Ganger
- NOTE POUR LES LECTEURS/LECTRICES : Les informations de cette page proviennent majoritairement des œuvres traitant du jeu de Necromunda, le célèbre Monde-Ruche de Warhammer 40.000. Néanmoins, comme Necromunda est une description détaillée d’un univers pouvant se décalquer sur l’ensemble des Mondes-Ruches de l’Imperium de l’Humanité, les Gangers sont présents dans l’ensemble des Cités-Ruches du domaine de l’Empereur, et leur fonctionnement diffère peu de ceux de Necromunda.
Une Ruche est une cité dont l’ancienneté et l’immensité dépassent l’entendement, construite niveau après niveau et s’élançant dans l’atmosphère de la planète sur une hauteur de vingt kilomètres. Les profondeurs sombres et ravages du Sous-Monde offrent de nombreuses opportunités d’acquérir richesse et pouvoir. Ses cavernes oubliées renferment les trésors d’un lointain passé, des métaux rares et précieux, d’obscurs objets d’archéotechnologie, des champignons mutants, etc. Loin des lois des Maisons Claniques et de la Ruche, ce sont des endroits très dangereux, hantés par des créatures mutantes, des renégats et des criminels. On y rencontre également ceux qui veulent s’approprier les richesses du Sous-Monde.
À l’extérieur de la Ruche, la surface de la planète est couverte de desserts toxiques infinis et l’atmosphère est si polluée qu’elle range les murs d’enceinte pourtant blindes de la Ruche. Au-dessus, un ciel sinistre dans lequel brille un soleil aux rayons mortels. Au-dessus de la planète elle-même, s’étend l’immense galaxie et l’Imperium, un empire qui comprend des millions de mondes et dont la cohésion est assurée par l’Adeptus Terra. Mais tout ceci n’est que légende dans le Sous-Monde car le ciel, l’espace, les planètes et le sol lui-même sont des concepts si étranges et abstraits que nombreux sont ceux qui refusent de croire à leur existence.
Le Sous-Monde est un endroit dangereux où les gens forment des gangs pour explorer, voyager, combattre et survivre. Ceux qui rejoignent un gang sont tout simplement appelés Gangers. Les traditions et les identités des Maisons sont si fortes que même les gangs du Sous-Monde se composent uniquement de membres d’une même Maison. Le sens du devoir d’un Ganger est tout entier base sur la loyauté envers sa Maison, or ses descendants établis dans le Sous-Monde revendiquent leur appartenance à cette Maison.
Les Gangers sont généralement originaires du Sous-Monde. Ils descendent de colons parfois établis dans le Sous-Monde depuis plusieurs générations. La loyauté de ces natifs du Sous-Monde envers la Maison de leurs ancêtres est alimentée par les idées romantiques qu’ils ont de la vie dans la Cité-Ruche, lieu où ils ne sont jamais allés et qu’ils ne peuvent qu’imaginer.
D’autres viennent directement de la Cité-Ruche. Jeunes Kids ou Ruchiers déçus, ils sont nombreux à rejoindre des gangs ou à en former de nouveaux, et ils trouvent toujours des habitants du Sous-Monde prêts à leur donner une chance. En plus de ses membres permanents, un gang peut louer les services de mercenaires, de mutants psy ou de pisteurs Ratskins.
>>> Objet : Entrée de Journal: Jour 885 de l’année de l’Être de Terra 996.M41. >>> Canal Nécro-vox LYE232.
>>> Pensée du Jour : Fausse est la vérité arrachée à l’hérétique, véridique est le mensonge énoncé au nom de l’Empereur.
Sujets du Seigneur Helmawr, écoutez maintenant la voix de Necromunda !
++ Le Seigneur de Necromunda loue les partisans de la Vérité Impériale pour leurs paroles bienfaisantes. La Maison Impériale conseille aux travailleurs d’écouter les partisans, source de tout ce qui est vrai au sein de la Ruche.
++ Aucun diffamation envers la Maison Impériale ne sera tolérée. Les deux minutes de bienfaisance horaires du Seigneur Helmawr seront consacrées à la prononciation jusqu’à nouvel ordre. Tout manque d’attention sera puni.
++ Des agents de la Maison Delaque ont débusqué des intrus et des criminels en notre sein, louons leurs vaillants efforts pour préserver notre sûreté.
++ Les renégats de la Maison Delaque ne seront pas tolérés par les citoyens de Necromunda, prenez garde aux faux membres de la maison parmi vous et n’écoutez pas leurs mensonges !
++ Quotient moyen de violence autorisée entre les gangs, +11,2%. Montée louable, mais encore insuffisante (cf. Accord d’hostilité des maisons).
++ Quotient moyen de production de fécule de cadavre par la Guilde, -14,5%. (cf. Ratio Famine/Meurtres).
>>> Les Maisons Claniques se réjouissent toutes, éclairées par le Seigneur Helmawr, de travailler durement pour les Maisons Nobles, et contribuer à leur confort. Le labeur conditionne la progression sociale au sein de la Ruche et les Maisons qui s’acquittent de leur tâche sont dignes des faveurs de la Maison Impériale - aux autres, notre monde n’a que poussières et ténèbres à offrir.
>>>Il est rappelé à tous que le concours aux accords d’hostilité des maisons est obligatoire et qu’un niveau substantiellement plus élevé de conflit est attendu. Les maisons nobles ne reconnaissent que ce qui est pris par la force, car sur Necromunda il n’est d’autre loi que celle imposée en versant le sang, puis en bâtissant sur les restes des faibles. Au nom de la Maison Impériale et par la volonté de l’Être de Terra!.[1]▋
Le Chef de Gang[modifier]
Le Chef de Gang est généralement un combattant aguerri qui connait bien la zone locale et les dangers du Sous-Monde. Parfois un exilé venu de la Cité-Ruche mettra sur pied son propre gang, mais seuls les Kids les plus inexpérimentés ou les Gangers les plus pauvres se joindront à lui. Un gang recrute souvent de nouveaux membres. Les chefs rencontrant le plus de succès sont très respectés et la compétition pour entrer dans leurs gangs est féroce. Les Gangers les plus expérimentes ou les plus talentueux peuvent toujours trouver de nouveaux compagnons si leur chef est tué ou capturé. De tels combattants peuvent alors demander un prix élevé en échange de leurs services.
Le rêve d’un chef de gang, et de tout Ganger, est de devenir riche et d’aller habiter au sommet des spires, dans la Pointe. Certain partent vers la Cité-Ruche on leurs richesses leur permettent de vivre dans le luxe pendant des années. La plupart font des rêves de liberté dans la Pointe, loin de la multitude de la Cité-Ruche et du joug des patriarches familiaux. Seuls les plus riches parviennent à s’installer dans la Pointe où l’argent leur donne un pouvoir que les habitants de la Cité-Ruche auraient du mal à imaginer.
Dans les Colonies[modifier]
L’endroit où tout commence est une des colonies situées dans les secteurs les plus bas du Sous-Monde. Ces endroits sont pleins de Gangers qui passent leur temps dans les tavernes, les comptoirs commerciaux et les ateliers. Ils attendent des nouvelles d’ouvertures de nouveaux tunnels, des rumeurs sur des filons de minerai, des informations qui pourraient les mener à la fortune. Toute nouvelle est rapidement connue de tout le monde, propagée plus rapidement qu’une traînée de poudre.
Les colonies se vident subitement quand les gangs rivaux se précipitent pour obtenir leur part du gâteau.
Il est très facile de trouver des petits boulots dans une colonie. Les marchands louent les services de Gangers pour acheminer des biens ou pour les escorter pendant leurs déplacements à travers le Sous-Monde. Les commerçants des villes sont toujours prêts à payer pour des renseignements ou des services. Les colons du coin louent souvent des bras pour acheminer des stocks d’algues ou du bétail jusqu’à leur colonie. Faute de mieux, une journée à fouiller dans les désolations permet toujours de ramasser quelques morceaux de métal qui seront vendus à un artisan quelconque. Obtenir un boulot est souvent une affaire de contacts, et ce sont ces contacts qui permettent au gang de vivre jour après jour. Plus vous connaissez de monde, plus on fait appel à vous, et plus il vous est facile d’augmenter l’effectif de votre gang et votre stock d’armes.
Le Combat pour la Fortune[modifier]
Dans la Zone, toute rencontre entre gangs rivaux risque fort de se terminer en fusillade. Un gang qui ne bat pas ses rivaux se retrouve rapidement repoussé vers les terres les plus pauvres ou obligé de se contenter de ce qui est laissé par les autres. Seuls les plus forts obtiennent le respect des habitants du Sous-Monde, des marchands locaux et des gangs rivaux. Le respect mutuel n’empêche pas les gangs rivaux de se tirer dessus, mais donne le droit à certains d’exploiter une zone particulière ou de traverser le territoire des autres, en fonction des arrangements entre chefs.
Des bagarres se déclenchent à la moindre occasion. Les rencontres fortuites ne sont pas rares, surtout quand des gangs rivaux partagent un territoire ou des tunnels. Parfois un gang attaquera délibérément une petite colonie ou un point d’eau que ses rivaux utilisent. Beaucoup de Gangers sont issus de familles vivant dans des terriers situés dans les désolations. Les gangs sont très attentionnés envers les habitants qui leur fournissent de la nourriture, de l’eau et des nouvelles, car la survie d’un gang dépend de ce type de contacts.
La découverte de tunnels ou de dômes attire les gangs comme des papillons dans la lumière. Plus les ressources sont riches, plus les gangs seront déterminés et plus sanglants seront les combats. Les découvertes d’archéo-technologie, de pierres précieuses, de gemmes de carnotite, de spores à perles et de toutes choses de valeur se soldent toujours par une bataille féroce au milieu des ruines. Même si un gang parvient à remplir ses sacs de pierres précieuses, il n’a aucune garantie de ne pas tomber dans une embuscade sur le trajet du retour. Les plus riches découvertes sont souvent partagées sur place et enterrées loin des yeux des gangs rivaux.
Mercenaires[modifier]
Peu de gangs comptent plus d’une vingtaine de membres et la plupart en ont moins d’une douzaine. Certains de ces membres sont des Gangers, des combattants expérimentés qui savent comment survivre dans la Zone, d’autres sont des Kids, toujours prêts à prouver leur valeur à leurs compagnons plus âgés. Les Gangers peuvent être recrutés dans toutes les grandes colonies, le prix à payer dépendra du niveau du combattant.
Si un chef de gang le désire, il peut faire appel aux services de spécialistes ou même à ceux de pistoleros notoires qui se louent au plus offrant. Ces individus solitaires n’ont souvent aucun serment d’allégeance envers une quelconque Maison. Ils sont à part, souvent issus de castes inférieures ou d’une origine obscure. Ils sont prêts à se battre pour n’importe qui.
Un chef de gang louera parfois les services d’un pisteur Ratskin, surtout s’il veut explorer des secteurs des Bas-Fonds inconnus et dangereux. Les Ratskins peuvent guider un gang à travers des fissures et des tunnels que les Gangers ne découvriraient jamais. Leurs sens sont extrêmement développés, ils peuvent trouver leur chemin grâce à leur odorat et à leur ouïe, ce que personne d’autre ne peut faire.
Les renégats et les solitaires sont plus difficiles à trouver. Ce sont des personnages célèbres et mystérieux, certains ont un passé presque légendaire. Il est difficile de comprendre pourquoi certains d’entre eux restent dans le Sous-Monde. La plupart ont largement les moyens de retourner dans la Cité-Ruche ou même plus haut, il faut croire qu’autre chose les pousse à rester dans la Zone. Plusieurs des solitaires les plus célèbres sont des mutants et d’autres sont à peine humains. Dans l’ensemble, il est préférable de ne pas trop se préoccuper des origines et des motivations de ceux qui comptent parmi les plus redoutables guerriers de ce monde violent.
Gangs Hors-La-Loi[modifier]
Même dans le Sous-Monde, la plupart des Gangers suivent un code de déontologie. Disons plutôt que la plupart des Gangers veulent donner l’impression de suivre ce code. Ce qu’ils font quand personne ne les regarde est une autre affaire. Ceux qui ne respectent pas le code peuvent être mis hors-la-loi par un tribunal de marchands. Les hors-la-loi ne sont pas les bienvenus dans les colonies, les marchands ne traitent pas avec eux, du moins pas ouvertement, et les autres gangs peuvent réclamer des récompenses pour leur capture.
Les Armes[modifier]
Le type et la nature des armes et de l’équipement aisément accessible à la plupart des gangs sont influencés par leur Maison d’origine. Les combattants de chaque Maison ont des préférences et des réticences envers certaines armes ou armures qui sont solidement ancrées dans leurs cultures. Les Van Saar, par exemple, excelle dans la manufacture d’armes laser de qualité, mais pour d’autres Maisons, cette confiance en cette technologie est perçue comme un symbole de faiblesse physique, à tel point que les combattants de la plupart des Maisons délaisseront les carabines laser en faveur d’armes automatiques, tandis que ceux de la Maison Goliath considèrent les armes laser de tout type comme des jouets pour les faibles et ont pour coutume de les éviter. À l’inverse les combattantes Escher considèrent les fusils et pistolets laser traditionnels comme élégants et sont fières d’en posséder des versions ouvragées. Les Gangers Orlock prisent fiabilité et fonctionnalité, et sont attirés par les armes automatiques et fusils de bonne facture. De telles tendances sont visibles dans toutes les Maisons si on y regarde de près.[3]
Une Question d'Honneur[modifier]
Pour les Gangers de Necromunda, leur arme est plus qu’un vulgaire outil. Il s’agit d’un symbole de leur Maison d’origine et de l’allégeance de leur gang, et de leur statut au sein du monde anarchique dans lequel ils vivent, et meurent. Chaque forge de chaque Maison produit des armes sous le regard impénétrable des superviseurs de l’Adeptus Mechanicus, et les artificiers de la Maison les terminent selon leurs goûts. Ainsi, si un fusil produit par la Maison Goliath est identique à un modèle produit par la Maison Escher du point de vue fonctionnel, leur cahier des charges et leurs accessoires sont différents, tout comme leur apparence. Cela s’étend aux armes propres à une Maison, comme les projecteurs chimiques de la Maison Escher et les canons à rivets de la Maison Goliath.
Ces armes sont exclusivement produites par leur Maison d’origine, et sont portées en guise de symbole d’allégeance, et avec fierté. Aucune combattante Escher ne sera, trouvée morte en étant équipée d’un canon à rivets Goliath, par exemple, car la honte et le déshonneur rendent la chose impensable ![4]
Le Code du Sous-Monde[modifier]
À l’intérieur des colonies, un Ganger qui tue un colon peut être mis hors-la-loi ainsi que son gang. Les batailles rangées à l’intérieur des colonies ne sont pas tolérées par les marchands qui emploient des mercenaires appelés vigiles pour maintenir l’ordre. De même, le vol, la fraude ou l’agression à l’intérieur d’une colonie peuvent provoquer la mise hors-la-loi ou le lynchage du coupable. Les petites colonies et les terriers isolés sont aussi régis par ce code, bien qu’ils soient plus vulnérables aux délits que les communautés importantes. Le plus souvent, les hors-la-loi ne laissent derrière eux aucun témoin qui pourrait lever vers eux un doigt accusateur.
Un gang qui attaque un marchand, sa propriété ou ses employés sera aussi condamné. Si un marchand est tué, les autres offriront une récompense pour la capture ou la mort du gang responsable. Tout Ganger trouvé en possession de biens volés à un marchand peut être exécuté sur le champ et son gang mis hors-la-loi. Même dans le Sous-Monde, les marchands jouissent d’un statut spécial et peuvent se déplacer librement n’importe où. La subsistance de nombreux habitants du Sous-Monde dépend directement du commerce et le meurtre ou le vol d’un marchand est l’une des plus graves violations du code.
Captifs et Rançons[modifier]
Loin des colonies, les gangs luttent constamment entre eux, se tirant dessus et se massacrant sans arrêt. Inévitablement, des Gangers blessés tombent parfois entre les mains d’ennemis qui les abattraient sans hésiter en combat. Il est cependant généralement admis que tuer de sang froid un prisonnier est inacceptable. À la place, les captifs sont rendus à leur gang contre une rançon ou, si le gang ne peut pas payer, vendus à un marchand d’esclaves. Peu de Gangers se risqueraient à tuer un prisonnier car tous savent qu’ils peuvent être capturés un jour.
Récompenses et Primes de la Guilde[modifier]
Les gangs hors-la-loi ont beaucoup de mal à survivre car ils ne peuvent plus entrer dans les colonies pour leurs affaires. Leurs têtes mises à prix, ils peuvent être pourchassés et tués. Leur situation peut même les forcer à voler des colons ou des marchands pour survivre. Bien sûr, ils peuvent toujours avoir quelques amis fidèles ou quelques relations bien placées, mais leur vie n’est pas facile et encore moins lucrative. Un gang peut faire lever sa mise hors-la-loi en payant une amende pour les vols et les crimes qu’il a commis. Cependant, s’il a tué un marchand, il ne sera plus jamais en sécurité nulle part. Les marchands n’acceptent pas que le sang d’un des leurs soit versé et ils sont prêts à toutes les extrémités pour assouvir leur vengeance.
Les Territoires[modifier]
Vieilles Ruines[modifier]
Un complexe de vieilles ruines se dresse sur le paysage enchevêtré du Sous-Monde. Sous la cendre et les décombres attendent les trésors abîmés des âges passés.
Colonie[modifier]
Les colonies jalonnent le Sous-Monde. La plupart sont des bidonvilles peuplés par les braves, les fous et les désespérés. Enfin qu’importe ça fait du monde à recruter, exploiter, taxer ou tuer. Les établissements de la Cité-Ruche sont de toutes les formes et de toutes les tailles, des minuscules trous de grattage et des avant-postes de prospecteurs isolés aux villes fortifiées tentaculaires et aux villes-portes.
Gisement Minéral[modifier]
Un gisement minéral contient des pierres précieuses, des cristaux d’adonite, de l’adamantorite inflammable, et d’autres types de gemmes minérales existant dans le Sous-Monde.
Scories[modifier]
Près de votre colonie se trouve un immense réseau de tunnels et de cratères remplis de scories ferreuses et d’autres dépôts de substances chimiques solidifiées. Un gang peut exploiter ces scories et en vendre des morceaux à un marchand local ou encore s’en servir pour fabriquer toutes sortes de choses.
Conduits de Ventilation[modifier]
L’entrée d’un réseau d’anciens conduits de ventilation, parfait pour être bien aérer, pour s’infiltrer ou encore tenter d’empoisonner ceux qui vivent pas loin via des aérosols, même si c’est particulièrement dangereux.
Mine[modifier]
Une mine dont la localisation doit rester secrète. Les lieux contiennent des gemmes de carnotite et d’autres pierres ou minerais précieux
Ferme[modifier]
Une ferme située dans les désolations produit des substances nutritives (Algues, Champignons, Lichens, Animaux…) que le gang peut aider à acheminer aux colons des environs en escortant les convois, ce qui rapporte des crédits, le gang peut aussi accepter d’être payer en nourriture contre sa protection.
Pompe à Eau[modifier]
Le gang a découvert et rénové une ancienne pompe à eau dans les désolations. Elle est exploitée par la famille ou des amis d’un des Gangers. Des convois d’esclaves appartenant à des marchands transportent l’eau vers les colonies alentour, une part de ce commerce revient au gang.
Champignonnière[modifier]
Votre gang a découvert une champignonnière cachée où poussent plusieurs variétés de champignons rares, comme le spore à perles et la moisissure métallique. Un Ganger peut exploiter la champignonnière et vendre sa production à un marchand local ou exploiter la récolte pour différents usages. Les Gangers peuvent attraper la maladie des spores. Une moisissure multicolore recouvre complètement le corps de la victime. La maladie des spores n’est pas mortelle mais force à tenir le lit si l’on en est atteint.
Pieds-Tendre[modifier]
Vous êtes devenu ami avec un groupe de ruchiers récemment immigré dans le Sous-Monde pour commencer une nouvelle vie. Le sort de ces nouveaux colons est entre les mains de votre gang. Peut-être sont-ils des amis ou des proches d’un de vos combattants et sont-ils venus délibérément s’installer près de votre territoire. Grâce à vos contacts et à votre influence, vous allez pouvoir aider ces colons à bien démarrer et, naturellement ils vous en seront reconnaissants et désireux à la moindre occasion de vous renvoyer l’ascenseur.
Cabinet de Toubib Clandestin[modifier]
Un scieur d’os, purificateur de sang ou chirurgien a installé un cabinet. Tout gang qui fournit une protection à ce guérisseur clandestin s’assure ses loyaux services. Il peut parfois demander quelques centimètres de peau et quelques litres de sang comme paiement. Il acceptera également de racheter des cadavres pour pratiquer des greffes.
Quartier d'Hab[modifier]
D’immenses sections de la Cité-Ruche sont consacrées à l’habitation, à des blocs de minuscules espaces de vie et à des quartiers de cercueils où les travailleurs peuvent se reposer brièvement entre deux cycles.
Zones de Récupération[modifier]
Les parcs à ferraille, les puits de vapeur et les fermes à cadavres sont tous essentiels à la survie d’une Cité-Ruche et peuvent fournir une grande richesse à ceux qui les contrôlent.
Sanctuaire du Sous-Monde[modifier]
Les Ruches sont remplies de lieux sacrés pour leurs habitants, où ils peuvent offrir des prières à l’Empereur-Dieu ou à l’esprit de la Ruche elle-même.
Secteur Manufactorum[modifier]
L’industrie lourde est le cœur et l’âme de Necromunda, les Ruches produisant de grandes quantités d’armes et de marchandises pour son peuple et le grand Imperium.
Forteresse des Marchands[modifier]
Les Guildes de Marchands gèrent les échanges entre les Maisons, et sont des centres de commerce et de contrôle dans chaque Cité-Ruche.
Fosse à Esclaves[modifier]
Les combats de fosse sont un passe-temps courant dans la Ruche, offrant aux gangs la possibilité de placer des paris et de perfectionner les compétences de combat de leurs membres.
Avant-poste du Mur[modifier]
Le Mur sépare la Spire, et ses nobles, du reste de la Cité-Ruche. Il est lourdement fortifié et ceux qui vivent dans son ombre profitent du commerce de biens qui le traverse.
Évent Thermique[modifier]
La chaleur et la lumière sont des biens vitaux dans une Cité-Ruche, et les contrôler fournit une ressource puissante pour faire du commerce pour un gang ainsi que des conditions de vie nettement meilleures.
Cache de Prométhéum[modifier]
Des barils et des citernes de carburant à demi oubliés atteignent le Sous-Monde, assez pour faire tourner une usine, ou brûler la moitié du Cloaque si une étincelle les embrase.
Désolations[modifier]
Tas de cendre, débris informes et structures métalliques tordues courent à travers le sous-monde, leur taille enflant et réduisant avec le temps. La plupart des gangs doivent franchir une portion de ces Désolations pour atteindre des zones de valeur, mais avec de la chance ou beaucoup d’acharnement on peut encore y faire des trouvailles de valeurs.
Les friches offrent un isolement et une protection contre l’œil vigilant des patrouilles d’Exécuteurs et des renégats du Chaos, et sont également de bons endroits pour tendre des embuscades.
Mer de Bourbe[modifier]
Les effluents et l’eau polluée s’écoulent dans la Ruche jusqu’à s’accumuler dans des mares brunes, en formant des lacs de boue fumante et iridescente. Ça semble être un lieu désolé mais un chef de gang malin le trouvera utile pour fabriquer du gaz toxique.
Atelier[modifier]
Les ateliers du Sous-Monde tendent à ressembler à une combinaison de différents dépôts de ferraille, jonchés de ceintures de munitions et de carcasses de machines. Les occupants de ces lieux sont souvent des individus étranges et reclus, qui murmurent à leurs machines et érigent des totems à l’aide de leur trésor rouillé.
Dôme Effondré[modifier]
Beaucoup d’anciens dômes qui nichent dans le Sous-Monde finissent par s’effondrer sous le poids du temps, laissant des trésors piégés parmi les épaves et la structure au-dessus, qui menace de s’écrouler au moindre faux pas.
Forteresse de l'Enceinte[modifier]
Forteresse, prison et lieu d’exécution, une Place Forte Palatine incarne l’autorité du Seigneur Helmawr, encastrée à la vue de tous dans la structure du Sous-Monde sous forme de rocbéton et de plastacier. Chaque zone de la Cité-Ruche fonctionne sous l’œil vigilant d’une forteresse de l’enceinte des Exécuteurs - chacune étant une fortification impressionnante et le symbole de l’autorité du Seigneur Helmawr.
Autel du Chaos[modifier]
Les Autels du Chaos sont des points de convergence pour le culte des Dieux Sombres ; chaque temple sanglant est un lieu où les hérétiques peuvent rassembler leurs forces et pratiquer leurs rituels profanes.
Prolifération de Champignons[modifier]
Les pousses de champignons peuvent dominer des niveaux entiers de la Cité-Ruche, et sont à la fois dangereuses et rentables dans la même mesure ; un gang peut trouver beaucoup de richesses dans leur nature.
Porte de Cendres[modifier]
Les grandes Portes de Cendres qui relient une Ruche aux désolations et aux autres régions de Necromunda sont des lieux de commerce et de contact avec le monde extérieur.
Périls du Sous-Monde[modifier]
Chambre Rituelle[modifier]
Nul monde du vaste Imperium n’est à l’abri des Puissances de la Ruine, et sur Necromunda leur souillure peut être sentie aussi bien dans les salons cossus des palais des spires que sous les dômes lugubres du sous-monde ou dans les zones habitées bondées entre les deux. Les cultistes des Dieux du Chaos cachent souvent leurs rituels en se réunissant dans des secteurs entravés de gravats des étages supérieurs ou accessibles uniquement par des voies secrètes. Ceux qui découvrent ces chambres sont souvent rendus fous par des murmures ou la caresse de mains invisibles. Les rares qui s’en échappent indemnes et avec toute leur santé mentale sont des veinards, qu’importe leur frayeur de voir leurs camarades lentement corrompus par le rire de dieux assoiffés…
Sections Effondrée[modifier]
Si les dalles de sol de plusieurs mètres d’épaisseur de la Ruche sont bâties pour durer des milliers d’années, certaines sections sont souvent exposées à des agents chimiques hautement corrosifs, au trafic courant d’un carrefour commercial ou d’une installation de détente particulièrement dans les niveaux inférieurs ou encore aux cataclysmiques tremblements de Ruche. De tels phénomènes peuvent forcer des secteurs entiers à être abandonnés, ce qui poussera la croissance verticale de la Ruche. Quelle que soit la façon dont s’est effondrée la section, le fleuve de déchet des niveaux supérieurs de la Ruche commence déjà à combler la section désertée et à se solidifier autour des ruines, dans ce qui s’apparente à un abject processus de régénération de la Ruche. Si ces sections abandonnées peuvent s’avérer utiles aux divers gangs qui pillent les profondeurs de la Ruche, les niveaux-effondrés ont causé la perte de gangs entiers lorsque le sol déjà affaibli cède et les précipitent vers une mort ignoble.
Appareil Archéotechnologique[modifier]
Le dédale de tunnels qui court en travers du Sous-Monde est jonché d’échantillons de technologie antique, dont certains fonctionnent toujours. Souvent découvertes dans des salles ornées d’icônes et de symboles inconnus de tous excepté des adeptes du Mechanicus, ces reliques constituent des ressources précieuses pour tout gang manifestant un intérêt pour la technologie, ou un intérêt dans l’extorsion de crédits grâce à la technologie. Dans la plupart des cas, ces salles auront été cachées par de multiples mesures de sécurité, et accessible uniquement au Mechanicus ou à d’autres apprentis suffisamment doués pour y pénétrer, mais dans les tréfonds de la Ruche, de telles mesures ont depuis longtemps été délaissées. Par miracle, certains appareils fonctionnent encore, signe de la bénédiction de l’Omnimessie, ou plus vraisemblablement, d’une source d’énergie cachée.
Fourneau[modifier]
Un fourneau pleinement fonctionnel est une rare commodité dans le Sous-Monde, plus encore s’il n’est pas revendiqué par l’un des nombreux gangs de la Maison Goliath. Ainsi, ces installations sont les objectifs prisés par tout gang cherchant à obtenir un accord avec la Maison Goliath. Même contaminés avec des restes humains, des effluents ou des déchets du haut de la Cité-Ruche, ces fourneaux sont devenus le point central de bien des luttes de pouvoir entre gangs, en tant que chambre de torture, incinérateur, voire pour obtenir les faveurs de la Maison Goliath ou de ceux qui servent au sein de la grande maison clanique.
Tunnel de Ventilation[modifier]
Même lorsque le Sous-Monde était habité et fonctionnel, l’air des niveaux les moins toxiques de l’atmosphère devait être acheminé jusqu’aux niveaux inférieurs de la Ruche. Comme ces tunnels et conduites de ventilation étaient conçus pour fonctionner en environnement pauvre en énergie, en cas de catastrophe naturelle, de sabotage ou de défaillance industrielle, la plupart de ces systèmes demeurent fonctionnels, même au sein de secteurs qui se sont complètement effondrés. Toutefois, compte tenu de leur taille, ces tunnels peuvent interdire le passage d’un couloir entier ; plus d’un Ganger ou Fouisseur a été pris dans le flux d’air et attiré dans les pales, et à présent, rares sont ceux à se rapprocher d’un pas plus que nécessaire pour passer.
Génératorium Défectueux[modifier]
Les Ruches de Necromunda sont toujours avides d’énergie pour alimenter leur industrie incessante, et une fois activé, un générateur est rarement mis hors fonction, et fonctionne ainsi jusqu’au moment de tomber en panne et qu’un autre soit construit pour pallier le manque occasionné par sa défaillance. Abandonnés par ses gardiens du Culte de la Machine, certains générateurs peuvent encore servir à un gang assez courageux pour tenter d’exploiter l’énergie débridée qu’il produit encore.
Ferme à Bourbe[modifier]
Titre péjoratif employé par les ruchiers du Sous-Monde pour décrire une zone de rejets biologiques de nature indéterminée et déplaisante issus d’un processus aussi vital que la confection de fécule de cadavre, le raffinage d’effluents d'eau ou la culture de mycoprotéine, la zone est aussi nauséabonde que périlleuse. Ou bien, comme la plupart des choses du Sous-Monde, d’une valeur potentielle proportionnelle à sa dangerosité.
Passage Inondé[modifier]
Tandis que les nobles de la spire sirotent de l’eau importée à grands frais de sources dispersées dans la galaxie, les modestes ruchiers doivent se contenter de liquides recyclés des milliers de fois. La valeur d’une seule flûte d’eau des glaces Cthellienne transportée jusqu’ici peut payer assez de liquide pour subvenir à une force ouvrière d’une zone de fourneaux complète pendant une journée de travail entière. Toutefois, même l’eau recyclée a de la valeur dans le Sous-Monde, et certains gangs sabotent des conduites et des infrastructures vitales aux vastes gangs et aux Maisons Claniques rivales, ou élaborent des pièges à l’aide de câbles électriques ou des composés acides.
Canal s'Épuration[modifier]
Un des produits de base du régime des serfs de l’industrie des Maisons Claniques est la mycoprotéine brute, une nourriture dérivée de champignons qui prolifèrent grâce à la seule source de protéine disponible dans les Ruches. Un flot constant de cette source s’écoule depuis les hauteurs pour alimenter les usines à mycoprotéines, et de nombreux gangs utilisent ces canaux comme lieu d’embuscade ou comme moyen pratique de se débarrasser du corps d’un rival étranglé.
Cache de Prométhéum[modifier]
La plupart des gangs du Sous-Monde entreposent du matériel de récupération dans des coins dissimulés. Ces caches peuvent contenir de tout allant de la nourriture à des munitions, mais si une fusillade éclate autour d’une réserve de prométhium, ce n’est qu’une question de temps avant qu’une balle perdue n’engendre une énorme boule de feu.
Corridors Éteints[modifier]
Inévitablement les générateurs tombent en panne et les câbles se corrodent, plongeant des sections entières dans l’obscurité. Des corridors éteints peuvent constituer à la fois un bienfait et une malédiction pour les gangs de n’importe quel secteur. Tandis que certains embrassent les ténèbres et les mettent à profit pour tendre des embuscades élaborées, dissimuler des pièges ou s’échapper, d’autres, en particulier les gangs peu expérimentés tombent bêtement dans les pièges tendus dans le noir à leur intention.
Chambre Forte[modifier]
À mesure que croît la Ruche, des éléments autrefois inestimables sont abandonnés et revendiqués par autrui. Une chambre forte peut avoir jadis abrité assez de richesse pour acheter une planète entière, et un exemplaire encore en état est d’une grande valeur pour n’importe quel gang du Sous-Monde capable d’en assurer la garde. Elle peut servir de cachot, de chambre de torture, de refuge ou d’arsenal, car une fois enfermé à l’intérieur, elle est presque inviolable.
Prolifération Fongique[modifier]
Le Sous-Monde de Necromunda abrite toute sorte d’étrange flore mutante. Les dômes abandonnés depuis longtemps se recouvrent entièrement d’une forêt repoussante de formes fongiques luminescentes, et l’air est empli de nuages étouffant de spores en suspension. Nul ne connaît l’origine de cette espèce, mais comme beaucoup de choses dans le sous- monde, elle est souvent utilisée par ceux qui vivent là, comme nourriture, soin ou poison mortel.
Broyeur de Déchets[modifier]
Bien que rien ne soit jamais vraiment éliminé dans les Ruches de Necromunda, les déchets indésirables sont souvent broyés puis compactés pour être recyclés plus tard. Les mécanismes avec lesquels ces détritus sont traités sont souvent utilisés par les gangs du Sous-Monde pour torturer ou exécuter des rivaux capturés, et fort pratiques pour se débarrasser des corps ensuite.
Chambre de Nidification Xenos[modifier]
Que ce soit dû à l’introduction volontaire de faune d’autre monde ou la mutation d’organismes locaux, le Sous-Monde de Necromunda abrite toute sorte de formes de vie étranges et souvent mortelles, dont beaucoup cachent leurs Œufs dans les coins les plus sombres possible. Ces lieux sont extrêmement périlleux pour l’intrus insouciant, car mis à part les dangers biologiques liés au contact de spores Xenos, ce qui les a déposées là peut revenir à tout moment…
Les Dangers des Zones Abandonnées[modifier]
Manufactorum en Ruine[modifier]
Une forêt de cheminées rouillées s’élève au-dessus d’un véritable labyrinthe de machines à l’abandon et le grondement des forges en sommeil monte depuis les profondeurs. La seul question est : comment des machines mortes peuvent encore faire du bruit ?
Trous et Gouffres Béants[modifier]
Des failles s’ouvrent parfois au niveau des fondations de la Ruche, créant des gouffres gigantesque entre les dômes abandonnés ou les ténèbres ne peuvent être traversés que grâce à un réseau de passerelles bricolés et rouillés.
Mer de Vase[modifier]
Un débordement de boue toxique venant du Cloaque ou d’un lac de déchets qui s’est percer, capable d’inonder des niveau entiers forçant les habitants à utiliser des radeaux, des plateformes ou des bateaux pour les plus chanceux ou à se noyer dans d’horribles douleurs pour les plus malchanceux.
Dôme de Jungle[modifier]
La flore et les champignons ont proliférés et ont totalement envahis le dôme, les restes délabrés des habitations sont complètement envahis par des lianes, des plantes carnivores mortelles et l’Empereur sait quoi d’autre…
Dôme Instable[modifier]
Une ancienne guerre, un tremblement de Ruche oublié ou simplement les dégâts du temps a rendu les fondations du dôme très instables, il est désormais prêt à s’effondrer au premier signe de violence, une course folle pour piller ses richesses s’engage dés qu’un antique tunnel permet d’y accéder.
Les Combattants[modifier]
Il existe quatre types de combattants : Chef, Ganger, Balaise et Kid.
- Le Chef de Gang : Un gang ne peut avoir qu’un seul chef.
- Gangers : Les combattants ordinaires des gangs sont appelés Gangers. Ils peuvent être recrutés dans les bars et les comptoirs commerciaux du Sous-Monde. Ce sont des guerriers expérimentés, compétents et fiables, qui constituent l’ossature de la plupart des gangs.
- Balaises : Les combattants armés d’une arme spéciale ou possédant un équipement technique complexe sont appelés Balaises. Ils sont plus grands et plus costauds que les Gangers ordinaires à cause du poids de l’équipement qu’ils portent. Les Balaises sont aussi des techniciens, habitués à réparer ou à fabriquer des choses. Ceci est nécessaire car leurs armes, plus complexes que celles des autres combattants, doivent être toujours gardées en bon état de fonctionnement.
- Kids : Les Kids sont des combattants jeunes et inexpérimentés Les colonies sont pleines de ces gamins à la recherche d’une chance de rejoindre un gang et de participer enfin à de vraies actions. Les Kids sont souvent les petits frères ou cousins des Gangers, qui leur apprennent l’art du combat. Ce sont de piètres tireurs et ils sont les premiers à tourner les talons en cas de coup dur.
Mais ce système de classification est désormais révolus, aujourd’hui on trouve cinq types de combattants avec quelques changements: Chef, Champion, Spécialiste, Ganger, Recrue.
- Chef : Le chef du gang qui prends les décisions et maintient l’unité de sa bande de joyeux luron par la ou les méthodes de son choix.
- Champion: Les commandants en second ou les meilleurs combattants des gangs, ce sont ceux qui seront choisis pour mener les missions les plus importantes ou prendre le relais si le chef venait à être blesser ou à mourir.
- Spécialiste: Les guerriers possédant de l’équipement ou des techniques uniques, ils peuvent prendre de nombreuses apparences et accomplir des tâches que personne d’autres ne pourrait accomplir, ce sont aussi en général les guerriers qui prennent le plus de risque dans les gangs.
- Ganger: Les fantassins des gangs, qui constitue l’ossature principal, des guerriers compétents et fiables qui garantissent la force et la domination de leur chef.
- Recrue: Les Inexpérimentés qui choisissent souvent de tester leurs talents de tueurs au lieu de continuer à croupir dans leur travail laborieux et abrutissant, mais leurs origines sont multiples, des nobles déchus, des fuyard de la cité-ruche ou simplement des colons désœuvrés du sous-monde. Ils seront souvent les premiers à mourir ou les premiers à faire couler le sang en prouvant leur valeur.
Gangers de Necromunda ou Agents des Maisons Claniques[modifier]
Les Maisons Claniques de Necromunda sont à la fois dépendantes les unes des autres pour leur prospérité mutuelle et des rivaux mortels qui cherchent à s’endommager ou à se détruire mutuellement. Chacune contrôle sa propre part de l’industrie et des ressources qui rendent Necromunda si vitale pour l’Imperium, en gardant jalousement ses droits et son pouvoir contre ses rivaux et ses ennemis. Souvent, dans la longue histoire de Necromunda, ces rivalités ont explosé en guerres civiles nuisibles, des guerres qui portent préjudice à l’industrie et au commerce. Au cours des millénaires qui ont suivi l’ascension de la Maison Helmawr, de telles guerres ont été… découragées, et les Maisons qui prendraient les armes et menaceraient le statu quo ont été traitées avec dureté. Pourtant, les guerres et les conflits ne sont que naturels.
Les Maisons Claniques répondent à leur besoin de se faire couler le sang les uns les autres par la lutte éternelle des gangs, la guerre par procuration dans les Habs et les manufactures exiguës remplaçant la bataille ouverte et gardant les larges avenues et les résidences du clan de la ruche supérieure en sécurité. De nombreux descendants loyaux des Maisons Claniques ont atteint des positions de pouvoir et d’influence en tant que combattants de gang de grande renommée. Ces guerriers célèbres sont souvent déployés en tant qu’agents par les seigneurs qu’ils servent, envoyés pour aider les gangs assaillis par les ennemis. Ces agents peuvent être considérés à la fois comme des armes de la volonté de leur maître et comme des démonstrations de leur pouvoir. Leur arrivée au cours d’une guerre de gangs enragée sème la peur chez les alliés comme chez les ennemis, car leur présence ne représente pas seulement les intérêts de leurs maîtres, mais met en évidence les manquements des gangs locaux à la protection de ces intérêts…[7]
Lothar Hex, Agent de Balthazar Van Zep[modifier]
Lothar Hex, le faiseur de veuves, est l’assassin le plus redouté de la Ruche. Personne n’a vu son visage, et une rumeur qui ne semble jamais vouloir s’éteindre est que qu’il n’est pas humain. La seule marque de son passage dans une zone sont les cadavres, et les cartes mnémoniques qui les marquent comme étant les siens. Clignant des yeux et caquetantes, elles servent d’avertissement pour ne pas croiser Balthazar Van Zep. Il était autrefois un tueur employé uniquement par la Guilde et utilisé pour assassiner toute personne qui menaçaient leur règne. Personne ne sait comment il a a rencontré Balthazar Van Zep ou quel est leur lien. Mais quand Balthazar est devenu un ennemi des Marchands, le faiseur de veuves a "quitté" leur service. Il est le seul Assassin de Guilde à l’avoir fait et à avoir survécu. Maintenant, il loue ses services coûteux à tout gang prêt à payer. Mais seulement si cela n’interfère pas avec les intérêts de Balthazar et attention, le prix n’est pas toujours en crédits.[8]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Lothar Hex
Dame Haera, 13e fille du Seigneur Helmawr[modifier]
Même selon les normes sinistres de la noblesse de Necromunda, Haera est une sociopathe et une meurtrière qui poignarde dans le dos. Avant même d’avoir l’âge de quitter sa chambre d’enfant, Haera manipulait et torturait ses serviteurs. L’un de ses jeux favoris consistait à inventer un crime imaginaire à imputer à une nourrice ou à un garde nouvellement arrivé, puis à les forcer à accuser l’un de ses autres gardiens de ce délit, de peur qu’il ne révèle leur "secret". C’était un excellent entraînement pour la vie qu’elle allait mener en tant qu’enfant du Seigneur Helmawr et prétendante au trône Helmawr. Certains disent que le vieux Gérontius Helmawr ne l’a nommée héritière légitime que parce que sa mère, la consort Junos Gileain Ulanti, lui rappelait sa propre mère. D’autres disent que c’est parce qu’il a reconnu très tôt le talent de Haera pour la trahison et qu’il a pensé que la nommer héritière légitime garderait ses autres enfants sur le qui-vive. Haera est devenue une jeune femme dangereuse, aussi mortelle que n’importe quel habitant du Sous-Monde et tout aussi méchante. Son attribut le plus redoutable, cependant, est son esprit ; bien avant la Grande Noirceur, elle exploitait ses frères et sœurs et les montait les uns contre les autres pour son propre amusement. Ceux qui ont pensé à s’attaquer à elle plus directement ont découvert qu’elle est loin d’être sans défense lorsqu’il s’agit de danger personnel - entraînée par les meilleurs escrimeurs de la Spire, elle est facilement l’égale de n’importe quel épéiste noble. La fabuleuse richesse de la famille Helmawr lui permet de disposer d’armes et d’équipements exceptionnels ; son armure carapace infusée de champ réfracteur et ses Servocrânes de garde la protègent tandis qu’elle expédie ses ennemis avec son épée de phase et sa lance énergétique.[9]
Le Prophète de la Rédemption, Agent Hors-la-Loi[modifier]Le Prophète - comme l’appelaient ses partisans et ses ennemis - émergea des ruines de Cinderak City, au lendemain de la Bataille de Cinderak City entre les Goliath et Escher. Sur une planète envahie par les fous et les prêcheurs des Ruches, il aurait pu n’être qu’une voix folle de plus dans la foule, s’il n’y avait pas eu l’étrange relique qu’il portait. L’ancienne dépouille d’un Prêtre Rédempteur, accrochée à un poteau, la relique était entourée d’une aura de dévotion palpable, et ceux qui la regardaient avaient l’impression que l’Empereur-Dieu Lui-même se tenait devant eux, tant la foi qu’elle inspirait était grande. Parmi ses partisans, le Prophète est considéré comme une réincarnation d’Encorderius Brayne - le premier chef de la Rédemption, ou peut-être comme une manifestation du Saint Perdu auquel de nombreux Rédemptionnistes adressent leurs prières - envoyé pour porter la relique, et la parole, au peuple. Pour ses ennemis, il est dénoncé comme un Démon se faisant passer pour un leader de la foi, ou comme un infiltrateur xenos exerçant une magie psychique sur son troupeau. La vérité, comme c’est souvent le cas, se situe quelque part entre les deux. On dit que le Prophète parle à la relique. Les pèlerins les observent souvent en train de converser, mais c’est le Prophète qui parle le plus. La parole du Prophète, la voix bénie qui peut influencer les foules et transformer les incrédules en fidèles, proviendrait de cette relique. Bien qu’il ne porte que les restes squelettiques du saint et la bannière sur laquelle ils reposent, le Prophète peut se lancer dans la bataille sans trop craindre pour sa vie. Les ennemis qui tentent de lui faire du mal sont submergés par sa présence divine et baissent leurs armes ou tirent à côté au dernier moment. Son pouvoir est tel qu’il peut diriger un ennemi d’un seul mot et que seuls les plus forts peuvent résister. C’est ainsi que ses disciples l’ont vu retourner des chefs de gangs contre les leurs, ou même arrêter des animaux enragés qui ne demandent qu’à être abattus. La plus grande force du Prophète, cependant, est sans aucun doute le zèle qu’il inspire à ceux qui l’entourent. Le simple fait de se trouver en présence du Prophète et de sa relique témoigne d’une conviction et d’une dévotion totales à l’égard de la Rédemption, à tel point que choisir de donner sa vie pour sauver celle de son saint chef est une décision prise sans la moindre réflexion ou réserve.[10] Chasseurs de Primes de Necromunda[modifier]Les Chasseurs de Primes sont parmi les plus coriaces et dangereux ruchiers du Sous-Monde. Ils survivent dans des conditions périlleuses, vivant dans les désolations, poursuivants hors la loi et mutants dans les tunnels et les ruines. Les Chasseurs de Primes sont des solitaires qui n’ont besoin ni ne veulent s’associer à un gang. Toutefois, ils loueront leurs services à un chef quand aucune tête mise à prix n’est intéressante ou en cas d’intérêts communs, mais de telles allégeances sont temporaires. Les avis sont placardés sur tous les Comptoirs Commerciaux, et la récompense reviendra à quiconque ramène des Chefs hors la loi, Gangers, mutants et autres criminels. Parfois des primes générales sont placés sur des renégats Ratskins ou des monstres du Sous-Monde. Les récompenses offertes sont alléchantes, mais il s’agit toujours d’un boulot périlleux, et de nombreux chasseurs de primes meurent dans les désolations, tués par les hors-la-loi et les mutant qu’ils pourchassaient. Les Chasseurs de Primes viennent de tous horizons. Certains sont d’anciens Gangers qui portent encore les attributs distinctif de leurs anciennes Maisons Claniques. La vie de Chasseurs de Primes convient également à beaucoup d’Abhumains, car le Permis de Tuer qui sert de licence et de mandat leur permet d’aller où les leurs ne sont d’ordinaire pas admis. Ainsi, il n’est pas rare de voir des Hommes-Bêtes, des Squats et autres branches stables d’Abhumains opérer en tant que Chasseurs de Primes loin des zones affectés à ceux de leurs espèce.[11] Kal Jerico, Chasseur de Primes Légendaire du Sous-Monde[modifier]
Les Ombres de Catallus[modifier]
Mortanna Shroud, Psyker Assermentée[modifier]
Thaetos 23-2, Wyrd Sous Contrôle du Psykanarium[modifier]
Rex Spires, Chasseur de Primes[modifier]
Vorgen Mortz, "l'Artilleur", Chasseur de Primes[modifier]
Baertrum Arturos III, Chasseur de Primes de la Guilde[modifier]
Ortruum 8-8, Psykanarium, le Chien-Psyker, Chasseur de Primes[modifier]
Le Déserteur, Chasseur de Primes Humain[modifier]
Eyros Slagmyst, Chasseur de Primes Amélioré[modifier]
Gor Mi-Corne, Chasseur de Primes Homme-Bête[modifier]
Yar Umbra, Chasseur de Primes Hors-Monde[modifier]
Grendl Grendlsen, Chasseur de Primes Squat[modifier]
Vandoth le Déchu[modifier]
T.H.R.U.G. 12 "Sparky", Esclave Ogryn Libéré, Chasseur de Primes[modifier]
Servalen Scrutinator-Primus, la Première Enquêtrice, Chasseuse de Primes[modifier]S’il y a une personne au sein des Exécuteurs Palatins qui incarne la terreur plus que toute autre, c’est bien la Scrutinator-Primus Servalen. Les Scrutinators sont la branche spécialisée dans les enquêtes et les interrogatoires des Exécuteurs. Elle a personnellement déraciné plus d’organisations criminelles et de cultes déviants que n’importe qui exerçant son métier ces derniers temps. Elle est venue dans le Sous-Monde pour rendre la justice du Seigneur Helmawr à l’aide de son fidèle pistolet scrutateur et travaillera avec tout gang qui ne vit pas en dehors des lois ou plutôt du code du Sous-Monde en tant que Chasseuse de Primes. Le secret du pouvoir de Servalen n’est cependant connu que de quelques-uns. Servalen n’émet aucun écho dans le Warp, également connu comme Intouchable, Paria ou vide psychique, tous les êtres vivants se dérobent instinctivement à sa présence, à l’exception de son fidèle Cyber-Mastiff, KB-88 entièrement cybernétique.[27] Bonnie Annerson, Chasseuse de Primes[modifier]Bonnie Annerson est née dans une colonie aujourd’hui oubliée, connue sous le nom de Ruelle du Péché. Elle était une enfant étonnamment belle - (étonnamment parce que ses parents étaient des travailleurs mais légèrement mutants). Tout était paisible et la colonie était prospère… Puis les Rupins sont arrivés. Un groupe de chasseurs de six personnes sont venus à la recherche de trophées et ils ont déchiré la colonie comme une scie circulaire dans de la viande crue. Bonnie a regardé avec horreur une paire de Malcadons tomber des plafonds et éviscérer ses parents. Seule survivante, elle a été ramenée dans la cachette des Rupins pour servir d’appât. Attachée par sa tête, ses sadiques attendaient une cible valable. C’est alors qu’un Chasseur de Primes, connu sous le nom de "Squint", est entré dans le camp des rupins et les a calmement éliminés un par un. Il parvint à libérer la petite fille des fils d’acier qui la retenaient, mais son visage était définitivement défiguré. Comme Bonnie n’avait pas de parents ni d’établissement où retourner, le chasseur de primes l’a élevée lui-même, apprenant son métier à la jeune fille vengeresse. Depuis le décès de son mentor, Bonnie est devenue une femme déterminée qui rôde dans le Sous-Monde derrière un masque de vengeance. Réparant les torts, punissant les hors-la-loi et éliminant tout espion qui ose croiser son chemin, Bonnie utilise ses revenus et ses contacts avec les Marchands pour s’équiper d’un matériel de guerre impressionnant afin de poursuivre sa quête. Un jour, Bonnie espère utiliser ses talents mortels et sa fortune amassée pour franchir le Mur et punir les rebelles qui l’ont mise sur ce chemin solitaire. Bonnie est une vengeresse au cœur d’acier, déterminée à de punir les coupables et de gagner des crédits pour mener sa guerre contre les espions. Elle manie un redoutable Bolter et un Fusil Laser surpuissant en même temps, ses armes utilisent d’étranges technologies pour anéantir plus facilement les rupins, étrangement elle ne porte jamais d’armure.[28] Drak le Chasseur, Chasseur de Primes[modifier]Drak le chasseur est né hors-monde. Personne n’a pu le confirmer, mais on raconte qu’il pourrait être à moitié Aeldari. Sa mère était censée venir d'une planète assiégée par des Aeldaris venus des Vaisseaux-Mondes dans leur mystérieux combat. La rumeur veut que son père soit un éclaireur Aeldari, un ranger ou quelque chose comme un explorateur qui était présumé mort mais qui a été trouvé dans les chambres de torture d’un dignitaire impérial corrompu. La milice locale a libéré l’ancien éclaireur et la mère de Drak l’a soigné avant qu’il ne disparaisse une nuit, pour ne plus jamais être revu. La mère de Drak ne se souvient que vaguement des événements et n’avait qu’un petit talisman que les Aeldaris appellent un Glyphe de Protection pour se souvenir de lui. Plusieurs mois plus tard, Drak est né et sa mère a donné le talisman à Drak et les a emmenés clandestinement dans un nouvel endroit pour commencer une nouvelle vie. Cet endroit était Necromunda. Drak a toujours eu des sens aiguisés et une extrême dextérité. Très jeune, il est entré dans les Forces de Défense Planétaire de Necromunda et a été formé comme tireur d'élite et éclaireur. Il avait un talent naturel pour le pistage et le tir et détient à ce jour de nombreux records d’entraînement ou de combat au fusil pour les forces de défense de Necromunda. Il a effectué de nombreuses missions dans les désolations et dans d’autres Ruches, il a fini par gagner le droit de partir de la milice et de rentrer à la Ruche Primus Necromunda, mais lorsqu’il est rentré, il a découvert que sa mère avait été enlevée et traînée dans le Sous-Monde. Depuis ce jour, il vend ses services de Chasseur de Primes, de tireur d’élite et de mercenaire pour pouvoir retrouver sa mère, si elle est encore en vie. Il ne s’arrêtera pas tant qu’il ne l’aura pas découvert.[29] Rebuts des Ruches de Necromunda[modifier]Les Rebuts de la Ruche, ou simplement Rebuts, sont des ruchiers sans maître ou itinérants qui combattront pour quiconque les rémunère. Beaucoup sont des ivrognes et des clochards mais ils peuvent s’avérer utile, et en dépit de ses apparences ils ne doivent pas être sous-estimés. D’autres sont de simples vagabonds qui voyagent de zone en zone, se faisant des amis et prenant des engagements, gagnant tout l’argent facile possible avant de poursuivre leur chemin. Les Rebuts sont trop sauvages et indépendants pour se soumettre trop longtemps à l’autorité de quiconque, et ils louent leurs services comme ils le sentent. En dépit de leur style de vie inconséquent, les Rebuts sont de bons combattants, aussi leurs services sont-ils constamment demandés. Beaucoup finissent par travailler pour une guilde, mais il y en a toujours quelques-uns désireux de collaborer avec un gang pour une part de butin. Les Rebuts de la Ruche sont particulièrement utiles à un gang venant d’être fondé, surtout si ses combattants sont peu nombreux ou inexpérimentés. En général, les gangs bien établis évitent leurs services, préférant se fier à leurs propres combattant dans le feu de l’action. Néanmoins, les Rebuts de la Ruche ont une valeur substantielle en tant que chair à canon.[30] Scabs, le Demi-Ratskin[modifier]
Grub Targeson (aka Nox le Grumeleux), Rebut de la Ruche[modifier]
Mono le Chien Fou, Rebut de la Ruche[modifier]
Psyreena Skar[modifier]
Estus Jet[modifier]
Cor "Deux-Flingues" Coran[modifier]
Gorvos Vunder[modifier]
Gaen "La Reine de la Crasse" Gorvos[modifier]
Jonny Razor[modifier]
La Reine Lorsha de "Trépaner"[modifier]
Jorth Slither[modifier]
Dame Credo, Rebelle Noble du Sous-Monde[modifier]
Donna la Dingue[modifier]
L'Archi-Dévot de la Rédemption[modifier]Une Piste pour Dehors[45] Le Marchand Shamus ne doit pas être dans son assiette aujourd'hui, nous avons bien pillé cette caravane. Je parie qu’il ne s’est même pas rendu compte que nous frappons toujours sa caravane dans les rues de Troc-Ville, hein Jim.
« Non, probablement pas, mais je pense que nous devons commencer à faire les choses différemment, tu sais. Il ne sera pas toujours aussi stupide. Les deux Goliaths se sont glissés dans un bar pour raconter leurs histoires et boire quelque chose. » Drak ajustait son bio-scanner et tripotait son talisman. Il brillait d’un vert pâle quand il faisait cela et il se sentait mieux. Il ne savait pas pourquoi, mais c’était la seule chose de son enfance hors-monde dont il pouvait se souvenir. Il vérifia son fusil et s’installa dans les tas d’ordures pour attendre. Il pourrait s’écouler un certain temps avant que ces deux-là ne sortent, mais le marchand Shamis lui a laissé une certaine marge de manœuvre pour faire ce travail et la patience était quelque chose que Drak avait à revendre en ce moment. Drak s’installa et lança son bio-scanner en mode économie d’énergie, à la recherche des deux Goliaths. Il les avait toujours, ou du moins savait qu’ils ne s’étaient pas enfuis par la porte arrière. Ses sens aiguisés lui ont dit de bouger, il a donc utilisé les ombres et sa cape de camouflage pour obtenir une meilleure position sur l’entrée latérale du bar local, encore plus sombre que la normale pour cette partie de la Sous-Monde. Drak attendit la majeure partie de la nuit, changeant occasionnellement de point d’observation, gardant toujours un œil sur les problèmes. Après tout, Drak était un chasseur et ils étaient ses proies. Au milieu de la nuit, les deux hommes sont sortis par la porte et ont emprunté une ruelle. Ils étaient suivis, bien qu’ils soient trop ignorants pour le savoir. Drak a visé et n’a eu qu’à tirer deux coups rapides pour réclamer son prix. Le premier a tiré sur Jim en plein dans le dos. Le tir a brûlé les chaînes du goliath et l’a transpercé de part en part. Le deuxième tir a atterri au centre du cuir chevelu chauve et tatoué, près de la base du cou du deuxième Goliath. Le seul bruit que l’on entendit fut celui des deux corps qui frappèrent le sol et finirent sur un tas de déchets. Maintenant, tout ce que Drak avait à faire était de les ramener au Marchand Shamis. « Deux morts nettes. Tu m’étonnes encore aujourd’hui. Même avec ce tir dans la tête, je peux encore mettre les deux têtes en évidence. Bien joué. Voici vos honoraires et j’ai trouvé cette information. Il y a environ trois mois, une femme correspondant à votre description a été vendue à un marchand de bas étage près du bidonville appelé "Dehors". J’ai l’itinéraire et le nom du marchand. N’oubliez pas de venir me voir à votre retour. J’aime le travail que vous faites dit calmement le Marchand Shamis. » « Merci Maitre de la Guilde. Je viendrai vous voir la prochaine fois que je passerai par ici. D’ici là, que l’Empereur illumine vos efforts. Drak prit la carte et la puce de données et se mit en route pour ce fameux bidonville. Il n’avait pas besoin de désespoir, il avait une nouvelle cible, un marchand qui avait peut-être sa mère… »L’Archi-Dévot est un des prêtres rédempteurs les plus craints du Sous-Monde. C’est un mystique et un prophète de la cause rédemptioniste. Menant une existence solitaire, il se déplace sans cesse d’un endroit à l’autre, prêchant et poussant les Rédemptionistes dans un état de fureur et d’intolérance qui se termine au minimum par un lynchage et assez souvent par des carnages et des massacres de grande envergure. Ses opinions sont considérées comme étant plutôt, heu, extrémistes même par ses collègues prêtres, et certains disent qu’il devrait être exclu du mouvement rédemptioniste. L’Archi-Dévot dénonce tous ceux qui sont de cet avis comme des traîtres, et son influence sur les masses est telle que ceux qui tiennent des propos qui lui sont défavorables se rétractent rapidement ou finissent au bout d’une corde, pendus par une foule hystérique et sanguinaire poussée par les discours vibrants de l’archi-dévot.[46] Rouge-Verrue le Magnifique[modifier]Rouge-Verrue est un roi Fouisseur qui se construit lentement une terrible réputation dans le Sous-Monde. On l’appelle "Le Magnifique", non à cause de sa manière de s’habiller mais à cause de sa bedaine, de son impressionnante collection de cicatrices et d’extrémités manquantes, choses extrêmement prestigieuses chez les Fouisseurs. Ceci dit, Rouge-Verrue a démontré qu’il était un chef d’une brutalité exceptionnelle, rusé et plein de ressources, des traits de caractère qui ont aidé à établir sa réputation. Pour le moment, les bandes de Fouisseurs sous ses ordres ne sont qu’une douzaine, mais de nouveaux gangs le rejoignent continuellement. À Chutes de Poutrelles, la colonie qui a le plus souffert des raids de l’armée grandissante de Rouge-Verrue, la peur augmente sans cesse et l’idée se répand de plus en plus que quelque chose doit réellement être fait pour stopper Rouge-Verrue avant qu’il ne provoque des désastres majeurs.[47] Gorg le Buffle[modifier]Gorg le Buffle était un gladiateur célèbre qui mena la plus grande révolte d’esclaves du Sous-Monde. À la tête d’une armée d’anciens esclaves, il captura la colonie de la Passe de Cul-de-Sac et préleva une taxe sur les marchandises qui transitaient. Gorg le Buffle décréta aussi l’abolition de l’esclavage dans la colonie et libéra les prisonniers de toutes les caravanes qui passaient. Ceci fut très mal vu par les puissants marchands à qui appartenaient ces caravanes. Ils envoyèrent une armée de coupe-jarrets et de bandits pour attaquer la ville. Un traître ouvrit les portes de la colonie, et l’armée des marchands saccagea la Passe de Cul-de-Sac, transformant les rues en torrents de sang. Gorg le Buffle fut capturé et exécuté comme un banal criminel, sa tête fut exhibée à la pointe d’une pique en avertissement à ceux qui oseraient défier la puissance des marchands. Mais… des rumeurs racontent que l’exécution de Gorg le Buffle aurait été montée de toute pièce par les marchands, que Gorg lui-même serait parvenu à s’échapper et qu’il se cacherait aujourd’hui encore dans le Sous-Monde. Ces histoires ne sont murmurées que du bout des lèvres, car ceux qui parlent trop fort attirent l’attention des marchands et disparaissent soudainement ou meurent dans de mystérieux accidents. Mais l’histoire continue de se répandre et aujourd’hui la plupart des habitants du Sous-Monde croient que Gorg est toujours vivant et qu’il retournera un jour à la Passe de Cul-de-Sac à la tête d’une nouvelle armée.[48] Brakar le Vengeur, Celui qui fait Pleuvoir la Mort[modifier]D’où vient Brakar et comment il se retrouva à l’article de la mort dans un tunnel oublié du Sous-Monde, personne ne le sait, et encore moins Brakar lui-même. S’il n’avait pas été découvert par les membres d’une tribu Ratskin, il serait très certainement mort suite aux terribles blessures qu’il avait subies à la tête. Les Ratskins emportèrent le blessé, le soignèrent et il se remit lentement, mais c’était comme si les souvenirs de sa vie passée avaient été effacés. Il pouvait parler et il savait se servir de l’énorme mitrailleuse qu’on avait retrouvée près de lui avec une redoutable efficacité, mais il ne se souvenait pas d’où il venait ni qui il était. Les Ratskins qui avaient recueilli Brakar furent attaqués peu après par un gang Van Saar armé jusqu’aux dents. Brakar n’était pas là lorsque les Van Saar attaquèrent et lorsqu’il arriva, il les retrouva penchés sur les corps des Ratskins. Brakar les repoussa à lui tout seul, abattant plus de la moitié d’entre eux par des rafales courtes mais très précises. Il parcourt maintenant les secteurs sauvages du Sous-Monde comme un fantôme, aidant les bandes Ratskins qui en ont besoin, et distribuant son bon souvenir à quiconque s’en prendrait sans bonne raison aux Ratskins. Les Ratskins lui ont donné le nom de Brakar d’après celui de leur dieu de la guerre et de la vengeance, à cause de ses compétences extraordinaires de combattant, et de la manière surnaturelle qu’il a d’apparaître lorsqu’ils ont besoin de lui.[49] Karloth Valois[modifier]Karloth Valois fait partie des nombreuses personnes qui s’enfuirent dans le Sous-Monde pour y cacher un sombre et terrible secret. Ce secret était qu’il était un Wyrd, un humain avec des pouvoirs psychiques latents. Des visions prémonitoires lui donnaient constamment des cauchemars et il avait le sentiment que les consciences des autres se heurtaient à la sienne comme les vagues sur la jetée. Incapable de supporter la cacophonie de la Cité-Ruche, il s’enfuit vers les profondeurs de la Ruche et s’établit dans les désolations, aussi loin que possible des autres. Seul au milieu des horreurs rampantes de la Zone, il s’affaiblit rapidement et faillit mourir plusieurs fois. Finalement, alors que Karloth fouillait les désolations pour y trouver une misérable subsistance, il fut poursuivi par des Zombies de la Peste, une bande de cadavres ambulants affamés de chair. Karloth courut jusqu’à ce que son corps affaibli s’écroule et que les créatures démentes se jettent sur lui comme des chiens. Karloth pouvait sentir la faible conscience de ses agresseurs, instinctive et plus primitive que celle d’un enfant. Poussé par la force du désespoir, Karloth repoussa les monstres par un formidable effort de volonté, annihilant leurs instincts de meurtre et les forçant à se tenir passivement à distance. Il resta là, blessé et abandonné avec les zombies tout autour de lui, alors que la terrible peste qu’ils lui avaient inoculée lui rongeait lentement le cerveau. Les heures passèrent mais, d’une manière ou d’une autre, Karloth prit le pas sur la maladie qui menaçait ses forces vitales en aspirant les restes de volonté encore présents chez les zombies, ce qui lui permit de sauvegarder sa propre existence. Finalement, la peste se calma et Karloth se retrouva plus ou moins vivant. Bizarrement, les pouvoirs de Karloth furent affectés par la peste neuronale. Il fut capable d’imposer sa volonté aux Zombies de la Peste à distance, déclenchant leur violence ou aiguisant leur conscience selon son bon vouloir. Il pouvait absorber l’énergie vitale des autres et découvrit que c’était son seul moyen de subsistance. Plus que tout, Karloth avait eu une vision de la mort : un ennui interminable, des tourments horribles et une terreur continuelle. Il jura que jamais elle ne le prendrait. Karloth commença une existence errante dans les désolations, traquant les formes de vie qu’il rencontrait et utilisant les Zombies de la Peste pour se protéger de ses ennemis ou pour obtenir ce dont il avait besoin. Sa réputation grandit et on le redouta à travers tout le Sous-Monde comme un voleur d’âmes et de vies. Des gangs lièrent des pactes plus que douteux avec lui pour obtenir son aide et ses hordes de zombies devinrent un réel danger. On murmura que les dieux obscurs veillaient sur Valois et les gens commencèrent à trembler en entendant son nom. Mais les suppôts de la Rédemption se précipitèrent dans le Sous-Monde dans l’unique but de mesurer leur croyance à cet archidémon à forme humaine, et leurs Lance-Flammes le repoussèrent toujours plus loin dans les profondeurs. La chasse de Karloth Valois devint légendaire. Partout où il arrivait, il était rejeté, car grande était la peur qu’éprouvaient les gens envers lui ou envers la Rédemption, ou les deux à la fois. Il parvint à s’échapper un temps parmi les mares empoisonnées et les détritus des Fouisseurs, mais les fanatiques de la Rédemption le retrouvèrent même là. Les prêtres à la robe rouge pourchassèrent Karloth jusqu’au bord de l’Abysse où il dut leur faire face et se battre pour sa propre vie. Les zombies et les dévots se livrèrent une terrible bataille au-dessus des profondeurs hantées par les araignées, les jets de flammes éclairèrent l’obscurité en dévastant les rangs des zombies en décomposition. Karloth se rassasia des frères et ne laissa que des enveloppes charnelles vides, mais les prêtres étaient animés d’une volonté hystérique et aucun zombie n’aurait pu parvenir à les arrêter. Pour leur échapper et éviter le sort réservé aux hérétiques, Karloth se jeta dans le vide de l’abysse profond de plusieurs kilomètres, hurlant son défi à la mort. La Rédemption le chercha des semaines durant, mais personne ne trouva trace du corps de Karloth Valois. Les habitants du Sous-Monde savaient que tenter de le faire était une folie, car rien ne peut être retrouvé dans l’Abysse.[50] La Légende des Valois Les bavardages sont le souffle vital du Sous-Monde. Les marchands propagent les nouvelles de découvertes, de nouveaux tunnels et de nouvelles veines de minerai dans toute la Zone. Dans les bars de Chutes de Poussière, de Deux Tunnels et d’une douzaine d’autres endroits, les dernières découvertes et rumeurs dominent les conversations. Quand les nouvelles sont rares, les bavardages ressassent d’anciennes histoires. Dans le Sous-Monde, la réputation d’un homme ne dure que tant qu'il y a des gens pour raconter son histoire et d’autres pour l’écouter. Les vieilles histoires, les vraiment vieilles, font partie de la légende du Sous-Monde. Racontées d’innombrables fois, il est difficile d’y faire la part de la fable et celle de la réalité.
L’une d’entre elles concerne une famille de colons Delaque, appelée Valois, qui vivait dans les Désolations Blanches près de Trou Glorieux. Ils étaient trois, un homme de grande taille avec un fils adulte et une fille de quinze ou seize ans. Ils creusèrent un terrier dans la poussière meuble de la Ruche, construisirent une pompe à eau à côté et dégagèrent un puits qui bientôt grouilla d’une gelée d’algues vertes. On n’entendit pas parler des Valois pendant quelques mois, jusqu’au jour où un enfant solitaire en provenance des Désolations Blanches arriva exténué au Trou Glorieux. Il était blessé de partout et avait perdu beaucoup de sang. La soif le faisait délirer et on ne pouvait rien comprendre à ses divagations. Les seuls mots qu’il prononçait étaient "le diable Valois… Le diable Valois", qu’il répétait sans arrêt comme pour se préserver contre quelque chose de démoniaque. Pendant plusieurs jours, l’enfant resta fiévreux, appelant parfois des compagnons imaginaires ou délirant à propos d’ennemis illusoires. Une fois, ses hurlements furent particulièrement terrifiants, et les mots résonnèrent dans les rues "le diable Valois… Valois." Des passants entendirent les hurlements et certains reconnurent le nom de la famille de colons. Un homme sembla particulièrement affecté par ces cris. Il avait la peau pâle et le crâne chauve des Delaque. L’homme s’agenouilla près de l’enfant, silhouette blême enveloppée de noir, et murmura des mots que personne ne put entendre. L’enfant se calma aussitôt et tomba bientôt dans un profond sommeil. L’apparition mystérieuse de l’enfant fit que les gens commencèrent à se demander ce que devenaient les colons appelés Valois. De façon surprenante, personne n’avait eu de nouvelles depuis leur départ. Ils n’étaient pas revenus à Trou Glorieux et aucun marchand ne les avait croisés. Un marchand appelé Azzlo annonça qu’il emmenait un convoi d’esclaves dans les Désolations le lendemain et offrit de passer par le terrier des Valois si quelqu’un se proposait de l’accompagner. Bien sûr, Azzlo ne cherchait qu’à obtenir une protection peu onéreuse car il n’avait aucune intention d’aller seul chez les Valois. Le lendemain à l’aube, Trou Glorieux était en effervescence. L’enfant s’était brutalement réveillé, s’était redressé bizarrement dans son lit et avait poussé un dernier cri avant de mourir inexplicablement. L’étranger qui lui avait parlé la veille ne fut retrouvé nulle part. Les gardes de la porte indiquèrent qu’un Delaque était passé la veille au soir. Il était accompagné d’un bossu que personne n’avait jamais vu auparavant et de la femme Hotis, une Ratskin, celle qui s’asseyait dans le Terrier d’Hagen et disait la bonne aventure pour quelques crédits. Une députation de marchands conduisit une demi-douzaine de gangs jusqu’au terrier des Valois. Les Désolations étaient tranquilles et les cendres blanches elles-mêmes semblaient étrangement calmes. L’entrée du terrier était fermée à clé de l’intérieur, c’était une porte solide, conçue pour résister aux féroces tempêtes de cendres et aux renégats prédateurs. Les gangers entrèrent en utilisant une mine thermique. Un des chefs, un Goliath appelé Brak, descendit l’échelle sommaire et pénétra dans le terrier. Le conduit était éclairé, et il y avait dans l’habitation tous les signes habituels d’occupation. Un repas de gelée attendait sur la gazinière. Des vêtements et des bottes étaient rangés dans l’entrée. Rien ne sortait de l’ordinaire dans le terrier, à l’exception d’une pièce, remplie d’armes et de munitions, avec des bouteilles d’eau, des ceintures, des anneaux, des bracelets et un bric-à-brac divers. Ici et là, parmi cette pile brillante, on pouvait reconnaître une arme ou un objet familier, appartenant à quelque Ganger connu du Trou Glorieux. Des Valois eux-mêmes, l’expédition ne trouva rien. Il n’y avait pas le moindre signe de combat ni d’indications sur ce qui avait pu leur arriver. Mais à l’extérieur du terrier, sur une colline à côté des pales grinçantes de la pompe à eau, il y avait trois tombes fraîchement creusées dans les cendres blanches. Celui qui avait creusé les tombes n’avait pas laissé de nom mais y avait accroché des bouts de tissu blanc portant l’image d’un serpent transpercé par une épée. Le terrier des Valois fut abandonné, les affaires laissées en place. Personne ne voulait toucher quoi que ce soit dans cet endroit, pas même le marchand Azzlo. Il s’agenouilla à côté du puits contenant la gelée et passa instinctivement son doigt dans la matière verte. Au moins ceci pourrait-il rapporter quelque chose. Il passa la langue sur l’épaisse gelée luisante. Il cracha et grimaça. Elle avait le goût du sang.Hagar Freelord, Maître de la Mercator Umbrus[modifier]
Ashwood Stranger, Chef des Parias[modifier]
Aventuriers[modifier]Une fois qu’un gang s’est établi, son repaire peut devenir aussi connu que tout autre lieu notable. Le repaire de certains gangs peut se changer en centre d’activités, où les ruchiers loyaux peuvent aller et venir à loisir tandis que d’autres sont de vraies forteresses. En tous les cas, ce sont les lieux prisés des marchands et commerçants en quêtes d’une base d’opérations et désireux d’offrir leurs services aux gangs.[53] Toubib Clandestin[modifier]L’expertise médicale est très recherchée dans le Sous-Monde, et la plupart de ceux qui ont une telle formation ne vendent pas leurs services à un prix insignifiant. Cependant, si une tragédie touche un de ces "toubibs", comme un chef de gang influent mourant sous leur scalpel ou une épidémie mise sur leur compte, ils s’acoquineront avec un gang amical, troquant leur expertise contre sa protection.[54] Chaque Maison Clanique à son approche avec les toubibs : La Maison Goliath a un besoin particulier de personnel médical bien formé, à la fois pour entretenir leur corps génétiquement modifié ainsi que pour soigner leurs nombreuses blessures liées au combat. En conséquence, les Toubibs Clandestins recrutés par les Goliath ont tendance à être extrêmement surchargés de travail.[55] La Maison Escher travaille en étroite collaboration avec les Toubibs Clandestins, étant donné leur domination de l’industrie chimique. De nombreux Toubibs Clandestins sont également d’anciennes Escher, soit des membres du clan des Chymistes qui ont échoué, soit leurs apprentis qui ont fui dans le Sous-Monde à la recherche d’une nouvelle vie.[56] La Maison Orlock forme souvent ses propres Toubibs Clandestins, des combattants médicaux non agréés qui s’occupent de leurs gangs et les suivent également sur la route. Dans les désolations, la différence entre la vie et la mort peut être d’avoir un médecin dans votre convoi.[57] Les Toubibs Clandestins qui possèdent ne serait-ce qu’un minimum de connaissances en matière de traitement des radiations sont particulièrement précieux pour la Maison Van Saar, car ils sont capables de traiter à la fois les blessures du champ de bataille et les problèmes plus chroniques des Gangers.[58] La Maison Cawdor ne peut généralement s’offrir que les médecins les moins chers et les plus suspects du Sous-Monde, des hommes et des femmes à la réputation douteuse, aux instruments tachés de sang et au taux de survie des patients peu glorieux.[59] La Maison Delaque possède généralement son propre personnel médical, à qui l’on peut faire confiance pour travailler sur la physiologie inhabituelle de leurs Gangers sans poser de questions.[60] Les Parias comptent sur les Toubibs Clandestins comme tout le monde pour garder leurs organes à l’intérieur - et certains Toubibs s’élèvent même pour diriger leurs propres gangs.[61] Cartouchier[modifier]À mesure que les gangs gagnent en expérience, ils découvrent l’importance d’un entretien régulier de leurs armes. Tomber à court de munitions ou être victime d’un enrayement en pleine fusillade n’est pas acceptable pour un gang qui veut être pris au sérieux. Ainsi, beaucoup de gangs accueillent des armuriers à plein temps, et installent un atelier dans leur repaire pour veiller à ce que ces incidents se fassent plus rares.[62] Chaque Maison Clanique à son approche avec les Cartouchiers : Pour les gangs Goliath même les connaissances les plus élémentaires sur l’entretien des armes à feu sont considérées comme une puissance redoutable par les Goliath qui sont parfois technologiquement dépassés.[63] Les gangs de la Maison Clanique Escher ont tendance à mieux s’occuper de leurs armes que la plupart des autres gangs, mais même eux peuvent bénéficier de l’aide experte qu’un Cartouchier apporte au gang.[64] Les gangs Orlock font un usage intensif des Cartouchiers car ils privilégient les munitions solides tels que les canons sciés, les autocanons et les mitrailleuses lourdes - des armes qui nécessitent une attention régulière s’ils veulent continuer à cracher des balles.[65] La Maison Van Saar utilise des Cartouchiers pour entretenir les armes telles que les lasers qui sont courantes dans leurs gangs, laissant les armes les plus ésotériques aux soins des Artificiers de la Maison de l’Artifice.[66] La Maison Cawdor est réputée pour la mauvaise qualité de ses armes à feu et autres armes, bien que certains tentent encore de remédier à ce problème avec un Cartouchier.[67] La Maison Delaque utilise une variété d’armes inhabituelles et entretient des liens étroits avec les marchands de munitions et les Cartouchiers, échangeant des informations contre une puissance de feu fiable.[68] Les Gangs de Parias doivent souvent se contenter d’armes de récupération ou de fabrication artisanale, ce qui rend la présence d’un Cartouchier encore plus vitale.[69] Guetteur du Gang[modifier]Qu’il s’agisse de jeunes miséreux espérant impressionner le gang ou des gens du coin conscient que le statut quo est préférable à l’arrivée d’un nouveau gang au sein de leur bloc d’habitation, de nombreux ruchiers sont désireux de surveiller les frontières du gang et d’avertir en cas d’intrusion. Les combattants d’un gang et ses proches associés arpentant son territoire constituent un réseau d’habitants, travailleurs et de relations d’affaires qui assure au gang une relative sécurité sur son terrain.[70] Chaque Maison Clanique à son approche avec les Guetteurs : Dans le cas de la Maison Goliath, ils sonnent l’alerte et empêchent l’ennemi de se précipiter en hurlant dans la gueule du loup-car la moindre entré sur leurs terres représente une agression contre eux ![71] Les gangs d’Escher utilisent également des Guetteurs pour attirer les ennemis dans des embuscades, une tactique qui fonctionne bien sur les gangs plus agressifs comme ceux de la Maison Goliath.[72] Les gangs Orlock emploient des Guetteurs non seulement à l’intérieur des Ruches, mais aussi dans les désolations, où une vue perçante peut faire la différence entre voir venir une embuscade de pillards ou prendre une balle dans la tête.[73] Les gangs Van Saar emploient des Guetteurs pour surveiller leurs flancs afin d’empêcher les ennemis d’éviter leurs défenses et d’engager le gang de trop près.[74] Les gangs Cawdor ont souvent plus de Guetteurs que les autres gangs, les fidèles de la Ruche étant prêts à leur transmettre des informations en échange de faveurs de la Rédemption.[75] Les gangs Delaque cultivent activement les Guetteurs parmi la population locale, car ils aiment avoir des yeux et des oreilles partout où il y a quelque chose d’intéressant à voir ou à entendre.[76] Coureur de Dômes[modifier]Le territoire d’un gang est sa source principale de revenus, mais lorsqu’il s’étend, les Gangers peuvent se trouver dans des zones qu’ils n’ont jamais visitées. Les guides locaux appelés "Coureurs de Dômes", sont courants parmi les gangs souhaitant exhumer les trésors cachés de leur nouveau territoire. Leurs origines sont diverses, généralement malheureuses, mais ils ont tous une chose en commun : une connaissance exhaustive de la zone locale et un manque distinct d’autres talents à louer. Qu’il s’agisse de gamins faméliques ou d’anciens Gangers ratatinés, ces vagabonds s’établiront volontiers avec un gang en échange d’un abri sûr.[77] Chaque Maison Clanique à son approche avec les Coureurs : Les gangs de la Maison Goliath utilisent régulièrement les Coureurs de Dômes pour trouver des forges oubliées et de riches dépôts de scories pour les usines du clan.[78] La Maison Escher utilise les Coureurs dans le cadre de la Chasse, en fouillant profondément dans le Sous-Monde à la recherche de nids de bêtes exotiques ou de composants rares pour leurs produits chimiques.[79] Les prospecteurs de la Maison Orlock travaillent en étroite collaboration avec les Coureurs de Dômes lorsqu’ils explorent les niveaux inférieurs d’une Ruche, et un chef de gang avisé sait combien il est important d’obtenir des informations locales sur les créatures et les périls des zones abandonnés.[80] La Maison Van Saar engage souvent des Coureurs de Dôme pour rechercher des rumeurs sur des filons d’archéotechnologie ou des reliques et pour repérer les points d’observation en prévision de conflits entre gangs.[81] La Maison Cawdor utilise des Coureurs pour repérer des missions potentielles pour la Rédemption ou pour trouver des "artefacts" perdus, ce pour quoi les Coureurs sont plus qu’heureux de prendre des crédits.[82] La Maison Delaque utilise des Coureurs de Dômes pour explorer les zones hostiles à l’égard du clan - là où un crâne chauve et une longue cape pourraient attirer l’attention, un Coureur de Dômes en haillons ne le fait pas.[83] Les Parias vivent dans les pires régions imaginables des Cités-Ruches et emploient souvent des Coureurs de Dôme pour repérer des cachettes potentielles.[84] Tambouilleur[modifier]La nourriture dans le Sous-Monde suscite rarement l’enthousiasme. La plupart des repas se composent de fécule de cadavre et de mucus nutritif, agrémenté de graisses de synthèses et d’injections de vitamines. Ainsi, quiconque est capable de produire de la "véritable" nourriture à partir de la faune et de la flore locales peut compter sur un flot régulier de crédits. Ces individus installent souvent leur cuisine dans le quartier général d’un gang : ils y gagnent un endroit sûr où entreposer leurs denrées, et le gang a droit à sa part de restes.[85] Chaque Maison Clanique à son approche avec les Tambouilleurs : Les Tambouilleurs Goliath ont l’avantage que leurs clients ne sont pas spécialement regardant sur ce qu’ils mangent, il n’y a donc pas besoin de préciser que s’ils ont accidentellement empoisonnés leur employeur, ils ne l’ont pas tué et souvent ne se font pas tuer non plus ![86] Les Tambouilleurs Escher sont experts dans la transformation de la flore et de la faune du Sous-Monde en nourriture comestible, bénéficiant ainsi de la connaissance approfondie du clan sur les champignons et les créatures des Ruches.[87] Les Tambouilleurs Orlock peuvent transformer presque tout en un repas passable, la vie sur les longues routes de cendres leur apprenant à être débrouillards et ouverts d’esprit lorsqu’il s’agit de définir le terme "nourriture".[88] Les Tambouilleurs Van Saar ont accès à des outils de cuisson plus fiables qui réduisent les risques d’empoisonnement de leurs clients, bien que cela ne garantisse pas une amélioration de la saveur.[89] Les Tambouilleurs du clan Cawdor sont connus pour les innombrables façons dont ils peuvent préparer les rats du Sous-Monde.[90] La Maison Delaque mange comme tout le monde, malgré ce que la plupart des gens vous diront, et utilise des Tambouilleurs pour mieux survivre dans la Ruche.[91] La nourriture dans les Désolations et les Zones Abandonnées est souvent à peine digne de ce nom, et les Parias apprécient beaucoup les Tambouilleurs pour leurs talents culinaires.[92] Entraineur de Brute[modifier]Les Brutes sont généralement sauvages et stupides, envoyées au combat par les gangs pour augmenter leur puissance de feu et impressionner leurs ennemis. Même les Brutes qui écoutent les ordres de leur chef au combat ont besoin d’être guidées et entraînées, et les Entraineurs de Brute Goliath sont les plus recherchés car ils sont d’anciens combattants d’arène ou surveillants de manufactorum qui savent comment tirer parti de leurs muscles.[93] Dealer de Drogue[modifier]Les drogues sont une ressource vitale dans le Sous-Monde et la plupart des gangs n’aiment pas laisser leurs acquisitions au hasard. Un Dealer de Drogue est un fournisseur dédié à un gang qui, pour un peu de protection et quelques crédits, fourni le gang en drogues lorsqu’il en a besoin. Bien sûr, bien que les Dealers de Drogue soient moins vulnérables aux vendettas criminelles que les revendeurs à la sauvette, lorsqu’un deal tourne au vinaigre, ils peuvent facilement finir avec du plomb dans la cervelle.[94] Marchand de Balles[modifier]Tout gang a besoin d’un bon Marchand de Balles. Si un Cartouchier s’occupe des armes du gang, ce ne sont pas de vrais connaisseurs de calibre. Un Marchand de Balles s’occupe de toutes sortes de munitions, qu’il s’agisse de balles à bout portant, de plasmas ou de Bolts, en fournissant à son gang le meilleur stock disponible, souvent sorti tout droit du cadavre d’un malheureux aventurier ou mercenaire du Sous-Monde.[95] Marchand de Technologie[modifier]Dans tout le Sous-Monde, il y a des hommes et des femmes qui s’occupent exclusivement de technologie. Souvent, ils installent des bazars technologiques dans les villes et les colonies, vendant leurs marchandises en prétendant savoir exactement quelles sont leurs fonctions secrètes - et certains ne mentent même pas ! Certains gangs embauchent un Marchand de Technologie pour avoir un meilleur accès au bazar ou pour les aider à vendre leurs trouvailles archéotechnologiques.[96] Gestionnaire de Données[modifier]Les Ruches de Necromunda sont remplies de technologies à peine comprises, d’anciens systèmes de cogitateurs et de machines oubliées. Les Gestionnaires de Données excellent aussi bien pour voler les données de ces appareils et systèmes que pour les manipuler pour un gang. Un bon Gestionnaire de Données peut exploiter les rouages dormants d’un dôme et leur redonner vie, pour les exploiter ou les retourner contre les rivaux du gang.[97] Fixeur[modifier]Parfois, même les gangs les plus prospères ont besoin de quelqu’un qui peut simplement faire avancer les choses, sans poser de questions. Les "Fixeurs" sont des personnes qui ont des relations dans toute la hiérarchie de la Cité-Ruche, capables de faire appel à des faveurs ou de régler des dettes au nom d’autrui lorsque quelqu’un s’obstine. On les trouve souvent au service de seigneurs de la colonie ou de familles de marchands, mais ils travaillent aussi pour des gangs.[98] Receleur[modifier]Même les colonies les plus reculées se méfient du commerce de marchandises illégales, de peur que la colère des marchands ne s’abatte sur elles. C’est là qu’interviennent les Receleurs, des hommes et des femmes prêts à faire le commerce de tout ce qui peut rapporter. Les Receleurs sont également utiles lorsqu’il s’agit de se procurer du matériel illégal, car ils ont souvent des liens avec le commerce froid.[99] Informateur[modifier]L’information est le pouvoir dans le Sous-Monde et un gang peut grandement bénéficier de la présence d’espions bien placés. Les Informateurs sont des professionnels de la collecte d’informations qui fréquentent les débits de boissons, les comptoirs et les lieux de diffusion des rumeurs de la rébellion avant de transmettre les secrets qu’ils découvrent à leurs employeurs.[100] Intermédiaire[modifier]Les hors-la-loi et les sectes sont des bandes chassées dans la clandestinité, et ne peuvent pas traiter ouvertement avec les marchands ou la Maison Impériale par crainte de représailles. Les Intermédiaires sont par ailleurs des sous-fifres respectables ayant des liens avec des organisations malfaisantes, et ils vendent volontiers des captifs, achètent des biens ou séduisent des alliés au nom d’une bande de hors-la-loi ou d’une secte.[101] Propagandiste[modifier]La Maison Impériale, les Maisons Claniques et même les criminels utilisent tous la propagande pour diffuser leur message dans toute la Cité-Ruche. Des personnes spécialement formées font des discours, peignent des slogans sur les murs et répandent des rumeurs favorables parmi les citoyens. Ces Propagandistes peuvent être des membres dévoués de la faction qu’ils représentent ou simplement des fauteurs de troubles professionnels.[102] Marchand de Cadavres[modifier]Par décret impérial, la Guilde des Cadavres revendique les morts des Cités-Ruches. Cette ancienne loi n’empêche cependant pas les individus entreprenants de faire le commerce des cadavres, de les vendre sur le marché noir. Ils sont ensuite dirigés vers des médecins malhonnêtes ou d’autres individus plus malfaisants qui ont besoin de restes humains. Et parfois, les corps ne sont pas encore tout à fait morts…[103] Heretek[modifier]Les Hereteks sont des inventeurs téméraires qui détournent les enseignements sacrés de l’Adeptus Mechanicus. Ils bricolent des armes et des équipements de guerre, construisant souvent leurs propres engins en utilisant des combinaisons de technologies impériales, de technologie Xenos et d’archéotechnologies. Les résultats sont souvent aussi dangereux pour l’utilisateur que pour ses ennemis.[104] Agitateur[modifier]Les sectes et les criminels utilisent souvent la propagande pour diffuser leur message dans toute la Cité-Ruche. Des personnes spécialement formées font des discours, peignent des slogans sur les murs et répandent des rumeurs subversives parmi les citoyens. Ces Agitateurs peuvent être de fervents adeptes de la secte, mais ils peuvent aussi être des orateurs et des menteurs compétents travaillant à leurs propres fins égoïstes.[105] Marchand de Chuchotements[modifier]On peut trouver de nombreuses rumeurs dans le Hall des Mensonges de la Ruche Primus, mais pour obtenir la meilleure source d'informations, un gang devrait recruter son propre Marchand de Chuchotements. Marchands de rumeurs professionnels, ces individus de l’ombre traitent de toutes sortes de vérités, recueillant des informations juteuses sur leurs rivaux mais aussi des renseignements plus ésotériques qui pourraient profiter au gang.[106] Commerçant du Sous-Monde[modifier]Necromunda est un monde construit sur le commerce. Du plus humble clerc aux seigneurs de la spire, des biens sont achetés, vendus ou échangés en permanence. Un commerçant rusé peut faire fortune s’il sait où vendre ses marchandises, et le Sous-Monde est souvent une grosse source de clients - que ce soit pour des munitions bon marché, des animaux exotiques ou même des artefacts religieux.[107]
Bigby Crumb, le Tambouilleur Ratling[modifier]
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