Histoire de la Death Guard
Nous sommes la ruine du tyran et la chute du rival. »
De toutes les Légions Space Marines naissantes que l’Empereur a levé, peu ont eu des débuts aussi glorieux et pourtant une fin aussi tragique et cauchemardesque que celle de la Death Guard. Autrefois synonyme de résilience et de courage inébranlable, ses guerriers ont renversé des tyrans et des seigneurs de guerre aliens sur plus d’une centaine de mondes, et ont annihilé des dizaines de races Xenos. Mais elle allait devenir pire qu’eux. La Death Guard s’est transformé en ce qu’elle combattait autrefois si inlassablement : l’inhumanité, des sombres monstres méconnaissables et sans âme - l’étoffe même des cauchemars. Ce texte ne porte cependant pas encore sur le terrible visage de la Death Guard, mais plutôt sur ce qui l’a précédé, et en particulier l’influence de leur Primarque, l’énigmatique et macabre Mortarion, qui a accompagné à la fois la genèse de sa Légion et son destin.[1]
Origines : Les Seigneurs du Crépuscule
C’est une curiosité de noter que des huit Légions Space Marines qui se retourneront contre leurs frères, quatre d’entre elles avaient jadis eu des identités, des traditions et des noms autres que ceux qu’elles avaient lorsqu’elles jurèrent fidélité au traître Horus. En cela, elles ont presque été les seules Légions à le faire - rappelant à certains la sagesse de l’ancien proverbe terrien : "Une veste retournée une fois, peut facilement se retourner à nouveau". Bien que la vérité soit sans doute beaucoup plus complexe que ne le suggère un simple proverbe, il est cependant salutaire de se rendre compte que chacune de ces Légions qui avaient changé : les War Hounds, les Imperial Heralds, les Dusk Raiders et enfin et surtout les Luna Wolves, retournèrent de nouveau leurs veste, et non sur un simple coup de tête, mais sur l’ordre direct de leur Primarque et en imitation plus étroite de celui-ci. Le changement le plus marqué et le plus viscéral fut la transformation des Dusk Raiders en Death Guard.
L’histoire des Dusk Raiders commence aux premiers jours des Guerres d'Unification. Les recrues de base de la majorité des Légions initialement constituées provenait de Terra, et dans le cas de la XIVe Légion, la majeure partie des recrues intégrées provenait de la région guerrière de l’ancienne Albia. En effet, ces recrues issues de la Vieille Albia était particulièrement adaptées à l’intégration dans les rangs des Space Marines, même si ceux originaires des villes de Castram, noircies par la suie, se trouvaient également dans les rangs des VIIIe et Xe Légions fondatrices, bien qu’à un degré moindre que la XIVe qui étaient, par le sang et la culture, façonnés par les traditions des seigneurs de guerre d’Albia ainsi que par la main de l’Empereur.
Le recrutement des fils d’Albia a servi deux objectifs pour le jeune Imperium. Premièrement, et c’est le plus important, il a puisé la force de l’élite de générations entières dans un royaume terran, devenu ami et allié, mais jamais totalement digne de confiance. La Vielle Albia, qui dominait la région sauvage du nord d’Atlan, a non seulement été un ennemi redouté dont la légende a marqué l’Ère des Luttes, mais aussi un véritable rival pour le contrôle du destin de l’Humanité. En faisant entrer ces meilleurs éléments dans les Légions et les autres organisations impériales en pleine expansion, marquées par la guerre au milieu des étoiles, l’Empereur a fait en sorte qu’ils ne puissent jamais menacer l’unification de l’intérieur. Deuxièmement, le recrutement a permis d’intégrer dans les forces de l’Empereur toutes les traditions martiales et les lignées qui, pendant des siècles, avaient tenu une grande partie de Terra sous leur emprise cruelle et qui avaient vaincu l’Empire Panpacifique sous le règne du Roi au Nom Interdit. C’était une race de seigneurs de guerre et de scientifiques-soldats implacables, une ressource précieuse que l’Empereur ne voulait pas gaspiller. Les chef des clans de la Vieille Albia n’ont cependant pas ployer le genou devant l’Empereur. Ayant alors finalement rejeté la tyrannie des derniers descendants du Roi au Nom Interdit, ils ont refusé d’avoir un autre maître à leur place. Au lieu de cela, les Albiens affrontèrent les régiments de Guerriers Tonnerre de l’Empereur avec leurs propres bataillons de proto-dreadnoughts et de soldats Flancs de Fers. Au fil des batailles, les forces de l’Unification furent tenues en échec, mais à un prix écrasant pour les Albiens, qui ne cédèrent pas malgré l’assaut.
Admirant le tempérament martial et le courage indomptable de l’ennemi, l’Empereur appela à un cessez-le-feu et chercha à obtenir la victoire sur les seigneurs de guerre des clans par la négociation, sachant que les écraser par la seule force entraînerait un bain de sang qui ne servirait qu’à décimer Ses propres forces et ne Lui rapporterait qu’une poignée de cendres comme prix de guerre.
C’est ainsi qu’en dépit des recommandations de Ses conseillers humains et de Ses généraux, pour qui les guerriers de la Vieille Albia étaient des superstitieux depuis des générations, l’Empereur poursuivit la paix. Allant devant eux, dit-on, non armé vêtu de blanc et de cramoisi, l’Empereur s’adressa au rassemblement des seigneurs de guerre et leur exposa Sa vision d’une Humanité future unifiée et ascendante, de tyrans renversés et de cauchemars repoussés. Il leur a offert la gloire parmi les étoiles et surtout la rédemption pour plusieurs centaines d’années de massacres et d’effusions de sang. Les seigneurs de guerre de la Vieille Albia - au grand dam de beaucoup - ont accepté. Ce faisant, les clans albiens devinrent des suppôts les plus zélés de l’Unification, bien que beaucoup ne leur faisaient pas encore confiance. Ils offrirent leurs guerriers et leurs machines de guerre à la cause de l’Empereur, et les secrets longtemps gardés étaient donnés à Lui seul. Le plus important pour le futur de l’Humanité, fut qu’ils sacrifièrent leurs fils pour qu’ils deviennent des Space Marines.
La XIVe Légion s’est rapidement développée en utilisant des tactiques et des méthodes de guerre que ses ancêtres Flancs de Fers auraient trouvé tout à fait familières. Elle avait un tempérament stoïque et une aptitude génétique dont peu doutait depuis le début. Opérant dans le rôle de l’infanterie lourde, elle était une experte en matière de survie et d’endurance, et ses membres ont rapidement acquis une réputation de combattants acharnés et disciplinés parmi les autres Légions nouvellement formées. En défense, elle était coriace et infatigable - capables de résister sans relâche aux tirs les plus violents et de tenir sa position contre tous les arrivants jusqu’au dernier corps vivant tout en répliquant si nécessaire. En attaque, elle détruisait systématiquement une cible donnée, s’écrasant sur un ennemi par vagues de corps en armure, excellant dans les combats à distance de tir et l’attrition sanglante. Les armures grises et sans ornement commencèrent à porter les symboles de rang et de décoration, maintenant modifiés, et qui formaient autrefois l’imagerie armoriale des Flancs de Fers de la Vieille Albia. Mais surtout, leurs avant-bras gantelés et leurs épaules droites étaient peints du cramoisi profond en sang séché, symbolisant désormais la main droite rouge de la justice de l’Empereur, celle qui avait mit fin au Roi au Nom Interdit.
Alors que la XIVe Légion combattait dans les dernières batailles de l’unification de Terra et les dans premières conquêtes de la Grande Croisade, elle a reçu l’épithète de "Dusk Raiders" de la part de ses adversaires et elle finit par reprendre cette dénomination à son propre compte. Ce nom était une conséquence de son utilisation de l’ancienne tactique albienne consistant à mener des attaques terrestres majeures à la tombée de la nuit, lorsque le changement de luminosité perturbait l’ennemi, et que l’obscurité qui s’accumulait dissimulait dans les ombres une avancée en terrain découvert. Sa réputation était telle que les ennemis qui recevaient un ultimatum de la part des Dusk Raiders perdaient souvent ses résolutions, les soldats paniquant et désertant leurs bastions ou jetant leurs armes et s’enfuyant à l’arrivée des ténèbres. Aussi acharnés qu’ils soient dans l’attaque, les Dusk Raiders étaient également connus pour être des adversaires respectables, qui honoraient les accords conclus pour une reddition rapide et les trêve. Cependant, lorsque ces conditions expiraient et que la destruction avait été ordonné, il était largement connu que rien ne survivrait face à la Légion. De telles conditions honorables ne s’appliquaient qu’aux ennemis humains dignes d’être amenés dans le giron de la Conformité Impériale - aux dégénérés cependant, le mutant et le Xenos, aucune pitié ne fut accordée.
Les choses ont donc continué et pendant plus de huit décennies, les Dusk Raiders se sont battus sans relâche au service de la Grande Croisade. Toujours sans père pendant cette période, alors que d’autres Légions retrouvaient leurs Primarques, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une poignée à découvrir. Ce statut d’"orphelin" a en outre engendré une autonomie et une fierté tranquille et obstinée chez les Dusk Raiders, et les triomphes martiaux de la XIVe Légion ont été nombreux et enviables. Mais sa réunification avec son Primarque, lorsqu’elle eut enfin lieu, ne devait pas être l’heureux événement que beaucoup espéraient depuis longtemps. Au lieu de cela, ce devait être un voile qui tomba sur la Légion, et sous son ombre, les Dusk Raiders furent démantelés et refaçonnés, et seul la Death Guard resta.[2]
Les Rouleaux Stygiens de Lackland Thorn
Les Rouleaux Stygiens racontent que sur le monde de Barbarus, le plus grand des Seigneurs de Guerre Xenos qui régnait sur ce monde, fit une récolte d’humains vivant aussi sur Barbarus, et se réjouissait du massacre qu’il avait perpétré dans l’une des plus grandes colonies. Puis il s’interrompit lorsqu’il entendit soudainement le son des pleurs d’un nourrisson dans le silence de mort qui régnait. Il fouilla la mer de cadavres et dans les brouillards empoisonnés, il trouva enfin un enfant, pâle et affamé, mais vivant là où une telle vie n’aurait pas dû être possible. Le Seigneur Suprême contemplait cette chose blanche et sans défense, clairement humaine mais pour ses sens aliens, clairement beaucoup plus, et il s’est demandé s’il fallait mettre fin à son existence par un coup de faux. Mais il ne le fit pas. Car le Seigneur Suprême, comme tous ceux de son espèce, n’était ni vraiment mort ni pleinement vivant, et il vit dans cet enfant un prix qu’il n’aurait jamais pu avoir autrement : un fils et un héritier. Au milieu de la charogne et des débris de la bataille, il baptisa l’enfant "Mortarion" - né de la mort.
Tentant de tester les limites de l’enfant Primarque, le monstrueux père adoptif mesura à quel point Mortarion pouvait supporter la toxicité croissante des hauteurs de Barbarus, puis construisit un donjon en pierre pour en faire la prison du garçon et son terrain d’entraînement à l’extrême limite de la tolérance de Mortarion, alors qu’il possédait sa propre sombre citadelle encore plus haut dans les hauteurs où les vapeurs auraient été mortelles, même pour un Primarque. Dans ce lieu à la fois foyer et prison, délimité par des murs de pierre et des créneaux en fer forgé destinés à empêcher les ennemis de son "père" d’entrer, le jeune Mortarion a grandi jusqu’à l’adolescence dans un monde sans soleil où l’air même était empoisonné. Entouré du confort équivalent à un tombeau ouvert et ayant pour serviteurs des horreurs mal conçues, l’ancien monstre inhumain qui l’avait réclamé était devenu son seul tuteur. Ici, il a été entraîné à être une arme vivante, à combattre, à commander et à tuer. Quels autres secrets a-t-il appris de cette race sans nom et terrible qui a maintenu Barbarus dans son emprise pendant d’innombrables générations, impossible de le dire.
Le jeune Mortarion dévorait tous les fragments d’information qu’il pouvait trouver, des doctrine de guerre aux arcanes, de la machinerie à la chirurgie de vivisection, et s’est révélé un élève compétent. Mortarion fut bientôt soumis par son maître à des tests plus actifs de ses capacités, car les vendettas et les guerres des Seigneurs de Guerre étaient incessantes et impitoyables, et il rejoignit son maître dans la bataille et dans les moissons, un guerrier fidèle aux côtés d’un géant. Le temps passa et Mortarion se développa rapidement, sa force et son intelligence surhumaines fleurissant même dans les environs sans lumière et mortels dans lesquels il avait été conduit par un destin peu aimable, alors que son esprit naissant avait bientôt l’habitude de poser des questions auxquelles son père adoptif était mal disposé à répondre honnêtement.
La curiosité de Mortarion était de plus en plus attirée par les créatures fragiles blotties derrière leurs défenses dérisoires dans les vallées loin en dessous, les créatures dont les cadavres fournissaient les matériaux de base pour les armées des Seigneurs et d’autres formes de divertissement. Son maître, voyant le danger, refusa à Mortarion l’accès aux vallées en contrebas, mais cela n’a fait qu’alimenter l’obsession du Primarque en pleine maturité, et quand finalement Mortarion s’est échappé de sa prison et glissa dans l’obscurité, ce fut au son des malédictions lancées depuis les miasmes du dessus par un père trahi, lui promettant la mort si jamais il revenait. Hélas, l’histoire allait prouver que le Seigneur de Guerre qui l’avait élevé et protégé ne serait pas le dernier "père" à avoir des raisons de maudire la déloyauté de Mortarion en tant que fils.
Seul et sans le brouillard toxique qui suivait le Seigneur Suprême lorsqu’il descendait des hauteurs, le goût de l’air lui-même était une révélation pour le jeune Primarque, tout comme l’arôme de la vie, le son de la parole et du rire humain, non souillé par la vapeur saumâtre de la pourriture ou l’écho de la folie.
Il découvrit immédiatement la vérité qu’il craignait, qu’il était parent avec ceux que les Seigneurs de Guerre chassaient ; sa vie n’était qu’un mensonge. Mortarion fit un vœu à ce moment-là, consumé par une rage froide, celui d’appliquer sa justice aux Seigneurs de Guerre pour les innombrables générations d’horreurs et de péchés qu’ils avaient perpétré sur son espèce - il leur apporterait la mort.
Gagner la confiance des habitants humains sauvages de Barbarus n’a cependant pas été une tâche facile pour Mortarion, car quelle que soit la parenté qu’il savait avoir avec eux, pour les habitants de Barbarus, il était autant un monstre que tous ceux qu’ils avaient vus. Car le Primarque les dominait comme son Seigneur de Guerre l’avait fait, sa chair était maigre et pâle et ses yeux noirs creux et hantés par le cauchemar éveillé qu’il avait vécu jusqu’alors. Le fait d’être rejeté et exclu le piqua profondément, mais Mortarion attendit son heure, utilisant sa grande force et son intelligence pour aider le peuple comme il le pouvait, élevant des murs et travaillant inlassablement les champs pour récolter les maigres récoltes de la colonie, sachant que le moment de faire ses preuves viendrait. Puis, une nuit, alors que l’obscurité tombait, les monstres sont arrivés. Un petit Seigneur de Guerre et ses golems descendirent sur la colonie dans laquelle Mortarion vivait afin d’emporter tout ce qui ne pouvait pas fuir et en faire ses jouets.
Les colons ont fait de leur mieux pour combattre les créatures les encerclant, mais ils se savaient condamnés, car cette situation avait eu lieu tant de fois auparavant, et sans meilleures armes que des lames de fer brut et des torches allumées, ils ne pouvaient guère faire plus que prolonger la lutte avant d’être pris. Mortarion entra dans la mêlée, brandissant au-dessus de sa tête la grande faux à deux mains qu’il s’était fabriquée, dont l’envergure des lames était égale à la taille d’un homme. Il déchira les rangs des non-vivants comme un ouragan et mit en fuite le Seigneur de Guerre choqué. Celui-ci se retira rapidement dans le brouillard toxique qui avait été la défense la plus sûre de son espèce contre les humains depuis des temps immémoriaux, mais les Rouleaux Stygiens indiquent que Mortarion plongea à son tour dans le brouillard à sa poursuite, sans se laisser décourager dans les brumes toxiques et coupa la tête du Seigneur de Guerre, le premier de son espèce à tomber au combat face à un homme depuis des générations - il ne sera pas le dernier.
La victoire de Mortarion lui valu l’adulation incrédule des colons humains, et il est devenu pour eux un taciturne prophète sans remords qui leur promettait la libération des terreurs qui les tétanisaient et surtout la justice et la vengeance. Il est allé parmi eux, enseignant l’art de la guerre et de l’industrie, suffisamment pour les aider à se défendre, et les menant au combat partout où il allait, aussi implacable que la mort elle-même. La légende de Mortarion s’est rapidement répandue dans le sombre monde de Barbarus et la rébellion démarra, et où autrefois les "récoltes" avaient été des massacres unilatéraux, c’étaient maintenant de véritables batailles, et de plus en plus souvent des batailles où les humains, aussi rustiques et sinistres qu’ils étaient, remportaient. Mais la véritable vengeance leur était souvent refusée, car les Seigneurs vaincus se retiraient dans le brouillard dès que le danger menaçait. Ils étaient jaloux de leur quasi-immortalité et risquaient rarement de se faire détruire par leurs "jouets" vengeurs. C’était particulièrement le cas si Mortarion se rendait sur le terrain, car il était déjà devenu un anathème redouté par les Seigneurs de Guerre. Il est possible que s’ils avaient mis de côté leurs propres conflits internes, les Seigneurs de Guerre auraient pu écraser la rébellion en agissant comme un seul corps, mais leur haine et leur méfiance mutuelles construites au cours des millénaires, était plus forte, semble-t-il, que leur indignation et leur crainte face à la rébellion et à son instigateur.
Avec les pouvoirs obscurs de Barbarus se cachant derrière le rempart impénétrable des brumes empoisonnées, Mortarion voyait que la victoire et la justice ne pouvaient être obtenues qu’en les combattant - son peuple devait être capable d’attaquer les créatures dans leur antre, et pas seulement à se défendre contre leurs déprédations. Mortarion leva une armée de guerriers humains parmi les plus coriaces et les plus brutaux de Barbarus et les a entraîné sans relâche. Il les a équipé de la tête aux pieds de plaques de fer brut forgées par des forgerons tenaces, et les a armé de lourdes lames tranchantes et de fusils à poudre noire de sa propre conception. À cette panoplie, il ajouta des appareils respiratoires rudimentaires, fruits de son formidable intellect et des efforts des meilleurs artificiers de la planète. Ainsi naquit la première Death Guard. Avec son armée à ses ordres, la fois suivante où un Seigneur de Guerre descendit des hauteurs empoisonnées avec sa horde d’horreurs créées chirurgicalement et ses colosses de chair traînant des tentacules, il fut accueilli par Mortarion et sa nouvelle "Death Guard" dans une bataille sauvage. La Death Guard a rapidement vaincu l’ennemi, puis l’a brisé, tuant le Seigneur de Guerre et détruisant son armée de monstres alors qu’ils tentaient de se replier dans le brouillard toxique qui régnait dans les hauteurs.
Le vent du destin avait enfin tourné sur Barbarus, mais pendant des années, la guerre se poursuivit. Les Seigneurs de Guerre furent encerclés puis un par un, isolés et systématiquement détruits. De temps à autre, l’amélioration des masques respiratoires de la Death Guard et ce que ses soldats sauvages pouvaient endurer signifiaient que les contre-attaques des humains pouvaient pousser encore plus loin et qu’un autre domaine de cauchemar pouvait être assiégé, brûlé et s’effondrer. Des années après que Mortarion soit descendu du domaine de son père adoptif, seul le Seigneur de Guerre Suprême, qui était autrefois le père de Mortarion, restait inviolé dans sa citadelle noire et fétide au sommet du plus haut sommet de Barbarus. Ici, les brouillards empoisonnés mangeaient à travers des masques respiratoires et tuaient en quelques instants, et même la physiologie de Primarque de Mortarion ne pouvait pas y faire face.
Frustré et désavoué, le destin de Mortarion a une fois de plus commencé à échapper à son contrôle de manière inattendue, car à son retour d’un assaut infructueux et coûteux sur les hauteurs, il trouva sa place de sauveur soudainement usurpé par un nouveau et brillant bienfaiteur venu des étoiles pour délivrer le peuple - l’Empereur était venu sur Barbarus. Les Rouleaux Stygiens enregistrèrent ce qui semblait être un compte-rendu édité et incohérent des relations de Mortarion avec son créateur, mais il est évident que la première rencontre ne s’était pas bien déroulées, et Mortarion en voulait à l’intervention et à l’offre d’aide de l’Empereur pour tuer le dernier et le plus puissant Seigneur de Guerre qu’il avait autrefois appelé père. Il semble que la discorde et le mécontentement aient dominé la réunion et que les tensions n’ont pas tardé à atteindre un pic. Un pacte fut conclu, édictant que si Mortarion pouvait vaincre le dernier Seigneur de Guerre sans aide et de Sa propre main, l’Empereur acceptait de le laisser seul sur Barbarus et de partir. Cependant, si le Primarque amer ne pouvait pas tenir sa parole, l’Empereur ferait ce qu’il ne pouvait pas faire, et Barbarus deviendrait une partie de l’Imperium et Mortarion lui jurerait sa totale fidélité et obéissance. Sous les protestations de sa première Death Guard, un Mortarion courroucé s’aventura seul dans les hauteurs, résolu peut-être à mourir s’il ne pouvait pas atteindre son but. Bientôt, il passa devant les ruines brisées qui avaient été sa maison et s’éleva à travers le brouillard noir et caustique, jusqu’à la morne forteresse du seigneur de Barbarus. À cette hauteur meurtrière, le masque à gaz que portait le Primarque fut détruit, ses tuyaux d’air pourrissant et chaque pas devenant de plus en plus tortueux, car sa chair se boursoufla et les tissus de ses poumons et de sa gorge commencèrent à se liquéfier et à se dissoudre, l’étouffant. Finalement, à portée de vue de son objectif, Mortarion tomba à genoux et, il vit le Seigneur Suprême inhumain qu’il avait appelé père descendre vers lui dans la brume pour accomplir sa promesse. Puis, du brouillard empoisonné, une seconde figure brillante apparue. C’était l’Empereur, qui frappa le Seigneur de Guerre avec Sa lame ardente. C’est ainsi que Barbarus fut délivré et Mortarion sauvé. Ainsi fut condamné Barbarus au jugement de l’histoire future et Mortarion damné pour ne jamais avoir obtenu sa vengeance, lié par serment au service d’un nouveau père.[3]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Mortarion
Une Lugubre Unité
Sous le commandement direct de Mortarion, la XIVe Légion changea rapidement de façon édifiante. Comme le racontera un Itérateur : « un catalyseur final fut ajouté à un mélange alchimique, effectuant un changement violent, la transformant en quelque chose à la fois de radicalement différent, mais d’une certaine manière préétabli, voire attendu. » La simple présence de leur Primarque semblait augmenter et amplifier les caractéristiques qui avaient toujours été présentes chez les Dusk Raiders à des extrêmes nouveaux et invisibles, alors que d’autres aspects de la nature établie de la Légion se sont effondrés comme une peau de chagrin. La Death Guard nouvellement baptisée était sans remords, implacable et endurante. Elle était une marée d’acier et de céramite qui s’écrasait sur un ennemi sans se soucier des pertes ou des blessés, totalement inarrêtable en cas d’assaut et quasi indestructible en cas de défense. La main et l’esprit de Mortarion étaient à l’œuvre partout pour refaçonner sa Légion, de la modification des doctrines tactiques à l’acquisition de matériel. Certains disent qu’il ne fallait pas s’interroger sur la sélection des candidats et le changement des pratiques dans l’Apothecarion de la Légion - où Mortarion a acquis des connaissances pour intervenir personnellement. Une description complète de ce qui s’est passé dans les premiers temps du commandement de Mortarion sur la Légion reste non enregistrée ou délibérément occultée. Les conditions qui prédominaient sur Barbarus et les êtres immondes qui y régnaient autrefois ont été cachées à la connaissance de l’Imperium et ceux qui avaient vu la vérité se sont tus ou, comme Lackland Thorn, ont tout simplement disparu. On pense que des éléments de la progéniture des seigneurs Xenos vivaient encore dans les montagnes couvertes de brouillard et les marécages profonds de la planète, et on murmurait que ses habitants auraient été au mieux euthanasiés ou déplacés vers un monde "plus propre" pour le bien des générations futures. Mortarion n’aurait rien voulu de tout cela - Barbarus appartenait désormais à son peuple, avait-t-il déclaré, acheté et payé par des générations de sang et de terreur, et ses fils les plus forts serviront désormais de recrues pour sa nouvelle Death Guard. Quant à la Death Guard purement humaine qui avait autrefois combattu pour lui contre les seigneurs de Barbarus, beaucoup sont devenus les maîtres de ce monde et une aristocratie redoutable, tandis que les plus jeunes et les plus forts se convertirent totalement ou partiellement en Legiones Astartes, sans tenir compte du taux élevé de mortalité qu’entraînait l’induction tardive - considérée comme un prix assez faible à payer pour continuer à servir leur sauveur, Mortarion. Les taux d’attrition au sein de la Death Guard en service actif étaient effroyablement élevés malgré sa légendaire résilience. En effet, pendant de nombreuses années de la Grande Croisade, seules les Légions des World Eaters et des Iron Warriors ont parfois enregistrées plus de pertes proportionnellement à leur force à la poursuite des conquêtes de l’Imperium. Avec les besoins de nouvelles recrues, Barbarus était devenu une sorte d’usine à fabriquer des soldats pour la Légion de la Death Guard, et les candidats de d’autres mondes dans la Légion étaient réduits à seulement une poignée - à moins que le taux de décès sur le terrain ne s’avérait trop forte. La résistance de Mortarion à l’utilisation d’autres lieux de recrutement que celui de Barbarus ne s’est pas démentie, uniquement parce qu’il fallait que la force de sa Légion reste à ses yeux apte au combat. Le recrutement uniquement à partir de Barbarus fut cependant facilité par la grande aptitude de la population sauvage de la planète au processus de conversion. Les humains y ont longtemps soufferts, et seuls les forts survivaient. Un nombre de générations inconnues sur ce monde toxique avaient produits des enfants inhabituellement résistants à la contagion et les toxines - un facteur que la graine génétique de la Légion amplifiait à des niveaux inédits. |
Fidèle à son serment, Mortarion plia le genou devant son nouveau père dès qu’il a été suffisamment rétabli pour le faire, bien que son dernier acte de défi sur Barbarus lui laissera des cicatrices physiques et mentales qui ne guériront jamais complètement. Habile chef de guerre à part entière, il a immédiatement reçu le commandement de la XIVe Légion qui portait son héritage génétique, mais il a accompli sa prise commandement selon ses propres termes. Une figure sinistre et spectrale et portant la grande faux noire qui avait autrefois appartenu à son cauchemardesque père adoptif se présenta devant les Dusk Raiders d’origine terrane rassemblés, pour qui leur nouveau maître était une image ancienne et gravée de la Faucheuse. Ses paroles étaient simples et prononcées dans un murmure dur qui n’en a pas moins été porté à la connaissance de tous : « Vous êtes mes lames que rien ne peut briser, vous êtes la Death Guard. C’est par notre main que la justice sera rendue, et le malheur s’abattra sur mille mondes. »
Par ce simple décret, les Dusk Raiders n’existèrent plus, et les archives et les annales à partir de ce jour allaient porter ce nouveau nom qui allait effrayer le cœur de l’Humanité - la Death Guard. Dans les décennies qui suivirent, la XIVe, rebaptisé, se mit inlassablement au service de la Grande Croisade. Ne cédant jamais au combat sous le regard de leur Primarque, elle poursuivit la libération de l’Humanité avec une ferveur que la Grande Croisade n’avait jamais connue. Sa flotte agitée labourait le vide froid d’une campagne à l’autre, se réapprovisionnant en route, ne s’arrêtant jamais mais faisant toujours la guerre. Elle n’a pas servi de garnisons, elle n’a rien construit, elle a seulement démoli et tué, froidement, de manière déterminée et avec la progression inexorable d’une contagion ou d’une vague de tsunami, et des mondes se sont écroulés devant elle.
Au fil du temps, Mortarion a façonné le credo et la pratique de la Death Guard, ses croyances formant à bien des égards un prolongement naturel des leurs, les convictions et la doctrine devenant de plus en plus raffinées et extrêmes. Au cœur de ces croyances se trouvait la détermination inébranlable que l’Humanité devait être libérée de l’oppression et de la terreur. Une telle liberté ne pouvait être gagnée dans l’esprit du Primarque qu’en détruisant ceux qui l’enchaînait et la dévorait. C’était une guerre à mener sans pitié ni limite, sans retenue ni interruption. La bataille pour l’avenir de l’Humanité ne pouvait être gagnée qu’en endurant des épreuves, aussi terribles soient-elles, et ne se dérobant à aucun acte, aussi sauvage soit-il, dans la poursuite de la victoire. Cette seule fin - la libération de l’Humanité selon le credo de Mortarion, justifiait tous les moyens.
Des décennies de batailles sans fin ont changé la Death Guard, et avec le temps, les influences terranes sur la Légion sont devenues de moins en moins prégnantes, avec la panoplie et les traditions des Dusk Raiders et de l’Officio Militaris effacées au profit du sombre credo de guerre de Barbarus. La céramite nue gris ivoire non peinte que Mortarion avait choisie pour l’Armure Énergétique de la Légion fut de moins en moins ornée, à l’exception de nouvelles inscriptions qui faisaient écho à la boue des marais appliquée pour recouvrir les plaques de fer des guerriers humains qui avaient autrefois servi le Primarque sur Barbarus, et qui étaient dépourvues de l’héraldique plus ancienne et de l’influence terrane. Les stratifications martiales des maîtres de guerre de la Vieille Terre furent également supprimées, et finalement le Librarius de la Légion fut dissous à cause de la haine de Mortarion pour la sorcellerie telle que celle que les Seigneur de Guerre détestés de Barbarus avaient jadis exercée.
La Death Guard se souciait peu des emblèmes de rang, sauf là où ils étaient nécessaires pour la reconnaissance sur le champ de bataille, ni pour les insignes d’honneur ou les bibelots pour commémorer des actes de bravoure - au contraire, ce qui se rapprochait le plus d’une décoration chez les Space Marines était le respect qu’on portait aux marques des combats elle-même sur leur armure, qu’elles proviennent de la lame ou de la balle d’un ennemi, ou des taches corrosives d’un environnement que seul un Death Guard aurait pu endurer. Tant que la plaque de l’armure en elle-même n’était pas compromise, ces dommages étaient laissés sur le Death Guard pour montrer qu’il pouvait tout supporter, accentuant l’apparence de plus en plus sinistre de la Légion et à sa réputation grandissante auprès de ses compagnons de guerre.
Alors que de nouveaux Space Marines arrivaient de Barbarus, le noyau survivant d’origine terrane devenait une minorité alors que la Grande Croisade se propageait à travers les étoiles avec la Death Guard au premier plan des combats dans les zones de guerre les plus infernales qu’on puisse imaginer. Bien qu’étant peut-être considéré comme des reliques du passé aux yeux de leur père, le contingent terran est resté une force de vétérans endurcis avec laquelle il fallait compter dans la Légion - jusqu’à la trahison de Isstvan III où Mortarion s’est empressé de se débarrasser de ces guerriers qui avaient servi fidèlement leur maître macabre malgré les réticences qu’ils pouvaient avoir. Leur ferme résolution à défier la mort et à endurer allait voir ces Death Guards Loyalistes s’opposer à l’assaut de ceux qu’ils appelaient autrefois frères sur Isstvan III et prélever un tribut sanglant sur les Traîtres, et ce serait l’un des leurs, Garro, qui, avec ses compagnons, se libéra du piège de l’Architraître juré et apprit à Terra la trahison du Maître de Guerre.[5]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : la Grande Croisade
L'Hérésie d'Horus
C’est sur la planète sauvage Davin que le Maître de Guerre et sa Légion, rebaptisée en son honneur les Sons of Horus, se tournèrent finalement vers le Chaos. Horus avait définitivement rompu son allégeance envers l’Empereur pour se livrer corps et âme à ses nouveaux Dieux et rallia à sa cause la moitié des Légions Space Marines. Au terme de l’Hérésie d'Horus, lors du Conseil de Charon vint l’heure d’évaluer la responsabilité de chacun dans cette tragédie galactique. Il fut alors établi qu’à la différence des autres Primarques, Horus n’eut pas besoin d’avoir recours aux rituels du Chaos pour convertir la Death Guard. Il se contenta de promettre à Mortarion que sous son règne un nouvel âge verrait le jour, un âge ou la justice serait imposée par la force.
Mortarion se détourna de l’Imperium aussi subitement qu’il s’était retourné contre les Seigneurs de Guerre de Barbarus. Il rejoignit la rébellion qui allait définitivement plonger la galaxie dans la tourmente, sans savoir alors quel serait le prix de sa décision. Horus était un stratège d’exception, conscient que le cœur de l’Imperium n’était autre que Terra, et en fit dès le début son objectif prioritaire. Il eut tôt fait de rassembler toutes les forces nécessaires pour pouvoir menacer les défenses de l’Imperium et assiéger le Palais Impérial. Mortarion était déterminé à participer à cette attaque cruciale et se lança dans le Warp avec la totalité de sa flotte pour rejoindre les forces du Maître de Guerre.[6]
Le Destin de la Death Guard
Quand il reçut les ordres d’Horus détaillant le rôle qu’allait jouer sa Légion dans la bataille à venir pour s’emparer de Terra, Mortarion garda le même silence qu’à son habitude. L’austère Primarque relaya les ordres à son état-major de commandement avec le minimum de cérémonie, et délivra un bref discours à ses guerriers, leur expliquant que cette bataille allait décider de l’avenir de l’Imperium et qu’ils s’étaient prouvés dignes de participer à l’inévitable triomphe que cela allait être pour Horus. S’il éprouvait le moindre doute concernant leur mission, Mortarion n’en montra rien.
Avec sa flotte entière, il passa dans le Warp, et se jeta droit dans un cauchemar. La flotte de la Death Guard fut aspirée dans une des tempêtes, un vortex redoutable qui agitait les vaisseaux en tous sens et rendait la navigation impossible. Tous les efforts frénétiques des Navigators et des timoniers pour stabiliser les nefs furent vains, et ils n’eurent rien à faire d’autre que d’essuyer la tourmente en espérant que la flotte ne finirait pas dispersée partout dans le Warp.
La tempête finit par s’apaiser, et la flotte se retrouva encalminée, ses vaisseaux dérivant dans l’Immaterium, incapables d’y trouver leurs repères. Alors le Destructeur fondit sur eux et les changea jusqu’à la fin des temps. Pour Mortarion et les Space Marines de la Death Guard, il n’y eut jamais rien de si terrifiant que l’épidémie face à laquelle même leur légendaire résistance fut impuissante. Il s’agissait là de guerriers immunisés à la maladie, aux contagions, aux toxines et aux polluants qui auraient été fatals aux hommes ordinaires. La pestilence se répandit pourtant dans la flotte tout entière, germa dans leurs entrailles, boursoufla leurs corps surhumains, les transforma en êtres difformes, horribles et purulents, les corrompit de l’intérieur et les rendit immondes à contempler. Chaque minute les voyait de plus en plus malades ; leur incroyable constitution devint leur pire ennemie, alors que leurs corps refusaient de mourir et que leur macabre transformation leur faisait souffrir le martyre.
Ce qu’endura la Death Guard était inimaginable, et nul ne souffrit cependant autant que Mortarion lui-même. Pour le Primarque, ce fut comme s’il se trouvait à nouveau au sommet des montagnes de Barbarus, s’abandonnant au poison, sans l’évanouissement pour lui accorder sa miséricorde et sans que l’Empereur ne vienne à son secours comme Il l’avait fait tant d’années plus tôt.
Que perçut-il, durant ces heures terribles : la perte de ce qu’il avait autrefois défendu, la damnation qu’il avait amenée sur lui-même et sur sa Légion, la fin de tout vestige de loyauté qu’il avait pu conserver pour l’Empereur ou pour le genre humain ? Seul Mortarion le saura jamais. Incapable d’endurer cette souffrance plus longtemps, le Primarque s’offrit au Warp ainsi que sa Légion, en échange d’une délivrance de leurs tourments. Une présence dans l’Immaterium répondit à son appel, comme si celle-ci avait guetté pendant tout ce temps. Depuis les profondeurs stygiennes du Warp, la grande entité qu’était Nurgle, Seigneur de la Déliquescence, Père des Maladies, ouvrit ses bras et étreignit Mortarion et la Death Guard, les prit contre lui et les fit siens.
Ceux qui ressortirent du Warp lorsque la flotte de Death Guard en émergea ne ressemblaient plus guère à ceux qu’ils étaient en y entrant. Le blanc luisant de leur héraldique n’était plus, ayant fait place à un voile verdâtre d’une teinte maladive. Une corpulence ballonnée avait remplacé les silhouettes fortes et fières des Space Marines, qui tous étaient grêlés de furoncles, de croûtes et de lésions putrescentes. Des vers grouillaient à l’intérieur de leurs plaies ouvertes, et l’air autour d’eux était chargé de mouches, attirées par la puanteur de la putréfaction.
Même leurs armes et leurs machines de guerre avaient muté, alimentées désormais par la sorcellerie du Chaos, luisant d’énergies vertes et suintant un pus gangréneux. Les Death Guards étaient devenus des créatures de Nurgle, des porteurs ambulants de sa pestilence ; ils étaient devenus les Marines de la Peste.
Mortarion avait lui aussi changé. Sa forme s’était affinée et allongée, comme après avoir été étirée sur un chevalet. Son vouge énergétique arborait désormais toutes les caractéristiques d’une faux. Pour l’avoir sauvé des tourments de cette peste, Nurgle l’avait engagé sur la voie de l’ascension démoniaque, et transformé en l'image même de la mort.[7]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : l’Hérésie d'Horus
Après l'Hérésie
Horus fut finalement défait par l’Empereur et les forces du Chaos repoussées trouvèrent refuge dans l’Œil de la Terreur. Mortarion et sa Légion se retirèrent également en ces lieux, mais pas par désarroi comme le firent la plupart des autres renégats. Bien que damnée, la Death Guard avait conservé son acharnement au combat et ne se replia en lieu sûr qu’après avoir dévasté de nombreux régiments de l’Armée Impériale et battu plusieurs Légions Space Marines.
Dans l’Œil de la Terreur, Mortarion conquit un monde qui allait devenir la Planète de la Peste, dont la localisation centrale allait lui permettre de lancer ses flottes dans le Warp pour répandre la contagion à travers toute la galaxie. Nurgle l’Immonde lui donna ce que ni l’Empereur ni Horus n’avaient pu lui donner : un monde dont il était le seul seigneur, un monde empoisonné empli d’horreur et de misère.
Tout ce qui restait des Dusk Raiders avait disparu à jamais pour être remplacé par la Death Guard, qui progressait maintenant d’un pas lent mais déterminé sur la voie de la damnation. Ces guerriers étaient devenus des Marines de la Peste, des parodies de ce qu’ils étaient jadis, bouffies par les bienfaits de Grand-Père Nurgle. Certains des fils de Mortarion bénissaient leur nouvelle apparence, car dans leur arrogance, ils pensaient avoir passé avec succès l’ordalie ultime en prouvant qu’ils étaient les seuls mortels dignes du patronage de Nurgle. D’autres haïssaient le mal qui les avait vaincus, car il soulignait leur faiblesse. Ceux-là étaient si amers qu’ils désiraient seulement faire souffrir la galaxie autant qu’ils avaient souffert. Enfin, beaucoup sombrèrent dans la folie, cette dernière prenant soit la forme d’une jovialité morbide, ou au contraire d’une langueur morose. Néanmoins, tous étaient devenus des serviteurs de Nurgle, et au cours des millénaires suivants, leur dévotion ne ferait que croître.[8]
Les Guerres de la Peste
Dix millénaires après l’Hérésie d’Horus, la Grande Faille déchira la réalité et déversa l’énergie du Warp dans la galaxie, Nurgle jugea le moment venu pour conquérir les mondes d’Ultramar, beaux, prospères et bien gouvernés. Le Père des Pestes désirait annexer ces mondes directement à son propre jardin du Royaume du Chaos, et il assigna cette tâche à la Death Guard.
La Death Guard, sous la conduite de leur Primarque macabre, Mortarion, envahirent Ultramar, répandant une désolation, incluant l’assaut sur les Trois Planètes, le siège du Monde-Ruche d’Ardium, et l’offensive de la Mort Rampante contre Espandor et Drohl. Faute de communications et de secours à cause des tempêtes Warp, les défenseurs étaient en difficulté en cent lieux d’Ultramar. C’est alors que Roboute Guilliman revint de sa Croisade Indomitus. Mortarion et ses homologues perdirent l’ascendant tactique, car leurs offensives étaient désormais bloquées par les contre-attaques précises des Ultramarines et de leur Primarque.
Les Guerres de la Peste s’intensifièrent sur Ultramar. Les contre-attaques brillantes de Guilliman empêchèrent la défaite, puis elles stabilisèrent le front dans plusieurs systèmes. Cependant, les plus grandes batailles du conflit restaient à venir.
La Mort Rampante, l’offensive de Mortarion, s’était enlisée dans une guerre de tranchées sur tout un continent du système Espandor. Le Primarque Démon changea d’approche en joignant ses forces à celles du Grand Immonde Ku'gath. Ils envoyèrent ensemble leurs ressources restantes vers Parmenio et Iax. Sur Parmenio eut lieu la plus grande bataille de blindés et de Titans de la guerre, sur les Plaines d’Hecatone. Au plus fort du combat, Roboute Guilliman attaqua l’avant-garde de Ku’gath, tua son lieutenant Septicus, et anéantit sa Garde Purulente. Les Ultramarines et leurs auxiliaires reprirent du terrain sur Parmenio, et Guilliman partit secourir Iax. Le monde verdoyant était en ruine quand les Primarques Guilliman et Mortarion s’affrontèrent sans résultat, puis la Death Guard se replia à la faveur d’un bombardement viral. La Death Guard avait été rappelé par Nurgle pour défendre les Astres Fléaux - le domaine du Dieu de la Peste dans le monde matériel - quand se déclara la Guerre de la Faille.[9]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Guerres de la Peste
Médias Externes
Sources
- Codex Heretic Astartes Death Guard, V8
- The Horus Heresy, Book One - Betrayal
- MERRET ALAN , Visions d'Hérésie - Guerre, ténèbres, traîtrise et mort, 2014
- Warhammer 40K - Livre de Règles, V8
- ↑ The Horus Heresy, Book One - Betrayal, Chapter The Death Guard (traduit de l'anglais par Guilhem)
- ↑ The Horus Heresy, Book One - Betrayal, Chapter The Death Guard - Origins : The Warlords of Dusk (traduit de l'anglais par Guilhem)
- ↑ The Horus Heresy, Book One - Betrayal, Chapter The Death Guard - The Stygian Scrolls of Lackland Thorn (traduit de l'anglais par Guilhem)
- ↑ The Horus Heresy, Book One - Betrayal, Chapter The Death Guard - The Inheritance of Barbarus (traduit de l'anglais par Guilhem)
- ↑ The Horus Heresy, Book One - Betrayal, Chapter The Death Guard - A Mournful Unity (traduit de l'anglais par Guilhem)
- ↑ Informations issues de l'Index Astartes du White Dwarf N°98 (Juin 2002) et résumées par Guilhem.
- ↑ Informations issues de Visions d'Hérésie - Guerre, ténèbres, traîtrise et mort de MERRET ALAN
- ↑ Informations issues de Visions d’Hérésie - Guerre, ténèbres, traîtrise et mort de MERRET ALAN, 2014
Informations issues du Codex Heretic Astartes Death Guard, V8 et résumées par Guilhem. - ↑ Informations issues de Warhammer 40K - Livre de Règles, V8 - Zone de Guerre : Ultramar et résumées par Guilhem.