Arsenal de l'Imperium

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Artikle pô fini. J’suis en train d’mettre ça
kom il fô pour k’ça soit tout bô tout bien !
- Krapull Kass’Krane, Mékano
et scribe stagiaire Ork.


« Vous chérirez cette arme, vous la manierez sagement et vous honorerez par la prière son esprit sacré, afin qu’elle continue de servir l’Empereur longtemps après votre mort. »
- Ergar Keer, Technaugure.
Une Ère de Technologie ?

Au 41e Millénaire, la technologie est essentiellement un mystère pour l’homme : nombre de ses secrets sont enfouis sous des siècles et des siècles d’ignorance et de superstition. On peut vaguement appréhender le fonctionnement d’une arme ou d’un objet, du moins dans son principe, mais cela se résume souvent à savoir qu’en marmonnant les bonnes paroles et en accomplissant les bons gestes (huiler cet endroit-ci, tourner cette molette-là), l’équipement fonctionnera. Il est toujours sage de témoigner ce respect pour l’esprit qui réside dans une arme, et seuls ceux qui voudraient voir leur pistolet s’enrayer au milieu des combats manquent d’observer ces rituels.

Le 41e Millénaire constitue un décor dangereux, où règnent les conflits et les guerres, et un combattant doit veiller à être bien armé et équipé s’il veut survivre. L’Imperium est immense, et sur ses milliards de planètes habitées (dont de nombreux Mondes-Forges), d’innombrables usines, artisans, artificiers et forgerons produisent des armes et des armures. Comme on peut se l’imaginer, la variété des procédés de fabrication, des modèles et des labels est pratiquement infinie. Il serait impossible de détailler chaque variante d’une arme, ou même une partie des variantes circulant dans l’Imperium ; les armes, armures et équipements de cette page représentent donc les modèles et les désignations les plus courants. Vous pouvez bien sûr baptiser vos armes du nom que vous jugerez adapté : après tout, tirer au H-12 Executor modèle Gorgone est bien plus cool que d’avoir un simple pistolet.

Demandez à un Prêtre de l’Adeptus Ministorum quelles sont ses armes et son armure préférées et il vous répondra certainement que sa foi est son bouclier, ses croyances son armure et sa vertu son épée. Bien évidemment, tout cela est purement théorique : on attend des agents du Trône qu’ils traquent les plus puissants ennemis de l’Imperium, et l’Adeptus Terra se doit donc de les équiper avec du matériel à la hauteur de cette sainte tâche. En vérité, seuls les fanatiques montent au combat pour attaquer leurs ennemis à coups de bâtons et d’insultes.

Les armes se divisent en plusieurs groupes qui couvrent une pléthore d’armes à distance allant du Revolver au Lance-Plasma Lourd, et tout autant d’armes de corps à corps.

Sommaire

Armes de Tir[modifier]

« Ayez foi en l’Empereur, et un gros pistolet. »
- Haut marshal Mordechai Voght.

Armes à Bolt[modifier]

Pas Touche !

Il existe dans l’Imperium de très sérieux tabou, parmi lesquels l’interdiction de toucher aux armes destinées aux Anges de la Mort de l’Empereur. Les armes de l’Astartes réagissent avec véhémence entre les mains de ceux qui ne les méritent pas. Les hommes qui portent de terribles traces de brûlures sont ainsi les preuves vivantes de la colère d’un lance-flammes entre les mains d’un ignoble maître. Cependant, certains sont assez courageux et fous à la fois pour tenter de dompter les esprits de la machine des armes de l’Astartes.

Pour s’emparer d’une arme de l’Astartes, il faut mettre le paquet, car on n’en trouve pas sur le marché, et même les meilleures relations n’aideront pas à convaincre un Space Marines de vendre son Bolter. De toute façon, les armes à distance de l’Astartes ne sont pas faites pour être utilisé par des mortels présomptueux, en raison de leur taille, de leur poids et/ou du recul (sans oublier les problèmes provoqués par l’esprit de la machine rebelle).

S’il est un objet qui définit l’Imperium à lui seul, c’est bien le Bolter : aucun autre ne combine un tel niveau de technologie et de brutalité délibérée, et aucune autre race que l’Humanité ne l’aurait créé. Les projectiles des armes à Bolts se caractérisent par une propulsion autonome, et par une masse réactive réglée pour exploser juste après avoir pénétré la cible, pour des dégâts maximums. Les terribles dégâts qu’ils infligent et leur potentiel de pénétration d’armure important en font des armes parfaites pour l’assaut (sans compter l’effet démoralisant pour l’ennemi qui voit son camarade se faire couper en deux par un projectile de calibre 75). Ces armes superbes, quoique parfois capricieuses, réclament un entretien méticuleux faisant appel à des rituels et des bénédictions adaptés. Elles sont de plus extrêmement rares, et seuls les individus chanceux ou disposant de très bonnes connexions parviennent à s’en procurer une. Beaucoup sont vieilles de plusieurs siècles, se transmettent d’un vétéran à son successeur, et une longue légende de leurs hauts faits leur est rattachée. Mais il serait erroné de confondre les exemplaires "civils" avec ceux de l’Adeptus Astartes.

En effet, si le citoyen impérial moyen pense tout de suite à l’Armure Énergétique quand il songe à l’allure d’un Space Marine, il visualise tout aussi bien ses armes à Bolts quand il songe à sa fureur. Puissant et très souple d’utilisation, le Bolter est l’arme de base des arsenaux de Space Marines, si bien que chaque recrue en reçoit en devenant Scout. Bruyantes et meurtrières, les armes à Bolts sont terrifiantes entre toutes les mains, mais nul ne les manie avec autant d’efficacité que l’Adeptus Astartes.

Alors que la plupart des modèles sont conçus pour ces Space Marines surhumains, certains sont spécialement conçus avec de plus petits poignées et sont dès lors de constructions plus légères, plus adaptées pour les humains normaux. Ceux-ci sont rarement aussi bien façonné que les armes Astartes mais sont beaucoup plus facile à utiliser pour la grande majorité des sujets de l’Empereur. Des modèles moins chers peuvent également être trouvés sur les marchés noirs et les planètes reculées, mais deviennent généralement rapidement inopérants en raison de la nature spécialisée de leurs munitions. Qu’importe leur origine ou leur affiliation, les Bolters, puissants et brutaux, sont des armes terrifiantes à voir en action.

Bolter[modifier]

Les Bolts[1]

L’ancienneté et les modèles des armes à Bolts de l’Astartes varient selon les Chapitres, mais presque toutes utilisent les mêmes munitions : des balles explosives de calibre 75 à noyau métallique super-dense avec pointe de diamantine perforante et détonateur à masse réactive.

Bien qu’elles soient tirées à une vitesse relativement faible, le propergol du Bolt accélère rapidement le projectile une fois sorti du canon. Le détonateur à masse réactive réagit à toute augmentation soudaine de la masse locale et active la charge explosive, faisant littéralement exploser la cible de l’intérieur, créant des blessures d’entrée et de sortie très sanglantes sur leurs cibles (qui ne survivent invariablement pas au traumatisme du tir).

Même si l’aristocratie et les officiers impériaux apprécient les adaptations réduites et nettement inférieures, les munitions de Bolter sont chères et difficiles à produire, et ainsi, seules les élites de l’Imperium y ont accès.

Le Bolter est généralement considéré comme l’arme standard de l’Adeptus Astartes et, bien qu’il ne soit pas impossible pour certains officiels de haut rang de porter des armes aussi puissantes et avancées, cette arme est incroyablement rare. Le Bolter est une arme plus efficace que le Fusil Laser standard et peut percer la plupart des formes d’armure sans difficulté ou presque. Ils sont cependant beaucoup plus complexes et ne sont généralement portés que par des individus robustes et d’une grande force, car ils sont incroyablement lourds et génèrent un énorme recul lorsqu’ils tirent ce qui est essentiellement un missile miniature. Le Bolter est bien connu pour le rugissement unique que produit la mise à feu du mélange propulseur de ses projectiles, suivi de près par la détonation du Bolt touchant sa cible. Cette expérience auditive est à peine moins satisfaisante que de voir de ses yeux les effets d’une telle arme en action.

Un Bolter peut tirer un coup unique, une rafale de quatre coups ou en tir automatique, mais sans augmentation bionique, il n’est pas recommandé que quelqu’un d’autre que l’un des Space Marines tire autrement qu’en coup unique.[1]

Bolter Angelus[modifier]

Le Bolter Angelus est une variation du Bolter ordinaire des Space Marines, utilisée exclusivement par les Blood Angels et leurs successeurs. Son chargeur contient des munitions rares et puissantes, les "échardes de sang", qui sont chargées de monofilaments acérés contre les quels la plupart des armure ne peuvent rien.

Bolter d'Assaut[modifier]

L’Archimagos Cawl passa des siècles à expérimenter et à améliorer ses prototypes afin de créer le Bolter d’Assaut, une version de poing du Bolter Lourd. En dépit de sa courte portée, cette arme jouit d’une cadence de tir et d’une puissance de pénétration considérables, tandis que son recul est absorbé par un bouclier magnétique intégré.

Bolter Modèle Godwyn-De'az[modifier]

Douilles de Bolts Sanctifiées[2]

Les douilles de Bolts sanctifiées sont des reliques assez courantes, particulièrement appréciées des guerriers et des soldats. Selon la tradition, ce sont les restes des munitions utilisées lors des batailles livrées par les Spaces Marines. La plupart des gens pensent que n’importe laquelle des douilles des Bolts utilisées par un guerrier de l’Empereur-Dieu au cœur pur fait un excellent porte-bonheur. On dit que ces objets sont capables de détourner l’attention des Xenos et autres infâmes monstruosités du vide intersidéral. Certains prétendent même qu’il suffit de brandir l’une de ces douilles devant l’une de ces créatures pour la frapper de terreur au point qu’elle sera incapable de poser le regard sur l’objet. Afin d’attester de leur sainteté, elles sont fréquemment gravées d’inscriptions racontant leur histoire : le nom de celui qui a tiré le projectile, où et quand et ce qu’il a tué. Plus le nom de son utilisateur est connu, plus l’ennemi qu’il a tué était dangereux et plus la douille sera sanctifiée. Quelques-unes de ces douilles, très rares, ont été utilisées à plusieurs reprises, ainsi qu’en atteste l’historique détaillé gravé sur leur métal et énumérant les batailles et les héros qu’elles ont pu connaître et les ennemis qu’elles ont éliminés.

Spécifiquement conçues pour l’Adepta Sororitas et bénies par les Chanoinesses des ordres, ces armes révérées sont confiées aux Sororitas lorsqu’elles atteignent le rang de Sœur de Bataille. La Sororité traite les Armes à Bolts modèle Godwyn-De’az comme autant de trésors transmis de génération en génération. Chaque exemplaire est scrupuleusement entretenu par des armuriers hautement spécialisés et par des serviteurs de confiance. Ce modèle de Bolter est particulièrement cher à l’Adeptus Sororitas, celui-ci étant à la fois l’incarnation de la foi des Sœurs, un symbole du jugement de l’Empereur et un puissant outil contre les ennemis de l’Humanité, étant donné que les cibles ne sont pas simplement abattues, mais plutôt pulvérisées dans des geysers de sang et une pluie de viscères.

Bolter Lourd[modifier]

Le Bolter Lourd est une version plus grande du Bolter standard qui a été largement adoptées par les forces impériales en dehors des Space Marines - même si aucune ne rivalise avec la brutalité de la version d’origine - et sert principalement d’arme de soutien au sein des escouades d’appui-feu, bien que plusieurs chars, comme le Leman Russ ou le Razorback, aient un Bolter Lourd monté de façon fixe sur leur coque comme arme antipersonnel. Un Bolter Lourd - que l’on rencontre rarement en dehors du cadre militaire - tire un projectile d’un calibre bien plus conséquent que celui du Bolt ordinaire, contenant davantage de propulseur pour être efficaces à plus grande distance et accroître leur puissance d’arrêt, ce qui rend son recul trop important pour que quiconque, à l’exception d’un Space Marine, puisse l’utiliser sans l’aide d’un bipied et d’un suppresseur de recul monté sur roue.

La plupart des Bolters lourds utilisés par la Garde Impériale sont actionnés par une équipe de deux, et même avec un anti-recul, les Gardes qui doivent porter de telles armes les surnomment souvent "casse-dos" ou "briseurs". Cela est dû en partie à leur grand poids, mais aussi au terrible châtiment qu’ils infligent à l’ennemi.

Le Bolter Lourd est utilisé pour soutenir les troupes plus légèrement équipées, et bien qu’il soit gros et encombrant, c’est une arme qui tire très rapidement et d’une redoutable puissance à bien des égards, capable de réduire des sections entières d’infanterie en bouillie sanguinolente, mais également d’arroser les véhicules légèrement blindés de projectiles explosifs. Comme toutes les armes à Bolt, elle fait un bruit impressionnant au moment du tir, en particulier lorsque son Bolt touche la cible et explose, ce qui en fait une arme populaire auprès de ceux qui n’ont pas à la porter.[3]

Bolter Ouragan[modifier]

Inventé par les Techmarines du Chapitre des Black Templars, le système de Bolters Ouragan combine la puissance de feu d’une demi-douzaine de Bolters afin de produire une grêle de tir.

Fulgurant[modifier]

Les Fulgurants trouvent leur origine au sein de l’Adeptus Astartes et sont principalement utilisés par cette organisation. Ils sont nés d’expériences cherchant à combiner des armes pour augmenter leur cadence de tir. Ici, deux Bolters jumelés pourvu d’une seule gâchette forment une seule arme capable vomir un véritable déluge de feu pouvant déchiqueter la plupart des ennemis en une seule rafale, rivalisant ainsi avec nombre d’armes lourdes, mais en étant plus léger. Le Fulgurant est pourvu de deux chargeurs qui alimentent le mécanisme de tir jumelé. Sortant rarement de l’Astartes, les Fulgurants sont des armes reliques couvertes de glyphes et de sceaux purificateurs, témoignage de leur ancienneté.
Ces armes communes au sein du Chapitre des Chevaliers Gris sont modifié de façon a pouvoir être fixées sur le canon de l’avant bras des frères de bataille grâce à des brassards spéciaux, leur permettant de manier leur Hallebarde de Force Némésis à deux mains ou de tirer en gardant une main libre.

Fusil Bolter[modifier]

Comme toutes les armes à Bolts, il tire un projectile explosif autopropulsé. Il bénéficie cependant d’une portée plus grande et d’une puissance de pénétration supérieure à celle d’un Bolter standard.

Pistolet Bolter[modifier]

Arme de Maître

Il faut plusieurs années à un maître artisan d'un Chapitre pour fabriquer une Arme de Maître. Une telle arme est alors toujours supérieure aux modèles conventionnelles.

Le Pistolet Bolter est une version plus petite du Bolter et tire exactement la même forme de Bolt explosif. Les officiers supérieurs ou les vétérans chevronnés de la Garde Impériale portent parfois des Pistolets à Bolt, et c’est un grand honneur pour eux de pouvoir le faire, car seules les forges spécialisées sur Mars ou les mondes d’origine des Space Marines ont la capacité de fabriquer des armes aussi perfectionnées. Un Garde est plus susceptible de voir un Pistolet Bolter porté par les Commissaires de la Schola Progenium, destiné à être utilisé sur le champ de bataille et pour des exécutions approuvées. Porter un Pistolet Bolter est un signe de haut rang que seule une minorité peut se permettre, à cause du coût de l’entretien et des munitions. Cependant, peu oseraient nier à cette arme sa puissance destructrice, et après avoir observé ses capacités, un homme serait prêt à se ruiner pour en obtenir une.

Le chargeur d’un Pistolet à Bolt standard ne peut contenir entre six et dix cartouches. Les projectiles tirés par un Pistolet Bolter sont identiques à celles d’un Bolter et les cartouches peuvent être échangées librement entre les deux armes sans craindre de les enrayer. Les Pistolets Bolter sont rarement utilisés seuls et sont le plus souvent employés avec une arme de combat rapproché par les unités d’assaut des Space Marines, et sont des armes idéales pour les unités Devastator désireuses d’abattre un ennemi en combat rapproché. Seuls les officiers les plus courageux de la Garde Impériale portent de telles armes et mènent souvent leurs hommes au cœur des combats, un exemple qui ne manquera pas d’inspirer de grands actes de bravoure.[1]

Psycanon[modifier]

Les Psycanons sont des armes extrêmement puissantes, utilisée par les légendaires Chevaliers Gris ; ce sont des armes extrêmement rares, que l’on ne voit guère que dans leurs arsenaux ou quelquefois en possession de puissantes personnalités de l’Ordo Malleus, car chacun d’entre eux est fabriqué à la main par des artisans surveillés et sanctifiés par l’Adeptus Ministorum et les Saints Ordos. D’une forme similaire à celle du Bolter Sacré, un Psycanon tire de puissantes munitions chargées d’énergie psychique, fabriqués avec la même catégorie de matériaux inhibiteurs psy, rituellement gravées d’inscriptions en argent et composées d’un isotope aussi rare qu’hautement explosif. Chaque projectile ainsi béni est capable de pénétrer avec une grande facilité l’essence du Warp ou les barrières élevées par des forces psychiques, ce qui en fait une arme de prédilection pour les Inquisiteurs qui se spécialisent dans la traque des Démons et des sorcières. De plus, un puissant Psyker peut imprégner chaque projectile d’une parcelle de sa force spirituelle, afin de rendre chaque tir plus mortel encore. Ce sont des projectiles épouvantablement meurtriers, même pour les individus dépourvus de pouvoirs psychiques. À en croire ce que certains murmurent avec effroi, les victimes tuées par un bolt psycanon sentent leur âme disparaître, soufflée comme la flamme d’une chandelle vacillante. Malheureusement les Psycanons sont des armes rares.

Arme Combinée[modifier]

Un Combi Plasma.

Une Arme Combinée est en réalité composé, de deux armes qui n’en font qu’une. L’idée est de proposer à l’utilisateur la polyvalence de deux types d’armes distincts, sans être obligé de passer de l’un à l’autre (sans parler de porter les deux) sur le champ de bataille. Les armes combinées mêlent habituellement un Bolter (arme principale) et une arme secondaire à un coup sous le canon, tel le Lance-Flammes combiné, le Fuseur combiné et le Lance-Plasma combiné. Ce type d’arme est très apprécié au sein de la Garde Impériale, de l’Adepta Sororitas et de l’Adeptus Astartes, mais aussi auprès des agents du Trône les plus violents en quête de puissance de feu.

Combi-Flammeur[modifier]

Ces dispositifs polyvalents sont les armes combinées les plus courantes, permettant au tireur de faire face à des hordes massives d’infanterie à l'armure légère lorsque la cadence de tir du Bolter serait insuffisante.[4]

Combi-Fuseur[modifier]

Les Fuseurs combinés donnent à leurs propriétaires un tir unique de gaz surchauffé qui peut faire fondre pratiquement n’importe quelle armure en un instant. Il souffre du fait que les munitions de toutes les armes combinées sont extrêmement limitées, mais pour son utilisateur, cela peut faire la différence entre la vie et la mort quand quelque chose de grand et blindé se précipite sur lui.[4]

Combi-Plasma[modifier]

Capable de ne produire qu’une brève décharge d’énergie intense, les inconvénients habituels de la plupart des armes combinées sont en fait à l’avantage du Lance-Plasma combiné, car il tombe généralement à court de munitions avant que l’arme puisse surchauffer et tuer son utilisateur.[4]

Armes à Fusion[modifier]

Les Armes à Fusion (appelées aussi "Fuseurs" ou "Cuiseurs") constituent une famille d’armes spécialisées émettant des décharges de chaleur d’une intensité dévastatrice mais d’une portée réduite, capables de faire fondre presque n’importe quel matériau. Il existe deux variantes principales du Fuseur, mais les deux fonctionnent à peu près sur le même principe. Le modèle de Mars fonctionne en portant les gaz pressurisés du réservoir à état thermique submoléculaire instable, pour les expulser ensuite vers le fût en un tir d’une chaleur intense qui la fait littéralement "cuire", fondre ou la vaporise de façon spectaculaire. Le modèle Esteban VII fonctionne en produisant une réaction de fusion à petite échelle en utilisant un mélange de pyrium et de prométhéum comme combustible. Ceci est projeté comme un souffle de chaleur incroyable qui peut consumer presque tout ce qui est imaginable - bien que la puissance du souffle soit plus grande si le tireur peut se rapprocher de la cible.

Une Arme à Fusion ne fait presque aucun bruit lorsqu’elle tire, mais la surchauffe de l’air s’accompagne en général d’un sifflement distinctif qui se transforme en un souffle rugissant lorsque l’humidité corporelle des cibles vivantes se vaporise de façon explosive, avant de ne laisser de sa cible que des restes calcinés ou des scories fondues. Les Armes à Fusion sont d’une efficacité redoutable contre le blindage et bien peu de véhicules résistent à leur puissance.

Bombe à Fusion[modifier]

Les Bombes à Fusion sont une charge subatomique de démolition conçues pour littéralement se fondre un chemin à travers les armures les plus résistantes, bien qu’elles soient volumineuses et pas faciles à placer sur une cible. Elle possèdent aussi un mécanisme de détonation plus sophistiqué. Seuls les plus courageux portent des Bombes à Fusion, car pour les utiliser efficacement, il faut qu’un soldat se rapproche de certains des ennemis les plus dangereux de l’Imperium, ce qui fait partie des attributions des Escouades d’Assaut Space Marines, qui portent ainsi souvent des Bombes à Fusion pour détruire les chars et les bunkers. Quoi qu’il en soit, tous les soldats qui ont la possibilité de se porter volontaires pour de telles tâches devraient saisir l'occasion de le faire.[1]

Fuseur[modifier]

Les Fuseurs représentent la forme la plus courante d’Arme à Fusion, convoitée par les soldats pour sa puissance effroyable. L’utilisation d’un Fuseur demande beaucoup de courage car ce sont des armes à très courte portée et les cibles qu’elles sont les plus aptes à détruire sont souvent les plus hideusement dangereuses. Les fantassins choisis pour porter un Fuseur ont déjà prouvé leur courage et la plupart auront servi pendant un certain temps en première ligne, méritant des médailles de conduite courageuse. Peu d’armes sont aussi efficaces pour traverser un blindage, car il y a peu de choses qu’un Fuseur ne peut pas détruire, qu’il s’agisse de plastacier ou de carapaces chitineuses lourdes, et ses effets sur les tissus vivants sont pour le moins impressionnants. Le Fuseur n’a qu’une courte portée, il est donc utilisé pour l’assaut rapproché et le soutien, pour éventrer des cloisons et ouvrir des brèches.[3]

Multi-Fuseur[modifier]

Les Multi-Fuseurs sont les plus imposantes des Armes à Fusion. Les modèles qui ne sont pas conçus pour l’Adeptus Astartes et ses véhicules sont rares. Cette arme énorme transporte plus de carburant, brûle plus longtemps, plus loin et sur une zone plus étendue, cuisant tout sur plusieurs mètres carrés à la fois. Elle génère aussi beaucoup plus de chaleur que ses petits cousins : tous ceux qui se trouvent près de ses utilisateur ont intérêt à être isolés au moyen d’une Armure Énergétique pour se sentir à l’aise.

Pistolet Inferno[modifier]

Ces armes de poing rares (et souvent construites par les meilleurs artisans) sont capables de percer la plupart des armures. Les pistolets Inferno sont des reliques dont la technologie sur laquelle ils s’appuient est difficile à reproduire, car le secret de fabrication est presque perdu, dans l’Imperium comme ailleurs, ce qui en fait une arme exceptionnellement rare et coûteuse : les quelques artisans qui en produisent toujours recourent à des procédés occultes qui miniaturisent suffisamment la technologie de fusion pour l’adapter à une arme de poing. Ces pistolets souffrent d’une autonomie de tir extrêmement faible, mais ils peuvent en revanche percer une armure Terminator ou pénétrer la coque d’un Land Raider lorsqu’ils sont employés à portée courte. La possession d’un Pistolet Inferno suggère un haut statut : d’ordinaire, seuls les êtres puissants et influents ont l’honneur de détenir une de ces précieuses reliques.
Il s’agit d’une des armes préféré du Chapitre des Blood Angels.

Pistolet Inferno de Séraphine[modifier]

Les dévastateurs Pistolets Inferno des Séraphines peuvent faire fondre les armures et les structures les plus résistantes. Et comme chacun sait, si l’une de ces armes fait l’affaire, deux, c’est encore mieux. Les Pistolets Inferno sont conçus pour fonctionner en tandem et les Séraphines qui ont été entraînées à leur usage peuvent même les employer au corps à corps.

Armes à Munitions Solides[modifier]

Les Armes à Munitions Solides sont presque aussi abondantes dans l’Imperium que les Armes Laser, même si les Chapitres de Space Marines en ont rarement l’usage. Aussi populaires auprès des fidèles impériaux que des renégats, ces armes sont prisées pour leur polyvalence et pour leur facilité de production, sans même parler du bruit jubilatoire qu’elles génèrent en tirant. Aucune autre famille d’armes ne comporte autant de variétés, une pour chaque type d’occasion.

Autocanon[modifier]

Cette arme lourde consiste en un canon à chargement automatique tirant des projectiles de gros calibre denses et solides à haute vitesse initiale qui percent les blindages. Si l’Autocanon est incapable de pénétrer de part en part la céramite dont se compose l’armure d’un Space Marine, il peut néanmoins anéantir les véhicules légers et moyens. Montés en tourelle sur le Predator Destructor ou par paire jumelés sur les Dreadnoughts, l'Autocanon est également régulièrement employé par la Garde Impériale. Un seul utilisateur suffit pour le faire fonctionner, mais il vaut mieux être deux pour le déplacer et l’installer.

Automatique[modifier]

Tout aussi courant que le Revolver, l’Automatique offre une plus grande variété de modes de tir et une meilleure autonomie au détriment de la fiabilité.

Automatique "Liberator"[modifier]

Armement privilégié des officiers de l’Adeptus Arbites aussi bien que des gangers des ruches, l’automatique "Liberator" est un revolver conçu pour des projectiles antiblindages puissants. C’est à la fois un symbole de prestige et un instrument de mort.

Canon d'Assaut[modifier]

Le Canon d’Assaut est une arme imposante et redoutable équipée de canons à rotation qui tirent des balles explosives à une cadence effrénée. L’incroyable puissance de feu de cette arme permet d’éparpiller troupes et véhicules avec davantage d’efficacité encore que les Bolters Lourds, mais leur poids et leur taille ne conviennent pas aux hommes. L’Adeptus Astartes compense ce léger défaut en les confiant aux Terminators.

Canon Démolisseur[modifier]

Le Canon Démolisseur est une arme de choix lorsqu’il s’agit de débusquer l’infanterie dans un environnement dense, comme c’est le cas lors des combats urbains. L’explosion dévastatrice qui résulte de la détonation de ses énormes obus peut faire s’effondre un immeuble sur la tête de ses occupants et les ensevelir vivants.

Canon de Poing[modifier]

Variante du Revolver, le Canon de Poing, plus massif, tire de gros projectiles non seulement conçus pour abattre leur cible, mais pour produire des détonations sourdes et intimidantes. Ces armes ont un puissant recul et, à moins d’être employées à deux mains, il n’est pas facile de faire mouche avec.

Canon Tempête Icarus[modifier]

Le Stalker dispose d’un système de deux Canons Tempêtes Icarus capables de faire feu sur des cibles différentes grâce aux intelligences artificielles auxquelles ils sont reliés. Ces Esprits de la Machine peuvent diriger les tirs des canons sur des cibles séparées, et face à une cible unique d’importance, ils peuvent œuvrer de concert pour l’abattre.

Canon Thunderfire[modifier]

Le Canon Thunderfire est une arme à fûts multiples trop encombrants pour être transportée par l’infanterie, c’est pourquoi elle est emmenée au combat par une plateforme chenillée télécommandée par un Techmarine qui dispose d’un large choix d’ogives.

Fusil[modifier]

Même les usines du plus bas niveau technologique peuvent produire ces armes, ce qui les rend très courantes dans la galaxie pour arroser les créatures et ennemis en grand nombre. Particulièrement adaptés aux combats en ville et à bord des vaisseaux, où leur puissance d’arrêt à courte portée prend tout son intérêt, sans compter que sa faible force de pénétration est utile lorsqu’il vaut mieux ne pas percer une coque ou endommager un équipement. Ainsi, les Fusils ont leur place dans l’arsenal de nombreuses organisations impériales.

Fusil d'Assaut[modifier]

Facile à produire même sur les planètes d’un niveau technologique modeste, le Fusil d’Assaut est une arme répandue dans tout l’Imperium. Bon marché, d’une solidité à toute épreuve, et disponible partout ainsi que ses munitions, il se rencontre fréquemment dans les secteurs les plus dangereux de la galaxie. Ces armes automatiques à tir rapide emploient des cartouches de petit calibre rangées dans des chargeurs standardisés. Fiables, robustes et d’un transport facile avec leurs munitions, elles sont une valeur sûre sur de nombreuses planètes.

Fusil de Chasse[modifier]

Ces armes sont plébiscitées par les trappeurs frontaliers et les riches chasseurs. D’une très grande précision entre des mains entraînées, un Fusil de Chasse atteint facilement sa cible, soit-elle humaine ou animale.

Fusil et Pistolet Exitus[modifier]

Le Fusil Exitus est l’emblème du Temple Vindicare, comptant parmi les plus exceptionnels exemples de l’artisanat militaire impérial. Fabriqué à la main par les artisans Magos de l’Adeptus Mechanicus, chaque Fusil Exitus est conçus expressément selon les besoins spécifiques de chaque Assassin. Les armes Exitus abritent des esprits de la machine sophistiqués et utilisent des munitions conçues avec des alliages spéciaux à haute gravité destinés à percer toutes les protections connues. Les Fusils Exitus incorporent un silencieux et un sélecteur, ainsi qu’un un viseur télescopique.

Le Pistolet Exitus est un véritable chef-d’œuvre de l’artisanat militaire impérial, une arme aussi élégante que mortelle. Contrairement au fusil, le Pistolet Exitus est principalement considéré comme une arme de secours par les membres du Temple Vindicare. Il est principalement utilisé dans les rares circonstances où l’assassin a été découvert, coincé ou lorsqu’il a besoin de pouvoir faire feu rapidement. Dans de telles circonstances, le Pistolet Exitus est une arme admirable, et plusieurs Assassins Vindicare lui doivent leur vie. Le Pistolet Exitus dispose d’un silencieux intégré.

Munitions Exitus[modifier]

Toutes les Munitions Exitus (y compris les munitions spéciales) contiennent des esprits-cibleurs cogitateurs miniaturisés qui les rendent presqu’impossible à éviter. Elles peuvent aussi être programmées pour s’autodétruire : les balles se désintègrent alors, comme dévorées par un virus, ne laissant aucune trace derrière elle.

Munitions Spéciales Exitus[modifier]

Les Assassins Vindicare reçoivent normalement un ensemble de Munitions Spéciales lorsqu’ils sont envoyés en mission. Ces balles inhabituelles sont très rares, et extrêmement difficiles et longues à produire. Par conséquent, un assassin ne se voit donner qu’une seule balle de chaque type. Occasionnellement, d’autres munitions spéciales (comme des incendiaires hyphosphus) leur sont fournies à la place. Les munitions décrites ci-après ne peuvent être utilisées qu’avec le Pistolet Exitus et le Fusil Exitus.

Balle Exitus Perce-Écran[modifier]

Cette balle a reçu un traitement spécial lui donnant une empreinte psychique et elle contient de complexes circuits de technologie anti-phase presque incompréhensible même pour les membres du Mechanicus. Cette balle ignore les défenses et les protections offertes par les pouvoirs psychiques et les champs de force.

Balle Exitus Feu d'Enfer[modifier]

La Balle Feu d’Enfer a des effets dévastateurs sur les matières organiques (son cœur étant empli d’une réserve d’acide mutagène). Des milliers de micro-aiguilles perce-armures injectent cet acide à la cible de ce projectile lors de l’impact, lui permettant ainsi de dévorer aussi bien la chair que le métal à une terrifiante vitesse.

Balle Exitus Turbo-Pénétrator[modifier]

Cette balle à très haute vélocité est composée d’une enveloppe en adamantium scellant en son cœur une aiguille imprégnée de flux magnétique. Ces balles sont renommées pour leur capacité à percer presque tous types d’armures et à infliger des dégâts considérable au niveau moléculaire lors de leur passage à travers le corps de leur cible.

Fusil à Pompe[modifier]

Très prisé par les agents de la loi, le Fusil à Pompe possède toute la puissance de son cousin à canon double, à laquelle s’ajoute le bénéfice d’une plus grande autonomie de tir. Qui plus est, peu de bruits sont aussi facilement identifiables (et effrayants) que celui de la glissière d’armement engageant une cartouche dans la chambre.

Fusil à Pompe de Combat[modifier]

Ces Fusils à Pompe automatiques, parfois alimentés par un chargeur circulaire, ont été conçus purement pour la guerre et sont encore plus redoutables que les Fusils standard. À leur puissance de feu destructrice à courte portée s’ajoute le raffut intimidant qu’ils produisent.

Fusil Ripper[modifier]

Le Fusil Ripper des Ogryns est un fusil de combat automatique à tambour développé à l’origine par l’Imperium pour les chefs d’unités Orgyn, mais maintenant généralement distribué à tous les Abhumains surdimensionnés. Lorsqu’un Fusil Ripper fait feu, il déchaîne une grêle de projectiles dans un éclat assourdissant qui déchire littéralement sa victime. À courte portée, la volée de fragments produite par l’arme est si dense que l’Ogryn ne peut littéralement pas manquer sa cible. Ces armes sont de dimensions suffisamment importantes et doivent être construites aussi solidement que possible, car les Ogryns ont tendance à utiliser leur arme comme un gourdin lorsqu’ils sont au cœur du combat. En raison de l’intelligence limitée de cette créature, le mécanisme de déclenchement de l’arme comporte un limiteur de rafales qui empêche le tireur de vider tout le baril en une seule fois. Une telle cacophonie de sons séduit l’esprit simple des Ogryns et les divertit énormément lorsque le limiteur ne fonctionne pas correctement.

Sans le limiteur, l’unité d’Ogryn se retrouverait très vite à court de munitions, bien que même sans munition, un Ogryn armé d’un solide morceau de métal n’est pas un ennemi à prendre à la légère. Les Fusils Ripper ont été conçus en tenant compte des contraintes de la modeste intelligence et de l’enthousiasme sans limite d’un Ogryn qui les rend totalement mortels à bout portant, mais leur utilité est limitée pour le reste. L’arme n’a qu’une courte portée car les instincts des Ogryns sont orientés vers le combat rapproché : peu d’entre eux seraient enclins à tirer sur une cible éloignée même s’ils portaient une arme capable de le faire.[1]

Fusil de Sniper Modèle Astartes M40/A1[modifier]

Le Codex Astartes stipule qu’un Scout doit être doué dans tous les aspects de la guerre, ce qui inclut l’utilisation d’armes qu’il n’emploiera peut-être plus lorsqu’il sera devenu un Space Marine. Le Fusil de Sniper est l’une de ces armes, et son usage est tout à fait adapté au rôle tactique des Scouts. Cette arme projette une fléchette faite de dangereuses neurotoxines solidifiées sous cette forme. La précision du fusil est due à un rayon laser invisible qui guide la fléchette jusqu’à sa cible. Si celle-ci est protégée, le rayon s’intensifie à son contact, traversant l’armure et permettant au projectile de frapper la chair ainsi exposée.

Mitrailleuse Lourde[modifier]

Arme de soutien très répandue sur les planètes à faible niveau technologie et très populaire dans les gangs des ruches, car (comme toutes les autres armes à munitions solides) elle est facile à entretenir et plutôt fiable, la Mitrailleuse Lourde est idéale pour tenir tête à un grand nombre d’ennemis, ou même à des véhicules au blindage léger. Il s’agit d’une arme de grande taille alimentée par une bande de cartouches, et pourvue d’un long canon, souvent percé de trous d’aération. Moins efficace que le Bolter Lourd ou l’Autocanon, elle bénéficie néanmoins d’une impressionnante cadence de tir qui peut mettre en pièce l’infanterie et les véhicules dépourvus de blindage. Les Mitrailleuses Lourdes sont habituellement montées sur un bipied ou trépied afin de compenser leur éprouvant recul, mais certains individus coriaces sont capables de les porter en employant d’imposants harnais compensateurs ou des suspenseurs. De nombreux modèles ont recours à des bandes de munitions de 100 balles, mais dans ce cas, une personne chargée d’alimenter l’arme doit veiller à ce qu’aucun enrayement ne se produise. Il est cependant possible de se procurer des mitrailleuses lourdes pourvues de chargeurs tambours qui incluent 40 balles et dispensent de recourir à un équipier.

Pistolet-Mitrailleur[modifier]

Petits mais efficaces, les Pistolets-Mitrailleurs sont appréciés des vétérans comme arme secondaire après leur Fusil Laser réglementaire et ont la prédilection des membres de gang et des hors-la-loi. Ils ont une cadence de feu plus élevée que les autres armes de poing et peuvent abattre la plupart des cibles dénuées d’armure d’une seule rafale.

Revolver[modifier]

Basé sur un schéma de conception ancien et ayant fait ses preuves, le Revolver est peut-être le plus ancien des types d’arme à feu. Arme d’appoint idéale, le Revolver contient moins de balles que les autres pistolets, mais il est très fiable et aisé d’emploi. Comme les balles peuvent être insérées manuellement, il est relativement facile de charger des balles spécialisées en cas de besoin.

Armes à Plasma[modifier]

Pour l’Imperium, les Armes à Plasma représentent pratiquement un savoir-faire perdu. Les secrets de leur fabrication ne sont plus connus que d’une poignée d’individus dans le cercle fermé des Magos de l’Adeptus Mechanicus travaillant pour le Munitorum et de leurs Techno-Adeptes. Si l’Adeptus Astartes se sert assez rarement de ces armes, cette technologie est assez fréquente chez les Dark Angels, qui possèdent un grand nombre de ces armes et n’ont rien perdu de l’art de leur création depuis leur Fondation. Ces armes fonctionnent grâce à de l’hydrogène suspendu à l’état photonique contenu dans des fiasques ou des réservoirs dorsaux. Ce carburant pénètre dans la chambre à fusion miniature, où l’hydrogène se charge d’énergie et atteint un état de plasma, maintenu en suspension dans la chambre par de puissants champs magnétiques. Lors du tir, les champs s’entrouvrent, et le plasma est éjecté par un accélérateur magnétique linéaire dans un trait de matière surchauffée, comparable à une éruption solaire en termes d’aspect et de température. Pour cette raison, les armes à plasma sont aussi appelées "armes solaires" par la population.

Ces armes mettent à rude épreuve leur système de refroidissement, et les Space Marines repoussent les limites de leur propre résistance en utilisant de l’hydrogène sous un état quantique supérieur aux normes impériales habituelles. L’Imperium n’est toutefois pas parvenu à assurer la sûreté de telles armes ; lorsqu’elles sont surchargées, elles sont sujettes à des surchauffes qui peuvent s’avérer mortelles pour l’utilisateur.

  • Tirer avec une Arme à Plasma : Les Armes à Plasma possèdent deux modes de tir : le tir simple, qui est aussi le plus sûr, et une décharge à haute énergie, dont la portée et la température sont plus élevées. Ce dernier mode nécessite un temps de recharge pour reformer le plasma et le porter aux niveaux de tir.

Batterie Plasma Storm[modifier]

La Batterie Plasma Storm est une arme antique qui peut tirer en deux modes : en rafales rapides, ou en prenant le temps d’accumuler une charge qui est projetée sous la forme d’un grand tore de plasma.

Canon à Plasma[modifier]

La plus imposante des armes de sa catégorie est le Canon à Plasma ou Lance-Plasma Lourd, que l’on retrouve sur certains véhicules de transport et parmi les Escouades Devastators de l’Adeptus Astartes. Le Space Marine ne porte pas de petites flasques, mais un gros réservoir dorsal. L’arme bénéficie ainsi d’une portée et de munitions bien plus importantes. Ces décharges violentes, jaillissant du fût à la façon de soleils miniatures, affectent une surface plus vaste. Le canon possède un mode maximal spécial, qui consomme encore plus de carburant, mais crée une explosion de chaleur encore plus grande et intense, capable de détruire une cible blindée.

Lance-Plasma[modifier]

Modèle le plus courant de cette technologie inhabituelle, le Lance-Plasma est souvent utilisé dans les situations où une bonne puissance de feu est nécessaire pour venir à bout d’ennemis résistants ou fort protégés. Peu répandus, même parmi les rangs de la Garde Impériale ou des illustres Space Marines, la plupart des Lance-Plasma existants sont vieux de plusieurs centaines, sinon plusieurs milliers d’années. Ils restent cependant aussi redoutables aujourd’hui qu’ils l’étaient au jour de leur fabrication, ce qui témoigne de leur robustesse. Cette arme de soutien d’escouade, à l’origine destinée aux fantassins de la flotte, s’est répandue parmi l’entourage des Libres-Marchands, les renégats et les pirates assez riches ou chanceux pour en obtenir.

Pistolet à Plasma[modifier]

Peu d’armes de poing sont aussi meurtrières que le Pistolet à Plasma, et ceux qui souhaitent courir le risque d’en utiliser un possèdent alors le moyen d’abattre pratiquement n’importe quel adversaire à courte portée. Les Pistolets à Plasma sont une arme de prédilection des officiers impériaux. Se voir confier une arme aussi précieuse et vénérée est un symbole de la confiance qu’on leur porte. N’acceptant que des flasques de petite taille, voire une seule flasque, le Pistolet ne peut tirer que quelques coups. Leur utilisation à bord est dangereuse, puisqu’un tir peut traverser plusieurs cloisons.

Serre à Plasma[modifier]

Les motos modèles Raven ont, à la place de leurs Bolters jumelés, une arme propre aux Chapitres Impardonnés : la Serre à Plasma. Avec une portée qui la classe entre le Pistolet et le Fusil, la Serre à Plasma confère au Chevaliers Noirs un gain de puissance de feu significatif.

Armes Lance-Flammes[modifier]

Ces armes opèrent quasiment toutes de la même façon en crachant des flammes sur leur cible. C’est non seulement un bon moyen de châtier l’ennemi, mais aussi un rappel des flammes purificatrices brûlant au nom de l’Empereur. Pour cette raison, elles sont appréciées par les fanatiques du Credo Impérial, ainsi que les sectes et gangs mineurs que l’on trouve dans l’espace impérial. Elles utilisent pour carburant une substance au nom générique de "prométhéum", bien qu’il puisse aussi s’agir de concoctions artisanales ou d’autres mélanges chimiques selon le niveau technologique local. La plupart des carburants sont des monopropulseurs, embrasés par une veilleuse à l’extrémité du fût, mais d’autres sont des ergols hypergoliques binaires. Une fois produit, le jet qui surgit de l’ajutage crée une gerbe de feu liquide pouvant se répandre et brûler même sur l’eau, et les adversaires touchés parviendront rarement à l’étouffer. Les armes de l’Astartes disposent des formules les mieux raffinées et les plus concentrées, dont les effets sont dévastateurs.

Incinerator[modifier]

Les Incinerators sont des Lance-Flammes lourds utilisé par les Chevalier Gris dont les composants, notamment la buse, l’allumage et le réservoir, sont spécialement conçus pour l’emploi d’un prométhéum psychiquement chargé. Cette catégorie d’arme projette un torrent de flammes azurées dont la température est bien plus élevée qu’avec aucune autre forme de combustion - au point de brûler l’âme elle-même - et passe outre les protections octroyées par les capacités psychiques ou la sorcellerie.

Lance-Flammes[modifier]

Les Lance-Flammes, dont les tirs ne font pas de distinction entre leurs cibles, sont tout indiqués pour attaquer des ennemis à couvert, dans des espaces confinés, ou purifier un lieu par le feu. Certains Lance-Flammes sont branchés par un obturateur à pression qui peut être relié à un réservoir dorsal pour un usage ininterrompu, d’autres le sont alimentés par un réservoir plus modeste, fixé sur le dessous, pour recharger plus rapidement.

Lance-Flammes Léger[modifier]

Il s’agit d’une version miniature du Lance-Flammes. Il est très prisé par les Bloods Angels, car il peut être manié conjointement avec une Épée Tronçonneuse.

Lance-Flammes Lourd[modifier]

Gros et encombrants, les Lance-Flammes Lourds ne sont normalement utilisés que sur les véhicules, par des individus en armure énergétique ou par des escouades de soldats. Les Escouades Terminator et de nombreux véhicules profitent souvent de la zone importante balayée par ces armes. L’embout double crache de longues gerbes de flammes, suffisantes pour purifier les endroits grouillant d’hérétique ou de Xenos.

Pistolet Lance-Flammes[modifier]

Petits et capables de quelques tirs seulement, les Pistolets Lance-Flammes sont prévus pour le tir antipersonnel rapproché, où leur portée très courte et leur faible précision n’ont pas de conséquences. La visée est gênée par le poids du réservoir, monté sous le fût. Heureusement, la courte gerbe de flamme qu’il produit suffit à éliminer la plupart des ennemis.

Pistolet Lance-Flammes de Séraphine[modifier]

Conçus pour être employés par paires, les pistolets lance-flammes permettent aux Séraphines de déverser des langues de feu depuis leurs deux armes en même temps. Ces pistolets sont aussi conçus pour être utilisables au corps à corps et peuvent libérer de petits jets contrôlés en n’employant que des quantités négligeables de prométhéum, ce qui permet aux individus formés à cet d’effet d’employer ces armes à distance ou au contact.

Armes Laser[modifier]

Produites par millions sur d’innombrables Mondes-Forges, les Armes Laser sont de loin les plus nombreuses à circuler dans l’Imperium, et sont les outils de base des nombreux soldats de la Garde Impériale. Leur Schéma de Construction Standardisé bien connu, leur robustesse et leur facilité de maniement en font les armes idéales pour le Marteau de l’Empereur. On trouve des armes laser sur quasiment toutes les planètes, même en dehors de l’Imperium, et parmi de nombreuses tribus Xenos.

Leur mode de fonctionnement consiste à émettre des impulsions courtes d’énergie laser depuis des condensateurs à haute contenance et à décharge rapide, dans un rai de lumière et un claquement distinctif ressemblant à celui d’un fouet, avec un effet similaire à celui d’une balle ou d’un petit obus. Heureusement pour la Garde Impériale, la technologie laser est sûr et facile à entretenir et à reproduire. Une arme laser n’est peut-être pas la plus efficace dans la galaxie, et les coups tirés ne sont certes pas aussi puissants que les armes de l’Adeptus Astartes, mais elle est facile à fabriquer et à entretenir, et très fiable même dans les conditions les plus rudes rencontrées sur le champ de bataille. Pour ces raisons, de nombreux Gardes expérimentés préfèrent le Fusil Laser à des armes plus puissantes.[1]

Canon Laser[modifier]

Cellules Énergétiques[1]

L’une des raisons de l’omniprésence des armes laser dans l’Imperium est la relative abondance de l’énergie qui leur sert de munition. En effet, bien qu’il existe une multitude de styles et de modèles différents suivant le monde d’origine, la plupart utilisent une cellule énergétique très courante assermentée par le Departmento Munitorum. Le cœur de métal liquide de la cellule renferme une incroyable quantité d’énergie et, utilisé de façon prudente, une cellule énergétique pourra assurer de nombreux tirs (typiquement autour de cent cinquante) et pourra être rechargé à partir d’une source d’alimentation standard ou en exposant sa cellule énergétique à la chaleur ou à la lumière. Le temps nécessaire dépend de l’intensité du courant en sortie, mais cela prend ordinairement plusieurs heures.

Lorsqu’il est à la base, il est prévu que les Gardes utilisent des chargeurs désignés pour recharger leurs cellules énergétiques et il est de leur responsabilité de s’assurer qu’ils gardent une charge aussi complète que possible en tout temps. L’ennemi peut frapper à tout moment et il est du devoir de chaque soldat d’être prêt !

En cas d’urgence, elle peut même être rechargée en la jetant au feu, bien qu’un tel traitement ait tendance à réduire considérablement sa durée de vie utile et à augmenter la probabilité de défaillance. Recharger régulièrement une cellule énergétique de cette manière finira par la faire exploser et cette destruction délibérée des biens du Departmento Munitorum entraînera des sanctions sévères à l’encontre de tout Garde pris à faire cela.

Ainsi, les soldats du Régiment de Jopal ont fréquemment utilisé cette méthode de recharge risquée lorsqu’ils étaient stationnés dans la région des Deadlands d’Armageddon, car ils ne voulaient pas abandonner la chaleur de leurs feux pour se rendre à la station de recharge désignée. En conséquence, un grand nombre de Fusils Laser tombèrent en panne lorsque les Orks attaquèrent, entraînant de nombreuses pertes en vies humaines et, plus important encore, en matériel.

La technologie laser n’a généralement pas trop d’intérêt pour l’Adeptus Astartes, qui a accès à des armes plus puissantes et ne rend pas de comptes au Departmento Munitorum en matière de munitions. Le Canon Laser est cependant l’exception qui confirme la règle. Construits pour la guerre, le Canon Laser est l’une des armes antichars les plus omniprésentes et est déployé le plus souvent dans les escouades de soutien antichars. Le Canon Laser est conçu pour neutraliser les véhicules blindés, et il est si efficace dans ce rôle qu’il est souvent connu sous le nom de "brise char". Fonctionnant selon le même principe de base que le Fusil Laser plus petit, sa chambre laser est beaucoup plus grande et sa puissance est donc plus importante. De plus, pour tenir compte de la puissance accrue, le fut du Canon Laser est plusieurs fois plus grand en diamètre et en longueur. Lorsqu’il tire, le rayon d’un Canon Laser est un coup unique plutôt qu’une grêle de faisceaux laser de moindre intensité. Sa puissance incroyable et sa capacité à percer pratiquement n’importe que type d’armure, même à très longue distance, en font une arme redoutable.

Les Canon Lasers sont très lourds et consomment une quantité phénoménale d’énergie ; c’est pourquoi ils sont alimentés par d’énormes cellules énergétiques devant être remplacées régulièrement, à moins d’être installés sur les chars de combat principaux - Leman Russ Annihilator et Predator - ou sur les Sentinelles. Cependant, les équipes de deux hommes de la Garde Impériale sont capables de manœuvrer et d’utiliser un seul Canon Laser sur un support trépied et c’est devenu la méthode standard de déploiement de la forme portable du Canon Laser, sauf pour les Space Marines, dont l’utilisateur fixe habituellement les cellules à son générateur dorsal. Bien que le Canon Laser soit principalement conçu pour neutraliser les chars, il peut également être utilisé contre des fantassins individuels lourdement protégés car le rayon à haute énergie pénètre facilement les blindages ou les peaux épaisses. Dans la plupart des cas, cependant, il s’agit d’une arme antipersonnel de piètre qualité par rapport à un Bolter Lourd ou à un Autocanon, et les commandants ne devraient pas employer de Canon Laser pour viser l’infanterie, à moins qu’aucune autre cible potentielle ne soit présente, car cela contrevient à la réglementation du Departmento Munitorum concernant l’emploi des munitions.[3]

Carabine Laser[modifier]

Version plus légère et raccourcie du Fusil Laser, la Carabine Laser souffre d’une moins bonne autonomie et d’une portée plus courte, mais son maniement est plus facile et sa crosse souvent pliable.

Faisceau de Conversion[modifier]

Les Faisceaux de Conversion sont des artefacts extraordinairement rares datant d’avant l’Hérésie qui induisent une réaction subatomique localisée sur la cible. Plus la cible est éloignée, plus le faisceau gagne en intensité.

Fusil Laser[modifier]

Produit selon une multitude de styles et de modèles différents, le Fusil Laser se retrouve sur pratiquement tous les mondes de l’Imperium, où sa solidité et sa fiabilité en font à la fois l’arme de choix des fidèles de l’Empereur et de leurs ennemis. L’arme est très robuste et peut survivre même aux mauvais traitements les plus violents (bien que les soldats doivent être réprimandés pour avoir utilisé leur arme d’une manière autre que celle approuvée par le Departmento Munitorum). Avec l’ajout d’une baïonnette, un Fusil Laser devient une arme de combat rapproché redoutable et chaque garde est tenu de s’entraîner régulièrement à l’utilisation de la baïonnette.

La plupart des Fusils Laser fonctionnent dans la gamme des dix-neuf mégathules, ce qui a été éprouvé par des tests de tir réel pour fournir un équilibre optimal entre la létalité et l’efficacité énergétique. Le Fusil Laser peut être utilisé selon deux réglages : tir simple et automatique. Le tir en coup par coup est plus précis et permet de tirer plus longtemps, mais dans certains cas (par exemple lors d’un assaut ou d’une action défensive contre un ennemi plus nombreux), le mode automatique peut être utilisé lorsque l’adresse au tir n’est pas pertinente.

Le Fusil Laser est alimenté par un bloc d’alimentation rechargeable, mais il comporte une réserve résiduelle et peut être rechargé à l’aide de ses propres convertisseurs solaires.

Bien que le Fusil Laser soit loin d’être l’arme la plus puissante de la galaxie, ses détracteurs devraient noter qu’il est de loin le plus répandu. Une telle chose ne pourrait pas arriver s’il s’agissait d’une mauvaise arme et toute arme, déployée en nombre suffisant, est à craindre. C’est donc l’arme parfaite pour les soldats de la Garde Impériale car des effectifs massifs sont exactement là où la Garde excelle.[1]

Fusil Laser Long[modifier]

En plus des nombreuses variantes des redoutables Fusils Laser, il existe certains types d’armes qui présentent suffisamment de différences pour être considérées comme des armes distinctes. L’une d’entre elles est la variante de sniper Lupin, également connue sous le nom de Fusil Laser Long. Ces armes ne sont jamais délivrées qu’aux Gardes qui ont fait preuve de talents de tireur d’élite, d’opérations furtives et de mouvements d’éclaireurs, car ces armes sont difficiles à produire et nécessitent plus d’entraînement et de savoir-faire pour être utilisées correctement.

Un Fusil Laser Long est un Fusil Laser à modèle standard modifié avec un canon XC 52/3 renforcé, qui - comme l’implique son nom - est à la fois plus long (parfois deux fois plus long que celui du Fusil Laser) et plus fin que le modèle habituel, le rendant peu adapté au combat rapproché. Le canon renforcé permet une portée accrue et une plus grande précision. Le fusil n’a pas de chariot de mise en place de chargeur, employant plutôt des munitions spécialisées connues sous le nom de "hotshot". Un hotshot est un chargeur à haute puissance, avec des batteries en métal liquide qui tire moins de coups (une vingtaine) mais qui compense par un indice de létalité plus élevé. En raison de la puissance accrue du tir, la contrainte sur le canon est considérable et en raison de la fatigue du métal qui en résulte, un tireur d’élite doit remplacer le canon avec une fréquence plus élevée que celle d’un Fusil Laser modèle standard. Un dispositif de suppression des flashs installé sur la bouche du canon assure que les éclats révélateurs de ses tirs ne trahissent pas la position du sniper (bien que la pratique courante soit de se repositionner après chaque tir). La variante longue est plus silencieuse qu’un Fusil Laser de modèle standard, ce qui joue également en faveur du tireur.[1]

Gantelet Laser[modifier]

On débat encore pour déterminer si ces engins sont de fabrication xenos ou un modèle intact du Moyen-Âge Technologique. Tenant sur l’avant-bras, avec des contrôles dans le gant, ils peuvent tirer des salves de longs rayons balayant plutôt que les coups nets de la plupart des armes laser. Ils sont vus uniquement comme des jouets pour les riches nobles pratiquant la chasse au gibier exotique (y compris les Xenos ou les humains). Certains assassins les apprécient pour la peur qu’ils peuvent susciter.

Pistolet Laser[modifier]

Le Pistolet Laser est une arme légère, compacte et fiable, courante dans tout l’Imperium, qui jouit de la même réputation pour sa facilité de fabrication et d’utilisation. Arme de choix des agents et officiers impériaux de bas rang, il est délivré comme arme de poing standard de la Garde Impériale, même si l’énergie du laser étant rapidement dispersée dans l’atmosphère, la portée létale d’un Pistolet Laser est loin d’être aussi grande que celle d’un Fusil Laser.

Les Pistolets Laser sont d’excellents outils de combat rapproché et, combinés à une épée, ils permettent à un fantassin de se battre avec une grande vigueur dans le feu de l’action. Contrairement au Fusil Laser, le Pistolet Laser n’a pas de réglages de tir multiples et fonctionne strictement en mode un seul coup. Son bloc d’alimentation s’insère parfaitement dans la poignée du pistolet et, en raison de sa taille réduite par rapport à un Fusil Laser, permet de tirer moins de coups. La plupart des chargeurs ont une charge suffisante pour environ quatre-vingts coups avant d’être rechargés, bien que les soldats qui utilisent un Pistolet Laser doivent savoir que les coups tirés vers la fin de la vie du bloc d’alimentation ne seront, selon toute probabilité, pas aussi meurtriers que les précédents.

Comme la plupart des armes laser, il existe de nombreuses variations dans la conception des Pistolets Laser, et peuvent aller des versions robustes et simples dont se servent les gangs et les criminels aux héritages de famille gravés de motifs à l’or fin qui sont des héritages inestimables et sont allés à la guerre pendant des générations de leur famille, mais tous fonctionnent de la même manière. Sur de nombreux mondes, presque tous les membres de la société en possèdent un. Chaque Monde-Forge a ses modèles et son style, le principe de l’arme étant si simple qu’il autorise une multitude de variantes.[1]

Pistolet de Duel de Belasco[modifier]

Bien que mortels, les Pistolets de Duel de Belasco servent plus souvent de symboles ostentatoires de richesse et de statut que d’armes. Souvent, ils ne sont capables que d’un tir puissant avant de nécessiter une recharge. Ils sont toutefois extrêmement précis à longue portée.

Pistolet Radiant & Fusil Radiant[modifier]

Il existe de nombreuses variantes de cette version surpuissante des armes laser connues sous les noms de Pistolets et Fusils Radiants, parfois appelés "armes pleine-bourre", et toutes sont réputées pour leur puissance d’impact et leur pénétration largement supérieures à celle de simples Armes Laser. Ces armes sont presque exclusivement employés par les forces d’élite et les officiers impériaux de haut rang, qui apprécient leur puissance par rapport aux armes laser classiques. Si l’on croise rarement des Fusils Radiants en dehors des mains de Tempestus Scions, on peut voir des Pistolets Radiants parmi les corps d’officiers et les agences inquisitoriales où leur impact supérieur peut faire la différence entre garder la vie ou trahir la confiance de l’Empereur. Cependant, leur exorbitant coût de production, leur besoin d’encombrantes unités énergétiques portables en sac à dos et leur nature moins fiable ont toujours empêché leur diffusion en masse au sein des régiments de la Garde Impériale. En effet, les cellules énergétiques du modèle remplissent un sac à dos de 10 kg plutôt qu’une cellule standard à insérer, même pour le petit Pistolet Radiant. La taille des cellules s’explique par la puissance de chaque tir, mais elle rend le rechargement moins pratique. C’est un compromis auquel sont prêts ses utilisateurs. Les Fusils Radiants peuvent également être reliés à des sources de pouvoir dorsales plus grandes. Néanmoins, les Armes Radiantes sont très appréciées par leurs utilisateurs, simplement en raison de leur impressionnante puissance.

Lanceurs, Missiles et Grenades[modifier]

Dans une galaxie où règnent la guerre et le désordre, la demande en équipements de démolition est forte. Pour la satisfaire, les Mondes-Forges de l’Imperium produisent un flot régulier d’explosifs, de grenades et objets similaires, dont certains peuvent atterrir entre les mains des acolytes ou de leurs ennemis. Les grenades à fragmentation et les grenades antichars sont des munitions standard dans presque toutes les armées de l’Empereur, des conscrits de la Garde Impériale à l’Adeptus Astartes, dont les variantes sont bien évidemment dotées de qualités supérieures.

Toutes les grenades décrites ici sont lancées à la main ou au moyen d’un Lance-Grenades. Les missiles sont quant à eux tirés au moyen de Lance-Missiles.

Lanceurs[modifier]

Lanceur Cerberus[modifier]

Le Lanceur Cerberus projette un barrage explosif antipersonnel et de munitions brouilleuses sanctifiées conçues pour désorienter et aveugler l’ennemi qui survit à la détonation.

Lanceur Deathwind[modifier]

Les Lanceurs Deathwind sont fixés sur certains Modules d'Atterrissage afin d’apporter un soutien antipersonnel aux passagers qui en débarquent. Leur cadence de tir élevé et leurs têtes explosives permettent de venir à bout des hordes qui pourraient submerger les Space Marines qui viennent de débarquer, ce qui laisse le temps à ces derniers d’établir un périmètre défensif.

Lance-Grenades[modifier]

Une arme courante parmi les escouades d’infanterie de la Garde Impériale est le Lance-Grenades, une arme qui - comme son nom l’indique - lance une grenade à une plus grande distance et avec plus de précision qu’un Garde ne pourrait le faire. Capables d’une cadence de tir relativement élevée, les Lance-Grenades sont principalement conçus pour le tir de suppression et pour détruire des véhicules légers et des bâtiments. Ses projectiles peuvent être dirigés directement sur une cible, ou en cloche contre des adversaires invisibles, afin de fournir un tir de couverture. Les Lance-Grenades de modèle standard sont des armes portatives à tambour qui se servent de cartouches de gaz compressé pour projeter des grenades de 40 mm ressemblant davantage à des versions plus petites des munitions tirées par les Lance-Missiles. Un Lance-Grenades est capable de tirer des grenades krak et frag (bien qu’aucune ne soit aussi puissante que les munitions tirées par un Lance-Missiles), le tireur sélectionne simplement celles qu’il souhaite tirer par le biais d’un commutateur de sélection situé sur la poignée en forme de pistolet.

Le Lance-Grenades peut porter une charge de vingt grenades et pivote vers l’avant pour permettre le rechargement. Pour viser avec l’arme, le Garde fait pivoter un guide de visée, qui est cranté pour différentes portées, et le fait correspondre avec le viseur du quadrant avant de l’arme. Lorsqu’il se prépare à appuyer sur la détente, le Garde doit d’abord se tenir fermement sur ses jambes, car le recul des Lance-Grenades est important, comparable à celui d’un Bolter, et les blessures dues au recul sont fréquentes chez les Gardes qui ne connaissent pas la puissance de l’arme.

La polyvalence du Lance-Grenades a été démontrée avec brio lors de la campagne de Vogen, lorsque les soldats des Grenadiers Huskovites ont pu atteindre leur objectif sur la Place de l’Ange sans déroger à l’ordre de marche en ligne droite, malgré la présence de plusieurs bâtiments sur leur passage. Le colonel Cox a simplement ordonné à ses sections d’infanterie de tirer des grenades krak sur le support de chaque bâtiment afin de créer un chemin rectiligne (même s’il était jonché de décombres) vers son objectif.[3]

Notez qu’avec leur force surhumaine, les Space Marines sont capables de lancer des projectiles plus loin que ne tirent certaines armes impériales, ce qui fait du Lance-Grenades une arme secondaire généralement fixée aux Bolter ou en quelque autre endroit commode.

Lance-Grenades Astartes[modifier]

Les Motards Scouts emploient des Lance-Grenades dotés de télémètres et de gyroscopes afin de compenser leur vitesse.

Lance-Grenades Auxiliaire[modifier]

Quand un Space Marine n’a pas la force nécessaire pour lancer ses grenades assez loin, il peut se servir d’un Lance-Grenade Auxiliaire. Ces tubes compacts renferment une série de grenades pré-amorcées. Ce type de matériel se fixe au-dessus ou au-dessous du canon d’une arme de base à la manière d’une arme combinée. Néanmoins, il existe aussi des modèles pourvus de mécanismes de déclenchement autonomes.

Lance-Grenades Ravenwing[modifier]

Les Chevaliers Noirs de la Ravenwing emploient des Lance-Grenades conçus pour tirer même aux grandes vitesse dont ils sont coutumiers. Ces armes lancent des grenades basées sur d’antiques technologies. La Grenade à Radiations répand des fragments contaminés qui handicapent l’ennemi, tandis que la Grande à Stase fige brièvement le temps, ralentissant les réactions de quiconque se trouve à proximité.

Lance-Missiles[modifier]

Un missile est équipé de systèmes de guidage et de stabilisation qui augmente sa précision, ce qui constitue un bon atout à longue portée. Mais pour profiter de cette technologie de guerre à distance, encore faut-il disposer d’un Lance-Missiles. Le Lance-Missiles est l’une des armes lourdes les plus courantes et les plus appréciées de l’arsenal impérial. Comme toutes les armes lourdes de la Garde, il est le plus souvent déployé dans les escadrons de soutien antichars pour engager et détruire les blindés ennemis, encore qu’avec les missiles frag, une équipe de deux hommes puisse faire des trous dans les groupes massés d’infanterie ennemie. Le concept derrière le lanceur de missiles est universel et des versions sont produites dans toute la galaxie par des humains et des créatures Xenos. Le modèle de la Garde Impériale possède un magasin pouvant contenir un missile autopropulsé individuel et peut tirer une variété de types de charges, tandis que le modèle des Space Marines accroît la capacité du tube de lancement en adjoignant un rack spécial et un autochargeur à une unité énergétique dorsale : la patte d’ancrage recharge rapidement le lanceur depuis la réserve de munitions dorsale, ce qui permet au Frère de Bataille de tirer les missiles de son choix sans interruption jusqu’à ce que son rack soit vide.

Le type de missile le plus courant est le missile à pénétration de blindage krak, spécialement conçu pour rompre les blindages et détruire les chars. Le missile frag, qui est conçu pour exploser parmi les troupes ennemies et faucher les fantassins exposés, est une autre charge courante. Le tireur et le chargeur d’un lanceur de missiles doivent travailler ensemble pour décider du type de missiles le plus approprié au début de la bataille, et un chargeur qui sert un tireur pendant un certain temps comprend vite quels projectiles il faut charger avant que les ordres ne soient donnés.[3]

Lance-Missiles Cyclone[modifier]

Les Lance-Missiles Cyclone sont conçus pour être utilisés conjointement avec l’Armure Tactique Dreadnought. Apprécié pour ses racks jumeaux qui permettent de tirer rapidement, ce système de missiles monté sur le dos compense les options de combat limitées de l’Armure Terminator. Chacun des racks peut être chargé de missiles différents.

Lance-Missiles Skyspear[modifier]

Le Lance-Missiles Skyspear tire des ogives à serviteur sanctifié, des armes précieuses dans lesquelles sont conservées les reliques d’un serf du Chapitre à la carrière glorieuse. Son cerveau préservé améliore l’efficacité des capteurs du missile, qui peuvent ainsi anticiper les réactions des pilotes ennemis ou détecter le émissions hérétiques de leurs Esprits de la Machine corrompus. Face à la menace d’une ogive à serviteur sanctifié, un aéronef n’a presque aucune chance d’en réchapper intact.

Lance-Roquettes[modifier]

Plus puissant que le Lance-Grenades ordinaire, un Lance-Roquettes est capable d’atteindre avec précision une cible se trouvant à plusieurs centaines de mètres, ils sont ainsi plus couramment utilisés lorsque la mission nécessite une puissance de feu à longue portée.

Mortier[modifier]

Le Mortier tire des obus explosif avec une trajectoire élevée et en arc de cercle, de sorte qu’il survole la tête des troupes voisines et s’écrase sur les rangs arrière de l’ennemi en provoquant une explosion dévastatrice. Les Mortiers sont des armes populaires dans la Garde Impériale car ils sont simples à construire et sont plus fiables que certaines armes plus sophistiquées. Le Mortier a un équipage standard de deux personnes et bien qu’il ne soit pas toujours l’arme la plus précise, la taille de la zone couverte par la munition explosive qu’il tire signifie que ce n’est généralement pas un problème. Les Mortiers sont exceptionnellement utiles quand on veut dresser des rideaux de feu depuis une position sûre. L’équipage peut rester hors de vue de l’ennemi tout en le bombardant. Une fois que l’équipe d’armement a établi la portée d’un objectif fixe, elle peut tirer avec beaucoup plus de précision. Pour être vraiment efficaces, les Mortiers reposent sur des informations de ciblage précises et chaque soldat doit maîtriser les protocoles de Vox appropriés pour appeler les tirs d’appui. Le non-respect des protocoles de Vox standard peut entraîner le refus ou une mauvaise orientation du soutien par le commandant du peloton de Mortier. Bien qu’il soit impossible que des troupes amies soient bombardées par des Mortiers (toute affirmation contraire doit être adressée aux Commissaires de Régiment), il n’est pas exclu que l’ennemi perturbe les ordres de soutien, et il faut donc veiller à ce que les demandes de tirs soient traitées avec calme et rigueur. Le fait d’être sous le feu de l’ennemi n’est pas une excuse pour une discipline laxiste.[3]

Grenades et Missiles[modifier]

Grenades Aveuglantes[modifier]

Les Grenades Aveuglantes dispersent une fumée dense, des parasites infrarouges et des paillettes de brouillage électromagnétique sur un large spectre, tous ayant pour but d’empêcher la détection. Les senseurs et appareils de détection visuelle qui normalement se joueraient de la fumée ne peuvent pas voir au travers du nuage créé par une grenade aveuglante. Par temps calme, ce nuage fait environ 3 mètres de large, 2 mètres de haut, et persiste pendant plusieurs minutes. Un vent suffisant peut réduire ces valeurs.

Grenades Défoliantes[modifier]

Ces grenades émettent toute une variété de poisons et d’agents viraux qui réduisent rapidement presque tous les types de flores en un tas de boue nauséabond, privant l’ennemi de sa couverture sans endommager sérieusement les autres matériaux. Des versions plus imposantes sont utilisées pour créer des zones d’atterrissage improvisées et dégager le feuillage pour des campements ou des constructions.

Grenades Hallucinogènes[modifier]

Ce genre de grenade peut induire passagèrement toutes sortes d’états psychologiques. Quiconque se trouvant dans un rayon de 10 mètres de son point d’impact risque subir des visions étranges et des hallucinations.

Grenades Incapacitantes[modifier]

Les Grenades Incapacitantes combinent une explosion bruyante et un flash lumineux pour déstabiliser momentanément les cibles avant de donner l’assaut. Elles sont conçues pour des utilisations non létales, ne provoquant habituellement pas de blessures sérieuses.

Grenades et Missiles Antichar[modifier]

Les Grenades et Missiles Antichars, dits "krak", contiennent un explosif condensé pour éventrer les bunkers ou les blindages des véhicules. Bien que plus puissante qu’une grenade à fragmentation, une grenade antichar n’a pas de zone d’effet : sa détonation plus localisée la rend peu adaptée à un usage antipersonnel.

Grenades et Missiles à Fragmentations[modifier]

Les Grenades et Missiles à Fragmentation, ou "frag", combinent une charge explosive à un remplissage de fragments de métal aérodynamiques. La mitraille projetée à grande vitesse lors de l’explosion est fatale à l’infanterie. Les grenades à fragmentation impériales font à peu près la taille d’un poing serré et leur enveloppe est quadrillée de stries, à la fois pour favoriser l’éparpillement des éclats de shrapnel et pour assurer au lanceur une meilleure prise en main.

Grenades et Missiles Incendiaires[modifier]

Les explosifs incendiaires sont généralement utilisés pour déloger les ennemis retranchés derrière un abri. Ces projectiles renferment un distillat de prométhéum à combustion lente ou, pour les versions plus primitive, un liquide combustible dans lequel trempe une mèche faite d’un lambeau de tissu ou d’une autre matière. Le résultat est toutefois le même : une fois lancée sur l’ennemi, l’engin explose et libère le liquide qui s’enflamme.

Grenades Photoniques[modifier]

En explosant, les Grenades Photoniques libèrent une lumière qui aveugle toute personne située à proximité, comparable à celle d’une étoile miniature, et suffisamment intense pour surcharger les systèmes rudimentaires de protection de la vue de quiconque se trouvant dans un rayon de 15 mètres de son point d’impact.

Grenades à Plasma[modifier]

Ces grenades particulièrement mortelles exploitent une défaillance volontaire du champ de confinement à plasma, explosant dans une gerbe d’énergie incandescente. Le noyau de plasma dense d’une grenade à plasma n’est pas totalement détruit par l’explosion initiale et laisse derrière lui un orbe d’énergie luisant qui continue de brûler la zone tel un soleil miniature.

Grenades Psy[modifier]

L’Assassin Culexus porte avec lui une bandoulière de Grenades Psy. Ces armes puissantes contiennent des bombes pressurisées de particules réfractives aux pouvoirs psychiques et qui s’envolent dans des nuages crépitants lorsque la grenade explose. La plupart des victimes prises dans une telle explosion voient toutes pensées conscientes chassées de leur esprit. L’effet est bien pire pour les Psykers, cependant, leurs pouvoirs sont fracturés et tournés contre eux pour arracher leur psyché.[5]

Grenades Vortex[modifier]

Cet exemple terrifiant de technologie oubliée déchire la trame même de la réalité et crée une faille dans le Warp. Inutile de dire que l’utilisation d’une telle arme a des conséquences hautement imprévisibles et peut s’avérer désastreuse pour celui qui s’en est servi. Malgré les récits cauchemardesques de Démons sortant de ces brèches et de vortex qui réapparaissent tels des fantômes sur de vieux champs de bataille, il n’y a pas meilleure façon de s’assurer de l’élimination d’une menace que de la voir aspirée dans l’Immaterium.

Les secrets des Grenades Vortex sont jalousement gardés par l’Adeptus Mechanicus, et certains se demandent s’il existe encore des Mondes-Forges capables d’en produire. Une chose est sûre, les stocks de l’Adeptus Astartes semblent fondre et seules les menaces les plus sérieuses poussent l’organisation à user de ces précieuses ressources.

Missile Blacksword[modifier]

Conçus pour s’adapter sous les ailes du Chasseur Nephilim, ces missiles tirent leur nom de leur sillage noir, et ils servent avant tout contre les aéronefs ennemis ou les véhicules terrestres légers.

Missile à Plasma[modifier]

Il s’agit de la version XL de la Grenade à Plasma. Une salve de Missiles à Plasma peut facilement écrabouiller les troupes ennemies au fond de cratères fumants. En fait, quand il se sert de cette arme dangereuse, un Frère de Bataille doit faire attention à ce que sa propre équipe ne soit pas sur le chemin. Les Missiles à Plasma ont les effets persistants d’une grenade éponyme. Par ailleurs, ils sont redoutables contre les véhicules, car le noyau de plasma peut fusionner avec la coque ou l’habitacle et ne laisser aucune échappatoire aux occupants.

Missile Stormstrike[modifier]

Les Missiles Stormstrike provoquent une explosion très puissante capable de jeter à terre ceux qui se trouvent pris dans son aire d’effet.

Missile Traqueur[modifier]

Les Missiles Traqueurs sont couramment adaptés aux véhicules impériaux. Il s’agit d’armes à tir unique qui permettent à des véhicules comme les Rhinos d’engager des cibles blindés contre lesquelles ils seraient autrement impuissants.

Armes Exotiques[modifier]

Certaines armes impériales sont si rares que la plupart des citoyens ne soupçonnent même pas leur existence, et même un soldat expérimenté peut ne jamais les avoir vues. D’autres Armes Exotiques fabriquées par les Xenos peuvent ne même pas convenir à une main humaine. Certains objets correspondent à des modèles anciens que les Artificiers de l’Adeptus Astartes sont les seuls à pouvoir produire et entretenir, et pour quelques-unes… disons qu’il vaut mieux ne pas connaître leurs origines. Ces armes sont toujours chères et hors d’atteinte, excepté des élites les mieux nanties, elles sont de plus non seulement extraordinairement rares, mais aussi extraordinairement difficiles à manier.

Armes Digitales[modifier]

Les Armes Digitales, ou "Digi-Armes" comme on les appelle couramment, sont si miniaturisées et si avancées que l’on peut les porter sur le doigt comme une bague, et qu’on peut facilement les prendre pour de simples bijoux jusqu’à ce qu’elles envoient autant de sauce que de véritables armes de poing. Trop faibles pour tirer de loin, ils peuvent servir en mêlée pour profiter d’une ouverture lorsque l’ennemi repousse l’attaque principale. Les plus compactes sont celles fabriquées par les Xenos simiesques au poil clair appelés les Jokaero, dont les créations sont recherchées dans tout l’Imperium. Les Space Marines équipés de tels objets archéotechnologiques les fixent généralement à leurs gants pour des raisons purement pratiques. Les bagues sont courantes parmi la noblesse impériale et l’élite militaire, qui portent rarement des Gants Énergétiques. Il existe des Armes Digitales qui copient les fonctions d’un Pistolet Lance-Flammes, d’un Pistolet Inferno, d’un Pistolet à Aiguilles ou d’un Pistolet Radiant. Cependant, on ne peut les faire tirer qu’une fois, et recharger une Digi-Arme est exceptionnellement difficile. On peut porter une arme de ce type sur chaque doigt, à l’exception des pouces, et on peut tirer avec même si l’on tient quelque chose en main.

Expurgateur[modifier]

Spécifique aux Chevalier Gris, un Expurgateur ne tire pas de munitions classiques et ne possède aucun mécanisme d’activation. À la place, il canalise la force psychique de son porteur en une impulsion d’énergie amplifiée concentrée sous la forme d’un rayon d’une puissance incroyable. Ces armes ésotériques exploitent le potentiel psychique de leur utilisateur qui doit libérer un flot d’énergie dans l’accumulateur de l’arme. Ce flot est ensuite amplifié et canalisé par les cristaux inclus dans le mécanisme et la vague d’énergie qui en résulte est alors canalisé en un puissant rayon qui consume la chair comme l’âme.

Fusil à Aiguilles[modifier]

Chéri par les snipers, le Fusil à Aiguilles offre la combinaison parfaite de portée, de discrétion et de puissance. Le seul argument en défaveur de cette arme raffinée est qu’elle devient pratiquement inutile contre des cibles lourdement protégées.

Lance-Fléchettes[modifier]

Les Lance-Fléchettes ont des formes variées. Pour la plupart, ils emploient du gaz sous pression ou un mécanisme d’arbalète pour tirer de petites lamelles métalliques à grande vitesse. Comme ces lamelles infligent des dégâts réduits par elles-mêmes, la plupart des utilisateurs les trempent dans des poisons puissants ou d’autres produits chimiques. Ils vont de simples poisons à aiguilles à des choses plus exotiques comme des hallucinogènes ou des tranquillisants. Les Lance-Fléchettes sont des armes appréciées de certains chasseurs de primes car elles permettent de choisir exactement la fléchette préalablement enduite voulue (ou de le faire à la main avec le produit désiré) et de la charger juste avant le tir. Si nécessaire, les utilisateurs peuvent lancer la fléchette à la main. La plupart des munitions sont enduites d’un produit reproduisant les effets d’une grenade hallucinogène ou sont faites d’argent sacré puis béni pour avoir plus d’effet sur les créatures du Warp. Naturellement, d’autres poisons peuvent être inoculés à l’aide d’un Lance-Fléchettes.

Lance-Toile[modifier]

La plus courante des Armes Lance-Toile est le plus souvent amenée à soumettre ceux qui violent la loi de l’Empereur. Dotée d’une plus longue portée, elle peut maîtriser un petit groupe de personne à chaque tir, ce qui permet aisément de gérer une foule entière quand on en aligne plusieurs. La toile se décompose d’elle-même au bout de quelques heures.

Pistolet à Aiguilles[modifier]

Ce type de pistolet utilise un faisceau laser à basse puissance pour propulser de minuscules échardes cristallines enduites de toxines virales. Les ennemis qu’il blesse sont presque instantanément paralysés ou meurent en quelques instants. Silencieuses et n’émettant aucune flamme en sortie de canon, les Armes à Aiguilles sont idéales pour les assassins. Certaines Armes à Aiguilles sont modifiées pour inoculer des toxines copiant les effets d’une Grenade Hallucinogène ou lacrymogène.

Pistolet Executor[modifier]

Cette arme combinée est rarement vue dans l’espace impérial, en dépit (ou peut-être à cause) du fait qu’elle est essentiellement utilisée par certains des plus dangereux tueurs de l’Imperium. Les Assassins Eversor, tueurs à visage de crâne de l’Officio Assassinorum, portent ainsi traditionnellement ces armes en plus du reste de leur équipement spécifiquement lié au combat au corps à corps. L’Executor est un exemple inhabituel d’arme combinée. Au lieu d’être une simple arme plus ou moins habilement greffée sur une autre, il s’agit d’un mélange parfaitement harmonieux de deux armes initialement différentes. L’Executor est un Pistolet à Bolts qui dispose sous son canon principal du canon d’un véritable Pistolet à Aiguilles. Son porteur peut ainsi choisir librement entre la puissance destructrice du Pistolet à Bolts ou la discrète mortalité du Pistolet à Aiguilles. C’est cette versatilité, ainsi que l’exceptionnelle qualité de fabrication de ces armes, qui les ont rendues si populaires auprès de l’un des plus terribles ordres d’assassins impériaux. Cette arme est réalisée grâce aux technologies les plus avancées. Elle incorpore un système de visée bistabilisé et sa poignée polymorphe est génétiquement encodée pour l’assassin auquel l’arme est destinée. Ainsi, même si un adversaire parvenait à s’emparer d’un Executor, il lui serait impossible de s’en servir. Enfin, le Pistolet à Aiguilles utilise une puissante neurotoxine de synthèse pour mieux neutraliser ses cibles.

Pistolet Lance-Toile[modifier]

Les Pistolets Lance-Toile tirent une masse de filaments qui se déploient en l’air pour former une toile d’un matériau collant et pratiquement incassable. Leurs cibles se retrouvent vite emmêlées dans leur douloureuse étreinte, et les filaments se resserrent encore plus autour de celles qui se débattent. La toile se décompose d’elle-même au bout de quelques minutes.

Armes de Mêlée[modifier]

« Lorsque vos cœurs battent au rythme du fracas des armes et de celui de votre ennemi, lorsque vous êtes couvert de son sang, et lorsque vous apercevez ces puits de noirceur dans ses yeux mourants, alors vous avez connu la bataille. »
- Frère-capitaine Furie des Blood Angels.

Les Armes de corps à corps, allant de la simple dague de combat aux vénérables reliques du temps passé (des artefacts que nul ne saurait reproduire en ce sombre millénaire), sont monnaie courante dans la galaxie, et il serait inconcevable de s’aventurer en certains endroits sans en emporter au moins une. Selon le niveau technologique de la planète (et la richesse de chacun), elles peuvent aller de la simple lame de métal aux armes sophistiquées combinant plastique et métaux exotiques ; elles incluent les épées, haches, armes d’hast, gourdins, matraques, mais aussi les outils contondants et autres objets du quotidien.
Tous ceux qui ont été témoins de l’efficacité d’une Escouade d’Assaut vous certifieront que les Space Marines sont aussi dangereux à portée courte qu’au Bolter. Le Codex Astartes propose de nombreuses applications tactiques aux guerriers qui engagent l’ennemi au combat rapproché, mais pour certains chapitres, le besoin d’exceller au corps à corps est aussi simple que celui qui consiste à regarder un ennemi droit dans les yeux avant de l’étriper. La physiologie exceptionnelle des Space Marines additionnée à leur Armure Énergétique rendent les armes les plus simples particulièrement mortelles entre leurs mains.

Armes Traditionnelles[modifier]

Les armes à une main de base sont courantes dans l’Imperium et au-delà. Dans une galaxie en grande partie en proie à la guerre, il n’est pas très avisé de sortir sans une protection bien visible. Les Armes Traditionnelles vont des simples épées en métal dont se servent les pauvres serfs aux lames issues de technologies complexe dont se sert l’Adeptus Astartes.

Baïonnette[modifier]

Bien que l’on s’attende à ce que chaque Garde Impérial soit compétent dans le maniement de nombreuses armes de tir différentes, il sera parfois nécessaire de combattre l’ennemi au corps à corps. Bien que la crosse d’un Fusil Laser constitue un gourdin efficace, ce n’est pas l’arme la plus meurtrière. C’est pourquoi chaque Garde reçoit une baïonnette standard montée sur le canon pour pouvoir se battre en combat rapproché. Beaucoup de ces baïonnettes sont de conception commune à la planète mère du régiment, ce qui donne des lames assez redoutables, notamment celles de Catachan. Bien que certains régiments dédaignent l’emploi de la baïonnette, le Departmento Munitorum recommande à tous les commandants d’entraîner soigneusement leurs soldats à son utilisation, car l’entraînement visant à tuer avec la lame augmente le niveau d’agressivité d’un Garde.

La baïonnette de série est dotée d’une lame non réfléchissante au fini mat, d’une longueur d’environ vingt-cinq centimètres et d’une largeur de trois centimètres. Une pointe acérée et des dentelures près de la poignée aident à transpercer une protection corporelle et même une poussée modérément puissante pénétrera dans un gilet pare-balles.

L’essence du combat à la baïonnette est de se lancer en avant à partir d’une position accroupie pour enfoncer la lame dans le torse d’un guerrier ennemi. Une autre technique acceptable consiste à taillader l’ennemi en diagonale, de l’épaule à la hanche (ou l’équivalent Xenos le plus proche) et à écarter son arme avec le tranchant de la baïonnette. Les armes tranchantes sont également connues pour être utiles pour contrôler les prisonniers (si l’on souhaite en interroger), poignarder les ennemis pour vérifier s’ils sont morts ou vivants, dans le cas où le bloc d’alimentation d’un Garde est épuisé ou lorsqu’il est si proche de l’ennemi qu’il est impossible de tirer avec son fusil laser.[6]

Couteau de Combat de l'Astartes[modifier]

Quand un Frère de Bataille a lancé sa dernière grenade, quand il a tiré son dernier Bolt et que l’ennemi déferle encore, il peut toujours compter sur son Couteau de Combat. Chaque Space Marine en reçoit un après avoir récupéré de l’opération qui lui confère ses implants, et il le porte jusqu’à son dernier souffle. Ce coutelas (dont le nom est trompeur, puisqu’il fait la taille d’une épée humaine normale) dispose d’un tranchant monomoléculaire qui ne s’émousse jamais, même au bout de plusieurs siècles d’usage. Dans certains Chapitres, les Couteaux de Combat se transmettent de génération en génération, les exploits de leurs propriétaires étant gravés sur chacun. Dans d’autres, on forge une nouvelle lame pour chaque recrue ; une lame qui suit le Space Marine dans sa tombe.

Espadon d'Exécutrice[modifier]

Les lames à deux mains employées par les Sœurs du Silence sont des chef-d’oeuvre, tranchantes comme des rasoir et parfaitement équilibrées pour correspondre au style martial de leur porteur. Celle qui maîtrise son usage peut frapper à la vitesse d’un duelliste combinée à la puissance d’un bourreau aguerri.

Foreuse de Siège[modifier]

Ces foreuses de dimensions dantesques ne peuvent être emmenées au combat que par des exo-harnais Centurion. Elles vrombissent lorsqu’elles entre en action, et peuvent facilement créer une brèche dans le mur d’un bunker ou réduire un char en épave fumante.

Lame de Caliban[modifier]

Chaque Lame de Caliban est une relique porteuse d’un héritage honorifique. Seuls les Champions de Compagnie, aux états de service héroïques et impeccables, ont le privilège de manier une de ces lames.

Lame Relique[modifier]

Les Lames Reliques sont des épées et des haches à deux mains dotées d’un champ de force crépitant. Seul un Space Marine à la carrière glorieuse peut gagner le privilège de manier une telle arme.

Lance de Chasse Explosive[modifier]

Le plus souvent recrutés dans des mondes sauvages, les Cavaliers Impériaux sont des soldats frontaliers qui partent souvent au combat à dos de cheval ou d’une autre forme de monture. Ils sont très appréciés par de nombreux régiments en tant qu’éclaireurs et fourrageurs, bien que la puissance d’une charge de cavalerie tonitruante ne doive pas être sous-estimée, car les Cavaliers Impériaux utilisent souvent des Lances de Chasse Explosives, qui sont capables de déchirer même l’armure de plaque de l’Adeptus Astartes. La lance est munie d’une charge explosive qui, à l’impact, fait éclater l’armure et fondre la chair. La lance de chasse est essentiellement une arme à un seul coup qui, si elle ne parvient pas à tuer sa cible, laisse souvent son utilisateur dans une position délicate alors qu’il lutte pour dégager une arme de combat rapproché. Cependant, ces préoccupations sont généralement injustifiées car la grande habileté de ces cavaliers signifie que très peu de personnes survivent à leur première charge. Bien que certains considèrent les Cavaliers Impériaux comme un vestige d’une culture disparue depuis longtemps, peu peuvent douter de l’efficacité de leurs armes et bien que la charge et la destruction subséquente de leur arme contreviennent au Departmento Munitorum, les Cavaliers Impériaux sont exemptés de cette réglementation en vertu de l’article 7739/93c.[1]

Marteau Corvus[modifier]

La grande lance, trop malcommode dans les épaisses forêts de Caliban, fut délaissée par les chevaliers au profit d’un pic de guerre, consistant en un fer de marteau modifié pour en maximiser l’impact. Sa pointe pareille à un bec est idéale pour percer les armures aussi bien que les écailles des monstres. Les guerriers à moto de la Légion des Dark Angels adoptèrent à leur tour ce type d’arme, qui est encore en service actuellement chez les Chevaliers Noirs.

Sarisse[modifier]

Les Sarisses sont de lourdes baïonnettes que les Sororitas attachent souvent à leur Bolter afin de pouvoir engager leurs ennemis au contact sans avoir à changer d’arme, se servant de leur Bolter auquel est fixée une Sarisse comme une hache lors des attaques de corps à corps.

Armes à Décharge[modifier]

Les Armes à Décharge sont conçues pour libérer un choc électrique à l’impact qui neutralise leur cible. N’entraînant que peu de séquelles sur la chair (une simple brûlure), elles sont utiles pour contrôler la foule, ou pour "encourager" les hommes de peine des vaisseaux spatiaux et les forçats.

Électrofléau[modifier]

Cette arme est constituée d’un groupe de mèches tentaculaires, reliées à un manche court. Bien que son allonge soit assez réduite, ses coups répétés peuvent se révéler extraordinairement efficaces pour mettre un adversaire hors d’état de nuire.

Matraque à Décharge[modifier]

Ces armes se retrouvent essentiellement entre les mains de l’Adeptus Arbites et des escouades de maintien de l’ordre faisant appliquer la loi de l’Empereur. Bien qu’elles aient été conçues pour réprimer les émeutes, elles se révèlent tout aussi mortelles au combat.

Neurofouet[modifier]

Cette variante élaborée du fouet est capable d’étourdir, voire de tuer sur le coup, ses victimes grâce aux puissantes décharges électriques qu’elle inflige par contact cutané et qui provoquent une douleur aussi bien physique que mentale. Réglée à basse puissance, elle sert surtout à "motiver" les travailleurs et les matelots, ou à développer leur enthousiasme. Le réglage maximum permet quant à lui de tuer un ennemi d’un seul coup. Même une fois son générateur à décharge désactivé, ses attaques infligent de douloureuses lacérations sur la moindre partie de chair dénudée.

Armes Énergétiques[modifier]

Les Armes Énergétiques opèrent en projetant un champ d’énergie perturbateur autour d’une lame ou de la tête d’une arme, leur permettant ainsi de trancher les armures aussi facilement que les membres ou de frapper avec une force explosive. Nombre d’entre elles dissimulent leur vraie nature grâce à des cellules génératrices et des veinules de projection discrètes, et ressemblent à des armes classiques jusqu’à ce que des crépitations se mettent à courir à leur surface. En théorie, n’importe quelle arme peut être transformée en Arme Énergétique si l’on dispose de la technologie nécessaire, mais l’Adeptus Astartes se limite traditionnellement à certaines d’entre elles. La vue d’un ange vengeur chargeant au combat est franchement intimidante, mais quand son arme ou gantelet s’anime subitement d’un halo électrique, il galvanise ses alliés et terrifie ses ennemis. La plupart peuvent être employées comme une arme normale lorsqu’elles sont désactivées, si leur source d’énergie arrive à court ou si celle-ci devient dangereuse à utiliser.

Bâton de Négation[modifier]

Cet étrange bâton d’obsidienne crépite sans cesse d’énergies anti-psychiques capables d’annuler les pouvoirs des ennemis issus du Warp.

Épée Énergétique[modifier]

La production d’Armes Énergétiques demande du temps et des matériaux rares, aussi les Épées Énergétiques sont des armes rares et précieuses habituellement réservées aux officiers, et très souvent des héritages de valeur, transmis de génération en génération. Bien plus qu’un simple symbole de puissance, une épée énergétique est véritablement redoutable entre des mains expertes. Élégantes et efficaces, elles offrent une plus grande variété d’options d’attaque et de réponses défensives que de nombreux autres types d’armes énergétiques. Leur conception les rend populaire auprès des officiers, qu’ils soient spécialisés ou non en combat rapproché.

Gantelet Énergétique[modifier]

Le Gantelet Énergétique génère un champ d’énergie tellement disruptif que l’arme qu’il renferme n’a guère d’importance. Plutôt que d’enlacer une arme traditionnelle, le champ enveloppe un gantelet hypertrophié. Combiné à la force d’un Frère de Bataille, un Gantelet Énergétique peut défoncer la coque d’un char d’assaut, briser les armures les plus solides et faire éclater les tissus organiques dans une pluie de sang. Pour que le champ d’énergie reste chargé, le gantelet doit être relié au système énergétique de l’armure par d’épais câbles. Les générateurs sont rares et leur entretien est difficile, si bien que l’arme est synonyme de statut, y compris au sein de l’Adeptus Astartes.

Glaive Carmin[modifier]

Le Glaive Carmin est une Arme Énergétique de maître à deux mains.

Griffe Éclair[modifier]

Le simple fait de porter des Griffes Éclair en dit long sur votre habileté. Pour exploiter tout le potentiel de telles armes, encore faut-il développer un véritable talent au corps à corps et être prêt à sacrifier l’accès aux armes à distance. Pour toutes ces raisons, ces armes n’apparaissent généralement qu’entre les mains de véritables spécialistes de l’assaut. La Griffe Éclair est un gantelet lourd qui remplace le gantelet habituel de l’Armure Énergétique de l’Astartes. Plus massive, elle renferme les mécanismes qui alimentent quatre Lames Énergétiques individuelles, qui jaillissent telles des serres crépitantes du dos de la main. La conception particulièrement meurtrière de ces armes permet de lacérer les armures aussi facilement que les tissus organiques, mais un combattant expérimenté qui en utilise une paire devient l’instrument de la mort.

Griffe de Loup[modifier]

Les Griffes de Loup sont une variante des Griffes Éclairs propre à Fenris. Souvent maniées par paire, leurs lames sont enchantées au moyen de runes qui augmentent leur potentiel destructeur.

Hache Énergétique[modifier]

Les Haches Énergétiques frappent avec plus de force que les épées, mais elles sont moins maniables. Leurs capacités défensives inférieures sont souvent atténuées lorsqu’on s’en sert avec un Bouclier de Combat ou des moyens de protection sophistiqués. On les considère comme des armes brutales et manquant de subtilité, le fait de s’en servir étant généralement personnel et non stratégique.

Crozius Arcanum[modifier]

Le Crozius Arcanum est le symbole de l’office d’un Chapelain de l'Adeptus Astartes et il en prend le plus grand soin. Cet objet béni des plus mystérieux sert aux cérémonies officielles, mais le Chapelain l’emporte à la bataille afin de refléter l’importance rituelle de la guerre pour les Space Marines. Un Crozius Arcanum a généralement la forme d'un sceptre ou d'une masse, le plus souvent surmonté d’un des symboles récurrents de l’Imperium, tels que l'aigle bicéphale de l'Aquila ou un squelette ailé représentant le sacrifice de l'Empereur pour l'humanité, ou de l'iconographie du Chapitre auquel appartient le Chapelain, comme un marteau de forgeron ou une tête de dragon pour les Salamanders. Un générateur de champ énergétique est incorporé dans chaque Crozius Arcanum et le rend capable de perforer presque n’importe quelle épaisseur de protection, permettant au Chapelain d’abattre ses ennemis sous l’impact lumineux de sa foi. Chaque Crozius est une relique transmise de Chapelain en Chapelain ; son manche est d’ailleurs gravé du nom de ses précédents porteurs.

Hache Omnissiene[modifier]

Proposée aux Techmarines et aux Technaugures désireux de prouver leur dévotion envers l’Omnimessie, cette arme est constituée d’un long manche surmonté de la moitié du crâne et de l’engrenage, icônes de l’Adeptus Mechanicus : le symbole forme ainsi une lame enveloppée d’un champ énergétique. Des arcs d’énergie illuminent la lame striée et les yeux du crâne brillent d’une lueur vorace. Aucun doute, malgré les circuits imprimés indiquant la nature sacrée de l’arme, cette icône religieuse est aussi une arme mortelle entre les mains d’un Space Marine. La Hache Omnissiene fait également office d’outil combiné.

Lance Énergétique[modifier]

Les White Scars font un usage tellement intensif de leurs motos que les Techmarines leur ont fabriqué une arme adaptée à leur style de combat. Capable de transpercer les armures et de jeter les adversaires à terre, les escouades de motards équipés de ces longues Lances Énergétiques sont les fléaux de l’infanterie, qu’ils éparpillent en s’enfonçant dans leurs rangs, perçant les protections et jetant l’ennemi au sol.

Lame Énergétique[modifier]

Ces armes qui ressemblent à des dagues sont infiniment plus dangereuses que leur taille ne le laisse supposer. Faciles à dissimuler, elles sont très appréciées de ceux qui veulent donner l’impression d’être désarmés.

Lame de Givre[modifier]

Qu’elle soit façonnée à partir du croc acéré d’un Kraken des Neiges ou d’un éclat de diamant glacial, une Lame de Givre mord dans l’acier, la chair et l’os avec une égale indifférence.

Marteau Tonnerre[modifier]

Les terribles décharges énergétiques que produisent ces armes au contact créent de véritables ondes de force aussi bruyantes que le tonnerre, d’où leur nom. Les ennemis qui survivent aux coups pulvérisateurs sont généralement neutralisés par l’onde de choc qui suit. De nombreux Frères de Bataille compensent l’incommodité de parer avec cette arme en l’associant à un Bouclier Tempête. Les Storm Wardens sont amateurs de cette combinaison, au point que certains développent un style de combat mêlant les deux objets.

Poing de Sang[modifier]

Il s’agit de l’arme de corps à corps standard de la plupart des Dreagnoughts Blood Angels.

Poing Tronçonneur[modifier]

Le Poing Tronçonneur combine le champ d’énergie destructeur d’un Gantelet Énergétique et les dents en adamantium d’une chaîne. Le champ enveloppe l’énorme gantelet et la laine vrombissante, ce qui donne une arme capable de traverser une armure, un véhicule, une cloison de croiseur lourd et presque n’importe quel autre matériau de la galaxie pourvu qu’on ait un peu de temps devant soi. Ces armes sont trop mal équilibrées pour que les Frères de Bataille revêtus d’une Armure Énergétique standard de l’Astartes s’en servent efficacement, un Poing Tronçonneur n’est donc utilisable qu’avec une Armure Terminator. Ce n’est pas plus mal, car les adversaires que l’on doit affronter avec une telle arme appellent généralement une protection de choix.

Armes de Force[modifier]

« Ma lame a beau traverser l’adamantium comme du papier, son fil n’est pas aussi aiguisé que ma volonté. »
- Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus.

Le réseau de circuits psy des armes de force viendrait de l’Empereur en personne, lorsqu’Il marchait encore parmi les mortels. Ces armes mêlent ce réseau archéotechnologique aux cristaux psycho réactifs des Coiffes Psychiques dont le but est de canaliser la puissance mentale d’un Psyker pour en faire une force meurtrière. Les Armes de Force prennent de nombreuses formes et incluent plusieurs variantes spécialisées. Les plus connues au sein de l’Adeptus Astartes sont les Némeésis des Chevaliers Gris. Les Épées de Force sont les plus faciles qu’un Archiviste puisse obtenir, suivies par les Bâtons de Force. Quand elles ne sont pas entre les mains d’un Psyker, les Armes de Force sont considérées comme des armes normales, mais il en va bien différemment entre les mains d’un individu doté de pouvoirs psychique, car celui-ci canalise les énergies du Warp au travers de l’arme pour les retourner contre ses adversaires.

Arme de Force Némésis[modifier]

L’arme la plus caractéristique des Chevaliers Gris est probablement l’Arme de Force Némésis, qui sont l’exemple même du mélange de science et d’occultisme qu’emploient les Chevaliers Gris. Leur arme est gravée de runes d’exorcisme alors que leur poignée recèle un générateur de champ sophistiqué, accordé au psychisme du porteur. Les Armes de Force Némésis sont des reliques d’un âge oublié, dont la création conjugue la science sacrée de l’Adeptus Mechanicus et les arts occultes qui permettent d’exploiter l’énergie du Warp. Le rituel d’appairage de ces armes lie le porteur à son arme, il est donc du devoir du Chevalier Gris de l’honorer au combat, et une fois qu’un Chevalier Gris s’est accordé à son arme, il peut canaliser sa volonté à travers elle, pour transmettre à la cible sa puissance psychique brute. Au prix de plusieurs années d’entraînement, un utilisateur compétent n’a besoin que d’infliger une légère entaille pour tuer net un ennemi, en éteignant son âme au moyen d’une décharge d’énergie psychique. Parfaitement synchronisée à l’esprit de celui qui la porte, c’est l’instrument de mort idéal pour combattre les Démons et les habitants du Warp. Au bout de quelques années, une portion de la psyché du Chevalier Gris imprègne l’arme, si bien qu’elle perdurera même après la mort de son porteur.
Vous trouverez ci-dessous les détails des six variantes les plus couramment utilisées par le Chapitre.

Hallebarde de Force Némésis[modifier]

Aussi anciennes dans leur conception que les Chevaliers Gris eux-mêmes, les Hallebardes Némésis sont des armes d’hast de fabrication très complexe, dotées d’une longue lame courbe d’argent et d’acier fixée sur un manche d’adamantium solide. Son allonge permet à un Chevalier Gris de porter des coups bien avant que l’ennemi soit en mesure de le faire, et s’il peut facilement en manier une d’une seule main afin de trancher rapidement et efficacement ses adversaires au corps à corps, la hallebarde s’avère encore plus dangereuse lorsqu’elle est tenue à deux mains.

Épée de Force Némésis[modifier]

De toutes les Armes Némésis, l’Épée de Force est celle qui symbolise le mieux le mélange de mysticisme et de technologie utilise par les Chevalets Gris. Elle est fabriquée grâce à des techniques ésotériques et des formules scientifiques des plus complexes qui la dotent d’un champ énergétique comparable à celui des autres armes Némésis. Plus légère que la hallebarde, l’épée de force peut adopter des formes très variée, mais sa lame en acier trempé est généralement incrustée d’éclats d’argent et d’anciennes runes tueuses de Démon, et marque un contraste frappant avec les générateurs énergétiques avancés abrités dans son manche et sa garde. Les épées de force disposent d’un pommeau parfaitement équilibré. Quasiment indestructibles, ce sont les armes idéales pour parer les attaques des ennemis démoniaques les plus puissants.

Marteau Tueur de Démons Némésis[modifier]

Développé par l’Ordo Malleus comme l’arme ultime contre les Démons, le Marteau Tueur de Démons est l’arme de force Némésis la plus commune utilisée par ceux qui ne font pas partie des Chevaliers Gris. Ce marteau est souvent porté par les Inquisiteurs de haut rang appartenant à l’Ordo Malleus, car il combine la puissance d’un Marteau Tonnerre et la construction ésotérique des armes de force Némésis, ce qui en fait un véritable fléau pour les créatures du Warp.

Sceptre Némésis[modifier]

Les capacités d’un Sceptre sont avant tout défensives, employé au corps à corps pour protéger leur porteur des attaques qui fendraient même une armure Terminator. La partie supérieure de son manche contient plusieurs générateurs de champs réfracteurs, que le porteur peut amorcer par une impulsion d’énergie psychique. Une fois activé, le sceptre projette un champ de force autour de son porteur, et lui fait bénéficier d’une résistance accrue face aux attaques ennemies.

Glaive Némésis[modifier]

Les Glaives Némésis s’apparentent à une version à lame courte des Épées de Forces Némésis, et sont toujours utilisés par paires, grâce à la possibilité de fixer le Fulgurant des Chevaliers Gris au poignet. L’activation des circuits incrustés dans les Glaives permet à un Chevalier Gris de manier ses lames à une vitesse incroyable et de délivrer une pluie de coups sur l’ennemi.

Espadon Némésis[modifier]

Seuls les Cuirassiers Némésis ont la force de brandir les armes colossales que sont les Espadons Némésis. Cette massive épée d’argent et d’acier est si grande que même un Adeptus Astartes en armure énergétique ne peut la soulever. Malgré sa taille impressionnante, l’espadon est parfaitement équilibré entre les mains d’un cuirassier Némésis et s’avère être un outil puissant contre les Démons les plus imposants

Arme Runique[modifier]

Instruments caractéristiques des Prêtres des Runes, ces armes à charge psychique sont gravées de nombreux sceaux de puissance pour protéger le porteur des énergies impies du Warp.

Bâton de Force[modifier]

Le cœur des circuits psy d’un Bâton de Force se cache dans un solide coffrage composé de métal, d’os, de bois exotique ou de tout autre matériau poli. À l’extrémité d’un Bâton de Force, se trouve une icône de concentration couverte de circuits élaborés dont l’image coïncide avec l’origine de l’arme. Le Bâton de Force est aussi un psyconduit exceptionnel qui aide à canaliser les énergies du Warp.

Épée de Force[modifier]

La lame d’une Épée de Force scintille du motif des circuits enchâssés et brille vivement chaque fois que son porteur l’active. Les alliages d’adamantium qui la composent offrent un tranchant monomoléculaire. Nourrie par la force surhumaine du frère de bataille et sont esprit puissant, l’Épée de Force placée dans la main d’un Archiviste est capable de traverser chairs et armures avec une étonnante facilité.

Armes Tronçonneuses[7][modifier]

« Parce que les sabres laser, c’est pas assez dégueulasse… »
- Anonyme

Les Armes Tronçonneuses se retrouvent chez la plupart des combattants du 41e Millénaire, car la majorité des races et des planètes possèdent la technologie permettant de les produire. Ainsi, de la ferraille reconstituée par les guerriers barbares Orks aux conceptions sacrées élaborées dans les manufacturum de l’Adeptus Mechanicus, la galaxie n’est pas étrangère au grondement rauque des Armes Tronçonneuses. Elles sont équipées d’une chaîne entraînant des dents métalliques acérées en lieu et place du tranchant de la lame. Une fois actionnée, la chaîne produit un vacarme de tous les diables et inspirent la peur même chez les adversaires les plus valeureux. Ceci s’explique certainement par le fait que le moindre contact suffit à ouvrir les chairs, et qu’un coup plus violent peut facilement traverser une armure.

Les Armes Tronçonneuses ne sont pas des armes subtiles. En porter une est une affirmation en soi : ce sont des outils de guerre horribles, conçus pour mordre, déchirer et éviscérer là où des lames plus primitives se contentent de couper et de trancher. Une Arme Tronçonneuse apporte le poids de l’intimidation avec son efficacité évidente et promet la douleur avant la mort. Sur les mondes revendiqués par l’Humanité, ces armes offrent un statut pour les criminels et les combattants de haut rang, ainsi que des armes létales (et appréciée par la foule) pour les gladiateurs sous contrat.

Origines et Variantes[modifier]

Comme beaucoup d’exemples d’invention humaine, les nombreuses variantes de d’Arme Tronçonneuse semblent prendre racines dans les hérésies issus du Moyen-Âge Technologique. En conséquence, cette arme connut une utilisation constante dans les poings blindés des techno-barbares au cours de l’Ère des Luttes et dans les propres armées de l’Empereur lors de la conquête brutale de Terra par Ses Guerriers Tonnerre. Mais des Armes Tronçonneuses ont été utilisés pendant des siècles par des mains non humaines. Plusieurs races Xenos ont livré des combats avec ces armes, même à une époque où l’Humanité regardait les étoiles qu’en ayant des lances dans des mains crasseuses. Les maîtres Technoprêtres ont spéculé, au cours des siècles, qu’il s’agissait simplement d’une évolution naturelle de la conception d’une arme : du bronze au fer ; du fer à l’acier ; de l’acier aux Armes Tronçonneuses ; et des Armes Tronçonneuses à une arme enveloppée dans un champ d’énergie - tel que les Armes Énergétiques impériales. Mais le doute demeure. Plus d’un Magos martien a consacré son travail à la recherche sur les origines primitives des Armes Tronçonneuses ; très probablement sont-elles une inspiration dérivée d’une race Xenos, dans une guerre dont on ne se souvient plus. Si cette théorie ce confirme, il est tout à fait possible que les premiers détenteurs d’Armes Tronçonneuses de la galaxie aient été les guerriers des anciens Aeldaris.

Les Armes Tronçonneuses se déclinent en plusieurs centaines de modèles, prototypes et variantes locales. Les lames à deux mains sont souvent qualifiées d’"Eviscerator", mais ces armes immenses se déclinent sous presque autant de variantes que leurs équivalents les plus courants.

Chaque Chapitre Space Marine forge ses propres lames avec des différences subtiles par rapport à celles de ses frères, de la même manière que chaque Monde-Forge produit ses armes, testées et éprouvées, basées sur ses schémas préférés.

Bataille et Entretient[modifier]

Malgré leur relative facilité de fabrication, peu d’armes nécessitent autant d’entretien que les Armes Tronçonneuses. Heureusement, la maintenance est de nature banale - facilement réalisable par un Serf ou un guerrier - contrairement à la technologie de type plasma, qui nécessite inévitablement la perspicacité sacrée d’un Technoprêtre afin de la maintenir en fonction au cours du temps. Des dents de remplacement se trouvent dans de vastes caisses aux côtés de blocs d’alimentation des Fusils Lasers dans chaque zone de largage de la Garde Impériale, tout en étant stockés de la même manière à bord de chaque vaisseau spatial Thunderhawk Space Marine.

La première préoccupation est que même l’Arme Tronçonneuse la mieux forgée s’émoussera rapidement contre les armures lourdes, en particulier contre les couches denses et érodées d’un Seigneur de Guerre Ork ou la céramite souillée d’un Space Marine renégat. Les Épées Tronçonneuses, par exemple, ne possèdent pas la puissance de pénétration des Haches Tronçonneuses et de leur corps plus volumineux, et sont plus adaptées pour fendre à travers les articulations des armures lourdes.

Deuxièmement, les Armes Tronçonneuses sont des armes assoiffées. Certaines variantes sont beaucoup moins consommatrices de carburant, mais celles qui ne sont pas alimentées par des générateurs d’énergie autonomes ne consomment pas de carburant prométhéum de la même manière que d’innombrables autres machines impériales à la fine pointe de la technologie, et émettent la même odeur de pétrole que les réservoirs de moteur.

La dernière préoccupation est celle de l’habilité. Les Armes Tronçonneuses peuvent "lancer" des dents lorsqu’on exécute des parades mal réalisées, quand une lame frappe d’autres Armes Tronçonneuses ou quand simplement utilisée comme un bâton. Bien que les dents soient faciles à remplacer et à réparer, il n’est pas rare que des combats opposant des duellistes avec des Épées Tronçonneuses se terminent par l’absence de plusieurs dents des lames du vainqueur et du vaincu, surtout si les combattants portaient une armure lourde. Les armes Orks, en particulier celles à dents de chaîne fabriquées à partir de leurs propres crocs acérés, sont particulièrement vulnérables à ce type de dégradation. Quiconque possède un minimum d’expérience en utilisant une de ces armes sait comment parer avec le plat renforcé de la lame, plutôt que d’intercepter un coup sur le bord denté en mouvement

Ces problèmes de durabilité s’appliquent rarement en dehors du champ de bataille. Un hors-la-loi d’une Cité-Ruche peut posséder une Épée Tronçonneuse toute sa vie sans avoir les mêmes désagréments quotidiens qu’un Marine d’Assaut de l’Adeptus Astartes, car, comme toute arme, son utilisation dépend entièrement du contexte. Lorsqu’il est utilisé comme prévu contre des ennemis légèrement protégés, une Arme Tronçonneuse est d’une mortelle efficacité.

Aucune autre arme existante ne coupe la chair avec la même faim vicieuse et vorace qu’une Arme Tronçonneuse. La force d’un combattant ajoutera encore des effets dévastateurs au coup, mais là où d’autres armes de mêlée peuvent compter uniquement sur la force, une Arme Tronçonneuse constitue une arme de duel parfaite, tout aussi efficace lorsque on l’utilise avec grâce et rapidité. Une fois que les dents ont frôlé leur victime, la morsure motorisée s’accroche à la chair et s’enfonce plus profondément, sciant muscles, tendons et os avec la même facilité "chirurgicale".

Comme rien ne coupe la chair et les os comme une Arme Tronçonneuse, rien ne saigne autant qu’une blessure venant de cette arme. Les ennemis qui perdent leurs bras et leurs jambes avec ces armes (pratique couramment appelée "mise en pièce" par les vétérans de la Garde Impériale au sourire mauvais) peuvent s’attendre à l’une des morts les plus sanglantes sur le champ de bataille, alors que leur vie s’écoule à travers un tronc de chair estropié et vulnérable, moignon de chair mutilé sans membre.

Épée Tronçonneuse[modifier]

Schéma de l’Épée Tronçonneuse.
Comme son nom le suggère, cette arme a vaguement la forme d’une épée, avec un large coffrage plat abritant la chaîne tronçonneuse. De manière générale, seule la section avant et supérieure de ce coffrage est ouverte, et c’est elle qui, tournée contre l’ennemi, permet aux dents d’entamer chair et os.

Au sein des innombrables armées de l’Humanité, l’omniprésente épée a trouvé une place dans l’arsenal de nombreux officiers de la Garde Impériale, tout en servant d’arme de choix à d’innombrables guerriers parmi l’Adeptus Astartes, depuis l’ancienne époque des Légions Space Marine durant la Grande Croisade. Dans des mains Xenos, les Épées Tronçonneuses prennent des formes plus exotiques bien qu’elles gardent la même fonction. Un Kikoup’ Ork n’aura rien de l’élégance d’une Épée Tronçonneuse Aeldari, ni la fiabilité de celle d’un Space Marine, mais elle taillera la chair et fera couler le sang avec la même efficacité.

Le gabarit le plus courant d’Épée Tronçonneuse est le Mk. Xf "Hell’s Teeth", avec des milliers de variations mineures, utilisé dans les innombrables armées de l’Humanité. Des Chapitres tels que les Flesh Tearers, les Marines Errant, les Minotaurs et les Blood Eagles possèdent leurs propres Épées Tronçonneuses, généralement divergentes en matière de décoration et d’adoration. Sans surprise, l’une des variantes impériales les plus drastiques se retrouve également chez l’Adeptus Astartes : la Lame de Givre dite "Dent de Kraken" des Space Wolves, avec ses dents à chaîne prétendument formées à partir des crocs des monstres marins hantant les océans de leur monde natal.

Hache Tronçonneuse[modifier]

Les Haches Tronçonneuses sont des armes lourdes et dévastatrices. Comme les haches ordinaires, elles peuvent être équipées de deux têtes, chacune renfermant sa propre chaîne motorisée, ce qui leur permet de rester opérationnelles même lorsqu’une des chaînes se fausse.

Eviscerator[modifier]

Très prisé des fanatiques de l’Ecclésiarchie et des Répurgateurs, l’Eviscerator est une arme tronçonneuse à deux mains d’une taille absolument démesurée, équipée d’une version rudimentaire du générateur de champ de disruption que l’on retrouve plus couramment sur les lames énergétiques. Malgré sa taille qui le rend très encombrant et fatigant à manipuler, l’Eviscerator peut sans difficulté, et sur une seule attaque, trancher en deux un homme en armure ou déchiqueter le plus blasphématoire et le plus corrompu des mutants. En dehors des Ordos, il est également très apprécié des fanatiques des cultes Rédemptionistes, qui l’emploient comme un instrument de terreur et de mortification corporelle.

Armes de la Deathwing[modifier]

Masse d'Absolution[modifier]

Hérissée de pointes, irradiant une énergie funeste et émettant une étrange brume par ses évents, cette arme suggestive est employée par les Chevaliers de la Deathwing au cours de leur interminable traque des Déchus. En présence des hérétiques les plus vils, sa puissance s’amplifie à un degré terrifiants.

Fléau des Impardonnés[modifier]

Les officiers des Chevaliers de la Deathwing dédaignent les masses de leurs compagnons en faveur de lourds fléaux. Ces armes archaïques symbolisent leur statut, et rappellent à tous les Déchus le destin que les Dark Angels leur réservent.

Hallebarde de Caliban[modifier]

L’usage veut que le Champion de Compagnie de la Deathwing porte cette arme massive, reforgée à partir d’une Lame de Caliban brisée lors d’une bataille ancienne, et incorporant les obscures technologies des armes des Chevaliers de la Deathwing.

Améliorations de Véhicules[modifier]

Obusier[modifier]

Version massive de l’Autocanon, l’Obusier tire un énorme obus explosif qui est proportionnellement bien plus destructeur. Ces canons, leurs munitions et leur équipement de soutien sont beaucoup trop volumineux pour que les unités d’infanterie puissent les porter et les utiliser. Au lieu de cela, les armes sont généralement montées sur des véhicules ou des fortifications. Les Chars Leman Russ utilisent le plus souvent un Obusier dans leur tourelle principale.

Canon Demolisher[modifier]

Variante de l’Obusier, le canon Demolisher est spécialement conçu comme arme d’appui de siège. Bien qu’il ait une portée réduite, ses obus chargés de plasma sont capables d’exploser à travers des couches de plastique et de céramique à chaque volée dévastatrice. Ses obus massifs enveloppent une couche extérieure d’explosifs et de shrapnel autour d’un noyau chimique instable. Lorsque les explosifs extérieurs éclatent, affaiblissant leur cible, ils déclenchent également les réactifs chimiques pour déclencher un puissant jet de plasma qui est canalisé directement vers ses victimes. La combinaison de shrapnel et de métal enflammé peut éliminer même les défenses les plus robustes.

Canon Vanquisher[modifier]

Les commandants de chars vétérans respectent beaucoup ce modèle rare de canon de combat pour son efficacité unique dans les combats contre des adversaires lourdement blindés. Bien que peu de mondes de forge soient encore capables de le produire, les légendes sur sa capacité à pénétrer n’importe quelle armure connue rendent son profil allongé immédiatement reconnaissable.

Canon Séisme[modifier]

Ce canon d’artillerie massif est conçu pour les bombardements à longue portée, mais il peut aussi être utilisé comme arme de tir direct si nécessaire. Dans les deux cas, il est idéal pour niveler les fortifications, détruire les machines de guerre massives et oblitérer toute les unités d’infanterie qui ne se doutaient de rien. Les canons Séisme ont beaucoup plus gros que les armes indirectes portées par l’infanterie, et tirent sur une distance beaucoup plus longue.

Canon Inferno[modifier]

Spécifiquement conçu comme une partie du char lance-flammes Hellhound, le canon Inferno a un nombre limité d’autres utilisations au sein du Tactica Imperium. Ces énormes canons à feu envoient d’énormes gerbes de flammes ardentes et blanches sur une grande partie du champ de bataille. Leurs mécanismes de pompage accéléré donnent au canon à tourelle la capacité de tirer des jets de destruction massifs à une portée qui dépasse considérablement celle d’un lance-flammes traditionnel. Le canon Inferno tire son carburant d’un grand réservoir de stockage et ne peut pas être facilement rechargé sur le champ de bataille, celui-ci nécessitant au moins trente minutes dans une installation correctement équipée.

Méga Bolter Avenger[modifier]

Version réduite du Méga Bolter Vulcain, le Méga Bolter modèle Avenger est une arme à grande cadence de tir. Monté dans le nez du Chasseur Nephilim, il a prouvé son efficacité lors des combats tournoyants contre le aéronefs ennemis, et en traçant des sillons meurtriers dans les formations d’infanterie et les escadrons de véhicules qu’il mitraille.

Méga Bolter Vulcain[modifier]

Le Méga Bolter Vulcain est l’une des armes anti-infanterie les plus puissantes et les plus efficaces disponible dans l’Imperium. Il sculpte facilement à travers des pans entiers d’hérétiques ou de Xenos grâce à des obus massifs plus grands que des crânes humains, en tirant deux à la fois et laissant une lourde odeur carbonisée dans l’air. Si grande et puissante est l’arme qu’elle doit être montée sur la coque ou la tourelle d’un char super-lourd Stormlord, ou sur les bras massifs d’un Titan - peu d’autres machines pourraient gérer son recul ahurissant ou supporter son poids.

Multi-Laser[modifier]

Le Multi-Laser est un genre de mitrailleuse Gatling laser doté de plusieurs canons et d’une impressionnante puissance de feu dont on équipe souvent les véhicules pour contrer l’infanterie et les engins légers. Cette arme ne jouit cependant pas des capacités de pénétration d’un Canon Laser, et demeure donc inférieure à celui-ci pour l’élimination des cibles lourdement blindées.

Lance-Missiles Typhoon[modifier]

Le Lance-Missiles Typhoon équipe certains Land Speeder pour en faire une plateforme de tir mobile polyvalente, aussi efficace contre les chars que contre l’infanterie.

Lance-Missiles Multiple Whirlwind[modifier]

Les ogives du Whirlwind sont gravées d’écrits déclamant les jugements rendus par l’Empereur, et sonne le glas de la piétaille et des véhicules légers.

Auto-Lanceurs Frag[modifier]

Les coques des Land Raider Crusader et Redeemer sont équipées de charges explosives qui projettent des shrapnels sur l’ennemi au moment où leurs passagers débarquent.

Auto-Lanceurs Ironclad[modifier]

Cet équipement consiste en un éventail de grenades antipersonnel qui désoriente l’ennemi et le débusque de son couvert

Balise de Brouillage[modifier]

Les émetteurs des Land Speeder Storm propagent de puissantes interférences. Elles ont pour effet de priver les réserves ennemies d’informations cruciales, et de perturber leur progression de mère que le déploiement des réserves.

Blindage de Céramite[modifier]

Cet plaques de blindage trois-fois bénies pur les Techmarines du Chapitre et ointes des sept onguents sacrés de protection thermique sont destinées à résister à l’entrée du véhicule dans l’atmosphère d’une planète. Elles servent accessoirement à préserver l’engin face à certaines armes, notamment celles qui utilisent des émissions de micro-ondes ou qui ont recours à des températures extrêmes.

Blindage Renforcé[modifier]

Certains équipages Space Marines ajoutent des plaques de blindage sur leur véhicule pour augmenter leur protection.

Bouclier de Siège[modifier]

Beaucoup de Vindicator sont équipés d’une énorme lame de bulldozer qui leur permet de dégager les décombres du champ de bataille.

Fumigène[modifier]

Les Fumigènes servent à masquer temporairement un véhicule derrière des nuages de fumée, ce qui lui permet de progresser sans danger.

Armement des Dreadnought[modifier]

Canon à Fragmentation[modifier]

Cette arme est utilisée presque exclusivement par les Dreadnought Furioso. Elle tire une paire d'obus d'adamantine de la taille d'un bras de Space Marine. Lors de leur projection, les obus se disloquent en milliers d'éclats acérés.

Lance-Missiles Skyhammer[modifier]

Ces armes tirent des salves de missiles qui frappent la cible avec une force prodigieuse, ce qui est parfait pour réduire un véhicule en miette.

Marteau Sismique[modifier]

Cette arme montée sur le bras d’un Dreadnought Ironclad est destinée à mettre à bas les fortifications, et peut provoquer des dommages catastrophiques à n’importe quelle cible.

Griffe de Sang[modifier]

Un seul coup d'un Griffe de Sang peut trancher en deux une demi-douzaine d'ennemis, on imagine alors le carnage qu'un Dreadnought peut causer avec une paire de ces armes.

Hache de Givre[modifier]

Chaque Grande Hache a été forgée dans le cœur du Croc par un maître armurier. Cette arme plus haute qu’un homme est si lourde qu’elle peut être brandie uniquement par un Dreadnought. Un tel guerrier équipé d’une arme aussi mortelle, peut se tailler un chemin sanglant dans les lignes ennemis.

Poing de Combat Némésis[modifier]

Le Poing de Combat Némésis est un Gantelet Énergétique doté de la technologie des Armes de Force, et conçu pour équiper les Dreadnought. Si le corps du Chevalier Gris abrité dans le sarcophage d’un Dreadnought est horriblement meurtri, il n’en est rien de son esprit, comme le découvriront tous ceux frappés par un Poing de Combat Némésis.

Magna-Grappin[modifier]

Cette arme est un grappin rattaché à plusieurs mètres de chaîne d’adamantium. Lorsque’il tire sur un véhicule, il s’y accroche à l’aide de ses générateur de champs gravitiques, ce qui permet au Dreadnought d’attirer sa proie jusqu’à lui.

Équipements[modifier]

« Préparez-vous au pire, c’est ça qui vous attend. »
- Proverbe de la Garde Impériale

Équipement Commun[modifier]

Auspex[modifier]

L’Auspex est un appareil à courte portée ayant recours à divers modes de détection afin de localiser et détecter des choses qui dépassent les sens humains, comme la présence de gaz invisibles, de formes de vie ou de radiations. En utilisant cet équipement pour obtenir une triangulation de l’ennemi, un utilisateur peut diriger efficacement les tirs de ses camarades. La portée standard d’un Auspex est de 50 mètres, mais ses capteurs ne sont pas assez puissants pour passer au travers de murs de plus de 50 centimètres d’épaisseur et de certains matériaux isolants.

Cape de Cameleoline[modifier]

Les Scouts Space Marines portent souvent des Capes de Caméléoline tissée de fibres mimétiques photo-absorbant dont la couleur se fond dans celle de l’environnement. Le porteur est ainsi très difficile à repérer à longue distance, et donc à prendre pour cible, lorsqu’il est à couvert.

Collier Explosif[modifier]

Le plus souvent porté par les "recrues" des Légions Pénales, cet ornement les anime d’une étonnante ferveur dans leur combat pour l’Empereur. La télécommande fournie avec permet de le faire exploser à distance (habituellement jusqu’à 1 kilomètre et parfois plus), ce qui tue immédiatement son porteur. Elle peut également servir à désactiver le collier. Retirer un collier sans cette télécommande nécessite de bonnes connaissance en Technomaîtrise (le collier explose en cas d’échec sérieux).

Combinaison de Survie[modifier]

Ces combinaisons hermétiques préservent leurs porteurs dans les environnements les plus hostiles. Elles incorporent un recycleur qui permet de survivre même dans le vide spatial.

Filtre Nasal[modifier]

Il s’agit de simples bouchons enfoncés dans les narines pour filtrer l’essentiel des polluants et des gaz nocifs.

Gant Anti-Recul[modifier]

Ce gant est composé de plaques interconnectées par des câblages mémoriels. Lorsque le porteur saisit une arme, il se solidifie autour de la main et du poignet, ce qui les protège ainsi que le coude lorsque l’arme fait feu.

Harnais de Descente[modifier]

Une ligne de sûreté, conservée à la ceinture sur un dérouleur compact, terminée par un crochet ou un point d’ancrage magnétique, est idéale pour s’arrimer à un toit ou descendre une façade en rappel.

Horologium[modifier]

Rangés dans une poche ou portés au poignet, ces mécanismes robustes et simples d’utilisation se contentent de donner l’heure.

Lunettes Infrarouges[modifier]

Cet équipement relativement simple permet à son porteur de percevoir les sources de chaleur environnantes, ce qui peut trahir la position d’un ennemi de nuit. Les modèles les plus aboutis peuvent être camouflés en simples paires de lunettes.

Masque à Gaz/Respirateur[modifier]

Ce masque couvre le nez et la bouche, ou le visage entier, et offre une bien meilleure protection qu’un filtre nasal.

Médikit[modifier]

Les Gardes des armées de l’Empereur peuvent s’attendre à combattre dans des conditions parmi les plus hostiles connues dans la galaxie. Il est mathématiquement certain qu’à un moment donné de sa vie de service actif, un Garde Impérial sera blessé. L’histoire a enseigné que les plus grandes pertes de vie ne se produisent pas dans le creuset du combat, mais dans les périodes entre deux batailles, où le mauvais traitement des blessures et des infections sont les causes les plus fréquentes de décès des Gardes blessés. Il a été démontré que le traitement rapide d’une blessure dès que possible après son apparition augmente considérablement les chances de survie d’un Garde blessé. Le personnel médical et les capacités d’évacuation ne seront pas toujours disponibles pour traiter et évacuer les blessés sur le champ de bataille suivant et, par conséquent, l’aide médicale vitale administrée aux blessés sera la responsabilité de chaque Garde et de ses camarades de peloton. Les hommes et les femmes qui ont une affinité pour le corps humain se trouveront au sein de l’Officio Medicae, mais il est du devoir de chaque Garde d’être compétent dans l’application des soins de base sur le terrain, utilisés pour arrêter les saignements. Chaque Peloton devrait avoir au moins un Garde désigné comme Médic et qui est équipé d’un Medikit.

Chaque trousse offre des capacités accrues en matière d’auto-assistance et de soins administrés par ses camarades pour traiter les deux crises médicales les plus urgentes auxquelles sont confrontés les blessés sur le champ de bataille ( hémorragie due à une blessure aux extrémités et obstruction des voies respiratoires). Chaque trousse contient des gants stériles, des rouleaux de ruban chirurgical, un certain nombre de compresses gazeuses, des pansements pour traumatismes, des garrots de combat et un intubateur pour les voies respiratoires. Avec ces outils à sa disposition, un Médic de combat est le mieux placé pour sauver la vie de ses camarades.

Photoverres/Photolentilles[modifier]

Ces accessoires intensifient la luminosité, même par la plus sombre des nuits et permettent d’y voir presque comme en plein jour. Les verres et lentilles de bonne qualité immunisent leurs possesseurs aux effets des grenades photoniques.

Porte-Bonheur[modifier]

Un porte-bonheur, que ce soit un médaillon, un souvenir ou une relique sainte, est censé attirer le regard bienveillant de l’Empereur sur son possesseur. Les porte-bonheur prennent une myriade de formes, comme les os des phalanges d’un martyr, des fragments consacrés de douilles de Bolter, de l’eau d’un fleuve saint, et même les cheveux d’un mort tressés en motifs particuliers. Jamais dans tout l’Imperium les voyageurs ne manqueront de camelots prêts à leur vendre de telles choses, bien que discerner les vraies reliques des fausses soit pratiquement impossible. Le prix d’un porte-bonheur dépend entièrement du vendeur et de la façon dont les personnes parviennent à marchander avec celui-ci.

Recycleur[modifier]

Qu’il prenne la forme d’un masque ou d’un casque, le recycleur intègre sa propre réserve d’oxygène qui permet au porteur de survivre dans les atmosphères les plus toxiques et peut même survivre sous l’eau. Néanmoins, la bouteille d’un recycleur n’a généralement pas plus de 1 heure d’autonomie. Une fois vide, il faut la remplacer.

Sac à Dos[modifier]

Généralement doté de bretelles pour en faciliter le transport, ce type de contenant se décline sous d’innombrables formes. Un sac à dos peut habituellement contenir environ 50 kilos de matériel.

Vox[modifier]

Vox Personnel[modifier]

Les Gardes Impériaux des unités spécialisées sont équipés d’un transmetteur Vox Personnel qui permet aux escouades d’infanterie de communiquer sur de courtes distances, même à travers un épais couvert ou les murs d’un bâtiment, sans avoir besoin d’élever la voix,d’utiliser des signaux manuels facilement incompris ou des relais de messages inefficaces. Le Vox Personnel permet aux chefs de peloton de réagir rapidement, agressivement et efficacement aux situations de combat qui changent rapidement, en donnant leurs ordres aux escouades sous leur commandement.

Le modèle standard de Vox Personnelle pèse près de trois kilogrammes et a une portée d’environ deux cents mètres. Le bloc d’alimentation pèse un kilogramme de plus et a une durée de vie de dix à vingt heures, selon l’utilisation et l’âge du bloc. Certains modèles de Vox Personnels ont des capacités de cryptage, mais celles-ci sont souvent désactivées car le nombre d’unités différentes fonctionnant dans un réseau de vox-capture standard signifie que les signaux peuvent souvent devenir brouillés ou inintelligibles pour ceux qui ont besoin de l’entendre.

Les dangers de mauvaise communication sont exponentiellement plus grands dans une situation de combat et chaque Garde doit se familiariser avec les codes d’authentification appropriés et les protocoles de vox standard lorsqu’il communique. La confusion qui peut survenir lorsque les protocoles de vox standard ne sont pas respectés peut entraîner de grandes pertes en vie humaine, comme le prouve le sort des 324e Helvenic Janizars. Ce régiment a été bombardé par sa propre artillerie lorsque des codes inappropriés ont été échangés et le commandant de batterie a cru que les requêtes de son collègue officier pour des frappes d’artillerie étaient une ruse ennemie. Il a donc bombardé la source de la transmission vox.

Maître-Vox[modifier]

Tout comme chaque soldat doit communiquer la situation immédiate du champ de bataille à son sergent d’escouade et à son chef de peloton, les officiers supérieurs doivent communiquer les grandes décisions stratégiques et les plans de bataille qui déterminent le sort de milliers de soldats. Pour faire cela de manière sûre et précise, chaque escouade de commandement reçoit le modèle standard de la Garde Impériale Maître-Vox. Les unités Maître-Vox permettent le transfert de voix et de données au moyen d’un dispositif éprouvé qui améliore considérablement le commandement et le contrôle. Le système se compose d’un réseau de commutateurs de tronc reliés par des relais vox multicanaux qui assurent les communications vocales, hololithiques, de données et télégraphiques.

Les communications émises sur le Maître-Vox sont considérées comme sûres (sous réserve de l’article 3755/54h) et, avec un opérateur-vox formé pour coder et décoder les messages en utilisant des livres de codes approuvés, cela garantit que les forces ennemies ne peuvent pas déchiffrer le trafic vox impérial. Chaque kit de Maître-Vox comprend un pistolet d’exécution à un coup pour accorder la Bénédiction de l’Empereur aux opérateurs-vox qui sont certains de tomber entre les mains de l’ennemi. De telles violations de la sécurité ne peuvent être permises et il est du devoir de chaque opérateur-vox de se libérer plutôt que de se laisser capturer.

En plus de sa facilité de communication, chaque Maître-Vox est lié au commandement stratégique global et peut être utilisé en conjonction avec l’équipement du Departmento Cartographe pour fournir des points de repère aux autres unités vox, permettant ainsi de tracer les positions régimentaires et de donner aux tirs d’artillerie un point de repère fixe. Ceci augmente l’efficacité régimentaire en réduisant le trafic vox inutile et en éliminant tout doute concernant l’emplacement des forces impériales.

Équipement de l'Adepta Sororitas[modifier]

Chapelet Ecclesiasticus[modifier]

Chaque membre de l’Adepta Sororitas porte autour du cou où de la taille - en fonction de sa longueur et des préférences de celle qui l’arbore - l’un de ces symboles de l’Ecclésiarchie, attaché à une chaîne faite de perles d’Adamantium. Chacune des perles du chapelet représente dix actes de pénitence ou plus, accompli par son porteur, de sorte que dans le cas des membres les plus anciens, un chapelet peut compter dix, cent, voire mille perles. Les Sœurs de l’Adepta Sororitas ne vivent que pour honorer le sacrifice fait par l’Empereur en suivant Son exemple, et souvent la simple présence religieuse d’une Sœur dont le chapelet est bien en vue peut faire s’y réfléchir à deux fois les membres de l’Ecclésiarchie qui ne sont pas ses supérieurs.

Sceptre du Dialogus[modifier]

De nombreuses Sœurs de l’ordre Dialogus affectionnent le port de ces sceptres qui incorporent un mégaphone et un enregistreur audio. Ils sont suffisamment solides pour servir au combat en tant que bâton.

Simulacrum Imperialis[modifier]

Les Simulacra Imperialis comptent parmi les artefacts les plus précieux des saints ordos. Ce sont des symboles sacrés de l’Ecclésiarchie qui appartenaient jadis à un saint de l’Impeium ou qui ont été façonnés à l’aide de leurs os. Ces reliques ne voyagent que rarement et quand elles le font, c’est que les forces de l’hérésie et du Warp frappent de toutes leurs forces. Les Simulacra Imperialis sont souvent portés au front par les Imagifer de l’Adepta Sororitas, dont les escouades marchent à la suite de ces saintes reliques. Considérés comme certains des plus purs symboles de l’Ecclésiarchie et de la puissance de la dévotion en l’Empereur-Dieu, la simple vue d’un Simulacrum Imperialis suffit souvent à rendre le moral aux troupes ou à augmenter leur zèle.

Trousse d'Hospitalière[modifier]

L’Les Ordres Hospitaliers|ordre des hospitalières fournit à chacune de ses Sœurs les meilleurs outils médicaux qui soient, exception faite des outils dont disposent les Apothicaires de l’Adeptus Astartes. Ces trousses incluent divers onguents, huiles, outils chirurgicaux et désinfectants qui permettent de secourir les blessés sur le champ de bataille. La Trousse d’Hospitalière inclue l’équivalent d’un médikit, deux doses de dé-tox et deux doses de stimulant. Elle permet aussi à la sœur d’amputer les membres invalides (ou ce qu’il en reste) ainsi que d’injecter un cocktail de substances capables d’apaiser les douleurs et de cautériser les plaies.

Équipement des Spaces Marines[modifier]

Amulette du Loup[modifier]

Les Prêtres Loups portent ces amulettes en tant que symbole de leur office et en tant que protection. Elles incorporent un champ énergique qui repousse les coups mortel et les attaques impies.

Balise de Localisation[modifier]

Les Balises de Localisation sont souvent confiées aux Motards Scouts ou fixées dans les Modules d’Atterrissage. Elles fournissent des données de signalisation et de géopositionnement au relais tactique des Space Marines afin que ceux-ci expédient leurs réserves avec précision.

Balise de Téléportation[modifier]

Cette balise émet un puissant signal qui permet à un vaisseau équipé d’un teleportanum ou d’une technologie similaire de verrouiller leurs systèmes de téléportation sur une personne, un objet ou une zone. Les balises de téléportation peuvent être utilisées afin de cibler la zone de déploiement d’une escouade ou pour un individu en mouvement qui doit être récupéré. Grâce aux coordonnées émises par la balise, le risque d’incident de téléportation (être téléporté au dessus d’un gouffre, ou pire encore, dans un mur) est considérablement réduit. Les Space Marines disposent souvent d’un teleportarium à bord des vaisseaux spatiaux de leurs flotte. Cela leur permet d’arriver directement au cœur de l’action, des frappes en profondeur qui ne sont généralement entreprises que par les Terminators aux lourdes armures énergétiques.

Bannières et Étendards[modifier]

Bannière de Chapitre[modifier]

Une Bannière de Chapitre a souvent plus de valeur que des systèmes planétaires entiers. Ce sont des œuvres d’art irremplaçables parfois vieilles de plusieurs millénaires, qui sont fièrement brandies au milieu de la bataille comme symbole inaltérable de la puissance d’un Chapitre. Le tissu de ces reliques révérées est imprégné du sang des plus grands héros Space Marines.

Bannière de Compagnie de la Deathwing[modifier]

La Bannière de Compagnie de la Deathwing est aussi légendaire que les Armures Terminator blanc os de la Première Compagnie. Elle a flotté sur d’innombrables scènes de victoire et inspire à la Deathwing un désir de vengeance sans cesse renouvelé.

Bannière de Compagnie de la Ravenwing[modifier]

Le Grand Hall abrite les plus anciennes Bannière de la Ravenwing, qui sont autant de symboles rappelant le pouvoir de l’audace et de la vitesse. Quiconque les contemple est saisi d’effroi.

Bannière de Confrérie[modifier]

Chacune des nombreuses Bannières de Confrérie des Chevaliers Gris commémore un triomphe de l’histoire héroïque et secrète du Chapitre, des reliques qui inspirent les Adeptus Astartes dans l’accomplissement de leur morne devoir. Tissés avec des fils extrêmement rares de vrai-argent, les anciens sceaux de protection d’une Bannière de Confrérie conduisent les Frères de Bataille à des exploits guerriers d’autant plus remarquables qu’ils ont le sentiment de se battre sous le regard de ceux qui servirent avant eux, des héros de jadis qui les incitent à redoubler de vaillance. Tout Astartes du Chapitre proche d’une Bannière de Confrérie se bat avec l’assurance que sa cause est juste et pure, même contre les adversaires les plus expérimentés. La bannière doit être tenue à deux mains, mais un Porte-Étendard Chevalier Gris peut toujours tirer avec le Fulgurant fixé à son poignet tout en portant la relique sacrée. Il ne peut cependant pas manier efficacement des Armes de Force Némésis en même temps.

Étendard de Compagnie[modifier]

Chaque Compagnie Space Marine dispose d’un étendard proclamant ses faits d’armes. En sa présence, chaque Frère de Bataille redouble d’efforts pour se montrer digne de cet héritage.

Étendard du Loup[modifier]

Les étendard sacrés des Grandes Compagnies sont des reliques chapitrales inestimables. Chacun d’eux a été témoin de plusieurs millénaires de guerre, et les fils de Fenris combattront encore plus vaillamment en sa présence pour faire honneur aux héros d’antan.

Bouclier Blizzard[modifier]

Le Bouclier Blizzard est une version agrandie et renforcée du Bouclier Tempête, conçue pour les Dreadnoughts. Bien que principalement utilisé en défense, le Bouclier Blizzard devient une redoutable arme improvisée entre les mains mécaniques d’un de ces marcheurs.

Calice de Sang[modifier]

Les premiers Calices de Sang furent offerts au Clergé Sanguinien par Sanguinius lui-même. La légende raconte que ces récipients sacrés contenaient une part de l’essence du Primarque, et qu’ils permettaient aux Blood Angels proches d’entendre la voix de Sanguinius dans leurs têtes. Même si beaucoup de ces reliques ont été perdues au fil des millénaires, les fragments de celles qu’il reste sont intégrés aux nouveaux Calices de Sang qui sont fabriqués, ainsi que dans les Nartheciums des Prêtres Sanguiniens. Leur effet sur les Blood Angels est impressionnant, car en leur présence, ils se sentent investis d’une parcelle de la force de leur Primarque.

Ceinture de Russ[modifier]

Chaque Grande Compagnie a une Ceinture de Russ dans son reliquaire. Outre la gemme dont elle est ornée, elle incorpore un Générateur de Champ de Conversion qui protège le porteur.

Coiffe Psychique[modifier]

Les Coiffes Psychiques' sont des appareils ésotériques faits de cristaux psychiques qui permettent à un Archiviste de contre les Pyskers ennemis.

Exanguinator[modifier]

L'échange de sang joue un rôle important dans les rituels des Blood Angels, administrés par les Grands Prêtre Sanguiniens. Au combat, ces prêtres utilisent un Exanguinator pour transmettre leur sang aux blessés, transférant à leurs frères d'armes l'endurance de Sanguinius.

Infravisière[modifier]

Cette simple visière permet au Space Marine de voir dans plusieurs spectres. Ainsi équipé, il peut voir dans la pénombre avec plus de clarté qu’un humain normal au grand jour.

Masque Mortuaire[modifier]

Le Masque Mortuaire est entouré d'un halo d'énergie dorée. Certain héros Blood Angels arborent des Masques Mortuaires symboliques du sacrifice de Sanguinius ; au combat, ces individus luttent avec une farouche détermination qui terrifie leurs ennemis.

Mine Antipersonnel[modifier]

Lorsque les Motards Scouts opèrent derrière les lignes ennemies, ils emportent des mines qu'ils placeront à des positions clés, afin d’en interdire l’accès à l’ennemi. Ces explosifs doivent non seulement être conçus pour produire une puissante explosion, mais aussi pour éviter que l’ennemi les repère avant d’être réduit en miettes. Une mine réussit ce double objectif, car elle est constituée de plusieurs dizaine de petits nodules chargés de fycélène triple intensité (ou un autre explosif puissant) reliés à un unique détonateur, généralement un fil tendu ou un capteur de pression. Les explosifs ainsi reliés ont un effet synergique et produisent une puissante explosion à la détonation.
Les mines sont également particulièrement efficaces pour endommager le châssis vulnérable de certains véhicules.

Monture Loup Tonnerre[modifier]

Seuls les Space Wolves les plus braves et les plus adroits ont les qualités requises pour dompter l’un des légendaires Loups Tonnerre de Fenris. Ceux qui y parviennent peuvent chevaucher à la bataille sur une montagne de muscles, de férocité et de bioniques.

Narthecium[modifier]

Un Narthecium.
Le Narthecium est un des instruments essentiels de l’Apothicaire de l'Adeptus Astartes, un médipac conçu spécifiquement pour soigner les blessures des corps renforcés des Space Marines, permettant d’apporter les premiers secours, d’administrer des stimulants chimiques aux Frères de Bataille blessés, récolter leurs précieuses glandes progénoïdes, et sans avoir besoin de retirer l’Armure Énergétique du patient. Il inclut un ensemble de scanners-occulums et d’écrans-augularium qui permettent d’obtenir un diagnostic approfondi en quelques secondes. Le Narthecium renferme également différents antiseptiques, patchs, transfusions et autres préparations destinées aux Space Marines, ainsi que plusieurs tubes de stase pour stocker les glandes progénoïdes récoltées. Il est ainsi capable d’appliquer des baumes, d’effectuer des transfusions de suturer des organes et plus encore…
Les Space Marines valorisent leur héritage génétique, assurant le caractère sacré de leur chair comme une partie essentielle de leur loyauté envers l’Empereur. Les Apothicaires d’un Chapitre maintiennent cette pureté, en utilisant des outils comme le Narthecium pour faire leur travail de spécialiste. Ainsi, ces médecins de combat marcheront à la guerre avec leur Chapitre et guériront ses guerriers lorsqu’ils tomberont. Si un frère de combat périt, il extraira son essence génétique avec le Narthecium afin que les précieuses glandes progénoïdes puissent être mises à profit dans les nouvelles générations du Chapitre.

Reductor[modifier]

La récupération et la conservation des matrices génétiques d’un Frère de Bataille tombé au combat sont si vitales que les Apothicaires sont équipés d’un instrument spécialement conçu pour cette opération. Le Reductor n’est pas indispensable à l’extraction des glandes progénoïdes, mais il réduit considérablement le temps nécessaire. Cet instrument chirurgical est fixé sous le poignet, il comporte une scie monomoléculaire pour pénétrer l’armure énergétique et la cage thoracique renforcée, ainsi qu’un foret d’extraction à pointe de diamant. Ainsi, lorsque son Frère de Bataille est étendu mort ou mourant devant lui, l’Apothicaire se sert de la lame de son Reductor pour effectuer une incision dans la Carapace Noire du Space Marine. Puis, avec une précision chirurgicale, l’Apothicaire enfonce la pointe du Reductor dans le corps du Space Marine afin d’extraire les glandes progénoïdes de son cou et de son torse. Ces organes en effet sont la ressource la plus précieuse de n’importe quel Chapitre : ils permettent de fabriquer les cellules-souches nécessaires pour transformer les jeunes recrues en guerriers de l’Adeptus Astartes. Il s’agit donc véritablement du fluide vital des Space Marines, et de leur lien génétique avec l’Empereur Lui-même. En récoltant le patrimoine génétique de ses frères, un Apothicaire assure la survie de son Chapitre malgré la perte de ses guerriers.

Narthecium Chevalier Gris[modifier]

Même si tous les Apothicaires emploient un Narthecium, celui des Chevaliers Gris a été modifié pour s’adapter à leurs besoins, et fait partie des appareils les plus complexes de l’Imperium. Ce n’est pas un luxe, car ils doivent être en mesure de stopper les effets des armes insidieuses auxquelles les Chevaliers Gris doivent faire face. Ainsi, si un Frère de Bataille est blessé par une épée pestilentielle de Nurgle, l’Apothicaire peut stopper l’infection qui se répand rapidement dans le corps de la victime. De la même façon, les flammes roses et bleues des Démons de Tzeentch peuvent provoquer des brûlures internes alors que le sang entre en ébullition, mais l’application d’eau trois-fois bénite peut éviter cette mutation infernale. Enfin, le Narthecium d’un Chevalier Gris contient les onguents et les baumes bénits par les Purificators qui permettent de retirer toute souillure démoniaque d’une blessure, car privé de la pureté de son âme, un Chevalier Gris ne peut plus accomplir sans faillir la tâche difficile qui lui a été confiée.

Moto Space Marine[modifier]

Les robustes Motos Space Marines sont dotées de puissants moteurs et de pneus pare-balles. Chacune est une plate-forme de combat polyvalente capable de tirer en mouvement et de lancer des charges dévastatrices. La vitesse et le poids d’une moto en font une arme terrifiante entre les mains d’un Space Marine.

Réacteur Dorsal[modifier]

Les Réacteurs Dorsaux sont de gros sacs à dos contenant de puissants turbomoteurs ou réacteurs. Pour donner l’assaut, l’utilisateur enclenche le réacteur dorsal, qui l’emmène haut dans les airs, puis pique sur l’ennemi. Les Réacteurs Dorsaux sont également utiles pour sauter par-dessus les obstacles au-dessus du champ de bataille et atteindre les toits ou le sommet des murs des forteresses d’un bond. Ils permettent aussi de déployer les soldats depuis les airs, en sautant depuis la soute d’un aéronef, puis en déclenchant des propulsions contrôlées pour ralentir leur descente. Sans entraînement, la plupart des utilisateurs risquent des blessures sérieuses en s’écrasant par terre. Bien qu’encombrants, bruyants et relativement dangereux, ils sont idéaux pour une mobilité maximum sur le sol ou même dans l’espace.

Développé à l’Âge de la Technologie, le Réacteur Dorsal utilisé par l’Adeptus Astartes est une turbine vectorielle portée sur le dos. Un Space Marine ainsi équipé peut effectuer toutes sortes de sauts à courte portée pour se rapprocher rapidement de l’ennemi, bondissant par-dessus les terrains les plus périlleux pour s’abattre sur l’ennemi à grande vitesse et engendrer des corps à corps inattendus. Ces troupes se déploient souvent depuis des aéronefs, sautant de la soute de Stormraven ou autres appareils Adeptus Astartes. Puis, en usant d’impulsions contrôlées de leurs réacteurs dorsaux, elles guident leur descente pour frapper où elles infligeront le plus de dégâts, soit sur un point vulnérable derrière les lignes ennemies, soit droit au cœur des forces adverses. Les réacteurs peuvent sinon être employés à pleine puissance afin de littéralement voler au dessus du champ de bataille pendant une minute. Une fois cette période écoulée, il faut attendre une minute pour l’utiliser à nouveau, le temps que le réacteur refroidisse.

La plupart des Chapitres Space Marines emploient des Escouades d’Appui Rapproché équipées de Réacteurs Dorsaux, mais certains, comme la Raven Guard, déploient des Assauts Bladewing : des formations à Réacteur Dorsal qui fondent et frappent avec l’assurance d’oiseaux de proie.

Réacteur Dorsal de Séraphine[modifier]

Plus aérodynamique et stylisé, ce réacteur dorsal repose toutefois sur la même technologie que celui des Space Marines. Son aspect a de plus l’avantage non négligeable de donner aux Adepta Sororitas l’apparence d’un ost d’anges vengeurs. Son utilisation agressive s’est donc révélée particulièrement appropriée. En dehors de l’usage habituel, une doctrine alternative plus flexible est apparue lors de la reconsécration de Pérégrine : le recours par les escouades de Séraphines à des poussées latérales afin de se redéployer tout en restant à couvert.

Relique de Préjudice des Impardonnés[modifier]

D’anciennes reliques de la Légion, reconquises par la Deathwing, sont parfois emmenées au combat par les être spectraux que l’on nomme Guetteurs des Ténèbres. On ignore généralement leur nature ou leur fonction exacte, et elles sont aussi mystérieuses que leurs porteurs encapuchonnés. On connaît par contre leur effet sur le champ de bataille - leur simple présence dissipe le pouvoir des Psykers ennemis et emplit d’effroi les adversaires des Dark Angels.

Suaire Sacré[modifier]

Le Sépulcre des Héros de la Forteresse-Monastère des Blood Angels abrite les tombeaux des plus grands guerriers du glorieux passé du Chapitre. Chacun d’eux est enveloppé d’un Suaire ouvragé décrivant ses faits d’armes. Au combat, ces Suaires sont arborés avec fierté, tels des bannières, plaçant les Blood Angels dans un état d’esprit propice au courage et au sacrifice.

Téléporteur Individuel[modifier]

Cet antique Téléporteur Individuel ressemble à un paquetage énergétique de l’Astartes. Il s’agit d’un appareil de téléportation qui permet à son utilisateur de traverser un champ de bataille sans devoir faire appel à l’énorme teleportarium d’un vaisseau. Au moyen d’une simple pensée, le Marine peut translater par le Warp afin de réagir au plus vite à la situation. L’appareil peut aussi servir à se déplacer sur de grandes distances ou à se téléporter depuis l’orbite jusqu’à la surface d’un monde, même si cela s’avère difficile. Les Chevaliers Gris qui l’utilisent peuvent disparaître et réapparaître instantanément afin de prendre leurs ennemis à revers ou défendre un objectif crucial.

Un Téléporteur Individuel nécessite de savoir se diriger dans l’espace en trois dimension pour être utilisé efficacement. Il permet un saut en toute sécurité, en passant par le Warp, vers n’importe quel endroit visible. De ce fait, le Frère de Bataille peut avancer vers son objectif sans tenir compte d’éventuels obstacles.

L’appareil peut aussi permettre de voyager sur de grandes distances, mais cela nécessite d’être particulièrement expert dans sa manipulation et extrêmement courageux. Le Chevalier Gris utilise ses capacités psychiques pour se protéger lors du voyage, un peu de la même façon qu’un champ de Geller protège un navire capable de traverser le Warp, ce qui permet au Chevalier Gris de circuler entre les planètes et les vaisseaux, mais il doit être certain de sa destination, et la distance reste limitée par ses capacité psychique, allant d’un vaisseau en orbite basse à la surface d’une planète (environ 5000 km) jusqu’à travers la totalité d’un système solaire (d’une planète à l’autre). Un tel instrument a été utilisé une fois par le Justicar Maligante, alors qu’il poursuivait le Prince Démon Hazashe, pour se téléporter de la surface d’une planète jusqu’à l’une de ses lunes, mais rares sont les individus disposant des dons psychiques et techniques requis pour accomplir un tel exploit.

Un Téléporteur Individuel ne fonctionne qu’associé à une armure énergétique. Un Chevalier Gris désirant utiliser un tel appareil doit se passer de son armure Terminator et opter pour un modèle plus léger et mobile. Il existe cependant une version plus grande conçue spécialement pour les Cuirassiers Némésis.

Équipement de l'Officio Assassinorum[modifier]

Animus Speculum[modifier]

Casque de combat au design unique, l’Animus Speculum peut soit étouffer ou concentrer les pouvoirs du Culexus selon les besoins. Ce n’est qu’une fois qu’il est sur le terrain qu’il inverse ses amortisseurs contra-psychiques, permettant à la pleine terreur de son aura de s’épanouir. En même temps, l’objectif grotesque placé dans le plastron du casque peut capter et concentrer l’énergie psychique dans un faisceau dévastateur. De cette façon, l’Animus Speculum permet aux Culexus de retourner les pouvoirs des sorciers contre eux, avec des résultats horribles.[8]

Éthérium[modifier]

La Synthéderme de l’Assassin Culexus incorpore une couche supplémentaire appelée l’Étherium. Cette technologie étrange fait que le porteur est déphasé par rapport à la réalité, ce qui lui donne l’apparence d’un fantôme et d’un manque de substance. Avec son Étherium activé, le Culexus devient une post-image rétinienne fantomatique, clignotant vers l’ennemi comme si il était projetée sur une bobine d’images défectueuse. Au besoin, le Culexus peut tout simplement disparaître complètement, rôder au milieu de ses ennemis et ne réapparaître que lorsqu’il le voudra, récoltant une plus grande moisson de terreur.[9]

Masque d'Espion[modifier]

Moulé à l’intérieur des contours des traits du visage de l’Assassin Vindicare, le Masque d’Espion s’interface directement avec le cervelet par des vérins neuronaux situés dans chaque Temple. Ainsi intégrés, la suite de capteurs et d’augures prédictifs du Masque d’Espion téléchargent les données directement dans l’esprit de l’Assassin Vindicare. Trajectoires, atmosphères, images thermiques, pistes psychiques, tout se superpose directement à son champ de vision. Le masque permet au Vindicare de voir à travers la fumée dense, la neige battante, et peut même identifier les points faibles probables des défenses de ses victimes, en se basant sur les informations et les écritures de probabilité. Cette avalanche d’informations désorienterait même un vétéran Space Marine, mais grâce à l’augmétique mentale du Vindicare, il peut tout traiter avec aisance.[10]

Il est dit que la technologie qui permet la création des Maques d’Espion est très mal comprise; même des Technoprêtres de Mars. Le masque contient des cartouches de nourriture concentrée et d’eau afin de permettre à son porteur d’opérer sur de longues périodes, il contient aussi un senseur de communication multichaîne (incluant les signaux vox et pix) lui permettant d’enregistrer les communications ennemis. Le principal avantage technologique de ce masque tient à son viseur à spectre large qui est capable de repérer les sources de chaleur et d’énergie sur de grandes distances.

Synthéderme[modifier]

La peau synthétique, ou Synthéderme, est un des équipements exotiques employés par les Assassins. Il s’agit d’une couche noire souple que les Assassins vaporisent sur leur corps, en formant une tenue sur mesure qui accroît la fonction de leurs muscles. Des pièces d’équipement peuvent être scellées entre des couches successives. Un Synthéderme agit comme une forme d’armure flexible, qui absorbe les coups et dissipe l’énergie d’une attaque. Le Synthéderme fournit également le corps en oxygène et en agents dopants métaboliques. Un Assassin revêtu d’un Synthéderme peut survivre à une chaleur cuisante, un froid glacial, et même le vide spatial pendant une période de temps limitée.

heu… autre ?[modifier]

Amplificateur Gravitique[modifier]

Cette merveille technologique améliore l’efficacité des Armes à Gravitons de son porteur.

Arme Helfrost[modifier]

Ces armes tirent un faisceau de glace diffus ou concentré, qui enferme instantanément la cible dans un bloc plus froid que le vide de l’espace. À moins de briser les parois, elle restera piégée à jamais.

Bombe à Stase[modifier]

Cette charge explosive se combine à une antique technologie de stase.

Canon Rift[modifier]

Le faisceau scintillant du Canon Rift ouvre une brèche dans le tissu de la réalité elle-même, en provoquant une implosion meutrière. Les survivants sont sonnés par l'explosion, si brève soit-elle, à ce phénomène inhabituel.

Chevalet de Torture[modifier]

Cette invention ignoble, conçue en quelque ère sombre et oubliée de l’Humanité, accroît son potentiel grâce à des champs énergétiques, des neuro-stimulateurs, des amplificateurs de douleur et autres accessoires pointus. Une fois déployé, l’effroyable Chevalet est plus grand qu’un homme. Cependant, par une simple activation de ses runes, ce sinistre instrument se replie sur lui-même jusqu’à pouvoir tenir dans la main.

Omniseope=[modifier]

Le Centurions utilisent les Omniseopes pour répartir leur puissance de feu et délecter l’ennemi malgré la pénombre d’une galaxie hostile.

Obus Feu d'Enfer=[modifier]

Conçues à l’origine pour détruire les Tyranides, ces munitions incorporent une capsule de bio-acide qui dévore les chairs.

Signum=[modifier]

Le Signum est un appareil de communication qui acquiert les cibles avant d’émettre des données de ciblage à l’intention d’un destinataire spécifique. Ainsi, un des membres d’une escouade peut faire feu sur les menaces les plus importantes avec une précision et une efficacité extrêmes.

Arcana Mechanicum[modifier]

Les reliques du Dieu-Machine sont incroyablement rares, qu’il s’agisse d’armes de maître fabriquées par des techno-adeptes particulièrement doués, ou des artefacts de l’Âge de la Technologie. Lorsqu’ils ne sont pas utilisés au combat par les zélotes du Culte Mechanicus, ces objets sont conservés dans les cryptes-reliquaires des Mondes-Forges.

  • La Mère des Haches Crantées : Les légendes en code binharique disent que cette hache est la première de son genre. Fabriquée sur Mars, elle semble luire d’une aura de pouvoir, même s’il s’agit peut-être seulement des radiations résiduelles datant du Grand Cataclysme de Mars.
  • Pseudogenetor d’Anzion : Ressemblant à un amas de mécadendrites, cet objet inquiétant peut servir à disséquer un organisme extraterrestre à une vitesse ahurissante, même au milieu des combats. Des mouches de sang et des élixirs paralysants immobilisent la proie, dont la peau est écorchée, avant que les muscles soient décollés du squelette. L’opérateur peut observer avec un intérêt tout scientifique alors que l’appareil termine l’autopsie et enregistre ses résultats, tandis que le spécimen est réduit en un tas de viscères découpés et d’os troués.
  • Autocaducée d’Arkhan Land : L’extrémité runique de ce sceptre peut instiller une énergie bénite à tous les objets métalliques qu’elle frappe avec suffisamment de vigueur. Les cyborgs et les machines s’autoréparent alors, comme s’ils étaient aux bons soins du Technoarchéologue lui-même.
  • Le Gantelet d’Antériorité : Le Gantelet d’Antériorité fut créé à l’origine pour remonter le temps des technologies perdues. Lorsqu’il est posé sur une machine, des champs xenotechnologiques inversent le cours du temps sur les mécanismes. Si le timing est respecté à la picoseconde près, cette anomalie temporelle permet de redonner sa jeunesse à une machine, voire la réduit en un tas de composants épars que le Technoprêtre peut alors inspecter minutieusement.
  • Phosphénix : Le Technoprêtre blasphémateur Veriliad réduisit à néant la capacité de l’Adeptus Mechanicus à fabriquer des armes à phosphex. Ayant été témoin des horreurs provoquées par les flammes bleu cobalt, Veriliad détruisit le seul SCS recelant les secrets de cette substance. Depuis, les efforts pour le reproduire ont été vains. Déclaré Heretic Technis par ses pairs, Veriliad fut attaché à un poteau et abattu par le pistolet nommé Phosphénix, la plus magnifique des armes à phosphex jamais réalisées. C’est ainsi que le Technoprêtre fut immolé par la flamme qu’il avait cherché à éteindre.
  • Parure du Technomartyr : Cette armure baroque contient des dizaines de petits esprits-machines qui grouillent sans cesse sur le corps du porteur, tels des insectes. Ce dernier considère cet inconfort comme un maigre prix à payer car sur une simple incantation, ces minuscules machines se précipitent sur les armes à proximité. Les fusils bénits par la présence de ces créatures mécaniques continuent de faire feu sur l’ennemi, même lorsque les tireurs eux-mêmes hésitent.
  • Le Crâne du Vénérable Nikola : Ce crâne laqué et jauni est sans doute le plus ancien de la galaxie. Il a été daté aux premiers jours de l’Humanité, lorsque les Terriens primitifs avaient à peine appris à dompter la lumière. Si on prononce correctement les psaumes honorifiques, le halo d’électricité qui entoure le crâne explose en un anneau crépitant qui parasite les mécanismes des machines ennemies.
  • Le Masque Omniscient : La légende affirme que le porteur du Masque Omniscient lit dans les âmes comme dans un livre ouvert, chaque secret étant aussi évident que la calligraphie binharique de l’Illuminatoria. C’est un objet de vénération parmi les Skitarii, qui combattent avec une ardeur renouvelée quand ils se trouvent à proximité, de crainte que l’élu de l’Omnimessie décèle la moindre trace de faiblesse dans leur cœur.
  • La Technomitre Cérébrale : Il s’agit d’un des cogitateurs les plus célèbres. Ce cerveau secondaire utilise des connexions synaptiques pour décupler les capacités mentales du porteur. Même au milieu de la bataille, cet objet calcule des algorithmes précis pour optimiser les tactiques à adopter.
  • La Hache Rouge : La bien nommée Hache Rouge est une arme colossale fabriquée dans un métal stellaire extrêmement précieux qui brille d’une lueur écarlate. Ce minerai est si rare que jusqu’à présent, il pu servir à réaliser qu’une seule arme. On raconte que personne ne peut résister à un coup de ce fabuleux trésor des cryptes de Mars.
  • L'Éclat Solaire : L’Éclat Solaire est une invention unique de Lucius qui combine les connaissances en fusion solaire du Monde-Forge et la technologie de téléportation. Il s’agit d’un téléporteur personnel qui, lorsqu’il est activé, propulse le porteur dans le Warp avant qu’il en jaillisse dans un éclair de lumière blanche. Cet objet très admiré n’a jamais pu être répliqué.
  • Le Bras d’Adamantine : Les bras bioniques sont des améliorations standards sur tous les Mondes-Forges, mais ce fut un Technoprêtre de Metalica qui entreprit de les perfectionner. Alimenté par des batteries reliées à des servomoteurs microscopiques, ce bras a été recouvert d’une couche impénétrable d’adamantine, ce qui rend ses coups encore plus puissants. Longue vie à l’efficacité décuplée !
  • La Main de l’Omnimessie : Ce gantelet équipé de plusieurs lasers digitaux est probablement d’origine Jokaero. Une telle relique serait une hérésie sur d’autres Mondes-Forges, mais sur Stygies VIII, les Techno-adeptes sont devenus obsédés par l’idée de répliquer cet objet, en vain pour l’instant.
  • L’Arme XCIX : Ryza est un des rares Mondes-Forges qui favorise les innovations, et ses meilleurs Technoprêtres sont toujours en train de développer des armes expérimentales. Généralement, elles ne voient jamais le champ de bataille, c’est pourquoi l’éclateur volkite customisé appelé l’Arme XCIX est un des rares prototypes à avoir prouvé sa valeur au combat.
  • L’Œil de Xi-Lexum : Xi-Lexum était une légende vivante sur Agripinaa, car nul ne pouvait égaler les acquisitions triomphales de ses macroclades. Même après sa mort, Xi-Lexum continue de servir son Monde-Forge, car on s’est servi de sa dépouille pour fabriquer un Servocrâne après l’assassinat de ce Technoprêtre par un agent du Mechanicum Noir. Aujourd’hui encore, le regard perçant de Xi-Lexum peut déceler les faiblesses de ses ennemis, surtout lorsqu’il s’agit de serviteurs hérétiques du Chaos.

Legs des Conquêtes[modifier]

« J’ai vu des Orks aussi grands qu’une Sentinelles, qui pouvaient arracher la tête d’un homme d’un coup de poing. J’ai vu les Tyranides grouiller sur la crête de Shatterpeak, avec leurs lames, leurs crocs et leur acide qui f’sait fondre les chars. J’étais à Kalda City quand la tempête de feu s’est abattu, et j’ai combattu des adorateurs du Chaos si fanatiques de leur fausse religion qu’il continuaient de se battre alors qu’ils cuisaient comme des rations sur un feu de camp. Tout ça m’a appris une chose qui s’est toujours vérifiée. Peu importe que votre ennemi soit gros, fous ou surnaturel ; il ne peut pas vous tuer si vous le décapitez avec votre croc de Catachan. »
- Caporal « Razorback » Mahoney, XLIe Catachan.

Depuis l’aube de l’Imperium, les plus grands héros de l’Humanité ont porté des armes et des équipements d’une puissance extraordinaire. Certaines de ces reliques ont été perdues, d’autres sont conservées dans de grands temples où se pressent les pèlerins. Toutefois, quelques-unes sont encore utilisées par ceux qui affrontent les ennemis de l’Empereur en première ligne.

  • Bénédiction de l’Empereur : Cette arme est passée entre les mains d’une série de Commissaires particulièrement impitoyables. Il s’agit d’un pistolet Bolter craint par tous les soldats de la Garde Impériale. Son esprit de la machine simple mais violent est accusé d’un grand nombre d’accidents au combat. En dépit de sa mauvaise réputation, l’Officio Prefectus considère la Bénédiction de l’Empereur comme une relique capable de pressentir les actes de couardise avant qu’ils ne se produisent.
  • Lauriers du Commandement : Les Lauriers du Commandement sont un moyen efficace bien que controversé de s’assurer l’obéissance des soldats. Cette œuvre d’art abrite un bandeau à impulsions emphatiques, qui offre à son porteur un contrôle limité sur les actions d’individus ayant subi un endoctrinement préalable au moyen de suggestions subliminale. L’officier peut ainsi forcer le pires couards à lutter jusqu’au dernier et voir ses ordres exécutés en parfaite synchronisation.
  • Masque Mortuaire d’Ollanius : Ollanius le Pieux était le parangon du saint impérial. Il fut tué par nul autre que l’Archi-traître Horus. Au cours des millénaires qui ont suivi la mort d’Ollanius, son masque est devenu une relique vénérée. Celui qui le porte gagne la détermination et l’endurance du saint martyrisé. Le masque est un travail d’orfèvre, fabriqué en obsidienne et en bronze fumé, et représentant le visage agonisant d’un ange. On raconte qu’en présence d’hérétiques, il pleure des larmes de sang.
  • La Dague de Tu’Sakh : Tu’Sakh Khan du IIe Attilan Rough Riders était un commandant réputé pour sa ruse et son audace, avec une capacité surnaturelle à frapper au bon endroit, au bon moment. Sur son lit de mort, il demanda que sa dague ornementée soit confiée à un allié comme marque de respect. Depuis, cet honneur est devenu une tradition, chaque propriétaire présentant la dague à un commandant ami à son arrivée sur une nouvelle zone de guerre. Ils figurent nombreux à se sentir inspirés par l’esprit de Tu’Sakh, menant leurs homme dans des raids courageux au cœur du territoire ennemi.
  • Aquila de Kurov : Le général Kurov fut un des officiers les plus doués de l’histoire de la Garde Impériale. Quand il prit sa retraite, il enregistra des dizaines de traités tactiques qui furent retranscrits en holo-vox, et intégrés à un familier aviaire bicéphale appelé Aquila de Kurov. Un officier en possession de cet instrument prestigieux peut le consulter pour recevoir des conseils tactiques. La tête aveugle du familier récitera alors le enregistrements les plus appropriés en imitant la voix de stentor de Kurov, tandis que les yeux de la seconde projetteront une image holographique du général en train de transmettre son savoir.
  • Lame de Conquête : Le Maître de Guerre Macharius fut le plus grand Commandant Impérial à avoir jamais vécu, car il reconquit plus de mille planètes au nom de l’Empereur. Après sa mort, il fut canonisé, et les six lames de ses généraux furent déposées sur le couvercle de son sarcophage en signe de respect. Une seule d’entre elles sert de nouveau au combat. Celui qui la manie peut enflammer l’ardeur de ses hommes, qui ont l’impression de combattre sous les ordre de Macharius en personne.
  • Relique de la Défunte Cadia : Bien que Cadia fut détruite par la Treizième Croisade Noire, ses artéfacts les plus sacrés ont perduré. Les plus précieux des crânes et médailles des héros tombés résonnent d’une énergie revancharde et poussent ceux qui les entourent à des actes de vengeance.
  • Lame-Défense de Mamorph : Cette lame acérée a été trempée dans le sang d’un Mamorph Pesant. Les Gardes de la Jungle racontent que la force de la bête, capable d’éviscérer un Ogryn d’un coup de ses défenses, vit dans le tranchant de l’Épée.
  • Mk 45 de Pietrov : Le Commandant Wladislaw Pietrov était connu pour le massif pistolet Bolter Valhallan Mk 45 avec lequel il dispensait la justice - celui qui le brandit inspire respect et crainte à tous les Valhallans.
  • Armure de Graf Toschenko : Toschenko, célèbre parmi les Premiers Nés pour son opiniâtreté contre les T’au pendant la croisade Nimbosa, portait une armure augmétique ornementée qui a depuis été transmise à une dizaine de fils spirituels.
  • Masque-crâne d’Acheron : Tenant quasiment du totem, le Masque-crâne a été porté par une série d’officiers de la Légion d’Acier - celui qui le coiffe abandonne son identité en faveur de la réputation d’un tueur de Xenos.
  • Griffe des Tigres du Désert : Utilisée par le célèbre Capitaine Al’rahem du 3e de Tallarn pour trancher la tête de l’Autarque Aeldari Kaliell, cette épée énergétique est l’œuvre de maîtres artisans qu’ils ornèrent d’emblèmes du désert.
  • Auto-Reliquaire Tactique de Tyberius : Installé dans le crâne recouvert d’or du Seigneur Commander Lucellin Tyberius, cet appareil contient un réseau de circuits psychiques ayant en mémoire tout le génie stratégique de l’éminent héros, ainsi que sa personnalité tonitruante. Porté par des moteurs gravitiques, le Reliquaire observe et commente les décisions de l’officier qu’il accompagne. S’il considère qu’un ordre est inapproprié, il peut court-circuiter le canal de commandement et beugler ses propres directives, à la grande exaspération de son propriétaire.
  • Ordre de l’Étoile de Fer de Mordian : Chaque Mordian est résolu et tenace, encore plus s’il a été décoré de l’Ordre de l’Étoile de Fer. Cette médaille est réputée posséder un fragment de la grâce protectrice de l’Empereur.

Reliques Chapitrales[modifier]

Les arsenaux de l’Adeptus Astartes contiennent maintes reliques redoutables, qu’il s’agisse d’armes de maître, d’armure ou d’héraldique bénie par l’esprit de l’Empereur. Nombre de ces artefacts furent jadis maniés par les plus grands champions du Chapitre, des guerriers légendaires dont les hauts faits résonnent à travers l’histoire.

  • L’Armure Indomitus : L’Armure Indomitus est une Armure d’Artificier très ancienne, créée bien avant le début de l’Hérésie d’Horus. Contrairement aux Armures Énergétiques de plastacier et de céramite actuelles, l’Armure Indomitus est en adamantium pur, ce qui la rend très lourde mais presque impossible à perforer. Elle incorpore en outre un champ de force dont les secrets de fabrication se sont perdus.
  • Le Bouclier Éternel : On raconte que le Bouclier Éternel fut offert par Rogal Dorn à son sénéchal au cours de l’Hérésie d’Horus. Ce superbe écu est un rempart contre lequel la haine de la galaxie viendra se briser, capable de résister aux attentions maléfiques des Démons et des Sorciers, préservant ainsi son porteur des coups mortels et des perfidies des pouvoirs nés du Warp.
  • L’Étendard de l’Empereur Aescendant : Tissée avec des fils d’adamantium à l’aube de l’Unification de Terra, cette bannière a été portée par la garde personnelle de l’Empereur. On dit que sa proximité quasi constante avec le Maître de l’Humanité l’a imprégnée de sa signature psychique. Quoi qu’il en soit, sa présence est galvanisante pour les fidèles serviteurs de l’Empereur ; elle leur donne la vigueur, le courage et la détermination nécessaire pour vaincre l’ennemi.
  • Les Dents de Terra : Les origines des Dents de Terra sont voilées de mystère. On mentionne cette énorme épée tronçonneuse aux dents d’obsidienne plusieurs fois à travers l’histoire de divers Chapitres Space Marines, pourtant nul ne connaît son créateur, pas plus que l’armurerie dont elle provient. On sait cependant que lorsqu’elle est maniée au combat par un véritable héros de l’Imperium, cette arme frappe avec la force de la foudre.
  • La Colère du Primarque : On prétend que le vénérable Bolter nommé la Colère du Primarque provient de la collection personnelle de Roboute Guilliman. Ses mécanismes sont enchâssés dans une gaine d’argent lunaire de Theldrite, elle-même gravée de filigranes récapitulant les traités de tactique rédigés par le Primarque. Cette arme est d’une telle qualité que son porteur peut faucher toute une vague d’ennemis d’une seule salve de bolts à fragmentation.
  • La Lame Ardente : Cette épée millénaire est si lourde que seul un Space Marine peut la porter et la manier correctement au combat. Elle fut récupérée au milieu des décombres de la barge de bataille d’Horus, objet pur et esseulé au milieu d’une mer de miasmes corrompus par le Chaos. Certains artificiers affirment que l’acier sacré de la lame rayonne encore de la toute-puissance du Maître de l’Humanité. Dans le feu des combats, l’épée brille si férocement qu’elle peut faire fondre l’armure la plus épaisse.
  • Le Livre de Malcador : Malcador le Sigillite était le fidèle assistant de l’Empereur. En tant que Psyker humain le plus puissant de l’époque, il écrivit un livre sur la nature de la réalité qui amplifie l’esprit du porteur.
  • Le Manteau de la Salamandre : Ce lourd manteau couvert d’écailles est confectionné à partir de la peau d’une des énormes salamandres de Nocturne, qui vivent dans les plus profonds flots de laves des volcans de la planète. Au combat, cette cape peut détourner les lames et les bolts dans des gerbes de flammes, telle la bête cracheuse de feu dont elle tire son matériau.
  • La Hache de Médusa : Traditionnellement, la Hache de Médusa est détenue par le Conseil de Fer et confiée au chef de guerre du Chapitre en tant que symbole de son office. Depuis plus de trois siècles, cette arme est maniée par Kardan Stronos, et fait des ravages au combat. Or, lorsqu’un autre héros des Iron Hands est envoyé en mission cruciale, Stronos confie souvent la Hache de Médusa comme marque de confiance et de foi.
  • Fureur du Corbeau : Ce réacteur dorsal est une merveille dont la technologie est à présent inaccessible aux meilleurs artificiers de l’Imperium. Il incorpore des moteurs à plasma miniaturisés au lieu de turbines conventionnelles, procurant au porteur une poussée fulgurante lorsqu’il fond au combat.
  • Manteau du Devin d’Orage : Cet antique manteau crépite d’une énergie élémentaire tout juste contenue. Nul ne sait qui créa cette relique, mais elle est confiée à l’Archiviste White Scar faisant montre de la plus grande affinité avec les esprits de l’orage. Réputé canaliser ces entités, le manteau permet à son porteur de dompter la colère des éléments.
  • Le Poing de la Vengeance : Ce Gantelet Énergétique de maître est rouge sang, écaillé et constellé de centaines de traces de combat. Fabriqué des années avant le cataclysme qui faillit détruire les Crimson Fists, le Poing de la Vengeance fut retrouvé dans les ruines de leur Forteresse-Monastère. Dans les années qui suivirent ce jour noir, ce symbole de défi fut porté au combat par de nombreux héros du Chapitre.
  • Le Halo Sanctifié : Le projecteur de champ énergétique incorporé à ce halo de fer au filigrane élaboré dévie non seulement les balles et les coups d’épée, mais amplifie également la volonté de son porteur, lui permettant en pleine bataille de résister aux attaques psychiques dévastatrices.
  • Le Heaume du Croisé : Ce heaume imposant a été transmis aux champions Black Templars pendant des siècles. Dans son antique haut-parleur facial se trouve la mâchoire de Saint Sebatus l’Ancien, une relique sanctifiée qui confère à la voix de celui qui le coiffe la force de porter par-dessus le tumulte des combats. Les cœurs des Frères de Batailles alentour sont emplis de zèle, et nul ne peut alors résister à leur fureur.
  • Spartean : Ce Pistolet Bolter est un chef-d’œuvre d’artificier. Depuis sa création en M35, des centaines de guerriers ont employé l’arme pour tuer traîtres, tyrans et autres ennemis de l’Humanité. Les porteurs sont unanimes, si la visée est juste, le tir de Spartean le sera également.

Reliques de Terra[modifier]

Durant la Grande Croisade, les Custodiens amassèrent certaines technologies militaires les plus puissantes et ésotériques jamais rencontrée par l’Imperium. Bien qu’une grande partie ait été dépensée pendant l’Hérésie d’Horus, certains de ces artefacts existent toujours, enfermés sous le Palais Impérial, attendant d’être utilisés à la guerre en temps de grand péril.

  • La Gardienne : Cette arme redoutable vrombit d’une énergie tout juste contenue. Son esprit de la machine est capable de cibler de façon quasi prédictive, permettant au porteur de faucher l’ennemi avant même qu’il arrive à portée de lame.
  • L’Étoffe du Chagrin : Tissée à la main par les sœurs de l’Ordre des Lamentations et autorisé publiquement à reposer au pied Trône d’Or pendant un siècle entier, cette étoffe semblable à un suaire est un souvenir fort de la seule grande défaite des Custodiens. Sa présence les emplit d’une froide détermination à ne jamais faillir de nouveau.
  • Œil d’Aigle : Ce heaume magnifique intègre des sensorium-gheists, piégés dans des microreliquaires et contraints de hurler leurs avertissements technomantiques au porteur chaque fois qu’un danger menace.
  • Aquilas d’Or : Incorporant les secrets oubliés d’archéotechnologie du Moyen-Âge Technologique, Aquilas d’Or est une magnifique motojet gravitique. Vive comme la pensée et protégée par un champ de force doré et scintillant, elle porte son pilote avec sûreté et célérité.
  • La Plate Prétorienne : Cette Armure Terminator Allarus, dont chaque modèle est une antiquité fait main, a été adaptée pour incorporer une balise Empyreanne encore plus ancienne, ainsi qu’un dériveur de téléportation archéotechnologique permettant à son porteur de sauter à travers le Warp au secours de ceux qu’il a juré de protéger.
  • La Lame Voilée : Lame ancienne brûlant d’une énergie sombre, froide et amère, la Lame Voilée est confiée à un Custodien qui a juré de retrouver ce qui doit être caché à l’Humanité et le ramener dans les Geôles Noires.
  • Éclat de l’Empereur : Censée avoir été créée à partir d’un éclat cristallisé de la lumière glorieuse de l’Empereur, cette Miséricordia d’exception a été portée par trois Capitaines-Généraux différents. On raconte qu’elle inonde le cœur de ses victimes d’un saint rayonnement, et qu’elle fait l’objet d’une peur indicible auprès des traîtres comme des hérétiques.
  • Courroux Angelis : Ce Vexilla ciselé avec expertise fut créé pour l’antique bataille sur le monde d'Ullanor. Lors de cette bataille, des tirs d’appui ultraprécis furent la clé de la victoire. Ainsi, ce Vexilla incorpore un autel de ciblage multispectre relié aux navires en orbite et guide des frappes transatmosphériques avec une remarquable précision.
  • Fers Auriques : Ces chaînes furent forgées au Moyen-Âge Technologique, et s’adaptent pour étouffer le réseau neural de n’importe quel être conscient, rendant impossible jusqu’à la pensée de s’échapper Elles sont utilisées pour capturer les plus dangereux ennemis de l’Imperium.
  • Obliteratum : Cette arme sur brassard intègre des technologies prohibées dont la possession scellerait le destin de quiconque en dehors de l’Adeptus Custodes. Elle tire de l’antimatière concentrée, compressée dans des ampoules de verre qui se brisent à l’impact. Les victimes sont annihilées au niveau moléculaire par l’explosion noir de jais des tirs de l’arme, se volatilisant dans de terrifiantes éruptions du néant.
  • Défenseur Fulminaris : Ce Vexilla fut fabriqué après la chute de Goge Vandire, pour honorer le courroux de l’Empereur s’abattant sur traîtres et tyrans. Son micro génératorum crépite d’une énergie à peine contenue qui jaillit sous forme d’arcs foudroyants visant les ennemis à proximité.
  • Le Sceau du Castellan : Cette spallière ouvragée est remise au Custodien vivant détenant le plus grand nombre de victoires en Partie de Chasse. Il est déjà rare, bien sûr, que même les guerriers pleins de ressources de l’Adeptus Custodes réussissent dans cette tentative, et honorer celui qui fait plus d’une fois est légitime. Celui qui porte le Sceau du Castellan est donc assurément un stratège de génie, un expert dans l’art de déceler les points faibles et les exploiter avec une efficacité impitoyable.
  • Foi Absolue : Ce Vexilla sinistre fut créé pour les infâmes Guerres de Sorcellerie. Il peut libérer une impulsion disruptive contre-Empyrean capable d’annuler en un instant une manifestation psychique maléfique.

Reliques de Titan[modifier]

  • Le Fémur de Solor : Cette relique blanchie a été taillée dans le fémur du Frère-Capitaine Solor. Depuis qu’il a servi de pieu pour tuer le Buveur de Sang Ka’Bandha, le Fémur est le fléau des bêtes démoniaques, tout particulièrement de celles inféodées à Khorne, le Dieu du Sang, et qui reculent en sa présence. Quand le voile entre le Warp et la réalité menace de se rompre, l’os se met à vibrer, l’antique essence de Solor réagissant à la souillure démoniaque pour préserver le porteur des serres et des lames impies.
  • Fureur de Deimos : Lorsque l’Adeptus Mechanicus fit cadeau à Titan de la lune Deimos, il y joignit un vaisseau chargé de certaines des meilleures armes jamais créées dans l’Imperium. Parmi elles, le Bolter Storm Fureur de Deimos, réalisé par le premier Fabricator Général. Supérieur à toute arme de ce type en portée, en précision, en cadence de tir comme en fiabilité, il s’agit d’une relique dont on a perdu les secrets de fabrication.
  • Destructeur de Crys’yllix : Il s’agit du premier Marteau tueur de Démons Némésis, sur lequel sont basés tous les autres. Il fut forgé par le légendaire Reed Vanar, 3e Frère-Capitaine des Exacteurs et fut utilisé pour la première fois en brisant le Duc du Changement appelé Crys’yllix. D’innombrables Démons sont depuis tombés sous son courroux au fil des siècles.
  • Bannière de la Flamme Purifiante : Cette bannière sacrée répertorie les plus flamboyantes purifications accomplies par les forces de frappe et les Frères de Bataille isolés tout au long de l’histoire des Chevaliers Gris. Le porteur peut canaliser l’écho de ce glorieux passé à travers ses attaques psychiques, réduisant ses ennemis en cendres dans un éclat de lumière cuisante.
  • Bannière Némésis : Ointe du sang des douze Grands Maîtres, la Bannière Némésis est une des plus puissantes reliques du Chapitre. Les êtres du Warp haïssent la bannière, dont la radiance est si intense que les Démons en sont aveuglés, et que leur substance même s’évapore sils s’approchent de sa source.
  • Vouge de l’Âme : Après des siècles de guerre, il arrive qu’une fraction de l’essence d’un Chevalier Gris se transfère dans son arme, qui devient littéralement un prolongement de son être. Dans de rares cas, cette extension est si forte qu’elle persiste après la mort, de sorte qu’un autre porteur peut combiner sa puissance à celle du héros défunt. C’est le cas du Vouge de l’Âme, une hallebarde maniée il y a bien des générations par le seigneur Sylas Kalthorn, 13e Grand Maître Suprême des Chevaliers Gris, qui défit le Prince Démon Ka’laedzar en combat singulier.
  • Domina Liber Daemonica : Le Domina Liber Daemonica est une relique du Grand Maître Suprême Janus, le seul Chevalier Gris qui soit jamais parvenu à maîtriser les 666 mots de bannissement calligraphiés avec soin dans ses pages. En vue d’une bataille cruciale, un héros du Chapitre emporte ce livre, dont la reliure crépite d’énergie psychique et les mots emplissent l’air, de sorte que les coups des Frères de Bataille bannissent sans rémission les Démons dans le Warp.
  • Cuirasse de Sacrifice : La Cuirasse de Sacrifice est une armure de maître au sein de laquelle sont gravés les noms des régiments, ordres et Chapitres qui ont combattu au côté des Chevaliers Gris. Seuls ces derniers peuvent affronter les entités du Warp sans risque de corruption, et la plupart des autres guerriers qui survivent à une bataille contre les Démons doivent être supprimés ou mentalement reformatés. La cuirasse rappelle aux Chevaliers Gris ce sacrifice, et le porteur jure solennellement de ne pas déshonorer le nom de ces victimes tant qu’il lui reste un souffle de vie.

Sources[modifier]

Pensée du Jour : La justice de l’Imperium se trouve à la pointe du Bolt.
  • Warhammer 40 000 JdR - Only War : Livre de Règle (traduit de l'anglais par Christer)
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : le Sang des Martyrs
  • Codex Adeptus Astartes Grey Knights, V8
  • Codex Adepta Sororitas, V8
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
  • Codex Adeptus Mechanicus, V8
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V7
  • Codex Grey Knights, V7
  • Codex Sisters of Silence, V7
  • Codex Space Wolves, V7
  • Codex Dark Angels, V6
  • Codex Space Marines, V6
  • Codex Blood Angels, V5
  • Codex Chevaliers Gris, V5
  • Codex Space Marines, V5
  • Codex Blood Angels, V3
  • Codex Chasseurs de Démons, V3
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Ascension
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : le Sang des Martyrs
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch - Livre de Règles
  • Munitorum Volume I, Black Library 2013
  • Index Imperialis : Assassins, du White Dwarf N°268 (Mars 2019)
  • Assassinorum Execution Force
  1. 1,00, 1,01, 1,02, 1,03, 1,04, 1,05, 1,06, 1,07, 1,08, 1,09 et 1,10 Imperial Munitorum Manual - Identification of the most common weaponry issued to a front line trooper (traduit de l'anglais par Christer)
  2. Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Traité Inquisitorial
  3. 3,0, 3,1, 3,2, 3,3, 3,4 et 3,5 Imperial Munitorum Manual - Identification of the most common items issued to a support platoons and squads (traduit de l'anglais par Christer)
  4. 4,0, 4,1 et 4,2 Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Blood (traduction par Christer)
  5. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Culexus Temple - Psyk-Out Grenades (traduit de l'anglais par Guilhem)
  6. Imperial Munitorum Manual - Dagguers and bayonets (traduit de l'anglais par Christer)
  7. Munitorum - Chainswords (traduit de l'anglais par Guilhem)
  8. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Culexus Temple - Animus Speculum (traduit de l'anglais par Guilhem)
  9. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Culexus Temple - Etherium (traduit de l'anglais par Guilhem)
  10. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Vindicare Temple - Spy Mask (traduit de l'anglais par Guilhem)