Ganger
- NOTE POUR LES LECTEURS/LECTRICES : Les informations de cette page proviennent majoritairement des œuvres traitant du jeu de Necromunda, le célèbre Monde-Ruche de Warhammer 40.000. Néanmoins, comme Necromunda est une description détaillée d’un univers pouvant se décalquer sur l’ensemble des Mondes-Ruches de l’Imperium de l’Humanité, les Gangers sont présents dans l’ensemble des Cités-Ruches du domaine de l’Empereur, et leur fonctionnement diffère peu de ceux de Necromunda.
Une Ruche est une cité dont l’ancienneté et l’immensité dépassent l’entendement, construite niveau après niveau et s’élançant dans l’atmosphère de la planète sur une hauteur de vingt kilomètres. Les profondeurs sombres et ravages du Sous-Monde offrent de nombreuses opportunités d’acquérir richesse et pouvoir. Ses cavernes oubliées renferment les trésors d’un lointain passé, des métaux rares et précieux, d’obscurs objets d’archéotechnologie, des champignons mutants, etc. Loin des lois des Maisons Claniques et de la Ruche, ce sont des endroits très dangereux, hantés par des créatures mutantes, des renégats et des criminels. On y rencontre également ceux qui veulent s’approprier les richesses du Sous-Monde.
À l’extérieur de la Ruche, la surface de la planète est couverte de desserts toxiques infinis et l’atmosphère est si polluée qu’elle range les murs d’enceinte pourtant blindes de la Ruche. Au-dessus, un ciel sinistre dans lequel brille un soleil aux rayons mortels. Au-dessus de la planète elle-même, s’étend l’immense galaxie et l’Imperium, un empire qui comprend des millions de mondes et dont la cohésion est assurée par l’Adeptus Terra. Mais tout ceci n’est que légende dans le Sous-Monde car le ciel, l’espace, les planètes et le sol lui-même sont des concepts si étranges et abstraits que nombreux sont ceux qui refusent de croire à leur existence.
Le Sous-Monde est un endroit dangereux où les gens forment des gangs pour explorer, voyager, combattre et survivre. Ceux qui rejoignent un gang sont tout simplement appelés Gangers. Les traditions et les identités des Maisons sont si fortes que même les gangs du Sous-Monde se composent uniquement de membres d’une même Maison. Le sens du devoir d’un Ganger est tout entier base sur la loyauté envers sa Maison, or ses descendants établis dans le Sous-Monde revendiquent leur appartenance à cette Maison.
Les Gangers sont généralement originaires du Sous-Monde. Ils descendent de colons parfois établis dans le Sous-Monde depuis plusieurs générations. La loyauté de ces natifs du Sous-Monde envers la Maison de leurs ancêtres est alimentée par les idées romantiques qu’ils ont de la vie dans la Cité-Ruche, lieu où ils ne sont jamais allés et qu’ils ne peuvent qu’imaginer.
D’autres viennent directement de la Cité-Ruche. Jeunes Kids ou Ruchiers déçus, ils sont nombreux à rejoindre des gangs ou à en former de nouveaux, et ils trouvent toujours des habitants du Sous-Monde prêts à leur donner une chance. En plus de ses membres permanents, un gang peut louer les services de mercenaires, de mutants psy ou de pisteurs Ratskins.
>>> Objet : Entrée de Journal: Jour 885 de l’année de l’Être de Terra 996.M41. >>> Canal Nécro-vox LYE232.
>>> Pensée du Jour : Fausse est la vérité arrachée à l’hérétique, véridique est le mensonge énoncé au nom de l’Empereur.
Sujets du Seigneur Helmawr, écoutez maintenant la voix de Necromunda !
++ Le Seigneur de Necromunda loue les partisans de la Vérité Impériale pour leurs paroles bienfaisantes. La Maison Impériale conseille aux travailleurs d’écouter les partisans, source de tout ce qui est vrai au sein de la Ruche.
++ Aucun diffamation envers la Maison Impériale ne sera tolérée. Les deux minutes de bienfaisance horaires du Seigneur Helmawr seront consacrées à la prononciation jusqu’à nouvel ordre. Tout manque d’attention sera puni.
++ Des agents de la Maison Delaque ont débusqué des intrus et des criminels en notre sein, louons leurs vaillants efforts pour préserver notre sûreté.
++ Les renégats de la Maison Delaque ne seront pas tolérés par les citoyens de Necromunda, prenez garde aux faux membres de la maison parmi vous et n’écoutez pas leurs mensonges !
++ Quotient moyen de violence autorisée entre les gangs, +11,2%. Montée louable, mais encore insuffisante (cf. Accord d’hostilité des maisons).
++ Quotient moyen de production de fécule de cadavre par la Guilde, -14,5%. (cf. Ratio Famine/Meurtres).
>>> Les Maisons Claniques se réjouissent toutes, éclairées par le Seigneur Helmawr, de travailler durement pour les Maisons Nobles, et contribuer à leur confort. Le labeur conditionne la progression sociale au sein de la Ruche et les Maisons qui s’acquittent de leur tâche sont dignes des faveurs de la Maison Impériale - aux autres, notre monde n’a que poussières et ténèbres à offrir.
>>>Il est rappelé à tous que le concours aux accords d’hostilité des maisons est obligatoire et qu’un niveau substantiellement plus élevé de conflit est attendu. Les maisons nobles ne reconnaissent que ce qui est pris par la force, car sur Necromunda il n’est d’autre loi que celle imposée en versant le sang, puis en bâtissant sur les restes des faibles. Au nom de la Maison Impériale et par la volonté de l’Être de Terra!.[1]▋
Le Chef de Gang
Le Chef de Gang est généralement un combattant aguerri qui connait bien la zone locale et les dangers du Sous-Monde. Parfois un exilé venu de la Cité-Ruche mettra sur pied son propre gang, mais seuls les Kids les plus inexpérimentés ou les Gangers les plus pauvres se joindront à lui. Un gang recrute souvent de nouveaux membres. Les chefs rencontrant le plus de succès sont très respectés et la compétition pour entrer dans leurs gangs est féroce. Les Gangers les plus expérimentes ou les plus talentueux peuvent toujours trouver de nouveaux compagnons si leur chef est tué ou capturé. De tels combattants peuvent alors demander un prix élevé en échange de leurs services.
Le rêve d’un chef de gang, et de tout Ganger, est de devenir riche et d’aller habiter au sommet des spires, dans la Pointe. Certain partent vers la Cité-Ruche on leurs richesses leur permettent de vivre dans le luxe pendant des années. La plupart font des rêves de liberté dans la Pointe, loin de la multitude de la Cité-Ruche et du joug des patriarches familiaux. Seuls les plus riches parviennent à s’installer dans la Pointe où l’argent leur donne un pouvoir que les habitants de la Cité-Ruche auraient du mal à imaginer.
Dans les Colonies
L’endroit où tout commence est une des colonies situées dans les secteurs les plus bas du Sous-Monde. Ces endroits sont pleins de Gangers qui passent leur temps dans les tavernes, les comptoirs commerciaux et les ateliers. Ils attendent des nouvelles d’ouvertures de nouveaux tunnels, des rumeurs sur des filons de minerai, des informations qui pourraient les mener à la fortune. Toute nouvelle est rapidement connue de tout le monde, propagée plus rapidement qu’une traînée de poudre.
Les colonies se vident subitement quand les gangs rivaux se précipitent pour obtenir leur part du gâteau.
Il est très facile de trouver des petits boulots dans une colonie. Les marchands louent les services de Gangers pour acheminer des biens ou pour les escorter pendant leurs déplacements à travers le Sous-Monde. Les commerçants des villes sont toujours prêts à payer pour des renseignements ou des services. Les colons du coin louent souvent des bras pour acheminer des stocks d’algues ou du bétail jusqu’à leur colonie. Faute de mieux, une journée à fouiller dans les désolations permet toujours de ramasser quelques morceaux de métal qui seront vendus à un artisan quelconque. Obtenir un boulot est souvent une affaire de contacts, et ce sont ces contacts qui permettent au gang de vivre jour après jour. Plus vous connaissez de monde, plus on fait appel à vous, et plus il vous est facile d’augmenter l’effectif de votre gang et votre stock d’armes.
Le Combat pour la Fortune
Dans la Zone, toute rencontre entre gangs rivaux risque fort de se terminer en fusillade. Un gang qui ne bat pas ses rivaux se retrouve rapidement repoussé vers les terres les plus pauvres ou obligé de se contenter de ce qui est laissé par les autres. Seuls les plus forts obtiennent le respect des habitants du Sous-Monde, des marchands locaux et des gangs rivaux. Le respect mutuel n’empêche pas les gangs rivaux de se tirer dessus, mais donne le droit à certains d’exploiter une zone particulière ou de traverser le territoire des autres, en fonction des arrangements entre chefs.
Des bagarres se déclenchent à la moindre occasion. Les rencontres fortuites ne sont pas rares, surtout quand des gangs rivaux partagent un territoire ou des tunnels. Parfois un gang attaquera délibérément une petite colonie ou un point d’eau que ses rivaux utilisent. Beaucoup de Gangers sont issus de familles vivant dans des terriers situés dans les désolations. Les gangs sont très attentionnés envers les habitants qui leur fournissent de la nourriture, de l’eau et des nouvelles, car la survie d’un gang dépend de ce type de contacts.
La découverte de tunnels ou de dômes attire les gangs comme des papillons dans la lumière. Plus les ressources sont riches, plus les gangs seront déterminés et plus sanglants seront les combats. Les découvertes d’archéo-technologie, de pierres précieuses, de gemmes de carnotite, de spores à perles et de toutes choses de valeur se soldent toujours par une bataille féroce au milieu des ruines. Même si un gang parvient à remplir ses sacs de pierres précieuses, il n’a aucune garantie de ne pas tomber dans une embuscade sur le trajet du retour. Les plus riches découvertes sont souvent partagées sur place et enterrées loin des yeux des gangs rivaux.
Mercenaires
Peu de gangs comptent plus d’une vingtaine de membres et la plupart en ont moins d’une douzaine. Certains de ces membres sont des Gangers, des combattants expérimentés qui savent comment survivre dans la Zone, d’autres sont des Kids, toujours prêts à prouver leur valeur à leurs compagnons plus âgés. Les Gangers peuvent être recrutés dans toutes les grandes colonies, le prix à payer dépendra du niveau du combattant.
Si un chef de gang le désire, il peut faire appel aux services de spécialistes ou même à ceux de pistoleros notoires qui se louent au plus offrant. Ces individus solitaires n’ont souvent aucun serment d’allégeance envers une quelconque Maison. Ils sont à part, souvent issus de castes inférieures ou d’une origine obscure. Ils sont prêts à se battre pour n’importe qui.
Un chef de gang louera parfois les services d’un pisteur Ratskin, surtout s’il veut explorer des secteurs des Bas-Fonds inconnus et dangereux. Les Ratskins peuvent guider un gang à travers des fissures et des tunnels que les Gangers ne découvriraient jamais. Leurs sens sont extrêmement développés, ils peuvent trouver leur chemin grâce à leur odorat et à leur ouïe, ce que personne d’autre ne peut faire.
Les renégats et les solitaires sont plus difficiles à trouver. Ce sont des personnages célèbres et mystérieux, certains ont un passé presque légendaire. Il est difficile de comprendre pourquoi certains d’entre eux restent dans le Sous-Monde. La plupart ont largement les moyens de retourner dans la Cité-Ruche ou même plus haut, il faut croire qu’autre chose les pousse à rester dans la Zone. Plusieurs des solitaires les plus célèbres sont des mutants et d’autres sont à peine humains. Dans l’ensemble, il est préférable de ne pas trop se préoccuper des origines et des motivations de ceux qui comptent parmi les plus redoutables guerriers de ce monde violent.
Gangs Hors-La-Loi
Même dans le Sous-Monde, la plupart des Gangers suivent un code de déontologie. Disons plutôt que la plupart des Gangers veulent donner l’impression de suivre ce code. Ce qu’ils font quand personne ne les regarde est une autre affaire. Ceux qui ne respectent pas le code peuvent être mis hors-la-loi par un tribunal de marchands. Les hors-la-loi ne sont pas les bienvenus dans les colonies, les marchands ne traitent pas avec eux, du moins pas ouvertement, et les autres gangs peuvent réclamer des récompenses pour leur capture.
Les Armes
Le type et la nature des armes et de l’équipement aisément accessible à la plupart des gangs sont influencés par leur Maison d’origine. Les combattants de chaque Maison ont des préférences et des réticences envers certaines armes ou armures qui sont solidement ancrées dans leurs cultures. Les Van Saar, par exemple, excelle dans la manufacture d’armes laser de qualité, mais pour d’autres Maisons, cette confiance en cette technologie est perçue comme un symbole de faiblesse physique, à tel point que les combattants de la plupart des Maisons délaisseront les carabines laser en faveur d’armes automatiques, tandis que ceux de la Maison Goliath considèrent les armes laser de tout type comme des jouets pour les faibles et ont pour coutume de les éviter. À l’inverse les combattantes Escher considèrent les fusils et pistolets laser traditionnels comme élégants et sont fières d’en posséder des versions ouvragées. Les Gangers Orlock prisent fiabilité et fonctionnalité, et sont attirés par les armes automatiques et fusils de bonne facture. De telles tendances sont visibles dans toutes les Maisons si on y regarde de près.[3]
Une Question d'Honneur
Pour les Gangers de Necromunda, leur arme est plus qu’un vulgaire outil. Il s’agit d’un symbole de leur Maison d’origine et de l’allégeance de leur gang, et de leur statut au sein du monde anarchique dans lequel ils vivent, et meurent. Chaque forge de chaque Maison produit des armes sous le regard impénétrable des superviseurs de l’Adeptus Mechanicus, et les artificiers de la Maison les terminent selon leurs goûts. Ainsi, si un fusil produit par la Maison Goliath est identique à un modèle produit par la Maison Escher du point de vue fonctionnel, leur cahier des charges et leurs accessoires sont différents, tout comme leur apparence. Cela s’étend aux armes propres à une Maison, comme les projecteurs chimiques de la Maison Escher et les canons à rivets de la Maison Goliath.
Ces armes sont exclusivement produites par leur Maison d’origine, et sont portées en guise de symbole d’allégeance, et avec fierté. Aucune combattante Escher ne sera, trouvée morte en étant équipée d’un canon à rivets Goliath, par exemple, car la honte et le déshonneur rendent la chose impensable ![4]
Le Code du Sous-Monde
À l’intérieur des colonies, un Ganger qui tue un colon peut être mis hors-la-loi ainsi que son gang. Les batailles rangées à l’intérieur des colonies ne sont pas tolérées par les marchands qui emploient des mercenaires appelés vigiles pour maintenir l’ordre. De même, le vol, la fraude ou l’agression à l’intérieur d’une colonie peuvent provoquer la mise hors-la-loi ou le lynchage du coupable. Les petites colonies et les terriers isolés sont aussi régis par ce code, bien qu’ils soient plus vulnérables aux délits que les communautés importantes. Le plus souvent, les hors-la-loi ne laissent derrière eux aucun témoin qui pourrait lever vers eux un doigt accusateur.
Un gang qui attaque un marchand, sa propriété ou ses employés sera aussi condamné. Si un marchand est tué, les autres offriront une récompense pour la capture ou la mort du gang responsable. Tout Ganger trouvé en possession de biens volés à un marchand peut être exécuté sur le champ et son gang mis hors-la-loi. Même dans le Sous-Monde, les marchands jouissent d’un statut spécial et peuvent se déplacer librement n’importe où. La subsistance de nombreux habitants du Sous-Monde dépend directement du commerce et le meurtre ou le vol d’un marchand est l’une des plus graves violations du code.
Captifs et Rançons
Loin des colonies, les gangs luttent constamment entre eux, se tirant dessus et se massacrant sans arrêt. Inévitablement, des Gangers blessés tombent parfois entre les mains d’ennemis qui les abattraient sans hésiter en combat. Il est cependant généralement admis que tuer de sang froid un prisonnier est inacceptable. À la place, les captifs sont rendus à leur gang contre une rançon ou, si le gang ne peut pas payer, vendus à un marchand d’esclaves. Peu de Gangers se risqueraient à tuer un prisonnier car tous savent qu’ils peuvent être capturés un jour.
Récompenses et Primes de la Guilde
Les gangs hors-la-loi ont beaucoup de mal à survivre car ils ne peuvent plus entrer dans les colonies pour leurs affaires. Leurs têtes mises à prix, ils peuvent être pourchassés et tués. Leur situation peut même les forcer à voler des colons ou des marchands pour survivre. Bien sûr, ils peuvent toujours avoir quelques amis fidèles ou quelques relations bien placées, mais leur vie n’est pas facile et encore moins lucrative. Un gang peut faire lever sa mise hors-la-loi en payant une amende pour les vols et les crimes qu’il a commis. Cependant, s’il a tué un marchand, il ne sera plus jamais en sécurité nulle part. Les marchands n’acceptent pas que le sang d’un des leurs soit versé et ils sont prêts à toutes les extrémités pour assouvir leur vengeance.
Les Territoires
Vieilles Ruines
Un complexe de vieilles ruines se dresse sur le paysage enchevêtré du Sous-Monde. Sous la cendre et les décombres attendent les trésors abîmés des âges passés.
Colonie
Les colonies jalonnent le Sous-Monde. La plupart sont des bidonvilles peuplés par les braves, les fous et les désespérés. Enfin qu’importe ça fait du monde à recruter, exploiter, taxer ou tuer. Les établissements de la Cité-Ruche sont de toutes les formes et de toutes les tailles, des minuscules trous de grattage et des avant-postes de prospecteurs isolés aux villes fortifiées tentaculaires et aux villes-portes.
Gisement Minéral
Un gisement minéral contient des pierres précieuses, des cristaux d’adonite, de l’adamantorite inflammable, et d’autres types de gemmes minérales existant dans le Sous-Monde.
Scories
Près de votre colonie se trouve un immense réseau de tunnels et de cratères remplis de scories ferreuses et d’autres dépôts de substances chimiques solidifiées. Un gang peut exploiter ces scories et en vendre des morceaux à un marchand local ou encore s’en servir pour fabriquer toutes sortes de choses.
Conduits de Ventilation
L’entrée d’un réseau d’anciens conduits de ventilation, parfait pour être bien aérer, pour s’infiltrer ou encore tenter d’empoisonner ceux qui vivent pas loin via des aérosols, même si c’est particulièrement dangereux.
Mine
Une mine dont la localisation doit rester secrète. Les lieux contiennent des gemmes de carnotite et d’autres pierres ou minerais précieux
Ferme
Une ferme située dans les désolations produit des substances nutritives (Algues, Champignons, Lichens, Animaux…) que le gang peut aider à acheminer aux colons des environs en escortant les convois, ce qui rapporte des crédits, le gang peut aussi accepter d’être payer en nourriture contre sa protection.
Pompe à Eau
Le gang a découvert et rénové une ancienne pompe à eau dans les désolations. Elle est exploitée par la famille ou des amis d’un des Gangers. Des convois d’esclaves appartenant à des marchands transportent l’eau vers les colonies alentour, une part de ce commerce revient au gang.
Champignonnière
Votre gang a découvert une champignonnière cachée où poussent plusieurs variétés de champignons rares, comme le spore à perles et la moisissure métallique. Un Ganger peut exploiter la champignonnière et vendre sa production à un marchand local ou exploiter la récolte pour différents usages. Les Gangers peuvent attraper la maladie des spores. Une moisissure multicolore recouvre complètement le corps de la victime. La maladie des spores n’est pas mortelle mais force à tenir le lit si l’on en est atteint.
Pieds-Tendre
Vous êtes devenu ami avec un groupe de ruchiers récemment immigré dans le Sous-Monde pour commencer une nouvelle vie. Le sort de ces nouveaux colons est entre les mains de votre gang. Peut-être sont-ils des amis ou des proches d’un de vos combattants et sont-ils venus délibérément s’installer près de votre territoire. Grâce à vos contacts et à votre influence, vous allez pouvoir aider ces colons à bien démarrer et, naturellement ils vous en seront reconnaissants et désireux à la moindre occasion de vous renvoyer l’ascenseur.
Cabinet de Toubib Clandestin
Un scieur d’os, purificateur de sang ou chirurgien a installé un cabinet. Tout gang qui fournit une protection à ce guérisseur clandestin s’assure ses loyaux services. Il peut parfois demander quelques centimètres de peau et quelques litres de sang comme paiement. Il acceptera également de racheter des cadavres pour pratiquer des greffes.
Quartier d'Hab
D’immenses sections de la Cité-Ruche sont consacrées à l’habitation, à des blocs de minuscules espaces de vie et à des quartiers de cercueils où les travailleurs peuvent se reposer brièvement entre deux cycles.
Zones de Récupération
Les parcs à ferraille, les puits de vapeur et les fermes à cadavres sont tous essentiels à la survie d’une Cité-Ruche et peuvent fournir une grande richesse à ceux qui les contrôlent.
Sanctuaire du Sous-Monde
Les Ruches sont remplies de lieux sacrés pour leurs habitants, où ils peuvent offrir des prières à l’Empereur-Dieu ou à l’esprit de la Ruche elle-même.
Secteur Manufactorum
L’industrie lourde est le cœur et l’âme de Necromunda, les Ruches produisant de grandes quantités d’armes et de marchandises pour son peuple et le grand Imperium.
Forteresse des Marchands
Les Guildes de Marchands gèrent les échanges entre les Maisons, et sont des centres de commerce et de contrôle dans chaque Cité-Ruche.
Fosse à Esclaves
Les combats de fosse sont un passe-temps courant dans la Ruche, offrant aux gangs la possibilité de placer des paris et de perfectionner les compétences de combat de leurs membres.
Avant-poste du Mur
Le Mur sépare la Spire, et ses nobles, du reste de la Cité-Ruche. Il est lourdement fortifié et ceux qui vivent dans son ombre profitent du commerce de biens qui le traverse.
Évent Thermique
La chaleur et la lumière sont des biens vitaux dans une Cité-Ruche, et les contrôler fournit une ressource puissante pour faire du commerce pour un gang ainsi que des conditions de vie nettement meilleures.
Cache de Prométhéum
Des barils et des citernes de carburant à demi oubliés atteignent le Sous-Monde, assez pour faire tourner une usine, ou brûler la moitié du Cloaque si une étincelle les embrase.
Désolations
Tas de cendre, débris informes et structures métalliques tordues courent à travers le sous-monde, leur taille enflant et réduisant avec le temps. La plupart des gangs doivent franchir une portion de ces Désolations pour atteindre des zones de valeur, mais avec de la chance ou beaucoup d’acharnement on peut encore y faire des trouvailles de valeurs.
Les friches offrent un isolement et une protection contre l’œil vigilant des patrouilles d’Exécuteurs et des renégats du Chaos, et sont également de bons endroits pour tendre des embuscades.
Mer de Bourbe
Les effluents et l’eau polluée s’écoulent dans la Ruche jusqu’à s’accumuler dans des mares brunes, en formant des lacs de boue fumante et iridescente. Ça semble être un lieu désolé mais un chef de gang malin le trouvera utile pour fabriquer du gaz toxique.
Atelier
Les ateliers du Sous-Monde tendent à ressembler à une combinaison de différents dépôts de ferraille, jonchés de ceintures de munitions et de carcasses de machines. Les occupants de ces lieux sont souvent des individus étranges et reclus, qui murmurent à leurs machines et érigent des totems à l’aide de leur trésor rouillé.
Dôme Effondré
Beaucoup d’anciens dômes qui nichent dans le Sous-Monde finissent par s’effondrer sous le poids du temps, laissant des trésors piégés parmi les épaves et la structure au-dessus, qui menace de s’écrouler au moindre faux pas.
Forteresse de l'Enceinte
Forteresse, prison et lieu d’exécution, une Place Forte Palatine incarne l’autorité du Seigneur Helmawr, encastrée à la vue de tous dans la structure du Sous-Monde sous forme de rocbéton et de plastacier. Chaque zone de la Cité-Ruche fonctionne sous l’œil vigilant d’une forteresse de l’enceinte des Exécuteurs - chacune étant une fortification impressionnante et le symbole de l’autorité du Seigneur Helmawr.
Autel du Chaos
Les Autels du Chaos sont des points de convergence pour le culte des Dieux Sombres ; chaque temple sanglant est un lieu où les hérétiques peuvent rassembler leurs forces et pratiquer leurs rituels profanes.
Prolifération de Champignons
Les pousses de champignons peuvent dominer des niveaux entiers de la Cité-Ruche, et sont à la fois dangereuses et rentables dans la même mesure ; un gang peut trouver beaucoup de richesses dans leur nature.
Porte de Cendres
Les grandes Portes de Cendres qui relient une Ruche aux désolations et aux autres régions de Necromunda sont des lieux de commerce et de contact avec le monde extérieur.
Périls du Sous-Monde
Chambre Rituelle
Nul monde du vaste Imperium n’est à l’abri des Puissances de la Ruine, et sur Necromunda leur souillure peut être sentie aussi bien dans les salons cossus des palais des spires que sous les dômes lugubres du sous-monde ou dans les zones habitées bondées entre les deux. Les cultistes des Dieux du Chaos cachent souvent leurs rituels en se réunissant dans des secteurs entravés de gravats des étages supérieurs ou accessibles uniquement par des voies secrètes. Ceux qui découvrent ces chambres sont souvent rendus fous par des murmures ou la caresse de mains invisibles. Les rares qui s’en échappent indemnes et avec toute leur santé mentale sont des veinards, qu’importe leur frayeur de voir leurs camarades lentement corrompus par le rire de dieux assoiffés…
Sections Effondrée
Si les dalles de sol de plusieurs mètres d’épaisseur de la Ruche sont bâties pour durer des milliers d’années, certaines sections sont souvent exposées à des agents chimiques hautement corrosifs, au trafic courant d’un carrefour commercial ou d’une installation de détente particulièrement dans les niveaux inférieurs ou encore aux cataclysmiques tremblements de Ruche. De tels phénomènes peuvent forcer des secteurs entiers à être abandonnés, ce qui poussera la croissance verticale de la Ruche. Quelle que soit la façon dont s’est effondrée la section, le fleuve de déchet des niveaux supérieurs de la Ruche commence déjà à combler la section désertée et à se solidifier autour des ruines, dans ce qui s’apparente à un abject processus de régénération de la Ruche. Si ces sections abandonnées peuvent s’avérer utiles aux divers gangs qui pillent les profondeurs de la Ruche, les niveaux-effondrés ont causé la perte de gangs entiers lorsque le sol déjà affaibli cède et les précipitent vers une mort ignoble.
Appareil Archéotechnologique
Le dédale de tunnels qui court en travers du Sous-Monde est jonché d’échantillons de technologie antique, dont certains fonctionnent toujours. Souvent découvertes dans des salles ornées d’icônes et de symboles inconnus de tous excepté des adeptes du Mechanicus, ces reliques constituent des ressources précieuses pour tout gang manifestant un intérêt pour la technologie, ou un intérêt dans l’extorsion de crédits grâce à la technologie. Dans la plupart des cas, ces salles auront été cachées par de multiples mesures de sécurité, et accessible uniquement au Mechanicus ou à d’autres apprentis suffisamment doués pour y pénétrer, mais dans les tréfonds de la Ruche, de telles mesures ont depuis longtemps été délaissées. Par miracle, certains appareils fonctionnent encore, signe de la bénédiction de l’Omnimessie, ou plus vraisemblablement, d’une source d’énergie cachée.
Fourneau
Un fourneau pleinement fonctionnel est une rare commodité dans le Sous-Monde, plus encore s’il n’est pas revendiqué par l’un des nombreux gangs de la Maison Goliath. Ainsi, ces installations sont les objectifs prisés par tout gang cherchant à obtenir un accord avec la Maison Goliath. Même contaminés avec des restes humains, des effluents ou des déchets du haut de la Cité-Ruche, ces fourneaux sont devenus le point central de bien des luttes de pouvoir entre gangs, en tant que chambre de torture, incinérateur, voire pour obtenir les faveurs de la Maison Goliath ou de ceux qui servent au sein de la grande maison clanique.
Tunnel de Ventilation
Même lorsque le Sous-Monde était habité et fonctionnel, l’air des niveaux les moins toxiques de l’atmosphère devait être acheminé jusqu’aux niveaux inférieurs de la Ruche. Comme ces tunnels et conduites de ventilation étaient conçus pour fonctionner en environnement pauvre en énergie, en cas de catastrophe naturelle, de sabotage ou de défaillance industrielle, la plupart de ces systèmes demeurent fonctionnels, même au sein de secteurs qui se sont complètement effondrés. Toutefois, compte tenu de leur taille, ces tunnels peuvent interdire le passage d’un couloir entier ; plus d’un Ganger ou Fouisseur a été pris dans le flux d’air et attiré dans les pales, et à présent, rares sont ceux à se rapprocher d’un pas plus que nécessaire pour passer.
Génératorium Défectueux
Les Ruches de Necromunda sont toujours avides d’énergie pour alimenter leur industrie incessante, et une fois activé, un générateur est rarement mis hors fonction, et fonctionne ainsi jusqu’au moment de tomber en panne et qu’un autre soit construit pour pallier le manque occasionné par sa défaillance. Abandonnés par ses gardiens du Culte de la Machine, certains générateurs peuvent encore servir à un gang assez courageux pour tenter d’exploiter l’énergie débridée qu’il produit encore.
Ferme à Bourbe
Titre péjoratif employé par les ruchiers du Sous-Monde pour décrire une zone de rejets biologiques de nature indéterminée et déplaisante issus d’un processus aussi vital que la confection de fécule de cadavre, le raffinage d’effluents d'eau ou la culture de mycoprotéine, la zone est aussi nauséabonde que périlleuse. Ou bien, comme la plupart des choses du Sous-Monde, d’une valeur potentielle proportionnelle à sa dangerosité.
Passage Inondé
Tandis que les nobles de la spire sirotent de l’eau importée à grands frais de sources dispersées dans la galaxie, les modestes ruchiers doivent se contenter de liquides recyclés des milliers de fois. La valeur d’une seule flûte d’eau des glaces Cthellienne transportée jusqu’ici peut payer assez de liquide pour subvenir à une force ouvrière d’une zone de fourneaux complète pendant une journée de travail entière. Toutefois, même l’eau recyclée a de la valeur dans le Sous-Monde, et certains gangs sabotent des conduites et des infrastructures vitales aux vastes gangs et aux Maisons Claniques rivales, ou élaborent des pièges à l’aide de câbles électriques ou des composés acides.
Canal s'Épuration
Un des produits de base du régime des serfs de l’industrie des Maisons Claniques est la mycoprotéine brute, une nourriture dérivée de champignons qui prolifèrent grâce à la seule source de protéine disponible dans les Ruches. Un flot constant de cette source s’écoule depuis les hauteurs pour alimenter les usines à mycoprotéines, et de nombreux gangs utilisent ces canaux comme lieu d’embuscade ou comme moyen pratique de se débarrasser du corps d’un rival étranglé.
Cache de Prométhéum
La plupart des gangs du Sous-Monde entreposent du matériel de récupération dans des coins dissimulés. Ces caches peuvent contenir de tout allant de la nourriture à des munitions, mais si une fusillade éclate autour d’une réserve de prométhium, ce n’est qu’une question de temps avant qu’une balle perdue n’engendre une énorme boule de feu.
Corridors Éteints
Inévitablement les générateurs tombent en panne et les câbles se corrodent, plongeant des sections entières dans l’obscurité. Des corridors éteints peuvent constituer à la fois un bienfait et une malédiction pour les gangs de n’importe quel secteur. Tandis que certains embrassent les ténèbres et les mettent à profit pour tendre des embuscades élaborées, dissimuler des pièges ou s’échapper, d’autres, en particulier les gangs peu expérimentés tombent bêtement dans les pièges tendus dans le noir à leur intention.
Chambre Forte
À mesure que croît la Ruche, des éléments autrefois inestimables sont abandonnés et revendiqués par autrui. Une chambre forte peut avoir jadis abrité assez de richesse pour acheter une planète entière, et un exemplaire encore en état est d’une grande valeur pour n’importe quel gang du Sous-Monde capable d’en assurer la garde. Elle peut servir de cachot, de chambre de torture, de refuge ou d’arsenal, car une fois enfermé à l’intérieur, elle est presque inviolable.
Prolifération Fongique
Le Sous-Monde de Necromunda abrite toute sorte d’étrange flore mutante. Les dômes abandonnés depuis longtemps se recouvrent entièrement d’une forêt repoussante de formes fongiques luminescentes, et l’air est empli de nuages étouffant de spores en suspension. Nul ne connaît l’origine de cette espèce, mais comme beaucoup de choses dans le sous- monde, elle est souvent utilisée par ceux qui vivent là, comme nourriture, soin ou poison mortel.
Broyeur de Déchets
Bien que rien ne soit jamais vraiment éliminé dans les Ruches de Necromunda, les déchets indésirables sont souvent broyés puis compactés pour être recyclés plus tard. Les mécanismes avec lesquels ces détritus sont traités sont souvent utilisés par les gangs du Sous-Monde pour torturer ou exécuter des rivaux capturés, et fort pratiques pour se débarrasser des corps ensuite.
Chambre de Nidification Xenos
Que ce soit dû à l’introduction volontaire de faune d’autre monde ou la mutation d’organismes locaux, le Sous-Monde de Necromunda abrite toute sorte de formes de vie étranges et souvent mortelles, dont beaucoup cachent leurs Œufs dans les coins les plus sombres possible. Ces lieux sont extrêmement périlleux pour l’intrus insouciant, car mis à part les dangers biologiques liés au contact de spores Xenos, ce qui les a déposées là peut revenir à tout moment…
Les Dangers des Zones Abandonnées
Manufactorum en Ruine
Une forêt de cheminées rouillées s’élève au-dessus d’un véritable labyrinthe de machines à l’abandon et le grondement des forges en sommeil monte depuis les profondeurs. La seul question est : comment des machines mortes peuvent encore faire du bruit ?
Trous et Gouffres Béants
Des failles s’ouvrent parfois au niveau des fondations de la Ruche, créant des gouffres gigantesque entre les dômes abandonnés ou les ténèbres ne peuvent être traversés que grâce à un réseau de passerelles bricolés et rouillés.
Mer de Vase
Un débordement de boue toxique venant du Cloaque ou d’un lac de déchets qui s’est percer, capable d’inonder des niveau entiers forçant les habitants à utiliser des radeaux, des plateformes ou des bateaux pour les plus chanceux ou à se noyer dans d’horribles douleurs pour les plus malchanceux.
Dôme de Jungle
La flore et les champignons ont proliférés et ont totalement envahis le dôme, les restes délabrés des habitations sont complètement envahis par des lianes, des plantes carnivores mortelles et l’Empereur sait quoi d’autre…
Dôme Instable
Une ancienne guerre, un tremblement de Ruche oublié ou simplement les dégâts du temps a rendu les fondations du dôme très instables, il est désormais prêt à s’effondrer au premier signe de violence, une course folle pour piller ses richesses s’engage dés qu’un antique tunnel permet d’y accéder.
Les Combattants
Il existe quatre types de combattants : Chef, Ganger, Balaise et Kid.
- Le Chef de Gang : Un gang ne peut avoir qu’un seul chef.
- Gangers : Les combattants ordinaires des gangs sont appelés Gangers. Ils peuvent être recrutés dans les bars et les comptoirs commerciaux du Sous-Monde. Ce sont des guerriers expérimentés, compétents et fiables, qui constituent l’ossature de la plupart des gangs.
- Balaises : Les combattants armés d’une arme spéciale ou possédant un équipement technique complexe sont appelés Balaises. Ils sont plus grands et plus costauds que les Gangers ordinaires à cause du poids de l’équipement qu’ils portent. Les Balaises sont aussi des techniciens, habitués à réparer ou à fabriquer des choses. Ceci est nécessaire car leurs armes, plus complexes que celles des autres combattants, doivent être toujours gardées en bon état de fonctionnement.
- Kids : Les Kids sont des combattants jeunes et inexpérimentés Les colonies sont pleines de ces gamins à la recherche d’une chance de rejoindre un gang et de participer enfin à de vraies actions. Les Kids sont souvent les petits frères ou cousins des Gangers, qui leur apprennent l’art du combat. Ce sont de piètres tireurs et ils sont les premiers à tourner les talons en cas de coup dur.
Mais ce système de classification est désormais révolus, aujourd’hui on trouve cinq types de combattants avec quelques changements: Chef, Champion, Spécialiste, Ganger, Recrue.
- Chef : Le chef du gang qui prends les décisions et maintient l’unité de sa bande de joyeux luron par la ou les méthodes de son choix.
- Champion: Les commandants en second ou les meilleurs combattants des gangs, ce sont ceux qui seront choisis pour mener les missions les plus importantes ou prendre le relais si le chef venait à être blesser ou à mourir.
- Spécialiste: Les guerriers possédant de l’équipement ou des techniques uniques, ils peuvent prendre de nombreuses apparences et accomplir des tâches que personne d’autres ne pourrait accomplir, ce sont aussi en général les guerriers qui prennent le plus de risque dans les gangs.
- Ganger: Les fantassins des gangs, qui constitue l’ossature principal, des guerriers compétents et fiables qui garantissent la force et la domination de leur chef.
- Recrue: Les Inexpérimentés qui choisissent souvent de tester leurs talents de tueurs au lieu de continuer à croupir dans leur travail laborieux et abrutissant, mais leurs origines sont multiples, des nobles déchus, des fuyard de la cité-ruche ou simplement des colons désœuvrés du sous-monde. Ils seront souvent les premiers à mourir ou les premiers à faire couler le sang en prouvant leur valeur.
Gangers de Necromunda ou Agents des Maisons Claniques
Les Maisons Claniques de Necromunda sont à la fois dépendantes les unes des autres pour leur prospérité mutuelle et des rivaux mortels qui cherchent à s’endommager ou à se détruire mutuellement. Chacune contrôle sa propre part de l’industrie et des ressources qui rendent Necromunda si vitale pour l’Imperium, en gardant jalousement ses droits et son pouvoir contre ses rivaux et ses ennemis. Souvent, dans la longue histoire de Necromunda, ces rivalités ont explosé en guerres civiles nuisibles, des guerres qui portent préjudice à l’industrie et au commerce. Au cours des millénaires qui ont suivi l’ascension de la Maison Helmawr, de telles guerres ont été… découragées, et les Maisons qui prendraient les armes et menaceraient le statu quo ont été traitées avec dureté. Pourtant, les guerres et les conflits ne sont que naturels.
Les Maisons Claniques répondent à leur besoin de se faire couler le sang les uns les autres par la lutte éternelle des gangs, la guerre par procuration dans les Habs et les manufactures exiguës remplaçant la bataille ouverte et gardant les larges avenues et les résidences du clan de la ruche supérieure en sécurité. De nombreux descendants loyaux des Maisons Claniques ont atteint des positions de pouvoir et d’influence en tant que combattants de gang de grande renommée. Ces guerriers célèbres sont souvent déployés en tant qu’agents par les seigneurs qu’ils servent, envoyés pour aider les gangs assaillis par les ennemis. Ces agents peuvent être considérés à la fois comme des armes de la volonté de leur maître et comme des démonstrations de leur pouvoir. Leur arrivée au cours d’une guerre de gangs enragée sème la peur chez les alliés comme chez les ennemis, car leur présence ne représente pas seulement les intérêts de leurs maîtres, mais met en évidence les manquements des gangs locaux à la protection de ces intérêts…[7]
Lothar Hex, Agent de Balthazar Van Zep
Lothar Hex, le faiseur de veuves, est l’assassin le plus redouté de la Ruche. Personne n’a vu son visage, et une rumeur qui ne semble jamais vouloir s’éteindre est que qu’il n’est pas humain. La seule marque de son passage dans une zone sont les cadavres, et les cartes mnémoniques qui les marquent comme étant les siens. Clignant des yeux et caquetantes, elles servent d’avertissement pour ne pas croiser Balthazar Van Zep. Il était autrefois un tueur employé uniquement par la Guilde et utilisé pour assassiner toute personne qui menaçaient leur règne. Personne ne sait comment il a a rencontré Balthazar Van Zep ou quel est leur lien. Mais quand Balthazar est devenu un ennemi des Marchands, le faiseur de veuves a "quitté" leur service. Il est le seul Assassin de Guilde à l’avoir fait et à avoir survécu. Maintenant, il loue ses services coûteux à tout gang prêt à payer. Mais seulement si cela n’interfère pas avec les intérêts de Balthazar et attention, le prix n’est pas toujours en crédits.[8]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Lothar Hex
Dame Haera, 13e fille du Seigneur Helmawr
Même selon les normes sinistres de la noblesse de Necromunda, Haera est une sociopathe et une meurtrière qui poignarde dans le dos. Avant même d’avoir l’âge de quitter sa chambre d’enfant, Haera manipulait et torturait ses serviteurs. L’un de ses jeux favoris consistait à inventer un crime imaginaire à imputer à une nourrice ou à un garde nouvellement arrivé, puis à les forcer à accuser l’un de ses autres gardiens de ce délit, de peur qu’il ne révèle leur "secret". C’était un excellent entraînement pour la vie qu’elle allait mener en tant qu’enfant du Seigneur Helmawr et prétendante au trône Helmawr. Certains disent que le vieux Gérontius Helmawr ne l’a nommée héritière légitime que parce que sa mère, la consort Junos Gileain Ulanti, lui rappelait sa propre mère. D’autres disent que c’est parce qu’il a reconnu très tôt le talent de Haera pour la trahison et qu’il a pensé que la nommer héritière légitime garderait ses autres enfants sur le qui-vive. Haera est devenue une jeune femme dangereuse, aussi mortelle que n’importe quel habitant du Sous-Monde et tout aussi méchante. Son attribut le plus redoutable, cependant, est son esprit ; bien avant la Grande Noirceur, elle exploitait ses frères et sœurs et les montait les uns contre les autres pour son propre amusement. Ceux qui ont pensé à s’attaquer à elle plus directement ont découvert qu’elle est loin d’être sans défense lorsqu’il s’agit de danger personnel - entraînée par les meilleurs escrimeurs de la Spire, elle est facilement l’égale de n’importe quel épéiste noble. La fabuleuse richesse de la famille Helmawr lui permet de disposer d’armes et d’équipements exceptionnels ; son armure carapace infusée de champ réfracteur et ses Servocrânes de garde la protègent tandis qu’elle expédie ses ennemis avec son épée de phase et sa lance énergétique.[9]
Le Prophète de la Rédemption, Agent Hors-la-Loi
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