Escouades d'Appui Rapproché

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« Ils s’abattent sur l’ennemi comme la fureur de Sanguinius elle-même, tels des anges vengeurs aux ailes ardentes et aux poings fulgurants. »
- Capitaine Karlaen, 1ère Compagnie des Blood Angels.

Dans le Codex Astartes, Roboute Guilliman a été très clair sur le rôle et l’importance des Escouades d’Appui Rapproché. Une attaque coordonnée peut briser l’échine de n’importe quel ennemi, éventrant ses lignes et mettant les restes de son armée en déroute. Pour réussir de tels assauts, les troupes assignées doivent être rapides, agressives et percutantes.

Escouades d’Assaut[modifier]

Les Escouades d’Assaut frappent vite et fort. Leurs Réacteurs Dorsaux leur permettent d’engager rapidement l’ennemi, et peu d’adversaires peuvent les affronter une fois pris dans la mêlée sanglante.
« Quant au Marine d’Assaut, je décrète :
Il s’abattra depuis le ciel, sur les ennemis perfides tel un ange du jugement. Le Réacteur Dorsal sera ses ailes, et le rugissement de ses turbines un hymne de châtiment.
Que l’Épée Tronçonneuse soit son sceptre, sa voix rauque chantant sa joie à chaque coup. Avec elle, que le Marine d’Assaut inflige une correction sanglante à l’hérétique, au traître et aux transgresseurs Xenos qui pénètrent sur le domaine de l’Empereur.
Ainsi le Marine d’Assaut sera le chasseur de chefs de guerre et le tueur de rois. Que son armure soit détrempée du sang des vaincus, et que tous honorent son nom. »
- Extrait des enseignements de Roboute Guilliman retranscrit dans l’Apocryphe de Skaros.

Les Escouades d’Assaut excellent au corps à corps. Grâce à leurs Réacteurs Dorsaux, elles bondissent au-dessus du champ de bataille et chargent sans se soucier du danger. Avec leurs turbines Impetus, les Escouades d’Assaut percutent l’adversaire, envoyant voler leurs ennemis sous la force écrasante de leur impact.

Le Codex Astartes stipule que les Escouades d’Assaut doivent faire partie de la première vague, afin de frapper vite et fort les points faibles de l’ennemi. L’infanterie est déchiquetée à coups d’Épée Tronçonneuse et de Pistolet Bolter, et les blindés sont réduits au silence par les Grenades Krak. Tel est le mode opératoire des Space Marines : annihiler l’ennemi avant de passer à leur objectif suivant. Une telle tactique peut sembler primaire, mais elle reste très efficace. Néanmoins, quiconque commet l’erreur de croire que les capacités des Marines d’Assaut s’arrêtent là ne la réitère jamais.

Le Réacteur Dorsal est aussi redoutable que les armes portées par un Space Marine d’Assaut, car il propulse son porteur au cœur de la mêlée avec la force d’un météore. Cet équipement confère avant tout de la mobilité, permettant de se redéployer rapidement et de mener une série d’attaques percutantes, ou d’effectuer des sauts à basse altitude depuis un Thunderhawk.

Les Escouades d’Assaut se voient confier les missions les plus dangereuses. Elles opèrent généralement en avant de l’armée, courant le risque constant d’être encerclées, coupées de l’arrière, ou tout simplement submergées. Même lorsque son Escouade d’Assaut a des cadavres jusqu’aux genoux et qu’elle se bat pour sa survie, son Sergent doit pouvoir évaluer à tout instant, non seulement sa propre situation, mais également les développements impondérables qui laisseraient ses Frères de Bataille à la merci d’un océan d’ennemis sanguinaires. Dans de tels cas, il ne peut compter que sur la volonté de fer et la force de ses hommes pour se sortir d’affaire. De même, si un ennemi s’enfuit, ce sera généralement à une Escouade d’Assaut que sera confiée la tâche de le poursuivre et de veiller que nul n’échappe à l’implacable jugement de l’Empereur.

Meutes d'Assaut Serres Sanglantes[modifier]

Une Meute de Serres Sanglantes.
« La foudre tombe rarement là où on l’attend, pourtant le feu qu’elle engendre peut consumer des continents entiers. Nos frères Serres Sanglantes sont aussi destructeurs quand ils attaquent. Bien que certains critiquent leur témérité, la passion des Serres Sanglantes pour la guerre résonne comme le tonnerre. Laissez-les prouver leur valeur, et la mort de vos ennemis sera votre récompense. »
- Ragnar Crinière Noire à propos des assauts aériens.

Les plus indisciplinés des Griffes Sanglantes sont souvent "récompensés" en étant incorporés à une Meute d’Assaut de Serres Sanglantes, au sein de laquelle ils se voient confier des Réacteurs Dorsaux afin de satisfaire le plus rapidement possible leur soif de combat. Les Space Wolves plus aguerris plaisantent souvent en disant qu’il faut laisser les jeunots étancher leur soif de sang, et que leur mort éventuelle ne peut que servir de leçon à leurs frères de meute.

La promotion d’un guerrier au sein des Serres Sanglantes est vue comme un honneur douteux par les Frères de Bataille les plus matures, non pas parce que le risque d’y trouver une mort violente est plus élevé, mais parce que si le combat à pied était assez bon pour leur Primarque, il est forcément assez bon pour eux ! Mais ceci ne fait que décupler l’ardeur qu’ont les Serres Sanglantes à faire leurs preuves. Ils s’élancent dans le ciel sans hésiter et progressent à grands bonds jusqu’au milieu des lignes ennemies. Lèvres retroussées et Lames Tronçonneuses au clair, ils abattent de leurs pistolets les cibles hors de portée de leurs griffes, et aiment voir les lignes ennemies céder sous la pression de leurs assauts aériens.

Les Serres Sanglantes sont parmi les plus rebelles des Space Wolves. Ils défient les autres meutes de Serres Sanglantes ou les Griffes Sanglantes, qu’il s’agisse d’épreuves physiques ou de concours de boisson et de nourriture qui poussent leur constitution améliorée dans ses derniers retranchements. Ces compétitions finissent toujours chez un Prêtre Loup pour obtenir l’absolution et recevoir des soins d’urgence. Les Serres Sanglantes aiment aussi jouer des tours : ils n’hésiteront pas à emprunter un Thunderhawk pour aller faire des acrobaties à grande vitesse dans les fjords, à tenter de distancer des avalanches ou, lors d’un festin de victoire, à apporter la tête du chef ennemi sur un plateau à leur Seigneur Loup - littéralement.

Les transgressions qui coûtent des vies sont sévèrement punies, mais même les plus vénérables des Seigneurs Loups se rappellent avoir été jeunes un jour, si bien que les Serres Sanglantes sont rarement exilés pour leurs méfaits. Après tout, personne ne peut nier que les "exploits" des différentes meutes font de bonnes histoires à raconter au coin du feu, pimentés de toasts portés à leurs rares survivants.

Cependant, la nature frivole des Serres Sanglantes est assortie d’un côté plus sombre. Comme tous ceux qui transgressent les règles ancestrales de Russ, les guerriers qui abusent de leur chance et commettent un méfait contraire aux principes de leur Chapitre se voient assigner un châtiment à la hauteur de leur crime. Un Serre Sanglante dont l’imprudence a causé la mort d’un Space Wolf plus méritant sera assommé et se réveillera dans la carcasse d’un médi-Serviteur. Les sagas des fils de Russ ne finissent pas toutes dans la gloire.

Les Serres Sanglantes prétendent pouvoir triompher de n’importe quel ennemi, et cette assurance concrétise parfois leurs vantardises. Fenris les a rendus féroces et indépendants, le Chapitre leur a accordé une puissance phénoménale. Mieux, les Prêtres de Fer leur ont accordé non seulement des armes mais aussi le pouvoir de voler. Qui pourrait échapper à un prédateur doté de ces atouts ?

Escouades d'Assaut Centurion[modifier]

Un Centurion d’Assaut Space Marine.

Les Centurions d’Assaut marchent dans la tempête de la bataille, les servomoteurs grinçant dans leur imposante armure, les gravats laminés sous leurs pas pesants. Engoncés dans leur Exo-Harnais Centurion, ces spécialistes de l’assaut massifs ne craignent rien hormis les tirs les moins conventionnels. Même une touche directe d’artillerie fera à peine chanceler un Centurion, et les balles de calibre standard rebondissent sur eux comme des grêlons.

Tactique de Siège

Lorsqu’il s’avère impossible de briser l’ennemi par des attaques rapides ou des manœuvres, le Codex Astartes offre deux solutions : contourner la zone défendue ou l’assiéger. L’Astra Militarum peut se livrer à des sièges de plusieurs décennies, mais pas l’Adeptus Astartes. Les tactiques de siège des Space Marines sont variées, la plupart impliquant une série d’attaques mises en scène. Les défenses sont sondées puis distraites tandis que des assauts percent la ligne ennemie ou capturent des objectifs fortifiés. Les Space Marines disposent de plusieurs véhicules conçus pour le siège, tels les Vindicators et les Dreadnoughts Ironclad, qui offrent une puissance de feu maximale contre les forteresses. Il n’est aucune force dans l’Imperium capable d’exploiter une faiblesse adverse aussi rapidement que l’Adeptus Astartes.

On envoie les Centurions d’Assaut là où la résistance et le potentiel de destruction importent plus que la vitesse. Ils excellent dans les zones fortifiées et lors des sièges les plus rudes, où les lignes de tir sont bouchées et les voies de progression trop étroites pour déployer des chars ou des Dreadnoughts. Les Centurions d’Assaut ratissent l’ennemi sous un rideau de Bolts et de flammes tout en avançant. Les barricades sont mises à bas avec dédain, et à l’approche des remparts adverses, les Foreuses de Siège des Centurions se mettent à vrombir. Ces armes peuvent réduire les guerriers ennemis en blizzard de sang et de chair d’un seul coup, et dévorent le ferrobéton comme du beurre. Les Centurions d’Assaut creusent une brèche en quelques instants, et leurs frères s’y déversent comme ils entrent dans le cœur de la forteresse ennemie tels des rois conquérants.

Lorsque sont déjouées les tactiques de frappes rapides des Space Marines résonnent les pas des Escouades d’Assaut Centurion. Dans les âpres combats urbains qui eurent lieu sur Skataurus, le Chapitre des Silver Skulls se rendit compte qu’un fer de lance d’Escouades d’Assaut Centurion était le seul moyen d’établir une tête de pont dans les corridors jonchés de décombres qu’étaient devenues les fières avenues de la cité. En dépit des embuscades qui rythmèrent la progression à travers la Ruche, rien ne put empêcher les inexorables Centurions de poursuivre leur avance lente et régulière. Chars retranchés et bunkers renforcés tombèrent sous les Foreuses de Siège, tandis que les cultistes massés en embuscade étaient calcinés par les gerbes ardentes des Lance-Flammes jumelés. Sans surprise, les Imperial Fists, maîtres en poliorcétique, ont fait grand usage de leurs Escouades d’Assaut Centurion, en les déployant dans toutes sortes de fers de lance briseurs de lignes. Le Chapitre des Salamanders, enclin à progresser avec lenteur et sûreté, a employé les Escouades d’Assaut Centurion comme marteau, mais également connu quelques succès en s’en servant d’enclume pour rabattre les ennemis dessus.

Escouades Incursor[modifier]

Des Marines Incursors.
Les Escouades Incursor ont pour rôle celui des fusillades agressives à courte portée. Leurs missions les voient en général prendre d’assaut les positions défendues, balayer les flancs des fers de lance ou submerger les ressources clés de l’ennemi comme des génératorums ou des centres de communication. Une combinaison d’équipements est indispensable à cette tâche, celle des carabines Bolters Occulus et de l’Auspex de classe Divinator dont le flux est diffusé directement dans leurs viseurs de combat transpectraux.

Cette remarquable combinaison de technologies d’observation et d’analyse visuelle et multispectre collecte la moindre donnée de l’environnement de son porteur. Un Esprit de la Machine asservi compile ces informations mille fois plus vite que la pensée humaine et diffuse les données dans le champ de vision de l’Incursor. Armés d’un flux de renseignement aussi étroitement contrôlé, ces guerriers combattent de manière quasi prescience.

Les Incursors peuvent voir l’ennemi à travers les murs, une fumée opaque ou les ténèbres complètes ; ils peuvent détecter les signes annonciateurs de troupes plongeant de la haute altitude, la signature énergétique qui précède la téléportation et les vibrations tectoniques signalant une émergence souterraine ; ils sont même capables d’établir des modèles prédictifs des routines de combat de leurs adversaires en temps réel, leur permettant d’anticiper les attaques en abattant l’ennemi avant même qu’il se soit mis en position.

Combinés à une redoutable puissance de feu à courte portée, à un entraînement spécial aux techniques de combat au couteau et aux mines disruptrices capables de paralyser les blindés ennemis, ces guerriers sont un atout inestimable. Qu’il s’agisse de combattre dans les couloirs d’une forteresse ou lors de fusillades effrénées, peu d'adversaires peuvent encaisser l’assaut des Incursors.

Escouades Inceptor[modifier]

« S’il n’y a une chose qui prouve la portée illimitée de l’Adeptus Astartes et, par extension, de l’Empereur, ce sont bien les Inceptors. Ils se jettent sans peur dans le vide de l’espace, supportent le feu dévorant de l’entrée dans l’atmosphère et frappent néanmoins avec une précision telle qu'ils auraient tout aussi bien pu débarquer d’un transport non loin. Comment résister à une volonté aussi inexorable ? »
- Uriel Ventris, Capitaine de la 4e Compagnie des Ultramarines.
Un Marine Primaris Inceptor.
Les Inceptors sont les plus rapides des Frères de Bataille Primaris, et servent souvent de fer de lance. Ils percutent l’ennemi avec une force et une rapidité inouïes, le laissant chancelant tandis que les vagues de Space Marines pressent l’attaque.

Équipés de Réacteurs Dorsaux Lourds, les Inceptors peuvent sauter dans l’extrême couche atmosphérique d’une planète depuis les soutes d’appareils d’attaque en orbite basse. Ces guerriers téméraires bravent les conditions d’une entrée violente dans l’atmosphère avant de verrouiller leurs coordonnées d’atterrissage et de filer vers leur objectif comme des missiles. Si l’adversaire détecte leur approche, il les confondra souvent avec de tels projectiles qui auraient dévié de leur course, voire avec des débris de combats aériens. Certaines escouades usent de ces détritus pour masquer leur assaut planétaire, et tombent au milieu des pièces métalliques en feu avant d’arriver au cœur des lignes ennemies. Quand l’ennemi comprend qu’il est attaqué, les Inceptors sont sur lui. En dépit de la puissance fracassante avec laquelle ils atterrissent, les Inceptors ont un contrôle absolu, et ouvrent aussitôt le feu avec leurs Bolters d’Assaut à cadence de tir élevée qui leur servent d’armement principal. Leurs plaques de bottes servo-montées permettent aux Escouades Inceptor de survivre à un atterrissage brutal, tout en procurant une impulsion supplémentaire lorsqu’ils bondissent. Souvent utilisés de concert avec des escouades en Modules d’Atterrissage, les Inceptors sont parfaits pour créer une brèche puis pour assurer des tirs de soutien à leurs frères. La puissance de feu d’une Escouade Inceptor suffit à balayer l’infanterie, à massacrer l’état-major adverse ou à réduire au silence les batteries antiaériennes avant l’assaut principal des Space Marines.

Escouades Reiver[modifier]

Un Marine Primaris Reiver.
Tous les Space Marines sont experts en frappes rapides, mais les guerriers des Escouades Reiver portent ces talents à un niveau supérieur. Ils sont formés et équipés pour lancer des attaques surprises aussi brutales qu’efficaces, avec une fureur soudaine et une violence choquante, car les Escouades Reiver remplissent le rôle de troupes de terreur qui sèment peur et confusion chez l’ennemi.

Chaque membre de cette escouade Primaris porte une Armure Mark X Reiver. La céramite allégée et l’aspect épuré de l’armure lui confèrent une mobilité supérieure, et ses servomoteurs sont conçus pour être silencieux. Par-dessus tout, les Escouades Reiver dépendent de la furtivité et du secret pour accomplir leurs missions.

Pour faciliter leur tâche, certaines Escouades Reiver sont équipées de Grav-Chutes leur permettant d’être largués d’un aéronef sur le champ de bataille. À l’aide d’ailerons, l’Escouade Reiver peut se guider en haute altitude et fondre jusqu’à sa zone de saut lorsqu’elle est déployée depuis un appareil à grande vitesse, en rasant les reliefs tandis qu’elle vole dangereusement bas. Sans traînées enflammées de Réacteur Dorsal ni scintillement aveuglant dû à la téléportation, les Reivers peuvent descendre inaperçus derrière les lignes ennemies avant de se mettre silencieusement en position. Ils peuvent aussi utiliser des lance-grappin pour escalader des hauteurs et passer de bâtiment en bâtiment. Quelle que soit leur méthode, les Reivers jouissent d’une aptitude hors pair pour se trouver au bon endroit au bon moment, prêts à surgir quand l’ennemi s’y attend le moins.

Rien ne peut préparer l’ennemi à la sauvagerie subite avec laquelle attaquent les Reivers. Jaillissant d’un angle imprévu, une Escouade Reiver se rue au combat dans le bruit et les déflagrations de ses Grenades Shock lancées avec expertise. Le temps du silence est révolu, remplacé par une cacophonie qui accable l’ennemi - les détonations amplifiées de Carabines Bolter spécialement modifiées, le tintement des couteaux de combat, et les rugissements accrus des guerriers eux-mêmes. Se mouvant rapidement et fauchant à vitesse surhumaine, l’Escouade Reiver annihile ses cibles. Un assaut aussi imprévisible a également pour conséquence de perturber les ennemis proches, car son impact est suffisant pour mettre des soldats endurcis sur la défensive. Contre des troupes moins disciplinées, l’Escouade Reiver est plus dévastatrice encore - la destruction féroce d’un groupe d’ennemis peut déclencher une réaction en chaîne de panique sur toute la ligne ennemie tandis que les Reivers se meuvent pour faucher leur cible suivante.

De nombreux Chapitres ont incorporé des Escouades Reiver à leurs plans d’attaque, mais peut-être aucun avec plus de succès que la Raven Guard et les White Scars. Lors de la frappe initiale contre le palais fortifié du Gouverneur Planétaire corrompu de Troxx, la Raven Guard avait fait surgir ses Escouades Reiver au début de l’attaque en Modules d’Atterrissage. Rapidement, les tranchées furent vidées de tout rebelle, tandis que ceux des lignes de défenses secondaires et tertiaires abandonnaient leur poste, pris d’une panique qui vira à la déroute. Quant aux White Scars, leurs attaques de harcèlement sont devenues plus féroces grâce aux embuscades des Escouades Reiver sur les ennemis tentant de réorganiser leurs lignes de défense brisées.

Escadrons de Motards[modifier]

Les Escadrons de Motos effectuent souvent des missions de reconnaissance en territoire ennemi. Au sein d’une armée, leur vitesse et leur Force de Frappe fournissent au Commandant Space Marine des troupes d’assaut de choix.
« Utilisez vos escadrons de Motards comme un épée pour frapper l’ennemi et parer ses attaques. Mais souvenez-vous que sans maîtrise, la puissance n’est rien, tout comme l’arme la plus terrifiante est inutile si on ne sait pas s’en servir. Un Motard doit toujours être résolu et intrépide, et jamais immobile ou figé. La vitesse est son meilleur atout, et la surprise son arme la plus mortelle. Il atteindra la victoire grâce à ses capacité de réaction, et c’est la victoire qui lui apportera la gloire. »
- Extrait des enseignements de Roboute Guilliman retranscrit dans l’Apocryphe de Skaros.

Les Motards Space Marines attaquent à une vitesse ahurissante, profitant de l’effet de surprise et de leur rapidité pour percer les lignes ennemies. Ils accélèrent ensuite pour se mettre hors de portée, puis attaquent de nouveau selon un angle inattendu. Les Escadrons de Motards remplissent des missions d’attaque éclair, généralement préparées à partir d’informations récoltées par des Escouades Scouts infiltrées ou lors des vols de reconnaissance des Land Speeder. Les frappes des Escadrons de Motards sont souvent comparées à la foudre, car le temps que l’ennemi entende leur approche, les dégâts sont déjà faits.

Un Motard Space Marine doit fusionner avec sa machine pour atteindre son plein potentiel. C’est pour cette raison que le Codex Astartes stipule que toutes les Escouades d’Appui Rapproché d’un Chapitre, tous ses Scouts et l’intégralité de la 6e Compagnie doivent maîtriser l’art du combat monté en plus des autres compétences affûtées par l’entraînement. Puis, lorsque l’opportunité ou le besoin se fait sentir, ils peuvent être alignés en Escadrons de Motards.

Quelques Chapitres vont encore plus loin, et demandent à tous leurs Space Marines de continuer leur entraînement au combat monté, même après qu’ils ont rejoint la 1ère Compagnie, ou même les rangs du conseil du Chapitre. Peu de Chapitres vont aussi loin dans cette tradition que les White Scars, qui emploient leurs Escadrons de Motards en tant que forces d’assaut principales, et toujours avec des effets dévastateurs.

Une Moto Space Marine est de fabrication robuste, par nécessité, car elle doit être capable de transporter un Space Marine en armure à grande vitesse tout en offrant la possibilité d’accomplir des manœuvres de combat frôlant avec la mort. Même à faible vitesse, l’impact d’une lourde moto blindée et de son pilote en armure suffit à passer au travers de la plupart des obstacles qui jalonnent les champs de bataille du 41e Millénaire ; les Motards Space Marines expérimentés sont même capables de traverser des murs de plasbéton sans ralentir ni subir de dommages en retour. Il est sans doute préférable de laisser à l’imagination de chacun l’effet que peut avoir un tel choc sur des tissus vivants.

Meutes de Motards Griffes Sanglantes[modifier]

Un Motard Griffe Sanglante.
« Je me souviens encore de ces premières années ; ces premières batailles où je bondissais à travers les plaines de la guerre pour atteindre l’ennemi en premier. Le tonnerre du sang dans mes veines était le plus doux des chants. Puis il fut couvert par le fracas des moteurs comme les Swiftclaws me dépassaient. Quel honneur que d’être les premiers au combat, vifs comme le vent pour abattre la proie, et quel honneur ce fut lorsque je fus admis dans leurs rangs. »
- Haken Farstrider, Motard Griffe Sanglante des Seawolves.

Les Meutes de Motards Griffes Sanglantes sont réunies lorsque le Chapitre a besoin d’une Force de Frappe rapide et mobile capable de s’enfoncer telle un épieu en un point vital des lignes ennemies. Or, le tempérament des Griffes Sanglantes est particulièrement adapté à ce genre d’opérations. Par conséquent, il n’y a souvent aucune objection lorsqu’ils sont promus Motards.

Les Meutes de Motards savent aussi bien que leur commandant que le rôle de leur unité est de causer un maximum de dommages et de perturbation, un rôle pour lequel les jeunes recrues Space Wolves s’appliquent avec zèle. Certains Griffes Sanglantes apprécient tant cette nouvelle opportunité de semer le chaos, et la liberté relative qui va avec, qu’ils demandent à adopter ce rôle de manière permanente. La vitesse et la puissance d’une Moto Space Marine ont quelque chose de grisant.

Les autres Chapitres utilisent leurs Motards pour les missions de reconnaissance avancée, mais chez les Space Wolves, ce sont les Scouts qui se chargent de ces opérations. Du coup, les Motards se voient confier des missions de démolition et d’assaut. Après tout, rien ne sert de demander à de jeunes Space Wolves de se tenir loin de la mêlée et, si la tâche à accomplir demande la destruction spectaculaire de quoi que ce soit, on ne pourra pas trouver mieux parmi tout l’Adeptus Astartes. Ce qui ne signifie pas pour autant qu’ils soient dénués de talent ou de ruse. À l’occasion, une Meute de Motards entreprendra une quête périlleuse qu’elle seule peut accomplir, comme poursuivre un renégat haï dans les abîmes d’un Monde Hostile, recouvrer une relique du Chapitre située dans un nid de Tyranides ou venger la mort d’un vieux mentor.

Leurs sens surnaturels permettent aux Meutes de Motards de traquer leur proie dans un environnement hostile pendant des mois si nécessaire, en humant l’odeur de la sueur imprégnée de peur dans la brise. L’expérience acquise au cours de leur vie passée de chasseurs nomades est telle que même une recrue récente est un expert en survie, capable de se sustenter de neige fondue, de morceaux d’écorce et de la viande crue des animaux croisés durant la chasse. Ainsi, les Meutes de Motards peuvent rester opérationnels pendant des mois sans être ravitaillée. Tels les Loups Fenrissiens qui les accompagnent souvent en mission, les Motards sont si endurants qu’ils préféreraient mourir plutôt que d’abandonner la chasse. Faute de ravitaillement, ils savent qu’ils pourront compter sur un grand festin une fois leur objectif atteint.

Lorsqu’ils rattrapent leur proie, les Meutes de Motards libèrent toute l’agressivité retenue pendant la chasse en une démonstration sauvage de violence et de destruction, qui peut se manifester par le biais de coups d’Épée Tronçonneuse, de grappes de Grenades Krak ou d’une tempête de tirs de Bolter. Peu importe aux Griffes Sanglantes, tant que leur proie est éliminée de façon spectaculaire. Une de leurs tactiques préférées consiste à incendier l’abri de leur adversaire avant d’y pénétrer à toute vitesse, leurs Bolters jumelés crachant la mort. Après tout, rien n’aiguise tant l’envie d’infliger une mort violente que de longues semaines passées à acculer l’ennemi. Il n’est donc pas étonnant que les Griffes Sanglantes finissent toujours par foncer au milieu des lignes adverses pour y récolter les lauriers de la victoire.

Motos d'Assaut[modifier]

Lors des missions requérant une importante puissance de feu, il n’est pas rare qu’une Escouade de Motards se voie adjoindre une Moto d’Assaut. Déployées en escadrons, ces forteresses mobiles ont un armement terrifiant et fournissent une bonne puissance de feu très mobile, car à leurs Bolters jumelés s’ajoute la puissance d’un Bolter Lourd ou d’un Multi-Fuseur monté sur un solide side-car. La force de frappe d’une Moto d’Assaut est si importante que la plupart des Chapitres en alignent plusieurs escadrons, et leur confient des missions d’attaque rapide pour soutenir les autres unités d’avant-garde du Chapitre, de la même manière que les Escouades Devastator offrent leur appui aux Escouades Tactiques et aux Escouades d’Assaut.

Sources[modifier]

Pensée du Jour : La prière purifie l’esprit mais la douleur purifie le corps.
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
  • Codex Adeptus Astartes Space Wolves, V8
  • Codex Space Marines, V3