Fourbi et Flingues

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« ‘vidament k’sui là ilé mieux ! L’é vach’ment plus lourd, et ya lé machins pointu au bout. »
- Ork Anonyme
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Armé jusk’o dents !

Les Orks n’ont rien de subtil, et c’est particulièrement flagrant sur le champ de bataille. Dans une galaxie de fusils et d’épées, les armes orks se distinguent, car contrairement à l’équipement raffiné des Aeldaris, la technologie des Orks est peut-être la plus rudimentaire et la plus hasardeuse que l’homme ait jamais connue. L’armement et l’équipement des Orks est lourd, brutal, bruyant, de fort calibre, crache moult flammes et fumée, et défie souvent toute explication rationnelle quant à son fonctionnement, allant du grossier et brutal à une technologie ahurissante et dangereusement instable. Le porteur n’a souvent guère plus idée que ses ennemis de ce qui va se produire lorsqu’il appuis sur la détente, mais les résultats sont invariablement spectaculaire et violents ! Les Orks ne considèrent aucune de ces choses comme des inconvénients, et prennent en fait le plus grand plaisir à utiliser ces armes qui ont le plus gros recul, qui font le plus de bruit, ou qui produisent le plus de fumée. Tant mieux si on peut ajouter des tubes par ci ou une rokette par là, car la visée cède invariablement le pas à la puissance de feu brute et à la violence des explosions.[1]

Armes de Tir

Malgré leur réputation de combattants au corps à corps, les Orks utilisent également une variété d’armes à distance - comprenant tout ce qui tire un projectile, un missile, ou tout ce qui peut tuer quelqu’un de loin - non seulement pour leur puissance de destruction mais aussi pour le volume sonore qu’elles peuvent générer.[2]

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Bien pour kan cé prés.

Automatik'

Bien que relativement petite, cette arme de poing, aussi laide et brutale que son utilisateur, est tout aussi bourrés de dakka que n’importe quelle autre arme Ork et permet de tuer son adversaire aussi bien en lui tirant dans le visage à bout portant qu’en la battant à mort. Les chefs de gangs et les contrebandiers du Commerce Froid les portent parfois en guise de symbole de leurs compétences en matière de combat brutal, car peu d’armes impressionnent autant les criminels et les hérétiques que celles des peaux-vertes.[3]

Arme Kombinée

"Fai-zy k’sa march’"
Pour faire simple, les armes orks ne devraient pas fonctionner. Mal conçues, construites avec des matériaux de seconde main, récupérés à la hâte, et construites sans aucun souci pour la sécurité de l’utilisateur, elles devraient s’enrayer ou faire long feu à chaque fois. Pourtant, même si elles ne sont pas des parangons de fiabilité, elles fonctionnent assez bien lorsqu’elles sont maniées par des Orks. Depuis des millénaires, les Technoprêtres savent que les armes orks sont beaucoup moins fiables (voire pas du tout) lorsqu’elles sont utilisées par des non-Orks. Diverses théories ont été avancées pour expliquer ce phénomène, notamment l’idée que les Orks dégagent un faible rayonnement psychique qui rendrait leurs armes utilisables. Ce point de vue est toutefois controversé, car aucune preuve concrète de l’existence d’un tel phénomène n’a été établie. [4]

Contrairement aux Armes Combinées de l’Imperium qui sont des chefs-d’œuvre d’élaboration, les Armes Kombinées des Orks sont simplement deux armes soudées ou clouées ensemble, généralement un Fling’ associé à un Lance-Rokette ou à un Karbo, ou tout simplement deux Flingues mit côte à côte (le fameux "Fling’ Kustom").
Une Arme Kombinée donne à l’Ork le choix d’utiliser l’une ou l’autre des armes, ou même les deux en même temps, pour ainsi disposer d’un maximum de dakka au bon moment.

Armes Incendiaires

Les Orks prennent un plaisir sauvage à utiliser le pouvoir destructeur naturel du feu. À cette fin, les Peaux-Verte ont créé une grande variété d’armes incendiaires. Si la plupart d’entre elles ne sont guère plus que des bidons de carburant reliés à une pompe, elles sont dévastatrices sur le champ de bataille. [5]

Bombe Kikram'

Variante anti-infanterie de la Bombe Kiboum, la Bombe Kikram’ consiste en un réservoir métallique rempli à ras bord d’une mixture visqueuse de prométhéum mal préparé et d’huile de Squig. Un détonateur intégré fait exploser le tout à l’impact, pour répandre un brasier mortel sur une vaste étendue.

Karbo

Outil de prédilection des pyromanes Orks, le Karbo est un lance-flammes massifs qui répand une quantité conséquente de combustible. Le Karbo se rencontre le plus souvent sur des véhicules orks, bien que certains Mékanos les adaptent également à des Armes Kombinées

Krameur

Les Orks pyromanes connus sous le nom de Kramboyz ont créé une arme très terrifiante d’une sophistication surprenante - du moins pour les normes Ork - qui combine un flambeur hautement volatile avec une torche coupante dangereuse à courte portée. Le long manche du Krameur contient une buse à son extrémité pour pulvériser le mélange hautement combustible sous forme de grandes gerbes de flammes apte à baigner toute une zone dans un nuage ardent. Inversement, il peut être utilisé comme un outil de découpe de métal dans les dépôts de ferraille orks ou dans le blindage des coques de véhicules en concentrant la flamme en une petite pointe ressemblant à une torche. Les Kramboyz utilisent souvent ce réglage en combat rapproché pour découper leurs adversaires.[6]

Missile Karbo

Le Missile Karbo est une arme de type "tire pis zoublie" qui sert aux pilotes de Krama-Bomba pour chasser l’infanterie ennemie hors de couvertes. Sa charge incendiaire détonne dans une bouffée de flammes blanches qui se jouent des fortifications.

Bazoogrot

Les Gretchins peuvent essayer d’impressionner leurs congénères Orks plus grands en utilisant ces armes bruyantes. Un Bazoogrot ressemble à un tromblon primitif et est généralement rempli avec toutes sortes de clous, de bouts de ferraille et d’autres débris pour tirer une salve mortelle sur un ennemi, pour le déchiqueter dans un nuage de mitraille. [7]

Boum Tépula

Le Boum Tépula englobe sa cible dans une bulle d’espace Warp, puis il la déplace aléatoirement à une faible distance. Cela suffit pour que la victime risque d’être rematérialisée à une hauteur dangereuse, voire dans un objet solide. Un Mékano ne peut jamais prédire au juste ce qui arrivera à la cible du Boum Tépula, mais le résultat est toujours divertissant.

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Kustomisé pour pluss de boucan.

Fling'

Même si rien ne peut remplacer dans le cœur des Orks la découpe d’un ennemi au combat, ils adorent les armements bruyants. Rien n’incarne mieux ce type d’arme que le Fling’. Ainsi, en dehors des équipements plus spécialisés tels que les Krameurs et les Lance-Rokettes, la majorité de l'armement à distance ork est constitué de toutes sortes d’armes automatiques de gros calibre à portée courte ou moyenne, et de taille très variables. Superficiellement similaires aux fusils automatiques, les Flingues lancent de lourdes balles artisanales capables de faire un trou de la taille d’un poing dans une cible, et vont des armes individuelles des simples Boyz aux super Flingues montés sur les aéronefs. Quelle que soit leur conception, les Flingues sont invariablement meurtriers et bruyants, car ils sont assemblées de bric et de broc pour lancer un déluge de balles lorsque l’on appuie sur la gâchette, sans soucis de recul ou de précision. Ce dernier point n’a guère d’importance, puisque les Orks apprécient surtout le bruit que font ces armes lorsqu'elles tirent.

Dakkafling'

Le Dakkafling’ est une mitrailleuse lourde alimentée par une trémie ou un tambour. Cette arme est à courte portée, mais étant donné la vitesse d’un Motard de Guerre Ork, il y a peu de choses qu’elle ne puisse atteindre : de nombreuses cibles peuvent à peine réagir lorsqu’elles sont touchées par des projectiles de Dakkafling’ avant d’être percutés par la Békan'. [8]

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Armeu lourd’ avec plein de dakka !

Gros Fling'

Une version plus grande et plus destructrice du Fling’ standard - bien que le mot "standard" ne puisse être utilisé que dans le sens le plus large possible lorsqu’il est appliqué à la technologie ork - cette arme crache un torrent de balles grossières et des douilles dans toutes les directions, pour le plus grand plaisir de leurs utilisateurs, car tant que leurs armes sont bruyantes et impressionnantes, peu de Peaux-Vertes se soucient de savoir s’ils atteignent réellement leurs cibles. Le Gros Fling’ est clairement supérieure dans l’esprit des Peaux-Vertes, car il est plus grand et donc meilleur. La portée plus longue et la puissance de feu plus importante en font une arme populaire pour les Boyz. [9]

Super Fling'

Les Orks cherchent toujours à construire le Fling’ le plus grand, le plus bruyant et le plus destructeur. L’énorme Super Fling’ est normalement monté sur un gros avion, pour le plus grand plaisir des Flyboyz.

Fling' d'la Mort

Armes préférées des Pillards, les Flingues d’la Mort sont des armes lourdes de taille et de puissance exceptionnelles, tirant des salves imprévisibles de balles, de roquettes et de faisceaux qui réduisent les fantassins adverse en lambeaux sanglants. Ces armes sont kustomisés par les Pillards avec toutes sortes de canons, de réserves de munitions et d’autres armes, qu’ils ont pu trouver sur les champs de bataille avant de les assembler sans discernement pour créer ces dangereux canons à longue portée. Un Fling’ d’la Mort est si grand qu'il doit être monté sur une structure de tir spéciale attachée aux larges épaules d'un Ork. Ce dispositif encombrant est nécessaire pour absorber le recul capable de briser les os à chaque fois que le Fling’ est utilisé. Il est impossible pour un humain de prendre place dans ce genre d’armature sans avoir recours à de lourdes prothèses ou à d’épaisses couches de muscles cultivés en cuve. [10]

Fling' de Lux'

Les plus Flingues des Flingues sont appelés Flingues de Lux’, des armes appréciées par les Orks les plus ostentatoires et vantards, c’est-à-dire les Frimeurs. Les heureux possesseurs de Fling’ de Lux’ dépensent les dents sans compter pour faire ajouter des canons, des chargeurs et autres accessoires à ces merveilles de savoir-faire Ork. Les armes qui en résultent peuvent aussi bien tirer une grêle de balles incandescentes et des décharges de plasma ou des salves de roquettes, car il y a autant de variété de Fling’ de Lux’ que de Fling’, et tous sont mortels à l’extrême. Beaucoup de Frimeurs câblent leurs Flingues de Lux’ à leurs bioniks primitifs, incorporant un panel de canons, de lunettes et de viseurs dans l’appareil. Cela n’en fait pas vraiment de meilleurs tireurs, mais ainsi ils se sentent plus imposants et plus malins lorsqu’ils tirent. Les Flingues de Lux’ ont une valeur de pénétration aléatoire, la vitesse de leurs tirs changeant à chaque fois. Comme un Flingues, il est par nature imprécis, cependant les bioniques ou les équipements de visée permettent d’éliminer ce défaut.

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Rien de mieux pour tuer des Terminators qu’un Snotling lunatique téléporté à travers le Warp dans leurs entrailles.

Kanon Shokk

L’arme la plus insensée qu’un Mek ait jamais créée, en dépit de ce que celui-ci pourrait affirmer, est le Kanon Shokk, qui projette un champ de force étroit à travers le Warp. Le Mek doit avoir une réserve de Snotlings (voire un Squig qui traîne) à utiliser comme "munitions", ainsi qu’un Fouettard pour les garder alignés. Il envoie ensuite ces Snotlings dans le tunnel protégé par un champ de force et le fait sortir à l'autre bout. Une extrémité de ce tunnel se trouve devant l'arme, tandis que l'autre extrémité se trouve là où l'opérateur vise. Lorsque les Snotlings émergent de leur voyage dans le warp, après avoir été assaillis tout au long du chemin par des démons et autres horreurs, ils en ressortent fous de terreur et dans un état de frénésie délirante, griffant, mordant et déféquant compulsivement. Tandis que le Mékano vise de son mieux les positions adverses, les Snotlings déments se matérialisent et commencent immédiatement à attaquer tout ce qu’ils voient avec leurs dents et leurs griffes, et peuvent infliger des dégâts considérables aux véhicules et aux troupes ennemies, à plus forte raison quand les Snotling apparaissent à l’intérieur de leur corps. Les effets sont catastrophiques aussi bien contre les troupes que contre les véhicules, ce qui fait de cette arme l’une des plus redoutables de l’arsenal ork, car un Snotling fou qui apparaît soudainement à l’intérieur d’une Armure Énergétique n’est pas quelque chose à savourer, comme le célèbre Libre-Marchand Cornelius Harrool pourrait en témoigner - si quelqu'un parvenait à lui faire admettre que cela soit jamais arrivé.

Kipik'

Ce n’est pas parce qu’ils évitent les Kamions et les Békannes des armées de leurs cousins du Kulte d'la Vitesse que les Alpagueurs sont réticents à utiliser certaines des créations des Mékanos locaux. Il faut les considérer comme des pro-squig, plutôt que des anti-réflekssion. Après tout, il est rare de trouver un Ork qui n’apprécie pas la façon dont on peut rendre une humble lance plus bruyante et plus meurtrière en lui ajoutant des réacteurs de rokettes.[11]

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Si j’lé esploz’ pas, au moins j’lé enverrai valser.

Lance-Rokettes

Rudimentaire et facile à produire, le Lance-Rokettes est probablement nés du désir d’un Ork de faire exploser quelque chose qui n’était pas à portée d’une grenade. Il s’agit d’une barre de métal dotée d’un mécanisme de mise à feu permettant à l’Ork du "bon" côté de tirer sur des trajectoires très imprécises des missiles contenant suffisamment d’explosifs pour détruire des véhicules lourds. Bien que les chances de toucher la cible soient assez faibles, cela ne dérange pas l’Ork moyen, qui est satisfait tant que l’ogive explose. En vérité, la plupart d’entre eux trouvent que le simple fait de tirer avec une telle arme est une expérience exaltante et le fait d’atteindre la cible est une considération presque secondaire.
À noter que le bâton est généralement (mais pas toujours) assez long pour que la Rokette puisse être envoyée sans que l'Ork situé derrière prenne feu. [12]

Méga-Arme Kustom

L’arme préférée d’un Mékano devient souvent son projet fétiche, nanti d’une quantité croissante de trucs et de bidules. Les bons jours, une telle arme peut trouer un Space Marine de part en part à vingt pas. Néanmoins, la puissance d’une Méga-Arme Kustom se paie, car elle peut très bien exploser en cas de surchauffe. Les Orks considèrent pourtant que le risque est largement justifié par ses effets spectaculaires.

Pétoire Grot

Il arrive que les Grots parviennent à s’acheter un semblant d’arme vétuste de troisième main, qui peut éventuellement tuer quelque chose si d’aventure Gork et Mork se sentent d’humeur généreuse.

Pistol'

La plus simple des armes Orks, le Pistol’ est un petit pistolet rabougri de gros calibre. Il serait dévastateur à portée courte si les Orks n’étaient pas des tireurs aussi malhabiles. La plupart des Pistol’ infligent plus de dégâts comme gourdins improvisés que comme arme à feu, et servent souvent d’arme de corps à corps ou même d’arme de jet une fois les munitions épuisées.

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Armes de Mêlée

Comme les Orks eux-mêmes, leurs armes de mêlée sont grandes, extrêmement durables et très dangereuses, et fonctionnent selon un principe simple : plus elles sont grosses, tranchantes, pointues et blessantes, mieux c’est. Il peut s’agir de simples bouts de métal nu ou de sections de blindage, ou de mécanismes très complexes et imprévisibles que seul un Ork oserait utiliser. Quelle que soit leur forme, elles peuvent multiplier le degré de létalité déjà élevé d’un Ork à des niveaux encore plus élevés. Pour une raison inexpliquée, les Orks sont tout aussi efficaces avec une plaque de métal munie d’une poignée que les épéistes chevronnés avec une arme énergétique.[13]

Bâton de Bizarboy

Tous les Bizarboyz portent un bâton en cuivre pour "mettre à la terre" les pics d’énergies Waaagh! en toute sécurité. Le bâton de cuivre est généralement un cadeau personnel du supérieur du Bizarboy, souvent le Boss de Guerre lui-même, et est décoré avec des colifichets brillants et des clochettes suspendues. Le bâton est une grande source de réconfort pour le Bizarboy, car il lui permet de vaquer à ses occupations sans souffrir d’explosions soudaines et inattendues d’énergie psychique. Malheureusement, cela ne fonctionne pas toujours, et les Bizarboys se retrouvent souvent au centre de toutes sortes d’activités paranormales inexpliquées. [14]
L’aspect très étrange et peu maniable du bâton ne doit pas faire oublier son terrible potentiel destructeur, car en tant qu’arme, il émet des décharges vertes crépitantes chaque fois que le Bizarboy porte un coup.

Bâton Kiboum'

Lorsqu’un Kasseur de Tanks doit ouvrir un véhicule blindé, son arme préférée est le Bâton Kiboum’, qui se résume à une roquette fixée au bout d’un manche. Le tout se manie comme une sorte de maillet explosif, en frappant avec enthousiasme dans les parties les plus vulnérables de la cible qu’il s’agisse d’un blindé ou d’un malheureux soldat ennemi. L’onde de choc produite par le contact du marteau et la détonation des explosifs fait souvent voler en arrière son utilisateur sur quelques mètres. Lorsqu’il reprend ses esprits, une épave enflammée l’attend généralement.[15]

Chop'Snot

Les Fouettards utilisent couramment des Chop’Snot pour alpaguer et tenir par le cou tout ce qui passe à portée. Constitués d’un solide bâton métallique, d’un système de poulie d’une simplicité déconcertante et d’une pince en forme d’étau articulée, souvent agrémentée de pointes et d’autres accessoires déplaisants, les Chop’Snot sont utilisés pour capturer et retenir les esclaves potentiels, tout en leur infligeant suffisamment de douleur pour les décourager de faire de nouvelles erreurs.[16]

Couteau en Squig de Groin

Ces étranges lames à double face, fabriquées à partir de dents de Squigs wyrd du monde ork de Groin situé près de Bokou Bokou de Kro, sont réputées par les Bizarboyz posséder des propriétés mystiques qui renforcent leurs pouvoirs et portent la poisse à leurs ennemis. La question de savoir si cela est vrai ou non pourrait être débattue si des érudits impériaux se souciaient de discuter de ces sujets, mais quoi qu’il en soit, ces poignards sont précieux et désagréablement tranchants.[17]

Diskeuz'

Cette scie massive et vrombissantes peut ouvrir en deux la coque d’un char, ou débiter les ennemis en quartiers de viandes informes.

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Bien pour tuer dé trucs.

Kikoup'

Un Ork désarmé reste un ennemi dangereux, sans compter que cette situation est plutôt rare. Un Kikoup’ est une lame rudimentaire façonné à partir des morceaux de métal mis au rebut que les Orks manient avec une joie violente. Les kikoup’ sont réputés pour être très peu maniable, pas toujours aiguisé, et extrêmement lourd, cependant les Orks manient ces armes avec une telle violence qu’ils auront réduit leurs adversaires à l’état de pulpe bien avant de sentir leurs gros bras se fatiguer, d’autant plus qu’un Kikoup’ en plein vol peut avoir un impact brutal et écrasant sur la pauvre cible qui se trouve de l’autre coté. Peu subtils, ils appellent TOUTES leurs armes des Kikoup’, qu’ils coupent, tourbillonnent, fouettent, tranchent, écrasent ou fracassent. Les Kikoup’ comprennent des hachoirs à viande, de grandes machettes, des tronçonneuses crachant une fumée noire et des armes énergétiques rudimentaires se résumant à de courtes lames métalliques reliées à des piles électriques.[18]

Gros Kikoup'

Plus grands et plus féroces que le kikoup’ commun, les Gros Kikoup’ sont des armes à deux mains brutales, l’énorme variante à deux mains de cette arme de base qui peut sectionner d’un coup la plupart des adversaires. Il peut s’agir de haches à chaîne vrombissantes, d’énormes hachoirs à viande, de tuyaux lestés surdimensionnés ou de nombreux autres types d’instruments de mort rudimentaires mais efficaces. Ils sont le plus souvent utilisés par les Nobz, qui se servent allègrement leurs Gros Kikoup’ contre amis et ennemis avec une désinvolture sauvage. [13]

Kikoup' Tronçonneur

Reproduction grossièrement approximative des Armes Tronçonneuses impériales, les Kikoup’ Tronçonneurs dévorent les armures et les os avec facilité, et réduisent les véhicules en épaves fumantes.

Méga Kikoup'

Les Méga Kikoup’ que portent les Krabouilleurs sont des tronçonneuse monstrueuse qui peuvent découper un Titan et fendre un char d’assaut super-lourd à peu de frais.

Pikouz'

Le brouet visqueux que les Médikos injectent en guise de coagulant est fatal aux organismes non-orkoïdes. Les artère de la victime se retrouvent bouchées par une infestation fongique, ses poumons deviennent des poches gonflées de spores, et elle s’écroule peu après, le moindre orifice débordant d’une épaisse bouillie mousseuse.

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Eul’pluss mieux pour tuer dé gros trucs.

Pince Énergétik'

Rien ne fait plus plaisir à un Ork que d’écraser un ennemi de ses propres mains. Si l’une de ces mains est une griffe métallique mortelle entourée d’un champ énergétique, c’est encore mieux. Une Pince Énergétik’ est une pince hydraulique grossière se terminant par deux lames ou plus et qui fonctionne de la même manière que les Gantelets Énergétiques sophistiqués des autres races. Attachée au bras d’un Ork, ces énormes sécateurs sont capables de déchiqueter ou de broyer l’adversaire le plus robuste, ou arracher le flanc d’un véhicule blindé avec facilité. Ce gantelet mécanique brutal est l’arme préférée des Chefs de Guerre Orks, car dans la société ork, la griffe est autant un symbole de statut qu’une arme. D’ailleurs, les Orks amputent souvent leurs propres bras et greffent une Pince Énergétik’ sur le moignon, se servant de l’arme comme d’un implant cybernétique.
Les Marcheurs Orks sont munis de pinces à leur mesure, qui viennent facilement à bout de tout ce qui se dresserait sur la route du pilote.[13]

Taz'Grot

Les Gretchin et les Snotlings sont réputés pour être difficiles à contrôler. Pour rendre cette tâche un peu plus facile, les Fouettard ont développé le Taz’Grot pour garder les petits peaux-vertes sous contrôle en infligeant une décharge aux parties sensibles des Grots rétifs. Ce bâton de choc donne une secousse à l’avorton fautif sans l’endommager de façon permanente, même si le Fouettard peut augmenter fortement le voltage pour faire face aux adversaires les plus rude. Les Fouettards progressistes prennent autant de plaisir à voir l’éclat de la lumière voltaïque qu’à observer les formes frémissantes de leurs victimes après une application généreuse de ce dispositif.[15]

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Explosifs Ork

S’il y a une chose qu’un Ork aime presque autant que de se retrouver aux prises avec un ennemi, c’est de faire exploser cet ennemi.

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Si ça doit esplozer, autant pa fèr lé chozes à moitié.

Bombe Kiboum

Brutales, basiques et (surtout) très bruyantes, les bombes Boom sont catapultée vers l’ennemi par l’élan du Blitza-Bomba pour détruire des ennemis ou des véhicules blindés, ou simplement pour créer une joyeuse cacophonie de carnage Ork. La Bombe Kiboum peut s’avère dévastatrice, y compris pour son propre aéronef. [19]

Bomb' Kipu

Fabriquées à partir de champignons cultivés et d’autres substances peu recommandables, les Bomb’ Kipu dégagent un nuage de vapeur verte nocive, dont la puanteur est indescriptible.

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Tu balanc’, tu compte jussk’à… heu… et pis BOUM !

Frag à Manche

Les deux mots qui décrivent le mieux ces grenades brutales fabriquées par les Orks sont gros et bruyants. Constituées d'une cartouche explosive au bout d’un long manche de la taille de la main charnue d'un Ork, ces grenades tirent pleinement parti de la force brute des Orks lorsqu’elles sont lancées. Aussi rudimentaire que toute autre invention ork, certains Boyz finissent par utiliser leurs grenades comme des massues improvisées dans le feu de l’action, car la grande taille de ces armes les rend étonnamment efficaces pour briser des crânes.

Grenade Kass'Tanks

Ces grenades sont des charges explosives directionnelles de la taille d’une écoutille. Elles sont utilisées par les Orks contre les véhicules ou des fortifications trop solides pour les grenades antichars.

Gross' Bombe

Reprenant l’adage classique des Orks "plus cé gro, mieux cé", certains Flyboyz accrochent de lourdes charges explosives, massive et peu maniable, sous leurs montures volantes.

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Grots et Squigs

Certains Orks sont constamment suivi par des esclaves et des animaux de compagnie, dont certains peuvent même avoir été engendrés par les spores qu’il répand. Il peut s’agir de Squigs, de Gretchin ou de Snotlings, même si ces derniers, en raison de leur petite taille et de leur inutilité générale, font généralement juste office de mascotte. Si l’un des avortons de l’Ork meurt au cours d’une bataille ou d’un simple mauvais traitement (plus d’un Gretchin est mort après que son maître se soit accidentellement assis dessus, ou à la suite de blessures causées par un coup de pied un peu trop violent), un nouveau finira immanquablement par prendra sa place.[20]

Grot Bastos

Un Grot Bastos est un Gretchin chargé comme une bête de somme avec des munitions supplémentaires pour son maître.

Squig d'Attak'

Le Squig d'Attak' est un féroce prédateur insatiable à la gueule démesurée et aux dents accérées ou empoisonnées, généralement spécialement entraîné pour sauter au visage de l’adversaire sur ordre.

Grot Carbu

Les Grots Carbu surveillent les différents liquides utilisés pour alimenter un véhicule et semblent apprécier la vitesse autant que les conducteurs Orks. [19]

Squig Bomb'

Les Squigs Bomb’ ne sont guère plus que de simples Squigs munis d’explosifs attachés à leurs flancs ou serrés fermement entre leurs dents. Les Kasseurs de Tanks exploitent la tendance des Squigs à pourchasser les véhicules ennemis, et lorsqu’ils sont bien stimulés, ils foncent tête baissée vers la cible souhaitée par leur propriétaire, faisant détoner leur charge explosive lorsqu’ils sont à proximité.

Grot Flingueur

Les Grots Flingueurs "aident" avec des armes plus grandes, parfois de manière étonnamment efficace. Ceux qui ne sont pas efficaces, bien sûr, peuvent devenir eux-mêmes des munitions (ou un repas). [19]

Grot Graisseur

Les Grots Graisseurs assistent les Mékanos Orks, qui leur ordonnent de leur ramener des outils, de tenir des pièces en place, d’éteindre des incendies ou de ramper dans des moteurs en marche.

Mine Squig

Les Mines Squigs, qui explosent lorsqu’on les secoue un peu trop ou qu’on marche dessus, sont utilisés comme grenades ou comme mines.

Grot Soigneur

Les Médikos sont souvent accompagnés de Grots Soigneurs, qui lui portent ses instruments et ramassement les organes et membres épars.

Grot Bidouilleur

Que ce soit en rattachant des pièces à la riveteuse, ou en descendant pour pousser (aucun Ork qui se respecte ne permettrait à un Gretchin de faire quoi que ce soit de moins subalterne sur son véhicule), les Grots Bidouilleurs peuvent maintenir un véhicule ork en état de combattre plus longtemps qu’il n’aurait dû, et tant qu’il y a au moins un Ork vivant dans le véhicule, les Gretchins peuvent être "encouragés" à faire un effort supplémentaire. [19]

Squig de Berger

Ce Squig féroce est dressé à dévorer les Grots qui s’éloigneraient un peu trop de la bande.

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Bidules Orks

Bannière Waaagh! et Ikon' de Boss

Les Peaux-Vertes jugent un Ork à la quantité et à la qualité des ennemis qu’il a vaincus. À cette fin, les Nob et les Boss de Guerre portent des bannières personnelles et des parures qui détaillent leurs exploits sur le terrain et collectionnent les trophées de leurs ennemis les plus puissants. Lorsqu’il part au combat, un chef emporte avec lui une partie de ces trophées qu’il accroche à une grande perche avec une barre transversale à environ un quart du sommet, que le boss attache à son dos pour montrer aux autres Orks qu’on ne lui cherche pas des noises impunément, ou la confie au Nob le plus obstiné de la Bande de Guerre pour servir de point de ralliement et prouver à quel point ses propriétaires ont redoutables. Dans les deux cas, elles font de bons instruments contondants à utiliser contre ceux qui s’attirent colère du Chef ou pour ramener un semblant d’ordre dans le feu de l’action.

Sur ces poteaux sont accrochés un certain nombre de bannières, de fanions, de bibelots, de gadgets, de trucs pointus, de glyphes orks en métal et de crânes de divers ennemis vaincus. Les bannières et les fanions sont couverts de glyphes, de pictogrammes et de slogans grossièrement orthographiés qui répertorient l’histoire du Boss sur les champs de bataille, racontant sa "ruz’" et sa brutalité au combat. Les trophées impressionnent ceux qui les voient, et ces bannières volant au vent alors que le Boss se jette dans le feu de l’action, entouré de ses Nobz, inspire un respect presque religieux aux Orks à proximité et éveille la ferveur des Boyz encore plus qu’à l’accoutumée, les rendant plus dangereux et téméraires.

Békan'

Les Orks aiment la vitesse, les grosses armes, et faire du bruit. Une Békan’, une moto d’attaque monoplace, satisfait toutes ces attentes, à commencer par la vitesse. Solidement construites pour les déplacements tout-terrain, elles ont eut recours à presque tous les modes de propulsion. La plupart des Békan’ ont deux roues, mais les engins à chenilles et les trikes sont également utilisés. Sur les mondes de glace, on a même rencontré des Békan’ modifiées avec des skis et des chaînes en guise de pneus.

Chaque Békan’ sera fortement personnalisée, car chaque Ork considère sa moto comme son destrier personnel et est immensément fier de son propre bricolage et de sa décoration, ou de tout autre "kustomization" qu’il a fait ajouter par le Mékano. Toutes les motos seront ornées de glyphes et de totems. Les pointes supplémentaires, les cornes et les faux de roue sont monnaie courante, ainsi que des pots d'échappement plus grands et plus bruyants. Plus la moto d’un Ork est ancienne, plus il l’aura personnalisée, la moto se développant en même temps que son pilote. Ainsi, la moto d'un Nob sera une machine bien plus impressionnante (pour un autre Ork) que celle d’un nouveau motard. La moto d’un Chef de Guerre sera encore plus grande et plus impressionnante ; tel est l'ordre naturel de la société Ork.

Une caractéristique "standard" (pour autant que les véhicules orks soient standardisés) d’une Békan’ est son pot d'échappement. Tous, sans exception, crachent un nuage de fumée noire épaisse et huileuse, et encore une fois, plus un moteur peut cracher de fumée, plus il sera bien vu par les motards. Certains motards vont plus loin en ajoutant un générateur de fumée supplémentaire à l’arrière du véhicule. Ainsi, où qu’ils aillent, les motards sont entourés d’un nuage de fumée noire. Avec le vrombissement assourdissant des moteurs, cela rend un groupe de motards facile à repérer. Pour les Orks, ce n’est pas un problème, ils ne cherchent pas à se cacher de toute façon ![21]

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Le Champ de Force Kustom forme un dôme d’énergie qui recouvre le Gros Mek et les Peaux-Vertes à proximité. Les tirs ennemis ricochent sans heurt contre cette bulle de protection instable, ce qui permet au Mékano et ses Boyz insouciants de se ruer au combat. [22]

Champ de Force Kustom

Les Mékanos essaient toujours de trouver de nouvelles façons d’utiliser leur technologie de champ de force pour créer de nouvelles armes et de nouveaux boucliers protecteurs. Les dispositifs qui en résultent, projeté par un amas de bidules tournoyants et de bobines crépitantes, fonctionnent souvent de manière hasardeuse et imprévisible, détournant avec succès certains projectiles mais ne parvenant pas à en arrêter d’autres. Les Champs de Force Kustom sont particulièrement populaires auprès de leurs inventeurs Mek, dont l’enthousiasme pour leurs créations dépasse souvent leur valeur pratique. [23]
Un Champ de Force Kustom peut également couvrir un avion et tout autre appareil similaire à proximité, et constitue l’un des rares armements défensifs dont dispose un Klat’Jet en plus de sa structure de ferraille délabrée. [8]

Grosses Cornes

Les chefs Orks montrent souvent leur bravoure en chassant des bêtes sauvages. Les créatures féroces qu’ils préfèrent affronter sont dotés d’énormes cornes, dont ils ornent leurs casques pour que tous les Boyz les voient.

Matos de Dok

Guère plus qu’une sacoche en Cuir de Squig remplie de scies à os rouillées, de scalpels tronçonneurs, de truelles crâniennes et d’analgésiques de fabrication artisanale (ou au pire, un gros maillet), un Sac de Dok est l’équivalent Ork du Médikit. Le Matos de Dok regroupe tout les instruments de chirurgie orks, frustes mais fort efficaces, dont un Médiko a besoin pour garder les Boyz en état de combattre et s’adonner à quelques opérations chirurgicales facultatives pendant son temps libre.

Matos de Mek

Tout Mékano qui se respecte part au combat avec un assortiment de ses outils favoris - ses énormes clés, ses pistolets à rivets, ses soudeurs, ses chalumeaux, ses marteaux et autres - qui sont si lourds et peu maniables qu’ils ressemblent davantage à des armes improvisées utilisées pour briser les machines plutôt que pour les construire. Rudimentaires et fabriqués à la main, chacun d’entre eux s’adapte à la main calleuse de son créateur, et résiste à son usage et à ses mauvais traitements constants pour créer des merveilles technologiques rudimentaires.

Rokette Dorsale

Les Chokboyz portent sur le dos des rokettes rudimentaires qui leur permettent de s’élancer dans les airs avant de s’écraser un peu plus loin, dans le but de traverser le champ de bataille à grands bonds, quitte à heurter un mur de ferrobéton, plutôt que les lignes ennemis.

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Rien ne frappe plus l’ennemi que la vue d’une bande de Boyz furieux, si ce n’est une bande de Boyz apparue dans un éclair vert !

Téla-Tépula

Les Mékanos ont une compréhension innée de nombreux types de technologies, dont la téléportation, qu’ils ont su maîtriser dans une plus large mesure que les races généralement considérées comme plus avancées. On pense que cette technologie est la création du brillant Mekboy Orkimedes, mais étant donné les spécificités du processus scientifique des Orks, on ne peut pas affirmer qu’aucun d’entre eux n’ait utilisé cette technologie auparavant. Les Meks ont généralement du mal à trouver des cobayes consentants pour tester leur Téla-Tépula, mais dans le feu de l’action, il n’est jamais trop difficile de convaincre les Boyz d’en essayer un si on leur dit qu’ils pourront atteindre l’ennemi avant tout le monde. Les résultats des Téla-Tépula peuvent être erratiques, mais le physique des Orks est suffisamment robuste pour y résister.

Ces appareils vont des petits dispositifs, capables de téléporter des Bandes d’infanterie, aux énormes Plateformes Téla-Tépula, capables de téléporter même des Krabouilleurs sur et autour du champ de bataille. Parfois, des dispositifs encore plus grands sont montés sur les Roks qui, après avoir atterri, peuvent être utilisés pour faire rapidement descendre des renforts, y compris même des Gargants pré-construits. [24]

Vizeur

Qu’il prenne la forme d’une visière à monoculaire d’un implant bionique sophistiqué, d’une gros télescope ou de Mork sait quoi, le Vizeur dote son utilisateur d’une précision presque moyenne.

Méga-Booster

Certains Orks en Méga Armur' possèdent des générateurs leur permettant d’accélérer et d’être ainsi sûrs de ne rater aucun combat (et d’y arriver le plus vite possible !)

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Bioniks Ork

« Hé, Boss ! Réveille-toi ! J’ai fini d’arranger ton moignon kom ki fo ! Maint’nant tu peux frapper, tirer, hacher et brûler en même temps ! »
- Dok Gurk Suture-Sanglante

À première vue, les cybernétiques orks - ou "bioniks" - sont des objets rudimentaires faits de morceau de métal grossiers et de câbles qui font des étincelles. Cependant, les Mékanos et les Médikos créent des améliorations bioniques aussi puissantes en action qu’elles sont grossières en apparence. Les Orks ne s’embarrassent pas de reconstruction bionique, mais leur instinct insensé les pousse à remplacer chaque membre manquant par quelque chose de plus grand, de plus méchant et de plus mortel.

Dans de nombreux cas, l’implantation bionique est involontaire. Nombreux sont les Nobz qui sont passés sous la scie à os d’un Médikos pour remplacer une jambe manquante et qui se sont réveillés avec une hache tronçonneuse à la place du bras et un processeur de cogitation alimenté au prométhium branché sur leur cerveau. Tels sont les caprices des chirurgiens Orks trop zélés. Il existe un équivalent bionik à pratiquement tous les implants cybernétiques disponibles pour les humains, même si certains implants sont uniques aux Orks.[25]

Bras Bionik

Les bras bioniks sont généralement équipé d’armes intégrées : une pléthore de pointes, lames rétractables, armes à feu, créatures féroces, ou d’autres choses moins subtiles.

Trip' eud'fer

Les Orks ne sont pas connus pour être de fins gourmets, mais certains ont des appétits que l’on pourrait qualifier de suicidaires. Cet implant remplace la majeure partie du système digestif du patient par des tubes industriels et des chambres de réaction chimique. Une fois installé, il pourra manger pratiquement n’importe quoi, que ce soit de la viande de xenos contaminée, des déchets toxiques ou de la chair de démons.

Mâchoire d'Acier

Ces dispositifs faciaux en métal massif sont grossièrement boulonnés sur la mâchoire inférieure d’un Ork pour en faire un symbole redoutable du dévouement du porteur pour la violence, exagérant l’apparence déjà effrayante de ces brutes vertes, et montrant bien à tous qui mord le plus fort dans le coin.

Krâne Bionik

Les Orks avec de sérieuses blessures à la tête peuvent sortir de chez le Médiko avec une partie du crâne remplacé par des plaques d’adamantine et des parties du cerveau par des fils, des engrenages et des circuits clignotants assortis. Les effets sont impossibles à prévoir.

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Morço Pour Kustomiser

Comme les armes humaines, les armes orks peuvent être "kustomisées", et les Orks bricolent sans cesse leurs armes, en y ajoutant des éléments supplémentaires qui en améliorent occasionnellement les performances. [26]

Bastos en Pluss

D’une manière ou d’une autre, de la place pour des munitions supplémentaires a été ajoutée à l’arme, souvent sous la forme de chargeurs supplémentaires ou de bandes de munitions suspendues.

Bouts Élektriks

Cette arme de corps-à-corps a été équipée de condensateurs et d’un groupe de broches qui libèrent des décharges électriques massives au contact, capable d’assommer la cible

Bout Kipik'

L’arme est munie de pointes, de protubérances acérées ou de lames supplémentaires au niveau de la bouche du canon lui permettant d’être utilisée comme une baïonnette en combat rapproché.

Kanon Pluss Mieux

Un canon plus long et des rayures grossières donnent à cette arme une meilleure portée.

Kustom sur Mesur’

L’arme est retravaillée par le Mékano selon les spécifications de l’utilisateur. Les résultats seront… ce qu’ils seront.

Lumièr' Rouj'

Bien que cet accessoire ne soit rien de plus qu’une petite ampoule rouge, les Orks jurent qu’il améliore la précision de l’arme.

Pluss eud’Bruit

La bouche de l’arme a été exagérée jusqu’à atteindre des proportions ridicules, ce qui amplifie le bruit des tirs.

Pluss Mieux

Un mécanisme de mise à feu légèrement plus compliqué et un canon plus long font que les tirs de cette arme "tap’ pluss fort".

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Équipements de Véhicules Orks

Boule Kikass'

Peu de choses illustrent aussi bien l’amour des Orks pour la violence aléatoire qu’une Boule Kikass’. Elle peut frapper un ennemi, le véhicule Ork ou même celui qui s’en sert. Mais tant qu’elle touche quelque chose, tous les Orks à bord sont ravis. [8]

Éperon Renforcé

Muni de cet accessoire grossier et solide, un véhicule peut se frayer un chemin à travers les épaves, les murs ou les ennemis.

Foreuz' de Nez

Un Brikojet Mégach'nillé n’est guère plus qu’un moteur d’avion avec un siège de pilote, des roues, un peu de puissance de feu sanglés dessus, et une foreuse métallique dentelée tournoyante à l’avant. Propulsé par le moteur ridiculement massif, une Foreuz’ de Nez tourbillonne à une vitesse catastrophique et peut broyer le métal avec facilité. [8]

Fronde de Frags à Manche

Doté de plusieurs Frags à Manche et d’un mécanisme simple pour les lancer, la Fronde de Frags à Manche est un moyen imprécis et sporadique pour les Klat’Jet de catapulter des brassées de grenades sur l’ennemi et de remplir l’air d’explosions sonores. [8]

Fusil Shokk Kustom

Utilisant des technologies si étranges et violentes qu’elles n’ont pu être conçues que par des Meks Ork, le Fusil Shokk Kustom équipant les Dragsta Shokk ouvre une faille Warp microscopique à l’intérieur de sa cible, la consumant de l’intérieur. [8]

Grot sur Pivot

Pour un Ork, il n’y a jamais trop de Flingues sur un véhicule, même s’il n’y a plus de place pour eux au niveau de la structure. Une solution à ce problème consiste à bricoler des plates-formes et des cages supplémentaires sur l’extérieur du véhicule, à les équiper de Gros Flingues en rab et à y attacher des Gretchins enthousiastes - et totalement remplaçables - pour tirer avec. Les Grots concernés connaissent généralement de brèves mais bruyantes carrières de mitrailleurs. [27]

Jet Kitu

Le moteur à réaction instable d’un Trike Morkitu crache des flammes si intenses qu’elles sont utilisées comme armes, ce qui plaît énormément à leurs pilotes. [8]

Kanon

Arme principale de nombreux véhicules orks de grande taille, cette pièce d’appui de gros calibre, simple mais efficace, peut tirer des obus thermiques à charge creuse contre les blindés, ou de gros projectiles à fragmentation contre l’infanterie. Le Kanon représente une approche simple du désir ork de causer une destruction maximale. Sans Téla-Tépula ni autres fioritures de Meks, il est également plus facile pour un chef de guerre de se permettre d’en ajouter à son Chariot d'Guerre préféré. [8]

Kanon Kipik'

Version plus puissante de la Kipik' de base conçue pour harponner les proies, cette arme tire une lance propulsée par fusée qui peut abattre des créatures monstrueuses et même d’autres véhicules. [8]

Kanon Kitu

Le Kanon Kitu équipe généralement la tourelle d’un Chariot d’Guerre. Comme pour toute technologie ork, la mécanique fonctionnelle du Kanon Kitu est déconcertante, mais on ne peut nier sa capacité à cracher de grandes quantités d’explosifs et à provoquer une destruction aveugle. Certes, sa portée et sa précision laissent à désirer, mais il se rattrape largement en termes de vacarmes et de puissance explosive. [8]

Kanon d'la Mort

Les énormes Kanons d’la Mort des Krabouilleurs projettent des obus perce-blindage hautement explosifs à l’efficacité dévastatrice, capables de volatiliser de pleines formations ennemies en une glorieuse explosion. Un tir de cette arme est si destructeur que même malgré la piètre précision proverbiale des artilleurs Orks, elle épargnera rarement les malheureux pris dans sa ligne de mire.

Kanon Krazeur

Cette arme dérivée du "Leveur-Lâcheur" piège sa cible dans un champ de force confiné, avant de la lever dans les airs puis - si l’arme fonctionne encore et que la polarité ne s’est pas dramatiquement inversée - de la broyer inexorablement comme le ferait un énorme poing invisible. Il arrive bien sûr que la cible soit juste projetée en l’air avant de retomber. [8]

Kanon à Rivets

Le Kanon à Rivets projette d’énormes pointes de métal. Le pouvoir de pénétration de ces rivets surchauffés en fait une arme efficace, et sa faible précision à distance est compensée par une cadence de tir élevée. [8]

Kanon à Rokettes

Comme ce simple Kanon est conçu pour tirer des Rokettes incendiaires primitifs aussi vite que possible, les opérateurs de Kanons à Rokettes remplissent le champ de bataille d’explosifs plutôt que de se soucier de la précision. [8]

Kanon d'Bedaine

Les Kanons d’Bedaine sont des armes de dimensions ridiculement démesurées, que les Krabouilleurs montent parfois en imitation de leurs cousins plus grands, les Gargants. Ses obus ont la taille d’une Békan' et sont simplement bourrés d’explosifs et de ferraille pour produire des shrapnels. Les explosions qui en résultent rasent parfois des pans entiers du champ de bataille alors qu’à d’autres moments, elles ne dévastent qu’une petite parcelle. À noter qu’en raison de la taille d’un Kanon d’Bedaine et de la place que prennent ses munitions, un Krabouilleur doit sacrifier toute capacité de transport. [28]

Kanon Trakteur

Le Kanon Trakteur projette un faisceau d’énergie bourdonnant, avec lequel les servants Grots balaient frénétiquement l’espace aérien jusqu’à ce qu’ils accrochent une cible volante. Une fois prise dans la colonne de force, la proie est violemment précipitée au sol, du moins lorsque le Kanon lui-même n’est pas accidentellement attiré vers le ciel à la place, son équipage encore accroché aux manettes tandis qu’il s’élève à plusieurs mètres avant d’exploser.

Kanon Zzap

Le Kanon Zzap est la version Ork de ce qui se rapproche le plus d’un Canon Laser, tirant des rayons d’énergie imprévisibles. Bien qu’il puisse perforer la coque du véhicule le plus lourd ou au contraire à peine chatouiller sa cible chaque fois qu’il est utilisé - car il n’y a aucun moyen de prévoir son degré d’efficacité - il tend malheureusement à électrocuter son opérateur en cas de surcharge. Pour les Orks, cela fait partie du charme, bien sûr. [8]

La technologie des armes énergétiques orks, comme le "Kanon Zzap", est considérée comme hérétique par les édits sacrés et les missives du Culte Mechanicus et doit être considérée comme étant un anathème. Les ordres permanents sont de les détruire lorsqu’ils sont rencontrés, action qui doit être exécutée en prenant les précautions habituelles en matière de menace technologique. [29]


Krach'Bulles

Cette arme grotesque génère des grappes de champs de force sphériques de taille et de consistance variables qui dérivent sur le champ de bataille jusqu’aux positions ennemies. Certaines auront le diamètre d’un boulet de démolition mais produiront l’effet d’une gifle, tandis que d’autres guère plus grosses ou effrayantes qu’une bulle de savon frapperont avec une force capable de renverser un Chimère.

Kazemat Blindée

Avec de la ferraille récupérée, martelée et boulonnée au hasard sur un véhicule, une Kazemat Blindée donne à un Chariot d'Guerre une relative longévité, permettant aux Orks d’aller vite et de tirer beaucoup de dakka depuis leur véhicule sans se faire autant tirer dessus en retour. [8]

Krameur d'Échappement

En utilisant les fumées enflammées de leur Boosta-Klata Kustom, les pilotes Orks peuvent incinérer leurs ennemis (ou quiconque se trouve à proximité) avec une facilité déconcertante. [8]

Lames ki Tournent

Ces grandes plaques de ferraille sont utilisées pour permettre à un Kopter d'la Mort de rester en l’air. Mais comme la plupart des technologies Orks, elles servent aussi d’armes brutales qui, dans ce cas, peuvent déchirer tout ce qui se trouve à proximité lorsque les pilotes passent en rase-mottes. [8]

Lames de Scie

Arme particulièrement violente, les Lames de Scie démembrent les ennemis dans une pluie de sang accompagnée du rugissement d’approbation des Orks. [8]

Lanceur Grot Boum

Un Grot Boum est un missile guidé combinant un moteur de fusée à combustion courte avec une puissante ogive explosive, sauf qu’il n’est pas dirigé par un système de ciblage ou un Esprit de la Machine complexe, mais par un pilote Gretchin, à la manière d’un petit aéronef. Les décès de pilotes Grots sont quasi systématiques, et on ne sait pas s’il s’agit d’une punition ou d’une récompense de la part de ses maîtres Orks, mais il est probable que les Meks n’informent pas le pilote des effets fatals de l’impact du missile. [30]

Lance-Squigs

Les Lance-Squigs sont fabriquées à partir de poutres en bois et de ferraille récupérée par les Orks sur des véhicules accidentés ou en ruine, le tout façonné pour prendre la forme d’une catapulte primitive. Le Lance-Squigs fonctionne grâce à un mécanisme simple : les munitions (généralement des Squigs d’Attak’) sont chargées dans un support monté sur un long bras qui est maintenu sous tension par de puissants ressorts. Le bras est enroulé par une poignée et fixé par un loquet actionné par un levier. Lorsqu’il est chargé, le levier est tiré, libérant le bras qui projette les Squigs là où un Ork le juge bon.
Bien que le Lance-Squigs soit une arme assez imprécise, cela n’a pas beaucoup d’importance car une fois que les Squigs ont percuté le sol, ils sont tout à fait capables de trouver leur propre cible. [31]

Leveur-Lâcheur

En plus d’être un outil utile pour déplacer des pièces lourdes, démolir des bâtiments et récupérer de la ferraille, le Leveur-Lâcheur est une "arme" de grande taille et capricieuse générant un grand rayon magnéto-tracteur en utilisant une technologie inconnue pour ramasser des objets et surtout pour projeter les chars ennemis comme des jouets. Le Leveur-Lâcheur est alimentée par un réacteur "briseur d’atom’", que les Meks prennent plaisir à surcharger, souvent avec des résultats spectaculaires (et dangereux). Bien que les Leveur-Lâcheur soient généralement monté sur des Krabouilleurs ou des Gargants, l’alimentation électrique est si dangereuse que seuls les Orks sont assez téméraires pour en installer sur un véhicule aussi petit qu’un Chariot d’Guerre. [32]

Lobeur

Le Lobeur typique est une pièce d’artillerie appelé ainsi car il tir en cloche, tout simplement. Projetant tout ce qui est disponible et explosif dans la direction approximative des ennemis, la propulsion des projectiles varie cependant : beaucoup sont des mortiers ou des obusiers, mais les fusées sont également populaires. On a même fait état d’engins d’apparence médiévale ressemblant à des catapultes où à des trébuchets. Le Gro’ Lobeur est meilleur, bien sûr, car il peut envoyer de plus grosses munitions pour des explosions encore plus grandes. [8]

Méga-Kanon Kustom

Ces armes à énergie massives, alimentées par un tas de batteries, condensateurs et autres bidules tournoyants, sont chargés jusqu’à ce que toutes leurs jauges soient dans le rouge, puis libèrent ensuite une puissance annihilatrice.

Méga-Klateur Kustom

Bien que chacune de ces armes énergétiques montés sur les Dred Eud'la Mort soit unique, elles peuvent toutes vaporiser les cibles les plus lourdement blindées. [8]

Méga-Klateur Téla-Tépula

Autre exemple de la perspicacité innée des Orks en matière de téléportation (et de la joie de la destruction spectaculaire), cet appareil peut saisir les ennemis proches et répandre leurs atomes dans le ciel ou utiliser des faisceaux opposés pour les mettre en pièces. [8]

Méga-Kanon Wazbom

Des Kannons surdimensionnés montés sur des Klat’Jets, ces lanceurs de balles colossaux font pleuvoir une cacophonie calamiteuse d’explosifs. [8]

Mek Spé

Fierté des Orks qui contrôlent (à peine) leurs Boumdakka, le Mek Spé est un énorme canon Gatling qui envoie des balles mortelles juste devant le véhicule de course. Il ne reste pas grand-chose à écraser pour le Boumdakka, car le canon déchire presque tout ce qui se trouve sur son chemin. [8]

Missile d'Ailerons

Comme la plupart des Brikojet sont des avions endommagés qui foncent sur le sol et non plus dans le ciel, il n’y a pas beaucoup d’"ailes" sur lesquelles ces missiles peuvent être montés. Cela n’enlève rien à leur puissance, surtout contre d’autres véhicules. [8]

Peinture Rouj'

Une croyance répandue chez les Orks, et plus particulièrement chez les Fondus d’la Vitesse, est que peindre un véhicule en rouge lui permet d’aller plus vite. Des glyphes rouges et des emblèmes totémiques ayant une signification mystique sont peints sur la carrosserie dans le but de gagner la faveur des dieux Orks. Si le propriétaire du véhicule est très riche, celui-ci est simplement peint en rouge sur toute sa surface. On ne sait pas si les véhicules rouges vont vraiment plus vite, mais les conducteurs Orks y croient très certainement, et conduisent avec une détermination encore plus insouciante. Cela peut avoir pour effet de pousser la capacité du moteur à l’extrême et de lui faire gagner quelques kilomètres par heure, au risque d’en faire tomber encore plus de pièces. [33]

Pince Katrap'

Cet énorme bras mécanique contrôlée par d’ingénieux leviers permet à un Ork à bord d’un véhicule d’atteindre un adversaire proche (ou le véhicule d’un adversaire) et de l’écraser avec une force considérable, ou au moins, de l’empêcher de se sauver. [8]

Planche d'Abordaj'

De nombreux véhicules orks sont munis de lourdes plaques de métal articulées et dotées de crocs, où les Boyz peuvent commencer à s’entasser pour l’assaut alors qu’ils sont encore en route.

Regar' eud'Mork (ou Gork)

Les Krabouilleurs sont des représentations gigantesques de Gork (ou Mork), il est donc courant qu’ils aient des têtes spécialement conçues pour leur donner un aspect plus réaliste. Ces têtes sont équipées de puissant blaster laser généralement monté pour tirer depuis les yeux du Krabouilleur, qui peuvent ainsi libérer un faisceaux de force mortelle sur les ennemis proches afin que les Orks puissent terrifier l’ennemi avec le puissant regard de leurs dieux. [34]

Rokettes de Kopta

Armes principales du Kopter d’la Mort, ces rokettes explosives sont tirées en barrage et peuvent détruire de nombreux autres aéronefs et cibles au sol. Leur courte portée permet au pilote de ne rien manquer du carnage. [8]

Rouleau Kompresseur

Grâce à ce cylindre d’acier rudimentaire et hérissé de pointes fixé à l’avant, un Chariot d’Guerre peut mettre en œuvre sa masse considérable contre tout ce qui se trouve sur son chemin, en écrasant l’infanterie et d’autres véhicules dans une démonstration typiquement brutale de la violence Ork. [8]

Super Gatling

Les Krabouilleur‎‎s disposent d’un énorme canon rotatif vrombissant qui crache un torrent de projectiles de gros calibre. Lorsqu’une Super Gatling se déchaîne, elle peut rapidement annihiler des rangs d’infanterie et des colonnes de véhicules légers. Bien souvent, le massacre ne cesse que quand les munitions viennent à manquer.

Super Kanon

Cette arme est un canon à longue portée d’un calibre approximatif de 135 mm, tirant des obus déflagrants et hautement explosifs. Le plus souvent, un Super Kanon n’est n’est rien de plus sophistiqué qu’un Canon Séisme de Basilisk récupéré par les Orks. [35]

Super Rokette

Il est rare qu’un Krabouilleur parte en guerre sans que sa coque arbore plusieurs de ces missiles capricieux et meurtriers. Une fois lancés, ils traversent le champ de bataille dans une trombe de feu avant de s’abattre sur l’ennemi comme le piétinement rageur d’un dieu Ork.

Zarmât

Les Bizarboyz se rendent souvent au combat sur ce trône situé au sommet d’une Kariol' Kitu, où ils peuvent détecter les meilleurs ennemis à attaquer grâce à leurs pouvoirs psychiques souvent incontrôlés. Cela les place à une certaine distance des autres Orks à bord, ce dont les autres Orks (souvent inquiets) leur sont reconnaissants. [8]

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Bidules Kibrill'

Certains exemples remarkable d’artisanat Mékanos sont si redoutables qu’ils ont développé une réputation chez les tribus Orks, et acquis leur propre légende. Ces ustensiles de destruction passent d’un chef peau-verte à l’autre par droit de conquête. Des tribus se font la guerre pour leur possession, et des Waaagh! se sont rassemblées autour de ceux qui les brandissent.

Eul' Fling' Kidépot'

Censément réalisé par le Gros Mek Buzzgob, Eul’ Fling’ Kidépot' est un brutal instrument bitube débordant de dakka. Il crache un déluge de plomb chaud dans un fracas assourdissant, à la grande joie de l’Ork qui appuie sur la détente, et son débit est tel que même le Peau-Verte le moins précis obtiendra un nombre de touches respectable.

Kikoup' Kitu de Headwoppa

Le Grand Boss de Guerre Headwoppa avait un vrai talent pour la décapitation : chaque fois qu’il ôtait la tête d’un ennemi, ses troupes l’acclamaient à grand bruit. On a plus revu ni Headwoppa ni sa tribu depuis qu’ils ont chargé droit dans une horde de Démons de Khorne, mais la légende d’un Gros Kikoup’ ensanglanté refait surface périodiquement. Une arme apparemment normale, mais dont le porteur entend une voix grondante en son for intérieur, une voix qui le pousse à un paroxysme de violence.

Super Corps Cybork

Unique collaboration connue entre Mad Dok Grotsnik et l’illustre Mékaniak Orkimède, un Peau-Verte inconnu fut amélioré avec un grotesque mais puissant corps bonik intégral. Le propriétaire original de cet exosquelette unique en son genre fit l’envie de tous les Boss de Guerre alentours, et fut bientôt étripé et démonté par un rival plus puissant. Le Super Corps Cybork a vu plus d’une transplantation depuis, en emplissant à chaque fois son nouveau possesseur de confiance, de résistance et de l’espoir tardif que le Médiko avait nettoyé la prothèse avant de la lui greffer…

Pince Kitu

Orkimède a façonné lui-même cette arme à partir des lames d’un Broyeur d'Âmes de Khorne. En raison de sa réputation meurtrière, la lueur pourpre émise par la Pince Kitu n’a pas encore découragé un seul Ork d’enfiler le fabuleux gantelet.

Oss'ments Karbonizés

Pendant la Seconde Guerre d'Armageddon, Oddgit le Bizarboy devint célèbre au sein de la race des Orks après qu’il eut vomi du psycho-plasma sur l’illustre Capitaine Tycho des Blood Angels. Oddgit fut rapidement incinéré par les tirs de représailles, et à la fin de la bataille, des os furent ramassés par une Bande de Dingboyz. Ils ont depuis été portés et mâchonnés par divers Bizarboyz, leur pouvoir latent s'infiltrant dans le cerveau à demi fou de leur propriétaire.

Balles Stopp'mastard

Lorsque le Boss de Guerre Skarkrusha affronta des Space Marines Primaris, il fut impressionné par leur incroyable résistance. Alors qu’il savourait la chance de tomber sur des ennemis décents, Skarkrusha ne supporta pas que ces "gros beks" fassent passer son Fling’ pour de la camelote, et il ordonna à ses Mékanos de lui concocter quelque chose de spécial. Le résultat fut une micro-usine de munitions (probablement issue de technologie T'au dérobée) connectée au Fling’ de Skarkrusha et lui permettant de tirer des projectiles thermobariques explosifs, ou, comme Skarkrusha aimait les appeler, des Balles Stopp’mastard.

Eul' Bâton Baraka

Makari était un Grot porte-enseigne du Clan Goff exceptionnellement chanceux, qui mourut à l’âge vénérable de neuf ans, aplati sous le postérieur massif de son maître, le puissant Ghazghkull Thraka. Quand les restes du Grot furent décollés du derrière de son chef, son emblème emmanché fut récupéré, lavée au jet, et recyclée comme impressionnante Ikôn’ de boss.

Caske à Ruze de Morgog

Dérobé sur un site de formation de la Schola Progenium, cet amas d’électrodes fut incorporé à un casque sur ordre du Boss de Guerre Blood Axe Morgog. Dès qu’il coiffa ce casque, Morgog fut bombardé de bribes de concepts stratégiques et tactiques qu’il pouvait assimiler à travers la tourmente de visions fugitives et de voix d’zoms. Les ennemis du Boss de Guerre allaient bientôt apprendre ce qui est plus dangereux d’une brute sauvage d’une demi-tonne : une brute sauvage d’une demi-tonne avec un plan ruzé.

Armure Pluss'rouj de Rezmekka

Le Badmek Rezmekka conçut une peinture si rouge que la fixer trop longtemps causait des dommages rétiniens. La couleur de Rezmekka était si rouge - il la baptisa Pluss’rouj dans un élan inspiré - qu’il l’appliqua aussitôt sur sa meilleure Armur' Lourde. Afin de cimenter la réputation de son Armure Pluss’rouj, le Mek rusé lui intégra un réseau de condensateurs pouvant se raccorder par pinces krokosquig au moteur de n’importe quel véhicule dans lequel il montait. Non seulement l’armure de Rezmekka faisait aller le porteur plus vite mais elle avait en outre l’effet secondaire amusant d’électrocuter les ennemis proches dans un "zzap !" des plus satisfaisants.

Eul' Tromblon Crach'sarass'

Eul’ Tromblon Crach’sarass’ coûte un coffre entier de dents à recharger à chaque tir, ses mékanism’ plaquant d’or ses munitions non-conventionnelles avant de les projeter en un inéluctable cône de mort à dents pointues. Non seulement cette arme folle balaye des rangs ennemis à chaque tir, mais elle dilapide une fortune en dents, ce qui fait étalage de la richesse invraisemblable de son porteur.

Zoutils du Pro

On dit que les Zoutils du Pro, jadis propriété du Mékaniak Deathskull Frazdak, peuvent réparer n’importe quel chariot même s’il est pratiquement réduit à l’état d’épave. Comme souvent chez les Orks, le simple fait de croire à cette légende la rend véridique !

Bombe Kibuzz de Brogg

Le Fouettard Brogg est le "génial" créateur de la Bombe Kibuzz. En assemblant une frag à manche démesurée à l’aide d’une ruche de Squigs-frelons, il créa un dispositif instable qui une fois jeté sur l’ennemi, sème des Squiqs-frelons enragés dans ses lignes. Ce n’est que lorsque les Squigs ont rejoint leur ruche à manche après la bataille que l’arme peut être récupérée - généralement par de malheureux "volontaires" Grots - et noyée de fumée de spores pour endormir le Squigs-frelons jusqu’à ce que leur fureur soit à nouveau requise.

Bannière Vilkrân'

Chaque Boss de Guerre Flibuztier a son propre Jolly Ork, une bannière qui proclame sa sombre réputation. Or, il existe un vieux Jolly Ork si saturé d’énergie Waaagh! qu’il en est devenu légendaire. Appelé Bannière Vilkrân', ce drapeau emblématique est considéré par beaucoup comme le Jolly Ork original, le premier de son genre, et la proclamation ultime de la puissance d’un chef Flibuztier.

Békan' Kifonce de Gazbag

À l’origine propriété du fameux Boss de Guerre du Kulte de la Vitess Gazbag, cette moto est un véritable monstre qui a conservé ses qualités au fil des vols, maquillages et reventes dont elle a fait l’objet. Ses moteurs surgonflés et son Dakkafling’ cracheur d’éclairs transforment son possesseur en un authentique fléau meurtrier.

Les Gadgets Kustomisés d’Orkimède

Les Gadgets Kustomisés d’Orkimède sont des pièces uniques et incroyables de techno-brikolages qui ont été forgées ou fortement personnalisées par l’ingénieux Boss Gros Mek de Ghazghkull, Orkimède.[36]

Kikoup du Ragnarork

On dit que ce Kikoup’ incarne tout ce que signifie être un Ork : plus il se bat, plus il devient fort et méchant. Les Peaux Vertes croient qu’au moment du Ragnarork, cette arme puissante aura absorbé assez d’énergie Waaagh! pour fendre une montagne en deux d’un seul coup.[37]

Mat du Seigneur de Guerre

Nommé d’après le Boss lui-même, la légende raconte que cet énorme mât appartenait à l’origine à Ghazghkull Thraka lors de ses guerres pour unir les tribus Orks sur Urk. L’histoire raconte que la hampe s’est détachée de l’armure de Ghazghkull alors qu’il combattait un énorme Grand Démon lors de sa conquête du Space Hulk. Bien que Ghazghkull ait ensuite fait fabriquer un nouveau mât de trophée pour y fixer le crâne du Démon qu’il avait tué, son mât original a été récupéré par un Grot rusé et a depuis été revendu à de nombreux propriétaires au fil des ans, à chaque fois pour un prix exorbitant en Kros. Que le propriétaire actuel possède ou non le mât original de Ghazghkull ou qu’il s’agisse simplement d’une copie douteuse, tant que ses Boyz croient qu’il s’agit de l’article authentique, cela n’a guère d’importance - son effet inspirateur est tout ce qui compte.[38]

Eul Super-Cybork

Sous la peau de cet Ork se cache une merveille de bio-ingénierie. Cette tempête parfaite de savoir-faire technique et médical est née de la seule collaboration connue entre Orkimède et Grotsnik (pendant l’une des rares périodes de lucidité du Dok Maboul). Lors d’une opération qui aurait dû tuer le malheureux bénéficiaire une douzaine de fois, des plaques d’armure ont été grossièrement insérées sous la peau de l’Ork. Lorsqu’il revint à lui, l’Ork traumatisé découvrit rapidement que sa nouvelle armure interne le rendait beaucoup plus résistant et qu’il pouvait porter des armes que même le plus grand des Méganob aurait eu du mal à soulever. Le nom de l’Ork n’est pas connu, car il ne se souvient de rien avant d’être "volontaire" pour l’opération pionnière. Depuis son apothéose, il est simplement connu sous le nom du Super-Cybork.[39]

La Pince Kitu

Orkimède a façonné cette arme redoutable à partir des lames d’un broyeur d’âmes de Khorne. Grâce à sa réputation d’arme mortelle, la lueur cramoisie émise par la Pince Kitu n’a pas encore découragé les Orks d’enfiler le légendaire Gantelet.[40]

Méga Champ’d’Force

Ce Champ de Force a été récupéré à partir des seuls éléments récupérables du puissant réseau de boucliers qui protégeait le Tueur d’Monde lorsqu’il s’est écrasé sur Armageddon.[41]

Dakkassacreur

Orkimède a toujours rêvé de créer l’arme parfaite, et il pense que le Dakkasacreur pourrait bien en être la clé. Il y a toujours une longue liste de volontaires prêts à tester le Dakkasacreur sur le terrain pour Orkimède. Même si les Orks n’ont aucune idée de la forme de mort par balle que l’arme est capable de tirer, ils savent qu’elle sera bruyante, tape-à-l’œil et spectaculairement violente.[42]

Sources

Pensée du Jour : « L’obéissance est aveugle. »
  • Codex Orks, V8
  • Codex Orks, V7
  • Waaagh! Ghazghkull - Codex: Orks Supplement, V7
  • Codex Orks, V4
  • Codex Orks, V3
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Créature et Anathèmes
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Navis Primer
  • Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem
  • Wrath & Glory : Rulebook
  1. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Ork Armoury + Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Ork Weapons And Equipment + Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemy Without - Orky Know-Whats (tous traduit de l'anglais par Christer) + Codex Orks, V8
  2. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Gunz + Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Ork Ranged Weapons (les deux traduit de l'anglais par Christer)
  3. Warhammer 40 000 JdR - Dary Heresy : Enemy Without - Slugga (tous traduit de l'anglais par Christer)
  4. Warhammer 40 000 JdR - Dary Heresy : Enemy Without - Orkish Weapons(tous traduit de l'anglais par Christer)
  5. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Burna (traduit de l'anglais par Christer)
  6. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Scorcha + Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemy Without - Burna (tout deux traduit de l'anglais par Christer)
  7. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Grot Blasta (traduit de l'anglais par Christer)
  8. 8,00 8,01 8,02 8,03 8,04 8,05 8,06 8,07 8,08 8,09 8,10 8,11 8,12 8,13 8,14 8,15 8,16 8,17 8,18 8,19 8,20 8,21 8,22 8,23 8,24 8,25 8,26 et 8,27 Warhammer 40 000 JdR - Wrath & Glory : Chruch of Steel - Ork Weapons (traduit de l'anglais par Christer)
  9. Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemy Without - Big Shoota (traduit de l'anglais par Christer)
    Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Big Shoota (traduit de l'anglais par Christer)
    Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Big Shoota (traduit de l'anglais par Christer)
  10. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Deffgun + Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Deffgun (tout deux traduit de l'anglais par Christer)
  11. Who Are Those ‘Beast Snagga’ Gits, Anyway? (traduit de l'anglais par Christer)
  12. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Rokkit Launcha + Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Rokkit Launcha + Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemy Without - Rokkit Launcha (tous traduit de l'anglais par Christer)
  13. 13,0 13,1 et 13,2 Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Ork Melee Weapons + Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Ork Melee Weapons (les deux traduit de l'anglais par Christer)
  14. ‘Ere We Go - Weirdboyz (traduit de l'anglais par Christer)
  15. 15,0 et 15,1 Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Koronus Bestiary - Ork Melee Weapons (traduit de l'anglais par Christer)
  16. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Ork Melee Weapons (traduit de l'anglais par Christer)
  17. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Navis Primer - Chapter V : Psychic Adversaries - Ork Weapons - Tusk Squigknife (traduit de l'anglais et résumées par Trazyn l'Infini)
  18. Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Créatures et Anathèmes - Équipement Ork
  19. 19,0 19,1 19,2 et 19,3 Warhammer 40 000 JdR - Wrath & Glory : Chruch of Steel - Ork Wargear (traduit de l'anglais par Christer)
  20. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Runtz (traduit de l'anglais par Christer)
  21. Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Warbike (traduit de l’anglais par Christer)
  22. Codex Orks, V9 - Gros Mek avec Champ Kustom
  23. ‘Ere We Go - Kustom Force Field
  24. Warhammer 40,000 Extension : Apocalypse (2007)
  25. Warhammer 40 000 JdR - Wrath & Glory : Rulebook - Ork Bioniks (traduit de l’anglais par Christer)
  26. Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Into the Storm - Kustom Bitz (traduit de l'anglais par Christer)
  27. Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Grot Sponsons (traduit de l’anglais par Christer)
  28. Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Belly Guns (traduit de l’anglais par Christer)
  29. Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Battlewagons and Gunwagons (traduit de l’anglais par Christer)
  30. Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - War Buggies and Wartrakks (traduit de l’anglais par Christer)
  31. ‘Ere We Go - Squig Katapult (traduit de l’anglais par Christer)
  32. Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Battlewagons and Gunwagons (traduit de l’anglais par Christer)
  33. ‘Ere We Go - Red wunz go faster! (traduit de l’anglais par Christer)
  34. Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Gaze of Mork (or Gork) (traduit de l’anglais par Christer)
  35. Imperial Armour Vol 8 : Raid on Kastorel-Novem - Battlewagons and Gunwagons (traduit de l’anglais par Christer)
  36. Waaagh! Ghazghkull - Codex: Orks Supplement, Orkimedes'Kustom Gubbinz, (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)
  37. Waaagh! Ghazghkull - Codex: Orks Supplement, Orkimedes'Kustom Gubbinz, Choppa of Da Ragnarork, (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)
  38. Waaagh! Ghazghkull - Codex: Orks Supplement, Orkimedes'Kustom Gubbinz, Big Boss Pole, (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)
  39. Waaagh! Ghazghkull - Codex: Orks Supplement, Orkimedes'Kustom Gubbinz, Da Supa-Cybork, (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)
  40. Waaagh! Ghazghkull - Codex: Orks Supplement, Orkimedes'Kustom Gubbinz, Da KillaKlaw, (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)
  41. Waaagh! Ghazghkull - Codex: Orks Supplement, Orkimedes'Kustom Gubbinz, Mega Forcefield, (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)
  42. Waaagh! Ghazghkull - Codex: Orks Supplement, Orkimedes'Kustom Gubbinz, Kill-Dakka, (traduit de l’anglais par Trazyn l'infini)