Guerre de la Faille

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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

Factions
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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
Personnages
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
Batailles
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens
Technologie
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
Jeux de Rôle
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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Suite à l’ouverture de la Grande Faille, les Dieux Sombres se mirent à se battre dans l’univers matériel. La première campagne consista pour Tzeentch et Khorne à envoyer leurs légions vers les Astres Fléaux pour y détruire les conquêtes de Nurgle. Celui-ci rappela ses lieutenants d’Ultramar pour, en retour, s’en prendre aux têtes de pont de ses frères dans l’espace réel. Slaanesh s’alliait avec tous, au gré de son intérêt de moment. Les plus grands Démons se firent une guerre d’attrition qui culmina à la titanesque Bataille de Vigrid, et s’acheva quand tous acceptèrent la suggestion de Tzeentch : trancher par des duels entre champions.

La Guerre de la Faille[modifier]

Tzeentch poussa Khorne à détourner son attention de sa Croisade de Sang pour s’intéresser aux Astres Fléaux. Le Dieu du Sang aperçoit le Jardin de Nurgle qui y prolifère. Beuglant de rage, il envoie ses légions à l’attaque. Elles sont suivies de près par celles de Tzeentch. Ainsi débute la Guerre de la Faille, le plus grand conflit du Jeu Divin à déborder dans la réalité. En réponse aux invasions, Nurgle lance sept contre-attaques, dont une virulente dans le Secteur Stygius, car il suspecte à juste titre Tzeentch d’être responsable de la guerre. Alors que Kairos le Tisseur de Destins mène une attaque contre le Jardin de Nurgle, Rotigus mène l’Invasion du Secteur Stygius. Slaanesh s’allie tour à tour avec chacun de ses frères, et sa versatilité lui vaut bientôt leur ire, notamment celle de Khorne.

Les batailles entre les légions des Dieux du Chaos se déroulent sur une centaine de fronts, mais un affrontement éclipse tous les autres sur la planète Vigrid. Les armées se heurtent, et de tels pouvoirs sont déchaînés que la planète, qui se transforme en Monde Démon, est pulvérisée. Ses débris, sur lesquels les combattants continuent de se battre, dérivent dans l’Immaterium. C’est un maelström de guerres sans fin, car chaque camp envoie constamment des renforts. Cherchant à mettre un terme aux combats, Tzeentch suggère un affrontement entre champions. Chacun de ses frères, sûr de sa victoire, accepte.

L'Affrontement des Champions[modifier]

Pendant quelque temps, la galaxie fut libérée du regard avide des Dieux du Chaos, car leur attention était accaparée par un événement majeur. Chaque Dieu choisit ses meilleurs champions et quelques légions d’élite. Une portion du domaine de chacun était alors reformée dans l’Amalgrimm, un champ de bataille infernal sur lequel aura lieu l’affrontement. Les champions de Slaanesh mettent à profit leur vitesse pour affirmer rapidement leur domination, mais ils finirent par s’épuiser face à la résistance des élus de Nurgle. Les champions de Tzeentch déchaînèrent des éclairs de magie brute d’une telle puissance que le passage du temps en fut affecté, cependant, aucun ne peut rivaliser avec les prouesses martiales des guerriers de Khorne. L’avantage continue de changer de main, jusqu’à ce que le plus grand champion de Tzeentch, Kairos le Tisseur de Destins, remporte la victoire par la ruse. Le rugissement de colère et de frustration de Khorne fut alors si terrible que toutes les illusions de Kairos se dissipèrent et que le champ de bataille lui-même fut ravagé par les flammes. Même l’espace réel résonna de ce cri de rage primale.

Après cela, le Jeu Divin reprit sous un million de formes différentes sur un million de théâtres de guerre. Le répit de la galaxie était terminé, car les légions de Démons du Chaos s’élancèrent une nouvelle fois vers l’espace réel, et le transforment en un champ de bataille sur lequel s’attirer les faveurs de leurs maîtres.

La Guerre de la Faille étant au point mort, les Dieux du Chaos organisèrent une lutte formelle pour mettre un terme au conflit, un combat de gladiateurs entre leurs champions. Peu de créatures mortelles savent quelque chose à ce propos, hormis à travers les rêves perturbés des prophètes ou les sermons crachés par les sorciers cultistes.

Le champ de bataille fut créé lorsque Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh cédèrent chacun une parcelle de leur royaume pour engendrer un plan infernal. Ainsi naquit Amalgrimm, un prix qui serait remporté par le vainqueur.

Tzeentch voulut définir le critère par lequel serait jugé le combat. Les autres, Khorne avec le plus de véhémence, refusèrent un tel arbitrage, soutenant que le dernier Démon debout déciderait du vainqueur. La seule concession du Dieu du Sang à la longue liste de stipulations de Tzeentch fut de limiter le nombre de combattants, pensant que l’honneur martial serait prépondérant. Le nombre exact de participants est inconnu ; d’aucuns prétendent que chaque dieu choisit une centaine de champions, chacun soutenu par une légion, tandis que d’autres suggèrent que la taille des forces s’appuyait sur le nombre sacré de chaque déité.

Ce fut Slaanesh qui attaqua le premier, son Ost Fouestigeant menée par Ssi’lsh le Dominateur balayant l’avant-garde de Tzeentch et celle de Khorne. Toutefois, Blothar, le plus imposant des Grands Immondes, se plaça aux côtés de sa légion, et sa progression était inexorable.

D’autres Légions des Excès de Slaanesh entrèrent en lice, chaque Démon du Prince Noir plaçant une centaine de coups pour chacun que portaient les serviteurs de Nurgle, mais cela s’avéra insuffisant.

Le combat flua et reflua, gagnant en ampleur et en intensité. Sur des vagues de feu, Skarbrand et Ghorgrax menèrent les Légions de Rage pour annihiler Gol’grul et ses sept Grands Immondes gardes du corps. Le Seigneur à Plumes Tzax’lan-tar fut décroché des cieux par le Gardien des Secrets exalté Prr-fra, et plusieurs combats singuliers firent rage dans le choc des légions. Des traits de magie du changement fauchèrent le Preneur de Crânes, mais Karanak, le Cerbère de la Vengeance, offrit sa revanche à Khorne avec une charge qui démembra une coterie de Ducs du Changement.

La lutte se poursuivit, un tourbillon pour lequel chaque Dieu du Chaos jurait contre ses frères tout en canalisant une énergie titanesque pour soutenir ses séides. D’étranges bêtes furent libérées et des pouvoirs d’une telle magnitude déchaînés que le Warp lui-même frémit. Alors que l’attrition prélevait son tribut, les champions de Khorne semblaient l’emporter, jusqu’à ce qu’une dernière tromperie de Kairos le Tisseur de Destins ravisse la victoire pour le compte de son maître. Son dû lui échappant par une duperie de Tzeentch, Khorne intervint, et son hurlement de rage brisa Amalgrimm.

Ainsi se conclut la Guerre de la Faille, chaque dieu se déclarant vainqueur et contestant les revendications de ses frères. Le Jeu Divin reprit, et l’espace réel résonna une fois encore au son des affrontements.

Sources[modifier]

  • Warhammer 40K - Livre de Règles, V8
  • Codex Chaos Daemons, V8