de l’Humanité, les Primarques ne sont pas humains, ils sont transcendants et détiennent une partie du sublime et de l’inconnaissable dans leur nature. Toutes les qualités qui semblent fortes chez un guerrier d’une Légion existent plus fortement, plus profondément et avec une plus grande subtilité chez un Primarque. Cette nature semble souvent mettre en valeur et concentrer les qualités données à une Légion à travers leurs gènes. C’est ainsi qu’au moment où le Primarque et la Légion s’unissent, il y a souvent un point où le caractère d’une Légion peut sembler changer. Dans le cas des Imperial Fists, la découverte de leur Primarque, et de la planète qui l’avait vu grandir, ne fit que renforcer le caractère dont les Imperial Fists avaient fait preuve depuis leur création.

Inwit était, et est, un monde de mort et de glace. Son étoile est vieille et fanée, propageant le peu de chaleur qui lui reste sous la forme d’une lumière rouge et froide. Fermée contre son étoile mourante, la noirceur perpétuelle imprègne un côté de la planète, tandis que la lumière du soleil est inconnue de l’autre côté. Des labyrinthes de crevasses, des chaînes de montagnes gelées et des plaines de dunes de glace couvrent le côté sombre de la planète - c’est la Terre Éclatée, la nature sauvage à l’aspect bestial façonnant les corps et les croyances de la population humaine qui s’accroche à la vie. Sous la banquise, des mers épaisses coulent lentement et des créatures pâles et aveugles nagent dans les eaux, chassant en ressentant les vibrations et ayant un goût préternaturel pour le sang. Bien au-dessus de cette désolation, de grandes et anciennes stations spatiales ainsi que des chantiers navals entourent le monde enveloppé de froid avec une aura brute et perpétuelle - créées dans un passé perdu, ces citadelles du vide dominaient Inwit de haut avant même que les archives ou les récits ne s’en souviennent. Sur la planète, le côté lumineux d’Inwit n’offrait guère plus de confort que le côté obscur, étant une terre de mers salines encroûtées par la dérive et de roches nues éparses sous le regard imperturbable du soleil rouge.

Inwit n’a que peu de valeur : ses mers sont enfouies ou sans vie, ses montagnes dénuées de richesses et ses espèces indigènes vicieuses. Il y a cependant une chose que ce monde rude produit et qui lui a permis de conquérir un amas d’étoiles et de survivre en tant qu’empire insulaire organisé durant l’Ère des Luttes : son peuple. Bien qu’il soit barbare, il était loin d’être simple.

Les guerriers d’Inwit sont élevés pour endurer et survivre. Le monde qui les porte leur a appris à ne jamais relâcher leurs efforts et que le prix de la faiblesse était la mort, pour eux et le reste de leur famille. La mort se présente sous plusieurs formes sur Inwit : dans les tempêtes de glace qui peuvent geler et couvrir un homme en quelques secondes, dans les griffes des prédateurs qui parcourent les Terres Éclatées, et dans ce laps temps de manque de concentration, le froid pénètre dans les joints d’un foyer. Ces facteurs créent un certain type de personnes : fortes, sinistres et dévouées à la survie de la communauté plutôt qu’à celle de l’individu. Une grande partie de la population est nomade, se déplaçant entre les Ruches de glace souterraines pour faire le commerce des armes, du carburant et de la technologie. Les conflits entre les clans errants sont fréquents et les jeunes guerriers apprennent à se défendre contre les ennemis de leur clan dès qu’ils apprennent à supporter le touché mortel du froid impitoyable d’Inwit. Ils savent comment apprendre, ont un sens inné de la valeur fonctionnelle d’un objet et, surtout, ils ont la force de conquérir ceux qui détiennent un savoir qu’ils ne possèdent pas.

Il y a longtemps, avant même la venue de l’Empereur, où la nuit régnait sur Terra, le peuple d’Inwit a commencé à créer son propre royaume dans les étoiles. Sur chaque monde que les membres de ce peuple ont conquis, ils ont assimilé, réaligné et renforcé. À chaque conquête, leur culture et leur savoir se sont développés, mais Inwit elle-même est resté inchangé même si elle est devenu le centre d’un empire. Les Ruches de glace et les disputes entre clans demeurèrent et pendant que leur monde donnait naissance à des vaisseaux stellaires et encerclait son orbite de stations d’armes, ses dirigeants ont gardé les anciennes méthodes, celles qui avaient assuré leur puissance. Les seigneurs de la guerre et les matriarches qui commandaient des armées dans les étoiles vivaient encore à peine plus facilement que leurs vassaux. Il en était ainsi, et il en est ainsi maintenant.

C’est dans le cadre de cet empire en plein essor que Rogal Dorn a grandi pour devenir un homme, puis pour diriger ses domaines en tant qu’Empereur. Une grande partie de ses premières années reste inconnue, ou du moins peu connue. Ce que l’on sait, c’est que du froid et de l’obscurité d’Inwit, le garçon, nommé Rogal par sa famille adoptive, s’est levé pour diriger la Maison de Dorn de la Caste de Glace et ensuite l’Amas d’Inwit. Ses qualifications se marièrent parfaitement avec Inwit, et il développa l’empire plus loin que tout autre, commandant et entraînant ses armées, façonnant des vaisseaux spatiaux comme on n’en avait jamais vu auparavant. Lorsque le véritable Empereur fut réuni avec Rogal Dorn, Il retrouva non seulement un fils perdu, mais aussi la force d’une société spatiale déjà forgée pour la guerre.[2]

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Phalanx

Rares sont les ennemis qui peuvent survivre à Phalanx, et plus rares encore ceux qui ne tremblent pas en sa présence. À l’Ère Indomitus, il écume les étoiles et est prêt à combattre.

Merveille technologique d’un âge révolu, la station de combat Phalanx sert à la fois de Monde Chapitral et de vaisseau de guerre aux Imperial Fists. Arpenter ses halls revient à marcher dans les pas des plus grands héros du Chapitre, car Phalanx, plus que tout autre artifice de chair ou d’acier, est le cœur et l’âme des Imperial Fists, et le legs d’un Primarque disparu à ses fils meurtris.

Les origines de Phalanx sont enfouies dans l’Âge Sombre de la Technologie, son rôle et ses artisans disparus dans le gouffre béant qui a avalé tant de pans de l’histoire de l’Humanité. Toutefois, il survécut à l’oubli, meurtri et brisé dans les cieux du inonde glaciaire d’Inwit, hibernant dans l’attente d’un maître qui saurait le remettre en service. Phalanx trouva ce maître en la personne de Rogal Dorn, qui supervisa la restauration de la puissante station de combat. Ce fut là l’œuvre laborieuse de plusieurs années, car la plupart des systèmes de Phalanx déroutaient les plus experts techno-savants d’Inwit. Néanmoins, lorsque l’Empereur arriva sur le monde en quête de Son fils perdu, la puissance de feu de Phalanx ridiculisait celle de flottes entières, et sa peau de métal pouvait supporter la fureur d’une étoile mourante.

Ainsi, Rogal Dorn accueillit son père sur la passerelle d’un vaisseau de guerre dont les dimensions rivalisaient avec celles d’une petite lune, son pont avant remplit de croiseurs tandis que des nuées de chasseurs quittaient ses hangars. Cependant, Phalanx n’était pas un défi lancé à l’Empereur, mais un présent. La station de combat était une promesse de fidélité, car même en cet âge d’or, sa puissance et sa résistance étaient uniques. Quand l’Empereur offrit de laisser Phalanx au commandement de Dorn, en tant que havre et monastère de guerre de la VIIe Légion, il devint le symbole d’un lien indestructible entre un père et Son fils.

En cette ère de croisade et d’hérésie, l’ombre de Phalanx s’abattit sur un millier de mondes, précédant de peu la fureur des Imperial Fists. L’astronef était si redoutable qu’on dit que lors des premières manœuvres de l’Hérésie d’Horus, les Primarques renégats s’enquéraient de la position de Phalanx avant le moindre assaut, de peur de recevoir son châtiment à un moment inopportun. Si Phalanx avait endossé un rôle plus important lors de l’Hérésie, le cours de maintes batailles aurait été différent mais Dorn cantonna la station de combat au-dessus de Terra afin de protéger le Palais Impérial. Que Phalanx ait survécu aux derniers jours de l’Hérésie est une preuve de sa puissance inflexible, et jamais il n’a failli, même au cours des heures les plus sombres.

Temple et Sanctuaire

Dans les millénaires suivant l’Hérésie d’Horus, Phalanx a continué de servir en tant que Forteresse-Monastère des Imperial Fists et base vitale pour leurs opérations spatiales. Bien que Terra soit officiellement enregistrée comme foyer du Chapitre, aux yeux des Imperial Fists, cela n’est vrai que lorsque Phalanx demeure en orbite au-dessus de la plus bénite des planètes.

Que les novices soient recrutés sur Terra, les lunes joviennes, Inwit, Pharos, Necromunda ou tant d’autres mondes, c’est sur Phalanx qu’ils sont amenés - où que se trouve la station spatiale dans la galaxie - pour entreprendre l’étape suivante de sélection et d’entraînement dans les Halls Martialis. Phalanx est si vaste que des ponts entiers sont employés en tant que terrains d’instruction pour tester les limites des aspirants, chacun développé pour représenter un aspect d’environnement de combat que les Imperial Fists s’attendent à rencontrer. Ces cycles rigoureux d’exercice sont si éprouvants que sur les milliers de recrues, seule une poignée s’avérera digne du génogerme et de l’héritage de Rogal Dorn.

Des autres, environ la moitié remporte l’honneur moindre d’intégrer l’Auxilia Aurique de Phalanx - un corps d’armée chargé de la défense de la station - ou de servir en tant que surveillant féodal ou procureur sur les mondes vassaux. Même les morts servent à leur manière, et leur matière est compressée en granules super-denses autour desquelles les obus des macre-canons de Phalanx sont confectionnés.

Phalanx est un monde à part entière, peuplé de millions d’âmes et accompagné d’une flotte dont la taille et la splendeur n’ont plus été vues depuis la Grande Croisade. Sous sa carapace balafrée courent des passerelles poussiéreuses abandonnées depuis des générations, et certains halls résonnent encore des discours de guerriers morts depuis longtemps. Même les régions bien desservies par les navettes et les monorails semblent pleines de fantômes et de regards vigilants. Tout est comme si Dorn en personne était toujours présent, là pour juger ceux qui suivent ses pas.

La station de combat est une forteresse comme seul Dorn saurait la concevoir, garnie d’emplacements d’armes, de redoutes et de bastions à part entière menant une veille inlassable. Il n’est possible de s’y infiltrer qu’à grand renfort d’artifices, et un intrus éventuel trouverait la mort à chaque couloir. Même les émissaires accrédités envoyés sur Phalanx sont constamment accompagnés sous peine d’exécution - une restriction particulièrement pénible pour les délégations de l’Adeptus Mechanicus, qui convoite les secrets de l’astronef.

Nonobstant, Phalanx est par-dessus tout un temple du devoir. Ses lumens sont constamment tamisés et chaque mur est paré de commémorations à des victoires glorieuses ou des défaites impardonnables. L’architecture de la station n’a rien de clinique, et relève plutôt d’une œuvre d’art brutale. Des bas-reliefs décorent ses coursives, rendant hommage aux victoires sur Terra, Askanisa, la Dérive Consus, Malodrax et un millier d’autres mondes. Des halls de plusieurs kilomètres sont dallés de marbre et jalonnés d’innombrables trophées qui sont autant de vestiges d’espèces et d’empires conquis par les Imperial Fists. Ailleurs, d’immenses sculptures de Frères de Bataille défunts veillent austèrement sur les hangars et les quais, poursuivant silencieusement leur devoir au service de l’Empereur.

Au fin fond de Phalanx demeurent les sanctuaires des Imperial Fists, fermés à tous les étrangers sinon ceux de confiance. Le Temple des Serments était autrefois le cœur spirituel de la VIIe Légion, dédié aux idéaux de la Grande Croisade.

Désormais, il est scellé et interdit, car ceux qui étaient autorisés à fouler ses salles sans la permission expresse de Dorn sont morts depuis des millénaires. Le Cloître de la Commémoration, non loin, en est l’équivalent pour le Chapitre. Si l’on prétend que le Temple des Serments est rempli de trophées et d’honneurs de bataille, le Cloître est dépouillé et austère. C’est là que les Capitaines d’aujourd’hui renouvellent leurs serments, sous le regard de statues des héros de jadis.

Ces deux grands sanctuaires sont cernés d’armureries, de chambres de méditation et d’arènes, toutes baptisées d’après d’anciens honneurs de bataille. Les duels rituels sont courants et encouragés au sein du Chapitre, car ils permettent de solder les désaccords avant qu’ils s’enveniment, et maintiennent affûtés l’esprit comme le corps.

Phalanx est de retour ! Ça va chier…

Le plus grand sanctuaire de Phalanx est sans doute le strategium, d’où sont émis les ordres non seulement de la station, mais aussi de toute la flotte qui l’accompagne. Phalanx est déployé selon la volonté du Maître de Chapitre, mais combat sous la direction du Commodore - un Capitaine de Compagnie élevé à ce rang après avoir accumulé les états de services les plus immaculés durant maintes décennies. Appuyé d’officiers, de Navigators, de Techno-Magus et d’une myriade d’assistants, le Commodore agit sans doute ni crainte, et commande la colère redoutable de Phalanx avec une précision sans pareille.

C’est dans le strategium que les officiers du Chapitre renouvellent leurs vœux devant le squelette de la main de Dorn, figé en stase. Bien que des rumeurs optimistes prétendent que Dorn continue le combat de nos jours, cette main est le dernier vestige connu du Primarque depuis sa disparition à bord du vaisseau du Chaos de classe Despoiler, le Sword of Sacrilege. On raconte toutefois, non sans un humour incongru dans la bouche de ses fils d’ordinaire stoïques, que Dorn conserve sa mainmise sur chaque monde qu’il a délivré.

Une Légende Ressuscitée

Malgré toute sa gloire, Phalanx est empreint d’une vérité aussi sombre qu’inéluctable. Des millénaires de guerres incessantes ont prélevé un lourd tribut. Malgré d’inlassables efforts, les systèmes du vaisseau sont toujours plus nombreux à défaillir chaque année, et les compétences pour le réparer ont depuis longtemps été oubliées. Vers la fin du 41e Millénaire, Phalanx fonctionnait à peine à un dixième de sa gloire passée. Ce colosse de guerre n’arpentait plus que rarement les étoiles, et ses vénérables propulseurs n’étaient réveillés qu’en cas d’extrême nécessité. Jadis foyer d’une Légion de centaines de milliers de guerriers, de millions de serfs, d’esclaves et d’intendants, nombre de ses baraquements sont désormais déserts, abandonné par un Chapitre bien plus petit que la Légion dont il porte le nom.

Pire encore, lors d’une bataille fatidique au-dessus de Cadia lors de la 13e Croisade Noire d’Abaddon, Phalanx encaissa non seulement la colère de la flotte de l’Architraître, mais aussi celle d’une Forteresse Noire. Phalanx en émergea victorieux, mais dut être placé en orbite de Terra, où ses blessures furent pansées sur ordre de Roboute Guilliman. Le Primarque Ressuscité décréta que l’astronef légendaire de son frère devait reprendre la route des étoiles au nom de l’Empereur afin de purger la galaxie de ses ennemis.

Dans un acte de solidarité rarissime, les Custodiens de l’Ost-rempart des Gardiens des Ombres ouvrirent l’une de leurs cellules noires à Vorn Hagan, le Maître de Chapitre des Imperial Fists, pour l’initier à la technologie secrète dissimulée dans leurs cryptes. Ils prétendirent ainsi que cela donnerait peut-être aux fils de Dorn une chance de rendre à leur foyer et vaisseau amiral sa gloire passée. Acceptant gracieusement ce don, les Imperial Fists mirent immédiatement à profit cette technologie, avec des résultats stupéfiants.

Une fois les réparations achevées, Phalanx fonctionna à des niveaux inédits en plusieurs siècles. Des Imperial Fists habituellement dépourvus de passion regardèrent émerveillés des chambres oubliées tandis que les canons s’éveillaient de nouveaux. Certains spéculèrent ouvertement sur l’éventualité d’une arrière-pensée de l’Adeptus Custodes, et le Capitaine Lysander exigea qu’on redoublât les protocoles de sécurité au sein de l’équipage et des systèmes du vaisseau afin d’éviter les regards indiscrets. Quoi qu’il en soit, la station de combat s’est réveillée, plus éclatante que n’importe quelle barge impériale, et elle traverse les étoiles, prête à éradiquer les ennemis de l’Imperium une fois de plus.

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Doctrines de Combat

« Quel grand pouvoir de briser la roche de sa pensée ! Jamais ma foi en l’Empereur et le Primarque ne fut plus affirmée que lorsque je vis l’Épistolier Markov faire s’effondrer d’un regard les murs du maudit fort d’Arcton. Il fut à nous en quelques heures, tous ses dépravés occupants morts. »
- Shoran Kord, Intercessor.
Les Noms de Rempart[3]

Lors de leur intronisation dans une mission, les Imperial Fists oubliaient leur nom de baptême, leur nom d’avant l’élévation. Leurs frères les gratifiaient d’un nom qui correspondait à leur comportement ou à leur personnalité : un nom de rempart. C’étaient des noms honorifiques employez au sein de leur confrérie. Cette pratique semble avoir prit fin après la Guerre de la Bête en 546.M3 lorsque le Maître de Chapitre de l’époque, Maximus Thane, fit des Imperial Fists un Chapitre de croisade ne devant plus attendre d’éventuels ennemis sur les remparts du Palais Impérial, mais aller les chercher.

À l’origine, les Imperial Fists étaient une formation inflexible : chaque Compagnie avait la même organisation que les autres et les officiers supérieurs étaient généralement peu imaginatifs mais toujours très efficaces. L’organisation générale était excellente et la détermination inébranlable des Imperial Fists faisait de cette Légion une des forces de combat les plus efficaces contre des défenses statiques. Lors de la Grande Croisade, les Imperial Fists étaient gardés en réserve jusqu’à ce que le point faible des défenses ennemies soit repéré, puis ils menaient une attaque parfaitement orchestrée qui écrasait en peu de temps l’adversaire. La Légion était aussi menée par une volonté de vaincre contre laquelle peu d’ennemis pouvaient résister. Rogal Dorn planifiait l’attaque de ses hommes et s’élançait toujours à leur tête dans les engagements les plus dangereux.

À la suite de l’Hérésie, les Imperial Fists devinrent plus agressifs dans leurs approches, attaquant les différentes positions ennemies sans reconnaissance préalable et continuant même à lutter lorsqu’un repli stratégique s’imposait. Avec l’adoption du Codex Astartes, cette tendance devint moins évidente même si leur détermination restait la même. Les Frères de Bataille les plus fanatiques quittèrent le Chapitre pour fonder celui des Black Templars et sont depuis cette époque en croisade permanente. Les aspirants les plus jeunes du Chapitre, moins impliqués dans les rites initiatiques et automutilatoires des Imperial Fists, quittèrent leurs frères pour créer le chapitre des Crimson Fists. Ces deux nouveaux Chapitres se développèrent rapidement et acquirent une réputation de bravoure et d’efficacité au travers de l’Imperium, ce qui est aujourd’hui encore une source de fierté pour les Imperial Fists. Après le carnage de la Cage de Fer, les Imperial Fists survivants étaient tous devenus des vétérans endurcis. Ils étaient suffisamment nombreux pour constituer à eux seuls un Chapitre tel qu’il fut défini par Roboute Guilliman dans le Codex Astartes.

Tout comme le Chapitre des Ultramarines, celui des Imperial Fists est connu pour être l’incarnation des doctrines du Codex. Chaque Marine est encouragé à prendre des décisions et à agir de sa propre initiative. Les Imperial Fists combinent toutes leurs unités dans des groupes de combats équilibrés et capables d’opposer à leurs adversaires différentes menaces, allant toujours de l’avant pour submerger leurs lignes sans qu’ils ne puissent réagir. Excellents combattants en milieu urbain et lors des campagnes de sièges, ils sont tout aussi capables d’écraser l’ennemi dans des environnements plus classiques. Le seul défaut des Imperial Fists est peut-être de ne pas reconnaître la défaite, ce qui peut les placer parfois dans des situations désastreuses.

Un Chapitre Toujours en Guerre

« Dans l’ère sombre du Quarantième Millénaire, les Imperial Fists sont ce qu’ils étaient à l'Aube de l’Imperium : un roc qui se brise avant de céder, et sur lequel leurs ennemis se brisent. Loyaux jusqu’au bout, endurants au-delà de toute perte et fidèles à leurs serments, ils sont la force incarnée des Space Marines . »[4]

Les Imperial Fists sont vénérés comme des maîtres de l’art des sièges, mais une telle caractérisation risque de passer à côté d’une grande partie de leur nature. Leur capacité à construire et à détruire des fortifications est sans doute inégalée au sein de l’Adeptus Astartes, mais il est important de se rappeler qu’avant d’être des bâtisseurs de forteresses, ils étaient des croisés qui poursuivaient la conquête avec détermination et férocité. Leur histoire révèle également leur goût pour la guerre dans le vide, que ce soit au niveau de la Flotte ou de l’Abordage de vaisseau à vaisseau. Bien sûr, leur habileté dans d’autres aspects de la guerre est indéniable, mais ces trois modes de conflit illustrent non seulement leur maîtrise de l’art de la bataille, mais révèlent aussi des facettes de leur caractère :[5]

Les fléaux de la Tempête Rouge

Alors que la blessure rouge de la Grande Faille s’ouvrait à travers les cieux, les guerriers déchus des Crimson Slaughter émergeaient de la tempête comme des spectres nés d’un coup de vent. Ils arrivèrent en force, traînant une carcasse spatiale dont ils avaient fait leur nid. Ils l’appelaient Blood Revenant. Des fantômes sanguinolents l’entouraient. Des armées de Mutants et d’Esclavagistes hurlaient dans ses entrailles. Ils atteignirent la Balise Astropathique d’Isular, à l’extrémité centrale de l’Amas. Les Crimson Slaughter récoltèrent les fantômes de leurs souffrances et se lancèrent, leurs vaisseaux entrant et sortant du Warp tandis que le vent de la tempête les emportait vers les systèmes peuplés de l’Amas. Dans l’obscurité, un groupe de vaisseaux Imperial Fists entendit les cris de mort des Astropathes.

Luttant contre le flux de l’Immaterium, ils rencontrèrent le Crimson Slaughter au moment où le Blood Revenant pénétrait dans la réalité. Les vaisseaux Imperial Fists lancèrent des Torpilles d’Abordage. Tirées à bout portant, elles frappaient la peau du Blood Revenant et l’enfonçaient profondément. Les guerriers de l’Imperial Fists s’enfoncèrent profondément dans le vaisseau spatial. Le Crimson Slaughter contre-attaqua, mais les Imperial Fists déplacèrent leurs forces d’une tête de pont à l’autre. Les Techmanciens à bord du Vaisseau de Guerre et de la force d’abordage avaient identifié les reste de Réacteurs Warp dans les profondeurs de la coque spatiale. Ignorés ou considérés comme inutiles par les Crimson Slaughter, ces Réacteurs étaient la clé de l’assaut des Imperial Fists.

Une fois chacun d’entre eux sécurisé, les Techmarines se mirent au travail tandis que leurs frères de bataille résistaient aux assauts incessants. Une fois les frontières franchies, les Réacteurs Warp explosèrent. Des parties du Blood Revenant se mirent à vaciller dans la réalité. Des sections de métal compressé d’un kilomètre de large s’effondrèrent et s’éparpillèrent dans les vents fantômes. Quelques instants plus tard, des trous hurlants s’ouvrirent au cœur du mastodonte de l’espace, et la masse entière bascula dans les marées infernales qui l’avaient engendrée.[6]

La Reconquête de Talixetaca

Talixetaca était un Monde Chevalier situé à la périphérie de la grande base navale d’Hydraphur. Véritable pivot de l’ordre, c’était un monde clé dans son sous-secteur. Puis la Grande Faille s’est ouverte et tout contact avec Talixetaca a cessé. Des décennies ont passé. Lorsque les rafales Warp autour du bord de la Faille s’éloignèrent, les vaisseaux éclaireurs découvrirent que le Roi Chevalier de Talixetaca avait revendiqué les systèmes voisins comme son domaine et avait fait sécession de l’Imperium. Une force de reconquête se rassembla sous le commandement du Lieutenant Darsio des Imperial Fists. Avec le titre de Légat de la Croisade, Darsio dirigea une force de combat des Imperial Fists composée des Deuxième, Septième et Dixième compagnies, d’un contingent de Red Templars et d’éléments du Chapitre des Black Consuls. Ses forces se préparent, le légat Darsio donne l’ordre et la force de reconquête commence son travail.

Darsio et son conseil de commandement avaient conclu que Talixetaca et le trône de la Maison Ordigia était la clé de voûte de la rébellion. Il suffisait de la conquérir pour que les autres Mondes s’y soumettent. Les Vaisseaux d’Attaque arrivèrent de la périphérie du système à pleine vitesse. À la surface du Monde Chevalier, l’armée du faux roi tourna les yeux vers les brèves étoiles dans le ciel. À cet instant, des forces dont ils n’avaient pas soupçonné la présence au sol frappèrent. Des mois auparavant, des équipes d’infiltrés sous le commandement du bibliothécaire Cadmus s’étaient associées à des nobles opposés au faux roi. Les Croiseurs d’Attaque lancèrent des Capsules de Largage et des Aéronefs de combat lorsqu’ils atteignirent la limite de l’orbite. Les vaisseaux tirèrent des Macro-Obus et des Torpilles à Fusion sur les Donjons et les Bastions, les tirs passant entre les Anges qui descendaient.

La première vague d’assaut dura douze heures. Une grande partie de la planète et la plupart de ses habitants et militaires furent épargnés, mais les Anges de l’Empereur firent feu sur les forteresses du Faux Roi. Les Imperial Fists s’emparèrent des défenses extérieures, les sécurisant et piégeant l’ennemi dans leurs propres murs. Puis ils resserrèrent leur emprise, mur par mur, tour par tour. Le nom du faux roi fut rayé de tous les registres, ses cendres jetées dans des fours pour se perdre dans le feu avec l’ombre de sa trahison. Tous ceux qui l’avaient suivi s’agenouillèrent et s’engagèrent à nouveau en faveur de la paix et de la protection de l’Empereur-Dieu. Les forces de reconquête restèrent sur place pendant le tiers d’une année. De nouvelles forteresses s’élevèrent à l’horizon pour rappeler à tous ceux qui douteraient de la volonté de l’Imperium et du prix de la rébellion.[7]

La défense d’Alamanis

Le Nexus d’Alamanis est un relais astropathique situé au bord du Segmentum Solar, loin de la lumière d’une étoile. Alors que les années de notre millénaire s’assombrissaient, les Astropathes d’Alamanis commencèrent à se réveiller de leurs transes en racontant qu’une grande ombre engloutissait leurs rêves. Les messages en provenance de tous les horizons commencèrent à se taire. Quelque chose se préparait. Dans un dernier effort héroïque, les Chœurs Astropathiques s’unirent et envoyèrent un appel de détresse dans le Warp. C’était un acte désespéré, mais au loin, le cri fut entendu.

Une escadre de trois vaisseaux de guerre Imperial Fists et une demi-compagnie de guerriers arrivèrent à Alamanis alors que l’ombre enfermait la station. Les Space Marines savaient ce qui les attendait. Les vaisseaux revenant de systèmes stellaires lointains au-dessus du golfe abyssal avaient rapporté des rapports frénétiques de vaisseaux monstrueux, de marées de créatures voraces, et de mondes dépouillés comme des champs cultivés après une invasion de sauterelles. Le Grand Dévoreur s’approchait, attiré par la lumière psychique des astropathes. La Flotte qui était venue chercher Alamanis était dans les abysses depuis longtemps. Elle était en train de mourir de faim. Ses vaisseaux et ses créatures étaient faméliques, leurs chairs pâles et leurs carapaces grises.

Les Imperial Fists répondirent à la marée vorace par le feu. Les Torpilles et les Macro-Munitions découpèrent les Vaisseaux Ruches qui arrivaient. Les Vaisseaux de Guerre remplissaient le vide de leurs tirs, mais elles ne parvenaient pas à retenir les Vaisseaux-Ruches. Des créatures s’accrochèrent aux sections extérieures. L’acide et les dents rongeaient les armures. Un cri psychique de faim extraterrestre emplit la station. Les Astropathes furent sédatés en masse alors qu’ils commençaient à hurler de douleur. Les races guerrières s’enfoncèrent dans le cœur de la station et y trouvèrent les Imperial Fists, qui ne battaient pas en retraite mais restaient debout, déversant leurs tirs dans les zones de combat préparées jusqu’à ce que des amas de chair obstruent les passages et que les tyranides dévorent leurs propres morts pour atteindre leur proie.

C’est alors que les vaisseaux de guerre des Imperial Fists contre-attaquèrent. Brûlant avec ardeur, ils s’approchèrent des plus grands Vaisseaux-Ruches. Ruches et Torpilles perforèrent la peau des Vaisseaux-Ruches. Chacun d’entre eux transportait des infiltrés et des Scouts soutenus par une poignée de Vétérans Terminator. Chaque équipe se fraya un chemin jusqu’aux organes clés des vastes organismes. Les explosifs et les tirs de Bolter déchiraient les synapses de l’Esprit de Ruche, les faisceaux sensoriels et les conduits respiratoires en lambeaux sanglants et en bouillie brûlante. Les Ruches commencèrent à gronder et à s’agiter dans le vide, mourant de l’intérieur. La cohésion des créatures inférieures s’épuisa, les réduisant à un instinct féroce. Le combat passa de la défense à l’extermination. Alamanis a tenu bon, et les esprits et les voix de ses chœurs chantent encore les pertes et les triomphes lointains au bord de la nuit.[8]

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Organisation

« L’Imperium n’est rien de moins que la plus grande forteresse de l’histoire de l’Humanité. Chaque monde est un bastion, une redoute de foi et de labeur. Nous sommes les défenseurs de cette forteresse, les prétoriens qui en gardent les murs, et qui en sortent pour briser chaque menace avant qu’elle se dresse devant les portes de l’Imperium. Tant que nous veillerons, ce domaine ne tombera pas. »
- Ancien Maître de Chapitre Vladimir Pugh.

Organisation et Structure d'une Unité au Sein de la Légion (Pré-Hérésie)

La VIIe Légion durant la Grande Croisade.

Au moment de la trahison d’Horus, une grande partie de la structure initiale de la Légion demeurait au sein des Imperial Fists. Rogal Dorn, qui avait toujours été un leader pragmatique, ne voyait probablement pas de raison de changer ce qui avait fait ses preuves. C’est ainsi que les composantes de base de la Légion et le système hiérarchique utilisé furent peu modifiés depuis ses origines. Cependant, au fur et à mesure que la Grande Croisade progressait, le rôle particulier de la Légion et les spécialisés qui se développèrent dans les domaines de la guerre commencèrent modifier ce système. En plus du système de recrutement de la Légion, ces facteurs ont créé un nombre de différences clés à chaque niveau de la Légion.

Au niveau de l’escouade, les Imperial Fists ont fait preuve d’une différenciation notable dans leurs types d’unités dominantes au fil du temps. Il faut tout d’abord souligner le nombre d’unités d’assaut, très élevé, ainsi que les unités auxiliaires armées d’un armement spécialisé adapté à la destruction des blindages et des fortifications. La deuxième domination notable était celle de l’armement lourd - qu’il soit monté sur des véhicules ou porté par des Légionnaires - qui était choisi non seulement pour sa puissance brute mais aussi pour sa précision et son adaptabilité sur le terrain. Par exemple, le lanceur de missiles polyvalent était préféré à l’Autocanon sans doute moins précis et la portée du Canon Laser favorisé par rapport au Multi-Fuseur qui avait une plus courte portée. Les Imperial Fists furent également parmi les plus ardents défenseurs du développement de l’Armure Tactique Dreadnought et déployèrent un grand nombre d’escouades équipées de tous les types d’Armures Terminator. Ils furent notamment parmi les premiers à utiliser un nombre important de modèles Indomitus produits par les forges de Deimos. Au moment de la Grande Trahison, ils ont été les seuls à utiliser des Terminators armés de prototypes de canons d’assaut de type Absinia et Iliastus, qui furent modifiés et redimensionnés à partir du modèle Kheres qui s’était avéré être un ajout si puissant au châssis Dreadnought du modèle Contemptor.

Au-dessus de l’escouade se trouvait la Compagnie, dans ce cas une formation qui pouvait varier en taille de quelques escouades à plusieurs centaines d’Imperial Fists. La force des Compagnies augmentait et diminuait souvent au fur et à mesure qu’elles subissaient des pertes ou étaient renforcées par de nouvelles recrues. Quelle que soit leur taille, chaque Compagnie était regroupée dans un Bataillon, et lorsque deux Bataillons étaient jumelés, on les appelait souvent un régiment, mais aussi une "Croisade" ou une "Maison". Les formations cibles composées de plusieurs Compagnies étaient formées selon les besoins d’une tâche ou d’un déploiement particulier, plutôt que comme des unités permanentes.

Au sein des Imperial Fists, il existe de nombreuses formations, de l’escouade à la Maison, dont les hommes et les actions brillaient au temps de la Grande Croisade. En dresser la liste exigerait plus que ce texte ne peut en supporter, mais même une inspection aussi abrégée ne peut pas ignorer les Templiers.

Élevé par Rogal Dorn durant la première décennie de son commandement, les Templiers étaient les guerriers chargés de garder le Temple des Serments à bord de Phalanx. Ce temple séculier, sans superstition ni religion malavisée, était dédié aux idéaux de la Grande Croisade et aux sacrifices qu’elle exigeait. Là, sous les bannières en lambeaux et brûlées, les ennemis vaincus et les statues des héros morts, les Imperial Fists y renouvelaient leurs serments perpétuels de loyauté envers leur Empereur et leur Primarque. Chaque serment fait par un fils de Dorn était gravé sur les murs, le sol et le plafond, gravé pour l’éternité dans du granit noir. Outre Dorn et l’Empereur, seuls les Templiers étaient autorisés à entrer dans le Temple sans être accompagnés.

Nommée Première Compagnie des Imperial Fists, l’effectif des Templiers tombait rarement en dessous de 1 000 guerriers, et leurs membres provenaient des anciens combattants de toute la Légion. L’habileté aux armes n’était pas suffisante pour mériter une telle responsabilité. Chaque Templier était un guerrier dans lequel la lumière de la croisade brûlait avec un éclat indomptable et obstiné. Sans remords et tempérés par des décennies de guerre, ils étaient des exemples de ce que c’était d’être un Imperial Fist de la Grande Croisade.[9]

Hiérarchie du Commandement de la Légion

Rogal Dorn était le maître absolu de sa Légion. Tous les guerriers sous son commandement savaient qu’ils servaient avant tout leur Primarque, et au-delà de lui l’Empereur. Tous les autres, qu’ils soient Primarques ou seigneurs de grande renommée, n’étaient rien d’autre que des figures d’autorité qui dépendaient du Maître de l’Humanité. Une obéissance complète et totale était exigée par Dorn, du plus simple guerrier Imperial Fist au plus haut Capitaine.

Sous Dorn se trouvaient les Capitaines Supérieurs des régiments, des Croisades et des Maisons de la Légion. Contrairement aux autres Primarques, Dorn n’avait pas de cercle intérieur fixe de conseillers ou de lieutenants supérieurs. Toujours pragmatique, il aurait fait remarquer à Horus que ses conseillers étaient ceux qui se tenaient à ses côtés dans la bataille. Sous les Capitaines supérieurs se trouvaient les Capitaines de ligne et les Centurions qui dirigeaient les Bataillons et les Compagnies de la Légion. Techniquement, cela faisait des Capitaines de la Légion les plus hauts gradés sous le Primarque lui-même. En réalité, un deuxième niveau d’autorité existait au-dessus d’eux, celui des Maîtres de Flotte, des Maîtres de Siège, des Commandants des théâtre d’opérations et des Maréchaux nommés et, en fin de compte, le Premier Capitaine.

Un Maître de Flotte avait une autorité totale sur celle-ci pendant une période déterminée ou jusqu’à ce qu’une campagne soit terminée. Sélectionnés pour leur habileté dans la guerre spatiale dans une Légion qui excellait dans ce théâtre, les Maîtres de Flotte représentaient les meilleurs stratèges des Imperial Fists. De même, les Maîtres de Siège étaient chargés de disposer et de superviser les forces engagées dans un siège, et avaient une autorité totale sur les unités engagées dans cette action. C’était une marque de l’importance que Rogal Dorn accordait à ces deux méthodes de guerre que ceux qui commandaient sur de tels théâtres soient élevés à des positions qui ne pouvaient être annulées que par le Primarque lui-même.

Outre le Primarque, un seul autre poste exerçait une autorité inconditionnelle sur la Légion dans son ensemble. Le Premier Capitaine des Imperial Fists était aussi toujours le commandant des Templiers, et par tradition le meilleur guerrier éprouvé de la Légion. En tant que gardien des serments de tous les guerriers des Imperial Fists, le Premier Capitaine n’avait pas seulement qu’une grande autorité, mais inspirait le respect de tous ses frères.

Des titres supplémentaires existaient pour ceux qui commandaient des forteresses permanentes construites par la Légion. Ces intendants s’occupaient principalement de l’entretien des défenses et de la levée des recrues, mais aussi du commandement en temps de siège. Ces fonctions étaient généralement temporaires, le dépositaire devant revenir après un certain temps au sein des forces principales de la Grande Croisade. Les titres de Sénéchal et de Castellan dans la Légion étaient subtilement différents tant dans l’honneur que dans les devoirs qu’ils conféraient, mais tous deux étaient d’un poids suffisant pour que leurs porteurs conservent le titre même après avoir été mis à l’épreuve de la Grande Croisade.[10]

Disposition de Guerre

Au moment de l’Atrocité de Isstvan III, la majeure partie des Imperial Fists revenaient à Terra avec Rogal Dorn. Bien que l’Empereur ait appelé tous les Imperial Fists à rallier Terra, en pratique un tel retrait total de la Grande Croisade était impossible. Certaines forces restèrent en marge de la Grande Croisade pour terminer des campagnes ou des tâches particulières. D’autres forces restaient dispersées dans les forteresses et les bastions de la Légion, et d’autres encore n’avaient pas encore rejoint le gros de la Légion.

La force des Imperial Fists n’avait jamais été dans le nombre. Bien que non négligeable, leur effectif pendant la Grande Croisade dépassa rarement les 100 000. Au moment de leur retrait sur Terra, les archives de la Légion montrent que le Temple détenait les serments de 98 356 guerriers vivants, bien qu’un tel effectif ne puisse être considéré comme exact. Les caprices du voyage Warp, la communication astropathique, et le volume de l’espace à travers lequel la Grande Croisade avait été menée signifiait font que la seule certitude est que ce décompte n’est rien d’autre qu’une estimation plausible.

À part le nombre de ses Space Marines, aucune étude de la force des Poings Impériaux ne peut être complète sans noter la force de leur flotte. À l’époque de l’Hérésie d’Horus, les Imperial Fists avaient plus de 1 500 vaisseaux de guerre sous leur commandement direct, et beaucoup d’autres liés par serment et par fidélité. Cette puissance navale était la plus grande de toutes les Legiones Astartes, et était encore renforcée par le fait que beaucoup de ces navires étaient les plus grands de l’Imperium. Même les Sons of Horus et les Ultramarines ne pouvaient rivaliser avec une telle force à eux seuls.[11]

Les Épées du Vide : Vaisseaux de Guerre des Imperial Fists[12]

Les flottes spatiales et les vaisseaux de guerre des Imperial Fists étaient les plus grands de l’époque. Phalanx était peut-être le plus grand navire de guerre jamais construit, mais il y eut d’autres vaisseaux, grands et petits, dont la renommée s’étendit à travers les annales de l’histoire jusqu’à nos jours.

  • Tribune

Le Tribune est né dans les chantiers orbitaux d’Inwit dans les années qui ont suivi la venue de l’Empereur, lorsque les techniciens d’Inwit ont construit dix Barges de Bataille en hommage à l’Empereur et en l’honneur du commandement de la VIIe Légion par Rogal Dorn. Le Tribune et ses sœurs de ligne étaient des variantes de la classe Victoire et toutes affichaient la main de l’artisanat d’armes et la mentalité d’Inwit sur leurs coques. Lourdement armé et blindé, c’était un navire fait pour donner et recevoir des dégâts au milieu d’une ligne de bataille. Sa conception et sa configuration précise aiguisées par des décennies d’expérience de la Légion dans le combat du vide, et les systèmes de communication et de commandement tissés dans sa structure, montraient l’ambition que le Tribune et ses sœurs allaient apporter aux Imperial Fists dans leurs conquêtes ultérieures.

  • Halcyon

Cuirassé unique, Hecuban a forgé l’Halcyon en signe de pénitence et de tribut de fidélité après que la 81e Flotte Expéditionnaire ait brisé ses forces dans l’infernale Guerre d’Aegisine qui amena ce royaume humain séparatiste à la Conformité. Les Boucliers Voids et les moteurs à plasma de l’Halcyon détenaient toute la puissance des arts secrets de Hecuban et dépassaient de loin la puissance de nombreux vaisseaux de guerre de sa classe et de son envergure. Assimilé à la flotte des Imperial Fists, il servit avec honneur pendant de nombreuses décennies comme vaisseau amiral secondaire. Plus rapide et plus agile que le mortel Phalanx, dans la Bataille de Taldane, il neutralisa six vaisseaux Aeldaris, et Sigismund lui-même accepta la reddition du Zurcon Freehold sur le pont de l’Halcyon.

  • Les Three Sisters of Justice

Ces trois honorables vaisseaux étaient un trio de frégates lourdes de classe Thunderbolt augmentées, créées par la volonté de Roboute Guilliman comme cadeau à Rogal Dorn et à sa Légion. Avec leur coque noire et leurs proues dorées, elles traversaient le vide comme des poignards. Leurs noms étaient Lachrymae, Persephone et Ophelia. Construites pour être rapides, elles étaient destinées à tirer de nombreuses torpilles sur les navires ou flottes ennemis et à distancer les canons qui pourraient répliquer. Mais elles se sont également révélées particulièrement habiles à traquer les ennemis fugaces. Les Capitaines de navire des Imperial Fists ont utilisé ces qualités des Trois Sœurs de façon si cohérente qu’elles ont été renommées populairement les Trois Sœurs de la Malice par les forces auxiliaires qui combattaient à leurs côtés.

Organisation Chapitrale (Après l'Hérésie)

Organisation du Chapitre des Imperial Fists.
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Les Imperial Fists suivent les enseignements logistiques du Codex Astartes - le traité rédigé par Roboute Guilliman pour contrôler la puissance des anciennes Légions. Si les Imperial Fists étaient au départ réticents, ils ont fini par accepter la sagesse du Codex, qui a contribué à guider les fils de Dorn vers d’innombrables triomphes.

Tout d’abord, Rogal Dorn rejeta les enseignements du Codex Astartes. Aigri par les longues guerres de l'Hérésie d’Horus et de la Grande Purge qui s’ensuivit, il en voulait à Guilliman, qui n’avait livré que des campagnes périphériques tandis que Dorn défendait le Palais Impérial, de prétendre dicter ce que devrait être les méthodes de guerre et les devoirs des Imperial Fists. Dorn était intraitable, et il ne céda que devant la menace d’une nouvelle guerre civile. Comprenant que son orgueil ne mènerait qu’à la ruine, il accepta de respecter les principes du Codex Astartes. Dès lors, les Imperial Fists cessèrent d’être une Légion pour devenir un Chapitre parmi d’autres.

Le Chemin de l’Initié

Le Codex Astartes stipule que l’itinéraire d’un Frère de Bataille doit être linéaire, en commençant par la Compagnie des Scouts, puis en passant ensuite par toutes les Compagnies de Réserve pour s’aguerrir. Dans la plupart des Chapitres Codex, cela signifie qu’un Frère de Bataille issu des rangs de la Compagnies des Scouts progressera ainsi : il affrontera d’abord l’adversaire à distance au sein de la 9e puis plus directement dans la 8e, avant d’appliquer les leçons apprises de façon équilibrée dans les Réserve de Ligne des 7e et 6e Compagnies. Ce n’est qu’à ce moment-là qu’il sera jugé digne d’être affecté à une Compagnie de Combat.

Cependant, le Codex Astartes ne précise pas dans quel ordre doit se faire la transition, une faille que les Imperial Fists exploitent à outrance. Ainsi, la plupart des membres de la 10e Compagnie sont d’abord promus au sein de la 8e, où on les encourage à se purger de toute impétuosité dans la fureur des combats rapprochés, afin qu’ils apprennent au plus vite la discipline que l’on attend d’un Imperial Fist. Ainsi purgés, ils rejoignent ensuite la 9e Compagnie, où leur pondération nouvellement acquise leur permet de mieux appréhender la doctrine du tir de précision qui fait la renommée du Chapitre.

À partir de là, le guerrier passe normalement par les Compagnies de Réserve de Ligne, mais l’accent reste mis sur les tirs de précision, de sorte que lorsque le guerrier rejoint une des Compagnies de Bataille du Chapitre, rare sont les combattants plus versés dans l’art de mettre à mort ceux qui se cachent derrière des murailles - ou dans des bunkers.

Là où certains Chapitres adaptèrent le Codex Astartes à leurs besoins, les Imperial Fists n’y apportèrent aucune modification. Une fois qu’ils eurent adopté les préceptes de Guilliman, ils n’en dévièrent pas d’un iota. C’est en grande partie parce que les guerriers les plus farouchement indépendants de l’ancienne Légion furent affectés aux Black Templars à la Seconde Fondation. Ceux qui restaient étaient bien décidés à maîtriser les principes du Codex Astartes pour prouver qu’ils étaient en toutes choses les égaux des Ultramarines, voire qu’ils les surpassaient, y compris dans l’application des doctrines de Guilliman. Par conséquent, en dehors de quelques spécificités, notamment pour intégrer Phalanx à la hiérarchie du Chapitre, les Imperial Fists adhèrent sans aucune réserve au Codex.

La 1ère Compagnie, qui comprend des guerriers endurcis issus des rangs de tout le Chapitre, est renommée pour la précision des assauts de ses Terminators. Toutefois, il est rare que les Frères de Bataille de la 1ère Compagnie combattent en une seule entité. Au lieu de cela, ils se déploient en petits groupes pour former le cœur de granit d’une Force de Frappe.

Les Compagnies 2 à 5 sont les Compagnies de Combat, équilibrées pour traiter toute menace qu’un théâtre d’opérations pourrait présenter. Chacune est une armée autonome, tout à fait capable de mener à bien une campagne grâce à une combinaison de puissance de feu écrasante et de corps à corps féroces. Si le Codex Astartes indique la proportion d’Escouades de Ligne, d’Appui Rapproché et d’Appui-Feu d’une Compagnie de Combat, il est moins précis à propos de l’équipement spécialisé de ces unités. Par conséquent, les Compagnies de Combat Imperial Fists emploient un grand nombre d’Exo-Harnais Centurion et d’Armures Gravis, ce qui accroît leur puissance de feu de façon exponentielle.

Les Compagnies 6 à 9 sont les Compagnies de Réserve. Leur fonction est d’assurer l’appui des Compagnies de Combat durant leurs déploiements, soit en fournissant un surcroît de puissance dans un domaine particulier, soit en comblant les brèches causées par les pertes. Les Compagnies de Réserve supportent rarement seules le fardeau d’un théâtre d’opérations sans le soutien d’autres éléments du Chapitre, mais elles en sont tout à fait capables en cas de besoin. De fait, l’état-major du Chapitre encourage de tels déploiements quand c’est possible, car ils y voient là de fantastiques opportunités d’entraînement. Plus que tout autre Chapitre, les Imperial Fists ne différencient la bataille de l’entraînement que par la quantité de sang versé.

La 10e est la Compagnie de Scouts, chargée d’enseigner la culture du Chapitre aux recrues, et d’entretenir un contingent expérimenté d’escouades Vanguards. Entraînés par les vétérans les plus aguerris, les néophytes qui servent en tant que Scouts en viennent peu à peu à appréhender l’art de la guerre et la vie au sein de leur Chapitre. Les néophytes qui entrent dans cette Compagnie ont déjà survécu aux rigueurs du processus de sélection initial, mais leur véritable entraînement commence à peine.

La 1ère Compagnie - Le Bouclier de l'Empereur

« Considérez les hauts faits du passé, mes frères, mais n’oubliez jamais que les triomphes du passé ne sont que poussière s’ils ne sont pas reconsacrés par le sang et la bravoure du présent, dans la moindre bataille de chaque guerre. Nos ancêtres ont vu la naissance du rêve de l’Empereur. Nos descendants feront de ce rêve une réalité ! »

- Capitaine Darnath Lysander.
Une armée d’Imperial Fists offre un spectacle stupéfiant sur le champ de bataille. Resplendissants dans leurs armures jaune d’or, leurs véhicules et Frères de Bataille portent les symboles honorifiques d’une imagerie forte qui reflète leur détermination.

La 1ère Compagnie a porté de nombreux sobriquets au fil des millénaires, chacun reflétant les devoirs du Chapitre à cette époque. À l’ère du Sombre Imperium, elle porte un titre qui incarne sa mission sacrée : faire de Terra la citadelle centrale d’une forteresse. Son nom sert aussi à rappeler à Guilliman que l’heure de gloire des Imperial Fists n’est pas le fruit d’une coïncidence.

En tant que Compagnie de Vétérans des Imperial Fists, les guerriers de la 1ère sont chargés des missions les plus difficiles et des fonctions cérémonielles les plus anciennes. Ils sont la foudre du Chapitre, fondant des cieux tumultueux pour apporter la Lumière de l’Empereur partout où cela est nécessaire. Conformément à l’affinité des Imperial Fists pour la poliorcétique, ils ont coutume de se déployer en Armures Tactiques Dreadnought, l’arme la plus brutale d’un arsenal peu porté sur la subtilité. Marteaux Tonnerre, Lance-Missiles Cyclone et Poings Tronçonneurs sont monnaie courante, afin d’abattre toute fortification qui se dresserait sur le chemin de la Compagnie. Il en a toujours été ainsi pour les Imperial Fists : frapper les points forts de l’ennemi, pour que l’humiliation n’en soit que plus grande.

Cependant, ces dernières années, la 1ère Compagnie a fait montre d’une flexibilité tactique rarement vue dans les annales des Imperial Fists. Le crédit en revient à son Capitaine, Darnath Lysander, un fils de Dorn qui a su tirer des enseignements des terribles épreuves qu’il a traversées. Durant le mandat de Lysander en tant que commandant de la 1ère Compagnie, celle-ci a adopté des dispositifs tactiques plus flexibles. Les modèles d’armure plus légers sont utilisés tel un scalpel, quand le marteau d’un Terminator d'Assaut serait superflu ou inefficace. Là où auparavant la 1ère submergeait une position ennemie en laissant à d’autres compagnies ou à l’Astra Militarum le soin de sécuriser la position ou d’éliminer les derniers défenseurs, elle a désormais l’habitude de confier cette tâche aux Vétérans issus de ses propres rangs. Nul ne sait combien de temps cette flexibilité survivra à une promotion ou au trépas de Lysander. L’obstination et la soif de gloire sont inscrites dans leurs gènes, et rares sont les successeurs potentiels de Lysander à avoir compris que les devoirs d’un guerrier peuvent prendre des formes très diverses.

Lorsque s’apaisent les flammes de la guerre et qu’un répit leur est accordé, les guerriers de la 1ère Compagnie servent en tant que gardiens des reliques du Chapitre, à l’instar de leurs prédécesseurs au temps de l’ancienne Légion. Chaque arène à bord de Phalanx est placée sous le regard vigilant d’un Sergent Vétéran et de son escouade, tout comme les artéfacts qui y sont placés en stase. De fait, nombre de Sergents Vétérans de la 1ère renoncent à leur propre nom lorsqu’ils atteignent ce rang, adoptant à la place le nom du plus grand honneur de bataille de leur arène de duel. S’ils sont promus ailleurs dans le Chapitre, ils reprennent leur nom. Ainsi, quand Aeneas Roma quitta la 1ère pour devenir Capitaine de la 8e, il dut renoncer au mythique patronyme "Roma", de l’honneur de bataille du même nom, et dut redevenir Aeneas Strom. Cette tradition tend à créer un groupe de "frères d’honneur" au sein du Chapitre. Lorsque le commandant d’une Force de Frappe requiert l’assistance de la 1ère Compagnie, il fait en sorte de demander ceux qu’il peut compter parmi ses frères, en vertu de leurs honneurs de bataille.

La 2e Compagnie - Les Fils de la Rédemption

C’est sur les épaules de la 2e Compagnie que pèse le fardeau de la culpabilité du Chapitre, et elle combat pour corriger les fautes du passé. Le surnom de Fils de la Rédemption n’est donc pas qu’un titre honorifique. La quête incessante de pardon de ses guerriers motive chacune de leurs actions, sur le champ de bataille comme en toute circonstance.

Les Imperial Fists ont la réputation de s’infliger les plus sévères châtiments pour les plus petites infractions. La croyance de Rogal Dorn, selon laquelle la douleur purge l’impureté et apporte la lucidité nécessaire, est à la base des plus anciens rituels du Chapitre, tels que l’utilisation du Gant de Douleur, un effroyable réseau d’électro-fibres conçu pour stimuler les terminaisons nerveuses afin de simuler l’immolation par le feu du porteur, tout en le maintenant conscient pendant toute l’opération.

Les doctrines de purification par la douleur inspirées par Dorn trouvent leur expression la plus flagrante chez la 2e Compagnie. Bien que les archives soient assez partagées sur ce sujet, il est communément admis que l’échec de la 2e conduisit au quasi-anéantissement du Chapitre à l’époque connue sous le nom d’Éveil de la Bête, une tragédie à laquelle survécut un seul Imperial Fist, de sorte que la reconstitution du Chapitre dépendit de la contribution de ses successeurs. Depuis lors, chaque échec, quelle que soit son importance, est perçu comme un retour à cette sombre époque, comme si la 2e Compagnie était condamnée à la faiblesse. Et bien entendu, seule la douleur peut exorciser cette faiblesse.

Dans tout autre Chapitre, la 2e Compagnie aurait sans doute été purgée et ses honneurs de bataille effacés pour laisser la place à une nouvelle tradition délivrée du passé. Mais les Imperial Fists sont par essence façonnés par leur histoire, de sorte que la 2e Compagnie a fini par représenter davantage que ses propres échecs. Tolérer la plaie ouverte que représente la présence de la Compagnie est par bien des façons devenu la propre pénitence du Chapitre, le rappel des échecs du passé. De leur côté, les frères de la 2e, les Primaris nouvellement arrivés, qui peuvent difficilement être coupables des revers passés, portent ce fardeau, punissant les faiblesses de la chair et de l’esprit dans l’étreinte du Gant de Douleur.

Cette obsession a conduit la 2e Compagnie à adopter les tactiques les plus méthodiques, car ils sont déterminés à ne pas se déshonorer par une conduite imprudente. Ainsi, avancent-ils d’une manière mécanique qui rappelle plus les manipules de l’Adeptus Mechanicus que l’Adeptus Astartes, avec des escouades motorisées et des Motards effectuant des missions de reconnaissance tandis que le contingent principal de la 2e Compagnie avance, l’aboiement des Bolters donnant la cadence de leurs hymnes de pénitence.

Néanmoins, servir au sein de la 2e n’est pas perçu comme déshonorant ou honteux. Au contraire, il n’est pas de plus noble cause que de porter le fardeau des péchés de ses frères, quand bien même ces péchés seraient hérités d’un lointain passé, et de chercher à les expier. Ainsi, les guerriers de la 2e sont mus par une fureur glaciale qui surpasse celle de leurs camarades, car ils sont non seulement décidés à laver leur honneur, mais aussi à aider leurs frères d’armes.

La 3e Compagnie - Les Sentinelles de Terra

La 3e Compagnie est sans doute celle qui incarne le mieux la ténacité des Imperial Fists, mais elle révèle également le prix de l’inflexible détermination du Chapitre. Les Sentinelles de Terra ont à plusieurs reprises été réduits à une poignée de guerriers, mais ont toujours échappé à l’anéantissement grâce à leur adhésion sans faille aux vertus cardinales des Imperial Fists.

Selon le credo du Chapitre, le sang verse sur le champ de bataille est une offrande à l’Empereur. Si tel est le cas, nul n’a plus honoré l’Empereur que les Sentinelles de Terra. Malgré les effroyables pertes subies dans les dernières années du 41e Millénaire, la 3e Compagnie des Imperial Fists ne manque jamais de se relever de ses cendres, plus forte et plus dangereuse que jamais. De fait, le Maître de Chapitre Vorn Hagan avait pour habitude de parler de la 3e Compagnie comme une seule entité qui lave ses faiblesses dans le maelström des combats, tel un serpent se frottant sur les rochers pour changer de peau.

Au sein d’un Chapitre réputé inflexible, la 3e Compagnie fait montre de capacités d’adaptation inhabituelles, au point d’être souvent raillée par les autres fils de Dorn, qui trouvent que ses tactiques sont plus adaptées aux Ultramarines. Les Sentinelles de Terra font de ces moqueries une source de fierté, car leurs états de service exemplaires prouvent la validité de leur approche.

Les batailles de la 3e Compagnie sont si coûteuses en effectifs qu’elle a une politique de recrutement très radicale. Le besoin de maintenir les Sentinelles de Terra en mesure de combattre a parfois été si grand qu’il en a perturbé la progression classique entre les Compagnies. Des Space Marines de toutes les Compagnies de Réserve, et même des néophytes les plus prometteurs n’ayant pas encore complété leur transformation finale ont parfois été directement affectés à la 3e Compagnie, ce qui fournit un argument de plus à ses détracteurs. Cependant, dans ce domaine aussi, la flexibilité de la Compagnie s’est avérée un atout. Parmi les rites d’initiation de la 3e Compagnie, les recrues doivent affronter un des Sergents des Sentinelles dans les arènes de duel de Phalanx. Adaptant avec fluidité son style de combat, le Sergent n’a aucun mal à mettre la recrue à terre. Les bleus et les fractures guérissent rapidement, mais cette leçon d’humilité contribue à forger les liens d’une fraternité indéfectible entre les guerriers.

Les Sentinelles vouent une haine implacable au Maître de Forge Shon’tu des Iron Warriors. Ils ont traqué cet adversaire à maintes reprises, mais celui-ci leur a toujours échappé, même après avoir subi des blessures supposées fatales. Shon’tu a favorisé des incursions Tyranides et des invasions Orks, et il est en outre responsable de la mort de centaines d’Imperial Fists. La 3e Compagnie souhaite ardemment obtenir sa tête, et elle l’aura un jour ou l’autre.

Les Sentinelles continuent de combattre dans leur style inimitable, menant l’assaut quand la brutalité de la 1ère Compagnie ou le zèle autoflagellatoire de la 2e apporterait plus de problèmes que de solutions. Gagnée ou perdue, chaque bataille les rapproche de la perfection, de la quintessence de ce que signifie être un Imperial Fist. Qu’ils atteignent cette perfection ou périssent en essayant d’y parvenir, seul l’avenir le dira, mais leur route n’en sera pas moins pavée d’honneurs.

La 4e Compagnie - Les Vainqueurs de Brax

« Que les cieux rugissent et que le monde tremble ! Je suis venu ici, mû par la fureur de l’Empereur, et nul ne s’opposera à moi ! »
- Capitaine Alars Lydoro, lors de la Conquête de Brax.
L’Armure de Tyr

Parmi les reliques de la 4e se trouve une Armure Terminator Cataphractii datant de l’Hérésie d’Horus et porté à l’époque par le Capitaine Amandus Tyr, qui périt lors de la Bataille de Phall des mains de Perturabo, Primarque des Iron Warriors. Normalement, cette armure aurait dû être placée sous la garde de la 1ère Compagnie, avec le reste des précieuses Armures Tactiques Dreadnought du Chapitre. Cependant, le Maître de Chapitre Vladimir Pugh décréta que l’Armure de Tyr serait désormais confiée à la 4e Compagnie, en l’honneur de leur bravoure et du sacrifice consenti pour la récupérer dans la forteresse Iron Warriors de Brisengard. Cette relique est un lien direct avec l’histoire du Chapitre, et par là même avec Dorn lui-même.

Pugh ne vécut pas assez longtemps pour voir l’Armure de Tyr en action, car il fallut de nombreux siècles pour en laver l’influence blasphématoire des Iron Warriors et la remettre en état de marche. Cependant, depuis lors, le Capitaine de la 4e Compagnie a eu l’honneur de la porter au combat et de poursuivre ainsi l’œuvre d’un héros depuis longtemps disparu. Si le Capitaine Lydoro avait porté l’Armure de Tyr au cours de la Conquête de Brax, son bras gauche serait peut-être encore intact aujourd’hui. Malheureusement, la masse de l’armure rendait son utilisation impossible dans le cadre d’un assaut par Module d’Atterrissage, et Lydoro n’aurait jamais accepté de déléguer son autorité à quiconque, même s’il dut pour cela délaisser l’armure.

Même au sein d’un Chapitre réputé pour sa maîtrise de la poliorcétique, les Frères de Bataille de la 4e Compagnie se sont forgé une solide réputation de briseurs de forteresses. Considérant la subtilité comme un manquement à leur devoir, ils cherchent à obtenir la victoire par la voie la plus directe, écrasant l’ennemi au son des moteurs de Land Raider et du pas des exo-harnais.

Lorsque l’Alpha Legion déclencha une insurrection sur le Monde-Forteresse de Brax, la réponse initiale de l’Imperium se solda par un désastre. Tandis que la guerre civile faisait rage, l’Alpha Legion n’intervint pas sur les lignes de front principales. Au lieu de cela, elle focalisa ses efforts sur la prise de contrôle des batteries Skyfire de Brax, afin de se préparer à l’inévitable assaut planétaire. Inconscient du danger, le Seigneur Général Praecillus ordonna un assaut à grande échelle dès que la flotte punitive arriva en orbite. Au cours du massacre qui s’ensuivit, Praecillus perdit une Legio Titanique, six régiments de l’Astra Militarum et un grand nombre de personnel auxiliaire, sans parvenir à reprendre le moindre kilomètre carré du réseau de bunkers de Brax.

Quand la 4e Compagnie des Imperial Fists quitta le théâtre d’opérations de Mangora pour venir en renfort, Praecillus avait demandé l’autorisation de déclencher l’Exterminatus. Pour le Capitaine Lydoro, de la 4e Compagnie, une telle mesure frisait l’hérésie. En effet, les Imperial Fists avaient tiré Brax des ténèbres de la Noctis Aeterna moins d’une décennie auparavant, et le Monde-Forteresse était devenu la cheville ouvrière de la renaissance du Bastion Imperialis. Ignorant les protestations de Praecillus avec son stoïcisme habituel, Lydoro lança immédiatement son propre assaut planétaire, afin de renverser le cours de la guerre en faveur de l’Imperium.

Cela commença par une frappe orbitale sur le complexe Skyfire du continent septentrional, Brax Ultima. Un assaut par Module d'Atterrissage s’ensuivit, avant même que l’écho des déflagrations du bombardement ait cessé. À douze contre un, les Imperial Fists subirent d’effroyables pertes, et Lydoro lui-même perdit un bras et un œil dans les combats. Mais grâce à la détermination sans faille des Imperial Fists, l’Alpha Legion dut se replier vers les lignes de défense Aegis de Brax Ultima, suffisamment longtemps pour que Lydoro s’empare du complexe Skyfire et lance le véritable assaut.

Le titre de Maître Armurier d’Alars Lydoro n’est pas usurpé. Avant la bataille, il avait réquisitionné pour la 4e Compagnie la totalité des exo-harnais Centurion, des Armures Gravis et des Land Raiders disponibles. La nuit venait de tomber sur Brax Ultima lorsque le reste de la Compagnie fondit des cieux à bord d’Aéronefs de tous les modèles à sa disposition. Ce poing doré écrasa la contre-offensive de l’Alpha Legion avant qu’elle ne submerge la position de Lydoro, puis il se fraya un chemin à travers le réseau de tranchées jusqu’au complexe voisin de Brax Proxima, aussi inexorable que la marche du temps. Lorsque Brax Resplenda tomba enfin, trois jours après, plusieurs éléments de la force de Praecillus rejetèrent son autorité et se placèrent sous l’égide de la 4e Compagnie. Ce n’est que lorsque l’artillerie lourde de l’Astra Militarum entonna le chant de l’inévitable victoire que Lydoro laissa enfin ses Apothicaires soigner ses blessures.

Cette conquête remodela intégralement la 4e Compagnie, y compris au niveau de son surnom - les Vainqueurs de Brax, que le Conseil du Chapitre lui attribua pour honorer leur féroce dévotion envers le Bastion Imperialis. Tandis que la Croisade Indomitus se poursuit, la Compagnie se bat tel un poing pulvérisant tout sur son passage, dont les forces sont décuplées par les exo-harnais et les chars de combat qui baignèrent les lignes Aegis de Brax dans le sang des renégats, ainsi que par les formidables chars antigrav Repulsors et Repulsors Executioners qui auraient sans doute suscité l’admiration de Dorn.

Les Vainqueurs de Brax compensent leur manque de vitesse par leur masse intraitable. Bien que leurs offensives semblent relativement lentes, bien souvent, ils ne laissent derrière eux aucune trace des impudents qui ont le malheur de se trouver sur leur route. Le Capitaine Alars Lydoro est toujours à leur tête, un bras et un œil augmétiques remplaçant ceux qu’il perdit avant leur triomphe historique. On raconte que le regard de cet œil se tourne invariablement vers les forteresses Iron Warriors du Monde Démon de Medrengard, dont la destruction constituerait le défi ultime pour ces briseurs de siège.

La 5e Compagnie - Les Hérauts de la Vérité

Capitaine Dravastis Fane

Lorsque Dravastis Fane pénétra pour la première fois dans le Scriptum Ascenda, il eut une révélation. Dans ces chroniques éparses, il vit que Dorn craignait que l’emprise corruptrice fût plus grande que ce que quiconque imaginait, et faisait allusion a un motif trop vaste pour être appréhendé par un seul esprit. Vorn Hagan, le Maître de Chapitre de l’époque, lui-même ancien commandant de la 5e Compagnie, décida de fouiller l’archive afin d’y trouver une confirmation de cette suspicion. Mais la guerre intervint, et Phalanx fut impliqué dans la Chute de Cadia. Le Scriptum Ascenda fut gravement détérioré, et de nombreux dossiers que Fane avait consultés furent perdus.

Incapable de prouver ce qu’il avait découvert, Fane devint obsédé par sa quête de la vérité, qui le conduisit sur des mondes lointains pouvant receler les clefs d’événements à venir. C’est du moins ce qu’il croit, car la véracité de sa théorie reste à démontrer.

Pour les Hérauts de la Vérité, la guerre est une épreuve idéologique tout autant qu’une épreuve de force. Ils dédaignent le subterfuge et la circonspection qu’ils considèrent indignes d’un véritable guerrier, et ils affrontent chaque défi tête baissée, même si une attitude plus modérée aurait mieux servi la cause de l’Empereur.

C’est aux Hérauts de la Vérité qu’il incombe de préserver le Scriptum Ascenda, l’Archive contenant les observations de Rogal Dorn sur la Grande Croisade, l’Hérésie et la Grande Purge qui s’ensuivit, Dorn était connu pour s’exprimer très directement, et il ne fait aucun doute que sa vision sans compromis de la galaxie et général et de l’Imperium en particulier, serait particulièrement éclairante pour les érudits contemporains. Cependant, aucun de ces érudits n’a eu l’autorisation de parcourir les couloirs de l’archive - seuls les officiers supérieurs de la 9e et des membres triés sur le volet du Reclusiam et du Librarius y ont accès.

Hélas, les vérités qu’elle abrite sont fragmentaires et incomplètes, leurs secrets disparaissant à mesure que les techno-adeptes œuvrent à maintenir le vénérable Phalanx en état de fonctionner. Il ne resté donc de ces écrits que des fragments. Les traités militaires de Dorn, de même que ses prédictions pour les millénaires à venir sont désormais réduits à des prophéties incompréhensibles du commun des mortels.

Néanmoins, la 9e Compagnie a fait vœu de faire en sorte que la voix de Dorn soit toujours entendue dans les relations des Imperial Fists. En tant que Gardien de l’Archive, son Capitaine jouit d’une position unique au sein du Conseil du Chapitre, et son influence en matière de stratégie et de doctrine est plus grande que ne le suggère son rang. Il est révélateur que tout au long des dix millénaires d’existence du Chapitre, une majorité de Maîtres de Chapitre ont été promus à ce poste juste après avoir commandé la 5e Compagnie.

En campagne, les Hérauts de la Vérité se déploient en funèbres processions, portant les bannières et les reliques du glorieux passé de la Compagnie, quand les Imperial Fists étaient une Légion. Des inscriptions énoncent le lignage de chaque escouade et de chaque char de combat - reprenant la liste de leurs exploits comme celle des morts tombés au champ d’honneur - car une des vérités proclamées par la 5e prend le pas sur toutes les autres : même le plus misérable des hommes peut se conduire en héros s’il reçoit l’inspiration nécessaire. Il est du devoir sacré de la Compagnie de s’assurer que ceux que les Imperial Fists libèrent sachent à qui ils doivent la vie sauve. Leurs fières bannières sont placées au sommet des fortifications et des remparts, et ils érigent des statues pour commémorer les batailles les plus âprement menées. Ainsi, Rogal Dorn et l’Empereur peuvent-ils revendiquer de nouvelles victoires, dix mille ans après avoir foulé pour la dernière fois le champs de bataille, de mondes lointains, et des populations oubliées de l’Imperium peuvent enfin connaître ces noms légendaires.

La 6e Compagnie - Les Marteaux de Siège

La 6e Compagnie à une vision accrue de la poliorcétique grâce à la science de la défense.

En dépit de sa foi dans le Bastion Imperialis, Rogal Dorn savait que le rempart le plus solide ne valait rien sans de valeureux guerriers pour le tenir. Cette sagesse a traversé les siècles, formant le cœur de la mission de la 6e Compagnie.

Les guerriers de l’Adeptus Astartes ont pour mission principale de mener des campagnes de guerre éclair, pour submerger les défenses de l’ennemi et ne laisser que des rêves brisés dans leur sillage. Mais la confusion des combats ne laisse pas toujours aux soldats la possibilité de se battre à leur guise. Quel que soit le degré de préparation ou la discipline des combattants, il arrive que le cours de la bataille change, et que les assaillants se retrouvent sur la défensive. Dorn ne le comprenait que trop bien, lui qui avait vu les progrès de la Grande Croisade défaits et Terra assiégée, et lorsque sa Légion fut divisée en Chapitres, il s’assura qu’une Compagnie conserve la maîtrise de l’art du siège, du haut des remparts plutôt qu’au pied de ceux-ci, afin que si les Imperial Fists venaient à se retrouver sur la défensive, ils sauraient triompher.

C’est ainsi que furent posées les fondations de la 6e Compagnie, où l’on affecta ceux qui s’étaient distingués dans l’enfer des tranchées de la Cage de Fer, le sanglant conflit qui immédiatement après l’Hérésie d’Horus, opposa la Légion des Imperial Fists à leur reflet déformé, les Iron Warriors. La 6e Compagnie nouvellement formée fit sienne toutes les leçons données à leur insu par l’envieux Perturabo et ses Iron Warriors, renforçant une vision accrue de la poliorcétique grâce à la science de la défense. Si le regard sévère de Dorn n’était pas une motivation suffisante, la perspective d’apporter un jour la ruine aux traîtres de Medrengard grâce à leurs propres doctrines les incita à se dépasser.

Ce jour n’est pas encore arrivé, mais la 6e Compagnie maintient ses traditions. En tant que Compagnie de Ligne de Réserve du Chapitre, les Marteaux de Siège sont responsables d’une part significative de l’entraînement de chaque Frère de Bataille, afin qu’en cas de besoin, tous les Imperial Fists puissent mettre à profit les leçons de la Compagnie. De fait, ceux qui demeurent chez les Marteaux de Siège à titre permanent en tant que Sergents deviennent des experts en défense, et l’on fait appel à leur sagesse chaque fois qu’une bataille doit être menée de derrière les murailles d’une forteresse. Il n’est pas de position défensive que les Sergents de la 6e ne peuvent améliorer, et rares sont les Capitaines qui dressent leurs plans de bataille sans consulter ces guerriers accomplis.

À l’Ère Indomitus, les escouades de la 6e Compagnie accompagnent un grand nombre de Forces de Frappe chargées de sécuriser des sites d’une grande importance stratégiques. Ainsi, sur Xalto V, un monde en rébellion, l’Escouade Intercessor Phaerion supervisa la construction et la défense d’un réseau de remparts courant sur plusieurs kilomètres entre les terrains d’atterrissage principaux et les collines volcaniques. Les zones de tir des batteries de défense étaient si dangereuses dans cette section des fortifications qu’il suffisait d’une poignée de Frères de Bataille, accompagnés des Serviteurs qui l’avaient construite, pour tenir le rempart. Pendant pratiquement une semaine, l’Idolatrix Serrasta sacrifia la vie de centaines de cultistes assoiffés de sang contre la muraille, jusqu’à être obsédée par sa chute. Serrasta s’empara enfin du rempart, massacrant tous les Frères de Bataille qui l’avaient ralentie, sauf un. Mais à ce moment-là, l’Hérésie Xaltoïque avait été écrasée, les régiments de l’Astra Militarum qui s’étaient rebellés anéantis par les frappes chirurgicales de la 4e Compagnie, et sa horde de cultistes décimée par les indomptables guerriers de la 6e.

Pour soutenir sa mission de défense, la 6e Compagnie puise dans l’Armurerie du Chapitre pour seconder les armes lourdes des fantassins avec des Canons Thunderfire, des Dreadnoughts et des tanks d’artillerie. Lorsqu’ils se déploient en masse, les chroniqueurs confondent souvent les Marteaux de Siège avec la 9e Compagnie en raison de leur profusion d’armes lourdes. De fait, le Capitaine Antaros a souvent affirme que son "humble" Compagnie de réserve de Ligne peut rivaliser en fureur avec la 9e, ce qui ne manque jamais d’irriter au plus haut point le Capitaine Kaheron.

La 7e Compagnie - Les Défenseurs de Phalanx

L’Ork rendit son dernier souffle, un rugissement guttural qui couvrit le vrombissement du moteur de l’Épée Tronçonneuse et le raclement humide de la chair suppliciée. Le corps mutilé du Peau-Verte rejoignit les cadavres qui jonchaient la brèche dans le mur extérieur du manufactorum. Le vent rageur s’ajouta au grondement des moteurs et au crépitement des Fling'. Leur travail n’était pas encore fini. Ardan ouvrit son canal vox.

« Force de Frappe Hammerfall, au rapport. »

« Escouade Solus au rapport. La raffinerie est toujours entre nos mains. Un mort. »

« Escouade Trenon au rapport. »

« Position compromise par l’artillerie. Repli vers les positions secondaires »

D’autres réponses lui parvinrent, établissant le nombre de Peaux-Vertes tués et une estimation de ceux qui étaient encore envie.

Une déflagration tonitruante détruisit le reste du mur de ferrobéton. Un monstre mécanique émergea du nuage de poussière, des tirs de petit calibre fusant des meurtrières pratiquées dans son grotesque blindage. Le canon du Krabouilleur était en train de se recharger.

« À tous, repliez-vous vers les positions secondaires, » ordonna Ardan. « Que l’Empereur… » un faisceau de lumière éclatante jaillit à travers la fumée. L’arme du Krabouilleur se désintégra en une déflagration assourdissante quand l’obus qu’elle contenait explosa. Un trio d’antigravs Land Speeder fit son apparition autour des flancs du véhicule. Des bruits familiers s’ajoutèrent an fracas de la bataille. Le rugissement des moteurs de Rhinos, le hurlement des incinérateurs à plasma et le staccato furieux des rafales de Bolter. Une nouvelle voix fit son apparition sur le réseau vox.

« Capitaine Taelos à Hammerfall. Tenez bon, mes frères, la 7e est avec vous. »

La 7e Compagnie est chargée de défendre Phalanx. Nul ne connaît mieux que ces guerriers les multiples systèmes défensifs de l’immense vaisseau, dont ils gardent jalousement les secrets. Leur vénération des machines ancestrales rivalise avec celle des Techmarines.

Le lien qui unit la 7e Compagnie à Phalanx est si étroit que quand un officier est nommé à la tête de la Compagnie, son cœur primaire est rituellement retiré pour être remplacé par un implant augmétique constitué d’éléments de la station de combat. Ce transfert de "chair" a pour but de rappeler ce lien au Capitaine, car le cœur augmétique, considérablement plus lourd que l’organe qu’il remplace, engendre une pression constante sur sa poitrine.

Vers la fin du 41e Millénaire, quand Phalanx faillit être détruit par deux fois, une première fois par la main du Prince Démon Be'lakor puis plus tard lors de la guerre pour tenter de sauver Cadia, la 7e Compagnie regretta de s’être trouvée en mission bien loin de là. Gregor Dessian, à l’époque Capitaine de la 7e, en conçut une telle culpabilité que lorsque la Grande Faille s’ouvrit, il se lança avec sa Compagnie dans une croisade de pénitence aux abords de cette région. Dessian et la 7e connurent de terribles épreuves sur des mondes grouillant de corruption démoniaque, de rebelles ou d’Astartes Hérétiques, mais ils en ressortirent renforcés. Peu après, Dessian fut choisi pour succéder à Vorn Hagen à la tête du Chapitre, après le trépas de ce dernier lors de la défense de Terra.

Dessian dirige désormais les Imperial Fists, et Phalanx a retrouvé sa magnificence d’antan, grâce aux technologies secrètes fournies par l’Adeptus Custodes, et peut à nouveau voguer entre les étoiles pour apporter l’espoir aux sujets de l’Imperium et la destruction à ses ennemis. Bien décidé à ce que la station de combat ne connaisse plus jamais une telle indignité, mais réticent à l’idée d’affecter une Compagnie entière à la protéger d’une attaque qui ne viendrait peut-être jamais, Dessian permit au Capitaine Taelos d’augmenter les effectifs de la garde de Phalanx, l’Auric Auxilia, ce qu’il fit avec enthousiasme. Là où l’Auric Auxilia recrutait jadis les aspirants qui ne s’étaient pas montrés dignes de recevoir le génogerme du Primarque, elle compte désormais dans ses rangs plusieurs milliers de soldats Cadiens en exil, qui ont proposé leur service en paiement de leur dette envers Phalanx. C’est une décision controversée, car elle place davantage de puissance entre les mains d’un Chapitre que ne le préconise le Codex Astartes. Jusqu’à présent, Guilliman semble accepter l’argument selon lequel une guerre qui ne pourrait être gagnée avec la puissance de Phalanx seule ne le serait pas davantage avec l’appui de quelques milliers de Gardes Impériaux. En outre, le décret de Dessian semble porter ses fruits. Bien que des Frères de Bataille de la 7e Compagnie soient présents sur Phalanx, le reste la Compagnie fait à nouveau campagne pour l’Imperium, maintenant que leur ancienne responsabilité est entre les mains du Praetor-Colonel Talia Karsk. L’ancien officier de l’Astra Militarum a également une mission secondaire, qui lui fut confiée par Taelos. Le Capitaine cherche en effet à comprendre pourquoi les Custodiens ont accepté de lui offrir leurs trésors cachés, et s’ils n’ont pas eu des raisons cachées de le faire. Karsk est chargée d’enquêter, et de rapporter à Taelos tout ce qu’elle pourrait découvrir.

De prime abord, les devoirs de la 7e Compagnie ne sont guère différents de ceux de la 6e, car les deux Compagnies se concentrent avant tout sur la destruction des assaillants, niais dans les faits, elles diffèrent énormément. La 6e privilégie les positions statiques avec l’appui d’une écrasante puissance de feu, tandis que la 7e compte avant tout sur le contingent de Land Speeders, de Repulsors et de véhicules de transport, ce qui lui confère une plus grande flexibilité. Cela est nécessaire pour la défense de Phalanx, à cause du dédale de coursives de la station de combat. À l’apogée de leur gloire, les Imperial Fists auraient peut-être pu compter assez de guerriers pour garder l’immense vaisseau, mais à l’Ère Indomitus, c’est tout simplement impossible. Le seul moyen de défendre correctement Phalanx est de recourir à une force mobile pour prendre l’adversaire au dépourvu, une méthode parfaitement adaptée aux campagnes planétaires lorsque la 7e Compagnie s’y déploie en force.

La 8e Compagnie - Les Huscarls de Dorn

Âge of Sigmar ne passera pas !

Il est une Compagnie où la discipline sans faille des Imperial Fists cède le pas à une approche plus agressive, que l’on tolère au nom de la nécessaire expression de la jeunesse et de l’inexpérience. Bien que le comportement de la 8e semble impulsif aux yeux des Imperial Fists, pour un observateur extérieur, ses membres paraissent à peine moins rigides que le reste du Chapitre.

Pour retracer les origines du comportement impulsif de la 8e Compagnie, il faut remonter à une époque appelée la Guerre de la Bête, et à la phase de reconstruction du Chapitre qui s’ensuivit. Cette période est méconnue, mais elle est encore racontée aux initiés du Chapitre. Placé dans une situation périlleuse, celui-ci faillit être anéanti. Pour faire face à cette situation, les Chapitres successeurs, reconnaissant que sous leur armure battaient les cœurs de descendants de Dorn, envoyèrent des Frères de Bataille issus de leurs rangs pour combler les pertes du Chapitre de la Première Fondation. Tous jurèrent d’abandonner leurs traditions en faveur de celles des Imperial Fists, mais ce serment ne fut pas totalement respecté. La culture d’un Space Marine lui est inculquée par l’endoctrinement, et il est difficile d’y renoncer.

Il en fut ainsi pour Helbrant Alderic, anciennement des Black Templars, qui fut chargé de rebâtir la 8e Compagnie. Bien que partageant le même génogerme que les Imperial Fists, les Black Templars ont toujours été plus impétueux que les autres fils de Dorn. Les doctrines mises en place par Alderic reflétaient cette impétuosité, en mettant l’accent sur les assauts directs plutôt que sur l’appui rapproché fourni par les Escouades d’Assaut, les Motards et les antigrav. Comptant un grand nombre d’anciens Black Templars refusant de renoncer complètement à leurs habitudes, la 8e Compagnie n’eut aucun mal à adopter les méthodes d’Alderic.

Avant que le Maître de Chapitre Maximus Thane puisse corriger ce problème, les Imperial Fists furent disséminés dans toute la galaxie, pour écraser les rébellions engendrées par la destitution de Drakan Vangorich. C’est durant un de ces conflits que la 8e connut sa véritable renaissance, gagnant des honneurs de bataille dans tout le Segmentum Obscurus. Au nombre de ceux-ci, l’on peut compter les campagnes livrées sous l’autorité nominale du Seigneur Loup Harald Firetooth, dont l’attitude bravache ne pouvait qu’encourager l’approche agressive d’Alderic.

On raconte que lorsque la 8e Compagnie regagna Phalanx, ses membres n’avaient plus d’Imperial Fists que le nom. C’est sans doute une exagération, mais l’on sait que la Compagnie fut sanctionnée par le Maître de Chapitre. Toutefois, quand Thane eut réaffecté ses membres à d’autres Compagnies, il nota que loin de conserver l’ardeur mise en avant par Alderic, ils affichaient une discipline qui n’avait rien à envier aux guerriers les plus stoïques. C’est comme si laisser libre cours à leur agressivité leur avait permis de s’en purger. Ainsi Alderic, qui avait été sanctionné pour ses manquements supposés, reprit son commandement, et la logistique du Chapitre fut modifiée pour que tous les Frères de Bataille issus des rangs de la Compagnie des Scouts passent d’abord par la 8e pour se défaire de leur impétuosité juvénile.

Cette tradition est toujours vivace. Loin de se perfectionner dans les tactiques d’appui rapproché comme le souhaitait Thane, la 8e Compagnie actuelle privilégie toujours un fer de lance de troupes d’assaut. Les Motos servent à amener les Frères de Bataille au contact de l’ennemi plutôt qu’à apporter un appui-feu mobile. L’origine de ce changement dans les pratiques du Chapitre est immortalisée sur leur bannière de Compagnie, qui représente une silhouette dorée portant l’épée à poignée cruciforme d’Alderic accompagnée du sigle personnel de Harald Firetooth. Il en va de même pour le sobriquet "Huscarls de Dorn" qui honore à la fois les gardes du corps du Primarque et les Huscarls de Russ.

La 9e Compagnie - Les Gardiens

Les recrues Imperial Fists font leurs preuves dans la 10e Compagnie, se purgent de leur impétuosité dans la 8e, et apprennent la discipline des héritiers de Dorn dans la 6e et la 7e. Mais c’est au sein de la 9e qu’un Space Marine devient un Imperial Fist à part entière, car c’est là qu’il apprend un principe capital du Chapitre : une puissance de feu écrasante triomphe de tout.

Voir la 9e Compagnie à l’œuvre revient à observer le déroulement de la guerre telle que Dorn l’avait envisagée. Cela revient à observer la progression d’Escouades d’Appui-Feu renforcées par les chars de combat et l’artillerie, sous la supervision des Dreadnoughts du Chapitre. Le sol tremble et le ciel hurle comme les positions ennemies sont nettoyées, les remparts abattus et les bastions anéantis sous un déluge de feu. Bien que Dorn ait toujours admis que mener une guerre nécessitait l’emploi de diverses tactiques, le rugissement des armes lourdes a toujours primé sur toute autre considération à ses yeux.

La 9e Compagnie des Imperial Fists est la Compagnie de Réserve supérieure du Chapitre, chargée d’enseigner les bases de la poliorcétiquc à tous les Frères de Bataille. Mais en pratique c’est aussi une Compagnie de Combat, plus souvent déployée en guise de Force de Frappe que répartie sur de multiples théâtres d’opérations. Même à une époque où les hérétiques et les Xenos entendent exploiter les failles d’un Imperium qu’ils considèrent affaibli, l’issue de nombreuses campagnes se décide quand le Maître de Chapitre Dessian prononce cette simple phrase : « Envoyez la 9e. »

Le Capitaine Kaheron commande la 9e depuis plus de trois siècles, où il s’est taillé une solide réputation de sévérité, plus que quiconque au sein du Chapitre. L’emploi du Gant de Douleur est ainsi plus courant au sein de la 9e que dans toute autre Compagnie, et Kaheron dispose également d’autres reliques de châtiment, dont les Chapelains refusent d’approuver l’utilisation. Quelles que soient ses méthodes, la 9e Compagnie est devenue sous l’égide de Kaheron plus redoutable que jamais ; et lorsque la 9e devient plus puissante, le Chapitre devient plus puissant, car les Gardiens d’aujourd’hui seront demain un atout pour les Compagnies de Combat.

En matière de siège traditionnel, les Gardiens privilégient le combat à partir de positions statiques fortifiées, où ils anéantissent les défenses ennemies. En l’absence de tels emplacements, ils font appel aux frères de la 6e Compagnie pour en construire. C’est la raison pour laquelle la 6e et la 9e sont souvent déployées ensemble, l’une pour édifier un emplacement fortifié d’où l’autre peut pilonner l’ennemi. Lorsqu’il ne s’agit pas d’abattre une forteresse mais un domaine étendu, la 9e Compagnie est contrainte à davantage de mobilité, et réquisitionne des transports et des chars de combat auprès de l’Armurerie. Les Predators, Vindicators, Land Raiders et Repulsors Executioners avancent en première ligne, dégageant les obstacles tandis que les Escouades d’Appui-Feu se préparent à éliminer une bonne fois pour toutes la résistance ennemie. Tout comme Dorn, les guerriers préfèrent se déplacer au sol que dans les cieux tumultueux d’une zone de guerre, mais lorsque la mission l’exige, ils se déploient à l’aide d’Escorteurs, utilisant leurs appareils avec la discipline et la maîtrise caractéristiques des fils de Dorn.

Mais l’atout principal des guerriers de la 9e Compagnie est sans doute leur patience, qu’ils chérissent davantage que les meilleures armes de l’Armurerie du Chapitre. Tirer au moment opportun compte à leurs yeux autant qu’atteindre la cible, de peur que la réparation des boucliers rende inaccessible un point faible, ou que le tireur manque son but à cause du tumulte de la bataille. Ainsi, il n’est pas rare qu’une position tenue par la 9e demeure apparemment inactive pendant de longues périodes, avant qu’elle ne libère sa fureur le moment venu. Cette retenue a déjà sauvé nombre de mondes impériaux, et elle en sauvera de nombreux autres.

La 10e Compagnie - Les Yeux de Dorn

Le génogerme Astartes est extrêmement diversifié, en raison d’atrophies ducs à des processus de conservation imparfaits ou des variations inhérentes à chaque Primarque dont il est dérivé. Dans certains cas, comme chez les Space Wolves ou les Salamanders, ces différences se traduisent par des mutations visibles, mais dans d’autres cas les différences sont moins prononcées.

Chez les Imperial Fists, ces quelques imperfections se traduisent par l’atrophie de la membrane qui permet aux Space Marines d’entrer en hibernation. Ils sont en outre privés de la glande de Betcher, qui leur confère le pouvoir de cracher du venin. Naturellement, les Imperial Fists n’en ont cure. En effet, le célèbre Imperial Fist Rhetoricus affirma même que ces aptitudes n’étaient que des béquilles indignes de guerriers chevronnés.

Selon Dorn, la puissance de feu n’est rien sans yeux pour la guider. Telle est la mission de la 10e : identifier les points faibles et les transmettre aux éléments d’appui-feu. C’est une mission périlleuse, nécessitant que les guerriers s’infiltrent derrière les lignes ennemies sans possibilité d’évacuation. C’est par conséquent la première véritable épreuve du feu pour les néophytes.

Selon le Codex Astartes, la 10e Compagnie a pour rôle d’entraîner les Space Marines en devenir mais aussi de maintenir dix escouades de Space Marines Vanguards. La façon dont cette double fonction s’organise varie d’un Chapitre à l’autre, mais chez les Imperial Fists, la 10e Compagnie a pour mission de s’approcher de l’ennemi, souvent davantage que tout autre élément de la Force de Frappe. Cela vaut tout pour les escouades Vanguards, qui combattent souvent l’ennemi à bout portant. S’il est possible de repérer un point faible à distance, l’exigence de précision des Imperial Fists nécessite des observations rapprochées, qui permettent de révéler des vulnérabilités indiscernables à distance.

Ainsi, les Yeux de Dorn emploient leurs talents pour observer l’adversaire. Ils contournent les patrouilles et les sentinelles pour s’infiltrer dans le périmètre ennemi afin d’identifier les cibles à exploiter. Parmi les néophytes de la compagnie, seuls les membres ayant le plus d’ancienneté ont l’autorisation d’utiliser des armes lourdes pour engager l’ennemi. Un Frère de Bataille des Imperial Fists doit mériter le droit de libérer la fureur de l’Armurerie, et par nature, les Scouts sont les guerriers du Chapitre les moins chevronnés.

L’État-Major du Chapitre est composé des héros et des vétérans du Chapitre.

Quand le Chapitre déploie ses formations blindées, les guerriers de la 10e leur servent d’éclaireurs, devançant la force principale grâce à leurs Motos et leurs Land Speeders. Là encore, ils ont pour tâche de récolter des informations en vue de l’assaut principal, mais rares sont les Capitaines de la 10e Compagnie qui se contentent de ces engagements périphériques, car après tout, la guerre est la forge ultime des Space Marines. Ainsi, avant même de quitter la 10e, un néophyte aura accompli de nombreuses missions, et engrangé des honneurs de bataille qui rivalisent avec les plus glorieux vétérans de l’Astra Militarum, sans parler d’un grand nombre de cicatrices témoignant de sa bravoure au feu. Le fait que ces néophytes comptent parmi les membres les moins aguerris du Chapitre illustre les incroyables aptitudes, la rigueur et la détermination des Imperial Fists.

État-Major Chapitral

L’État-Major du Chapitre accueille les plus grands héros des Imperial Fists. C’est là que sont prises les décisions concernant les déploiements au combat, mais aussi les questions concernant les rituels et les traditions. Les Imperial Fists ne sont pas simplement des soldats, ce sont aussi les héritiers de traditions vieilles de plusieurs millénaires.

Le Conseil du Chapitre des Imperial Fists n’est pas une réunion entre égaux, mais le rassemblement d’un chef et de ses plus fidèles conseillers. Si le Maître de Chapitre prend rarement une décision capitale sans consulter le conseil, il a le dernier mot pour décider le lieu et le moment où le Chapitre déploie sa puissance, et la façon dont il poursuit sa mission. Les Imperial Fists ne se joignent jamais à une campagne à la légère, car ce n’est pas la passion qui guide le seigneur du Chapitre, mais la raison et la perspective d’améliorer le sort d’une Humanité assaillie de toutes parts. Une telle attitude a pu être source de tensions dans le passé, certains généraux ayant essuyé un refus n’hésitant pas à réclamer des sanctions. Mais à dire vrai, il est rare que le Maître de Chapitre refuse beaucoup de requêtes, car les Imperial Fists ne sont pas du genre à refuser une occasion de combattre les ennemis du genre humain. À l’Ère Indomitus, le Maître de Chapitre Gregor Dassian sent avec plus d’acuité que ses prédécesseurs que les Imperial Fists doivent donner l’exemple.

Juste après le Maître de Chapitre se trouve le Seigneur Phalanx - un titre bien plus important que celui de Commodore. Le Commodore est invariablement un vénérable guerrier incapable de combattre en raison de ses blessures, mais n’ayant rien perdu de ses facultés mentales. Il est responsable de Phalanx et de sa flotte. Si le Maître de Chapitre venait à périr sur le champ de bataille, ou perdre tout contact à cause des périls de l’Immaterium ou de toute autre raison, le Seigneur Phalanx dirigerait le Chapitre en attendant qu’un remplaçant soit élu.

En dehors du Maître de Chapitre et du Commodore, dix sièges du conseil de Chapitre sont dévolus aux Capitaines de chaque Compagnie. Les autres sièges vont au Reclusiarque, au Maître de la Forge et au Chef Apothicaire. Enfin, le vénérable dix-septième siège, à la tête de la table du conseil, demeure inoccupé dans l’attente d’un hypothétique retour de Rogal Dorn en personne, au cas où il reviendrait pour reprendre sa main tranchée et sa place légitime à la tête des Imperial Fists.

L’État-Major du Chapitre compte aussi les chambres spécialisées sans lesquelles les Imperial Fists ne pourraient fonctionner : les Chapelains du Reclusiam, qui préservent la pureté spirituelle de leurs frères ; les Apothicaires, qui s’occupent de la santé des guerriers, et prélèvent le précieux génogerme sur les morts tombés au champ d’honneur ; et les Techmarines et armuriers qui garantissent le bon fonctionnement des armes et des véhicules du Chapitre.

Comme tous les Chapitres, les Imperial Fists ont un Librarius, où les Space Marines dotés d’aptitudes psychiques apprennent à les maîtriser. Mais les Archivistes Imperial Fists ne sont guère plus subtils que leurs frères d’armes, et ils consacrent avant tout leur énergie à maîtriser la géokinésie, afin de renforcer les capacités du Chapitre en matière de poliorcétique. D’une pensée, ils peuvent causer l’effondrement d’un bunker ouvrir une brèche dans une muraille ou faire céder le sol sous les chenilles des blindés ennemis. Ils peuvent également réparer les fortifications endommagées en un instant pour protéger leurs frères, et effectuer en quelques secondes des travaux de consolidation qui auraient demandé des heures à des Serviteurs.

Armurerie

Les Vénérables Dreadnoughts du Chapitre sont l’incarnation de la bravoure et du sacrifice.

Dans les entrailles de Phalanx, derrière d’immenses portes ornées de bas-reliefs commémorant la première rencontre entre Rogal Dorn et l’Empereur, se trouve l’Armurerie des Imperial Fists. C’est là que les armes et les armures du Chapitre sont réparées et entretenues après chaque campagne afin de continuer à servir dans les guerres qui agitent cette époque troublée.

L’Armurerie de Phalanx est une source de fierté pour les Imperial Fists, mais ses immenses salles vides leur rappellent les pertes de ces derniers millénaires.

En tant qu’héritiers de la VIIe Légion, les Imperial Fists ont l’honneur d’utiliser au combat certaines des plus vénérables reliques de l’Imperium, des armures, des armes et même des chars de combat dont les origines remontent à l’époque de la Grande Croisade. Des Techmarines diligents et des Serviteurs lobotomisés entretiennent leurs mécanismes éprouvés et traitent leurs blessures de guerre afin que ces reliques servent encore le Chapitre au plus fort de l’Ère Indomitus.

Malheureusement, ce glorieux arsenal n’est que l’ombre de lui-même, car nombre de trésors furent perdus lorsque le Chapitre faillit être anéanti lors de l’Ascension de la Bête. Bien qu’ils furent remplacés par du matériel fourni par des Mondes-Forges, la perte spirituelle se fit sentir des siècles durant. Encore aujourd’hui, une poignée de Techmarines du Chapitre parcourent sans relâche la galaxie en quête des fragments de l’histoire de l’Armurerie, qui furent dérobés par des pirates et des bricoleurs Peaux-Vertes. C’est une quête sans espoir, car ces objets sont portés disparus depuis des milliers d’années, et ils en retrouvent bien peu. Néanmoins, cela peut arriver, comme lorsqu’ils retrouvèrent un fragment de la coque du Rhino de commandement du Capitaine Koorland au milieu de l’amas de ferraille d’un Boss de Guerre Ork du secteur Charadon à la fin du 41e Millénaire. Récupérer cette relique coûta la vie à quarante guerriers, mais tous considèrent que ce sacrifice en valait la peine.

L’Armurerie s’étend aussi loin que porte le regard, où des dizaines et des dizaines de véhicules blindés et d’imposants exo-harnais attendent leur prochaine guerre. Des milliers de Serviteurs et de serfs du Chapitre y œuvrent, la cacophonie de leur Cybernétique#Servo-Bras, des découpeurs à plasma et des lampes à souder résonnant jour et nuit dans les gigantesques salles.

Bien que l’Armurerie soit diminuée aux yeux des Imperial Fists, elle abrite une quantité de matériel qui fait l’envie de nombreux Chapitres de fondations ultérieures. C’est auprès de l’Armurerie que les Capitaines et les commandants des forces de frappe réquisitionnent les équipements les plus lourds que le Chapitre peut fournir, tels que les véhicules blindés les plus redoutables de l’Imperium ; des exo-harnais qui propulsent la force des Space Marines vers de nouveaux sommets ; et bien sûr des Dreadnoughts contenant les vestiges préservés de Frères de Bataille au seuil de la mort.

Ainsi, les Compagnies du Chapitre peuvent faire appel à l’Armurerie pour décupler leurs points forts ou pallier leurs éventuelles faiblesses. En accord avec les préférences des Imperial Fists en termes de stratégie, les réquisitions concernent tout ce qui peut augmenter leur puissance de feu. C’est notamment le cas des Compagnies de Combat, dont les Capitaines éprouvent souvent le besoin d’adjoindre à leurs deux Escouades d’Appui-Feu des équipements issus de l’Armurerie, afin de se montrer dignes de Rogal Dorn. Les Vindicators, les Predators et les Repulsors sont ainsi utilisés en permanence, et ne quittent le front que pour effectuer les opérations de maintenance les plus cruciales, tandis que certaines Compagnies ont une telle prédilection pour les exo-harnais Centurion que certains doutent qu’elles soient encore sous la responsabilité du Maître de la Forge.

Glorieuse Rédemption
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Même victorieux, les fils de Dorn présentent un penchant pour l’autoflagellation qui frise le masochisme, afin de s’assurer qu’ils ne connaîtront jamais l’échec. Ainsi, nombre de leurs véhicules portent des noms exhortant les Frères de Bataille à faire toujours plus d’efforts : l’Absolution, l’Effort du Primarque et, ci-contre, le Glorieuse Rédemption. Ce Predator joua un rôle clef dans la Croisade du Tonnerre de la 3e Compagnie, une pénitence entreprise à la fin de M41, où il se distingua sur Drashin face aux Tyranides.
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Recrutement

Le processus par lequel les recrues potentielles deviennent des Space Marines est long ; la plupart des rapports indiquent que plus de dix ans et demi s’écoulent entre le moment où elles sont prises et celui où elles portent la plaque de combat d’un frère de bataille à part entière. Il s’agit d’un processus marqué par des arcanes techno-rituels qui condamne l’écrasante majorité d’entre eux à la mort ou aux mutilations. Pour les Imperial Fists, c’est le premier et le plus important creuset qui permet de fondre la force à partir d’un matériau de base humain. Pour un chapitre qui accepte de lourdes pertes sur le champ de bataille, le flux de nouveaux guerriers qui reprennent les armes de ceux qui sont tombés au combat n’est jamais assez rapide. Pourtant, les Imperial Fists ne tiennent pas compte des contraintes de temps ou des pertes. Il vaut mieux que ses unités combattantes partent à la guerre en sous-effectif, plutôt que le Chapitre ne compromette son intégrité.[13]

Défiance Indomptable

Tous les chapitres recherchent des qualités particulières chez ceux qu’ils choisissent comme aspirants : la ferocité et la survie individuelle chez les Space Wolves, un équilibre entre les capacités physiques et l’intelligence générale chez les Ultramarines. Pour les Imperial Fists, il y a deux qualités qu’ils apprécient par-dessus tout : le défi face à une adversité écrasante et une volonté indomptable de durer. Un jeune combattant qui affronte ses ennemis, ensanglanté mais l’arme à la main, un jeune qui parcourt des kilomètres dans l’obscurité glaciale pour survivre à une attaque d’ur-ghul : voilà les âmes que le Chapitre marque et prend comme Aspirants. En effet, il n’est pas rare que les Imperial Fists prennent des jeunes au bord de la mort et les soignent afin qu’ils puissent affronter les épreuves pour devenir néophytes.[14]

Épreuves et Ascension

Les jeunes Aspirants sont soumis à un déluge d’épreuves et de rituels de sélection. Ces épreuves permettent d’évaluer chacune de leurs qualités et de leurs aptitudes. Des hypno-assauts inondent leur esprit de terreur. Les Apothicaires observent le flux de leurs ondes cérébrales et le fonctionnement des nerfs et des fibres. Des puzzles complexes de coordination et d’agilité mentale doivent être réalisés à plusieurs reprises dans des conditions de privation de sommeil, de distraction et de douleur extrêmes. Un aspirant peut se voir accorder du repos pour se réveiller en apesanteur, entouré de lumières aveuglantes et d’un air qui se vide lentement, et doit alors réassembler une arme à partir de pièces qui tournent dans l’espace qui l’entoure. Les Archivistes leur ouvrent l’esprit et mettent à nu leurs peurs les plus profondes. Pendant tout ce temps, les Chapelains sont à l’affût de tout signe de faiblesse ou de défaut qui pourrait constituer un problème génétique.

Si un Aspirant réussit ces épreuves, il rejoint le Phalanx. C’est là qu’il devient Néophyte et que commence véritablement son combat pour devenir un initié du chapitre. Le processus d’implantation d’organes, d’hypno-endoctrinement et d’entraînement commence. Ils se transforment physiquement et mentalement, grandissent jusqu’à la maturité, puis prennent la forme de guerriers post-humains. Des organes créés par l’Empereur-Dieu dans les temps anciens sont implantés dans leur chair. Ils commencent à perdre leur passé. Les préoccupations liées à leur ancienne identité disparaissent. Un nouveau but remplace l’ancien. Pendant tout ce temps, ils sont évalués et la marge d’échec se réduit comme peau de chagrin : des exercices d’adresse au tir sont effectués dans les parties désaffectées du Phalanx contre des Serviteurs mortels ; des problèmes stratégiques doivent être traités et résolus pendant que le sang s’écoule de leurs veines. Sans exception, les néophytes doivent exécuter et assimiler chaque leçon et chaque test sans la moindre erreur.

Les Imperial Fists ont une relation particulière avec l’utilisation de la douleur dans leur recrutement, leurs sacrements et leur formation. Les Chapelains du Chapitre appellent la douleur le "Creuset de la Vérité". C’est le feu qui brûle toute faiblesse et tout artifice et qui tempère l’âme. On ne sait pas si cette doctrine existait déjà au début de l’histoire du Chapitre ou si elle s’est développée au fil du temps. En l’état, l’application délibérée de la douleur fait partie de nombreuses pratiques rituelles chez les Imperial Fists. Les guerriers peuvent se soumettre à des bombardements neuro-douloureux dans des appareils construits à cet effet. Il est également courant d’endurer un froid extrême ou de brûler la chair d’une main lors d’une prestation de serment. Les cicatrices de ces actes sont souvent nouées avec le texte tatoué du serment. La gravure de Memento Mori dans un os vivant sans suppression de la douleur est également pratiquée. La douleur est un élément central des épreuves qu’un néophyte entreprend. L’implantation chirurgicale d’organes et d’autres procédures sont effectuées sans anesthésie et sans que le sujet soit pleinement conscient. Surmonter la douleur est le facteur le plus communément appliqué dans les exercices d’entraînement et les défis. Toutes ces pratiques renforcent l’essence même de ce qu’est un guerrier de la lignée de Rogal Dorn : endurer sans se briser ni montrer de faiblesse.[15]

Serments

Si l’endurance et le défi sont l’esprit des Imperial Fists, les serments sont l’expression de leur âme. La mort emportera les Imperial Fists avant qu’ils ne rompent un serment. Il en a toujours été ainsi. Il est écrit que Rogal Dorn a dit que les serments sont le rempart qui se dresse entre l’ordre et l’anarchie, et entre la justice et la cruauté. Chaque guerrier des Imperial Fists fera de nombreux serments au cours de sa vie. Le premier et le plus important d’entre eux est celui qu’il prête à l’Empereur-Dieu et au Chapitre. Un néophyte fait ce serment lorsqu’il est initié en tant que Frère de Guerre à part entière. Dans les temps anciens ces serments étaient prononcés dans le temple des serments, sur le Phalanx mais ce lieu vénéré est demeuré scellé depuis la Seconde Fondation et la perte de Rogal Dorn. Les nouveaux guerriers du chapitre prêtent leurs serments soit dans le Cloître du Souvenir sur le Phalanx, soit dans le Stratégium de la Grande Station, devant les restes de la Main du Primarque, conservés en stase. Les noms de tous les initiés du chapitre ayant prêté serment sont gravés dans les murs du Phalanx, incisés dans la pierre de sorte que les couloirs et les piliers parlent avec les noms silencieux de dix millénaires de dévotion. Plus tard, un guerrier prêtera serment à ses frères, à ses commandants et s’engagera dans des actions individuelles de combat. Tous ces serments sont traités avec la plus grande gravité, et chaque Imperial Fists supportera toute douleur, perte ou souffrance pour les honorer.[16]

Serments et Noms de Murs

Il est courant pour les Space Marines de prendre un nouveau nom lorsqu’ils sont recrutés dans leur Chapitre. Le choix de ces noms est riche en traditions et en symboles, les jeunes guerriers prenant le nom d’un héros du passé du Chapitre. Chez les Imperial Fists, la prise de nom présente deux variantes notables. La première est la prise d’un nom de serment, où un guerrier prend un nouveau nom lorsqu’il prête un nouveau serment. Ce nom remplace celui qu’il portait auparavant et sert de marque de la sincérité de son serment. La seconde est la tradition du nom mural. Ces noms sont liés au rôle des Imperial Fists dans la défense du Palais impérial contre les anciennes ténèbres qui auraient presque submergé l’Imperium naissant. Chaque nom est lié à un pan de mur de l’ancien palais ou à une caractéristique de la défense, comme Daylight, Exultant ou Bhab. Bien que la tradition semble être tombée en désuétude pendant quelques temps, elle est réapparue à plusieurs reprises et constitue encore aujourd’hui une caractéristique de la dénomination des guerriers et des unités du chapitre. Les noms de serment et de mur ne sont pas une pratique universelle au sein du chapitre, mais font partie d’un ensemble varié de traditions.[17]

Une Multitude de Mondes de Recrutements

Le Monde d’Origine nominal des Imperial Fists est la Flotte, mais le chapitre échappe à toute classification, qu’il soit basé sur une planète ou sur une flotte. Ils ont des liens étroits avec plusieurs anciens mondes impériaux : Inwit, Necromunda et Harnish, pour n’en citer que quelques-uns. Le Chapitre possède des forteresses sur chacun de ces mondes et y recrute depuis des milliers d’années. En outre, le chapitre recrute également dans les Zones de Guerre et sur les Mondes avec lesquels il est en contact. Parfois, le chapitre répète ces cycles de recrutement, parfois non. Il serait donc plus juste de dire que la patrie des Imperial Fists est l’Imperium lui-même.[18]

Inwit

Inwit était le monde d’adoption de Rogal Dorn, et il reste à ce jour une Forteresse et un Monde de Recrutement pour les Imperial Fists. À bien des égards, c’est le foyer spirituel du chapitre, un lieu dont la nature et le peuple ont façonné et continuent de façonner la nature des Imperial Fists. Enfermé autour d’une étoile qui se meurt lentement, il a deux visages : l’un froid, un lieu de crevasses de glace et de tempêtes d’éclats ; l’autre brûlant, un monde de soif et d’ossements secs réduits en poussière sous un soleil implacable. C’est un Monde Mortel, où les besoins de survie dominent tous les aspects de la vie. Ses habitants sont ce que certains pourraient appeler des techno-barbares. Ils disposent d’une technologie qui rappelle les merveilles d’un âge d’or perdu pour l’humanité, et ont créé leur propre empire stellaire avant l’arrivée de l’Empereur.

Pourtant, les habitants d’Inwit ont résisté au changement et ont délibérément préservé le rude mode de vie qui a bercé Rogal Dorn. La plupart d’entre eux vivent en clans nomades. Les conflits entre eux sont fréquents mais rarement durables. Leurs docks orbitaux produisent quelques-uns des plus beaux vaisseaux en dehors des Chantiers Navals Joviens ou Martiens, mais à la surface ou dans leurs campements souterrains, on ne trouve guère de signes d’une technomaîtrise qui ne soit pas directement utile ; le peuple tient une carabine laser bien fabriquée en plus haute estime qu’un projecteur d’images auto dévotionnel. De même, la survie d’un homme, d’une femme ou d’un enfant est secondaire par rapport aux besoins de la multitude, et la valeur de chaque âme se mesure à sa résilience et à sa cohésion avec son clan.[19]

Terra

Si Inwit est son foyer spirituel, Terra est le cœur du Chapitre. Toutes les légions de Space Marines ont été créées sur Terra. Leurs premiers guerriers sont issus de ses tribus, de ses royaumes et de ses nations. Pour la plupart d’entre eux, cependant, l’association s’est affaiblie avec le temps, si bien qu’aujourd’hui, l’idée d’un guerrier des Blood Angels ou des Iron Hands né sur Terre semble inhabituelle. Pour les Imperial Fists, le lien n’a jamais été rompu. En l’honneur de leur sacrifice et de leur service à une époque de ténèbres, ils portent trois honneurs : celui de maintenir une force sur Terra elle-même, de la nommer leur Monde d’Origine, et de prendre les dignes de ses fils dans leurs rangs. Pour ce faire, ils s’appuient sur deux sources principales : les descendants de la vaste noblesse terrienne et ceux qui sont nés dans la foule des pèlerins. Certaines lignées de la noblesse terrienne envoient leurs fils participer à de grands tournois sous les yeux des Imperial Fists. Pour chaque fils, un laurier d’obsidienne est ajouté à leur héraldique.

La Dîme des pèlerins est une autre affaire. Des millions de personnes arrivent chaque jour sur Terra dans l’espoir d’atteindre l’un des grands lieux saints du Trône. La plupart d’entre eux passeront le reste de leur vie à avancer pas à pas. La plupart n’atteindront jamais leur but. Il y a des enfants nés de pèlerins qui ont vu leur progression avancer d'à peine quelques kilomètres. Au sein de la population des Pèlerins, les conflits violents entre les sectes du Credo Impérial sont fréquents. De nombreux Pèlerins nés sont entraînés dans des gangs qui se livrent à d’interminables guerres de file d’attente et à des batailles de procession. Les Imperial Fists sont connus pour observer ces batailles et parfois arracher un jeune Ganger au milieu d’un combat, l’emmenant dans le ventre d’un vaisseau d’artillerie pendant que les pèlerins s’abaissent en présence des Anges de l’Empereur.[20]

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Terra

Necromunda

Necromunda fournit à l’Imperium son fer et son sang depuis des temps immémoriaux, bien avant que l’Empereur ne se retire sur le Trône d’Or. Sa surface est une peau de cendre. Les Ruches s’élèvent comme des pointes d’aiguille perçant un linceul de nuages toxiques. À l’intérieur de la montagne métallique de chaque Ruche, des milliards de personnes vivent, travaillent et se battent. La masse principale de chaque Ruche est un labyrinthe de métal et de Désolations. Dans les racines sombres des Ruches se trouvent les Puisards, où les eaux de ruissellement des couches supérieures s’accumulent dans des bassins sans lumière, et où des créatures pâles et mutantes errent à la recherche de nourriture. Au-dessus se trouve une couche d’hab-domes abandonnés et de machines écrasées. Des colons désespérés, des gangs et des hors-la-loi vivent et se battent parmi ces ruines, sans jamais rêver de voir le soleil ou la lumière des étoiles. Ces guerres de gangs sont incessantes mais importantes. Non seulement elles contribuent à maintenir l’équilibre des pouvoirs entre les nombreuses factions de la Ruche, mais elles constituent également un vivier de recrues endurcies pour l’Astra Militarum et pour les Imperial Fists. Le chapitre entretient une forteresse dans la Ruche Primus, et ses guerriers sont connus pour s’aventurer dans les Zones Abandonnées à la recherche de recrues prometteuses.[21]

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Necromunda

Le Phalanx

Bien que de nombreux mondes donnent leurs fils aux Imperial Fists, et que Terra soit leur planète d’origine honoraire, leur véritable foyer est le Phalanx. Vaste Demeure Stellaire, sa taille est telle qu’il est considéré comme une Forteresse Mobile du Vide et un Vaisseau de Guerre. En le voyant s’élever au-delà du terminateur de Terra et voler la lumière des étoiles à l’approche des navettes, beaucoup diraient qu’il ne s’agit ni d’un vaisseau ni d’une forteresse. C’est un monde fait pour la guerre, libéré dans l’obscurité. Conçu par Rogal Dorn et fabriqué par les charpentiers d’Inwit, il a combattu et préservé les souvenirs de la Légion pendant dix mille ans. On raconte que lorsque le Primarque rencontra l’Empereur-Dieu pour la première fois, il lui offrit la Phalanx en cadeau. L’Empereur-Dieu, sage et éternel, accepta puis rendit le cadeau à Rogal Dorn, disant qu’une telle arme devait être portée par un vrai guerrier plutôt que par un roi.

Depuis lors, il a combattu et enduré des guerres grandes et petites. Le temps n’a pas épargné sa peau ni ses os. Le silence et la poussière ont envahi une grande partie du Phalanx. Des bannières sont suspendues dans de grandes salles qui n’ont pas résonné d’un seul pas depuis des millénaires. Les dommages rampent sur sa coque, et les réparations et ajouts effectués au fil des ans s’étalent sur ses traits comme des cicatrices sur le visage d’un guerrier qui a dépassé le moment où son épée devrait se reposer, mais qui refuse d’abandonner le champ de bataille. Malgré la pourriture de l’âge, la Phalanx perdure, et avec elle les souvenirs et les reliques de toutes les guerres que le chapitre a menées. Les marques de brûlures de batailles à demi oubliées courent sur les sols de pierre comme des ombres projetées par la lumière des anciennes guerres. Ce n’est pas un vaisseau, c’est un monde de guerre : à la fois la guerre et le souvenir de la guerre.[22]

Héraldique des Imperial Fists

Seuls les fils de Guilliman sont plus respectueux du Codex Astartes que les Imperial Fists. Engoncés dans les armures jaunes de leur Chapitre, les Imperial Fists arborent fièrement une héraldique et une iconographie, si bien que leur présence au milieu des combats est instantanément reconnaissable.

Les Imperial Fists portent l’armure jaune de la VIIe Légion, dont ils sont issus. Certains ont dit que c’était pour faire écho à la lumière de Sol, que les Imperial Fists portaient l’illumination du Système du Trône comme leur peau au combat. L’héraldique des Imperial Fists est une histoire de leurs conquêtes, et des cultures dont les fils servent dans leurs rangs. Au niveau de l’unité et de la compagnie, les marques héraldiques des Imperial Fists sont conformes aux modèles établis dans le Codex Astartes. C’est là où il y a de la latitude ou un manque de règles explicites que nous voyons un autre visage du chapitre.

Comme nous le verrons plus tard, les Imperial Fists sont un Chapitre qui recrute à travers les étoiles, mais alors que les autres Chapitres qui font de même oblitéraient souvent ces cultures à la racines, ce n’est pas le cas des Imperial Fists. Il existe de nombreux exemples de guerriers portant leur héritage dans leur héraldique personnelle, des tatouages de clan des bandes de pèlerins de Terra aux motifs d’Araignée et de Crâne Necromundien qui apparaît souvent sur les plaques d’armures.

De même, le lien entre les guerriers qui ont survécu à un conflit particulier persiste souvent longtemps après la fin de cette guerre. Les distinctions honorifiques de la campagne et de l’unité sont intégrées dans les marquages et les insignes de l’unité, comme les motifs de grappes d’étoiles portés par tous ceux qui servent dans les cinquième et neuvième escouades de la quatrième compagnie, dont les membres morts depuis longtemps ont participé à la défense d’Aridan au cours du dernier siècle de M38.[23]

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Héraldique de la Légion des Imperial Fists[24]
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Commandant d’Escouade Vétéran

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Icône de la Légion avec Chiffre

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Icône de la Légion avec Insigne d’Assaut d’Avant-Garde

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Icône de la Légion avec variante d’Assaut Approuvé

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Vétéran d’Honneur des Guerres d’Unification

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Icône de la Légion avec Insigne de Vétéran

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Icône de la Légion avec Insigne Tactique

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Commandant de la Légion

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Commandant de Ligne

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Vétéran d’Honneur avec une Icône de la Légion

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Icône de la Légion avec Insigne de Soutien Lourd

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Variante de Destroyer Informel

Symboles des Heaumes de la Légion des Imperial Fists[25]

Au moment de la Bataille de Phall, de nombreuses variantes des heaumes étaient en cours de formalisation dans un schéma approuvé. Les unités de la Flotte de Châtiment ayant été rappelées de nombreuses campagnes disparates, on pouvait voir toute une série de schémas parmi les Imperial Fists qui combattirent à Phall. Les schémas ci-dessous sont : Légionnaire des Premières Croisades, Légionnaire des Moyennes Croisades, Sergent de Soutien Lourd des Dernières Croisades, Sergent Vétéran, Légionnaire de Soutien Lourd et Sergent Vétéran.

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Mannus Armouria[26]

Ces marques secondaires approuvées indiquent un Sergent Vétéran, un Vétéran de longue date, un Légionnaire Tactique et un Légionnaire dAssaut.

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Honorium Armouria[27]

Lorsque la configuration de la plaque de bataille d’un Légionnaire le permet, des marquages supplémentaires peuvent être portés, tels que les haches jumelées du bourreau de la Compagnie du Sénéchal Rann et la croix héraldique portée par de nombreux vétérans de la Grande Croisade.

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Héros du Chapitre

Comme dans tous les chapitres issus des légions originelles, l’histoire des Imperial Fists est jalonnée de héros remarquables, dont les noms et les actes brillent comme des flammes. Par souci de concision, nous présentons ici quelques-uns d’entre eux, qui se sont imposés à notre époque comme leurs ancêtres l’ont fait dans le passé.[28]

Rogal Dorn

Rogal Dorn est le père de tous les chapitres qui portent son héritage génétique. Pour ces guerriers, leur primarque est une figure qui n’existe que dans les archives brouillées par le temps et les connaissances perdues, et qui sont rédigés dans un langage d’adoration qui ne peut être que le produit du temps qui a transformé la vérité en mythe. Pour les Imperial Fists, le primarque est une figure qui incarne le contrôle suprême, la capacité et le sacrifice de soi. C’est lui qui a rassemblé et dirigé les défenseurs pendant le Siège de Terra et qui a tenu bon quand d’autres se laissaient aller à la faiblesse. Rien ne pouvait s’interposer entre lui et son devoir, et il supporterait personnellement n’importe quelle douleur pour défendre la lumière de l’Imperium et ses serments envers l’Empereur. Inébranlable, implacable, froid comme la pierre et glorieux dans la guerre, tel est Rogal Dorn tel qu’il vit dans l’esprit des Imperial Fists.[29]

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Rogal Dorn

Darnath Lysander

Lysander est le capitaine de la Première Compagnie, un guerrier qui est revenu des salles de torture, qui regarde les feux se rapprocher et qui pourtant lève son bouclier et appelle l’ennemi à venir et à faire face à sa fin. Il est passé de Sergent à Commandant de la Deuxième Compagnie des Imperial Fists, puis de la première. Il a été perdu pendant de longues années et considéré comme mort par l’Imperium et ses Frères de Bataille. Les détails de sa disparition et de sa mort présumée ne sont pas connus en dehors du Chapitre et de l’Inquisition, mais il est revenu et a apporté avec lui un zèle qui a brûlé plus fort qu’on ne l’a vu dans une génération de guerriers : une fureur guerrière équilibrée par une plus grande volonté.[30]

Tor Garadon

Si le capitaine Lysander est le cœur en fusion sous la peau de pierre des Imperial Fists, Tor Garadon est le cœur froid d’une montagne. Capitaine de la Troisième Compagnie, Maître des Sentinelles de Terra, il a remporté la victoire et payé le prix sanglant de la défaite. En son temps, il a vu sa compagnie lui être enlevée, il l’a vue mourir deux fois sous son nom, et il l’a reconstruite de ses cendres. Le hasard ou la providence l’ont vu survivre aux batailles les plus violentes de notre époque. Avec la fondation d’Ultima, il est devenu l’un des vétérans à franchir le Rubicon Primaris, pour devenir à la fois un vétéran vénéré et un champion d’une époque dont il n’aurait jamais pu imaginer l’existence lorsqu’il a prêté serment pour la première fois. Le temps l’a dépouillé de tout ce qu’il connaissait - ses camarades, l’Imperium tel qu’il le connaissait et le chapitre dans lequel il a été élevé. Pourtant, il persiste, un bastion contre lequel les lames du destin s’écaillent et se brisent.[31]

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Tor Garadon

Lieutenant Xicarius

Xicarius est né au sanctuaire d’Heptulla et a prêté serment en l’honneur du Chapelain Xicarius, qui l’a sélectionné et qui est tombé lors de la bataille de Nessus V. Remarqué par ses supérieurs comme ayant un esprit vif pour l’application complexe des doctrines de combat et un talent remarquable pour les tactiques de petites unités, il est monté au rang de sergent dans la dixième compagnie, dirigeant des escouades de néophytes, puis a pris sa place parmi l’élite des Vanguard. Avec le grade de lieutenant, il est devenu un expert dans la combinaison des connaissances des Imperial Fists en matière d’art de siège avec l’utilisation de l’infiltration et de la guerre indirecte. Attaché à une série de théâtres d’opérations sous le commandement de mortels, d’Adepta Sororitas et de Space Marines, il affronte chaque bataille avec une délibération attentive et silencieuse et une préparation méticuleuse, suivies d’une force rapide et brutale.[32]

Patrimoine Génétique

« Pleurons-nous de telles pertes ? NON ! Nous n’avons pas besoin d’hiberner ou cracher du venin pour écraser l’ennemi ! »
- Les Enseignements de Rhetoricus.

Le patrimoine génétique des Imperial Fists est parfaitement stable et n’a jamais montré le moindre signe de mutation. Toutefois, ils ont perdu quelques améliorations génétiques mineures, notamment la capacité de sécréter la membrane cataleptique qui permet à un Space Marine d’entrer dans un état de stase prolongée. De même, les Imperial Fists n’ont plus les glandes de Betcher qui leur permettaient de sécréter et de cracher un poison corrosif sur l’ennemi.

Mis à part le fait que de manière étrange et inexpliquée les Imperial Fists au repos tuent le temps en sculptant les os de leurs frères décédés, le Chapitre n’a pour l’instant montré aucune faiblesse. La seule pratique qui étonne et inquiète parfois les autorités est l’utilisation d’un appareil appelé le gant de douleur et destiné à punir les infractions. Nommé d’après un appareil plus ancien, le gant de douleur est en fait une tunique faite de fibres électriques suspendues à un gibet. Le Space Marine fautif est placé à l’intérieur de l’appareil pour y être soumis à des impulsions électriques extrêmement douloureuses. Il doit rester conscient et réussir à se concentrer pour oublier son tourment, renforçant ainsi le lien entre son esprit et celui du Primarque. Toutefois, le Chapitre ne semble utiliser cet appareil que sur des individus volontaires, démontrant ainsi une volonté de sacrifice et d’automutilation qui rappelle par là même celle de son Primarque disparu.

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Légendes du Chapitre

La Fête des Lames

La Fête des Lames est un tournoi entre les Chapitres Successeurs de la Légion des Imperial Fists. Chaque chapitre successeur envoie des champions pour participer à ces prouesses martiales et à ces combats individuels. Attribué au souhait de Rogal Dorn de maintenir les liens entre les parties divisées de sa légion, et au désir de commémorer la bataille de la Cage de Fer, ce tournoi perdure depuis des millénaires, et des milliers de champions ont remporté ses lauriers au fil du temps.

La Cage de Fer[33]

La tragédie de la Cage de Fer s’est déroulée après la grande guerre qui a entaché la fin de la Grande Croisade. Les forces des ténèbres avaient amené l’Imperium au bord de la destruction. Il avait survécu, mais de longues périodes de guerre et de reconstruction allaient suivre. C’est à cette époque que Rogal Dom mena sa légion contre un grand ennemi. Ni le Chapitre ni l’Inquisition ne permettent à quiconque de connaître les détails de l’ennemi qu’ils ont affronté, mais il était cruel et mortel. On dit que l’ennemi a façonné un monde comme un piège, rempli de fortifications et de tromperies afin d’attirer les Imperial Fists et de les contenir. On l’appela à juste titre la Cage de fer. La légion des Imperial Fists subit des pertes catastrophiques et n’est plus que l’image brisée de ce qu’elle était. Les successeurs des Imperial Fists de la seconde fondation sont nés de ces fragments, et la Fête des Lames est censée commémorer à la fois les pertes et l’héritage commun de tous les fils de Rogal Dorn.

Tous les aspects de la fête sont hautement ritualisés et régis par des millénaires de traditions et de précédents, avec des variations selon le chapitre qui convoque et accueille la fête. Certaines fêtes ont inclus des duels avec des armes enchaînées rituellement, ou avec des participants privés de la vue pour symboliser la nature d’un guerrier juste. La durée du tournoi n’est pas non plus fixée. Les archives conservées dans le Phalanx racontent que lorsque les Red Templars ont organisé la fête, trois cent dix nuits se sont écoulées avant qu’un vainqueur ne soit déclaré, car il a été décidé que le combat devait durer jusqu’à ce qu’un seul vainqueur incontesté émerge contre chacun de ses adversaires.

Selon la tradition des Executioners, les combattants entrent dans un navire abandonné, et la victoire revient au guerrier qui en sort avec le plus grand nombre de trophées pris aux autres. Ces trophées sont souvent des armes ou des morceaux d’armure, mais les Executioners eux-mêmes sont connus pour prendre les doigts et même les mains de leurs adversaires. Les Celestial Lions n’autorisent aucune arme en métal, et chaque guerrier doit raconter l’histoire de ses combats à dix autres avant la fin du festin.

Telles sont les variantes par lesquelles les fils de Rogal Dorn rendent compte de leurs épreuves et marquent leur héritage. Quels que soient les détails, tous les fils de Dorn considèrent la victoire dans cette épreuve de champions comme le plus grand des honneurs. Tous les vainqueurs du tournoi sont inscrits sur des tablettes de granit dans la Chambre des épées, à bord du Phalanx. Ici, parmi les noms de grands guerriers de chapitres célébrés, se trouvent ceux de guerriers de chapitres oubliés qui n’existent plus depuis des millénaires et dont les exploits ont été emportés par le temps.[34]

Reliques des Imperial Fists

Reliques de la 3e Compagnie

Les reliques de la 3e Compagnie sont des artefacts et des trophées de guerre vénérés portés au combat par les Sentinelles de Terra.

  • L'Œil d'Hypnoth

L’Œil d’Hypnoth a été offert aux Imperial Fists à la fin de l’année M39 en l’honneur de l’aide qu’ils ont apportée à la défense du Monde-Forge d’Hypnoth contre la Waaagh! Kromak. Cet appareil est un réseau Auspex très sophistiqué et à longue portée ; la tradition veut qu’il soit utilisé au mieux pour détecter les faiblesses cachées dans les fortifications ennemies lors d’un assaut planétaire. Le Techmarine Karazan des Sentinelles de Terra est le porteur de l’Œil d’Hypnoth depuis 956.M41, et a formé un tel accord avec l’Esprit de la Machine de l’appareil qu’aucun autre ne peut le faire fonctionner avec la même précision et la même efficacité.[35]

  • L'Ange du Sacrifice

Au cours de la Grande Croisade et de l’Hérésie qui a suivi, plusieurs milliers d’Imperial Fists se sont battus pour l’Humanité. À l’époque, la bannière de chaque Compagnie portait un écusson en or, forgé sur ordre de l’Empereur et offert par Dorn lui-même. Lorsque la Légion des Imperial Fists a été dissoute, Dorn a interdit que les écussons soient portés au combat jusqu’à ce que l’Empereur Lui-même revienne pour mener la reconquête des étoiles. Depuis ce jour, les écussons reposent dans les coffres de stase du Phalanx, dans l’attente d’un jour qui n’arrivera peut-être jamais. La seule exception est l’Ange du Sacrifice, l’emblème de la 3e Compagnie. Lors de la tentative d’assassinat de l’Empereur par l’infiltré Macellanos pendant le Siège de Terra, Garos Hargrim, Chapelain de la 3e Compagnie, reprit la bannière éclatée de sa Compagnie et tua le traître. Hargrim périt alors même qu’il terrassait Macellanos, mais Dorn ordonna que l’écusson d’or soit reforgé en Crozius pour honorer la mémoire du Chapelain. L’Ange du sacrifice a été porté par tous les Chapelains de la 3e Compagnie depuis lors, un lourd fardeau et un honneur à la fois.[36]

  • Les Os d'Osrak

Les légendes concernant le Maitre Archiviste Malandar Osrak se sont fortement assombries par le passage du temps, puisqu’elles datent de la fin de l’année M32, une période sur laquelle les archives du Chapitre sont notoirement muettes. L’histoire de la victoire d’Osrak sur les neuf Seigneurs Démons du Maelström pourrait bien être apocryphe, tout comme celle de sa purification du vaisseau de la peste Morbiditus. Même l’histoire de l’exorcisme du Phalanx est remise en question par beaucoup, car peu de gens sont prêts à croire qu’un vaisseau aussi saint puisse être possédé par des Démons. Quelle que soit la véracité de ces histoires, aucune ne conteste la puissance psychique d’Osrak. Même aujourd’hui, des années après sa mort, les os de son crâne rayonnent d’un formidable pouvoir. Avec un entraînement approprié, un Archiviste issu du même Chapitre peut plier les os d’Osrak à sa volonté, accomplissant des exploits qui dépassent la connaissance de ses semblables.[37]

  • La Bannière de Staganda

La Bataille de Staganda fut l’une des campagnes les plus éprouvantes jamais entreprises par la 3e Compagnie. Staganda avait été coupée de l’Humanité depuis l’Âge de la Technologie et, lorsqu’une Flotte d’Explorators redécouvrit le monde en M34, la population vivait sous l’occupation brutale des Orks depuis des millénaires. Avan Gorr, le Maître de Chapitre des Imperial Fists à cette époque, a décidé qu’il était du devoir de son Chapitre de veiller à ce que la lumière de l’Empereur retombe sur Staganda et à ce que le joug des Peaux-Vertes soit arraché des épaules du monde. Bien que l’ensemble du Chapitre Imperial Fists ait été mobilisé pour reconquérir la planète, c’est la 3e Compagnie qui a supporté le plus gros des combats, et c’est son Capitaine qui a tué le Boss de Guerre Ork au moment crucial de la campagne. Dans la foulée, un nouvel étendard de Compagnie a été créé en l’honneur de la victoire, et la 3e Compagnie a été autorisée à ajouter "les Libérateurs de Staganda" à son titre officiel.[38]

  • Le Spartean

Le Pistolet Bolter du Sergent Tor Garadon est une véritable œuvre d’art d’Artificier. Depuis qu’il a été forgé en M35, il a tué les ennemis de l’Humanité sous la direction de centaines de guerriers. Tous ses utilisateurs ont dit la même chose de cette arme : si l’œil du tireur est juste, le tir du Spartean le sera aussi, quels que soient les obstacles qui se dressent sur le chemin.[39]

Depuis que Tor Garadon est devenu un Space Marine Primaris, le Spartean cherche un nouveau porteur.

Chapitres Successeurs

Au tours des millénaires depuis l’Hérésie d'Horus, des dizaines de Chapitres Space Marines ont été fondés à partir du patrimoine génétique des Imperial Fists, sans doute plus que pour tout autre Chapitre en dehors des Ultramarines. Unis par le sang et l’héritage de leur Primarque, les Imperial Fists et leurs successeurs forment une confrérie très soudée.

Black Templars

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Les Black Templars sont de vaillants chevaliers et des champions très pieux de l’Empereur. Ils forment un cas presque unique an sein de l’Adeptus Astartes, car ils considèrent l’Empereur comme un dieu. La dévotion fanatique des Black Templars se matérialise sous la forme de croisades incessantes. Ce Chapitre est base sur plusieurs flottes de guerre, chacune dirigée par un Sénéchal, c’est-a-dire l’équivalent des Capitaines. Elles sillonnent la galaxie en anéantissant tous les ennemis qu’elles croisent. Ces croisades divergent grandement des préceptes du Codex Astartes, mais on ne peut nier leur efficacité. Chaque croisade a une mission spécifique, que ce soit la défense d’un Monde-Sanctuaire, la sécurisation d’une relique on la destruction d’un ennemi spécifique. Elle ne renonce pas tant que son objectif n’a pas été atteint, quel que soit le temps que cela prend, ou le coût en vies que cela engendre.

Crimson Fists

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Les Crimson Fists ont passé de longues années au bord de l’annihilation. Victimes d’une terrible catastrophe lors de l’attaque de la Waaagh! Snagrod, le Chapitre ne parvint à conserver son Monde Chapitral baptisé Rynn que grâce à sa ténacité et à son talent stratégique. Il parvint à rassembler ses dernières forces, mais ce n’est que depuis la Fondation Ultima qu’il a réellement pu se remettre sur pied, et qu’il peut de nouveau envisager le futur avec espoir

Les Crimson Fists cherchent aujourd’hui à traquer les tyrans Xenos et les despotes où qu’ils se terrent, afin d’oublier les dures années où leur survie était leu unique préoccupation. Ils sont passés maître dans l’art de combattre tout en étant surclassés en nombre, et savent exploiter tous les avantages du terrain. Même un petit groupe de Crimson Fists est décisif dans une guerre.

Hammers of Dorn

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Fondés au 41e Millénaire, les Hammers of Dorn ont déjà fait preuves au cours de centaines de campagnes, dont l’âprement disputée Croisade Achilus contre les Word Bearers, et les Guerres du Feu du Cauchemar contre les T'au. Les Hammers of Dorn sont un Chapitre Codex qui respecte scrupuleusement les préceptes de l’ouvrage de Guilliman.

Subjugators

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Presque aussi zélés que les Black Templars, les Subjugators sont célèbres pour leurs méthodes de combat impitoyables et directes. À plusieurs reprises, ils ont libéré des planètes impériales au prix de toute leur population. Cependant, si les tactiques Subjugators sont souvent coûteuses en vies humaines, elles restent très efficaces.

Invaders

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Parfaits exemples de la ténacité de leur Primarque, les Invaders n’acceptent pas la défaite. Depuis leur création, ils ont la réputation d’être un Chapitre téméraire qui se jette au combat sans hésiter, et qui parvient à remporter la victoire malgré les pires conditions imaginables, même s’il subit souvent de lourdes pertes. Ce Chapitre est particulièrement doué pour les conquêtes planétaires.

Sons of the Phoenix

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Fidèles à l’Empereur et observant de nombreux rituels, les Sons of the Phoenix aiment plonger dans le feu de la bataille. Leurs croisades sont des spectacles si impressionnants qu’elles ouvrent la voie au Credo Impérial, et sont suivies par des Saintes et des hommes pieux. La flotte du Chapitre a été éparpillée à cause de l’ouverture de la Grande Faille, si bien que les Sons og Phoenix tentent désormais de se regrouper.
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Une Histoire Glorieuse

« Vous me trouverez sans doute illogique, mais rien ne me procure de joie plus grande qu’une immense forteresse ennemie se dressant devant moi. C’est la nature des fils de Dorn que d’apprécier les défis, et plus haut ces hérétiques bâtiront leurs flèches, plus catastrophiques sera leur ruine lorsque nous les jetterons à bas ! »
- Frère-Sergent Markov.

Pendant toutes les ères de l’Imperium, les Imperial Fists ont été à l’avant-garde des plus terribles batailles de l’Humanité. Ils ont prouvé leur loyauté à de nombreuses reprises, et montré leur dévotion totale envers l’Empereur. Ils sont révérés dans tout l’Imperium et ont gagné de nombreux titres, dont celui de Défenseurs de Terra.

Une Histoire Glorieuse
M30-M31 L’Aube de l’Imperium
  • La Campagne Onassis

Les Imperial Fists servent de fer de lance lors de l’offensive Onassis pendant la Grande Croisade, et capturent des dizaines de systèmes stellaires pour l’Imperium.

  • La Défense de Terra

Rogal Dorn supervise la fortification de Terra lorsque la trahison d’Horus éclate au grand jour. Quand le Maître de Guerre et ses forces renégates arrivent sur Terra, Dorn et sa Légion les attendent de pied ferme.

  • La Purge

Suite à l’Hérésie d’Horus, les Imperial Fists traquent les Légions Renégates avec une ferveur inégalée par les autres forces Loyalistes.

M31-M33 L’Âge de la Renaissance
  • La Cage de Fer

Apprenant que les Iron Warriors honnis ont bâti un puissant bastion, la Forteresse Éternelle, Dorn jure de "sortir Perturabo de son antre et de le ramener sur Terra dans une cage de fer". Les graines de la rivalité entre les Iron Warriors et les Imperial Fists avaient été semées lors de la Grande Croisade, et elles avaient dégénéré en une haine tenace. Alors que les Traîtres retranchés ont une position avantageuse, les Imperial Fists refusent simplement de mourir. Lorsqu’ils tombent à court de munitions, ils s’élancent au corps à corps et les tranchées s’emplissent de sang. Seule l’intervention des Ultramarines évite que les deux Légions s’exterminent mutuellement.

  • La Bête

Les Imperial Fists sont presque annihilés par les soulèvements Orks de la Bête, qui à leur apogée menacent d’anéantir l’Imperium. Mettant en place le protocole "Ultime Rempart", les Imperial Fists s’unissent à leurs successeurs pour déjouer la menace.

  • La Décollation

Lors d’un coup d’État, le Grand Maître des Assassins exécute les Hauts Seigneurs de Terra et se proclame chef suprême. Les Imperial Fists reviennent sur Terra à la tête d’une coalition de Chapitres, et affrontent des nuées d’assassins pour renverser le tyran.

M37 L’Âge de l’Apostasie
  • Mettre Fin au Règne du Sang

Au paroxysme de l’Âge de l’Apostasie, les Imperial Fists arrivent en force sur Terra. Ils conduisent le siège du Palais Ecclésiarchique aux côtés des Filles de l’Empereur pour déposer Goge Vandire le dément et mettre fin à la guerre civile qui dure depuis plus de sept décennies.

M41 La Fin des Temps
« La victoire commence et finit avec le guerrier, pas avec son arme. »
- Extrait des Enseignements de Dorn, Chapitre XVIII.
  • La Fête des Cent Lames

La Fête des Lames, événement séculaire où les descendants des Imperial Fists se mesurent entre eux lors de duels ritualisés, est la cible d’une offensive de grande ampleur des World Eaters. Les champions d’une vingtaine de Chapitres s’unissent contre cette menace, opposant lames reliques et Épées Énergétiques aux Haches Tronçonneuses et aux fléaux. À l’issue d’une âpre lutte, les World Eaters sont massacrés, mais dans les cieux, Khorne rugit son approbation, car les salles de banquet du dieu sont inondées du sang des champions.

  • De Noirs Pâturages

Les Dogues d’Abaddon se fraient un chemin sanglant à travers les Astres Belliqueux. Les Imperial Fists les affrontent sur Gandor’s Providence, où ils érigent un réseau de redoutes qui transforme monde en une véritable forteresse. Peu enclins à se risquer dans un siège long et coûteux, les Dogues d’Abaddon se retirent pour semer la destruction ailleurs.

  • 963.M41 Le Retour d’un Héros

Le Bouclier de la Vaillance revient dans l’espace normal après avoir été perdu dans le Warp pendant près d’un millénaire, mais il est mis hors d’état de nuire par la puissance de feu des trois forteresses orbitales des Iron Warriors au-dessus du monde de Malodrax. Le Capitaine Lysander et ses guerriers sont capturés, ramenés à la citadelle des Iron Warriors et torturés par les forces du Chaos. Plusieurs mois s’écoulent avant que Lysander et deux de ses compagnons, sans armure ni armes, ne parviennent à s’échapper et à retrouver le chemin du Chapitre, qui les avait depuis longtemps donnés pour morts. Lysander passe près d’un an à subir des tests exhaustifs et impitoyables sur son identité et sa pureté.[40]

  • 966.M41 La Purge de Malodrax

Rétabli dans ses fonctions de Capitaine de la Première Compagnie, Lysander commence par mener les Imperial Fists sur Malodrax pour en extirper les Iron Warriors.[41]

  • 969.M41 L’Attaque de la Planète Taladorn

Lysander dirige trois Compagnies pour libérer la planète Taladorn des Fils de la Forge et de son vieil ennemi, le Forguerre Shon'Tu. Le Capitaine est trop fier pour accepter l’aide des Ultramarines et des Blood Angels, et ses actions entraînent des pertes inutiles pour les Imperial Fists. Le Capitaine Vogen est tué, et sa 3e Compagnie gravement ravagée, avant que les Ultramarines du Capitaine Cato Sicarius ne passent outre les objections de Lysander et n’interviennent. Taladorn est libéré, mais le Forgeguerre Shon’tu s’échappe.[42]

En guise de pénitence pour ses actions sur Taladorn, Lysander se voit retirer le commandement de la Première Compagnie et devient Capitaine de la Troisième Compagnie, les Sentinelles de Terra. Sous la direction du Maître de Chapitre, Vladimir Pugh, Lysander lance la Croisade du Tonnerre contre les Orks de la Faille de Magor, libérant les systèmes de Kalin et de Viashan du contrôle des Peaux-Vertes. À l’heure du triomphe, la Croisade du Tonnerre est rappelée pour rejoindre le reste du Chapitre qui converge vers Drashin pour combattre une incursion Tyranide. La 3e Compagnie se bat vaillamment et les Tyranides sont vaincus, mais Vladimir Pugh est tué. Lysander est élu à la tête du Chapitre, mais il refuse cet honneur, sachant que son tempérament mènerait les Imperial Fists à la ruine. Vorn Hagan devient le Maître de Chapitre des Imperial Fists, et Tor Garadon prend le commandement de la 3e Compagnie. La Croisade du Tonnerre marqua le début d’une nouvelle ère de gloire pour les Sentinelles de Terra. Avec le temps, ils seront considérés comme les exemples de ce que signifie être un vrai Space Marine.[43]

Apprenant que Shon’tu était responsable de l’incursion Tyranide et des prédations Orks sur la Faille de Magor, le Maître de Chapitre Hagan ordonne au Phalanx de se rendre à Malodrax pour mettre fin à la menace du Forgeguerre une fois pour toutes. Tandis que la plupart des membres du Chapitre attaquent les bastions planétaires de Shon’tu, le Capitaine Garadon, aux côtés des Ultramarines de Cato Sicarius et des Blood Angels d’Erasmus Tycho, mène une action d’abordage sur le Croiseur de Combat du Chaos, le Tamunash.

Ensemble, les équipes d’abordage parviennent à détruire suffisamment de systèmes critiques pour que Phalanx prenne le dessus. Alors que le Tamunash commence à se désintégrer, Garadon est vaincu par Shon’tu, mais Lysander se téléporte sur le pont de commandement du Tamunash et blesse gravement le Forgeguerre. Les Space Marines s’échappent à bord d’un Thunderhawk, et le Tamunash mourant disparaît dans le Warp, emportant Shon’tu avec lui. Bien que la Croisade du Tonnerre prenne fin avec la mort de Shon’tu, Garadon maintient la Force de Frappe fondée par Lysander, une tradition qui se poursuit jusqu’à la fin du millénaire.[44]

  • 975.M41 Aveugler l’Œil

Dix-huit mondes situés à la frontière de l’Œil de la Terreur se soulèvent dans l’hérésie. Vorn Hagan envoie la 3e Compagnie rejoindre le groupe de combat envoyé pour reconquérir ces mondes. Lors de la reconquête d’Endrion, le Castellan Lucos Mrak est tellement impressionné par la vitesse et la précision des tirs des Imperial Fists qu’il demande à Garadon de former ses instructeurs. Bien que les Cadiens soient incapables d’égaler l’efficacité des Space Marines, les leçons sont loin d’être perdues, et Endrion est pacifiée presque deux fois plus vite que n’importe quel autre monde de la campagne.

Malheureusement, la victoire est gâchée après la découverte du corps du Sergent Vétéran Tynon, les mots "Shon’tu est Vivant" étant gravés sur sa poitrine. Garadon y voit la preuve que le Forgeguerre a non seulement survécu à la bataille de Malodrax, mais qu’il est également présent sur Endrion. Cependant, aucune recherche ne permet de retrouver la trace de Shon’tu, et Garadon est contraint de retourner au Phalanx avec de simples soupçons.[45]

  • 981.M41 Incursion à Torricas

Alertés que les Fils de la Forge, la bande de guerre de Shon’tu, sont de nouveau actifs à la frontière du système de Torricas, Darnath Lysander et Tor Garadon rassemblent une Force de Frappe. Lors de l’assaut de la station de combat astéroïde du groupe de guerre, ils ne trouvent que des Iron Warriors morts. Macabrion, le traître qui avait pris le commandement de la bande après la mort supposée de Shon’tu, est retrouvé éventré et enchaîné sur le pont d’une baie de stockage. Les mots "Shon’tu est Vivant" sont barbouillés avec du sang près du cadavre. Alors que les Imperial Fists quittent la station de combat, ils déclenchent un piège psychique ; une faille Warp s’ouvre, déversant des centaines de Démons dans les couloirs noircis par le feu. Les Imperial Fists se frayent un chemin jusqu’à la station de combat, la détruisant, ainsi que les Démons, par des salves concentrées du Tempête de la Colère. De retour au Phalanx, Lysander charge Darsway, désormais Maître Archiviste du Chapitre, de prendre contact avec les Blood Angels et les Ultramarines, et de les avertir que le Forgeguerre vengeur rôde toujours dans la galaxie.[46]

  • 982.M41 Une Vengeance Contrariée

Dans les années qui suivent, Lysander cherche sans relâche des traces de Shon’tu. Il n’en trouve aucune et son humeur s’assombrit de plus en plus.[47]

  • 984.M41 La Croisade de l’Acier Vaillant

La Tempête Warp autour de Pharos se résorbe enfin, permettant à l’Imperium de reprendre contact. Malheureusement, le monde ne ressemble guère au royaume prospère évoqué par les mythes anciens, ayant été laissé au bord de la survie par des millénaires de raids Commorrites au plus fort de la Tempête. En fait, les Pharosiens ne survivent que parce que leurs bourreaux souhaitent qu’ils leur procurent d’autres amusements cruels. Voyant peu de valeur dans ce monde dévasté, l’Adeptus Terra refuse d’envoyer de l’aide au monde de Pharos. Cependant, Vorn Hagan décrète que les Imperial Fists reprendront possession de la planète ravagée au nom de l’Empereur - seuls, s’il le faut. Le Chapitre arrive à Pharos à l’approche du milieu de l’hiver du monde, chaque compagnie étant chargée de défendre l’une des principales villes de la planète. Arrogants, même selon les critères de leur espèce, les Drukharis ne font pas grand cas des défenseurs nouvellement arrivés, mais poursuivent leur attaque contre les Space Marines comme ils le feraient contre leurs proies habituelles, terrifiées. Cette décision leur coûte cher, et des dizaines de vaisseaux gravitationnels sont arrachés du ciel dès les premières secondes du raid.

Les combats sont les plus intenses autour de la ville de Tamashal, où la 3e Compagnie tient la ligne face aux élites Kabalites de Vhane Kyharc. Au plus fort de la bataille, le Capitaine Garadon mène la charge qui anéantit les gardes de Kyharc, et voit l’Archonte lui-même fait prisonnier. Désireux de survivre, Kyharc s’engage à retirer ses troupes et à laisser la planète Pharos en paix pour toujours. Garadon, qui connaît la perfidie du Commorrite, accepte néanmoins. Cependant, à peine les Drukharis sont-ils partis que les Imperial Fists commencent à fortifier les villes.

Au milieu de l’hiver suivant, le Capitaine Monteith amène la compagnie d’éclaireurs des Imperial Fists à Pharos. Bien sûr, Vhane Kyharc ne tient pas sa parole. Cette fois, cependant, ses pillards ne tombent pas sur des colonies peu défendues, mais sur des forteresses endurcies, tenues par des initiés de la 10e Compagnie déterminés à prouver leur valeur. Cette tradition se répète les années suivantes, et Pharos est bientôt désignée comme un monde de recrutement et d’entraînement pour les Imperial Fists. Néanmoins, les attaques des Drukharis se poursuivent, les Commorrites les considérant désormais comme un concours d’audace tordu.[48]

  • 988.M41 La Campagne du Feu et de l’Acier

Combattant aux côtés des Salamanders, les Sentinelles de Terra mettent fin à dix ans d’étouffement de l’Alpha Legion sur Magnas Prime.[49]

  • 994.M41 Triomphe à Victorix

Après avoir reçu une demande d’assistance de Cato Sicarius des Ultramarines, le Capitaine Garadon dirige les Sentinelles de Terra vers la bordure orientale, où les restes de la Flotte-Ruche Kraken s’agitent avec avidité dans le vide. Leur destination est le Monde-Chapelle de Victorix, où Roboute Guilliman et Rogal Dorn se sont battus côte à côte contre les Orks pendant la Grande Croisade. À son arrivée, Garadon reconnaît instantanément les Tyranides comme étant de la même souche que celle que Shon’tu a déchaînée sur Drashin près de trente ans plus tôt. Combattant comme une seule unité sans faille, les deux Compagnies préservent le Monde-Chapelle de la destruction, détruisant vague après vague les bio-monstruosités avec des tirs massifs de Bolter et de Canons Laser. Pas un seul champ de stase autour de l’artefact le plus précieux du sanctuaire - une Épée Tronçonneuse censée avoir été brandie par Dorn lors de la bataille légendaire - n’est percé.[50]

  • 995.M41 Un Héros Renforcé

Le Chapelain Markov est grièvement blessé lors d’une bataille contre les Orks d’Evertus. La 3e Compagnie refuse de quitter le champ de bataille tant que son corps n’a pas été récupéré. Markov est inhumé à l’intérieur d’un Dreadnought, ce qui ne contribue guère à refroidir son ardeur ou à améliorer son tempérament.[51]

  • 997.M41 La Défense de Miral II

Chargé de défendre le monde de Miral II contre l’arrivée de la Flotte-Ruche Léviathan, le Premier Capitaine Lysander demande à ce que la 3e Compagnie du Capitaine Garadon soit affectée à son groupe de combat. Les anciens camarades établissent une série de points d’appui et de mines à temps pour faire face à l’assaut des Tyranides. Sous l’œil expert de Garadon, les Escouades Tactiques et Devastators font pleuvoir le feu sur l’essaim, tandis que les Vétérans de la 1ère Compagnie de Lysander renforcent la ligne de bataille partout où les Tyranides risquent de percer. Bien que les tactiques de l’Imperium prévoient que les Imperial Fists ne pourront pas tenir plus de six jours, ils se battent stoïquement jusqu’à ce que le dernier Tyranide meure sous les tirs de Bolter sur les murs du Bastion XVII, le septième et dernier jour de la guerre.[52]

  • 998.M41 La Croisade de la Vigilance

Suite au décès du Capitaine Ton Helion, le Capitaine Garadon prend le commandement de la 2e Compagnie. Le Capitaine Eshara, nouvellement promu, mène la 3e Compagnie dans la Croisade de la Vigilance - une campagne visant à chasser les Nécrons de la Dynastie Trozokh des Mondes-Ruches d’Hanorius. Après avoir chassé les envahisseurs du système, Eshara s’associe à la 2e Compagnie de Garadon pour effectuer une attaque planétaire qui laisse le Monde-Nécropole de Pharagaris en ruines.[53]

  • 999.M41 Des Cendres au Feu

Alors qu’il défend le Monde d’Hydra Cordatus contre les Iron Warriors, le Capitaine Eshara est tué et la 3e Compagnie des Imperial Fists est anéantie jusqu’au dernier de ses Frères de Bataille. Cette tragédie se répercute sur l’ensemble du Chapitre, mais elle est surtout ressentie par Lysander et Garadon, les Capitaines qui ont fait des Sentinelles de Terra l’instrument de gloire qu’elles sont devenues. Déterminé à reconstruire son ancienne Compagnie, le Capitaine Tor Garadon reçoit l’autorisation de quitter la 2e Compagnie pour reconstruire la 3e. Il s’agit là d’un curieux écho à la tâche accomplie par Lysander il y a plusieurs décennies, et l’ironie n’échappe pas à Garadon, qui demande conseil au Premier Capitaine sur la manière d’accomplir cette tâche monumentale. À ce moment-là, de nombreux Vétérans de la Croisade du Tonnerre se sont dispersés dans le Chapitre et n’étaient donc pas présents à Hydra Cordatus, mais tous reviennent volontiers, donnant à Garadon un noyau de sergents expérimentés autour desquels il peut former son groupe assemblé à la hâte. Pendant ce temps, Lysander et Hagan rassemblent la flotte des Imperial Fists et mènent cinq Compagnies au bord de l’Œil de la Terreur, éliminant les Iron Warriors d’une douzaine de mondes dans leur croisade de vengeance. Les recrues de la 3e Compagnie étant jugées trop inexpérimentées pour cette campagne, Garadon est contraint de rester à la tête du Phalanx pendant que d’autres mènent ce qu’il considère comme ses batailles. La 3e Compagnie ne reste pas longtemps inactive. Le Forgeguerre Shon’tu et le Démon Be'lakor, unis dans leur désir de voir la Croisade Noire d’Abaddon contrecarrée, lancent une attaque sur Sainte Terra elle-même. Émergeant d’une Faille Warp apparue au centre du Phalanx, les alliés impies ont pour objectif de corrompre le puissant vaisseau à leurs fins et de l’utiliser pour bombarder le Palais de l’Empereur.

Sous la direction de Garadon, la 3e Compagnie nouvellement formée se bat avec une détermination qui dément son inexpérience, et les accès et les couloirs sont bientôt encombrés par les cadavres brisés des Démons. Finalement, Garadon retarde l’incursion suffisamment longtemps pour que le Phalanx réveille ses moteurs et entre dans le Warp, mettant ainsi fin à la menace immédiate qui pèse sur Terra. Le puissant vaisseau se précipite à travers l’Immaterium, et aucun des deux camps n’est en mesure de contacter ses alliés dans l’espace réel. Garadon et sa Compagnie se rassemblent sous la bannière en lambeaux de Staganda pour un dernier effort, et les ponts inférieurs du Phalanx sont consumés par le feu lorsque les guerriers spectraux de la Légion des Damnés se joignent à la bataille. Prenant leur arrivée comme un signe que la victoire peut encore être la leur, la 3e Compagnie contre-attaque, mais l’issue de la bataille est loin d’être certaine…[54]

  • Le Destin de Phalanx

Les Iron Warriors et le Prince Démon Be’lakor cherchaient à devancer la croisade d’Abaddon en attaquant directement Terra. Sortant d’une faille Warp au cœur de la forteresse spatiale Phalanx, ils essaient d’en retourner les armes contre le Palais Impérial, La majorité des Imperial Fists étant engagés ailleurs, il revient au Capitaine Garadon et à sa 3e Compagnie tout juste reconstituée, de repousser l’ennemi. Aidés par la Légion des Damnés, les Imperial Fists sortent victorieux de l’affrontement. Garadon et les survivants se dirigent vers Cadia où, malgré la destruction par Phalanx de la Forteresse Noire Will of Eternity, la planète est conquise par Abaddon. Bien qu’endommagé, Phalanx joue un rôle essentiel dans l’évacuation des survivants de Cadia.

  • Protéger un Primarque

Une force d’intervention des Imperial Fists aide à secourir Roboute Guilliman après son voyage sur la Lune. Elle repousse les sbires du dieu du Chaos Tzeentch et s’assure que le Primarque des Ultramarines peut poursuivre son pèlerinage vers Terra.

M41 L’Ère Indomitus
  • La Croisade Indomitus

Les Imperial Fists se distinguent à plusieurs reprises pendant la Croisade Indomitus, et s’attirent les louanges du nouveau Seigneur Commandeur de l'Imperium.

  • La Bataille du Poing Scellé

Le Capitaine Garadon conduit la 3e Compagnie sur Xalladin II afin de repousser la Waaagh! Boneskar. L’attaque surprise de Flibuztiers piège la 3e Compagnie à la surface de la planète, ou elle renforce les défenses de la capitale afin que le chœur astropathique puisse envoyer un message de détresse. Alors que le bouclier planétaire vacille, les Iron Hands du Clan Raukaan arrivent, mais au lieu de se joindre à Garadon, ils exigent qu’on leur remette la relique technologique qui alimente le bouclier planétaire. Les deux Compagnies se battent pour décider du sort des Xalladiniens. Alors que le point de non-retour approche, la relique explose, laissant Xalladin II à la merci des Peaux-Vertes. Heureusement, ce désastre coïncide avec l’arrivée de renforts de la Raven Guard. Les Space Marines oublient momentanément leurs différends, et la 3e de Garadon épaule le Clan Raukaan et la Raven Guard pour vaincre la Waaagh! Boneskar. Toutefois, les relations entre Iron Hands et Imperial Fists se refroidissent considérablement à la suite de l’incident,

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Sources

Pensée du Jour : « Rien n’est à craindre, hormis la défaite. »
  • Codex Supplement Imperial Fists, V8
  • Codex Space Marines, V8 ; 2ème édition
  • Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, V6
  • The Horus Heresy, Book Three - Extermination
  • First Founding - Artbook
  • Index Astartes du White Dwarf N°88 (Août 2001)
  • ABNETT DAN, L'Éveil de la Bête - Mon Nom est Carnage, Black Library, 2016
  • HALEY GUY, L'Éveil de la Bête, Tome 12 : Execution, Black Library, 2016
  1. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - The Imperial Fists and the Codex Astartes (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  2. The Horus Heresy, Book Three - Extermination, Chapter - The Imperial Fists - Inwit : Darkness and Ice (traduit de l'anglais par Guilhem)
  3. Informations issues de L'Éveil de la Bête - Mon Nom est Carnage - Chapitre Un - Ardamantua, 544.M32 de ABNETT DAN, Black Library, 2016
    Informations issues de L'Éveil de la Bête, Tome 12 : Execution, Chapitre Quatre - La Croisade de Fer de HALEY GUY, Black Library, 2016 et résumées par Guilhem.
  4. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Final Thoughts (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  5. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - The Chapter at War (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  6. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - The Chapter at War - The Scourges of the Red Storm (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  7. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - The Chapter at War - The Reconquest of Talixetaca (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  8. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - The Chapter at War - The Defence of Alamanis (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  9. The Horus Heresy, Book Three - Extermination, Chapter The Imperial Fists - Unit Organisation and Structure Within the Legion (traduit de l'anglais par Guilhem)
  10. The Horus Heresy, Book Three - Extermination, Chapter The Imperial Fists - Unit Organisation and Structure Within the Legion - Legion Command Hierarchy (traduit de l'anglais par Guilhem)
  11. The Horus Heresy, Book Three - Extermination, Chapter The Imperial Fists - Unit Organisation and Structure Within the Legion - War Disposition (traduit de l'anglais par Guilhem)
  12. The Horus Heresy, Book Three - Extermination, Chapter The Imperial Fists - Unit Organisation and Structure Within the Legion - Swords in the Void : Warships of the Imperial Fists (traduit de l'anglais par Guilhem)
  13. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Recruitment (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  14. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Indomitable Defiance (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  15. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Trials and Ascension (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  16. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Oaths (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  17. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Oath and Wall Names (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  18. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Home World (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  19. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Home World - Inwit (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  20. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Home World - Terra (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  21. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Home World - Necromunda (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  22. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Home World - The Phalanx (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  23. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Heraldry (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  24. The Horus Heresy, Book Three - Extermination, Chapter The Imperial Fists - Imperial Fists Legion Heraldry (traduit de l'anglais par Guilhem)
  25. The Horus Heresy, Book Three - Extermination, Chapter The Imperial Fists - Imperial Fists Legion Heraldry - Imperial Fists Legion Helm Markings (traduit de l'anglais par Guilhem)
  26. The Horus Heresy, Book Three - Extermination, Chapter The Imperial Fists - Imperial Fists Legion Heraldry - Mannus Armouria (traduit de l'anglais par Guilhem)
  27. The Horus Heresy, Book Three - Extermination, Chapter The Imperial Fists - Imperial Fists Legion Heraldry - Honorium Armouria (traduit de l'anglais par Guilhem)
  28. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Heroes of the Chapter (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  29. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Heroes of the Chapter - Rogal Dorn (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  30. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Heroes of the Chapter - Lysander (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  31. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Heroes of the Chapter - Tor Garadon (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  32. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Heroes of the Chapter - Lieutenant Xicarius (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  33. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Chapter Legend - The Iron Cage (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  34. First Founding - Artbook, Chapter Imperial Fists - Chapter Legend - the Feast of Blades (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  35. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Relics of the 3rd Company, The Eye of Hypnoth (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  36. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Relics of the 3rd Company, The Angel of Sacrifice (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  37. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Relics of the 3rd Company, The Bones of Osrak (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  38. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Relics of the 3rd Company, The Banner of Staganda (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  39. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter Relics of the 3rd Company, The Spartean (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  40. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 963.M41 A Hero Returns(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  41. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 966.M41 The Scouring of Malodrax(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  42. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 969.M41 The Taladorn Planetstrike(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  43. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 970.M41 The Crusade of Thunder(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  44. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 971.M41 The Fall of Malodrax(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  45. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 975.M41 Blinding the Eye(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  46. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 981.M41 Incursion at Torricas(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  47. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 982.M41 Vengeance Thwarted(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  48. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 984.M41 The Crusade of Valorous Steel(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  49. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 988.M41 The Campaign of Fire and Steel(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  50. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 994.M41 Triumph at Victorix(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  51. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 995.M41 A Hero Reforged(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  52. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 997.M41 The Defence of Miral II(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  53. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 998.M41 The Vigilance Crusade(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
  54. Sentinels of Terra - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The 3rd Company's Triumph, 999.M41 From the Ashes to the Fire(traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)

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