Ganger

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Univers
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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

Factions
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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
Personnages
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
Batailles
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens


« La victoire n´exige nulle explication,
la défaite n´en admet aucune. »

- Doctrine militaire de l'Imperium
Technologie
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
Jeux de Rôle
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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Un Ganger.
NOTE POUR LES LECTEURS/LECTRICES : Les informations de cette page proviennent majoritairement des œuvres traitant du jeu de Necromunda, le célèbre Monde-Ruche de Warhammer 40.000. Néanmoins, comme Necromunda est une description détaillée d’un univers pouvant se décalquer sur l’ensemble des Mondes-Ruches de l’Imperium de l’Humanité, les Gangers sont présents dans l’ensemble des Cités-Ruches du domaine de l’Empereur, et leur fonctionnement diffère peu de ceux de Necromunda.


Sur Necromunda, la vérité s’écoule de la bouche du Seigneur Helmawr, et toutes les autres voix ne murmurent que mensonges, rumeurs et faussetés, qui passent au gré des cycles. Un rouage d’une machine n’a pas besoin de connaître son but pour fonctionner seulement qu’il doit tourner et mordre ses acolytes avec ses dents, ainsi parle la voix de la Maison Impériale. Concentrez-vous sur votre tâche, sans jamais lever les yeux vers la spire, de crainte que sa lumière vous aveugle. Vous êtes nécessaire, Vous êtes vitaux, Votre labeur est la clé du bien-être de notre monde et le mur qui tient les horreurs des désolations à l’écart. Vous êtes remplaçable, vide de sens, vos efforts sont tel le râle du mourant - vains et gâchés. Embrassez le mensonge qui vous donne un but et rejetez la vérité qui crie que vous n’êtes qu’un singe captif pourrissant sur un monde mort dans une vieille cage de plastacier et de ferrobéton. Les Gangs sont ceux qui ragent contre leur sort et tirent sur leurs entraves, sans savoir que dans leur désobéissance, ils entrainent eux aussi la roue.


Une Ruche est une cité dont l’ancienneté et l’immensité dépassent l’entendement, construite niveau après niveau et s’élançant dans l’atmosphère de la planète sur une hauteur de vingt kilomètres. Les profondeurs sombres et ravages du Sous-Monde offrent de nombreuses opportunités d’acquérir richesse et pouvoir. Ses cavernes oubliées renferment les trésors d’un lointain passé, des métaux rares et précieux, d’obscurs objets d’archéotechnologie, des champignons mutants, etc. Loin des lois des Maisons Claniques et de la Ruche, ce sont des endroits très dangereux, hantés par des créatures mutantes, des renégats et des criminels. On y rencontre également ceux qui veulent s’approprier les richesses du Sous-Monde.

À l’extérieur de la Ruche, la surface de la planète est couverte de desserts toxiques infinis et l’atmosphère est si polluée qu’elle range les murs d’enceinte pourtant blindes de la Ruche. Au-dessus, un ciel sinistre dans lequel brille un soleil aux rayons mortels. Au-dessus de la planète elle-même, s’étend l’immense galaxie et l’Imperium, un empire qui comprend des millions de mondes et dont la cohésion est assurée par l’Adeptus Terra. Mais tout ceci n’est que légende dans le Sous-Monde car le ciel, l’espace, les planètes et le sol lui-même sont des concepts si étranges et abstraits que nombreux sont ceux qui refusent de croire à leur existence.

Le Sous-Monde est un endroit dangereux où les gens forment des gangs pour explorer, voyager, combattre et survivre. Ceux qui rejoignent un gang sont tout simplement appelés Gangers. Les traditions et les identités des Maisons sont si fortes que même les gangs du Sous-Monde se composent uniquement de membres d’une même Maison. Le sens du devoir d’un Ganger est tout entier base sur la loyauté envers sa Maison, or ses descendants établis dans le Sous-Monde revendiquent leur appartenance à cette Maison.

Les Gangers sont généralement originaires du Sous-Monde. Ils descendent de colons parfois établis dans le Sous-Monde depuis plusieurs générations. La loyauté de ces natifs du Sous-Monde envers la Maison de leurs ancêtres est alimentée par les idées romantiques qu’ils ont de la vie dans la Cité-Ruche, lieu où ils ne sont jamais allés et qu’ils ne peuvent qu’imaginer.

D’autres viennent directement de la Cité-Ruche. Jeunes Kids ou Ruchiers déçus, ils sont nombreux à rejoindre des gangs ou à en former de nouveaux, et ils trouvent toujours des habitants du Sous-Monde prêts à leur donner une chance. En plus de ses membres permanents, un gang peut louer les services de mercenaires, de mutants psy ou de pisteurs Ratskins.


Necromunda-terminal-angle-1.pngNecromunda-terminal-angle-2.pngNecromunda-terminal-angle-3.pngNecromunda-terminal-angle-4.pngNecromunda-terminal-top.jpgNecromunda-terminal-left.jpgNecromunda-terminal-right.jpgNecromunda-terminal-bottom.png
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>>> Objet : Entrée de Journal: Jour 885 de l’année de l’Être de Terra 996.M41. >>> Canal Nécro-vox LYE232.

>>> Pensée du Jour : Fausse est la vérité arrachée à l’hérétique, véridique est le mensonge énoncé au nom de l’Empereur.

Sujets du Seigneur Helmawr, écoutez maintenant la voix de Necromunda !

++ Le Seigneur de Necromunda loue les partisans de la Vérité Impériale pour leurs paroles bienfaisantes. La Maison Impériale conseille aux travailleurs d’écouter les partisans, source de tout ce qui est vrai au sein de la Ruche.

++ Aucun diffamation envers la Maison Impériale ne sera tolérée. Les deux minutes de bienfaisance horaires du Seigneur Helmawr seront consacrées à la prononciation jusqu’à nouvel ordre. Tout manque d’attention sera puni.

++ Des agents de la Maison Delaque ont débusqué des intrus et des criminels en notre sein, louons leurs vaillants efforts pour préserver notre sûreté.

++ Les renégats de la Maison Delaque ne seront pas tolérés par les citoyens de Necromunda, prenez garde aux faux membres de la maison parmi vous et n’écoutez pas leurs mensonges !

++ Quotient moyen de violence autorisée entre les gangs, +11,2%. Montée louable, mais encore insuffisante (cf. Accord d’hostilité des maisons).

++ Quotient moyen de production de fécule de cadavre par la Guilde, -14,5%. (cf. Ratio Famine/Meurtres).

>>> Les Maisons Claniques se réjouissent toutes, éclairées par le Seigneur Helmawr, de travailler durement pour les Maisons Nobles, et contribuer à leur confort. Le labeur conditionne la progression sociale au sein de la Ruche et les Maisons qui s’acquittent de leur tâche sont dignes des faveurs de la Maison Impériale - aux autres, notre monde n’a que poussières et ténèbres à offrir.

>>>Il est rappelé à tous que le concours aux accords d’hostilité des maisons est obligatoire et qu’un niveau substantiellement plus élevé de conflit est attendu. Les maisons nobles ne reconnaissent que ce qui est pris par la force, car sur Necromunda il n’est d’autre loi que celle imposée en versant le sang, puis en bâtissant sur les restes des faibles. Au nom de la Maison Impériale et par la volonté de l’Être de Terra!.[1]


Le Chef de Gang[modifier]

Le Chef de Gang est généralement un combattant aguerri qui connait bien la zone locale et les dangers du Sous-Monde. Parfois un exilé venu de la Cité-Ruche mettra sur pied son propre gang, mais seuls les Kids les plus inexpérimentés ou les Gangers les plus pauvres se joindront à lui. Un gang recrute souvent de nouveaux membres. Les chefs rencontrant le plus de succès sont très respectés et la compétition pour entrer dans leurs gangs est féroce. Les Gangers les plus expérimentes ou les plus talentueux peuvent toujours trouver de nouveaux compagnons si leur chef est tué ou capturé. De tels combattants peuvent alors demander un prix élevé en échange de leurs services.

Le rêve d’un chef de gang, et de tout Ganger, est de devenir riche et d’aller habiter au sommet des spires, dans la Pointe. Certain partent vers la Cité-Ruche on leurs richesses leur permettent de vivre dans le luxe pendant des années. La plupart font des rêves de liberté dans la Pointe, loin de la multitude de la Cité-Ruche et du joug des patriarches familiaux. Seuls les plus riches parviennent à s’installer dans la Pointe où l’argent leur donne un pouvoir que les habitants de la Cité-Ruche auraient du mal à imaginer.

Dans les Colonies[modifier]

L’endroit où tout commence est une des colonies situées dans les secteurs les plus bas du Sous-Monde. Ces endroits sont pleins de Gangers qui passent leur temps dans les tavernes, les comptoirs commerciaux et les ateliers. Ils attendent des nouvelles d’ouvertures de nouveaux tunnels, des rumeurs sur des filons de minerai, des informations qui pourraient les mener à la fortune. Toute nouvelle est rapidement connue de tout le monde, propagée plus rapidement qu’une traînée de poudre.

Les colonies se vident subitement quand les gangs rivaux se précipitent pour obtenir leur part du gâteau.

Il est très facile de trouver des petits boulots dans une colonie. Les marchands louent les services de Gangers pour acheminer des biens ou pour les escorter pendant leurs déplacements à travers le Sous-Monde. Les commerçants des villes sont toujours prêts à payer pour des renseignements ou des services. Les colons du coin louent souvent des bras pour acheminer des stocks d’algues ou du bétail jusqu’à leur colonie. Faute de mieux, une journée à fouiller dans les désolations permet toujours de ramasser quelques morceaux de métal qui seront vendus à un artisan quelconque. Obtenir un boulot est souvent une affaire de contacts, et ce sont ces contacts qui permettent au gang de vivre jour après jour. Plus vous connaissez de monde, plus on fait appel à vous, et plus il vous est facile d’augmenter l’effectif de votre gang et votre stock d’armes.

Le Combat pour la Fortune[modifier]

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Gangs de Necromunda [2]
Comme tous les Mondes-Ruches, Necromunda grouille de gangs et la violence y est quotidienne. Le nombre de gangs de Necromunda s’élève sans doute à plusieurs millions, qu’il s’agisse de petites bandes dont le territoire s’étend sur quelques couloirs ou d’une vaste organisation qui mène les guerres secrètes des Maisons Claniques.

Dans la Zone, toute rencontre entre gangs rivaux risque fort de se terminer en fusillade. Un gang qui ne bat pas ses rivaux se retrouve rapidement repoussé vers les terres les plus pauvres ou obligé de se contenter de ce qui est laissé par les autres. Seuls les plus forts obtiennent le respect des habitants du Sous-Monde, des marchands locaux et des gangs rivaux. Le respect mutuel n’empêche pas les gangs rivaux de se tirer dessus, mais donne le droit à certains d’exploiter une zone particulière ou de traverser le territoire des autres, en fonction des arrangements entre chefs.

Des bagarres se déclenchent à la moindre occasion. Les rencontres fortuites ne sont pas rares, surtout quand des gangs rivaux partagent un territoire ou des tunnels. Parfois un gang attaquera délibérément une petite colonie ou un point d’eau que ses rivaux utilisent. Beaucoup de Gangers sont issus de familles vivant dans des terriers situés dans les désolations. Les gangs sont très attentionnés envers les habitants qui leur fournissent de la nourriture, de l’eau et des nouvelles, car la survie d’un gang dépend de ce type de contacts.

La découverte de tunnels ou de dômes attire les gangs comme des papillons dans la lumière. Plus les ressources sont riches, plus les gangs seront déterminés et plus sanglants seront les combats. Les découvertes d’archéo-technologie, de pierres précieuses, de gemmes de carnotite, de spores à perles et de toutes choses de valeur se soldent toujours par une bataille féroce au milieu des ruines. Même si un gang parvient à remplir ses sacs de pierres précieuses, il n’a aucune garantie de ne pas tomber dans une embuscade sur le trajet du retour. Les plus riches découvertes sont souvent partagées sur place et enterrées loin des yeux des gangs rivaux.

Mercenaires[modifier]

Peu de gangs comptent plus d’une vingtaine de membres et la plupart en ont moins d’une douzaine. Certains de ces membres sont des Gangers, des combattants expérimentés qui savent comment survivre dans la Zone, d’autres sont des Kids, toujours prêts à prouver leur valeur à leurs compagnons plus âgés. Les Gangers peuvent être recrutés dans toutes les grandes colonies, le prix à payer dépendra du niveau du combattant.

Si un chef de gang le désire, il peut faire appel aux services de spécialistes ou même à ceux de pistoleros notoires qui se louent au plus offrant. Ces individus solitaires n’ont souvent aucun serment d’allégeance envers une quelconque Maison. Ils sont à part, souvent issus de castes inférieures ou d’une origine obscure. Ils sont prêts à se battre pour n’importe qui.

Un chef de gang louera parfois les services d’un pisteur Ratskin, surtout s’il veut explorer des secteurs des Bas-Fonds inconnus et dangereux. Les Ratskins peuvent guider un gang à travers des fissures et des tunnels que les Gangers ne découvriraient jamais. Leurs sens sont extrêmement développés, ils peuvent trouver leur chemin grâce à leur odorat et à leur ouïe, ce que personne d’autre ne peut faire.

Les renégats et les solitaires sont plus difficiles à trouver. Ce sont des personnages célèbres et mystérieux, certains ont un passé presque légendaire. Il est difficile de comprendre pourquoi certains d’entre eux restent dans le Sous-Monde. La plupart ont largement les moyens de retourner dans la Cité-Ruche ou même plus haut, il faut croire qu’autre chose les pousse à rester dans la Zone. Plusieurs des solitaires les plus célèbres sont des mutants et d’autres sont à peine humains. Dans l’ensemble, il est préférable de ne pas trop se préoccuper des origines et des motivations de ceux qui comptent parmi les plus redoutables guerriers de ce monde violent.

Gangs Hors-La-Loi[modifier]

Même dans le Sous-Monde, la plupart des Gangers suivent un code de déontologie. Disons plutôt que la plupart des Gangers veulent donner l’impression de suivre ce code. Ce qu’ils font quand personne ne les regarde est une autre affaire. Ceux qui ne respectent pas le code peuvent être mis hors-la-loi par un tribunal de marchands. Les hors-la-loi ne sont pas les bienvenus dans les colonies, les marchands ne traitent pas avec eux, du moins pas ouvertement, et les autres gangs peuvent réclamer des récompenses pour leur capture.

Les Armes[modifier]

Le type et la nature des armes et de l’équipement aisément accessible à la plupart des gangs sont influencés par leur Maison d’origine. Les combattants de chaque Maison ont des préférences et des réticences envers certaines armes ou armures qui sont solidement ancrées dans leurs cultures. Les Van Saar, par exemple, excelle dans la manufacture d’armes laser de qualité, mais pour d’autres Maisons, cette confiance en cette technologie est perçue comme un symbole de faiblesse physique, à tel point que les combattants de la plupart des Maisons délaisseront les carabines laser en faveur d’armes automatiques, tandis que ceux de la Maison Goliath considèrent les armes laser de tout type comme des jouets pour les faibles et ont pour coutume de les éviter. À l’inverse les combattantes Escher considèrent les fusils et pistolets laser traditionnels comme élégants et sont fières d’en posséder des versions ouvragées. Les Gangers Orlock prisent fiabilité et fonctionnalité, et sont attirés par les armes automatiques et fusils de bonne facture. De telles tendances sont visibles dans toutes les Maisons si on y regarde de près.[3]

Une Question d'Honneur[modifier]

Pour les Gangers de Necromunda, leur arme est plus qu’un vulgaire outil. Il s’agit d’un symbole de leur Maison d’origine et de l’allégeance de leur gang, et de leur statut au sein du monde anarchique dans lequel ils vivent, et meurent. Chaque forge de chaque Maison produit des armes sous le regard impénétrable des superviseurs de l’Adeptus Mechanicus, et les artificiers de la Maison les terminent selon leurs goûts. Ainsi, si un fusil produit par la Maison Goliath est identique à un modèle produit par la Maison Escher du point de vue fonctionnel, leur cahier des charges et leurs accessoires sont différents, tout comme leur apparence. Cela s’étend aux armes propres à une Maison, comme les projecteurs chimiques de la Maison Escher et les canons à rivets de la Maison Goliath.

Ces armes sont exclusivement produites par leur Maison d’origine, et sont portées en guise de symbole d’allégeance, et avec fierté. Aucune combattante Escher ne sera, trouvée morte en étant équipée d’un canon à rivets Goliath, par exemple, car la honte et le déshonneur rendent la chose impensable ![4]

Le Code du Sous-Monde[modifier]

À l’intérieur des colonies, un Ganger qui tue un colon peut être mis hors-la-loi ainsi que son gang. Les batailles rangées à l’intérieur des colonies ne sont pas tolérées par les marchands qui emploient des mercenaires appelés vigiles pour maintenir l’ordre. De même, le vol, la fraude ou l’agression à l’intérieur d’une colonie peuvent provoquer la mise hors-la-loi ou le lynchage du coupable. Les petites colonies et les terriers isolés sont aussi régis par ce code, bien qu’ils soient plus vulnérables aux délits que les communautés importantes. Le plus souvent, les hors-la-loi ne laissent derrière eux aucun témoin qui pourrait lever vers eux un doigt accusateur.

Un gang qui attaque un marchand, sa propriété ou ses employés sera aussi condamné. Si un marchand est tué, les autres offriront une récompense pour la capture ou la mort du gang responsable. Tout Ganger trouvé en possession de biens volés à un marchand peut être exécuté sur le champ et son gang mis hors-la-loi. Même dans le Sous-Monde, les marchands jouissent d’un statut spécial et peuvent se déplacer librement n’importe où. La subsistance de nombreux habitants du Sous-Monde dépend directement du commerce et le meurtre ou le vol d’un marchand est l’une des plus graves violations du code.

Captifs et Rançons[modifier]

Loin des colonies, les gangs luttent constamment entre eux, se tirant dessus et se massacrant sans arrêt. Inévitablement, des Gangers blessés tombent parfois entre les mains d’ennemis qui les abattraient sans hésiter en combat. Il est cependant généralement admis que tuer de sang froid un prisonnier est inacceptable. À la place, les captifs sont rendus à leur gang contre une rançon ou, si le gang ne peut pas payer, vendus à un marchand d’esclaves. Peu de Gangers se risqueraient à tuer un prisonnier car tous savent qu’ils peuvent être capturés un jour.

Récompenses et Primes de la Guilde[modifier]

Les gangs hors-la-loi ont beaucoup de mal à survivre car ils ne peuvent plus entrer dans les colonies pour leurs affaires. Leurs têtes mises à prix, ils peuvent être pourchassés et tués. Leur situation peut même les forcer à voler des colons ou des marchands pour survivre. Bien sûr, ils peuvent toujours avoir quelques amis fidèles ou quelques relations bien placées, mais leur vie n’est pas facile et encore moins lucrative. Un gang peut faire lever sa mise hors-la-loi en payant une amende pour les vols et les crimes qu’il a commis. Cependant, s’il a tué un marchand, il ne sera plus jamais en sécurité nulle part. Les marchands n’acceptent pas que le sang d’un des leurs soit versé et ils sont prêts à toutes les extrémités pour assouvir leur vengeance.

Les Territoires[modifier]

« Le territoire est tout. Si tu perds du terrain, tu perds la face et ensuite la vie. Si les gens ne t’aiment pas, fais-en sorte qu’ils te craignent. Brise quelques cous, lâche un ou deux obscuras dans les réservoirs d’eau. Quelques jours après ça, le bétail suppliera de payer pour que tu le protèges. »
Gonk "Brise-jambes", Rebut Goliath de la Ruche.

Vieilles Ruines[modifier]

Un complexe de vieilles ruines se dresse sur le paysage enchevêtré du Sous-Monde. Sous la cendre et les décombres attendent les trésors abîmés des âges passés.

Colonie[modifier]

« Des bidonvilles émergeant autour d’un effluent de déchets, des colonies nichées dans des fissures entre les niveaux de la Ruche, des associations de marchands s’accrochant aux jonctions entre les dômes, s’il se trouve un bout d’espace libre et quelque chose d’une quelconque valeur à gratter sur les murs ou creuser dans les ordures, tu peux être sûr que des ruchiers trouveront le moyen de vivre là. »
Darc Drummer, Oath-broken, Chasseur de Primes.

Les colonies jalonnent le Sous-Monde. La plupart sont des bidonvilles peuplés par les braves, les fous et les désespérés. Enfin qu’importe ça fait du monde à recruter, exploiter, taxer ou tuer. Les établissements de la Cité-Ruche sont de toutes les formes et de toutes les tailles, des minuscules trous de grattage et des avant-postes de prospecteurs isolés aux villes fortifiées tentaculaires et aux villes-portes.

Gisement Minéral[modifier]

Un gisement minéral contient des pierres précieuses, des cristaux d’adonite, de l’adamantorite inflammable, et d’autres types de gemmes minérales existant dans le Sous-Monde.

Scories[modifier]

Près de votre colonie se trouve un immense réseau de tunnels et de cratères remplis de scories ferreuses et d’autres dépôts de substances chimiques solidifiées. Un gang peut exploiter ces scories et en vendre des morceaux à un marchand local ou encore s’en servir pour fabriquer toutes sortes de choses.

Conduits de Ventilation[modifier]

L’entrée d’un réseau d’anciens conduits de ventilation, parfait pour être bien aérer, pour s’infiltrer ou encore tenter d’empoisonner ceux qui vivent pas loin via des aérosols, même si c’est particulièrement dangereux.

Mine[modifier]

Une mine dont la localisation doit rester secrète. Les lieux contiennent des gemmes de carnotite et d’autres pierres ou minerais précieux

Ferme[modifier]

Une ferme située dans les désolations produit des substances nutritives (Algues, Champignons, Lichens, Animaux…) que le gang peut aider à acheminer aux colons des environs en escortant les convois, ce qui rapporte des crédits, le gang peut aussi accepter d’être payer en nourriture contre sa protection.

Pompe à Eau[modifier]

Le gang a découvert et rénové une ancienne pompe à eau dans les désolations. Elle est exploitée par la famille ou des amis d’un des Gangers. Des convois d’esclaves appartenant à des marchands transportent l’eau vers les colonies alentour, une part de ce commerce revient au gang.

Champignonnière[modifier]

Votre gang a découvert une champignonnière cachée où poussent plusieurs variétés de champignons rares, comme le spore à perles et la moisissure métallique. Un Ganger peut exploiter la champignonnière et vendre sa production à un marchand local ou exploiter la récolte pour différents usages. Les Gangers peuvent attraper la maladie des spores. Une moisissure multicolore recouvre complètement le corps de la victime. La maladie des spores n’est pas mortelle mais force à tenir le lit si l’on en est atteint.

Pieds-Tendre[modifier]

Vous êtes devenu ami avec un groupe de ruchiers récemment immigré dans le Sous-Monde pour commencer une nouvelle vie. Le sort de ces nouveaux colons est entre les mains de votre gang. Peut-être sont-ils des amis ou des proches d’un de vos combattants et sont-ils venus délibérément s’installer près de votre territoire. Grâce à vos contacts et à votre influence, vous allez pouvoir aider ces colons à bien démarrer et, naturellement ils vous en seront reconnaissants et désireux à la moindre occasion de vous renvoyer l’ascenseur.

Cabinet de Toubib Clandestin[modifier]

Un scieur d’os, purificateur de sang ou chirurgien a installé un cabinet. Tout gang qui fournit une protection à ce guérisseur clandestin s’assure ses loyaux services. Il peut parfois demander quelques centimètres de peau et quelques litres de sang comme paiement. Il acceptera également de racheter des cadavres pour pratiquer des greffes.

Quartier d'Hab[modifier]

D’immenses sections de la Cité-Ruche sont consacrées à l’habitation, à des blocs de minuscules espaces de vie et à des quartiers de cercueils où les travailleurs peuvent se reposer brièvement entre deux cycles.

Zones de Récupération[modifier]

Les parcs à ferraille, les puits de vapeur et les fermes à cadavres sont tous essentiels à la survie d’une Cité-Ruche et peuvent fournir une grande richesse à ceux qui les contrôlent.

Sanctuaire du Sous-Monde[modifier]

Les Ruches sont remplies de lieux sacrés pour leurs habitants, où ils peuvent offrir des prières à l’Empereur-Dieu ou à l’esprit de la Ruche elle-même.

Secteur Manufactorum[modifier]

L’industrie lourde est le cœur et l’âme de Necromunda, les Ruches produisant de grandes quantités d’armes et de marchandises pour son peuple et le grand Imperium.

Forteresse des Marchands[modifier]

Les Guildes de Marchands gèrent les échanges entre les Maisons, et sont des centres de commerce et de contrôle dans chaque Cité-Ruche.

Fosse à Esclaves[modifier]

Les combats de fosse sont un passe-temps courant dans la Ruche, offrant aux gangs la possibilité de placer des paris et de perfectionner les compétences de combat de leurs membres.

Avant-poste du Mur[modifier]

Le Mur sépare la Spire, et ses nobles, du reste de la Cité-Ruche. Il est lourdement fortifié et ceux qui vivent dans son ombre profitent du commerce de biens qui le traverse.

Évent Thermique[modifier]

La chaleur et la lumière sont des biens vitaux dans une Cité-Ruche, et les contrôler fournit une ressource puissante pour faire du commerce pour un gang ainsi que des conditions de vie nettement meilleures.

Cache de Prométhéum[modifier]

Des barils et des citernes de carburant à demi oubliés atteignent le Sous-Monde, assez pour faire tourner une usine, ou brûler la moitié du Cloaque si une étincelle les embrase.

Désolations[modifier]

Tas de cendre, débris informes et structures métalliques tordues courent à travers le sous-monde, leur taille enflant et réduisant avec le temps. La plupart des gangs doivent franchir une portion de ces Désolations pour atteindre des zones de valeur, mais avec de la chance ou beaucoup d’acharnement on peut encore y faire des trouvailles de valeurs.

Les friches offrent un isolement et une protection contre l’œil vigilant des patrouilles d’Exécuteurs et des renégats du Chaos, et sont également de bons endroits pour tendre des embuscades.

Mer de Bourbe[modifier]

Les effluents et l’eau polluée s’écoulent dans la Ruche jusqu’à s’accumuler dans des mares brunes, en formant des lacs de boue fumante et iridescente. Ça semble être un lieu désolé mais un chef de gang malin le trouvera utile pour fabriquer du gaz toxique.

Atelier[modifier]

Les ateliers du Sous-Monde tendent à ressembler à une combinaison de différents dépôts de ferraille, jonchés de ceintures de munitions et de carcasses de machines. Les occupants de ces lieux sont souvent des individus étranges et reclus, qui murmurent à leurs machines et érigent des totems à l’aide de leur trésor rouillé.

Dôme Effondré[modifier]

Beaucoup d’anciens dômes qui nichent dans le Sous-Monde finissent par s’effondrer sous le poids du temps, laissant des trésors piégés parmi les épaves et la structure au-dessus, qui menace de s’écrouler au moindre faux pas.

Forteresse de l'Enceinte[modifier]

Forteresse, prison et lieu d’exécution, une Place Forte Palatine incarne l’autorité du Seigneur Helmawr, encastrée à la vue de tous dans la structure du Sous-Monde sous forme de rocbéton et de plastacier. Chaque zone de la Cité-Ruche fonctionne sous l’œil vigilant d’une forteresse de l’enceinte des Exécuteurs - chacune étant une fortification impressionnante et le symbole de l’autorité du Seigneur Helmawr.

Autel du Chaos[modifier]

Les Autels du Chaos sont des points de convergence pour le culte des Dieux Sombres ; chaque temple sanglant est un lieu où les hérétiques peuvent rassembler leurs forces et pratiquer leurs rituels profanes.

Prolifération de Champignons[modifier]

Les pousses de champignons peuvent dominer des niveaux entiers de la Cité-Ruche, et sont à la fois dangereuses et rentables dans la même mesure ; un gang peut trouver beaucoup de richesses dans leur nature.

Porte de Cendres[modifier]

Les grandes Portes de Cendres qui relient une Ruche aux désolations et aux autres régions de Necromunda sont des lieux de commerce et de contact avec le monde extérieur.

Périls du Sous-Monde[modifier]

Vile est l’étranger, Haï est l’hérétique et maudit est le mutant, car ils sont les sangsues des Ruches et l’anathème des honnêtes citoyens de Necromunda. La pureté de l’Humanité est assaillie par la pourriture. Les Dieux Sombres chuchotent dans les esprits, les Seigneurs Extraterrestres s’efforcent de corrompre les consciences et les mondes toxiques détruisent la chair même. Partout, les machinations des Sombres Maîtres et d’actes ténébreux cherchent à égarer l’Humanité. Pour ceux qui se consacrent déjà à la corruption et au désordre, tels que les adeptes des Dieux Noirs ou des abjectes abominations au service des maîtres Xenos, cette pourriture est une bénédiction qu’il faut entretenir jusqu’à ce qu’elle puisse s’épanouir en une totale rébellion. Dans les puantes profondeurs des tréfonds de la Ruche, ceux qui sont infectés par cette pourriture se rassemblent, criant leur dévotion aux ennemis jurés de l’Empereur-Dieu, espérant vainement, contre toute espérance qui, si quelque chose de l’au-delà les remarque, elle leur accordera le pouvoir dont ils ont tellement envie. La guerre de l’Humanité contre le Chaos est une guerre contre la marée montante, et elle est aussi futile qu’un homme qui chercherait à retenir la mer à mains nues.[5]

Chambre Rituelle[modifier]

Nul monde du vaste Imperium n’est à l’abri des Puissances de la Ruine, et sur Necromunda leur souillure peut être sentie aussi bien dans les salons cossus des palais des spires que sous les dômes lugubres du sous-monde ou dans les zones habitées bondées entre les deux. Les cultistes des Dieux du Chaos cachent souvent leurs rituels en se réunissant dans des secteurs entravés de gravats des étages supérieurs ou accessibles uniquement par des voies secrètes. Ceux qui découvrent ces chambres sont souvent rendus fous par des murmures ou la caresse de mains invisibles. Les rares qui s’en échappent indemnes et avec toute leur santé mentale sont des veinards, qu’importe leur frayeur de voir leurs camarades lentement corrompus par le rire de dieux assoiffés…

Sections Effondrée[modifier]

Si les dalles de sol de plusieurs mètres d’épaisseur de la Ruche sont bâties pour durer des milliers d’années, certaines sections sont souvent exposées à des agents chimiques hautement corrosifs, au trafic courant d’un carrefour commercial ou d’une installation de détente particulièrement dans les niveaux inférieurs ou encore aux cataclysmiques tremblements de Ruche. De tels phénomènes peuvent forcer des secteurs entiers à être abandonnés, ce qui poussera la croissance verticale de la Ruche. Quelle que soit la façon dont s’est effondrée la section, le fleuve de déchet des niveaux supérieurs de la Ruche commence déjà à combler la section désertée et à se solidifier autour des ruines, dans ce qui s’apparente à un abject processus de régénération de la Ruche. Si ces sections abandonnées peuvent s’avérer utiles aux divers gangs qui pillent les profondeurs de la Ruche, les niveaux-effondrés ont causé la perte de gangs entiers lorsque le sol déjà affaibli cède et les précipitent vers une mort ignoble.

Appareil Archéotechnologique[modifier]

Le dédale de tunnels qui court en travers du Sous-Monde est jonché d’échantillons de technologie antique, dont certains fonctionnent toujours. Souvent découvertes dans des salles ornées d’icônes et de symboles inconnus de tous excepté des adeptes du Mechanicus, ces reliques constituent des ressources précieuses pour tout gang manifestant un intérêt pour la technologie, ou un intérêt dans l’extorsion de crédits grâce à la technologie. Dans la plupart des cas, ces salles auront été cachées par de multiples mesures de sécurité, et accessible uniquement au Mechanicus ou à d’autres apprentis suffisamment doués pour y pénétrer, mais dans les tréfonds de la Ruche, de telles mesures ont depuis longtemps été délaissées. Par miracle, certains appareils fonctionnent encore, signe de la bénédiction de l’Omnimessie, ou plus vraisemblablement, d’une source d’énergie cachée.

Fourneau[modifier]

Un fourneau pleinement fonctionnel est une rare commodité dans le Sous-Monde, plus encore s’il n’est pas revendiqué par l’un des nombreux gangs de la Maison Goliath. Ainsi, ces installations sont les objectifs prisés par tout gang cherchant à obtenir un accord avec la Maison Goliath. Même contaminés avec des restes humains, des effluents ou des déchets du haut de la Cité-Ruche, ces fourneaux sont devenus le point central de bien des luttes de pouvoir entre gangs, en tant que chambre de torture, incinérateur, voire pour obtenir les faveurs de la Maison Goliath ou de ceux qui servent au sein de la grande maison clanique.

Tunnel de Ventilation[modifier]

Même lorsque le Sous-Monde était habité et fonctionnel, l’air des niveaux les moins toxiques de l’atmosphère devait être acheminé jusqu’aux niveaux inférieurs de la Ruche. Comme ces tunnels et conduites de ventilation étaient conçus pour fonctionner en environnement pauvre en énergie, en cas de catastrophe naturelle, de sabotage ou de défaillance industrielle, la plupart de ces systèmes demeurent fonctionnels, même au sein de secteurs qui se sont complètement effondrés. Toutefois, compte tenu de leur taille, ces tunnels peuvent interdire le passage d’un couloir entier ; plus d’un Ganger ou Fouisseur a été pris dans le flux d’air et attiré dans les pales, et à présent, rares sont ceux à se rapprocher d’un pas plus que nécessaire pour passer.

Génératorium Défectueux[modifier]

Les Ruches de Necromunda sont toujours avides d’énergie pour alimenter leur industrie incessante, et une fois activé, un générateur est rarement mis hors fonction, et fonctionne ainsi jusqu’au moment de tomber en panne et qu’un autre soit construit pour pallier le manque occasionné par sa défaillance. Abandonnés par ses gardiens du Culte de la Machine, certains générateurs peuvent encore servir à un gang assez courageux pour tenter d’exploiter l’énergie débridée qu’il produit encore.

Ferme à Bourbe[modifier]

Titre péjoratif employé par les ruchiers du Sous-Monde pour décrire une zone de rejets biologiques de nature indéterminée et déplaisante issus d’un processus aussi vital que la confection de fécule de cadavre, le raffinage d’effluents d'eau ou la culture de mycoprotéine, la zone est aussi nauséabonde que périlleuse. Ou bien, comme la plupart des choses du Sous-Monde, d’une valeur potentielle proportionnelle à sa dangerosité.

Passage Inondé[modifier]

Tandis que les nobles de la spire sirotent de l’eau importée à grands frais de sources dispersées dans la galaxie, les modestes ruchiers doivent se contenter de liquides recyclés des milliers de fois. La valeur d’une seule flûte d’eau des glaces Cthellienne transportée jusqu’ici peut payer assez de liquide pour subvenir à une force ouvrière d’une zone de fourneaux complète pendant une journée de travail entière. Toutefois, même l’eau recyclée a de la valeur dans le Sous-Monde, et certains gangs sabotent des conduites et des infrastructures vitales aux vastes gangs et aux Maisons Claniques rivales, ou élaborent des pièges à l’aide de câbles électriques ou des composés acides.

Canal s'Épuration[modifier]

Un des produits de base du régime des serfs de l’industrie des Maisons Claniques est la mycoprotéine brute, une nourriture dérivée de champignons qui prolifèrent grâce à la seule source de protéine disponible dans les Ruches. Un flot constant de cette source s’écoule depuis les hauteurs pour alimenter les usines à mycoprotéines, et de nombreux gangs utilisent ces canaux comme lieu d’embuscade ou comme moyen pratique de se débarrasser du corps d’un rival étranglé.

Cache de Prométhéum[modifier]

La plupart des gangs du Sous-Monde entreposent du matériel de récupération dans des coins dissimulés. Ces caches peuvent contenir de tout allant de la nourriture à des munitions, mais si une fusillade éclate autour d’une réserve de prométhium, ce n’est qu’une question de temps avant qu’une balle perdue n’engendre une énorme boule de feu.

Corridors Éteints[modifier]

Inévitablement les générateurs tombent en panne et les câbles se corrodent, plongeant des sections entières dans l’obscurité. Des corridors éteints peuvent constituer à la fois un bienfait et une malédiction pour les gangs de n’importe quel secteur. Tandis que certains embrassent les ténèbres et les mettent à profit pour tendre des embuscades élaborées, dissimuler des pièges ou s’échapper, d’autres, en particulier les gangs peu expérimentés tombent bêtement dans les pièges tendus dans le noir à leur intention.

Chambre Forte[modifier]

À mesure que croît la Ruche, des éléments autrefois inestimables sont abandonnés et revendiqués par autrui. Une chambre forte peut avoir jadis abrité assez de richesse pour acheter une planète entière, et un exemplaire encore en état est d’une grande valeur pour n’importe quel gang du Sous-Monde capable d’en assurer la garde. Elle peut servir de cachot, de chambre de torture, de refuge ou d’arsenal, car une fois enfermé à l’intérieur, elle est presque inviolable.

Prolifération Fongique[modifier]

Le Sous-Monde de Necromunda abrite toute sorte d’étrange flore mutante. Les dômes abandonnés depuis longtemps se recouvrent entièrement d’une forêt repoussante de formes fongiques luminescentes, et l’air est empli de nuages étouffant de spores en suspension. Nul ne connaît l’origine de cette espèce, mais comme beaucoup de choses dans le sous- monde, elle est souvent utilisée par ceux qui vivent là, comme nourriture, soin ou poison mortel.

Broyeur de Déchets[modifier]

Bien que rien ne soit jamais vraiment éliminé dans les Ruches de Necromunda, les déchets indésirables sont souvent broyés puis compactés pour être recyclés plus tard. Les mécanismes avec lesquels ces détritus sont traités sont souvent utilisés par les gangs du Sous-Monde pour torturer ou exécuter des rivaux capturés, et fort pratiques pour se débarrasser des corps ensuite.

Chambre de Nidification Xenos[modifier]

Que ce soit dû à l’introduction volontaire de faune d’autre monde ou la mutation d’organismes locaux, le Sous-Monde de Necromunda abrite toute sorte de formes de vie étranges et souvent mortelles, dont beaucoup cachent leurs Œufs dans les coins les plus sombres possible. Ces lieux sont extrêmement périlleux pour l’intrus insouciant, car mis à part les dangers biologiques liés au contact de spores Xenos, ce qui les a déposées là peut revenir à tout moment…

Les Dangers des Zones Abandonnées[modifier]

« Tous ceux qui partent en prenant de gros risques pensent trouver quelque chose de fantastique. Peu sont revenus entiers et encore moins sont revenus plus riches. »[6]

Manufactorum en Ruine[modifier]

Une forêt de cheminées rouillées s’élève au-dessus d’un véritable labyrinthe de machines à l’abandon et le grondement des forges en sommeil monte depuis les profondeurs. La seul question est : comment des machines mortes peuvent encore faire du bruit ?

Trous et Gouffres Béants[modifier]

Des failles s’ouvrent parfois au niveau des fondations de la Ruche, créant des gouffres gigantesque entre les dômes abandonnés ou les ténèbres ne peuvent être traversés que grâce à un réseau de passerelles bricolés et rouillés.

Mer de Vase[modifier]

Un débordement de boue toxique venant du Cloaque ou d’un lac de déchets qui s’est percer, capable d’inonder des niveau entiers forçant les habitants à utiliser des radeaux, des plateformes ou des bateaux pour les plus chanceux ou à se noyer dans d’horribles douleurs pour les plus malchanceux.

Dôme de Jungle[modifier]

La flore et les champignons ont proliférés et ont totalement envahis le dôme, les restes délabrés des habitations sont complètement envahis par des lianes, des plantes carnivores mortelles et l’Empereur sait quoi d’autre…

Dôme Instable[modifier]

Une ancienne guerre, un tremblement de Ruche oublié ou simplement les dégâts du temps a rendu les fondations du dôme très instables, il est désormais prêt à s’effondrer au premier signe de violence, une course folle pour piller ses richesses s’engage dés qu’un antique tunnel permet d’y accéder.

Les Combattants[modifier]

« Ici gisent les Rois de la Forge, Seigneur de la Scie de Fer, Vifs à la détente, lent à dégainer. »

Il existe quatre types de combattants : Chef, Ganger, Balaise et Kid.

  • Le Chef de Gang : Un gang ne peut avoir qu’un seul chef.
  • Gangers : Les combattants ordinaires des gangs sont appelés Gangers. Ils peuvent être recrutés dans les bars et les comptoirs commerciaux du Sous-Monde. Ce sont des guerriers expérimentés, compétents et fiables, qui constituent l’ossature de la plupart des gangs.
  • Balaises : Les combattants armés d’une arme spéciale ou possédant un équipement technique complexe sont appelés Balaises. Ils sont plus grands et plus costauds que les Gangers ordinaires à cause du poids de l’équipement qu’ils portent. Les Balaises sont aussi des techniciens, habitués à réparer ou à fabriquer des choses. Ceci est nécessaire car leurs armes, plus complexes que celles des autres combattants, doivent être toujours gardées en bon état de fonctionnement.
  • Kids : Les Kids sont des combattants jeunes et inexpérimentés Les colonies sont pleines de ces gamins à la recherche d’une chance de rejoindre un gang et de participer enfin à de vraies actions. Les Kids sont souvent les petits frères ou cousins des Gangers, qui leur apprennent l’art du combat. Ce sont de piètres tireurs et ils sont les premiers à tourner les talons en cas de coup dur.

Mais ce système de classification est désormais révolus, aujourd’hui on trouve cinq types de combattants avec quelques changements: Chef, Champion, Spécialiste, Ganger, Recrue.

  • Chef : Le chef du gang qui prends les décisions et maintient l’unité de sa bande de joyeux luron par la ou les méthodes de son choix.
  • Champion: Les commandants en second ou les meilleurs combattants des gangs, ce sont ceux qui seront choisis pour mener les missions les plus importantes ou prendre le relais si le chef venait à être blesser ou à mourir.
  • Spécialiste: Les guerriers possédant de l’équipement ou des techniques uniques, ils peuvent prendre de nombreuses apparences et accomplir des tâches que personne d’autres ne pourrait accomplir, ce sont aussi en général les guerriers qui prennent le plus de risque dans les gangs.
  • Ganger: Les fantassins des gangs, qui constitue l’ossature principal, des guerriers compétents et fiables qui garantissent la force et la domination de leur chef.
  • Recrue: Les Inexpérimentés qui choisissent souvent de tester leurs talents de tueurs au lieu de continuer à croupir dans leur travail laborieux et abrutissant, mais leurs origines sont multiples, des nobles déchus, des fuyard de la cité-ruche ou simplement des colons désœuvrés du sous-monde. Ils seront souvent les premiers à mourir ou les premiers à faire couler le sang en prouvant leur valeur.

Gangers de Necromunda ou Agents des Maisons Claniques[modifier]

Les Maisons Claniques de Necromunda sont à la fois dépendantes les unes des autres pour leur prospérité mutuelle et des rivaux mortels qui cherchent à s’endommager ou à se détruire mutuellement. Chacune contrôle sa propre part de l’industrie et des ressources qui rendent Necromunda si vitale pour l’Imperium, en gardant jalousement ses droits et son pouvoir contre ses rivaux et ses ennemis. Souvent, dans la longue histoire de Necromunda, ces rivalités ont explosé en guerres civiles nuisibles, des guerres qui portent préjudice à l’industrie et au commerce. Au cours des millénaires qui ont suivi l’ascension de la Maison Helmawr, de telles guerres ont été… découragées, et les Maisons qui prendraient les armes et menaceraient le statu quo ont été traitées avec dureté. Pourtant, les guerres et les conflits ne sont que naturels.

Les Maisons Claniques répondent à leur besoin de se faire couler le sang les uns les autres par la lutte éternelle des gangs, la guerre par procuration dans les Habs et les manufactures exiguës remplaçant la bataille ouverte et gardant les larges avenues et les résidences du clan de la ruche supérieure en sécurité. De nombreux descendants loyaux des Maisons Claniques ont atteint des positions de pouvoir et d’influence en tant que combattants de gang de grande renommée. Ces guerriers célèbres sont souvent déployés en tant qu’agents par les seigneurs qu’ils servent, envoyés pour aider les gangs assaillis par les ennemis. Ces agents peuvent être considérés à la fois comme des armes de la volonté de leur maître et comme des démonstrations de leur pouvoir. Leur arrivée au cours d’une guerre de gangs enragée sème la peur chez les alliés comme chez les ennemis, car leur présence ne représente pas seulement les intérêts de leurs maîtres, mais met en évidence les manquements des gangs locaux à la protection de ces intérêts…[7]

Lothar Hex, Agent de Balthazar Van Zep[modifier]

Lothar Hex, le faiseur de veuves, est l’assassin le plus redouté de la Ruche. Personne n’a vu son visage, et une rumeur qui ne semble jamais vouloir s’éteindre est que qu’il n’est pas humain. La seule marque de son passage dans une zone sont les cadavres, et les cartes mnémoniques qui les marquent comme étant les siens. Clignant des yeux et caquetantes, elles servent d’avertissement pour ne pas croiser Balthazar Van Zep. Il était autrefois un tueur employé uniquement par la Guilde et utilisé pour assassiner toute personne qui menaçaient leur règne. Personne ne sait comment il a a rencontré Balthazar Van Zep ou quel est leur lien. Mais quand Balthazar est devenu un ennemi des Marchands, le faiseur de veuves a "quitté" leur service. Il est le seul Assassin de Guilde à l’avoir fait et à avoir survécu. Maintenant, il loue ses services coûteux à tout gang prêt à payer. Mais seulement si cela n’interfère pas avec les intérêts de Balthazar et attention, le prix n’est pas toujours en crédits.[8]

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Lothar Hex

Chasseurs de Primes de Necromunda[modifier]

Les Chasseurs de Primes sont parmi les plus coriaces et dangereux ruchiers du Sous-Monde. Ils survivent dans des conditions périlleuses, vivant dans les désolations, poursuivants hors la loi et mutants dans les tunnels et les ruines. Les Chasseurs de Primes sont des solitaires qui n’ont besoin ni ne veulent s’associer à un gang. Toutefois, ils loueront leurs services à un chef quand aucune tête mise à prix n’est intéressante ou en cas d’intérêts communs, mais de telles allégeances sont temporaires.

Les avis sont placardés sur tous les Comptoirs Commerciaux, et la récompense reviendra à quiconque ramène des Chefs hors la loi, Gangers, mutants et autres criminels. Parfois des primes générales sont placés sur des renégats Ratskins ou des monstres du Sous-Monde. Les récompenses offertes sont alléchantes, mais il s’agit toujours d’un boulot périlleux, et de nombreux chasseurs de primes meurent dans les désolations, tués par les hors-la-loi et les mutant qu’ils pourchassaient.

Les Chasseurs de Primes viennent de tous horizons. Certains sont d’anciens Gangers qui portent encore les attributs distinctif de leurs anciennes Maisons Claniques. La vie de Chasseurs de Primes convient également à beaucoup d’Abhumains, car le Permis de Tuer qui sert de licence et de mandat leur permet d’aller où les leurs ne sont d’ordinaire pas admis. Ainsi, il n’est pas rare de voir des Hommes-Bêtes, des Squats et autres branches stables d’Abhumains opérer en tant que Chasseurs de Primes loin des zones affectés à ceux de leurs espèce.[9]

Kal Jerico, Chasseur de Primes Légendaire du Sous-Monde[modifier]

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Kal Jerico.
« On le tenait, mais c’est à ce moment-là qu’il a esquissé son sourire énigmatique, qu’il a foncé vers la porte et que tout le bâtiment s’est effondré. Je l’ai vu s’enfuir, indemne. Ça ne m’empêchera pas de l’étriper, mais je reconnais qu’il a du style. »
- "Seared" Jax, Coureur de Dôme de Ville Basse, Maison Orlock, à propos de Kal Jerico.

Kal Jerico est l’incarnation du chasseur de primes stylé, avec un look impeccable et un charme incontestable. Il a la réputation d’être aussi éloquent que bon tireur, mais cette première qualité le met tout aussi souvent en péril qu’elle le tire de mauvais pas. S’étant lui-même proclamé "chasseur de primes le plus cool du Sous-Monde", Kal est une légende vivante au tableau de chasse plus fourni et aux ennemis plus nombreux que tout autre mercenaire de la Ruche Primus. Kal attribue son succès à son instinct de survie affûté et à ses talents incroyables, toutefois ses rivaux soulignent principalement sa chance insolente…

Depuis qu’il a commencé à vivre dans le Sous-Monde, Kal a échappé à plus de dangers que le Seigneur Helmawr a de perruques, souvent par des exploits et des acrobaties invraisemblables (un peu comme les perruques du Seigneur Helmawr…). Nul ne sait d’où Kal est originaire, ni pourquoi une personne aussi bien éduquée et ayant un sens de l’hygiène personnelle aussi développé a décidé de s’installer dans le ventre pourri de la Ruche Primus, même si les rumeurs abondent. On dit souvent que Kal est un noble en exil, voire un ancien seigneur planétaire, un aventurier originaire d’une autre planète, ou un héros de l’Imperium trahi et fuyant son passé. D’aucuns vont jusqu’à affirmer que Kal est l’un des fils illégitime du Seigneur Helmawr, le dernier héritier de sa lignée né de façon naturelle. Évidemment, le plus probable est que Kal est tout simplement un coupe-jarret parmi tant d’autres, un bonimenteur doté d’une langue bien pendue et d’un sens de l’imagination débordant.

Ce qui est incontestable, c’est que Kal ne manque pas d’ennemis jurés, comme l’ex-gladiateur psychopathe Vandal Feg, le Rédemptioniste fanatique appelé le Cardinal Carmin, ou encore le Maître-Espion Nemo le Sans-Visage. Nombreux sont ceux à pourchasser Kal pour l’attraper, mort ou vif. Bien sûr, Kal peut compter sur quelques amis, comme son comparse Scabs, un sang-mêlé aux origines Ratskin, ou encore son Mastiff robotique Wotan. N’oublions pas la femme de haute lignée et convertie au banditisme Yolanda Catallus, et dont les relations avec Kal sont pour le moins houleuses, car tantôt elle combat à ses côtés, tantôt elle est à deux doigts de lui coller une balle entre les deux yeux. Tout ceci explique sans doute pourquoi Kal préfère les quartiers sombres du Sous-Monde, car il peut vaquer à ses activités tout en restant insaisissable.[10]

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Kal Jerico

Les Ombres de Catallus[modifier]

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Les Ombres de Catallus.
Arbelesta Raen Catallus et Aramista Dae Catallus sont des frères et sœurs jumeaux de la Noble Maison Catallus. Lorsqu’un Schisme au sein de la Maison a vu des centaines de victimes assassinées ou condamnés à l’exil, les jumeaux se sont retrouvés dans des camps opposés. Envoyée par ses parents pour tuer son frère Aramista, Arbelesta s’est rangée du côté de ce dernier, les deux s’attaquant à une légion d’assassins de leur propre Maison. Bien sûr, on ne se soustrait pas simplement à des obligations d’une maison noble, surtout pendant une guerre civile et les jumeaux ont été qualifiés de Transgratia de Sanquine - Traîtres au sang. Tous les futurs assassins qui croisaient leur chemin finissaient leurs jours sur le bout d’une des lames d’Aramista ou comme une autre encoche sur la crosse d’Arbelesta. En se moquant de leurs parents honnis, les deux jumeaux ont revêtu des masques miroirs du carnaval de la Maison Catallus représentant les visages de leur père et de leur mère. Finalement, la scission au sein de la Maison Catallus a été refermée et l’effusion de sang dans ses salles est revenue à un niveau normal. Sans le chaos d’un conflit ouvert pour les cacher, les jumeaux ont été chassés de la Spire, ils ne purent s’échapper vers la Cité-Ruche que grâce à leurs talents meurtriers.

S’épanouissant dans les contrées sauvages et anomiques de la Ruche, le duo s’est rapidement forgé une réputation de chasseurs de primes efficaces et sans pitié. Les compétences d’Aramista en tant que duelliste et celles d’Arbelesta en tant que sniper - aiguisées en abattant les équipes de réparation des Ruches de son balcon de la spire - leur ont permis de commander un prix élevé pour leurs services, tandis que leur technologie avancée venus de la spire leur donnait un avantage sur leurs ennemis. Leurs armes de maître, ainsi que les masques qu’ils portaient encore - chacun d’eux incorporant des respirateurs miniaturisés et des amplificateurs photoniques capables de transformer la pénombre du sous-monde en une ville éclairé par un soleil éclatant - les ont transformés en super-prédateurs des zones-abandonnées de la Ruche. Avec le temps, les gens ont commencé à les appeler les Ombres de Catallus, Aramista apparaissant comme un fantôme des ténèbres pour défier les ennemis avec ses lames, tandis qu’Arbelesta restait cachée, s’assurant que les adversaires de son frère ne pourraient jamais s’approcher assez pour ne serait-ce que le toucher.[11]

Mortanna Shroud, Psyker Assermentée[modifier]

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Mortanna Shroud.
Fille d’un marchand de la Guilde, Mortanna Shroud fut livrée au Psykanarium de Helmawr lorsqu’à sa majorité, sa famille a découvert ses "talents" de Psyker émergente et l’a remise en échange d’une grosse somme en crédits. Classée Psyker de niveau "Lambda", et donc de peu d’intérêt pour l’Adeptus Astra Telepathica, les gardiens du Psykanarium ont travaillé à augmenter ses capacités et à assurer son obéissance. Se retrouvant avec un neuro-reliquaire implantée en elle, un collier fait d’os et de crânes de Psykers morts, Mortanna s’est découvert une foule de nouvelles capacités à son service, allant de la conjuration de flamme à partir de rien à l’enveloppement dans un bouclier d’air surchauffé. Malheureusement pour Mortanna, le neuro-reliquaire résonne aux fréquences psychiques utilisées par les gardiens, et peut être utilisé pour lui infliger des douleurs ou même la mort si elle devait leur désobéir.

Lorsque les crânes du reliquaire se mettent à bavarder, Mortanna sait que ses maîtres invisibles réprouvent ses actions, et qu’elle doit immédiatement renoncer ou assumer les conséquences. Malgré la chaîne psychique enroulée autour de son cou, Mortanna prend un grand plaisir à travailler. Elle apprécie la façon craintive dont les ruchiers la regardent ou les regards nerveux des chasseurs et des agents du Seigneur Helmawr lorsqu’elle travaille à leurs côtés. Mais surtout, Mortanna aime brûler des choses, voir dans les visages criards de ses ennemis ceux de ses parents en train de hurler de douleur. Le plus inquiétant est peut-être que Mortanna a commencé à parler aux crânes de son neuro-reliquaire, les vénérables Psykers défunts lui promettant la liberté si seulement elle écoutait les conseils qu’ils lui chuchotent…[12]

Thaetos 23-2, Wyrd Sous Contrôle du Psykanarium[modifier]

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Thaetos 23-2.
Thaetos, matricule impériale 23-2, était un Psyker wyrd mutant récupéré dans les profondeurs de Gros Trou. En transit vers les fonderies, Thaetos manifesta spontanément sa puissance psychique, faisant éclater le cerveau d’une douzaine d’autres prisonniers et de trois gardes. Cet exploit aurait valu à Thaetos une mort rapide avec une balle dans le cerveau si un esclavagiste de la guilde n’avait pas été témoin de la scène. Verrouillant le Wyrd bafouillant avec un collier inhibiteur, puis le plaçant dans un cercueil de stase pour faire bonne mesure, l’esclavagiste ramena Thaetos à la Ruche Primus, où il fut vendu au Psykanarium. Après un certain nombre d’opérations de purification, Thaetos a été jugé suffisamment proche des normes pour commencer son endoctrinement. Muni d’un respirateur chirurgical et d’un inhibiteur de mouvement, Thaetos est constamment nourri d’un cocktail de produits chimiques pour le maintenir dans un état de docilité. Les gardiens du Psykanarium peuvent modifier l’humeur de Thaetos grâce à ces produits et déclencher ses capacités télépathiques pour éliminer les ennemis du Seigneur Helmawr. Avant d’être envoyé en mission pour le Psykanarium, le Wyrd subit un conditionnement cognitif intensif, afin qu’il puisse agir selon la volonté de ses gardiens ou d’un gang allié sans conscience ni hésitation.

À l’insu du Psykanarium, Thaetos avait développé une résistance aux médicaments, et des fragments de sa vie passée ont commencé à revenir dans son esprit, érodant le contrôle que les gardiens avaient sur lui. Thaetos fit l’expérience de rêves éveillés d’une époque où il était grand prêtre d’un culte des profondeurs. Il se souvenait des créatures déformées qui rampaient à ses pieds en sifflant leur adoration, et des douzaines de tribus souterraines qui le payaient et prêtaient serment de peur qu’il ne perde son esprit-bête à leur égard. Mais ses rêves ont toujours été interrompus par le souvenir de ces porteurs de lumière qui sont venus avec leurs fusils et leurs bêtes serviles, et qui ont tué ses disciples et l’ont enchaîné. Il revivait cet événement encore et encore dans sa tête, jusqu’au jour où la bête mentale s’est réveillée et a brisé les chaînes de ses oppresseurs. Ce jour-là, Thaetos disparut dans le Sous-Monde, laissant derrière lui les cadavres desséchés de ses gardiens.[13]

Rex Spires, Chasseur de Primes[modifier]

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Rex Spires.
La carrière du Chasseur de Primes Rex a commencé dans les bas-fonds du Sous-Monde, volant tout ce qui avait de la valeur dans une recherche désespérée de crédits pour se libérer de ses corvées. Sa liberté lui a été rendue sous la forme d’une explosion d’un manufactorum à proximité, qui a déchiré le dôme de la Ruche. Il a fallu trois jours à Rex pour se frayer un chemin à travers les décombres. Déblatérant sur la révélation accordée au moment de l’explosion, il a récupéré des matériaux pour fabriquer des explosifs rudimentaires et il partit pour retrouver ce sentiment. Réalisant que réclamer des primes était le moyen le plus fiable de maintenir un approvisionnement régulier de ses précieux explosifs, Rex est devenu le premier choix de quiconque avait besoin d’éliminer un ennemi de façon spectaculaire. Peu de ses cibles, voire aucune, ne reviennent en un seul morceau, et personne ne peut nier que les méthodes de Rex sont efficaces, ennemis et alliés se dispersant lorsque ses explosifs commencent à voler.[14]

Vorgen Mortz, "l'Artilleur", Chasseur de Primes[modifier]

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Vorgen Mortz.
Vêtu d’une armure pare-balles ornée des insignes du 8e Necromundien, il est clair que Vorgen avait une certaine affiliation avec le légendaire régiment. Bien que ses origines exactes soient inconnues, la plupart des récits le dépeignent comme un homme qui a goûté aux délices de la Sous-Ruche et les a trouvés préférables à la vie militaire. Déserteur et Chasseur de Primes, Vorgen exerce son métier mortel avec sa marque de fabrique, le modèle Echon Mark III, une mitrailleuse lourde, affectueusement appelé Sainte Terreur. Grâce à son sac à dos modifié qui lui permet d’alimenter facilement son arme en balles apparemment illimitées et de charger rapidement de nouveaux types de balles au pied levé, il peut maintenir un rideau de feu constant sur l’ennemi.

Lorsqu’il ne traque pas un individu en particulier, Vorgen se met à la disposition des caravanes de marchands et des gangs pour les défendre contre tout assaillant. Parmi ses actions les plus remarquables, on peut citer la défense d’une mine de minerai d’Orlock contre un assaut des Furnace Kroks. Récemment, Vorgen a formé un partenariat avec Rex Spires, tous deux ayant une préférence pour les méthodes peu subtiles. Ce duo fonctionne parce qu’aucun des deux n’a d’autres objectifs que les crédits et le carnage, deux langues universellement parlées dans le Sous-Monde.[15]

Baertrum Arturos III, Chasseur de Primes de la Guilde[modifier]

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Baertrum Arturos III.
« Les Deniers à la Guilde, et les Dettes Acquittées en Intégralité. »
- Devise des Adjurators Primus.

Tous les Chasseurs de Primes ne sont pas des desperados, solitaires ou veneurs. Baertrum Arturos 3e du nom est membre des Adjurators, l’ordre des chasseurs privé des Guildes, chargés de récupérer leurs possessions et de châtier ceux qui les dérobent. Arturos et les siens opèrent principalement dans les zones intermédiaires de la Ruche, où ils protègent les intérêts des seigneurs mercantiles et œuvrent à traîner les débiteurs et les briseurs de contrat devant la justice. Parfois, les Adjurators doivent s’aventurer dans le Sous-Monde pour traquer leur proie, emportant avec eux les privilèges et l’équipement exceptionnel conféré à un serviteur de la Guilde.

Après avoir poursuivi un briseur de dîme du clan, Arturos est demeuré dans le Sous-Monde, qu’il s’est mis à apprécier. En effet, il aime la façon dont ses habitants le regardent, avec un mélange de crainte et de ce dégoût qu’ils réservent à ceux qui leur sont supérieurs, tandis que l’air vicié et la crasse lui rappellent qu’il est de plus haute naissance que ces moins que rien. Certes, Arturos pourrait gagner davantage dans les dômes de mi-Ruche, mais il ne pourrait pas jouer autant de son autorité. Malgré son dégoût envers les résidents des secteurs les plus bas de la Ruche, il ne rechigne pas à s’allier avec eux pour poursuivre un objectif commun.

En ce qui concerne les gangs, ils aiment employer Arturos parce qu’il garde toujours son sang-froid, sait se servir de ses pistolets à aiguilles et à la bonne idée d’éviter de se faire surprendre par l’ennemi. Supporter sa mine renfrognée et ses ricanements condescendants, sans parler de ses interminables tirades narcissiques est peu cher payé pour un tel talent, et l’apparence d’autorité de la Guilde dont il bénéficie.[16]

Ortruum 8-8, Psykanarium, le Chien-Psyker, Chasseur de Primes[modifier]

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Ortruum 8-8.
Issu d’un des Psykanariums du Seigneur Helmawr, Ortruum 8-8 est le croisement du génome de dizaines de lignées de Psykers, une arme psychique aussi horrible que puissante.

Incapable de se tenir debout ou de se nourrir seul, de sexe indéterminé, Ortruum 8-8 est doté d’implants suspenseurs pour faciliter ses mouvements, d’inducteurs pour entretenir ses organes, et d’une couronne neurale qui accroit ses pouvoirs psychiques et le maintient dans un état docile et malléable si nécessaire. Comme la plupart des Chasseurs de Primes du Psykanarium, Ortruum 8-8 est contrôlé par des déclencheurs auditifs et olfactifs, afin que ses maîtres le dirigent d’un seul mot ou le mettent sur la piste de sa proie.[17]

Le Déserteur, Chasseur de Primes Humain[modifier]

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Le Déserteur.
« Regardez-les tâtonner comme une bande de recrues, le regard effrayé et pointant leurs armes en tous sens. Une bonne vieille Frag suffira. Encore quelques pas mes p’tits gars et ça va péter! »
-Le Déserteur, Chasseur de Primes Humain.

Nul ne connait le véritable nom du Déserteur, seul ses tatouages trahissent qu’il a jadis servis dans le légendaire, 8e Necromundien. Le vieux Soldat Fou vit dans le Sous-Monde, au sein d’un terrier piégé qu’il est mortel d’approcher d’où qu’on vienne. Les chefs doivent souvent envoyer quelques novices pour contacter le Déserteur, car il a la détente facile quand on vient toquer à sa porte. Toutefois, les compétences qu’il apporte au combat en valent la peine, et rares sont les individus plus habiles que lui dans la pose de pièges et la mise en place d’embuscades.

Les gangs du Sous-Monde ignorent la raison qui pousse les autorités à tolérer le Déserteur. Certains pensent qu’il s’agit d’un général déchu qui perdit son régiment lors d’une guerre hors-monde, et eut à choisir entre l’exécution ou l’exil dans les tréfonds de la Ruche. D’autres estiment que c’est un héros de guerre gravement blessé (comme sa plaque au crâne semble l’attester), qui erra hors de la spire après avoir perdu la mémoire. Enfin d’aucuns prétendent qu’il est appelé le Déserteur car c’est ce qu’il est et que les acolytes de Helmawr ont juste cesser de tenter de le ramener à force de ne jamais voir revenir leurs agents. Quoi qu’il en soit, le Déserteur est un vieux guerrier irascible à ne jamais sous-estimer ![18]

Eyros Slagmyst, Chasseur de Primes Amélioré[modifier]

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Eyros Slagmyst.
Eyros fut jadis un dômier de Rouage-Ville, une des âmes émaciées responsables de la réparation des conduites rouillées qui alimentaient la morne colonie. Lorsque le Trachome s’abattit sur Rouage-Ville, et que sa population commença à mourir, Eyros et un groupe de dômiers partirent dans le Sous-Monde en quête de techno-bribe capable de sauver leur ville. Dans le puits du Cloaque, presque au fond de la Ruche, ils découvrirent une crypte pleine de trésors cachés, dont une merveille capable d’extraire l’eau de n’importe quelle source. Ce fut Eyros qui revêtit l’étrange archéo-tenue, dont les seringues et os-tubes plongèrent dans sa chair jusqu’à ce que ses organes pulsent en rythme avec la machine.

Malheureusement pour Eyros, la force et la vitalité qui lui furent offertes alors s’accompagnèrent d’une soif brûlante. L’eau est présente dans beaucoup de choses, mais il s’avéra rapidement qu’à Necromunda, les humains en sont une des sources les plus abondantes. Après avoir drainé ses compagnons, Eyros revint à Rouage-Ville et ne sema que la poussière et débris dans son sillage. Puis il découvrit que les fluides concoctés dans son harnais pouvaient être dispensés à ses alliés, et il commença à louer ses services et vendre son "eau" aux gangs en échange de sujets desquels s’abreuver. Il est difficile de dire ce qu’il reste d’Eyros sous les archéo-bioniques qui se sont enracinés en lui, car ses traits sont dissimulés sous des câbles qui frétillent et une armure grêlée. De même, impossible de dire ce qu’il adviendra d’Eyros lorsque l’artefact technologique en aura fini avec lui.[19]

Gor Mi-Corne, Chasseur de Primes Homme-Bête[modifier]

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Gor Mi-Corne.
Gor Mi-Corne est un Homme-Bête, un mutant de la branche Homo Sapiens Variatus, et possède ainsi des traits horriblement animaux et un tempérament aussi violent qu’imprévisible. Ces caractéristiques font de Gor un individu redouté dans le Sous-Monde, mais de même elles le désignent comme cible du moindre dévot qu’il rencontre. En tant que Chasseur de Primes officiel, Gor peut, en théorie du moins, aller où bon lui semble à la poursuite de ses cibles ; en réalité, il s’est plus d’une fois retrouvé traqué, bien que nul ne l’ait vaincu jusqu’ici.

Puisqu’il est rare pour un Homme-Bête d’être Chasseur de Primes officiel, Gor fait l’objet de nombreuses légendes à travers le Sous-Monde. Certains disent qu’il était autrefois membre d’un Abhumain Auxilia rattaché à un régiment de l’Astra Militarum, et qu’il fut l’unique survivant d’une bataille aux proportions apocalyptiques. D’autres murmurent qu’il fut jadis employé par un Inquisiteur, dont il avait fui le service pour mener une vie parmi les damnés.

D’aucuns affirment enfin qu’il n’est pas né en tant qu’Abhumain, qu’il était un jeune noble ayant développé d’hideuses mutations à l’adolescence et s’était enfui dans le Sous-Monde plutôt que d’être tué par les siens. Nul n’ose demander la vérité à Gor, car tous savent que la réponse serait aussi rapide que fatale.[20]

Yar Umbra, Chasseur de Primes Hors-Monde[modifier]

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Yar Umbra.
De nombreuses marchandises transitent depuis l’espace par Necromunda vie l’Œil de Sélène. Les vaisseaux qui les transportent sont de diverses provenance, leurs équipage constitués de matelots né hors-monde, passant leur vie à traverser l’étendu galactique. Yar Umbra se rendit à la Ruche Primus sur le cargo Halcyon Dawn. Malheureusement pour lui, lorsque son vaisseau appareilla, il n’était pas à bord car il fut volontairement laissé par le capitaine pour un manquement inconnu, dont certains avancent qu’il serait lié à ce qu’il cache sous sa cagoule.

Aigri par son abandon, Yar se languit de retourner parmi les étoiles, et à consacrer ses talents à réclamer des récompenses, dans l’espoir d’obtenir un jour un billet sur un vaisseau et de traquer l’Halcyon Dawn. Dans l’intervalle, Yar à découvert qu’en dépit du rejet de son existence sur une planète, il se sent à l’aise dans les tunnels exigus de Necromunda. Les tréfonds puants d’une Ruche sont les même que ceux d’un vaisseau (en plus cléments), et équipé de filtres environnementaux et de réserves d’air, Yar est bien protéger contre les dangers locaux. Les ténèbres sont également une chose familière pour lui, et avec son long fusil laser personnaliser Modèle Maw, le moindre mouvement de sa cible suffit au sniper hors-monde pour l’abattre.[21]

Grendl Grendlsen, Chasseur de Primes Squat[modifier]

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Grendl Grendlsen.
En tant que jarl-étendard de la fameuse compagnie de mercenaires des Vega Rams, Grendl vint à Necromunda avec le Seigneur Libre-Marchand Constant Gerrit de la garde d’honneur de la dynastie Arcadius. Toutefois, tandis que son seigneur se divertissait dans le luxueux palais-spire du seigneur Helmawr, les membres Abhumains de sa maisonnée, y compris le contingent entier des Vega Rams, furent invités à rester dans la Tour de l’Étranger, car il leur était interdit de poser le pied dans la Ruche. D’une certaine façon, Grendl fut chanceux de ne pas être là lorsque l’aile du palais-spire d’Helmawr dans laquelle séjournait Constant Gerrit fut détruite par une charge atomique placée par une Maison rivale ; mais il fut malchanceux par ailleurs, car avec la destruction de la maisonnée, Grendl dut fuir, et chercher refuge dans la misère du Sous-Monde.

En dépit des circonstances déplorables de son arrivée dans la Ruche Primus, Grendl Grendlsen entama rapidement une nouvelle vie en trouvant un emploi juteux comme garde du corps de diverses figures du Sous-Monde. À la longue, il gagna le droit d’exercer légalement en tant que Chasseurs de Primes, et sert à présent tout maître qui paie ses honoraires. Grendl est réputé protéger de leurs rivaux ceux dont il a la charge, puis réclamer la prime mise sur la tête des "supposés assassins", et jusqu’ici, il n’a jamais manqué de rivaux téméraires désireux d’éprouver ses talents, et tâter de son fameux marteau.[22]

Vandoth le Déchu[modifier]

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Vandoth le Déchu.
Vandoth est une figure de légende sur Necromunda et des histoires sont racontées sur ses exploits, depuis les hauteurs des Ruches, les Terres des Tempêtes jusqu’aux rivages toxiques de la Grande Mer de Scavvie. Vandoth, un géant avec des couches de muscles cramoisis, peut écraser le crâne d’un homme d’une main et tourner les lames de côté avec sa peau durcie. Mais le plus troublant de tous est l’histoire de la soif de sang insatiable de Vandoth. On dit que derrière son masque se cachent de longs crocs de chien, et qu’après avoir tué, le gigantesque guerrier se penche sur sa proie pour la vider de son sang. Les hors-la-loi paient parfois l’aide de Vandoth avec la promesse de pièces, d’armes ou de gloire, bien que le géant fasse surtout ce qu’il veut, aidant les autres quand ses intérêts s’alignent sur les leurs.

Les récits sont contradictoires quant à l’origine de Vandoth et à son identité (voire à sa nature). Certains insistent sur le fait que le grand guerrier était autrefois un Goliath, corrompu d’une manière ou d’une autre dans la cuve avec du sang contaminé. D’autres pensent que Vandoth était autrefois l’un des gardes personnels du Seigneur Helmawr, jusqu’à ce qu’il soit génétiquement modifié en une bête vampirique pour l’amusement du souverain de Necromunda. Ensuite, il y a les histoires selon lesquelles l’énorme combattant est une chose du Chaos, bien que la sauvagerie dont Vandoth fait preuve envers ceux qui sont corrompus par les Dieux Sombres semble ne pas en tenir compte.

Tout ce dont on est sûr, c’est que Vandoth a erré sur Necromunda pendant des siècles au moins, son visage caché derrière un masque et un ancien fusil à pompe surdimensionné à ses côtés.[23]

T.H.R.U.G. 12 "Sparky", Esclave Ogryn Libéré, Chasseur de Primes[modifier]

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Sparky.
« Chuis Sparky, T’es Sparky, nous tous on est Sparky. »
- Sparky, Esclave Ogryn Rebelle.

Contrairement aux humains, un Ogryn servile conserve la majeure partie de son esprit lorsqu’il est augmenté pour des missions monotâche - il n’y a tout simplement pas grand-chose à effacer au départ ! T.H.R.U.G. 12 était un Serviteur de la Maison Van Saar, travaillant dans les ateliers des l’Archéoteks d’Helix de la Ruche Primus. Pour ses fonctions, T.H.R.U.G. a été renforcé par un harnais de voltrik et une soudeuse à arc, un halo d’énergie étincelante l’entourant alors qu’il travaillait sur les synthèses de pensée et les chambres d’orage de l’Hélix. Un accident bizarre, cependant, allait altérer l’Ogryn. Alors qu’il transportait d’énormes câbles MIU pour le Clan Archetek, une surtension s’est produite à partir de la spire, se répercutant dans toute la Cité-Ruche. Partout, les systèmes étaient surchargés et les travailleurs furent grillés à leur poste, tandis que dans l’Hélix, des éclairs verts dansaient parmi les cogitateurs primaires. L’un de ces éclairs a frappé T.H.R.U.G., emportant avec lui les connaissances recueillies sur les programmes de la Maison Van Saar.

L’Ogryn s’est levé en fumant sur le sol d’Helix, son minuscule cerveau bourdonnant de nouvelles pensées et idées… un mot parmi eux s’imposant au-dessus des autres : "Liberté !". Après l’accident, l’Ogryn s’est avéré trop imprévisible pour l’Helix, alors le Clan a envoyé le T.H.R.U.G. se battre avec un des gangs de la Maison - les Dragons de Daey Dragons. Les Ogryns se sont bien battus dans les guerres de gangs du clan, mais à chaque cycle, le mot revenait dans son esprit. Mais ce n’est que lorsque les Dragons de Daey ont fait appel à un Tambouilleur Ratling que le T.H.R.U.G. a finalement été créé. Le Tambouilleur, Epyff Anyi, a simplement fait remarquer qu’étant donné la taille et la force de l’Ogryn, il devrait être le chef. Après que la violence ait diminué, le T.H.R.U.G. et Anyi furent les seuls à rester debout, et le soulèvement Abhumain avait commencé.

Peu de temps après, d’autres esclaves Ogryns, et même des Bêtes, des mutants et quelques Ratlings ennuyés suivirent le T.H.R.U.G., et baptisèrent l’Ogryn exceptionnellement intelligent "Sparky" ou "Smarticus". Les gangs rivaux, les seigneurs du crime corrompus et les monstres de l’extérieur ne suffisaient pas à faire tomber le grand Ogryn. Aujourd’hui, la Guilde des Marchands a pris conscience de la rébellion du T.H.R.U.G. et des affiches de primes recouvrent le Sous-Monde, offrant d’énormes récompenses pour sa capture - ou son exécution.[24]

Servalen Scrutinator-Primus, la Première Enquêtrice, Chasseuse de Primes[modifier]

S’il y a une personne au sein des Exécuteurs Palatins qui incarne la terreur plus que toute autre, c’est bien la Scrutinator-Primus Servalen. Les Scrutinators sont la branche spécialisée dans les enquêtes et les interrogatoires des Exécuteurs. Elle a personnellement déraciné plus d’organisations criminelles et de cultes déviants que n’importe qui exerçant son métier ces derniers temps. Elle est venue dans le Sous-Monde pour rendre la justice du Seigneur Helmawr à l’aide de son fidèle pistolet scrutateur et travaillera avec tout gang qui ne vit pas en dehors des lois ou plutôt du code du Sous-Monde en tant que Chasseuse de Primes.

Le secret du pouvoir de Servalen n’est cependant connu que de quelques-uns. Servalen n’émet aucun écho dans le Warp, également connu comme Intouchable, Paria ou vide psychique, tous les êtres vivants se dérobent instinctivement à sa présence, à l’exception de son fidèle Cyber-Mastiff, KB-88 entièrement cybernétique.[25]

Bonnie Annerson, Chasseuse de Primes[modifier]

Bonnie Annerson est née dans une colonie aujourd’hui oubliée, connue sous le nom de Ruelle du Péché. Elle était une enfant étonnamment belle - (étonnamment parce que ses parents étaient des travailleurs mais légèrement mutants). Tout était paisible et la colonie était prospère… Puis les Rupins sont arrivés. Un groupe de chasseurs de six personnes sont venus à la recherche de trophées et ils ont déchiré la colonie comme une scie circulaire dans de la viande crue. Bonnie a regardé avec horreur une paire de Malcadons tomber des plafonds et éviscérer ses parents. Seule survivante, elle a été ramenée dans la cachette des Rupins pour servir d’appât. Attachée par sa tête, ses sadiques attendaient une cible valable.

C’est alors qu’un Chasseur de Primes, connu sous le nom de "Squint", est entré dans le camp des rupins et les a calmement éliminés un par un. Il parvint à libérer la petite fille des fils d’acier qui la retenaient, mais son visage était définitivement défiguré. Comme Bonnie n’avait pas de parents ni d’établissement où retourner, le chasseur de primes l’a élevée lui-même, apprenant son métier à la jeune fille vengeresse. Depuis le décès de son mentor, Bonnie est devenue une femme déterminée qui rôde dans le Sous-Monde derrière un masque de vengeance. Réparant les torts, punissant les hors-la-loi et éliminant tout espion qui ose croiser son chemin, Bonnie utilise ses revenus et ses contacts avec les Marchands pour s’équiper d’un matériel de guerre impressionnant afin de poursuivre sa quête. Un jour, Bonnie espère utiliser ses talents mortels et sa fortune amassée pour franchir le Mur et punir les rebelles qui l’ont mise sur ce chemin solitaire.

Bonnie est une vengeresse au cœur d’acier, déterminée à de punir les coupables et de gagner des crédits pour mener sa guerre contre les espions. Elle manie un redoutable Bolter et un Fusil Laser surpuissant en même temps, ses armes utilisent d’étranges technologies pour anéantir plus facilement les rupins, étrangement elle ne porte jamais d’armure.[26]

Drak le Chasseur, Chasseur de Primes[modifier]

Drak le chasseur est né hors-monde. Personne n’a pu le confirmer, mais on raconte qu’il pourrait être à moitié Aeldari. Sa mère était censée venir d'une planète assiégée par des Aeldaris venus des Vaisseaux-Mondes dans leur mystérieux combat. La rumeur veut que son père soit un éclaireur Aeldari, un ranger ou quelque chose comme un explorateur qui était présumé mort mais qui a été trouvé dans les chambres de torture d’un dignitaire impérial corrompu. La milice locale a libéré l’ancien éclaireur et la mère de Drak l’a soigné avant qu’il ne disparaisse une nuit, pour ne plus jamais être revu. La mère de Drak ne se souvient que vaguement des événements et n’avait qu’un petit talisman que les Aeldaris appellent un Glyphe de Protection pour se souvenir de lui. Plusieurs mois plus tard, Drak est né et sa mère a donné le talisman à Drak et les a emmenés clandestinement dans un nouvel endroit pour commencer une nouvelle vie. Cet endroit était Necromunda.

Drak a toujours eu des sens aiguisés et une extrême dextérité. Très jeune, il est entré dans les Forces de Défense Planétaire de Necromunda et a été formé comme tireur d'élite et éclaireur. Il avait un talent naturel pour le pistage et le tir et détient à ce jour de nombreux records d’entraînement ou de combat au fusil pour les forces de défense de Necromunda. Il a effectué de nombreuses missions dans les désolations et dans d’autres Ruches, il a fini par gagner le droit de partir de la milice et de rentrer à la Ruche Primus Necromunda, mais lorsqu’il est rentré, il a découvert que sa mère avait été enlevée et traînée dans le Sous-Monde. Depuis ce jour, il vend ses services de Chasseur de Primes, de tireur d’élite et de mercenaire pour pouvoir retrouver sa mère, si elle est encore en vie. Il ne s’arrêtera pas tant qu’il ne l’aura pas découvert.[27]

Rebuts des Ruches de Necromunda[modifier]

Les Rebuts de la Ruche, ou simplement Rebuts, sont des ruchiers sans maître ou itinérants qui combattront pour quiconque les rémunère. Beaucoup sont des ivrognes et des clochards mais ils peuvent s’avérer utile, et en dépit de ses apparences ils ne doivent pas être sous-estimés. D’autres sont de simples vagabonds qui voyagent de zone en zone, se faisant des amis et prenant des engagements, gagnant tout l’argent facile possible avant de poursuivre leur chemin. Les Rebuts sont trop sauvages et indépendants pour se soumettre trop longtemps à l’autorité de quiconque, et ils louent leurs services comme ils le sentent.

En dépit de leur style de vie inconséquent, les Rebuts sont de bons combattants, aussi leurs services sont-ils constamment demandés. Beaucoup finissent par travailler pour une guilde, mais il y en a toujours quelques-uns désireux de collaborer avec un gang pour une part de butin.

Les Rebuts de la Ruche sont particulièrement utiles à un gang venant d’être fondé, surtout si ses combattants sont peu nombreux ou inexpérimentés. En général, les gangs bien établis évitent leurs services, préférant se fier à leurs propres combattant dans le feu de l’action. Néanmoins, les Rebuts de la Ruche ont une valeur substantielle en tant que chair à canon.[28]

Scabs, le Demi-Ratskin[modifier]

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Scabs, le Demi-Ratskin.
La vie est dure dans le Sous-Monde, encore plus pour ceux qui n’appartiennent à aucune Maison, à l’instar de Scabs. Scabs est l’héritier de deux mondes, car le fait qu’il ait des ancêtres Ratskins est à la fois une bénédiction et un malheur. La plupart des ruchiers "civilisés" considèrent ce paria vérolé comme un sauvage et un brigand, et acceptent difficilement sa présence dans leurs colonies. C’est d’ailleurs pour cela que Scabs a été forcé de se tourner vers une vie de violence en tant que mercenaire et de guide dans les terres désolées pour se faire quelques crédits. Cela explique aussi pourquoi il montre tant de loyauté envers Kal Jericho depuis que ce dernier a fait preuve de bienveillance envers lui.

En effet, Kal vit en Scabs ce que ce dernier n’avait jamais décelé : un éclaireur de talent aux sens affûtés et au grand cœur. Au fil des ans, Scabs a prouvé sa valeur d’innombrables fois, en tempérant la fougue de son compagnon par son pragmatisme.

Bien évidemment, la réputation de Scabs a grandi au fil de ses aventures, surtout pendant les périodes où Kal disparaissait mystérieusement dans les hauteurs de la Ruche, ou pendant des semaines, voire des mois, dans les étendues sauvages. Seul ou en compagnie d’autres gangs et de mercenaires, Scabs a montré qu’il savait parfaitement se débrouiller sans Kal. Son sang de Ratskin fait peut-être de lui un paria aux yeux de la plupart des ruchiers, mais la connexion spirituelle que cela lui offre avec le Sous-Monde lui est précieuse. Il est capable de découvrir des sentiers praticables à travers les zones les plus dangereuses, ou de pister une proie dans les étendues fétides du Cloaque.

Et quand Kal n’est pas là, Scabs s’allie régulièrement avec Yolanda Catallus, peut-être parce que celle-ci éprouve de la commisération pour ce sang-mêlé, ou qu’elle voit là une occasion de faire du tort à Kal ![29]

Grub Targeson (aka Nox le Grumeleux), Rebut de la Ruche[modifier]

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Grub Targeson.
Il n’y a pas si longtemps, Grub était un honnête membre de la Guilde des Marchands de la Ruche Primus. Chaque jour, des millions de crédits passaient entre ses doigts épais et le sort de milliers de travailleurs reposaient sur chacun de ses hochements de tête ou railleries. Puis un jour, il s’est réveillé avec une étrange bosse sur son épaule. Au début, il n’y preta pas attention car les mutations mineures et les maladies étranges sont monnaie courante dans la Ruche ; il a juste demandé à son tailleur un peu d’ampleur à son manteau. La bosse grossit au fil des cycles, et Grub trouva de plus en plus difficile de cacher sa difformité. Puis un jour, elle lui a parlé, ce qui a poussé à fuir dans le Sous-Monde.

À présent Grub erre en murmurant à sa bosse, et loue ses services aux gangs en quêtes d’un surcroît de puissance de feu. La plupart prennent son babil pour la conséquence d’un excès de bouteilles de deuxième choix, bien que certains jurent avoir entendu sa boss répondre à Grub. Le plus perturbant est peut-être que Grub semble savoir des choses qu’il ne devrait pas connaître, comme l’emplacement de caches ou le moment d’un tremblement de Ruche, et qu’il caresse sa bosse chaque fois qu’une de ses prédictions se révèle exacte…[30]

Mono le Chien Fou, Rebut de la Ruche[modifier]

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Mono le Chien Fou.
Mono travaille aux portes de cendre du Port du Chien Fou, quand il ne vend pas ses services aux gangs, aux hors-la-loi et autres habitants des Désolations. Originaire des clans de Longshore, il a grandi en marge de l’Amas Palatin, les grandes Ruches dont on ne voit que la silhouette à l’horizon pollué, et dont les spires promettent la sécurité et la richesse. La vie dans les Clans de Longshore est courte et brutale à la merci des vents toxiques, d’une navette défectueuse, d’un indigène des désolations en colère ou d’un monstre en maraude. Mais la chance de Mono a tourné quand un Fouisseur lui vendit un étrange masque de cyclope. C’était en fait un antique casque de Stratopilote, et Mono découvrit que son oculus-augure lui conférait une vision unique qui suscitait des réactions étonnantes.

Après avoir étalé un plein bar de dépoussiéreurs de Lignes Magnétiques ivres, Mono comprit que son don pour la bagarre pouvait lui fournir un complément de revenu. Bientôt, Mono se fit une réputation en abattant Jack Trois-orteils pendant l’insurrection des Chutes Rouillé, et en travaillant pour les sirènes de Cloaqueville quand elles s’emparèrent des puits de poussière de la Zone Delta. Malgré sa réussite Mono revient toujours à Port du Chien Fou car comme on dit dans son clan, "les liens du sang sont plus forts que la poussière".[31]

Psyreena Skar[modifier]

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Psyreena Skar.
« Nous ne pouvons pas partir maintenant. Ma véritable ombre semble avoir disparu. Celle-ci ne murmure que de petits mensonges. »
- Psyreena Skar, Psyker non Assermenté.

Un gang doit être vraiment désespéré pour engager Psyreena Skar. Instable et imprévisible, elle vend ses dons psychiques inconstants à des gangs prêts à payer le prix - mais n’offre aucune garantie quant à ce qui se passera lorsqu’elle ouvrira son esprit au Warp. Même lorsqu’elle tente de supprimer ses pouvoirs, Psyreena est mal à l’aise ; elle marmonne toujours à elle-même, se dispute avec son ombre ou dit à ceux qu’elle vient de rencontrer combien elle est désolée de leur disparition imminente. Psyreena n’a pas toujours été aussi brisée, cependant, et il n’y a pas si longtemps, elle était la fille d’un Holesteader travaillant au lavage des cendres en dessous de Chutes de Poussière.

Un jour, en creusant à l’endroit le plus éloigné du trou de son père, elle a trouvé une étrange jarre ornée enterrée dans la cendre. Elle avait l’air bien trop belle pour venir du Sous-Monde, et elle l’a donc rapportée à son père en pensant qu’ils pourraient la vendre aux Guildes locales pour quelques crédits. Ce soir-là, alors que la famille était assise autour de son rad-foyer en admirant la trouvaille de Psyreena, la jarre s’ouvrit mystérieusement. En regardant à l’intérieur, ils découvrirent une étrange substance rosée imprégnée d’une odeur parfumée. Le petit frère de Psyreena fut le premier à en prélever une bouchée et en quelques instants, la famille affamée s’est régalée du contenu. À l’insu de la famille, la relique était l’une des jarres perdues de Mung, et son contenu le cerveau préservé de Kookym Corleepyn, l’Astropathe de la maison perdue de Mung. Cette bizarrerie serait peut-être passée inaperçue pour la famille si ce n’était l’étincelle psychique latente qu’elle a réveillé en Psyreena. Soudainement, elle ouvrit son esprit à l’Immaterium et, à ce moment-là, incinéra sa famille et leur troupeau en une seule explosion de puissance. Depuis ce jour, elle erre dans la clandestinité comme une Psyker non Assermentée, restant en avance sur les autorités et vendant ses services à ceux qui ont plus peur de leurs ennemis que d’avoir une arme en liberté comme Psyreena.[32]

Estus Jet[modifier]

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Estus Jet.
Comme le raconte Esmerelda, la Mère de l’orphelinarium de Chutes de Poussière Profond 9, elle a trouvé Jet sous un chariot renversé à la suite de ce qui semblait être une embuscade de Ratskin sur quelques colons venus de la Ruche. Il restait peu de choses des Ruchiers, la zone était éclaboussée de sang et jonchée de morceaux de corps. Le seul indice de l’identité de l’enfant était un collier terni autour de son cou, les seules lettres lisibles dessus étant _ESTSU_JE_T. Esmerelda a enseigné à Jet toutes les compétences dont elle avait besoin pour survivre. Ce sont des compétences que toutes les filles du Deep 9 ont apprises, comme comment briser le cou de quelqu’un avec un drop kick, les points permettant de tuer un diable de cendre, et comment faire la différence entre le deuxième meilleur qui vous tuera et le deuxième meilleur qui ne vous rendra que aveugle. Les meilleures des filles d’Esmerelda pouvaient alors s’attendre à de bons emplois de garde de Guilde, ou de mercenaires - avec des crédits revenant à Esmerelda bien sûr. Jet, cependant, a décidé de prendre un autre chemin.

Grâce à ses talents, elle s’est jointe à l’Archwerks Overboss Gideon Scav pour devenir son bras droit. Peu de temps après, Jet s’est occupée du racket de Gideon à Chutes de Poussière et a déplacé des cargaisons de faux équipements de guerre et d’armes. Cela lui a donné de nombreuses occasions de s’adonner à son passe temps favori : tuer des imbéciles. Elle prétend vendre les balles les plus rapides du monde et met au défi tout client potentiel de lui prouver qu’elle a tort. Il n’est pas surprenant que le moment où Jet crie "COURS !" correspond à celui où elle appuie sur la gâchette, ses affirmations restant ainsi intactes.[33]

Cor "Deux-Flingues" Coran[modifier]

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Cor "Deux-Flingues" Coran.

Dans le Sous-Monde, l’obésité est souvent un signe de statut. Les grands seigneurs de la Maison de la Chaîne, les chefs du crime et des Guildes affichent tous leur richesse en prouvant non seulement qu’ils ont assez à manger, mais qu’ils peuvent manger à l’excès. Et puis il y a ceux qui, comme Cor "Deux-Flingues" Coran, sont tout simplement gros - ou avec une grosse ossature, comme il le prétend. C’est un Chasseur de Primes sans clan, né dans le caniveau de la Passe du Cul-de-Sac. Cor n’aurait sans doute jamais été aussi riche s’il n’avait pas rencontré par hasard un chaman Ratskin dans les zones abandonnées. Alors qu’il chassait dans les désolations pour trouver des balles utilisables, Cor est tombé sur un ancien Ratskin entouré de Lamias.

Dans un rare moment de bravoure et d’altruisme, Cor a couru au secours du vieil homme, le sauvant des mâchoires des Lamias. En retour, le chaman dit à Cor qu’il avait regardé dans son âme et vu qu’il était le rejeton d’un puissant héros de la Sous-Ruche et qu’il était destiné à la grandeur. Cor fit immédiatement le lien logique entre les paroles du chaman et Bull Gorg, ex-combattant de la fosse et autrefois maître de la Passe et de l’Impasse. Le gros Bull, avec qui Cor partageait sans doute un physique, devait être son père, et il appartenait à Cor de perpétuer l’héritage du soulèvement servile raté de Bull.

Refusant de se couper les bras et de les remplacer par des tronçonneuses comme son "père", Cor s’empara d’une paire de pistolets automatiques endommagés, ce qui lui vaut le surnom de Deux-Guns - un surnom qu’il s’est largement donné et qu’il est obligé de rappeler constamment aux gens. S’alliant au Réseau Noir de Balthazar, Cor se bat avec enthousiasme pour les droits des gens du commun dans la Passe et de l’Impasse et s’est fait un nom en tant que fauteur de troubles. Les Seigneurs Narco sont plus que disposés à apaiser Cor en lui promettant que son travail est dans l’esprit de la Sous-Ruche "libre" de Bull si cela signifie que "Deux-Guns" continuent à rendre la vie difficile aux membres des Guildes.[34]

Gorvos Vunder[modifier]

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Gorvos Vunder.
Les Vunder font partie de la noblesse autoproclamée de la Sous-Ruche. Il y a des décennies, trois familles de criminels ont pris le contrôle de Deux Tunnels, le Portique de Draek et le Poste de Traite des Désolations Grises. Ensemble, elles ont formé un triumvirat pour régner sur les trois colonies et la douzaine de dômes environnants entre le point de chute de Chutes de Poussière et l’échangeur de Portes Cendre. Contre toute attente, les familles ne se sont pas retournées les unes contre les autres ni n’ont été la proie de rivaux criminels. Au contraire, elles ont réussi à tenir le coup jusqu’à ce que leurs enfants héritent des terres de leurs parents. La famille Gorvos exploite Deux Tunnels à côté des clans Faebrun et Kaorka, et Vunder est l’héritier présomptif de la lignée Gorvos. Malheureusement pour la famille Gorvos, Vunder est un idiot.

Vêtu d’une parure de Ruchier, Vunder croit vraiment qu’il est un noble de la Ruche. Il se moque de toutes les modes ou affections dont il entend parler et s’efforce de se mettre à dos les membres de la Guildes et les Exécuteurs qui ne "respectent" pas sa position. Il va sans dire qu’il est universellement méprisé et n’a survécu qu’en vertu de sa lignée. La sœur de Vunder, Gaen, s’efforce depuis des années de se débarrasser de lui. Sous prétexte de lui faire prouver sa noble supériorité, Gaen organise des "alliances" avec des gangs locaux, que Vunder accompagne dans les affaires importantes pour la famille. Jusqu’à présent, Vunder a été "engagé" par de nombreuses factions locales, bien qu’à la grande frustration de Gaen, il ne se soit pas encore fait tuer.[35]

Gaen "La Reine de la Crasse" Gorvos[modifier]

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Gaen Gorvos.
Il est difficile de trouver des personnes ayant des droits et étant gâtées, étant donné la pauvreté écrasante et la violence endémique de leur environnement - bien qu’elles existent. Gaen Gorvos, la "Reine de la Crasse", est l’une de ces personnes anormales : une princesse pauvre qui s’est levée pour contrôler le célèbre clan Gorvos du triumvirat des Deux Tunnels. Gaen partage avec son frère Vunder certains des traits d’une noblesse de pacotille, bien que contrairement à Vunder, elle n’ait aucune illusion sur le monde qu’elle habite. Elle sait que le seul moyen pour le clan Gorvos de s’accrocher au pouvoir est la peur et la violence ; cela et se débarrasser de son stupide frère. Tandis que Vunder se faufile en prétendant être de la noblesse de Deux Tunnels (s’il existait une telle chose), Gaen se consacre à la fabrication de crédits.

Ce n’est pas pour sa surutilisation de la "Graisse Mohawk McSkav" que Gaen est appelée la "La Reine de la Crasse". L’une des principales propriétés de Gorvos est le réservoir de crasse des Deux Tunnels, une vaste réserve d’eaux de ruissellement fermentées provenant de la Cité-Ruche qui a permis à la colonie de rester isolée pendant des siècles. En tant que Reine de la Crasse des Deux Tunnels, Gaen s’est donné pour mission personnelle de superviser le commerce de la crasse et de sévir contre toute personne ayant des motifs sur son territoire. Elle engage souvent des gangs pour superviser personnellement les opérations, en fournissant à ses compagnons des balles et des bombes à crasse s’ils éliminent la concurrence. Ces dernières années, Gaen a été impliquée dans une guerre clandestine avec le patron du crime Balthazar, qui a ses propres dessins sur Deux Tunnels. Plus d’un agent de Balthazar a même pu voir de ses propres yeux le prix que leur employeur tente de réclamer, puisque Gaen les a personnellement noyés dans la cuve de crasse. Récemment, le conflit s’est intensifié, car le frère de Gaen, Vunder, a travaillé (assez involontairement) avec les gangs de Balthazar, obligeant Gaen à redoubler d’efforts pour se débarrasser de son frère agaçant.[36]

Jonny Razor[modifier]

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Jonny Razor.
Jonny est l’un des rares à avoir croisé Balthazar Van Zep et à avoir vécu pour raconter l’histoire. Jonny est un petit dealer du Passage du Florin qui a été "absorbé" par le réseau noir de Balthazar lorsque ce dernier a repris Chutes de Poussière. Le responsable du commerce local de produits chimiques ne signifiait pas grand-chose pour un scrutateur comme Jonny, et pendant un certain temps, il a réussi à éviter l’attention de ses supérieurs. Puis, un jour fatidique, Jonny s’est mis en travers de la route de Lothar Hex. D’ordinaire, un tel accident aurait signifié une lobotomie à cœur ouvert, mais ce jour-là, Jonny est accidentellement sorti d’un bar et a renversé Lothar Hex, sauvant ainsi le tristement célèbre tueur de la balle d’un sniper.

Traîné devant Balthazar, Jonny aurait sans doute dû subir un écorchage sommaire ou une explosion de cendres si ce n’était de la présence d’Erasmus le Mutilateur, le médecin renégat de Balthazar. Le Mutilateur était à la recherche de sujets d’essai, après avoir acquis un Serviteur Meurtrier brisé par le biais du commerce froid et voulait voir s’il pouvait greffer ses membres sur une personne vivante. Comme Balthazar était d’une rare bonne humeur, il a accepté, et Jonny a été traîné jusqu’à la table d’opération du Mutilateur. Qu’il s’agisse de la volonté d’Erasmus de faire échouer Balthazar ou de sa résistance naturelle à l’anesthésie, Jonny a survécu à l’opération, trébuchant hors de l’atelier du médecin avec un bras cybernétique tranchant, un œil bionique ronronnant et de nombreuses "mises à niveau" internes. Prenant le nom de Jonny Razor, pour son nouvel appendice mortel, le chenapan est retourné au Passage du Florin. En quelques cycles, il a gravi les échelons, en grande partie grâce à ses nouveaux dons. C’est également à cette époque que Jonny découvrit les organes d’"obéissance" que le Mutilateur avait mis en lui, son propre corps se rebellant contre lui s’il essayait d’aller à l’encontre des souhaits du Seigneur Narco. Aujourd’hui, Balthazar prête Jonny aux gangs pour qu’ils lui donnent des muscles supplémentaires et pour qu’il montre les avantages et les inconvénients de la loyauté au Réseau Noir.[37]

La Reine Lorsha de "Trépaner"[modifier]

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Reine Lorsha.
Autrefois, Lorsha était une pâle consort du Mercator Pallidus, mais lorsque sa famille fut frappée par la peste neuronales et que Lorsha fut en quelque sorte épargnée, elle ne put se résoudre à renvoyer ses frères et sœurs désormais des morts-vivants. Au lieu de cela, elle les a rassemblés dans un trou perdu, à la recherche d’un endroit isolé qu’elle pourrait appeler sa maison. Finalement, Lorsha et sa famille sont tombés sur la ville de "Trépaner", un collectif de travailleurs acharnés vivant dans les profondeurs des Zones Abandonnées. Après avoir stupidement ouvert leurs portes à l’ancienne pâle consort, les habitants ont alors eu le choix de succomber à la peste ou de nourrir la famille de Lorsha, et il n’a pas fallu longtemps pour que Lorsha soit la seule à respirer dans "Trépaner". Pendant un certain temps, tout allait bien à "Trépaner". Lorsha nourrissait sa famille avec des voyageurs sans méfiance et des Gangers perdus tout en s’assurant qu’ils ne s’égarent pas dans les Zones Abandonnées et ne se perdent pas. Puis les voix ont commencé à se faire entendre.

Au début, Lorsha a cru que c’était sa famille qui lui parlait et fit bon accueil à la pause dans leur long silence. Mais avec le temps, elle a réalisé que c’était quelqu’un d’autre, ou quelque chose d’autre, qui communiquait avec elle depuis l’au-delà. La voix l’a convaincue qu’elle devait propager la peste neuronale aux autres et que chacun méritait la bénédiction de sa terrible maladie.

Laissant "Trépaner" derrière elle, Lorsha prit son sceptre en os et ses couteaux, les anciens outils des pâle consorts, et se mit en route pour trouver des alliés qui l’aideraient à répandre la maladie qui brûlait encore dans ses veines.[38]

Jorth Slither[modifier]

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Jorth Slither.
Jorth Slither était un entrepreneur dans le Sous-Monde, et s’il y avait une chance de faire quelques crédits, alors Jorth n’était jamais loin, bien que cela lui causa souvent des ennuis. Après avoir été expulsé de sa famille liée aux guildes, il est parti à la recherche d’un bon coup. Il trouva un cadavre entouré d’une substance gluante. Sans avoir le bon sens de laisser la trouvaille tranquille, Jorth commença à fouiller dans les poches du cadavre. Sa dernière pensée consciente fut sa main qui se refermait sur quelque chose de gluant et de chaud avant que son cerveau ne s’éteigne. Quand Jorth revint à lui, la première chose qu’il fit fut de lever sa main pour la poser sur sa tête, et le fait que son bras droit était maintenant un long nœud de tentacules était son premier indice que quelque chose n’allait pas. À son grand désarroi, un côté de son torse avait été consumé par une excroissance extraterrestre ; des tentacules qui se contractaient éclataient de sa chair comme un fourré de vers. Certains hommes auraient pu être brisés par une telle tournure des événements. Jorth, cependant, vu une opportunité plutôt qu’une folie. Il ne tarda pas à diriger Gale Ville pour le Réseau Noir, à rejoindre des gangs qui n’avaient pas peur de travailler avec un mutilé et à rallier les mal-formés contre l’autorité impériale.[39]

Dame Credo, Rebelle Noble du Sous-Monde[modifier]

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Dame Credo.
Dame Credo est une rebelle noble venus tout droit d’une Maison Déchu, elle réside désormais dans le Sous-Monde et elle est devenus un gros problème pour la Maison Helmawr même si on ignore pourquoi. Tout ce qu’on sait c’est que le Seigneur Helmawr ne veut pas laisser une Dame déchu en liberté avec des idées de vengeance contre la Maison Impériale. Elle est pourchassée par tous les Exécuteurs Palatins et elle a une prime mirobolante sur sa tête, ce qui fait que les gangs et les Chasseurs de Primes la traque aussi. Le seul problème c’est qu’elle a tellement d’argent qu’elle n’hésite pas à acheter n’importe quel gang ou chasseur sur sa piste pour la protéger.[40]

Pour ceux qui évoluent dans les ombres de Necromunda, le nom de Dame Credo est familier. D’innombrables fils de sédition contre la Maison Impériale remontent à l’énigmatique matriarche de la Maison Credo, et elle est passée maître dans l’art de tirer les ficelles des autres pour les faire obéir. En fait, c’est son mari, Constantin Credo, le dernier patriarche, qui a succombé à ses ruses et lui a cédé le contrôle des vestiges de sa Maison, devenant ainsi un autre général de ses armées rebelles. Depuis qu’elle est apparue il y a quelques années seulement, Dame Credo a rassemblé les Maisons déchues et semé la discorde contre le Seigneur Helmawr. De naissance et d’allure noble, certains disent qu’elle est l’une des enfants d’Helmawr revenu pour l’usurper, tandis que d’autres prétendent qu’elle descend d’une lignée bien plus ancienne et plus puissante. Quelle que soit la vérité, Dame Credo est une puissance avec laquelle il faut compter, et sous sa tutelle, les Parias de Necromunda gagnent en puissance.

Loin d’être une Noble recroquevillée qui mène la guerre dans l’ombre, Dame Credo est une formidable guerrière à part entière. Son habileté au sabre énergétique a permis d’abattre d’innombrables challengers à sa cause, tandis que sa vitesse et sa résistance sont le signe d’implants bio-mécaniques cachés et/ou d’une amélioration génétique de premier ordre. Il est également rare de la voir sans une paire de Servocrânes personnalisés planant au-dessus de ses épaules. Les deux constructions - surnommées Sinestus et Dexterus par la dame - lui donnent une vue exceptionnelle du champ de bataille et l’aident à trouver ses ennemis, où qu’ils se cachent.[41]

Donna la Dingue[modifier]

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Donna la Dingue.
Donna la Dingue s’appelait autrefois Donne Ulanti, douzième fille du vieux Sylvanus. Patriarche de la Maison Noble Ulanti de la spire, Sylvanus voulut la garder pure en vue d’un éventuel mariage politique, il la garda donc enfermée dans une tour extérieure de la spire. Certains disent que Sylvanus avait pour habitude de s’y glisser pour la tourmenter, d’autres disent que c’est la vie dans cette tour au milieu du ciel qui l’a rendue folle. Quelles qu’en soient les raisons, ses troubles caractériels ne devinrent apparents que lorsqu’elle rencontra pour la première fois son futur époux, le Comte Ko'iron, lors d’un dîner composé de nourriture exotique provenant d’outre­ monde.

Servi dans des gobelets de cristaux et des plats recouverts d’or, tout se passa bien jusqu’au quatrième plat lorsque Donna monta sur la table et arracha un œil du comte avec une petite cuillère en argent. Les gardes surgirent alertés par les hurlements du comte (alors qu’elle lui arrachait l’autre œil), mais ils ne surent pas sur qui tirer et Donna profita de cette hésitation pour les abattre avec le pistolet du comte. Après quoi, Donna s’échappa du palais Ulanti en pleine confusion et s’enfonça de plus en plus profond dans la Cité-Ruche jusqu’à atteindre les niveaux inférieurs. Un gang Escher du Gros Trou l’accueillit pendant quelques temps et c’est là qu’elle commença sa carrière de guerrière.

Elle gagna rapidement une réputation de folle furieuse en découpant en morceaux tous ceux qui tombaient entre ses mains, écorchant même une fois un Goliath qu’elle avait capturé et se crevant elle-même un œil parce qu’un tenancier de bar lui avait dit qu’elle était jolie. Donna la Dingue se sépara finalement des Escher et traîna un temps avec des hors-la-loi dans les désolations blanches avant d’être retrouvée menant un gang d’Orlock jusqu’au Terrier du Mort, à la recherche d’archéotechnologie. Donna la Dingue en revint seule et les gens commencèrent à penser qu’elle était bénie ou maudite. Elle disparut à nouveau lorsqu’il s’avéra que de nombreux Chasseurs de Primes la cherchaient et les dernières nouvelles d’elle provenant de Deux Tunnels racontent que les chasseurs sont toujours sur ses talons.[42]

L'Archi-Dévot de la Rédemption[modifier]

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Une Piste pour Dehors[43]
Le Marchand Shamus ne doit pas être dans son assiette aujourd'hui, nous avons bien pillé cette caravane. Je parie qu’il ne s’est même pas rendu compte que nous frappons toujours sa caravane dans les rues de Troc-Ville, hein Jim.

« Non, probablement pas, mais je pense que nous devons commencer à faire les choses différemment, tu sais. Il ne sera pas toujours aussi stupide. Les deux Goliaths se sont glissés dans un bar pour raconter leurs histoires et boire quelque chose. »

Drak ajustait son bio-scanner et tripotait son talisman. Il brillait d’un vert pâle quand il faisait cela et il se sentait mieux. Il ne savait pas pourquoi, mais c’était la seule chose de son enfance hors-monde dont il pouvait se souvenir. Il vérifia son fusil et s’installa dans les tas d’ordures pour attendre. Il pourrait s’écouler un certain temps avant que ces deux-là ne sortent, mais le marchand Shamis lui a laissé une certaine marge de manœuvre pour faire ce travail et la patience était quelque chose que Drak avait à revendre en ce moment.

Drak s’installa et lança son bio-scanner en mode économie d’énergie, à la recherche des deux Goliaths. Il les avait toujours, ou du moins savait qu’ils ne s’étaient pas enfuis par la porte arrière. Ses sens aiguisés lui ont dit de bouger, il a donc utilisé les ombres et sa cape de camouflage pour obtenir une meilleure position sur l’entrée latérale du bar local, encore plus sombre que la normale pour cette partie de la Sous-Monde.

Drak attendit la majeure partie de la nuit, changeant occasionnellement de point d’observation, gardant toujours un œil sur les problèmes. Après tout, Drak était un chasseur et ils étaient ses proies. Au milieu de la nuit, les deux hommes sont sortis par la porte et ont emprunté une ruelle. Ils étaient suivis, bien qu’ils soient trop ignorants pour le savoir. Drak a visé et n’a eu qu’à tirer deux coups rapides pour réclamer son prix. Le premier a tiré sur Jim en plein dans le dos. Le tir a brûlé les chaînes du goliath et l’a transpercé de part en part. Le deuxième tir a atterri au centre du cuir chevelu chauve et tatoué, près de la base du cou du deuxième Goliath. Le seul bruit que l’on entendit fut celui des deux corps qui frappèrent le sol et finirent sur un tas de déchets. Maintenant, tout ce que Drak avait à faire était de les ramener au Marchand Shamis.

« Deux morts nettes. Tu m’étonnes encore aujourd’hui. Même avec ce tir dans la tête, je peux encore mettre les deux têtes en évidence. Bien joué. Voici vos honoraires et j’ai trouvé cette information. Il y a environ trois mois, une femme correspondant à votre description a été vendue à un marchand de bas étage près du bidonville appelé "Dehors". J’ai l’itinéraire et le nom du marchand. N’oubliez pas de venir me voir à votre retour. J’aime le travail que vous faites dit calmement le Marchand Shamis. »

« Merci Maitre de la Guilde. Je viendrai vous voir la prochaine fois que je passerai par ici. D’ici là, que l’Empereur illumine vos efforts. Drak prit la carte et la puce de données et se mit en route pour ce fameux bidonville. Il n’avait pas besoin de désespoir, il avait une nouvelle cible, un marchand qui avait peut-être sa mère… »

L’Archi-Dévot est un des prêtres rédempteurs les plus craints du Sous-Monde. C’est un mystique et un prophète de la cause rédemptioniste. Menant une existence solitaire, il se déplace sans cesse d’un endroit à l’autre, prêchant et poussant les Rédemptionistes dans un état de fureur et d’intolérance qui se termine au minimum par un lynchage et assez souvent par des carnages et des massacres de grande envergure. Ses opinions sont considérées comme étant plutôt, heu, extrémistes même par ses collègues prêtres, et certains disent qu’il devrait être exclu du mouvement rédemptioniste.

L’Archi-Dévot dénonce tous ceux qui sont de cet avis comme des traîtres, et son influence sur les masses est telle que ceux qui tiennent des propos qui lui sont défavorables se rétractent rapidement ou finissent au bout d’une corde, pendus par une foule hystérique et sanguinaire poussée par les discours vibrants de l’archi-dévot.[44]

Rouge-Verrue le Magnifique[modifier]

Rouge-Verrue est un roi Fouisseur qui se construit lentement une terrible réputation dans le Sous-Monde. On l’appelle "Le Magnifique", non à cause de sa manière de s’habiller mais à cause de sa bedaine, de son impressionnante collection de cicatrices et d’extrémités manquantes, choses extrêmement prestigieuses chez les Fouisseurs. Ceci dit, Rouge-Verrue a démontré qu’il était un chef d’une brutalité exceptionnelle, rusé et plein de ressources, des traits de caractère qui ont aidé à établir sa réputation.

Pour le moment, les bandes de Fouisseurs sous ses ordres ne sont qu’une douzaine, mais de nouveaux gangs le rejoignent continuellement. À Chutes de Poutrelles, la colonie qui a le plus souffert des raids de l’armée grandissante de Rouge-Verrue, la peur augmente sans cesse et l’idée se répand de plus en plus que quelque chose doit réellement être fait pour stopper Rouge-Verrue avant qu’il ne provoque des désastres majeurs.[45]

Gorg le Buffle[modifier]

Gorg le Buffle était un gladiateur célèbre qui mena la plus grande révolte d’esclaves du Sous-Monde. À la tête d’une armée d’anciens esclaves, il captura la colonie de la Passe de Cul-de-Sac et préleva une taxe sur les marchandises qui transitaient. Gorg le Buffle décréta aussi l’abolition de l’esclavage dans la colonie et libéra les prisonniers de toutes les caravanes qui passaient. Ceci fut très mal vu par les puissants marchands à qui appartenaient ces caravanes. Ils envoyèrent une armée de coupe-jarrets et de bandits pour attaquer la ville. Un traître ouvrit les portes de la colonie, et l’armée des marchands saccagea la Passe de Cul-de-Sac, transformant les rues en torrents de sang. Gorg le Buffle fut capturé et exécuté comme un banal criminel, sa tête fut exhibée à la pointe d’une pique en avertissement à ceux qui oseraient défier la puissance des marchands.

Mais… des rumeurs racontent que l’exécution de Gorg le Buffle aurait été montée de toute pièce par les marchands, que Gorg lui-même serait parvenu à s’échapper et qu’il se cacherait aujourd’hui encore dans le Sous-Monde. Ces histoires ne sont murmurées que du bout des lèvres, car ceux qui parlent trop fort attirent l’attention des marchands et disparaissent soudainement ou meurent dans de mystérieux accidents. Mais l’histoire continue de se répandre et aujourd’hui la plupart des habitants du Sous-Monde croient que Gorg est toujours vivant et qu’il retournera un jour à la Passe de Cul-de-Sac à la tête d’une nouvelle armée.[46]

Brakar le Vengeur, Celui qui fait Pleuvoir la Mort[modifier]

D’où vient Brakar et comment il se retrouva à l’article de la mort dans un tunnel oublié du Sous-Monde, personne ne le sait, et encore moins Brakar lui-même. S’il n’avait pas été découvert par les membres d’une tribu Ratskin, il serait très certainement mort suite aux terribles blessures qu’il avait subies à la tête. Les Ratskins emportèrent le blessé, le soignèrent et il se remit lentement, mais c’était comme si les souvenirs de sa vie passée avaient été effacés. Il pouvait parler et il savait se servir de l’énorme mitrailleuse qu’on avait retrouvée près de lui avec une redoutable efficacité, mais il ne se souvenait pas d’où il venait ni qui il était.

Les Ratskins qui avaient recueilli Brakar furent attaqués peu après par un gang Van Saar armé jusqu’aux dents. Brakar n’était pas là lorsque les Van Saar attaquèrent et lorsqu’il arriva, il les retrouva penchés sur les corps des Ratskins. Brakar les repoussa à lui tout seul, abattant plus de la moitié d’entre eux par des rafales courtes mais très précises. Il parcourt maintenant les secteurs sauvages du Sous-Monde comme un fantôme, aidant les bandes Ratskins qui en ont besoin, et distribuant son bon souvenir à quiconque s’en prendrait sans bonne raison aux Ratskins. Les Ratskins lui ont donné le nom de Brakar d’après celui de leur dieu de la guerre et de la vengeance, à cause de ses compétences extraordinaires de combattant, et de la manière surnaturelle qu’il a d’apparaître lorsqu’ils ont besoin de lui.[47]

Karloth Valois[modifier]

Karloth Valois fait partie des nombreuses personnes qui s’enfuirent dans le Sous-Monde pour y cacher un sombre et terrible secret. Ce secret était qu’il était un Wyrd, un humain avec des pouvoirs psychiques latents. Des visions prémonitoires lui donnaient constamment des cauchemars et il avait le sentiment que les consciences des autres se heurtaient à la sienne comme les vagues sur la jetée. Incapable de supporter la cacophonie de la Cité-Ruche, il s’enfuit vers les profondeurs de la Ruche et s’établit dans les désolations, aussi loin que possible des autres. Seul au milieu des horreurs rampantes de la Zone, il s’affaiblit rapidement et faillit mourir plusieurs fois. Finalement, alors que Karloth fouillait les désolations pour y trouver une misérable subsistance, il fut poursuivi par des Zombies de la Peste, une bande de cadavres ambulants affamés de chair.

Karloth courut jusqu’à ce que son corps affaibli s’écroule et que les créatures démentes se jettent sur lui comme des chiens. Karloth pouvait sentir la faible conscience de ses agresseurs, instinctive et plus primitive que celle d’un enfant. Poussé par la force du désespoir, Karloth repoussa les monstres par un formidable effort de volonté, annihilant leurs instincts de meurtre et les forçant à se tenir passivement à distance. Il resta là, blessé et abandonné avec les zombies tout autour de lui, alors que la terrible peste qu’ils lui avaient inoculée lui rongeait lentement le cerveau. Les heures passèrent mais, d’une manière ou d’une autre, Karloth prit le pas sur la maladie qui menaçait ses forces vitales en aspirant les restes de volonté encore présents chez les zombies, ce qui lui permit de sauvegarder sa propre existence. Finalement, la peste se calma et Karloth se retrouva plus ou moins vivant.

Bizarrement, les pouvoirs de Karloth furent affectés par la peste neuronale. Il fut capable d’imposer sa volonté aux Zombies de la Peste à distance, déclenchant leur violence ou aiguisant leur conscience selon son bon vouloir. Il pouvait absorber l’énergie vitale des autres et découvrit que c’était son seul moyen de subsistance. Plus que tout, Karloth avait eu une vision de la mort : un ennui interminable, des tourments horribles et une terreur continuelle. Il jura que jamais elle ne le prendrait. Karloth commença une existence errante dans les désolations, traquant les formes de vie qu’il rencontrait et utilisant les Zombies de la Peste pour se protéger de ses ennemis ou pour obtenir ce dont il avait besoin. Sa réputation grandit et on le redouta à travers tout le Sous-Monde comme un voleur d’âmes et de vies.

Des gangs lièrent des pactes plus que douteux avec lui pour obtenir son aide et ses hordes de zombies devinrent un réel danger. On murmura que les dieux obscurs veillaient sur Valois et les gens commencèrent à trembler en entendant son nom. Mais les suppôts de la Rédemption se précipitèrent dans le Sous-Monde dans l’unique but de mesurer leur croyance à cet archidémon à forme humaine, et leurs Lance-Flammes le repoussèrent toujours plus loin dans les profondeurs. La chasse de Karloth Valois devint légendaire. Partout où il arrivait, il était rejeté, car grande était la peur qu’éprouvaient les gens envers lui ou envers la Rédemption, ou les deux à la fois. Il parvint à s’échapper un temps parmi les mares empoisonnées et les détritus des Fouisseurs, mais les fanatiques de la Rédemption le retrouvèrent même là. Les prêtres à la robe rouge pourchassèrent Karloth jusqu’au bord de l’Abysse où il dut leur faire face et se battre pour sa propre vie.

Les zombies et les dévots se livrèrent une terrible bataille au-dessus des profondeurs hantées par les araignées, les jets de flammes éclairèrent l’obscurité en dévastant les rangs des zombies en décomposition. Karloth se rassasia des frères et ne laissa que des enveloppes charnelles vides, mais les prêtres étaient animés d’une volonté hystérique et aucun zombie n’aurait pu parvenir à les arrêter. Pour leur échapper et éviter le sort réservé aux hérétiques, Karloth se jeta dans le vide de l’abysse profond de plusieurs kilomètres, hurlant son défi à la mort. La Rédemption le chercha des semaines durant, mais personne ne trouva trace du corps de Karloth Valois. Les habitants du Sous-Monde savaient que tenter de le faire était une folie, car rien ne peut être retrouvé dans l’Abysse.[48]

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La Légende des Valois
Les bavardages sont le souffle vital du Sous-Monde. Les marchands propagent les nouvelles de découvertes, de nouveaux tunnels et de nouvelles veines de minerai dans toute la Zone. Dans les bars de Chutes de Poussière, de Deux Tunnels et d’une douzaine d’autres endroits, les dernières découvertes et rumeurs dominent les conversations. Quand les nouvelles sont rares, les bavardages ressassent d’anciennes histoires. Dans le Sous-Monde, la réputation d’un homme ne dure que tant qu'il y a des gens pour raconter son histoire et d’autres pour l’écouter. Les vieilles histoires, les vraiment vieilles, font partie de la légende du Sous-Monde. Racontées d’innombrables fois, il est difficile d’y faire la part de la fable et celle de la réalité.

L’une d’entre elles concerne une famille de colons Delaque, appelée Valois, qui vivait dans les Désolations Blanches près de Trou Glorieux. Ils étaient trois, un homme de grande taille avec un fils adulte et une fille de quinze ou seize ans. Ils creusèrent un terrier dans la poussière meuble de la Ruche, construisirent une pompe à eau à côté et dégagèrent un puits qui bientôt grouilla d’une gelée d’algues vertes. On n’entendit pas parler des Valois pendant quelques mois, jusqu’au jour où un enfant solitaire en provenance des Désolations Blanches arriva exténué au Trou Glorieux. Il était blessé de partout et avait perdu beaucoup de sang. La soif le faisait délirer et on ne pouvait rien comprendre à ses divagations.

Les seuls mots qu’il prononçait étaient "le diable Valois… Le diable Valois", qu’il répétait sans arrêt comme pour se préserver contre quelque chose de démoniaque. Pendant plusieurs jours, l’enfant resta fiévreux, appelant parfois des compagnons imaginaires ou délirant à propos d’ennemis illusoires. Une fois, ses hurlements furent particulièrement terrifiants, et les mots résonnèrent dans les rues "le diable Valois… Valois." Des passants entendirent les hurlements et certains reconnurent le nom de la famille de colons. Un homme sembla particulièrement affecté par ces cris. Il avait la peau pâle et le crâne chauve des Delaque. L’homme s’agenouilla près de l’enfant, silhouette blême enveloppée de noir, et murmura des mots que personne ne put entendre. L’enfant se calma aussitôt et tomba bientôt dans un profond sommeil.

L’apparition mystérieuse de l’enfant fit que les gens commencèrent à se demander ce que devenaient les colons appelés Valois. De façon surprenante, personne n’avait eu de nouvelles depuis leur départ. Ils n’étaient pas revenus à Trou Glorieux et aucun marchand ne les avait croisés. Un marchand appelé Azzlo annonça qu’il emmenait un convoi d’esclaves dans les Désolations le lendemain et offrit de passer par le terrier des Valois si quelqu’un se proposait de l’accompagner. Bien sûr, Azzlo ne cherchait qu’à obtenir une protection peu onéreuse car il n’avait aucune intention d’aller seul chez les Valois. Le lendemain à l’aube, Trou Glorieux était en effervescence. L’enfant s’était brutalement réveillé, s’était redressé bizarrement dans son lit et avait poussé un dernier cri avant de mourir inexplicablement. L’étranger qui lui avait parlé la veille ne fut retrouvé nulle part.

Les gardes de la porte indiquèrent qu’un Delaque était passé la veille au soir. Il était accompagné d’un bossu que personne n’avait jamais vu auparavant et de la femme Hotis, une Ratskin, celle qui s’asseyait dans le Terrier d’Hagen et disait la bonne aventure pour quelques crédits. Une députation de marchands conduisit une demi-douzaine de gangs jusqu’au terrier des Valois. Les Désolations étaient tranquilles et les cendres blanches elles-mêmes semblaient étrangement calmes. L’entrée du terrier était fermée à clé de l’intérieur, c’était une porte solide, conçue pour résister aux féroces tempêtes de cendres et aux renégats prédateurs. Les gangers entrèrent en utilisant une mine thermique. Un des chefs, un Goliath appelé Brak, descendit l’échelle sommaire et pénétra dans le terrier.

Le conduit était éclairé, et il y avait dans l’habitation tous les signes habituels d’occupation. Un repas de gelée attendait sur la gazinière. Des vêtements et des bottes étaient rangés dans l’entrée. Rien ne sortait de l’ordinaire dans le terrier, à l’exception d’une pièce, remplie d’armes et de munitions, avec des bouteilles d’eau, des ceintures, des anneaux, des bracelets et un bric-à-brac divers. Ici et là, parmi cette pile brillante, on pouvait reconnaître une arme ou un objet familier, appartenant à quelque Ganger connu du Trou Glorieux. Des Valois eux-mêmes, l’expédition ne trouva rien. Il n’y avait pas le moindre signe de combat ni d’indications sur ce qui avait pu leur arriver.

Mais à l’extérieur du terrier, sur une colline à côté des pales grinçantes de la pompe à eau, il y avait trois tombes fraîchement creusées dans les cendres blanches. Celui qui avait creusé les tombes n’avait pas laissé de nom mais y avait accroché des bouts de tissu blanc portant l’image d’un serpent transpercé par une épée. Le terrier des Valois fut abandonné, les affaires laissées en place. Personne ne voulait toucher quoi que ce soit dans cet endroit, pas même le marchand Azzlo. Il s’agenouilla à côté du puits contenant la gelée et passa instinctivement son doigt dans la matière verte. Au moins ceci pourrait-il rapporter quelque chose. Il passa la langue sur l’épaisse gelée luisante. Il cracha et grimaça. Elle avait le goût du sang.

Hagar Freelord, Maître de la Mercator Umbrus[modifier]

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Hagar Freelord, Maître de la Mercator Umbrus.
Autrefois Maître du Port du Chien Fou, Hagar est aujourd’hui exilé de la Guilde des Marchands. Il a été exilé de sa famille marchande lorsque ses enfants se sont retournés contre lui pendant la longue Nuit des Balles. C’est lorsque les tribus nomades du désert cendré ont pris d’assaut les quais de chargement de la colonie que ses deux fils et ses trois filles ont saisi l’occasion de se débarrasser de leur père - en conspirant pour l’envoyer, lui et ses plus fidèles partisans, dans le désert pour faire face à la menace. À leur retour, Hagar découvrit que sa progéniture avait mis le raid sur pieds, et fabriqué de nombreuses autres preuves accablantes pour ne pas avoir payé son dû à la Maison impériale, et ainsi, en un cycle de nuit noire, Hagar fut chassé de son poste.

Depuis lors, le Marchand disgracié a essayé de regagner sa position - et de se venger de ses enfants. Il est même allé jusqu’à créer la Mercator Umbrus, une Guilde fantôme, le sombre reflet de la Mercator Gelt qui s’occupe de l’économie criminelle et extérieure de la Cité-Ruche. Le temps qu’il a passé en tant que Chef des Parias a également rendu Hagar encore plus méchant, si une telle chose était possible, et il est devenu maigre et cruel dans sa disposition, sans oublier qu’il est un excellent tireur avec les Pistolets à Plasma qu’il porte. Ses partisans sont également bien équipés, bénéficiant de la richesse et des relations de leur chef, et portent souvent des armures et des armes bien au-dessus du niveau de ces combattants marginaux.[49]

Ashwood Stranger, Chef des Parias[modifier]

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Ashwood Stranger, Chef des Parias.
Necromunda ne manque pas de Solitaires, de Criminels et d’Exilés, dont beaucoup errent d’une Colonie à l’autre en essayant de faire profil bas ou de rester discrets pour gagner leur vie. Le pistolero à capuche connu sous le nom d’Ashwood, ou plus communément appelé "l’Étranger", est l’un de ces combattants. L’origine d’Ashwood ou ce qu’il recherche reste un mystère, la lame de nomade qu’il porte dans le dos témoignant de ses longs voyages entre les Cités-Ruches. Cependant, d’où qu’il vienne, ce tireur a l’habitude d’apparaître partout où les Exécuteurs Palatins font connaître leur présence. Contrairement à la plupart de ses pairs, Ashwood est une force de justice au sein de Necromunda, réglant souvent des dettes ou redressant des torts, surtout lorsque la partie lésée est impuissante à les régler elle-même. Parfois, l’Étranger a même des disciples, bien qu’ils soient tout aussi mystérieux que leur patron, et aiment se voiler la face et parler rarement.

Certains considèrent qu’Ashwood a été un Exécuteur lui-même, et le pistolet personnalisé "equalizer" qu’il porte est étonnamment similaire à ceux portés par les Exécuteurs Palatins. Ensuite, il y a le fait qu’il a l’habitude de faire tomber les Exécuteurs ripoux, quand même la Guilde des Marchands ne met pas une prime sur leurs têtes. Tous les Exécuteurs ne sont pas les ennemis d’Ashwood, et de temps en temps, il est dit que les bons se joignent à l’Étranger, si leurs objectifs s’alignent - pour un moment au moins. La seule chose qui ne fait aucun doute à propos d’Ashwood, c’est que lorsque son travail est terminé, il disparaît dans les terres, devenant juste une autre âme errant dans les désolations du Monde-Ruche.[50]

Aventuriers[modifier]

Une fois qu’un gang s’est établi, son repaire peut devenir aussi connu que tout autre lieu notable. Le repaire de certains gangs peut se changer en centre d’activités, où les ruchiers loyaux peuvent aller et venir à loisir tandis que d’autres sont de vraies forteresses. En tous les cas, ce sont les lieux prisés des marchands et commerçants en quêtes d’une base d’opérations et désireux d’offrir leurs services aux gangs.[51]

Toubibs Clandestins[modifier]

« J’ai vue des gangers Orlock traîner dans ma charcuterie des membres de leurs équipes criblés de trous et à moitié morts, mais aucun de ces derniers n’a jamais crié ni ne s’est plaint de mon bistouri. On ne peut pas en dire autant de ceux qui attendent leurs camarades… ils sont parfois tellement inquiets que vos mains en tremblent. »
-Jaspeh "Viande" Krasp, scieur d’os des bas-fonds.

L’expertise médicale est très recherchée dans le Sous-Monde, et la plupart de ceux qui ont une telle formation ne vendent pas leurs services à un prix insignifiant. Cependant, si une tragédie touche un de ces "toubibs", comme un chef de gang influent mourant sous leur scalpel ou une épidémie mise sur leur compte, ils s’acoquineront avec un gang amical, troquant leur expertise contre sa protection.[52]

Chaque Maison Clanique à son approche avec les toubibs :

La Maison Goliath a un besoin particulier de personnel médical bien formé, à la fois pour entretenir leur corps génétiquement modifié ainsi que pour soigner leurs nombreuses blessures liées au combat. En conséquence, les Toubibs Clandestins recrutés par les Goliath ont tendance à être extrêmement surchargés de travail.[53]

La Maison Escher travaille en étroite collaboration avec les Toubibs Clandestins, étant donné leur domination de l’industrie chimique. De nombreux toubibs clandestins sont également d’anciennes Escher, soit des membres du clan des Chymistes qui ont échoué, soit leurs apprentis qui ont fui dans le Sous-Monde à la recherche d’une nouvelle vie.[54]

La Maison Orlock forme souvent ses propres Toubibs Clandestins, des combattants médicaux non agréés qui s’occupent de leurs gangs et les suivent également sur la route. Dans les désolations, la différence entre la vie et la mort peut être d’avoir un médecin dans votre convoi.[55]

Les Toubibs Clandestins qui possèdent ne serait-ce qu’un minimum de connaissances en matière de traitement des radiations sont particulièrement précieux pour la Maison Van Saar, car ils sont capables de traiter à la fois les blessures du champ de bataille et les problèmes plus chroniques des Gangers.[56]

La Maison Cawdor ne peut généralement s’offrir que les médecins les moins chers et les plus suspects du Sous-Monde, des hommes et des femmes à la réputation douteuse, aux instruments tachés de sang et au taux de survie des patients peu glorieux.[57]

La Maison Delaque possède généralement son propre personnel médical, à qui l’on peut faire confiance pour travailler sur la physiologie inhabituelle de leurs Gangers sans poser de questions.[58]

Les Parias comptent sur les Toubibs Clandestins comme tout le monde pour garder leurs organes à l’intérieur - et certains Toubibs s’élèvent même pour diriger leurs propres gangs.[59]

Cartouchiers[modifier]

À mesure que les gangs gagnent en expérience, ils découvrent l’importance d’un entretien régulier de leurs armes. Tomber à court de munitions ou être victime d’un enrayement en pleine fusillade n’est pas acceptable pour un gang qui veut être pris au sérieux. Ainsi, beaucoup de gangs accueillent des armuriers à plein temps, et installent un atelier dans leur repaire pour veiller à ce que ces incidents se fassent plus rares.[60]

Chaque Maison Clanique à son approche avec les Cartouchiers :

Pour les gangs Goliath même les connaissances les plus élémentaires sur l’entretien des armes à feu sont considérées comme une puissance redoutable par les Goliath qui sont parfois technologiquement dépassés.[61]

Les gangs de la Maison Clanique Escher ont tendance à mieux s’occuper de leurs armes que la plupart des autres gangs, mais même eux peuvent bénéficier de l’aide experte qu’un Cartouchier apporte au gang.[62]

Les gangs Orlock font un usage intensif des Cartouchiers car ils privilégient les munitions solides tels que les canons sciés, les autocanons et les mitrailleuses lourdes - des armes qui nécessitent une attention régulière s’ils veulent continuer à cracher des balles.[63]

La Maison Van Saar utilise des Cartouchiers pour entretenir les armes telles que les lasers qui sont courantes dans leurs gangs, laissant les armes les plus ésotériques aux soins des Artificiers de la Maison de l’artifice.[64]

La Maison Cawdor est réputée pour la mauvaise qualité de ses armes à feu et autres armes, bien que certains tentent encore de remédier à ce problème avec un Cartouchier.[65]

La Maison Delaque utilise une variété d’armes inhabituelles et entretient des liens étroits avec les marchands de munitions et les Cartouchiers, échangeant des informations contre une puissance de feu fiable.[66]

Les Gangs de Parias doivent souvent se contenter d’armes de récupération ou de fabrication artisanale, ce qui rend la présence d’un Cartouchier encore plus vitale.[67]

Guetteur du Gang[modifier]

« Ces petits groxophiles se cachent en l’air et dans les recoins, on les repère au bruit des câbles vertébraux qui traînent sur les poutres. Penez garde, quand le point rouge est sur vous c’est trop tard. »
-Sergent Surveillant Nargo, poste 118, Colonie de Farholm.

Qu’il s’agisse de jeunes miséreux espérant impressionner le gang ou des gens du coin conscient que le statut quo est préférable à l’arrivée d’un nouveau gang au sein de leur bloc d’habitation, de nombreux ruchiers sont désireux de surveiller les frontières du gang et d’avertir en cas d’intrusion. Les combattants d’un gang et ses proches associés arpentant son territoire constituent un réseau d’habitants, travailleurs et de relations d’affaires qui assure au gang une relative sécurité sur son terrain.[68]

Chaque Maison Clanique à son approche avec les Guetteurs :

Dans le cas de la Maison Goliath, ils sonnent l’alerte et empêchent l’ennemi de se précipiter en hurlant dans la gueule du loup-car la moindre entré sur leurs terres représente une agression contre eux ![69]

Les gangs d’Escher utilisent également des Guetteurs pour attirer les ennemis dans des embuscades, une tactique qui fonctionne bien sur les gangs plus agressifs comme ceux de la Maison Goliath.[70]

Les gangs Orlock emploient des Guetteurs non seulement à l’intérieur des Ruches, mais aussi dans les désolations, où une vue perçante peut faire la différence entre voir venir une embuscade de pillards ou prendre une balle dans la tête.[71]

Les gangs Van Saar emploient des Guetteurs pour surveiller leurs flancs afin d’empêcher les ennemis d’éviter leurs défenses et d’engager le gang de trop près.[72]

Les gangs de Cawdor ont souvent plus de Guetteurs que les autres gangs, les fidèles de la Ruche étant prêts à leur transmettre des informations en échange de faveurs de la Rédemption.[73]

Les gangs Delaque cultivent activement les Guetteurs parmi la population locale, car ils aiment avoir des yeux et des oreilles partout où il y a quelque chose d’intéressant à voir ou à entendre.[74]

Coureur de Dômes[modifier]

Le territoire d’un gang est sa source principale de revenus, mais lorsqu’il s’étend, les Gangers peuvent se trouver dans des zones qu’ils n’ont jamais visitées. Les guides locaux appelés "Coureurs de Dômes", sont courants parmi les gangs souhaitant exhumer les trésors cachés de leur nouveau territoire. Leurs origines sont diverses, généralement malheureuses, mais ils ont tous une chose en commun : une connaissance exhaustive de la zone locale et un manque distinct d’autres talents à louer. Qu’il s’agisse de gamins faméliques ou d’anciens Gangers ratatinés, ces vagabonds s’établiront volontiers avec un gang en échange d’un abri sûr.[75]

Chaque Maison Clanique à son approche avec les Coureurs :

Les gangs de la Maison Goliath utilisent régulièrement les Coureurs de Dômes pour trouver des forges oubliées et de riches dépôts de scories pour les usines du clan.[76]

La Maison Escher utilise les Coureurs dans le cadre de la Chasse, en fouillant profondément dans le Sous-Monde à la recherche de nids de bêtes exotiques ou de composants rares pour leurs produits chimiques.[77]

Les prospecteurs de la Maison Orlock travaillent en étroite collaboration avec les Coureurs de Dômes lorsqu’ils explorent les niveaux inférieurs d’une Ruche, et un chef de gang avisé sait combien il est important d’obtenir des informations locales sur les créatures et les périls des zones abandonnés.[78]

La Maison Van Saar engage souvent des Coureurs de Dôme pour rechercher des rumeurs sur des filons d’archéotechnologie ou des reliques et pour repérer les points d’observation en prévision de conflits entre gangs.[79]

La Maison Cawdor utilise des Coureurs pour repérer des missions potentielles pour la Rédemption ou pour trouver des "artefacts" perdus, ce pour quoi les Coureurs sont plus qu’heureux de prendre des crédits.[80]

La Maison Delaque utilise des Coureurs de Dômes pour explorer les zones hostiles à l’égard du clan - là où un crâne chauve et une longue cape pourraient attirer l’attention, un Coureur de Dômes en haillons ne le fait pas.[81]

Les Parias vivent dans les pires régions imaginables des Cités-Ruches et emploient souvent des Coureurs de Dôme pour repérer des cachettes potentielles.[82]

Tambouilleur[modifier]

« Quoi ? Tu vaux mieux qu’un bol de raclure de conduit de ventilation ? Attends un peu que ces bonnes vieilles douves éclosent dans l’assiette, et tu me goberas vite tout ça, ce qui frétille et tout le reste ! »
-Oblat Trois-Dents, Tambouilleur de Chutes de Ferraille.

La nourriture dans le Sous-Monde suscite rarement l’enthousiasme. La plupart des repas se composent de fécule de cadavre et de mucus nutritif, agrémenté de graisses de synthèses et d’injections de vitamines. Ainsi, quiconque est capable de produire de la "véritable" nourriture à partir de la faune et de la flore locales peut compter sur un flot régulier de crédits. Ces individus installent souvent leur cuisine dans le quartier général d’un gang : ils y gagnent un endroit sûr où entreposer leurs denrées, et le gang a droit à sa part de restes.[83]

Chaque Maison Clanique à son approche avec les Tambouilleurs :

Les Tambouilleurs Goliath ont l’avantage que leurs clients ne sont pas spécialement regardant sur ce qu’ils mangent, il n’y a donc pas besoin de préciser que s’ils ont accidentellement empoisonnés leur employeur, ils ne l’ont pas tué et souvent ne se font pas tuer non plus ![84]

Les Tambouilleurs d’Escher sont experts dans la transformation de la flore et de la faune du Sous-Monde en nourriture comestible, bénéficiant ainsi de la connaissance approfondie du clan sur les champignons et les créatures des Ruches.[85]

Les Tambouilleurs Orlock peuvent transformer presque tout en un repas passable, la vie sur les longues routes de cendres leur apprenant à être débrouillards et ouverts d’esprit lorsqu’il s’agit de définir le terme "nourriture".[86]

Les Tambouilleurs Van Saar ont accès à des outils de cuisson plus fiables qui réduisent les risques d’empoisonnement de leurs clients, bien que cela ne garantisse pas une amélioration de la saveur.[87]

Les Tambouilleurs du clan Cawdor sont connus pour les innombrables façons dont ils peuvent préparer les rats du Sous-Monde.[88]

La Maison Delaque mange comme tout le monde, malgré ce que la plupart des gens vous diront, et utilise des Tambouilleurs pour mieux survivre dans la Ruche.[89]

La nourriture dans les Désolations et les Zones Abandonnés est souvent à peine digne de ce nom, et les Parias apprécient beaucoup les Tambouilleurs pour leurs talents culinaires.[90]

Entraineur de Brute[modifier]

"Il faut savoir quand les fouetter et quand les traiter avec gentillesse. Ils vous sautent dessus, frappez-les avec le fouet. Ils suivent vos ordres, nourrissez-les avec un esclave. Ils apprendront bien assez vite. "
-Drar "Sept Fouets" Maître des Brutes, Maison Goliath

Les Brutes sont généralement sauvages et stupides, envoyées au combat par les gangs pour augmenter leur puissance de feu et impressionner leurs ennemis. Même les Brutes qui écoutent les ordres de leur chef au combat ont besoin d’être guidées et entraînées, et les Entraineur de Brute Goliath sont les plus recherchés car ils sont d’anciens combattants d’arène ou surveillants de manufactorum qui savent comment tirer parti de leurs muscles.[91]

Dealer de Drogues[modifier]

« Ça demande pas mal d’effort d’obtenir la confiance d’un Goliath, mais si vous y arrivez, vous ne serez jamais à court d’oseille. »
-'Shady' Narlendi, Dealer de Drogues, Ruche Primus.

Les drogues sont une ressource vitale dans le Sous-Monde et la plupart des gangs n’aiment pas laisser leurs acquisitions au hasard. Un Dealer de Drogues est un fournisseur dédié à un gang qui, pour un peu de protection et quelques crédits, fourni le gang en drogues lorsqu’il en a besoin. Bien sûr, bien que les Dealers de Drogues soient moins vulnérables aux vendettas criminelles que les revendeurs à la sauvette, lorsqu’un deal tourne au vinaigre, ils peuvent facilement finir avec du plomb dans la cervelle.[92]

Marchand de Balles[modifier]

Tout gang a besoin d’un bon marchand de balles. Si un Cartouchier s’occupe des armes du gang, ce ne sont pas de vrais connaisseurs de calibre. Un marchand de balles s’occupe de toutes sortes de munitions, qu’il s’agisse de balles à bout portant, de plasmas ou de Bolts, en fournissant à son gang le meilleur stock disponible, souvent sorti tout droit du cadavre d’un malheureux aventurier ou mercenaire du Sous-Monde.[93]

Marchand de Technologie[modifier]

Dans tout le Sous-Monde, il y a des hommes et des femmes qui s’occupent exclusivement de technologie. Souvent, ils installent des bazars technologiques dans les villes et les colonies, vendant leurs marchandises en prétendant savoir exactement quelles sont leurs fonctions secrètes - et certains ne mentent même pas ! Certains gangs embauchent un marchand de technologie pour avoir un meilleur accès au bazar ou pour les aider à vendre leurs trouvailles archéotechnologiques.[94]

Gestionnaire de Données[modifier]

Les Ruches de Necromunda sont remplies de technologies à peine comprises, d’anciens systèmes de cogitateurs et de machines oubliées. Les gestionnaires de données excellent aussi bien pour voler les données de ces appareils et systèmes que pour les manipuler pour un gang. Un bon gestionnaire de données peut exploiter les rouages dormants d’un dôme et leur redonner vie, pour les exploiter ou les retourner contre les rivaux du gang.[95]

Fixeur[modifier]

« Il a dit qu’il cherchait un "livre", quel qu’il soit. Un vieux truc miteux, qui semble s’effriter sous l’effet d’une légère brise. Mais les mots qu’il a lus, je les entends encore résonner dans ma tête. »
-Mandolar, Fixeur du Sous-Monde.

Parfois, même les gangs les plus prospères ont besoin de quelqu’un qui peut simplement faire avancer les choses, sans poser de questions. Les "Fixeurs" sont des personnes qui ont des relations dans toute la hiérarchie de la Cité-Ruche, capables de faire appel à des faveurs ou de régler des dettes au nom d’autrui lorsque quelqu’un s’obstine. On les trouve souvent au service de seigneurs de la colonie ou de familles de marchands, mais ils travaillent aussi pour des gangs.[96]

Receleur[modifier]

Même les colonies les plus reculées se méfient du commerce de marchandises illégales, de peur que la colère des marchands ne s’abatte sur elles. C’est là qu’interviennent les receleurs, des hommes et des femmes prêts à faire le commerce de tout ce qui peut rapporter. Les Receleurs sont également utiles lorsqu’il s’agit de se procurer du matériel illégal, car ils ont souvent des liens avec le commerce froid.[97]

Informateur[modifier]

L’information est le pouvoir dans le Sous-Monde et un gang peut grandement bénéficier de la présence d’espions bien placés. Les Informateurs sont des professionnels de la collecte d’informations qui fréquentent les débits de boissons, les comptoirs et les lieux de diffusion des rumeurs de la rébellion avant de transmettre les secrets qu’ils découvrent à leurs employeurs.[98]

Intermédiaire[modifier]

Les hors-la-loi et les sectes sont des bandes chassées dans la clandestinité, et ne peuvent pas traiter ouvertement avec les marchands ou la Maison Impériale par crainte de représailles. Les intermédiaires sont par ailleurs des sous-fifres respectables ayant des liens avec des organisations malfaisantes, et ils vendent volontiers des captifs, achètent des biens ou séduisent des alliés au nom d’une bande de hors-la-loi ou d’une secte.[99]

Propagandiste[modifier]

"L’EMPEREUR VEILLE SUR TOUT. NE VOUS ÉLOIGNEZ PAS DE SA LUMIÈRE. LES ÉGARÉS MARCHERONT UNE FOIS DE PLUS SUR LE CHEMIN OU AFFRONTERONT SA JUSTICE"
-Message sanctionné, diffusé par haut-parleur à chaque cycle, Cité-Ruche Primus.

La Maison Impériale, les Maisons Claniques et même les criminels utilisent tous la propagande pour diffuser leur message dans toute la Cité-Ruche. Des personnes spécialement formées font des discours, peignent des slogans sur les murs et répandent des rumeurs favorables parmi les citoyens. Ces propagandistes peuvent être des membres dévoués de la faction qu’ils représentent ou simplement des fauteurs de troubles professionnels.[100]

Marchand de Cadavres[modifier]

« Même dans la mort, vous servirez l’Empereur. Si il paie, bien sûr. »
-"Disperseur d’os", Collecteur de cadavres.

Par décret impérial, la Guilde des Cadavres revendique les morts des Cités-Ruches. Cette ancienne loi n’empêche cependant pas les individus entreprenants de faire le commerce des cadavres, de les vendre sur le marché noir. Ils sont ensuite dirigés vers des médecins malhonnêtes ou d’autres individus plus malfaisants qui ont besoin de restes humains. Et parfois, les corps ne sont pas encore tout à fait morts…[101]

Heretek[modifier]

« 10.000 ans de stagnation. C’est l’héritage laissé par ceux qui gouvernent depuis Mars. Le progrès est fait par ceux qui osent franchir leurs règles arbitraires. »
-Ryazai, "Fabricator-Général" de Gamma-Zeta-61B73, Heretek.

Les Hereteks sont des inventeurs téméraires qui détournent les enseignements sacrés de l’Adeptus Mechanicus. Ils bricolent des armes et des équipements de guerre, construisant souvent leurs propres engins en utilisant des combinaisons de technologies impériales, de technologie Xenos et d’archéotechnologies. Les résultats sont souvent aussi dangereux pour l’utilisateur que pour ses ennemis.[102]

Agitateur[modifier]

Les sectes et les criminels utilisent souvent la propagande pour diffuser leur message dans toute la Cité-Ruche. Des personnes spécialement formées font des discours, peignent des slogans sur les murs et répandent des rumeurs subversives parmi les citoyens. Ces Agitateurs peuvent être de fervents adeptes de la secte, mais ils peuvent aussi être des orateurs et des menteurs compétents travaillant à leurs propres fins égoïstes.[103]

Marchand de Chuchotements[modifier]

On peut trouver de nombreuses rumeurs dans le Hall des mensonges de la Ruche Primus, mais pour obtenir la meilleure source d'informations, un gang devrait recruter son propre Marchand de Chuchotements. Marchands de rumeurs professionnels, ces individus de l’ombre traitent de toutes sortes de vérités, recueillant des informations juteuses sur leurs rivaux mais aussi des renseignements plus ésotériques qui pourraient profiter au gang.[104]

Commerçant du Sous-Monde[modifier]

Necromunda est un monde construit sur le commerce. Du plus humble clerc aux seigneurs de la spire, des biens sont achetés, vendus ou échangés en permanence. Un commerçant rusé peut faire fortune s’il sait où vendre ses marchandises, et le Sous-Monde est souvent une grosse source de clients - que ce soit pour des munitions bon marché, des animaux exotiques ou même des artefacts religieux.[105]


Bigby Crumb, le Tambouilleur Ratling[modifier]

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Bigby Crumb, le Tambouilleur Ratling.
« Alors là, un truc comme ça mon Mastiff m’en fait un tous les matins. »
- Bigby Crumb, Tambouilleur.

Bigby Crump était le maitre coq de l’Archiduc de la Maison Greim, amené spécialement de l’Agri-Monde Pravium Secundus pour occuper ce poste. Comme Bigby l’admet volontiers, le temps a alors tourné à l’orage. Comme le vieux Tambouilleur Ratling le raconte, il a été expulsé de la spire après un incident regrettable impliquant une tourte surprise aux vers empaleurs. Des rumeurs persistent à laisser entendre que le congédiement aurait moins à voir avec cette fameuse tourte pour le moins explosive qu’avec le dégout des Ratlings nourrit par la Duchesse de Greim, qui clame qu’ils sont trop petits pour être digne de confiance.

Quelque soit la raison pour laquelle Bigby fut viré de la spire, ce fut un gain pour le Sous-Monde. Loin dans les profondeurs malodorantes de la Ruche Primus, les Ratlings ne méritent même pas un coup d’œil, spécialement dans des lieux comme "Cloaque Ville" ou "le Trou de l’Hérétique", où les Ogryns et les mutants se frottent régulièrement aux Hommes-Bêtes et aux Wyrds. C’est là, dans les profondeurs de la Ruche que Bigby s’est bâti une nouvelle vie, en transformant la faune et la flore agressive du Sous-Monde en soupes et en ragouts acceptables.

À la différence de nombreux Tambouilleurs, qui se font passer pour des experts culinaires uniquement parce qu’ils savent comment siphonner un alambic d’eau, Bigby sait réellement cuisiner. Cela lui a apporté une forte demande des gangs du Sous-Monde.

Le prix à payer pour les services de Bigby est souvent de se joindre à lui pour une de ses légendaires et très dangereuses chasses aux ingrédients, le Ratling s’enfonçant très loin dans les profondeurs du Sous-Monde dans sa recherche de plantes exotiques et d’animaux à mettre dans sa marmite. Certains disent qu’il souhaite simplement ajouter de nouvelles recettes à son répertoire, tandis que d’autres clament que les expéditions de Bigby ont plus à voir avec la création d’un plat parfait, un suffisamment bon pour lui accorder son retour dans la spire de la Ruche Primus.[106]

Ragnir Gunnstein, le Cartouchier Squat[modifier]

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Ragnir Gunnstein, le Cartouchier Squat.
« Je suis trop vieux pour ses conneries mais je suis encore capable de te botter le cul. »
- Ragnir Gunnstein, Cartouchier.

Ragnir Gunnstein est issu de la noblesse de la forteresse Mjolnir, sur son monde natal de Valskalf. Il était destiné à voir son nom s’inscrire dans les sagas de son peuple. Cependant à l’aube de son centième anniversaire, Ragnir se retrouva mêlé à une vendetta fratricide vis-à-vis d’un de ses frères gardes du foyer et il fut exilé de la forteresse à jamais.

Devenu un simple vagabond, il servit comme aventurier auprès de nombreux maitres, de toutes obédiences et se retrouva après de nombreuses décennies sur les docks vides de l’œil de sélène, qui orbite autour de Necromunda. C’est à ce moment là qu’il choisit le mauvais camp dans une querelle entre une bande de dockers de la Maison Goliath et l’un des nombreux cultes fanatiques des docks pour des droits sur les marchandises passant par les vastes halls de fret à Zéro-G.

Fuyant le chaos qui s’ensuivit, il fut presque dévoré vivant par une invasion d’Ur-Ghuls, avant d’être chassé de la station par un culte heretek, dont il exposa la technohérésie naissante par erreur.

Gunnstein décida alors qu’il était temps de prendre sa retraite, il s’introduisit clandestinement dans la Ruche Primus et partit vers le Sous-Monde avec l’intention de s’installer comme armurier pour financer ce qu’il espérait être une retraite aussi longue que tranquille.

Bien sûr, la vie n’est que rarement aussi bien intentionnée, et sa retraite s’est révélée au moins aussi mouvementé que sa carrière d’aventurier.

Il n’en demeure pas moins qu’il gagnait confortablement en travaillant avec les divers gangs du Sous-Monde, en entretenant leurs armes et en s’assurant que la demande pour ses services soient toujours aussi demandés.

Malgré son statut d’aventurier, Gunnstein reste rarement dans sa planque pendant que ses clients et ses employeurs vont combattre et il est connus pour toujours accompagner ses derniers amis en date au combat. Peu d’entre eux exigent qu'il reste à la base car même à la retraite, Gunnstein est plus que capable d’enseigner aux plus jeunes un truc ou deux sur le combat.[107]


Arachnos, le Médecin Véreux[modifier]

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Le Docteur Arachnos.
« Vous aviez rendez-vous ? »
- Arachnos, Toubib Clandestin.

Le docteur Arachnos travaille dans la "salle de découpe" des six clans à Chutes de Poussière. Le Proctor Clause Bauhein et la Maîtresse de la Monnaie Melerva le paient bien pour ses services, et même le Baron de la drogue Balthazar Van Zep est connu pour aller le voir afin de sauver la vie d’un associé particulièrement apprécié.

Figure un peu sinistre, personne ne sait vraiment d’où vient Arachnos, il est venu se présenter un jour à Chutes de Poussière avec son assistant chirurgical, Craven Bonesaw, à sa suite - la petite créature difforme que l’on pense être le produit d’une des expériences du Docteur Arachnos. Cependant, il est difficile de trouver une bonne aide médicale dans le Sous-Monde, surtout du genre de celle qu’Arachnos propose, et il fait donc un excellent travail en extrayant des balles et en réparant les organes endommagés.

Le Docteur a également une bonne marge de manœuvre dans le domaine des améliorations génétiques et des greffes d’organes. Pour une somme modique, le Doc Arachnos ouvre un sous-ruchier et apporte des "améliorations" à sa physiologie. Le plus souvent, ces améliorations sont purement pratiques - comme l’implantation d’un système pulmonaire Goliath pour permettre au patient de respirer de l’air toxique, ou d’un ensemble d’yeux de Phyrr pour qu’il puisse voir dans l’obscurité.

Plus rarement, les chefs de gangs viennent à Arachnos à la recherche d’améliorations cosmétiques telles que des crocs bien tranchants ou des griffes de diable cendré (qui ont l’air effrayantes mais après la greffe parvenir à ouvrir une bouteille de Serpent Sauvage avec est digne d’un petit exploit !) Bien sûr, tous ces éléments exotiques doivent bien venir de quelque part, et le Doc s’engage régulièrement auprès des gangs qui descendent dans les profondeurs de la sous-ruche. Si Arachnos peut payer, et le fait, pour des organes inhabituels obtenus par des Gangers, il préfère les extraire lui-même - plutôt que de les recevoir dans les restes déchiquetés d’une boîte de ration de fécule de cadavre enveloppée dans un chiffon sale que le Ganger aurait trouver.[108]

Les Brutes[modifier]

A mesure qu’il grandit et assoit sa réputation, un gang attire une variété plus importante d’aventuriers qui lui apporteront même des combattants supplémentaires. Un gang se mettra souvent en quatre pour s’assurer les services d’un mercenaire abhumain ou d’un servitor modifié de classe H. Le moyen par lequel les gangs acquièrent ce type d’acolytes est une question qu’il vaut mieux ne pas poser…

"AMBOT" Automate d'Excavation Modèle Luther[modifier]

L’Automate d’excavation modèle Luther dépasse en performances tous les modèles précédents. Ses inhibiteurs de comportement instinctif ont prouvé leur efficacité à le focaliser sur sa tâche et minimiser les interruptions de production liées à des « accidents de travail ». Je dois, cependant inclure dans mon rapport le fait que nous n’avons pas encore reçu notre complément d’automates et que des envois se volatilisent régulièrement, ce qui me mène à penser qu’ils tombent entre les mains de nos rivaux, ou que quelqu’un est en train de se bâtir une armée de ces choses…
-Primus de l’Avant-poste Minier 163, Rapport 6422891.M41
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Un Ambot de Necromunda.

L’Automate D’Excavation Modèle Luther à l’aspect d’un Ambull, une énorme créature xenos humanoïde vivant sur les mondes chauds et arides. Censément issu des déserts sans fin de Luther McIntyre dans le Segmentum Solar, l’Ambull est à présent répandu dans l’imperium, et l’homme a tenté de domestiquer ces brutes pour exploiter leurs talents naturels de fouisseurs. En effet, les puissants bras d’un Ambull s’achèvent par des griffes dures comme le diamant qui leur permette de creuser la roche tendre à une allure stupéfiante. Leurs yeux voient le spectre infrarouge, ce qui rend la moindre lumière utilisable, et ils détectent les sources de chaleur en tant que stimulus visuel. Le transport et le commerce d’ambulls au sein de l’imperium sont strictement encadrés, car ce sont de dangereux prédateurs, rétifs au dressage, capables de s’échapper de toute forme de captivité et massacrer des colonies entières de mineurs. Le succès de la domestication de l’ambull réside en l’emploi de la créature comme composant organique d’un automate minier. Des instruments spécialement conçus sont reliés au cerveau et au système nerveux de l’ambull au cours d’un procédé mis au point par l’adeptus mechanicus, pour contourner la plus ancienne des lois prohibant toute machine Machina Malifica, la très redouté « Machine qui pense ». Lorsque la créature se réveille dans son corps robotique, elle conserve son instinct de fouisseur, tandis que son agressivité et ses pulsions de chasseur sont réprimées par des régulateurs crâniens. Ainsi, l’Automate D’Excavation Modèle Luther ou Ambot comme il est communément appelé dans le vernaculaire du sous-monde, n’est pas rare à Necromunda, où il est employé pour l’extraction de scories et l’excavation de cendres. Toutefois, le danger courant lié à l’utilisation de ces automates est qu’il se trouve toujours un gang du sous-monde guettant l’occasion de libérer une de ces précieuses machines afin de s’en servie d’arme contre ses rivaux ! [109]

Toutes les maisons claniques utilisent des "AMBOT" mais chacune à sa façon:

La Maison Goliath est particulièrement favorable à l’utilisation des Ambots, comme les gangs les ont nommés, pour leur taille et leur brutalité. De nombreux gangs Goliath les peignent en rouge, traçe à la bombe des marques de gang sur leurs coques et leur soudent même des pigues aux poings pour augmenter leur carnage au corps à corps.[110]

La Maison Escher a une longue histoire d’acquisition et d’améliorations des "AMBOTS", les gangs du clan les peignant dans des couleurs vives pour qu’il n’y ait aucun doute sur l’identité des propriétaires des bêtes robotisées géantes.[111]

La Maison Orlock utilisent un grand nombre d’Ambots dans leurs mines, des régions entières du Butin peuplées par les machines rapiécées qui creusent toutes dans la terre toxique. Bien sûr, cela signifie aussi que des Ambots disparaissent régulièrement et se retrouvent dans les rangs de l’un ou l’autre des gangs Orlock.[112]

La maison Van Saar n’est pas connue pour ses prouesses physiques et les gangs du clan acquièrent souvent des "Ambots" qu’ils réutilisent pour faciliter le transport de charges lourdes et les fouilles. Les bêtes robotisées servent également de bouclier ou "blindés ambulants" contre les gangs adverses qui aiment s’approcher de près.[113]

La Maison Cawdor trouve parfois des "Ambots" abandonnés ou mis au rebut dans des tas d’ordures et il leur arrive même de les remettre en marche. Ces monstres de métal sont alors recouverts d’icônes de la foi ou peints pour apparaître comme des saints mécaniques rouillés accomplissant le travail de la Rédemption.[114]

La Maison Delaque est experte dans la subversion des automates comme les "Ambots", le simple cerveau animal de la machine sensible au Psychotérique. Les Ambots sont particulièrement utiles car ils peuvent être utilisés pour creuser des tunnels dans des zones restreintes ou difficiles d’accès d’une ruche, permettant aux Delaque d’y entrer sans être vus.[115]

Les Ambots Parias ne sont pas rares non plus, ayant été récupérés sur des tas de ferraille, volés sur des sites miniers ou capturés d’autres gangs et réadaptés à la vie dans les terres. Ces automates sont particulièrement utiles aux Parias pour la construction de leurs campements, effectuant ironiquement des tâches pour lesquelles ils ont été conçus.[116]

« JOTUNN » Grade H Servitor-Ogryn[modifier]

Ce ne sont pas des façons de parler à une dame. Laisse moi te présenter à mon grand frère, il ne parle peut être pas beaucoup, mais il sait être persuasif avec ses poings.
-Lindi Synn, Vierge de Guerre de la Maison Escher – Réf. Massacre aux Six Point
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Un Ogryn de Necromunda.

L’homo sapiens gigantus, communément appeler Ogryn, est l’une des branches d’abhumains les plus couramment rencontrée dans l’imperium. Son origine est censément liée à des mondes carcéraux à forte gravité, peuplé par l’homme des millénaires plus tôt, et perdus pendant l’ère des luttes. Isolés de Terra, les humains bloquées sur ces mondes ont proliféré et se sont adaptés à leur environnement hostile devenant plus grands et plus forts à chaque génération. Malheureusement l’intelligence, un trait probablement secondaire parmi les habitants de ces mondes carcéraux, s’est détériorée au fil des générations, jusqu’à ce que l’ogryn devienne une sous-espèce stable de l’humanité, aux capacités cognitives désespérément limitées. Les Ogryns sont incroyablement forts, résistant, et remarquablement loyaux, des traits qui compensent leur manque d’intelligence dans leur utilité envers l’imperium. Ils sont lents à apprendre, mais une fois qu’une leçon est retenue, elle est gravée dans leur esprit simple. Ces facteurs font de l’ogryn le soldat idéal pour l’Astra Militarum et leur présence est prisée parmi les nombreux régiments de la galaxie, où ils sont souvent employés comme troupe de choc. Ils sont tous aussi bien taillés pour le travail manuel, où leur force et leur endurance leur permette d’accomplir la tâche basique de plusieurs hommes pour tout labeur difficile, voire davantage lorsqu’on ajoute des améliorations cybernétiques à l’équation. [117]

Toutes les maisons claniques utilisent les "JOTUNN" mais chacune à sa façon:

La Maison Goliath a une relation particulière avec les Ogryns de Necromunda, les deux étant similaires dans leur rôle au sein de la société de Necromunda et dans leur niveau d’intelligence général. Les forges de la Maison Clanique ont recours à ces abhumains, comme les fosses de combat des Goliath, et il n’est pas rare non plus de croiser un gang Goliath avec un serviteur Ogryn à sa botte. La Maison Goliath est également capable d’améliorer ses Ogryns, qu’ils soient des serviteurs mono-tâches à l’esprit lobotomisé, ou qu’ils gardent encore une partie de leur conscience. Les bioniques, les armes fusionnées à l’os et les plaques cutanées portant l’empreinte du clan sont courants, ce qui laisse peu de doutes concernant l’identité des maîtres que ces immenses créatures servent.[118]

La Maison Escher, comme beaucoup d’autres Maisons Claniques, utilise les Ogryns dans toutes les régions de la cité-ruche, en trouvant toujours des tâches pour ses brutes. Les membres du Clan des Chymistes leur trouvent surtout des utilisations, soit comme sujets sur lesquels tester leurs élixirs, soit comme source de composants bruts.[119]

La Maison Orlock utilise les Ogryns dans ses mines et ses usines comme les autres Maisons Claniques, privilégiant les brutes pour leur taille et leur endurance. La Maison du Fer les utilise également pour le transport, en utilisant les Ogryns dans les endroits où les véhicules ne peuvent pas aller, les créatures massives agissant comme porteurs pour les cargaisons de minerai et les marchandises de la Mercator Gelt.[120]

Les Serviteurs Ogryns fournissent les muscles nécessaires à la Maison Van Saar et servent souvent de gardes du corps obéissants pour les membres importants des gangs du clan, ou comme moyen d’intimidation pendant les "négociations" des gangs.[121]

Avec leur esprit simple, les Ogryns sont faciles à convertir à la foi, bien qu’ils oublient tout aussi souvent les règles de la Rédemption et doivent être convertis à nouveau. Un Ogryn dévoué à la Rédemption peut avoir des reliques "saintes" accrochées à son corps ou des tatouages affichant sa dévotion, tous destinés à lui rappeler le but de sa vie.[122]

Les Ogryns se méfient des Delaque, car quelque chose dans leur esprit simple se rebelle contre la nature " non naturelle " des membres de la Maison des Chuchotements. Néanmoins, le clan utilise les Ogryns, surtout lorsqu’une approche subtile ne fonctionne pas ou lorsqu’ils ont besoin d’une distraction sous la forme d’un Abhumain musclé de deux mètres de haut.[123]

Vu le nombre d’Ogryns travaillant dans les Cités-Ruches, il est inévitable que certains s’échappent dans le Sous-Monde ou les Désolations, et beaucoup d’entre eux finissent par s’associer à des bandes de parias. Membre précieux de tout équipage d’Étrangers, il arrive même que d’anciens Ogryns esclaves se lèvent pour prendre le contrôle de leurs propres gangs ou même fonder leurs propres colonies où tous les Ogryns sont libres.[124]

Automates de Fer[modifier]

D’étranges machines ressemblant à des hommes sont parfois découvertes dans les désolations de cendres ou dans la pénombre du fond de la Cité-ruche. On les appelle les "Automates de fer", des hommes de métal ambulants qui pensent malgré l’absence de cerveau ou de substituts biologiques. Malgré les dangers que représente la possession d’une telle machine, le potentiel de combat des automates de fer - lorsqu’ils sont correctement bricolés - fait qu’ils peuvent être utilisés par des criminels qui se soucient peu des lois de l’Adeptus Mechanicus.[125]

Les Bêtes et les Monstres[modifier]

Comme si la ruche Primus manquait d’animaux dangereux, les nobles de la spire et les patrons de guildes paient des fortunes pour importer horreurs. La seule chose que je crains plus que les bestiaux qu’on me fait transiter par l’œil, ce sont ceux qui sont portés manquants.
-Provisionneur Eugor Hetratera, Adepte de l’œil.

Les mondes de l’Imperium abritent une faune étrange et exotique, et Necromunda ne fait pas exception. Les humains ont depuis toujours l’étrange propension à adopter toutes sortes de bêtes de compagnie, par fascination pour leur comportement ou pour le réconfort de leur fidélité, et on retrouve cette tendance chez les habitants du sous-monde. Ce qui distingue Necromunda d’autres lieux de la galaxie, c’est la nature et la variété des créatures en vogue…

Rats Géants[modifier]

Parfois des combattants sont accompagnés par l'un des rats géants de Necromunda. Ce sont des créatures communes de la Ruche, très intelligentes, capable d'apprendre très rapidement des ordres ou des manœuvres compliqués, ils sont aussi particulièrement loyaux.

Caryatide[modifier]

Un Caryatide (Homo Sapiens Caeruleum).
Necromunda abrite une étrange race de créatures nommées caryatides – de petits humanoïdes bleus et ailés, vivant dans les profondeurs des conduits d’aération des cités. De nombreux habitants voient les caryatides comme des porte-bonheur car ces créatures accompagnent souvent les personnages puissants et prospères. Elles semblent particulièrement attirées par les ambitieux en pleine ascension. Réciproquement, le départ d’un "familier" caryatide est un sombre présage. Son ancien compagnon est alors vu comme un mort en sursis. Nul ne sait si ces être sont une espèce mutante, des créatures jadis génétiquement conçus en laboratoire et devenu sauvages, des Xenos ou quelque d’encore moins concevable, ils ne sont surement pas ce que l’on croit.

Les Caryatides sont de petites créatures humanoïdes qui infestent le réseau de ventilation des nombreuses Ruches de Necromunda. La plupart des ruchiers considèrent qu’elles portent chance, de par leur tendance à s’attacher aux individus charismatiques et puissants : ainsi, on a souvent vue des Caryatides près des dirigeants de maisons les plus mémorables de l’histoire et on sait que les Seigneur Helmawr lui-même, Gouverneur Planétaire de Necromunda, en a au moins une qui lui tient compagnie en permanence.

Douées d’une certaine affinité psychique elles sont attirées par les personnalités vouées à la gloire et savent lire les esprits humains, ce qui permet d’éclairer les intentions malveillantes à l’encontre de leur compagnon, et conforte leur réputation de porte bonheur. Par contre, un individu abandonné par sa Caryatide est considéré comme un défunt en puissance, car si la venue d’un de ces ancêtres est un augure favorable, son départ est un présage funeste.

La peau Bleue des Caryatides est généralement couverte de motifs évoquant un tatouage complexe, et certaines se maquillent ou portent des colifichets tels que des bracelets ou des boucles d’oreilles. On ignore si ces étranges créatures sont des mutants, des formes de vie artificielles devenues sauvages, des extraterrestres ou encore quelque chose d’inexplicable, mais ce qui semble établi, c’est qu’être élu compagnon d’une Caryatide est une bénédiction appréciable bien qu’incertaine.[126]

Chat Gyrinx[modifier]

Les animaux psychiques xenos tels que le chat Gyrinx sont fortement contrôlés sur Necromunda, seuls les nobles les plus puissants et les plus influents étant capables de les acquérir et de les garder. Bien sûr, il arrive qu’ils s’échappent et se retrouvent entre les mains d’individus moins salubres.[127]

Cyber-Faucon[modifier]

Les Cyber-Faucon sont des familiers améliorer cybernétiquement, entraînés à chasser des proies pour leurs maîtres pour les capturer vivantes, ils sont très populaires parmi les officiers des exécuteurs palanites et les chasseurs de primes.[128]

Les Oiseaux Brillants[modifier]

Existe-t-il quelque chose de plus sinistre dans toute la Ruche Primus que les Oiseaux Brillants ? Une autre expérience ratée par nos si glorieux ancêtres avec laquelle nous sommes forcés de vivre. De toute la populace de la ruche, il semble que seuls les malheureux de la Maison Cawdor fassent attention à eux, peut être car tout cet apparat décati et ces promesses brisées leur rappellent leurs propres croyances dévoyées.
-Vivver Ran Lo, Seigneur Des Ménageries, Ruche Primus.

Antiques assemblages biomécaniques, commandés jadis par la famille Helmawr pour évoquer un sens illusoire de la splendeur perdue du monde naturel dans le confinement artificiel de la Ruche Primus, les Oiseaux Brillants était autrefois des merveilles de l’art de l’Adeptus Mechanicus, qui combinaient les meilleurs automates du Culte Cybernetica avec les techniques de clonage les plus raffinées du Culte Biologis. Ils possédaient une suite rudimentaire de comportements programmés, qui les faisait imiter ceux des véritables oiseaux, comme de voler en groupe, se percher, se nourrir, et même nidifier et veiller sur des couvées de faux oisillons, créés à leur tour pour imiter des petits dans un nid. Au fil des millénaires, les Oiseaux Brillants de la Ruche Primus ont périclité. Leur entretien n’a pas été considéré comme prioritaire par l’administration de la ruche, et leur nombre a graduellement diminué par manque de maintenance. Les derniers spécimens survivants se sont ainsi dégradés au point d’être méconnaissables. Là où jadis, leur châssis métallique et leur chair clonée se joignaient à la perfection pour créer des merveilles aux plumes miroitantes, il ne reste que de la chair décatie et un plumage épars. Les derniers Oiseaux Brillants sont des choses ignobles, infestées de parasites et encrassées par la pollution. Même le codage de leur comportement intégré a été corrompu, les faisant agir comme des parodies de leur gloire passée. Les plus perturbants sont ceux en qui persiste l’acte de veiller sur leur progéniture artificielle, et qui entretiennent des nids monstrueusement dégradés, peuplés de choses hideuses ne ressemblant plus en rien à des oisillons. Parfois, des Oiseaux Brillants gagnent les niveaux du sous-monde, où ils restent rares, mais sont accueillis avec respect et crainte par les dévots de la Maison Cawdor, qui voient en- eux des avatars de la grâce de l’Empereur. Pour les gangers Cawdor de haut rang, posséder un Oiseau Brillant revient à disposer de la bénédiction directe de l’Empereur en personne.[129]

L’Abomination De La Zone-Abandonné 12[modifier]

Vous savez ce que je peut pas supporter ? Les tentacules. Les griffes, sabots, cornes, mains ces choses, je les comprends, ce sont généralement des éléments qui explosent lorsqu’on leur tire un bolt dessus. Mais les tentacules, c’est visqueux, ça se tortille et on dirait que ça jaillit au pif. Et le pire, bien sûr, ce ne sont pas les tentacules, mais la chose à laquelle ils sont attachés…
-Bale Grimb, Prospecteur de la Guilde du Fer.

Il y a des choses qui vivent dans les profondeurs de la ruche et qui défient toute explication ou classification. Ce sont des horreurs si viles qu’elles semblent rechercher instinctivement les ténèbres comme si elles savaient que leur présence même est un anathème pour la lumière de L’empereur-Dieu. L'Abomination de la Zone-Basse 12 défie la décence et la raison. L'Abomination vit dans les profondeurs de la Ruche Primus, c’est un amas rampant gigantesque de griffes, de tentacules et d’yeux. Dans les sombres cycles de mise hors tension des Zones Abandonnées, elle s’élève parfois de sa tanière, à la recherche d’une nourriture plus satisfaisante que la chair des mutants ou des rats. Des trous de rats ensanglantés et des caravanes ravagées sont laissés dans son sillage, des biens et des marchandises sont laissés derrière, mais chaque morceau de viande et d’os est consommé.

L’Abomination a même détruit des colonies naissantes, celles qui se croyaient à l’abri des pilleurs pour ensuite périr sous les griffes de la gigantesque créature. La rumeur veut que l’Abomination soit les restes de la Mère du Culte du Cloaque, une église maléfique basée sur l’adoration de la vase toxique comme dieu vivant. Fusionnée par leur divinité profane en une seule entité hurlante, l’Abomination se nourrit d’elle-même dans sa folie, les bouches crochues mordant dans les visages hurlants tandis que ses membres en formes de faux la traînent à travers la ruche. Parfois, des cultes attirent l’Abomination en lui promettant de la nourriture, dans l’intention de la lâcher contre leurs ennemis. Mais cela n’est pas sans danger, et le culte peut tout aussi bien se retrouver à être la proie de l’Abomination.[130]

La Vermine de la Ruche [131][modifier]

Necromunda est complètement dominée par l’espèce humaine, au point que beaucoup de gens ne croient pas en l’existence d’autres espèces. Cependant, certains des habitants originaires de la planète survivent encore, ayant réussi à entrer dans la ruche et à s’y adapter, évoluant et se transformant en de hideuses parodies de ce qu’ils étaient à l’origine. D’autres créatures sont arrivées clandestinement de mondes lointains dans les soutes des cargos interstellaires. Des animaux familiers ou de garde ont aussi échappé à leurs maîtres et fui par les immenses conduits d’aération de la niche. Mis à part les quelques jardins et zoos de la Cité- Ruche. La faune et la flore n’existent que dans la froideur humide du Sous-Monde ou dans les désolations. Ces formes de vie sont appelées vermines ou nourriture, selon l’appétit de chacun.

Mais ne vous y trompez pas, ils sont tous dangereux, et seuls les fous tenteraient de les domestiquer ou pire de les élever en masse, beaucoup ont essayés mais peu ont réussit à n’en dompter ne serait ce qu’un seul. En ce qui concerne un élevage de masse si l’empereur le veut aucun ne réussira…

Araignées Géantes[modifier]

Plusieurs sortes d’araignées mutantes, pouvant parfois atteindre près d’un mètre d’envergure, existent dans le Sous-Monde. Elles sont si répandues que leur nom est associé à Necromunda. et le plus célèbre régiment de la Garde Impériale recruté sur la planète est appelé les Araignées. Les araignées géantes vivent partout dans le Sous-Monde, depuis les conduits d’aération des dômes jusqu’aux tunnels oubliés remplis de débris. A chaque type d’araignée géante correspond un type de chasse. Les araignées loups ont de longues pattes et poursuivent leur proie jusqu’à épuisement avant de la tuer grâce à leurs mandibules acérées. Les araignées orbes tissent de solides toiles collantes en forme d’entonnoir à l’extrémité desquelles elles se dissimulent. De nombreux fugitifs malheureux se précipitent dans ces toiles en les prenant pour des tunnels, avant d’être paralysés et lentement vidés de leur substance vitale par la terrible chasseresse. On peut parfois voir leurs cadavres suspendus dans des toiles abandonnées qui pendent dans les secteurs les plus sombres du Sous-Monde.

Mère des Araignées[modifier]

Dans la nuit éternelle des recoins les plus profonds et les plus sombres des désolations, rôdent des araignées véritablement monstrueuses. Les mères des araignées sont d’immenses spécimens mesurant plusieurs mètres d’envergure, avec des mandibules énormes et une intelligence diabolique. Elles sont agressives et protègent leur territoire, les créatures qui s’approchent d’elles s’en sortent donc rarement intactes. En dépit des dangers, les chasseurs recherchent les mères des araignées pour leur chair et leur venin, lesquels valent une petite fortune dans le Sous-Monde. Les plus recherchées sont les araignées marines qui vivent à la surface du Cloaque. Leurs yeux sont des cristaux aussi purs que des diamants et d’une valeur équivalente. D’innombrables chasseurs ont perdu la vie dans le Cloaque en tentant de réaliser leurs rêves de fortune.

Conque des Cendres[modifier]

Les Conques des cendres sont des créatures bizarres qui vivent dans le Sous-Monde. On ne sait pas comment elles sont parvenues jusque là. Mais on sait qu’elles prospèrent dans les désolations de cendres hors de la Ruche. Les Conques des cendres s’enterrent sous les couches de débris et d’ordures et sont très sensibles aux vibrations. Quand une créature passe au-dessus d'elles, elles réagissent instinctivement aux vibrations et ouvrent immédiatement leur coquille, avalant ce qui vient juste de passer sur elles. Les conques essayent d’absorber toutes les créatures vivantes qui s’approchent un peu trop, mais un homme est beaucoup trop gros pour elles et sera généralement saisi par la cheville ou la jambe.

Champignons à Gaz[modifier]

Il y a des centaines de types de champignons dans le Sous-Monde. Les désolations humides et sombres leur offrent un habitat parfait. La plupart sont inoffensifs, certains sont mangés par les fouisseurs et les mutants, d’autres servent à la confection de poisons et de drogues. Les champignons ont tendance à pousser en groupes où l’on trouve souvent différentes variétés. Les champignons à gaz se protègent en lâchant des nuages de mycotoxines qui ont des effets variables sur les humains. Un des plus dangereux est le spore-rêve, qui ressemble à une vesse-de-loup arc-en-ciel. Lorsqu’on marche dessus, le champignon projette des spores hallucinogènes qui provoquent des visions cauchemardesques et des rêves éveillés à ceux qui les respirent. Les victimes des spores-rêve se retrouvent à la merci des myriades d’autres dangers du Sous-Monde et on les récupère souvent noyées dans des mares de bouc, desséchées dans des toiles d’araignées, écrasées au bas de falaises, etc.

Centipatte[modifier]

Les centipattes sont d’horribles scolopendres mutants qui peuvent atteindre deux mètres de longueur. Ils vivent normalement dans les recoins sombres du Sous-Monde. Là, ils attendent dans l’obscurité qu’une créature peu méfiante se rapproche d’eux. Quand la victime est suffisamment proche, le centipatte jaillit de son repaire et enfonce ses crocs empoisonnés dans sa proie. Le poison à effet rapide du centipatte assomme presque toutes les créatures, sauf les plus grosses. le prédateur entraîne alors sa victime inconsciente dans son antre et la dévore en toute quiétude.

Charoptère[modifier]

Ces grandes chauve-souris vivent dans les tunnels du Sous-Monde, où elles sont suspendues la tête en bas en colonies grouillantes. Si elles sont dérangées, elles s’envolent en une immense nuée hurlante. Ces chauve-souris ont des mâchoires rappelant celles des piranhas et survivent en dévorant les cadavres de créatures tuées par d’autres prédateurs. Elles sont attirées par l’odeur du sang frais et se précipitent pour avoir droit à quelques bouchées avant que les rats ne viennent nettoyer la carcasse. Les ruchiers craignent les charoptères car leur morsure peut transmettre les virus que transporte leur repas, y compris l’abominable peste des neurones.

Lamia[modifier]

Les Lamias sont de dangereuses créatures ressemblant à des chauve-souris qui habitent normalement dans les plus grands dômes abandonnés du Sous-Monde. Elles se suspendent au plafond de leurs sombres domaines et s’abattent sur les créatures qui s’y aventurent. Les Lamias attaquent en enveloppant la tête de leur proie dans leurs ailes de cuir, puis déchirent le visage, la gorge et les yeux de leur victime tout en la maintenant dans l’étau de leurs ailes. A moins que la Lamia ne soit rapidement retirée, sa victime meurt asphyxiée ou saignée à blanc.

Cérébrine[modifier]

La cérébrine est un végétal extraordinaire qui semble posséder une certaine intelligence, quoique plutôt primitive. Elle ressemble à une vigne de couleur grise, ce qui permet à ses vrilles d’être pratiquement invisibles dans les débris du Sous-Monde. Les vrilles de la cérébrine n’ont rien de notable si ce n’est quelles se terminent par une feuille… spéciale. Chaque feuille est une macro-cellule et participe à l’intelligence de la plante. Les feuilles sont pourvues de crochets et de terminaisons nerveuses qui s’accrochent à une créature vivante si celle-ci se rapproche trop. La feuille injecte des fibres complexes qui se répandent dans le système nerveux de la victime jusqu’à ce que celle-ci ne soit plus qu’un instrument stupide aux ordres de la plante. Bien qu’elle ne soit pas très intelligente, la cérébrine est capable d’utiliser ses victimes d’une façon sensée et rationnelle et les pauvres esclaves sont généralement utilisés comme compost ou moyen de protection pour les jeunes pousses. Lorsqu’une feuille s’est attachée à un hôte, elle se détache de la plante qui en fait alors pousser une autre.

Rats de Necromunda[modifier]

Le Sous-Monde contient un véritable labyrinthe de tunnels et d’égouts infestés par des nuées de rats. Il y a plusieurs sous-espèces de rats mutants sur Necromunda et leur physiologie varie énormément. Les rats géants peuvent dépasser un mètre de longueur (sans compter la queue) et les crocs des plus gros d’entre eux peuvent atteindre 30 cm. Les rats de Necromunda présentent une certaine intelligence et ont des réactions d’une vitesse incroyable. Tout cela leur donne une capacité surnaturelle a éviter les attaques qui leur sont destinées.

Medusoïde[modifier]

Les Médusoïdes sont des créatures venimeuses qui vivent dans les mers de boue et dans les mares de déchets industriels si fréquentes dans le Sous-Monde. Les Médusoïdes qui vivent au fond des mers et des lacs stagnants peuvent devenir énormes mais la majorité font moins d’un mètre de diamètre. Ce sont des créatures sphériques gélatineuses qui laissent traîner derrière elles plusieurs filaments. Les Médusoïdes peuvent sentir instinctivement toute vibration dans leur élément liquide, elles jaillissent alors à la surface et saisissent de leurs filaments ceux qui se trouvent sur la berge. Ces filaments paralysent les victimes et les amènent jusque dans la vase pour y être digérées.

Mange-Face[modifier]

Le Mange-Face fait partie des pires vermines que l’on puisse trouver dans le Sous-Monde. Cette forme de vie très dangereuse, importée volontairement du monde hostile de Catachan, fut à l’origine lâchée dans les conduits d’aération pour lutter contre les déviants et la vermine utilisant ces conduits pour se déplacer dans la ruche. Les mange-face prospérèrent dans les tuyaux chauds et humides et devinrent un problème en quelques mois. Une campagne d’éradication s’ensuivit qui permit de les repousser dans le Sous-Monde, où les conditions de vie très difficiles en limitent le nombre. Les Mange-Faces peuvent se poster pratiquement n’importe où mais préfèrent se suspendre à des poutrelles où ils peuvent être pris par quiconque les regarde de loin pour des morceaux de tissus. Tous ceux suffisamment fous pour s’approcher d’un mange-face doivent être très agiles car le monstre utilise un puissant spasme musculaire pour se projeter au visage de sa victime. Si le mange-face atteint sa cible, il s’enroule autour de sa tête, s’y accrochant par des centaines de crochets et de pointes minuscules. De puissantes enzymes digestives commencent alors à ronger le visage de la victime. Il est presque impossible de décrocher un mange-face sans sérieusement endommager sa proie.

Ver Fouettard[modifier]

À l’origine venue du Monde Mortel de Lost Hope, ce parasite s’est très bien adapté aux Mondes Mortels et aux Mondes Ruches, en particulier Necromunda, Aujourd'hui certaines zones du Sous-Monde sont infestées de vers fouettards, ces étranges créatures sont arrivées sous forme de spores enfouies dans une cargaison de textile venue du secteur Jubilon. Ces vers vivent dans des fissures et attendent, enroulés sur eux-mêmes qu’une victime s’approche. L’extrémité sensible de la queue du ver fouettard dépasse de l’antre de la créature. Toute vibration, provoquée par exemple par une personne marchant à proximité, déclenche l’attaque du ver qui projette sa longue queue flexible et arrache un morceau de chair de sa victime. La queue se rétracte ensuite jusqu’au repaire où le morceau est digéré. Les vers eux- mêmes sont plutôt petits, à peine gros comme le poing d’un homme. Les vers fouettards ne se déplacent pas, agissent immédiatement et instinctivement et sont presque impossibles à tuer car enfouis trop profondément dans leurs crevasses.

Mousse Caoutchouc[modifier]

Plusieurs lichens et mousses poussent dans les dômes en ruines. La plus embêtante est la mousse caoutchouc, qui couvre d’importantes étendues. Bien qu’inoffensive en elle-même, cette mousse épaisse est élastique et parfaitement instable !

Cristolame[modifier]

Il s’agit de minéraux qui apparaissent près des mares stagnantes, des décharges et partout où des polluants s’accumulent pendant de longues périodes. Ils ressemblent au corail, formant un amoncellement dense de cristaux fragiles et tranchants. Il est impossible de s’y cacher et très dangereux de s’y déplacer à moins d’être protégé par une armure. Ces cristaux infligent des milliers de minuscules coupures qui s’infectent très rapidement du fait de la nature toxique et corrosive des éléments sur lesquels ils se forment.

Métavigne[modifier]

Certains vieux centres industriels et bâtiments officiels de Necromunda sont défendus par des ceintures de Métavigne, un xénomorphe génétiquement modifié importé d’un monde hostile. Au cours des siècles, certaines spores se sont éparpillées et on trouve maintenant des zones recouvertes de Métavignes dans le Sous-Monde et les désolations. Cette plante était à l’origine une forme de défense militaire, une sorte de barbelé biologique, bien plus efficace que des fils de fer. La Métavigne est très résistante et se régénère rapidement. Ses épines acérées transpercent les armures et lacèrent la chair nue jusqu’aux os. La sève de Métavigne est un acide puissant qui réduit ceux qui ont la malchance de s’y retrouver empêtrés à l’état de squelettes en quelques minutes.

Ajonc[modifier]

L’Ajonc pousse dans les profondes ruines des Ruches ou ses épines empoisonnées piègent les charognards et les ferrailleurs vivants. Ceux qui ont la malchance de se faire piquer se voient drainer de leurs forces jusqu’à ne plus pouvoir se tenir debout, ne pouvant repousser les lianes étouffantes de la plante qui viennent l’achever. C’est aussi une excellente source de poison pour qui sait le récolter.

Roncelames[modifier]

Les Roncelames sont des bosquets de lames dur comme le diamant, capable de trancher la chair aussi facilement qu’une épée énergétique. Pire encore, la plante peut projeter ses épines mortels sur les créatures à proximité. Ces attaques sont déclenchées par les mouvements et les sons.

Lierre Étrangleur[modifier]

Connu des habitants du Sous-Monde sous le nom de "l’horreur rampante", cette plante peut se déraciner elle-même en quête de nouvelles proies. Plus d’un Gang s’est réveillés pour découvrir son campement encerclé par une forêt de Lierres Étrangleur, les feuilles en train de frémir attendant impatiemment sa prochaine proie.

Sources[modifier]

Pensée du Jour : « Nous gagnons notre salut par la destruction de nos ennemis. »
  • Necromunda Underhive - Le Jeu de Batailles dans le Sous-Monde
  • Necromunda - Outlanders
  • Necromunda - Gang War 0
  • Necromunda - Livre de Règles
  • Necromunda - Livre de Règles, V2
  • Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  • Necromunda - The Book of Judgement
  • Necromunda - The Book of Ruin
  • Necromunda - The Book of Peril
  • Necromunda - House of Chains
  • Necromunda - House of Blades
  • Necromunda - House of Iron
  • Necromunda - House of Artifice
  • Necromunda - House of Faith
  • Necromunda - House of Shadow
  • Necromunda - Book of the Outcast
  • Necromunda - Fanatic Magazine N°59
  • Necromunda - Forgeworld - Doctor Arachnos, Rogue Doc
  • Necromunda - ForgeWorld - Bigby Crumb, Ratling Slopper
  • Necromunda - ForgeWorld - Ragnir Gunnstein
  1. Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  2. Necromunda - Gang War 0 - Gangs de Necromunda
  3. Informations issues de Necromunda - Gangs War IV - Les Armes
  4. Informations issues de Necromunda - Gangs War IV - Une Question D'honneur
  5. Necromunda - Gang War 0 - Périls du Sous-Monde
  6. Necromunda - The Book of Peril - Badzones Battlefields (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  7. Necromunda - House of Iron - House Agents (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  8. Necromunda - Fanatic Magazine N°59 - Lothar Hex, Guilder Assassin (traduit de l'anglais et résumés par Trazyn l'infini)
  9. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Chasseurs de Primes
  10. Necromunda - The Book of Peril - Kal Jerico, Underhive Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  11. Necromunda - The Book of Peril - Shadows of Catallus (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  12. Necromunda - The Book of Peril - Mortanna Shroud, Sanctioned Psyker (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  13. Necromunda - The Book of Peril - Thaetos 23-2, Psykanarium Wyrdlock (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  14. Necromunda - The Book of Peril - Rex Spires, Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  15. Necromunda - The Book of Peril - Vorgen "Gunner" Mortz, Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  16. Informations issues de Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Baertrum Arturos III
  17. Informations issues de Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Ortruum 8-8, Psykanarium, Psy-Hound, Chasseur de Primes
  18. Informations issues de Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Le Deserteur, Chasseur de Primes Humain
  19. Informations issues de Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Eyros Slagmyst, Chasseur de Primes Amélioré
  20. Informations issues de Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Gor Half-Horn, Chasseur de Primes Homme-Bête
  21. Informations issues de Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Yar Umbra, Chasseur de Primes Hors-Monde
  22. Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  23. Necromunda - The Book of Ruin - Vandoth the Fallen (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  24. Necromunda - House of Chains - T.H.R.U.G. 12 "SPARKY", Freed Slave Ogryn Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  25. Necromunda - ForgeWorld - Scrutinator-Primus Servalen (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  26. Necromunda - Fanatic Magazine N°59 - Bonnie Annerson (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  27. Necromunda - Fanatic Magazine N°59 - Drak the Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  28. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Rebuts des Ruches
  29. Necromunda - The Book of Peril - Scabs, Hive Scum (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  30. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Grub Targeson (AKA Lumpy Nox) - Rebut de La Ruche
  31. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Mad Dog Mono, Rebut de La Ruche
  32. Necromunda - The Book of Judgement - Psyreena Skar (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  33. Necromunda - The Book of Judgement - Estus Jet (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  34. Necromunda - The Book of Judgement - Cor ‘Two-Guns’ Coran (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  35. Necromunda - The Book of Judgement - Vunder Gorvos (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  36. Necromunda - The Book of Judgement - Gaen "the Gunk Queen’ Gorvos (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  37. Necromunda - The Book of Judgement - Jonny Razor (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  38. Necromunda - The Book of Ruin - Queen Lorsha Of Skullhole (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  39. Necromunda - The Book of Ruin - Jorth Slither (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  40. Necromunda - Forgeworld - Lady Credo, Rebel Lord [1] (traduit de l'anglais et résumés par Trazyn l’infini)
  41. Necromunda - Book of the Outcast, Lady Credo, Rebel Lord (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  42. Necromunda - Outlanders - Donna la Dingue
  43. Necromunda - Fanatic Magazine N°59 - Drak the Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  44. Necromunda - Outlanders - L'Archi-Dévot de la Rédemption
  45. Necromunda - Outlanders - Rouge-Verrue Le Magnifique
  46. Necromunda - Outlanders - Gorg le Buffle
  47. Necromunda - Outlanders - Brakar le Vengeur, Celui qui fait pleuvoir la mort
  48. Necromunda - Outlanders - Karloth Valois
  49. Necromunda - Book of the Outcast, Hagar Freelord, Master Of The Mercator Umbrus (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  50. Necromunda - Book of the Outcast, Ashwood Stranger, Outcasts Leader (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  51. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Aventuriers
  52. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Toubibs Clandestins
  53. Necromunda - House of Chains - Rogue Docs (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  54. Necromunda - House of Blades - Rogue Docs (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  55. Necromunda - House of Iron - Rogue Docs (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  56. Necromunda - House of Artifice - Rogue Docs (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  57. Necromunda - House of Faith – Rogue Docs (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  58. Necromunda - House of Shadow - Rogue Docs (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  59. Necromunda - Book of the Outcast - Rogue Docs (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  60. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Cartouchiers
  61. Necromunda - House of Chains - Ammo-Jacks (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  62. Necromunda - House of Blades - Ammo-Jacks (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  63. Necromunda - House of Iron – Ammo-Jacks (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  64. Necromunda - House of Artifice – Ammo-Jacks (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  65. Necromunda - House of Faith - Ammo-Jacks (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  66. Necromunda - House of Shadow – Ammo-Jacks (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  67. Necromunda - Book of the Outcast - Ammo-Jacks (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  68. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Guetteur Du Gang
  69. Necromunda - House of Chains - Gang Lookout (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  70. Necromunda - House of Blades - Gang Lookout (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  71. Necromunda - House of Iron - Gang Lookout (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  72. Necromunda - House of Artifice - Gang Lookout (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  73. Necromunda - House of Faith - Gang Lookout (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  74. Necromunda - House of Shadow - Gang Lookout (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  75. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Coureur De Dômes
  76. Necromunda - House of Chains - Dome Runner (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  77. Necromunda - House of Blades - Dome Runner (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  78. Necromunda - House of Iron - Dome Runner (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  79. Necromunda - House of Artifice - Dome Runner (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  80. Necromunda - House of Faith - Dome Runner (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  81. Necromunda - House of Shadow - Dome Runner (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  82. Necromunda - Book of the Outcast - Dome Runner (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  83. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Tambouilleur
  84. Necromunda - House of Chains - Slopper (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  85. Necromunda - House of Blades - Slopper (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  86. Necromunda - House of Iron - Slopper (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  87. Necromunda - House of Artifice - Slopper (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  88. Necromunda - House of Faith - Slopper (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  89. Necromunda - House of Shadow - Slopper (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  90. Necromunda - Book of the Outcast - Slopper (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  91. Necromunda - The House Of Chains - Pit Trainer (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  92. Necromunda - The House of Chains - Chem Dealer (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  93. Necromunda - The House of Iron - Bullet Merchant (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  94. Necromunda - The House of Artifice - Tech-Merchant (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  95. Necromunda - The House of Artifice - Data-Scrivener (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  96. Necromunda - The Book of Judgement - Fixer (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  97. Necromunda - The Book of Judgement - Scabber (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  98. Necromunda - The Book of Judgement - Narker (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  99. Necromunda - The Book of Judgement - Proxy (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  100. Necromunda - The Book of Judgement - Propagandist (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  101. Necromunda - The Book of Ruin - Cadaver Merchant (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  102. Necromunda - The Book of Ruin - Heretek (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  103. Necromunda - The Book of Ruin - Agitator (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  104. Necromunda - House of Shadow - Whisper Merchant (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  105. Necromunda - Book of the Outcast - Underhive Traders (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  106. Necromunda - Bigby Crumb, Ratling Slopper[2] (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  107. Necromunda - ForgeWorld - Ragnir Gunnstein, Squat Ammo-jack (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  108. Necromunda - Forgeworld - Doctor Arachnos, Rogue Doc[3] (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  109. Necromunda - Gangs du Sous-Monde – Luther Pattern Excavation Automata (« AMBOT »)
  110. Necromunda - House of Chains – Luther Pattern Excavation Automata (« AMBOT ») (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  111. Necromunda - House of Blades – Luther Pattern Excavation Automata (« AMBOT ») (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  112. Necromunda - House of Iron – Luther Pattern Excavation Automata (« AMBOT ») (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  113. Necromunda - House of Artifice – Luther Pattern Excavation Automata (« AMBOT ») (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  114. Necromunda - House of Faith – Luther Pattern Excavation Automata (« AMBOT ») (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  115. Necromunda - House of Shadow – Luther Pattern Excavation Automata (« AMBOT ») (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  116. Necromunda - Book of the Outcast – Luther Pattern Excavation Automata (« AMBOT ») (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  117. Necromunda - Gangs du Sous-Monde – « JOTUNN » H-Grade Servitor-Ogryn
  118. Necromunda - House of Chains – « JOTUNN » H-Grade Servitor-Ogryn (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  119. Necromunda - House of Blades – « JOTUNN » H-Grade Servitor-Ogryn (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  120. Necromunda - House of Iron - « JOTUNN » H-Grade Servitor-Ogryn (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  121. Necromunda - House of Artifice – « JOTUNN » H-Grade Servitor-Ogryn (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  122. Necromunda - House of Faith - « JOTUNN » H-Grade Servitor-Ogryn (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  123. Necromunda - House of Shadow - « JOTUNN » H-Grade Servitor-Ogryn (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  124. Necromunda - Book of the Outcast - « JOTUNN » H-Grade Servitor-Ogryn (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  125. Necromunda - The Book of Judgement - Iron Automata (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  126. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Caryatid
  127. Necromunda - Book of Judgement – Gyrinx Cat
  128. Necromunda - Book of Judgement – Grapple-Hawk
  129. Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Sheen Birds
  130. Necromunda - The Book of Ruin - Abomination Of Badzone 12 (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  131. Necromunda - Outlander - La vermine de la Ruche