Histoire des Iron Hands
- « La dimension de la miséricorde est au-dessus des pensées du guerrier et n’y a pas sa place ; seules la nécessité cruelle et les consolations de la victoire constituent la philosophie du guerrier, totale et entière. »
- - Rutth’vann Magnar, Seigneur de Guerre d’Albia, M.29.
Réputés pour leur fierté, leur brutalité sans pitié et leur absence de remords au combat, les Iron Hands faisaient partie des Légions Space Marines les plus puissantes et les plus célèbres de la Grande Croisade. Ils étaient le marteau qui avait brisé d’innombrables ennemis dans la quête de l’Empereur pour libérer l’Humanité des ténèbres de la Vieille Nuit. Leur Primarque était Ferrus Manus, un chef de guerre belliqueux et intransigeant et un armurier hors pair, dont la Xe Légion a pris le nom et dont le commandement était pour eux une loi inviolable. Pris dans les machinations de la trahison du Maître de Guerre, ils ont été anéantis par leur propre orgueil et par la lame de l’Architraître, et ont payé un lourd tribut en perdant brutalement leur Primarque et voyant leur force presque réduite. Bien qu’ils n’étaient plus qu’une Légion en ruines, la froide fureur de la vengeance amère des Iron Hands allait par la suite être écrite à travers les étoiles.[1]
Origines : Le Marteau de la Tempête[modifier]
L’histoire martiale de la Légion est relativement bien documentée, et il en reste encore beaucoup dans les archives jusqu’à aujourd’hui (ce qui contraste fortement avec d’autres). À l’instar des autres proto-Légions créées à la fin des Guerres d'Unification sur l’ancienne Terra, elle était préparée et armée en vue du grand travail qui l’attendait, et son équipement et son organisation initiaux suivaient de près les modèles standard établis pour les Legiones Astartes au début de la Grande Croisade. Sa base de recrutement était relativement étendue, avec des éléments provenant de toute la Terra Antique, à la fois des zones où les Impériaux ont longtemps maintenus des troupes, comme les villes de la Plaque Qavitine, et d’anciens blocs ennemis comme Solus Stellax. En particulier, la culture guerrière et la brutalité notoire de la population de l’Ancienne Albia, qui a fourni un nombre important de recrues pour le Xe, ont beaucoup à voir avec le caractère précoce de la Légion (comme elle l’a également fait pour la XIVe), lui conférant une fierté farouche pour une ascendance guerrière antérieure à la fondation de la Légion.
Utilisé dans le cadre de Forces de Frappe dans les dernières étapes des batailles sur l’Ancienne Terra elle-même, ses premiers honneurs de combat individuels furent enregistrés dans le Système Sol contre les mutants "Scythers" de l’Agrégation Mican en orbite profonde et dans l’extermination de l’enclave Xenos Lyasx cachée sous la glace d’Oberath. Lors de ces deux engagements précédents, la Xe s’était révélé être une force d’attaque sans remords et très disciplinée, parfaitement capable d’opérer avec une coordination remarquable et une colère bien ciblée pour atteindre des objectifs tactiques et stratégiques. En ces deux occasions, la Légion avait vaincu un ennemi puissant avec relativement peu de pertes malgré une très forte résistance, et tout en opérant dans des conditions environnementales dangereuses. En raison des contraintes de ces deux environnements de combat - le premier étant un Space Hulk fabriqué par l’homme, et le second, les cavernes sans air et gelées d’un Monde Mort - ces victoires, bien que notables, ne servaient pas encore à distinguer le style particulier de guerre auquel elle allait plus tard devenir célèbres. Il faudra plutôt attendre le troisième engagement à grande échelle de la Légion - l’invasion de la planète désignée 01-34 (ou la "Bataille de la Rouille" comme elle sera communément appelée par les historiens militaires impériaux) - pour que les dons martiaux particuliers de la Xe soient mis en évidence, et ce avec une force emphatique.
La planète 02-34, ou "Rouille" pour lui donner son nom familier, était un monde aride et désolé, riche en dépôts pyrochimiques, avec des déserts d’oxyde et des restes corrodés de vastes villes mortes depuis longtemps. Afin d’exploiter ces ressources, les Orks du puissant et en expansion empire "Griff’Tordue" de Wardog Kulo, un empire qui s’étendait sur plus de soixante systèmes stellaires habités jusqu’au nord-est galactique de Seraphina, avaient fait de Rouille une colonie d’esclaves miniers comprenant des millions d’Orks et une vaste population changeante d’esclaves humains capturés lors de raids interstellaires. Repérée par le Libre-Marchand Hedrik Zuckermann et identifiée comme une des principales cibles de la Grande Croisade, c’est dans ce domaine alien que les forces combinées des Légions, avec l’Empereur à leur tête, ont frappé avec une force dévastatrice en 807.M30 dans ce qui était, à ce stade précoce, l’offensive de masse la plus répandue de l’époque.
L’offensive Seraphina, qui a établi le futur modèle d’attaque des territoires Orks largement répandus par la suite, a utilisé les forces de onze Légions entières de Space Marines et de centaines de régiments de l’Armée Impériale pour attaquer des dizaines de mondes tenus par les Orks aussi simultanément que les caprices du transit Warp le permettraient, en gardant les forces Xenos fragmentées et isolées afin qu’elles puissent être détruites en détail. La tâche de prendre le monde stratégique de Rouille et d’y libérer la population humaine asservie (de près d’un milliard selon certaines estimations) a été confiée à la Xe Légion, soutenue par deux groupes de combat secondaires, l’un composé des Vélites d’Urshiens de l’Armée Impériale et l’autre de la Couvent Halgentive de la Legio Cybernetica.
Après s’être déjà mesurées à la menace sauvage de la race Ork lors de batailles moins importantes, les forces de la Xe Légion, sous le commandement de leur Seigneur Commandant Amadeus DuCaine, ont élaboré un plan d’attaque qui devait beaucoup à l’habileté redoutable et impitoyable de l’ancienne Albia, une tactique connue sous le nom de "Marteau et de la Tempête". Après avoir forcé un débarquement par la puissance brute de leurs vaisseaux depuis l’orbite, DuCaine ordonna aux soldats Urshiens d’atterrir sur la planète en pleine force. Il les a fait se regrouper dans une zone de déploiement triangulaire, à plusieurs kilomètres de chaque côté de la plaine désolée entre les trois plus grandes colonies Orks - les forteresses dans les paysages urbains corrodés et de s’y enfoncer. Ils avaient réussi à "soulever la tempête". Les Orks, dont les millions d’habitants ont été les plus touchés par l’attaque en orbite ont déversés leurs guerriers pour attaquer les envahisseurs.
En quelques heures, la plaine était devenu un bain de sang de balles et d’obus, de machines déchiquetées et de cratères rempli de corps brisés, humains et Orks. Malgré les appels au renfort ou à la retraite, DuCaine attendit d’être sûr que le gros des forces des Orks était pleinement engagé - se regroupant comme une marée de fourmis noires en nombre suffisamment important pour être visible de l’orbite comme une tache qui s’étend - avant de répondre avec la puissance de sa Légion. Ils seraient le marteau. Utilisant des aéronefs de combat et d’assaut pour faire abattre les aéronefs Orks qui balayaient le ciel au-dessus de la bataille, la Xe a ouvert un trou dans la horde Ork et a déployé toute sa puissance blindée en un seul fer de lance, composé principalement de chars lourds Malcador, Mauler et Land Raider. À l’ombre de ces géants blindés, les escadrons et les Dreadnoughts de la Légion se sont formés en rangs serrés et disciplinés. Avançant comme une masse unique, se déplaçant lentement, envoyant un torrent implacable de puissance de feu, la Légion continua à l’unisson comme une immense moissonneuse à travers un champ de grains mûrs, détruisant tout sur son passage. Elle s’est écrasée et a avancée perpendiculairement aux lignes de défense impériales à moitié débordées. La Legio Cybernetica et les propres escadrons de Motojets de la Légion se déployant dans son sillage pour éliminer toute poche de survivants et garder les flancs et l’arrière du marteau.
Les Orks sont venus se battre et mourir à plusieurs reprises. En réponse, la Xe se réarma et se reforma, les rencontrant en contre-attaque ouverte, déchaînant leur soif de sang et leur rage refoulée sur l’ennemi jusqu’à ce que la plaine désolée soit étouffée par les corps et les machines de guerre brisées. Après des jours de combats quasi-continus, les vagues d’assauts extraterrestres se sont réduites et se sont prolongées, jusqu’à ce qu’elles s’érodent et s’arrêtent enfin. Les Orks de Rouille n’avaient pas perdu la volonté de se battre, mais avaient simplement manqué de guerriers et de machines à dépenser. À la fin de la bataille, la Légion avait perdu moins d’un cinquième de ses effectifs, un chiffre bien inférieur à celui auquel on aurait pu s’attendre si elle avait été forcée d’attaquer les anciens paysages urbains percés par la guerre et de les prendre un par un par une attrition exténuante. Les Urshiens avaient également subi de lourdes pertes au début de la bataille, mais par la suite, ils n’avaient été employés que pour garder les zones de débarquement et les lignes de ravitaillement pendant que la Xe combattait, et beaucoup d’entre eux avaient finalement été épargnés, ce qui a permis de faire de Rouille un grand triomphe également en raison du peu de sacrifices consentis pour l’atteindre.
Après avoir acquis une grande notoriété sur Rouille, la Xe a continué à pratiquer avec succès la tactique du Marteau et de la Tempête ailleurs contre les Orks pendant l’offensive Seraphina, ce qui lui a valu une réputation guerrière sans remords et hautement coordonnée. Les stratégies de développement de la Xe ont été étudiées et copiées à des degrés divers par plusieurs autres Légions, comme les IVe et XIIIe dans la campagne contre les Orks de "Griff’Tordue" et par la suite. Cette émulation n’était cependant pas universelle, et certaines Légions ont ignoré les succès de la Xe simplement parce qu’ils ne correspondaient pas à leur tempérament ou à leur style de combat (certaines avaient déjà fait preuve d’un manque de discipline du type de celui dont la Xe avait fait preuve pour l’emporter). Très vite, avec ses victoires et ses tactiques, la Xe Légion se forgea une identité dans la bataille, et le surnom de "Marcheurs de la Tempête" leur a été donné par les Urshiens qui sont venus les voir avec une crainte presque superstitieuse. Mais on ne saura jamais ce que cette progression indépendante aurait pu donner, car peu d’années après la destruction de l’empire de "Griff’Tordue", la nouvelle était tombée que le Primarque de la Xe Légion avait été retrouvé dans un monde froid et impitoyable nommé Medusa.[2]
L'Héritage de Medusa[modifier]
Planète froide, à peine vivable, plusieurs fois plus grande que Terra et située dans les ténèbres extérieures du Segmentum Obscurus, Medusa est le quatrième monde en orbite autour d’une étoile supergéante connue dans les anciennes cartes terriennes sous le nom de Sthenelus. À l’époque de la toute puissance humaine, durant le Moyen Âge Technologique, la tradition du Mechanicum veut que Medusa soit un monde de grande importance, dont les profondeurs sont exploitées par de vastes et infatigables machines à la recherche des rares strates centrales, et dont les richesses sont jalousement protégées des espèces rivales par des gardiens insomniaques. Ainsi, lorsque l’ombre de l’Ère des Luttes tomba et que tout fut livré aux effusions de sang et à l’anarchie, Medusa, contrairement à tant d’autres domaines perdus, ne fut pas oubliée sur Mars ni sur la Vieille Terre, mais resta une légende de gloire et de richesse.
Lorsque les Flottes Expéditionnaires quittèrent le Segmentum Solar, suivant les marées Warp jusqu’aux confins de l’inconnu, la célèbre Medusa figurait en bonne place sur leur liste d’objectifs, même si sa position exacte était désormais incertaine. Lorsqu’un Coureur du Warp du Mechanicum, plus d’un an après son départ et seul dans l’obscurité avant les flottes principales, a quitté l’Empyrée pour se rendre dans le système stellaire de Sthenelus et redécouvrir Medusa, le spectacle qui s’offrait à lui était à la fois inattendu et désolant. L’ensemble de la sphère intérieure du système était jonché de débris de vaisseaux brisés, de brouillards de poussière de silicate, de carcasses mortes et de planétoïdes fracturés, tous aussi froids et silencieux que la tombe. Autour de Medusa elle-même, le légendaire Telstarax - la colossale station orbitale qui encerclait la planète et qui avait ceinturé Medusa à l’âge sombre de la technologie pour piller ses richesses et les transporter dans l’espace sur d’immenses tapis roulants - n’était plus qu’une ruine torturée, dont une grande partie était retombée sur la planète avec une force sans aucun doute catastrophique. Alors que le Coureur du Warp s’approchait de la planète, il fut assailli par de nombreux dangers, allant de soudaines bourrasques ioniques à des mines au fonctionnement erratique, en passant par des systèmes d’armes autonomes - anciens, mais toujours mortels - cachés dans les champs de débris, même endommagé, il continua à avancer, attiré par la mythique Medusa.
Atteignant une orbite proche, il a balayé l’atmosphère épaisse et enveloppante, jetant son regard dur sur la planète en contrebas. Il découvrit un monde presque sans vie, secoué par une instabilité tectonique dangereuse et quasi constante. Du haut de son poste d’observation, le Coureur Warp pouvait voir les trous de mines creusés dans les profondeurs de la glace et de la toundra, le sol froid de Medusa étant en outre déchiré par d’immenses cicatrices et cratères d’impact, bien qu’il ne pût déterminer s’ils provenaient de débris tombés du ciel ou d’un ancien bombardement orbital. Il entendait aussi des signaux, les fantômes du trafic Vox dans des langues à moitié familières et des codes de cantiques technologiques déformés, et parallèlement, ses Augures enregistraient les battements de cœur épars des réacteurs thermiques rudimentaires mais massifs au cœur d’énormes machines rampant sur les terres brisées de Medusa, et à l’intérieur de ceux-ci, la signature Æthérés éparse de la vie humaine.
La gloire de Medusa de l’Âge Sombre de la Technologie n’est plus qu’un amas de ruines et de roches stériles, ses richesses ayant été dépensées et arrachées pendant l’Ère des Luttes. Mais au milieu du vide et du fléau, ses recherches profondes des radiations et des signaux ont permis de trouver quelque chose d’autre, quelque chose d’unique que tous ses semblables ont été chargés de rechercher - un trésor inestimable - il a trouvé un Primarque.
Les années de formation de Ferrus Manus sur Medusa restent en grande partie inconnues, non pas tant à cause d’un voile de secret délibéré, mais parce que ce qui a été raconté plus tard par les Médusiens eux-mêmes a été filtré par la mémoire folklorique barbare de leur culture, tandis que la Gorgone elle-même était taciturne à ce sujet, sauf peut-être avec l’Empereur. Nombreux sont ceux qui, après avoir étudié la formation des Primarques, ont établi des parallèles entre les conditions dans lesquelles Vulkan s’est retrouvé sur Nocturne et Ferrus Manus sur Medusa ; tous deux se trouvaient sur des mondes sauvages et stériles, déchirés par des conditions hostiles, et tous deux abritaient des cultures primitives, longtemps coupées du monde pendant l’Ère des Luttes. Mais au-delà de ces caractéristiques superficielles, les deux mondes et, en particulier, ceux qui les habitaient n’auraient pas pu être plus différents.
Les origines exactes de la présence humaine sur Medusa sont incertaines, et les preuves génétiques révèlent qu’elle est très probablement le résultat de plusieurs groupes de survivants différents, certains remontant peut-être à l’Âge Sombre de la Technologie, d’autres étant presque certainement les restes échoués d’épaves d’étoiles et de vaisseaux dormants pré-Navigator lancés par le Mechanicum au cours de l’Ère des Luttes pour trouver ce monde légendaire. Ces survivants antagonistes, confrontés aux conditions de vie quasi invivables créées par le climat rigoureux de la planète, sa géologie violemment instable et l’absence de flore et de faune indigènes, se sont transformés en sauvages techno-barbares. De plus, contraints à une existence nomade par un paysage en perpétuel mouvement où les chaînes de montagnes et les mers peuvent se former ou se défaire en une saison, les Médusiens ont retenu par cœur et enveloppés dans une foi dégénérée et superstitieuse basée sur les faibles souvenirs du Culte de la Machine, un ensemble très inégal de connaissances sur la fabrication d’armes, la cybernétique et la mécanique, mais ont perdu tout semblant de civilisation au-delà de celle du chasseur-cueilleur le plus basique. Ils se sont constitués en clans mobiles et semi-tribaux, dont les plus importants étaient centrés sur de gigantesques engins terrestres fortifiés (basés en partie sur d’anciens modèles SCS de machines d’exploitation minière et de récolte), à partir desquels des groupes de pillards et de butineurs partaient à la recherche des maigres ressources et faisaient une guerre incessante contre les autres clans. C’était un peuple sauvage et impitoyable, des esclavagistes et des tueurs pour qui la lutte pour la survie était une lutte implacable et sanglante dans laquelle seuls les plus forts prospéraient.
C’est dans ce milieu que Ferrus Manus est arrivé, mais si l’on en croit les contes populaires de Medusa, ce n’est pas dans les rangs des clans qu’il est tombé pour la première fois, dans un flamboiement de lumière qui a déchiré le ciel gris de la planète, mais dans les régions polaires du nord, brisant le Karaashi, le Pinacle de glace noire. Ce lieu était l’un des nombreux endroits que les Médusiens considéraient comme les demeures maudites des ombres maléfiques des morts et des monstres à la peau de fer qui sommeillaient dans les légendes. C’est ainsi que le Primarque fit son entrée dans l’histoire mythique, et les légendes le décrivent errant dans les royaumes du nord, terrassant de gigantesques géants des tempêtes, accomplissant des exploits surhumains de ruse et de force, et tuant des monstres et des créatures-machines meurtrières, vestiges d’âges révolus de guerre et de massacre, sous la glace noire de Medusa. La plus célèbre de ces fables mettait en scène l’horreur immortelle du grand Ver Asirnoth, dont la peau de vif-argent avait marqué le Primarque dans ses racines mortels et recouvrait désormais perpétuellement les mains et les avant-bras du Primarque, lui donnant son nom commun.
Lorsque la Gorgone, comme on l’appelait, sortit des royaumes interdits de Medusa déchirée pour frapper les clans disparates de son monde afin qu’ils se soumettent à son autorité, il était déjà considéré comme un dieu vivant par les indigènes. Mais s’il n’exigeait pas des Médusiens qu’ils le vénèrent et ne faisait rien pour l’encourager, il exigeait l’obéissance à sa volonté et brisait dans le sang tous ceux qui contestaient sa parole. Il n’a pas non plus apaisé les conflits ni apporté la paix sur la planète, mais il a donné aux Révérends de Fer - les prêtres mi-technoprêtres, mi-chamans qui répondaient aux besoins spirituels et technologiques des clans - les fruits de sa propre invention en échange des secrets qu’ils avaient gardés de génération en génération. Grâce aux enseignements de la Gorgone, les clans ont alors forgé de meilleures armes et des machines plus puissantes avec lesquelles ils se sont battus pour prouver leur valeur et survivre.
Ferrus Manus a également incité les guerriers les plus courageux des clans à s’enfoncer dans les royaumes gelés du sous-sol, à ouvrir des voûtes scellées depuis longtemps et à pénétrer dans les fragments ensevelis sous la glace des grandes machines qui avaient plongé du ciel dans les temps anciens, à la recherche de pièces de rechange et de métal résistant. Dans les profondeurs, les bandes de guerriers et le géant aux yeux d’argent qui les dirigeait ont combattu des mutants dégénérés, des cyborgs morts-vivants dont la chair décomposée pendait en lambeaux sur des corps de métal corrodé, et ont maîtrisé les machines obscures des âges cauchemardesques qui les avaient précédés pour s’emparer de leur butin. Lorsque l’Empereur-Dieu vint le réclamer pour la Grande Croisade, Ferrus Manus était à la fois chef de guerre, demi-dieu et sage pour le peuple de Medusa, et l’on dit qu’il attendait, et qu’il se doutait plus qu’à moitié du but de sa création.
Lorsque Ferrus Manus prit la tête de sa légion, il utilisa, comme la plupart des autres Primarques, son monde d’accueil comme base et principal quartier général de sa légion. Ce faisant, il a forcé le mariage entre le peuple Méduséens et la Xe Légion fondée par les Terriens, créant quelque chose de nouveau qui partageait des aspects des deux précédents et éradiquant avec une impitoyabilité sanglante tout ce qui ne se plierait pas à sa volonté. Là où il y avait eu des Chapitres, il y aurait désormais des Clans, mais il ne s’agissait pas d’une simple union symbolique, et les Space Marines Terriens reçurent l’ordre de supplanter la domination temporelle et spirituelle des Clans existants de la seule manière que les Médusiens connaissaient : par la force brute.
Les Iron Hands devinrent donc les nouveaux Médusiens, les Legiones Astartes marchant parmi eux comme des demi-dieux, et les peuples des clans nomades sous leur emprise se battant et mourant non seulement pour survivre, mais aussi pour que leurs enfants se montrent dignes de rejoindre les rangs de la Légion. L’installation des Iron Hands sur Medusa et l’instauration de la Conformité Impériale n’ont guère contribué à atténuer les difficultés, à mettre un terme aux conflits ou à défaire les superstitions barbares des autochtones, Ferrus Manus y a veillé, car les épreuves et les difficultés de la vie sur Medusa ont permis de séparer les faibles des forts et de s’assurer que seules les recrues les plus aptes physiquement, les plus combatives et les plus psychologiquement « adaptées » rejoindraient les rangs de sa Légion. Pour compenser le défaut potentiel de la faible population de Medusa, Ferrus Manus a veillé à ce que, sur les mondes humains récalcitrants, ses Iron Hands avaient conquis par la force, il prélève à perpétuité une dîme sur les jeunes hommes forts, les prenant au début de l’adolescence et sélectionnés à sa demande par des prêtres mendiants du Mechanicum pour rendre hommage à Medusa : Ils étaient là pour vivre, lutter, combattre et survivre s’ils étaient assez forts, comme sang neuf pour ses clans et, s’ils s’en montraient dignes, comme aspirants à sa Légion lorsqu’ils atteindraient leur majorité. C’est ainsi que l’héritage sanglant et le sombre credo de Medusa furent transmis aux générations successives des Iron Hands, qui en firent une arme d’une impitoyabilité sans pareille.[3]
L'Heure de la Gorgone[modifier]
Le Primarque des Iron Hands, qui avait pris le nom de Ferrus Manus (Littéralement "Main de Fer" dans l’ancienne langue), fut l’un des premiers fils perdus de l’Empereur à être découvert et, comme Horus et Russ avant lui, il s’était élevé pour devenir un chef de guerre à part entière dans le monde où il avait atterri.
Medusa était un royaume froid et stérile, poussé pendant d’innombrables générations à des guerres incessantes par les privations et les épreuves, mais comme une grande partie de la Vieille Terre avant l’ascension de l’Empereur, alors que sa culture avait régressé dans la barbarie et les ténèbres, elle avait conservé une grande partie de ses traditions mécaniques et technologiques, bien qu’imprégné de superstition et de rituel. Ferrus Manus était passé rapidement de chef de guerre planétaire à général de la Grande Croisade, aidé par sa faim évidente pour la tâche qui lui était confiée, ainsi que par son intelligence sans compromis et son application diligente à cette grande vocation.
En quelques années à peine, Ferrus Manus se vit transférer le contrôle total de la Xe Légion dont il prit le commandement corps et âme, la renommant et la reforgeant à son image. Balayant d’un seul coup une grande partie de ce qui avait précédé en terme d’organisation, le Primarque démonta la Xe avec la précision et l’intention avec lesquelles un artisan pourrait déconstruire une pièce mécanique, reconfigurer ses composants et le réassemblant d’une manière plus à son goût. La Xe, sous le commandement du Primarque, allait devenir, peut-être plus que toute autre Légion, une véritable "machine de guerre", une machine construite sur mesure, peu subtile, efficace et dédiée à une méthode de guerre particulièrement brutale et directe. Sous sa tutelle et sa direction, la préférence déjà évidente de la Légion pour l’ordre et le combat systématisé fut recentrée et augmentée, tandis que le Primarque, voyant sans doute un écho de sa propre âme belligérante au sein des Legiones Astartes qui portaient son sang, maîtrisa la source de colère et d’orgueil qui brûlait dans le cœur de la Légion avec des chaînes incassables de discipline, de logique et d’ordre. En réponse aux valeurs de leur Primarque, les Iron Hands nouvellement rebaptisées valorisaient la supériorité en termes d’armes et d’armement autant que le zèle, la bravoure ou la discipline, et la Légion possédait une concentration d’expertise technologique rarement égalée par les autres Légions. La victoire, par les moyens les plus directs et les plus efficaces possibles, était le mantra de la Légion ; elle serait la poigne qui écraserait les ennemis de l’Humanité, aussi insensible, et froidement implacable que la Main de Fer qu’elle avait si justement prise pour nom.
Dès le début, il était clair que Ferrus Manus serait un maître sévère mais constant. Le Primarque ne tolérait absolument pas l’échec et était prompt à la colère, mais se contrôlait aussi de façon rigide et rationnelle dans l’application de la source de la colère qui n’était jamais loin sous la surface de ses pensées et de ses actions. Pour sa Légion - tout comme il l’avait été sur la Medusa pour ses habitants barbares - il était "la Gorgone" ; un personnage des mythes devenu réalité ; un être dont la force et l’intelligence étaient plus que surhumaines, dans les veines duquel du métal chaud coulait comme du sang et dont le regard argenté, disait-on, pouvait tuer. Rapide à mépriser et félicitant rarement, Ferrus Manus a établi des normes absolument intransigeantes pour sa Légion, qu’il considérait comme une extension de son propre corps et de sa volonté. En vérité, le Primarque s’en tenait à ces mêmes normes incomparables et méprisait la duplicité et la dissimulation autant que la faiblesse, et pour ces raisons, plus que pour toute autre, les guerriers de la Xe l’aimaient comme des fils aiment un père au cœur dur, et dont les louanges valaient pour eux plus que n’importe quel laurier de victoire.
Très vite, grâce à l’influence du Primarque, une mentalité s’est cristallisée au sein de la Légion qui faisait que l’échec chez les Iron Hands était perçu comme de la faiblesse, et la faiblesse était le plus grand péché - la faiblesse avait conduit à la terreur de la Vieille Nuit, tout comme sur Medusa, les faibles mettaient en danger ceux qui les entouraient dans la bataille quotidienne pour la survie - la faiblesse menaçait tout le monde. Lorsque cette faiblesse se manifestait chez d’autres qui succombaient à la dégradation du corps ou de l’esprit au point de nier la Grande Croisade (et de menacer ainsi la sécurité de l’Humanité), elle engendrait la haine la plus froide chez les Iron Hands. De même, si une faiblesse était constatée dans leurs propres rangs, dans ceux de leurs aspirants ou dans ceux qui combattaient à leurs côtés, elle était purgée de sorte que seuls les plus forts restaient et se renforçaient ainsi. Tel était le credo dur et absolu que le père de Iron Hands avait inculqué à ses enfants.
Avec la Gorgone à leur tête, la Légion de Iron Hands était rapidement devenue célèbre pour sa capacité à affronter de front les ennemis de la Grande Croisade. Elle avait acquis la réputation d’une Légion impitoyable et calculatrice à son apogée, là où le vacarme de la bataille était le plus fort et le choc des armes le plus absolu et direct. S’appuyant sur les talents et les tactiques dont la Xe Légion avait déjà fait preuve, Ferrus Manus et les Iron Hands excellaient dans la guerre de haute intensité, tant contre des adversaires technologiquement avancés que contre des espèces Xenos telles que les Orks, dont la puissance physique pure et le grand nombre constituaient une menace écrasante pour le succès de la Grande Croisade. L’Empereur ayant reconnu cette capacité dans les Iron Hands, et le défi que représentaient ces ennemis étant apprécié par Ferrus Manus et sa Légion, la "Dixième de Fer", comme elle fut communément appelée, fut délibérément déployée sur les fronts de bataille où des engagements contre des armées massives de machines de guerre avancées étaient probables, créant un effet circulaire qui fit que la Légion devint à la fois plus spécialisée dans son domaine de prédilection, et de plus en plus demandée comme l’arme préférée de la Grande Croisade pour répondre à ce besoin. En conséquence, les adversaires habituels de la Légion au combat comprenaient souvent des factions humaines intransigeantes qui résistaient activement à l’unification et qui avaient conservé une partie de la puissance technologique du Moyen-Âge Technologique. Dans de tels conflits, il était courant, par nécessité stratégique, que les Iron Hands combattent étroitement aux côtés d’éléments des Legios Titaniques du Mechanicum, avec lesquels ils partageaient une relation culturelle héritée de Medusa, et au fil des années de combat, ces liens d’allégeance se sont renforcés. Au cours de ces batailles, la compétence et la renommée en rapide évolution des Iron Hands en tant qu’armuriers et artificiers entrèrent également en jeu, ce qui leur permit à la fois d’innover de nouvelles formes d’armement et de défense là où c’était nécessaire, et de contrer rapidement les armes jusqu’alors inconnues utilisées contre eux, en les acquérant aux côtés du Mechanicum pour l’étude et l’utilisation ultérieure de l’Imperium selon les besoins. La Grande Croisade verra également les Iron Hands servir directement aux côtés de nombreuses autres Légions, souvent employées comme troupes de choc dans les grandes campagnes, ainsi qu’en tant qu’élément supérieur d’un groupe d’armée plus important, Ferrus Manus assumant à de nombreuses reprises un rôle de commandement général sur le champ de bataille, par rapport à d’autres Primarques découverts par la suite. Les résultats à long terme de ces efforts conjoints seront mitigés pour la Légion, conduisant à des allégeances étroites et durables dans certains cas, comme avec les Emperor's Children et leur Primarque, et à un ressentiment et un mécontentement persistants frôlant les conflits internes dans d’autres, comme avec l’Alpha Legion.
En contrepoint des points forts des Iron Hands, il était devenu évident, au fil du temps, qu’il y avait certaines voies de guerre et certaines exigences de la Grande Croisade auxquelles les Iron Hands n’étaient absolument pas adaptée, que ce soit par leur doctrine ou leur tempérament. Là où, sur Rouille, la Xe avait été conscient du coût de ses tactiques pour ses alliés, ces subtilités étaient désormais oubliées, considérées comme une faiblesse qui ne serait plus tolérée. Mieux valait maintenant payer le prix sanglant sur le champ de bataille, selon le raisonnement des Iron Hands, plutôt que de risquer le prix de l’unification de l’Humanité et de la paix qui en résulterait un jour. Outre la notoriété que cette position leur apporta, en particulier auprès des éléments de l’Armée Impériale, les années passant, les Iron Hands ont acquis également une réputation de plus en plus belligérante auprès de leurs camarades des autres Légion, car ils manquaient à la fois de patience avec les autres et de subtilité d’action, tant en la personne de leur Primarque qu’en celle des membres de la Légion.
Si le malaise que ces facteurs négatifs provoquaient dans certains milieux était encore loin de l’acrimonie et de la méfiance que suscitaient la soif de sang presque incontrôlable des World Eaters ou le coût catastrophique des arts de la guerre pratiqués par la Death Guard, ou encore les soupçons créés par l’imprévisibilité inconstante des White Scars, l’impitoyabilité des Iron Hands au combat et leur indifférence apparemment sans pitié pour le prix de la victoire faisaient d’eux des conquérants et non des libérateurs. Ce fait a été reconnu par les Iron Hands eux-mêmes et par l’Empereur qui les a employées en conséquence. Il est également vrai que Ferrus Manus et sa Légion ne se souciaient guère des détails de la Grande Croisade, ils considéraient leur tâche comme claire : étendre les frontières de l’Imperium et détruire ses ennemis - rien de plus. Ils méprisaient la politique de la Cour Impériale et voyaient dans la poursuite de la gloire des bagatelles vides de sens, et laissaient la tâche de gagner le cœur et l’esprit de ceux qu’ils amenaient à la Conformité et la reconstruction de ce qu’ils avaient brisé à ceux qui étaient les mieux adaptés à la tâche. Lorsqu’on lui a demandé un jour quel était le rôle de sa Légion dans la Grande Croisade, Ferrus Manus a laconiquement déclaré : « Faire la guerre et avancer, encore et encore, jusqu’à ce qu’il ne reste aucun être vivant entre nous et notre objectif. Tout le reste n’est que sophismes et mensonges mielleux. »
L’amitié entre Ferrus Manus et Fulgrim fut forgée à leur première rencontre puis trempée au cours de longues campagnes au nom de l’Empereur. Même à l’époque, avant que la traîtresse destinée de Fulgrim ne fût révélée, ce duo semblait improbable aux yeux de beaucoup. En effet, le rustre maître des Iron Hands devait offrir un contraste saisissant aux côtés du vaniteux primogéniteur des Emperor’s Children. Pourtant, ce lien était réel - peut-être même le seul véritable lien d’amitié que Manus avait noué avec l’un de ses frères Primarques, tant son caractère le rendait difficile à apprécier. Pourtant, ces affinités ne devraient guère être surprenantes. Fulgrim comme Manus aspiraient à la perfection, bien que l’un par l’élégance raffinée et l’autre par une rudesse sans concession. Ainsi, il parait probable que même si Horus n’avait pas ordonné à Fulgrim de tenter de rallier Manus à la cause de la rébellion, le Phénicien aurait pris l’initiative de le faire. Bien sûr, Manus donna à Fulgrim la seule réponse dont il était capable, brisant à jamais une amitié et mettant en branle une tragédie qui brûlerait au cœur d’un âge noyé par le malheur. Cependant, la question de ce qui aurait pu se produire si Manus avait préféré son frère à son père demeure fascinante. Si les Iron Hands avaient juré allégeance à Horus à l’aube de l’Hérésie, le devenir de la galaxie aurait certainement été bien différent de celui que nous connaissons. |
Au fil de la Grande Croisade, la Légion des Iron Hands a été en service constant en première ligne de l’expansion, à la fois à la tête de ses propres groupes de combat, de ses équipes de mise en Conformité et d’extermination, et a fait partie de plus grandes Flottes Expéditionnaires, combattant aux côtés d’autres Légions si nécessaire. Après plus d’un siècle sous le commandement de son Primarque, les victoires des Iron Hands n’ont pas pu être comptées facilement et, en effet, on pense que beaucoup de ses batailles n’ont pas été enregistrées, car la Légion elle-même était devenue de plus en plus insulaire à bien des égards, et peu intéressée à partager les détails de ses opérations indépendantes, sauf de la manière la plus superficielle. Pour l’ensemble de l’Imperium, elle présentait une façade froide et brutale ; la Légion comme une machine de guerre calculatrice, fière et puissante qui ne s’abaissait pas à traiter de préoccupations mesquines ou d’affaires d’État. La Légion des Iron Hands gardait de tels secrets, elle les gardait bien.[4]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Ferrus Manus
L'Ascension d'Horus[modifier]
Bien qu’il était considéré comme l’un des meilleurs et des plus anciens commandants de campagne de l’Imperium, et un individu d’une grande fierté parfois acerbe, Ferrus Manus ne montra aucun signe extérieur de mécontentement à l’égard de la promotion d’Horus Lupercal au-dessus de lui en tant que Maître de Guerre, bien qu’étant l’un des Primarques les plus anciens, il aurait pu s’attendre à une telle considération. Lui et sa Légion ont continué à servir étroitement avec les Sons of Horus après l’ascension d’Horus et sont restés un élément clé des déploiements stratégiques du Maître de Guerre pendant les dernières années de la Grande Croisade. Bien qu’ils aient fait partie de l’orbite proche des Traîtres et qu’une camaraderie particulière se soit développée entre Ferrus Manus et le Primarque Fulgrim des Emperor’s Children, les Iron Hands ne se sont jamais totalement engagées dans la sombre conspiration qui allait déchirer l’Imperium. Il est à noter que les Traîtres croyaient clairement qu’un tel enchevêtrement était possible (alors qu’ils ne le croyaient pas avec certaines autres Légions). La réputation et la nature de la Légion des Iron Hands elle-même ou un autre facteur inconnu peu clair et désormais inconnu, fit qu’Horus pensait que cela lui offrirait l’allégeance de la Légion plutôt que celle envers l’Empereur. Il est toutefois salutaire de considérer que si cela avait été le cas, si Ferrus Manus et le pouvoir des Iron Hands s’étaient également rangés du côté des Traîtres, l’issue de l’histoire aurait pu être bien différente.[5]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : la Grande Croisade
L'Hérésie d'Horus[modifier]
Malgré sa réputation, Manus ne fit montre d’aucun ressentiment lorsqu’Horus accéda au rang singulier de Maître de Guerre. Les Iron Hands ne fuirent jamais leurs responsabilités sous les ordres d’Horus, et Manus en personne fut toujours aux côtés de son frère en temps de nécessité. Malgré sa promiscuité avec celui qui deviendrait l’Architraître et son amitié avec le damné Fulgrim, Manus s’était affranchit des intrigues et des conspirations caractéristiques des derniers jours de la Grande Croisade.
La posture de Manus tenait-elle à l’entièreté de son caractère ? À sa fidélité pour son père doré ? Ou les conspirateurs l’avaient-ils seulement jugé trop franc et inflexible pour l’attirer dans leur concile de Traîtres avant que la rébellion ne fût fomentée ? Nul ne saura jamais la vérité. Quelle qu’en eût été la cause, Ferrus Manus et sa Légion titrent voués à payer un prix amer pour leur loyauté.
Le Destin de la Gorgone[modifier]
La Grande Croisade ne pouvait durer éternellement. Le fier Horus, premier des fils de l’Empereur, troqua sa loyauté contre la vanité et des dieux hérétiques. En secret et grâce à la perfidie, Horus rallia à sa cause nombre de ses frères Primarques, organisant ses forces jusqu’à ce qu’il fût prêt à frapper. Pour l’intransigeant maître des Iron Hands, cela n’appelait qu’une seule réponse.
Ce qui est souvent considéré comme le premier coup de feu de l’Hérésie en est aussi le plus tristement célèbre. Sa trahison révélée par les purges de loyalistes et le bombardement viral de Isstvan III, Horus établit son grand strategium dans les plaines volcaniques du monde voisin de Isstvan V afin de se préparer à l’inévitable contrecoup.
Voyant dans les méfaits d’Horus la ruine de tout ce que l’Empereur s’était efforcé d’accomplir, Rogal Dorn détacha sept Légions ainsi que des éléments de la sienne pour écraser la rébellion. Jusqu’alors, seuls trois frères Primarques d’Horus - Angron, Fulgrim et Mortarion - l’avaient suivi ouvertement dans la damnation. Envoyer une telle force contre quatre Légions déjà meurtries par le fratricide relevait moins de la nécessité militaire que d’un message ferme destiné à résonner dans tout l’Imperium.
Hélas, sur les sept envoyées, les Night Lords, les Iron Warriors, les Word Bearers et l’Alpha Legion avaient secrètement juré loyauté à Horus et se laissèrent distancer par l’élan vertueux des vaisseaux loyalistes. De surcroît, les Imperial Fists de Dorn furent immobilisés dans le Warp et privés de la vengeance qu’il avait appelée. Pour les Salamanders, les Iron Hands et la Raven Guard, Isstvan V s’était mué en les mâchoires d’un piège prêt à se refermer.
Guidé par la Main de la Colère[modifier]
Alimenté par la rage, Manus, commandant les Iron Hands, les Salamanders et la Raven Guard, désirait ardemment attaquer. On ignore s’il ordonna l’assaut malgré les invitations à la prudence de Vulkan ou Corax, ou s’il tint compte de leur avis et attendit que les renforts fussent en approche. Quoi qu’il en fût, ces trois Légions lancèrent l’assaut. Les Iron Hands étaient encore sous le choc d’une attaque surprise des Emperor’s Children, et le Primarque lui-même de la trahison personnelle de son ami Fulgrim. Cependant, on ne saurait exclure qu’un ressentiment longtemps contenu attisât l’ire de Manus - des visions de ce qu’il serait advenu si le manteau du Maître de Guerre lui avait échu plutôt qu’à Horus obscurcissaient son jugement.
Malgré tout, l’assaut sur Isstvan V se déroula selon les plans de Manus. À peine le bombardement orbital s’était-il tu que les premiers Modules d’Atterrissage tombaient tels une gèle de fer sur les sables noirs, Les explosions ne cessaient d’éclore comme autant de fleurs amères sous la riposte antiaérienne, mais l’assaut était si intense que ces blessures n’étaient que des égratignures sur le cuir d’un titan de la vengeance.
Les préparatifs méticuleux de Manus avaient porté les loyalistes aux portes d’Horus, mais seule la chance et la rage prévaudraient. Alors que les Salamanders et la Raven Guard frappaient en tenaille, Ferrus Manus conduisit un millier de Terminators du clan Avernii droit vers la gorge d’Horus. Les survivants du largage initial se rallièrent à lui, une bande de loyalistes meurtris mais ragaillardis par la vision exaltante du Primarque dans toute sa rage débridée. En cette heure, nul ne pouvait résister au courroux de Manus. Ce ne fut que lorsque les Emperor’s Children déchaînèrent les tirs assourdissants de leurs armes soniques que la progression de Manus chancela.
La Trahison Révélée[modifier]
- « Le rôle des Iron Hands dans l’Hérésie d’Horus est à jamais défini par les événements tragiques qui se sont déroulés sur les sables noirs d’Isstvan V. Là, Ferrus Manus et sa Légion ont été attirés dans le piège tendu par Horus et, alors que ses vétérans se battaient vaillamment jusqu’au bout autour de lui, la loyauté de la Gorgone est restée inébranlable, même jusqu’au moment où Fulgrim lui a arraché la tête des épaules.[6] »
Au tout début de l’Hérésie d’Horus, Ferrus Manus et sa Légion tombèrent dans le piège tendu par Horus et ses alliés, si bien que leur héritage autrefois flamboyant faillit disparaître. La mort de Ferrus porta un coup effroyable à la psyché de la Légion, car elle croyait aveuglément en son invincibilité. Une terrible psychose s’empara des Iron Hands, car si la chair de leur Primarque avait causé sa perte, ses fils subiraient sûrement le même sort. D’autres se tournèrent vers les technologies détenues par Ferrus Manus, déchaînant d’épouvantables pestes cybernétiques et ressuscitant leurs propres morts lors d’un processus baptisé "Tourner les Clés de l’Enfer". De la Dixième de Fer, il ne resta qu’une Légion Brisée, la rigidité laissant place au doute et à une soif inextinguible de vengeance. |
La bataille s’enlisait, une impasse sanglante d’une ampleur sans précédent. Toutefois, Manus était épargné par la fatigue. Étudiant l’arrivée des Night Lords, de l’Alpha Legion, des Word Bearers et des Irons Warriors, il jugea que l’orage était passé, et établit de nouvelles stratégies qui garantiraient une victoire méritée. Alors, les nouveaux venus retournèrent leurs armes sur les loyalistes malmenés de Manus, et les rêves de triomphe se changèrent en cauchemar.
La tête de pont de Manus, plus que précaire, se mua en désastre. Malgré tout, il refusa d’autoriser une retraite. Là où un esprit plus froid se serait efforcé de sauver quelque chose de l’horreur en cours, Manus ne vit qu’un impensable échec mis à nu et pressa l’assaut avec les forces qui le suivraient. Peut-être en eût-il été autrement sans la présence de Fulgrim, dont le rire moqueur brisa les dernières entraves de son sang-froid. L’éclatement de la confiance qui avait existé entre les deux frères s’avéra au-delà de tout ce que Ferrus Manus pouvait supporter, et l’amour fraternel se gâta pour devenir une haine dévorante.
Tandis que les forces loyalistes étaient massacrées par leurs alliés de la veille, Ferrus Manus affronta Fulgrim en combat singulier. On raconte qu’ils s’échangèrent les coups les plus douloureux portés durant ces jours sombres, le duel aigri par une longue amitié foulée aux pieds. Manus savait certainement qu’il était surclassé, car il était perclus par une centaine de blessures alors que Fulgrim était indemne et que chacun de ses coups de marteau possédait une vigueur surnaturelle. Néanmoins, Manus lutta, son épée Lame de Feu tintant douloureusement sur l’armure de son frère, n’envisageant à aucun moment l’éventualité de la défaite jusqu’à ce que Fulgrim portât un ultime coup décapitant.
La décoration connue sous le nom d’Œil de la Vigilance chez les Iron Hands désignait ceux qui avaient combattu aux côtés du Maître de Guerre et gagné la confiance de ce grand général. Nombre de ces guerriers prêtèrent un nouveau serment au Maître de Guerre et rejoignirent avec empressement les rangs de l’ost sombre d’Horus, voyant en lui un maître plus digne d’eux. |
On raconte que Fulgrim hésita à ce funeste instant, sa malice mise à nue devant son âme une ultime fois. Les archives impériales ne mentionnent pas ce scrupule, un mystère de plus engendré en cette heure de carnage effréné. Le devenir du corps de Manus est lui aussi sujet à caution, et de nombreux récits contradictoires abondent. Toutefois, les rares certitudes sont suffisamment effroyables. Le Massacre du Site d’Atterrissage fit plus que briser les forces de trois Légions Loyalistes - il traça dans le sang les premières lignes du massacre inconcevable qui s’ensuivit. Usés par les embuscades spatiales des Emperor’s Children, et l’esprit brisé par la chute de leur Primarque, les Iron Hands ne combattraient plus jamais en tant que Légion. Éparpillés en nombreuses cellules, ils s’efforcèrent alors d’infliger des dégâts considérables lors d’une longue campagne de guérilla.
Après le Massacre du Site d’Atterrissage[modifier]
La perte de leur Primarque fut un coup dur, mais le Massacre du Site d’Atterrissage n’était pas le dernier rôle que les Iron Hands allaient jouer dans l’Hérésie d’Horus. Une grande partie de la Légion ne s’était pas encore déployée à la surface d’Isstvan V, et une partie de sa flotte put sauver les survivants des Légions Iron Hands, Salamanders et Raven Guard, avant de se disperser dans les secteurs environnants. Ces restes seront connus sous le nom de Légions Éclatées et mèneront des opérations de harcèlement et porteront des coups chirurgicaux contre les hordes de Traîtres tout au long de la grande guerre civile.
Le Dixième de Fer s’est révélé plein de ressources et tenace et a été reconstitué sous la direction de Shadrak Meduson et d’Autek Mor. Nourris d’une vengeance amère, ils continuèrent à traquer les Traîtres dans toute la galaxie, perturbant les flottes de ravitaillement et frappant au cœur des Légions Traîtresses, sur des mondes comme Bodt, où ils entravèrent considérablement le recrutement des World Eaters, Dwell, où ils blessèrent gravement le Primarque Mortarion, et sur Colchis, où leurs incursions répétées, montées depuis Medusa elle-même, paralysèrent les efforts de guerre des Word Bearers. En réponse, la Maître de Guerre envoyait ses meilleurs chasseurs pour débusquer les fils de Ferrus Manus et leurs alliés des étoiles, et des dizaines de conflits de guérilla et d’engagements de flotte s’ensuivaient. Les efforts des Iron Hands étaient incessants, et bien qu’ils fussent peu nombreux, leur impact sur l’Hérésie d’Horus était incommensurable.[9]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : l’Hérésie d'Horus
Après l'Hérésie[modifier]
- « Les Iron Hands ne sont pas des sauveurs, et nous ne devrions pas l’être. Un homme qui ne peut se sauver lui-même est faible, et les faibles ne méritent pas d’être sauvés. Pour un tel homme, seule la mort est appropriée. Et cela, nous pouvons le lui offrir. »[10]
- - Chapelain de Fer Furnous, Compagnie Clanique Raukaan.
Ayant perdu tous ses vétérans au cours de l’assaut désastreux contre Isstvan V, les Iron Hands se sont repliés vers Medusa. Leur colère était dirigée contre ceux dont la défection avait poussé leur Primarque à sa perte, et elle ne cessa de grandir avec le temps. Ce ressentiment s’étendit même aux Légions Loyalistes qui n’avaient pas su protéger l’Empereur car les Iron Hands étaient persuadés que les choses se seraient déroulées différemment s’ils avaient été plus proches de Terra.
Se réfugiant dans leur courroux, les Iron Hands se sont servis de cette émotion pour se protéger davantage encore contre les dangers de la défaillance et ceci devint le maître mot de leur dévotion. Ils employèrent tous les moyens nécessaires afin de détruire la moindre forme de faiblesse qu’ils percevaient chez eux ou chez les autres, et le firent sans remords, convaincus d’agir ainsi pour le bien de ceux qu’ils défendaient. Seule une Humanité forte et soudée pourra survivre, et c’est pourquoi dans l’attente illusoire du retour de Ferrus Manus, les Iron Hands se sont renforcés et se sont préparés en cherchant à éradiquer tout ce qui pourrait à nouveau menacer l’unification finale. Des rumeurs ont circulé, affirmant que les Iron Hands ont remplacé leurs guerriers tombés en les enfermant dans des armures de créations purement mécaniques, mais celles-ci ne furent jamais confirmées.
La structure organisationnelle des Iron Hands changea elle aussi après leur retour sur Medusa. En l’absence de Ferrus Manus, il fut décidé qu’aucun individu ne recevrait le commandement permanent du Chapitre. Au lieu de cela, fut institué le Conseil de Fer, un aréopage constitué des Capitaines et des plus illustres guerriers de la Légion. Ceux qui allaient y siéger reçurent le titre de Révérends de Fer. Cet organe a présidé à la destinée des Iron Hands jusqu’à présent. Une fois la tourmente de l’Hérésie d'Horus apaisée et le Codex Astartes dévoilé, le Conseil de Fer statua que l’adoption des préceptes de Roboute Guilliman était la seule voie logique. Si certains désapprouvaient la division de la Légion en Chapitres, les Iron Hands refusèrent de montrer la moindre faiblesse, et malgré leurs effectifs réduits, ils réussirent à fonder deux Chapitres successeurs. Au cours des siècles suivant la Seconde Fondation, les Iron Hands abattirent quiconque s’opposait à eux, détruisant méthodiquement les armées ennemies et les empires Xenos. Or, les siècles devenant des millénaires, le Chapitre devint de plus en plus reclus et hostile aux ingérences, à l’exception notable de l’Adeptus Mechanicus. Inévitablement, l’adoration flagrante que les Iron Hands vouaient à la machine les rapprocha de l’Adeptus Mechanicus, une association condamnée par les autres Chapitres. Les Iron Hands envoient traditionnellement de nombreux Frères de Bataille sur Mars, où ils sont initiés aux mystères du Culte de la Machine à un degré bien supérieur à celui des Techmarines des autres Chapitres. À leur retour sur Medusa, les Iron Hands montrent à leurs Techmarines un respect qui confine au mystique. Au fil des siècles, de nombreux Techmarines ont été admis dans les rangs des Révérends de Fer, et leur influence est grande, aussi bien au sein du Conseil que sur le champ de bataille.[11]
L'Acier Perdure[modifier]
Pendant dix millénaires, depuis la fin de l’Hérésie, les Iron Hands ont résisté à l’hostilité de la galaxie. Cependant, les longues années sanglantes ont fait des ravages. Dans une guerre où le prix de l’échec était l’anéantissement racial, la logique a prouvé qu’aucune mesure ne pouvait être considérée comme trop extrême. La victoire à tout prix avait son propre prix - un prix qui pourrait s’avérer insupportable.
Au lendemain de l’Hérésie d’Horus, l’Imperium n’était plus qu’une chose lugubre et brisée. La beauté et la grandeur du Palais Impérial avaient été réduites en cendres par les feux de la trahison, et des pans entiers du royaume de l’Empereur, qui s’étendait à travers les étoiles, avaient subi le même sort. Le Maître de l’Humanité n’était plus qu’une enveloppe brisée, et Son rêve d’unité à jamais effacé. Malgré tout, l’Imperium conservait suffisamment de puissance pour exercer une vengeance sanglante sur ses nombreux ennemis. Il ne pouvait y avoir de pardon pour les crimes des traîtres - ceux qui gouvernaient désormais au nom de l’Empereur n’avaient ni la capacité ni le désir d’empêcher une guerre de réciprocité. C’est ainsi que commença la période connue dans l’histoire de l’Imperium sous le nom de la Purge.
Ce fut une période de violence monumentale, de confusion et d’obscurité. Bien que l’Inquisition nouvellement fondée se soit battue pour éradiquer la corruption et exposer les malfaiteurs à la lumière froide de la justice impériale, la vaste étendue de la galaxie et ses zones d’ombre ont joué en sa défaveur. Avec de nouvelles trahisons et des appels à la vengeance émergeant chaque jour, un grand nombre d’actes sanglants sont restés invisibles. Les Légions Space Marines ravagées ne faisaient pas exception à la règle, nombre d’entre elles s’efforçant de dissimuler leurs propres méfaits ou de soutirer leur part de chair à ceux qui leur avaient fait du tort. Les Dark Angels, les Space Wolves et même les Ultramarines suivaient tous leur propre agenda alors que les guerres de la Purge s’intensifiaient. Les Iron Hands ne faisaient pas exception à la règle.[12]
La Trempe[modifier]
Au début du trente-et-unième millénaire, le Conseil de Fer s’était imposé comme l’organe dirigeant des Iron Hands. Il leur incombait désormais de diriger le destin de leurs frères et de réfléchir à l’objectif et aux responsabilités de leur Légion. Alors que de nombreuses factions impériales réclamaient du sang et se précipitaient pour déverser leur fureur sur ceux qui les avaient trahis, les Iron Hands rassemblèrent leurs forces sur Medusa et convoquèrent l’ensemble du Conseil de Fer lors d’un conclave qui serait connu à jamais sous le nom de Trempe. Il allait sans dire que la vengeance serait leur première et plus grande motivation, car leur Légion avait souffert plus que toute autre pendant le bain de sang de l’Hérésie. Cependant, il ne fallait pas laisser la colère dominer, car en suivant une telle voie, les erreurs du Primarque seraient répétées. Au lieu de cela, les Iron Hands devraient calculer la ligne de conduite la plus logique et la plus mesurée, et la suivre sans remords ni division.
Le débat dura longtemps, les jours se transformant en semaines alors que toutes les théories, doctrines et philosophies possibles étaient discutées et disséquées jusqu’à l’obsession. De temps à autre, des explosions de frustration ou des récriminations colériques ponctuaient la discussion, chacune étant accueillie par une désapprobation universelle et une répression rapide. Le Primarque avait enchaîné les sources de colère des Iron Hands avec des chaînes de discipline et d’attente, et bien que ses propres émotions aient pu échapper à la laisse à la fin, les Iron Hands ne pouvaient pas se permettre de laisser la même chose leur arriver. Finalement, alors que le 86e cycle de jours de Medusa touchait à sa fin, les décisions du Conseil de Fer furent annoncées et entrèrent immédiatement en vigueur. Les Révérends de Fer du Conseil avaient déterminé que c’était la race humaine elle-même qui était responsable de l’Hérésie. La rébellion du Maître de Guerre n’avait pris de l’ampleur que parce que les Légions de Space Marines, les Primarques, voire l’Empereur Lui-même, étaient incapables d’éliminer l’incohérence humaine de leurs décisions. La jalousie, l’avarice, la peur étaient autant de plaies suppurantes de l’âme humaine qui devaient être nettoyées dans les feux de la guerre. La confiance avait également joué un rôle, car c’était la confiance des Primarques les uns envers les autres qui avait laissé l’Imperium ouvert aux abus dont il avait souffert. Les coupables d’une telle faiblesse, les traîtres et les renégats qui avaient sombré dans la rébellion, ne pouvaient être autorisés à propager leur corruption à d’autres. L’Humanité doit être purgée de ses défauts dans une guerre sans fin, de peur que cette même faiblesse ne soit autorisée à prendre racine une fois de plus.
C’est ainsi que les Iron Hands déterminèrent leur mission. Elles exigeraient le paiement des torts qui leur ont été causés, mais avec une impitoyabilité mesurée. Dans chacune de leurs pensées et de leurs actions, ils chercheraient la faiblesse et la détruiraient, la remplaçant par la force d’âme machinale qu’ils vénéraient tant. Les Compagnies Claniques ont embarqué cette nuit-là, transformées en forces de frappe imparables et réparties contre les ennemis les plus appropriés, déterminés par la logique pure. Ce fut le début d’une campagne sanglante qui verrait les Iron Hands mis à l’épreuve jusqu’aux limites de leur endurance.[13]
La Voix de Mars[modifier]
À l’insu de l’Imperium, la Trempe a également accueilli plusieurs envoyés de l’Adeptus Mechanicus. Leur Primarque ayant disparu, les Révérends de Fer cherchaient de nouvelles forces à ajouter aux leurs. La prêtrise de Mars et ses Légions Titaniques ont longtemps combattu aux côtés des Iron Hands à l’époque de la Grande Croisade et de l’Hérésie, forgeant ainsi des liens de plus en plus forts. Les Iron Hands voyaient dans les dévots de l’Omnimessie un miroir de leur propre doctrine, celle de la primauté de l’acier sur la chair, un allié fiable qui ne tomberait pas dans l’orgueil et la fierté comme l’avaient fait les fanfarons des Emperor’s Children. Le Conseil de Fer a donc jugé logique d’offrir à l’Adeptus Mechanicus des liens militaires plus étroits que jamais. En échange de l’alliance et de la protection d’Iron Hands, la prêtrise martienne leur accorderait un accès sans précédent aux mystères sacrés de l’Omnimessie, augmentant ainsi les connaissances de leurs Techmarines bien au-delà de celles possédées par leurs homologues des autres Légions de l’Adeptus Astartes. À la fin de la Trempe, la Voix de Mars sera ratifiée comme une position officielle au sein du Conseil de Fer lui-même, et sera toujours occupée par une triade d’Adeptes de haut niveau.[14]
Médias Externes[modifier]
Sources[modifier]
- Codex Supplement Iron Hands, V8
- Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, V6
- The Horus Heresy, Book Two - Massacre
- The Horus Heresy - L'Âge des Ténèbres : Livre de Règles
- The Horus Heresy - L'Âge des Ténèbres : Liber Astartes
- Index Astartes du White Dwarf N°95 (Mars 2002)
- ↑ The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands (traduit de l’anglais par Guilhem)
- ↑ The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - Origins : The Hammer and the Storm (traduit de l’anglais par Guilhem)
- ↑ The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - The Medusan Inheritance (traduit de l’anglais par Trazyn l'Infini)
- ↑ The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - The Hour of the Gorgon (traduit de l’anglais par Guilhem)
- ↑ The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - The Ascension of Horus (traduit de l’anglais par Guilhem)
- ↑ The Horus Heresy - L'Âge des Ténèbres : Liber Astartes, Chapitre Xe Legio Astartes Iron Hands (Traduit de l’anglais et Résumé par Trazyn l'Infini)
- ↑ The Horus Heresy - L'Âge des Ténèbres : Livre de Règles, Chapitre Xe Legio Astartes Iron Hands - Un Instrument de Guerre Parfait, (résumé par Trazyn l'Infini)
- ↑ The Horus Heresy - L'Âge des Ténèbres : Liber Astartes, Chapitre Xe Legio Astartes Iron Hands, The Eye of Vigilance (Traduit de l’anglais par Trazyn l'Infini)
- ↑ The Horus Heresy - L'Âge des Ténèbres : Liber Astartes, Chapitre Xe Legio Astartes Iron Hands (Traduit de l’anglais et Résumé par Trazyn l'Infini)
- ↑ Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Steel Endures - War Unending (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
- ↑ Informations issues de l’Index Astartes du White Dwarf N°95 (Mars 2002) et résumées par Guilhem.
- ↑ Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Steel Endures (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
- ↑ Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Steel Endures - The Tempering (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)
- ↑ Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Steel Endures - The Voice of Mars (traduit de l'anglais par Trazyn l'Infini)










