>>> Objet : Décalage du journal de bord 421 de l’année de l’Être de Terra 996.M41.
>>> Conduit Nécro-vox TES519.
>>> Pensée du Jour : La paix est la seule arme du lâche.
Les sujets du Seigneur Helmawr écoutent maintenant la voix de Necromunda !
++ Tous les loyaux sujets du Seigneur Helmawr se réjouissent ! La production de produits chimiques a été multipliée par trois grâce aux efforts diligents de la Maison des Lames. Veillez à prendre votre dose quotidienne de Kalma - obligatoire avec le rationnement CS. N’oubliez pas qu’un travailleur sous Kalma est un travailleur productif.
++ Le récidivisme dans le cadre du Commerce Froid est passible d’une expulsion immédiate hors-monde.
Les sujets qui s’associent à des organisations planétaires et des individus non autorisés seront détachés auprès de la Marine Impériale, où ils pourront apporter une contribution utile à notre grand Imperium en servant sur les ponts d’artillerie d’un navire spatial.
++ Des rations supplémentaires de CS seront distribuées pour les sujets dignes du Seigneur Helmawr dans le secteur K-6-Theta du sous-dôme de la Cité-Ruche. Pour réclamer cette prime rare, le Maître de Necromunda invite les habitants du K-6 à se rendre aux chutes de viande situées dans leurs zones de récupération des déchets des Habs communales, et à attendre de nouvelles instructions.
++ Le gain de temps de l’Horologium aura lieu après le premier cycle nocturne - référence temporelle Y41K Gamma Ruche Primus. Les sujets devront observer la perte d’un cycle avec le respect qu’elle mérite - et ensuite rattraper le temps perdu en travaillant deux fois plus.
++ Les colonies qui se trouvent à une distance inférieure à la distance d’un pouce d’une Cité-Ruche seront sanctionnées. En cas de doute, tenez votre pouce vers l’horizon et comparez-le à la Cité-Ruche visible la plus proche. Si vous avez encore des doutes, enlevez votre masque de protection pour mieux voir.
>>> Les personnes en possession de créatures extraterrestres seront sanctionnées avec un préjudice extrême. Les travailleurs de l’industrie de l’armement qui accumulent des "animaux de compagnie" Xenos seront envoyés dans les puits, où ils seront obligés de se débarrasser de ces bêtes pour le divertissement de leurs pairs. Le Seigneur Helmawr rappelle à tous les sujets de garder les yeux bien fixés sur le sol - Necromunda est bénie par un ciel de fer et de nuages toxiques, vous n’avez donc pas besoin de voir la terrible noirceur du vide ![2]▋
La Maison Escher est unique parmi celles de Necromunda, car ses gangs sont entièrement constitués de femmes. Elles sont les maîtresses de la chimie et des décoctions pharmaceutiques. Des millénaires passés sous l’effet des technologies alchimiques ont rendu leurs hommes rachitiques et attardés, au point qu’ils ne servent plus que pour des programmes de reproduction artificiels et pour des opérations d’échantillonnage génétique. La Maison ne considère pas cela comme un handicap, d’ailleurs les gangs Escher font partie des plus dangereux de Necromunda. Leurs Gangeuses compensent leur manque de force par la rapidité, l’adresse et un comportement psychopathique.
Les chefs des gangs Escher sont choisis parmi les membres de la Maison en vertu de leur agressivité et de leur intelligence. Beaucoup de ces vierges-guerrières étaient auparavant des narcoterroristes, des émeutières ou des cobayes pour des tests de drogues de combat. Trop démentes et belliqueuses pour travailler dans les laboratoires ou chez les clans marchands, elles sont envoyées répandre la destruction parmi les gangs rivaux.
Des Gangeuses Escher tout aussi cinglées se joignent à ces chefs, parodiant ainsi le Conseil Matriarcal de la Maison. Elles cherchent ce faisant à se rapprocher de la plus puissante de leurs pairs. Cela peut aller au-delà du simple désir d’homicide et d’anarchie, car les Gangeuses Escher imitent souvent le style de leur chef, tout en prenant soin de ne jamais lui faire de l’ombre. Vêtues de costumes extravagants et arborant des coupes de cheveux délirantes, elles pourraient presque être confondues avec les habitants les plus cosmopolites de la Ruche s’il n’y avait leurs regards méprisants, leurs rictus haineux et l’arsenal qu’elles transportent !
Le meurtre est un style de vie pour la plupart des Escher, qui ne tirent que peu de satisfaction à se contenter d’éliminer leurs ennemis, même si elles ne rechignent jamais à tirer une balle dans la tête ou à trancher une gorge. La grâce, le style et la façon dont elles commettent leurs crimes sont la marque de fabrique des Escher. Les adversaires ne sont pas simplement tués, car les Escher jouent avec eux, les rendent impotents à coups de lames, les plongent dans la folie avec des drogues hallucinogènes ou les intoxiquent avec du poison, au point qu’ils tombent à genoux en vomissant du sang. L’art de donner la mort est porté aux nues par les Escher, et leurs plus grands chefs possèdent des collections de centaines de trophées prouvant leur sauvagerie. Les gangs Escher sont en compétition pour savoir qui sera le plus extravagant dans l’art de donner la mort, aussi bien au corps à corps, à coups de couteau et de bottes, qu’avec du poison ou par un tir aussi précis que spectaculaire.
Comme on pourrait s’y attendre de la part des gangs d’une telle Maison, les Escher utilisent fréquemment des substances chimiques et des élixirs, aussi bien sur elles que sur leurs ennemis. Dans le domaine de l’armement, cela comprend les lames empoisonnées, les injecteurs de toxines cachés et les redoutables projecteurs chimiques. Ces armes peuvent rapidement venir à bout d’un ennemi avec une simple éraflure, ou atteindre des proies qui se croient en sécurité derrière un couvert. Il est même déjà arrivé que des gangs Escher inondent des niveaux d’habitation entiers sous des gaz psychotropes, transformant ainsi le champ de bataille en maison d’aliénés, tandis que les Gangeuses Escher progressent en dansant au milieu de la démence, abattant quiconque passe à leur portée.
Les gangs Escher ont une réputation méritée de cruauté, même selon les standards de Necromunda. Les blessés ne peuvent attendre aucune pitié de leur part. La plupart des Gangeuses Escher tirent une rafale dans chaque cadavre, histoire de s’assurer qu’il est bel et bien mort, et malheur à ceux qu’elles font prisonniers. Les plus chanceux peuvent espérer être échangés en n’ayant perdu qu’une petite partie de leur anatomie. Les autres servent de cobayes pour les expérimentations pharmaceutiques du gang, ou de cibles mouvantes lors de leurs sessions d’entraînement au tir.
Les gangs Escher n’établissent pas leurs repaires dans les ombres, à l’instar de ceux des autres Maisons. Même ceux qui ont une réputation sinistre et dont la tête est mise à prix dédaignent la protection de leur Maison et s’établissent dans un endroit ayant pignon sur rue. Beaucoup d’endroits, comme des hallucinatoriums, des maisons closes, des bars à drogues ou des guildes de mercenaires ne sont que des façades camouflant les activités criminelles des Escher. C’est là que le gang tient sa cour, au milieu de la classe aisée décadente et de la petite noblesse, et étend son influence aux dômes et aux zones d’habitations environnants. Plus d’un édile ou Capitaine Arbitrator est la marionnette des Escher, qui ont su le rendre dépendant à leurs élixirs et aux plaisirs qu’elles seules peuvent offrir.
Les légendes sur les gangs Escher les plus célèbres abondent, bien qu’elles ne soient que murmurées avec effroi, comme si le conteur craignait qu’elles le corrompent, lui ou son auditoire, avec la folie meurtrière de leurs héroïnes. La chef la plus connue de la Ruche Temenos fut sans conteste Aryn Shivergloom. Arborant des plumes luxueuses originaires d’autres planètes et des vêtements en cuir tape-à-l’œil, elle fut l’architecte du Soulèvement de Red Thorn et de l’effondrement du Dôme d’Habitation 23, événement lors duquel une de ses rivales périt, au prix de la mort de dix mille innocents. On raconte que personne n’osait rester de son côté de la route, car elle tuait sans hésitation, notamment ceux responsables de faits impardonnables, comme l’interrompre dans son soliloque incessant ou marcher sur son ombre.
D’autres chefs Escher se sont également distingués au fil du temps, comme Yolanda Vor, qui fit une victime particulièrement impressionnante: après avoir lu une proclamation de l’Arbitrator Général de la Ruche Trazior (qui la condamnait pour de nombreux crimes) elle fit intrusion lors d’une réunion du Haut Conseil et lui planta sa dague dans l’œil. Le dôme du conseil porte encore les stigmates de la fusillade qui s’ensuivit et de la fuite éperdue de Yolanda. Il y a enfin les Escher entrées dans la légende, à l’instar de Gabriella Aves. Après avoir mis en coupe réglée la zone ouest de la Ruche Primus et éliminé des centaines d’adversaires, elle déclara qu’elle se fixait un nouvel objectif à atteindre. Rassemblant son gang, elle traversa les désolations vers la Ruche Secundus. Aujourd’hui, les nomades assez courageux pour s’aventurer dans cette Ruche maudite parlent d’une puissante reine-guerrière et de ses amazones…
La Maison Escher
À la fois ancienne et jeune, la Maison d’Escher dure depuis bien plus longtemps que toute autre Maison Clanique de Necromunda. Sous un nom ou un autre, elle remonte à l’époque de Martek Helm’ayr, le premier Seigneur Helmawr, et, selon la rumeur, même au-delà. Peu de gens connaissent aujourd’hui les premiers siècles de la Maison Escher, le passé du clan caché derrière le rituel et l’histoire. On les considère plutôt comme ce qu’ils sont devenus : un matriarcat construit sur un trône de chimères et de violence. Ce sont les piliers de ce que signifie être Escher, une volonté de prouver sa force par la maîtrise des armes et l’agressivité téméraire, alimentée par un empire chimique qui mélange la science impériale et le rituel païen. Pour les étrangers, les Escher sont des guerrières cruelles et mortelles, une perfection du combattant féminin sur Necromunda. Leurs gangs traquent les sous-fifres aux côtés de bêtes étranges et exotiques, le simple fait de toucher leurs armes suffit à corrompre le sang ou à mettre le feu aux nerfs d’une victime. Au-dessus de ces jeunes et énergiques guerrières de gang, se trouve une Maison plus prospère que toutes celles de Necromunda, toutes des femmes nées sous le sourire bienfaisant d’un Clan Chimiste étant toutes égales aux yeux de la Matriarche Primus et de son Conseil des Aïeules. Ainsi, une Escher peut faire ses preuves quel que soit son lieu de naissance et, si elle réussit dans la préparation de drogues, l’élevage de bêtes Xenos ou la lutte pour le clan dans les guerres inter-maisons sans fin, elle peut se lever pour rejoindre le conseil elle-même - ou peut-être même revêtir le manteau de la Matriarche Primus.
La richesse de la Maison Escher dépend de son empire chimique. Les stimulants qu’elle fournit à la Maison Goliath lui permet de donner naissance à davantage d’individus de leur espèce, tandis que les élixirs et les purgeurs vendus à la Maison Van Saar permettent à la Maison de l’Artifice de contrôler leur maladie. En fait, jusqu’à neuf dixièmes de tous les produits chimiques produits sur Necromunda proviennent des Cultes Chimistes de la Maison Escher, échangés avec d’autres Maisons Claniques pour garder les travailleurs éveillés pendant les longs cycles de production, avec des Maisons Nobles pour les loisirs et les excès, ou pour créer des régiments de milice réduits en esclavage chimique, parmi un million d’autres utilisations. C’est une industrie et un savoir-faire qui ont évolué au fil des siècles, de nombreux secrets alchimiques longtemps oubliés par le reste de Necromunda étant conservés au sein des cultes industriels des Escher. Ironiquement, c’est cette force, la plus grande du clan, qui a failli détruire la Maison. Il y a des millénaires, l’ingérence de la Maison Escher dans leur propre biologie a provoqué un désastre. En un seul faux pas scientifique, tous les membres masculins de la Maison ont été infectés par un gaspillage génétique, les transformant en des choses flétries et inutiles, à la fois éphémères et faibles. Pire encore, cette Malédiction de la Chair a également été portée par les femmes, bien qu’elle n’ait pas affecté celles qui n’avaient pas de chromosome Y. La Maison Escher a été forcée de recourir à des moyens ésotériques pour continuer son existence, et même aujourd’hui les hommes nés de femmes Escher doivent passer leur courte vie dans des incubateurs de stase, utilisés lorsqu’ils atteignent la maturité pour la continuation de la lignée Escher mais inutiles pour tout le reste.
La Maison Clanique a retourné cette faiblesse perçue contre elle-même, et en conséquence ses femmes sont bien plus fortes et plus capables qu’elles ne l’étaient lorsque les hommes et les femmes dirigeaient ensemble la Maison. Les jeunes Escher sont élevées pour exceller en toutes choses et on leur enseigne que de toutes les Maisons Claniques de Necromunda, elles sont les plus pures dans leur forme et leur but. Contrairement à leurs ancêtres, lorsque les membres de la Maison faisaient des expériences chimiques sur eux-mêmes, presque tous les Escher suivent maintenant la philosophie du Fil de la Lame. Celle-ci enseigne qu’une guerrière est plus dangereuse lorsqu’elle a les idées claires et qu’elle se concentre sur son objectif. Bien sûr, cela ne signifie pas que la Maison a renoncé à l’utilisation de produits chimiques ou à l’ingérence génétique, mais ceux-ci sont maintenant appliqués aux armes et aux bêtes génétiquement modifiées, comme le Phelynx ou le Khimerix. La philosophie du Fil de la Lame enseigne également qu’un seul coup peut mettre fin à un ennemi avant même qu’il ne sache que le combat a commencé. Cette méthode de guerre des gangs est typique de la Maison Escher, et si la Maison Goliath peut se concentrer sur la force brute, la Maison Van Saar sur les solutions technologiques, ou la Maison Delaque sur les subterfuges, le clan est plus fluide dans son approche. La vitesse et l’habileté décrivent la plupart des tactiques d’Escher, que ce soit dans les bagarres de gangs clandestins ou dans les querelles politiques des Maisons, mais là où la plupart des Maisons suivent les mêmes tactiques éprouvées et usées, la Maison Escher est connue pour changer rapidement de tactique si une opportunité de victoire se présente.
Tout cela, combiné aux compétences de la Maison Clanique en matière de poisons et de produits chimiques, a donné aux Escher la réputation d’être imprévisibles et mortelles, tout comme leur Phelynx génétiquement modifié qui suit les Gangeuses dans la bataille - se déplaçant avec une grâce langoureuse, jusqu’au moment où ils s’élancent pour tuer.
Une grande partie de la structure interne de la Maison Escher est construite sur l’ancien triumvirat de la Damoiselle, de la Mère et de la Matriarche. Ce sont les trois aspects traditionnels du féminin qui, comme toute chose, ont été adaptés et subvertis par les Escher. Les jeunes, les rapides et les courageuses sont connus sous le nom de Jeunes Filles ; la caste des guerrières du Clan Escher. Il s’agit des Cavaleuses Sauvages et des Chattes Empoisonneuses, des Vierges de la Mort et des Gangeuses, qui représentent toutes les armes de combat du clan. La plupart des Escher commencent leur service au clan en tant que membres des Damoiselles, généralement dès qu’elles sont assez âgées pour manier une lame ou appuyer sur une gâchette. Les années passées à combattre les ennemis de la Maison peuvent alors les mener sur d’autres chemins, mais pas pour toutes. Il y a des cheffes de gangs et des guerrières qui passent leur vie à se battre ; tel est l’amour qu’elles ont pour la bataille. Les Vierges de la Mort sont inhabituelles car elles sont artificiellement jeunes, étant mortes et ressuscitées par l’alchimie, figées à jamais dans le rôle de la Damoiselle. Près de la moitié de la Maison est composée de Jeunes Filles, tel est le nombre d’Escher qui existent sous les armes. En revanche, d’autres Maisons Claniques répugnent à armer autant de leurs membres, bien qu’il soit devenu une tradition chez les Escher que pour leur survie même, chaque femme dans leurs rangs doit être prête et disposée à se battre. Le fait qu’une bonne partie des Damoiselles ne vivent jamais assez longtemps pour rejoindre les rangs des Mères ou des Matriarches ne semble pas dissuader les jeunes Escher, qui affluent dans les gangs, avides d’une chance de faire leur part pour la survie de leur Maison.
Les ouvrières des factorias du clan et des Cultes Chimistes sont connus sous le nom de "Mères", car de leur générosité provient de la richesse de la Maison Escher. Pour une grande partie du clan, c’est un titre porté sans fierté ni réflexion, des centaines de milliers d’Escher travaillant dans les factorias, dans les chambres d’incubation, ou une centaine d’autres rôles essentiels à la vie quotidienne. Le plus important d’entre eux, et le rôle le plus élevé qu’une Mère puisse assumer, est peut-être celui de Chimiste au sein des Cultes Chimistes du clan. Ces alchimistes talentueuses supervisent la création des innombrables toxines, élixirs et potions du clan. Elles gardent les anciens secrets chimiques des Escher et s’apparentent à un sacerdoce vénéré. Enveloppées de gaz à phéromones, les membres du Clan Chimiste sont adorées de toutes, leur entourage ayant toujours un droit de passage dans la Ruche. Voyageant avec les gardes du corps de la Demoiselle, les combattantes observent de façon menaçante tous ceux qui s’approchent sans le niveau de soumission approprié. Les membres du Clan Chimiste sont les principales dealeuses et fournisseurs dans Necromunda. Les Mères travaillent en étroite collaboration avec la Mercator Nautica, la Guilde de l’Eau, pour assurer la distribution de leurs médicaments à travers Necromunda, les deux organisations étant souvent vues en compagnie l’une de l’autre lorsqu’elles traversent la Ruche.
La dernière grande faction au sein de la Maison Escher est celle des Matriarches. Ce sont les sages et les plus talentueuses du clan, souvent - mais pas toujours - les plus anciennes et généralement la cheffe d’une de ses grandes familles. La partie de loin la plus connue de cette faction est le Conseil des Aïeules, qui régit les affaires de la Maison Escher et conseille la Matriarche Primus. Composé des cheffes des familles Escher les plus puissantes, ses rangs comprennent d’anciens membres du Clan Chimiste, des surveillantes de factorum, des cheffes de gang et même des Vierges de la Mort, tous offrant à la Matriarche Primus la sagesse collective de siècles de bataille, de commerce et de fabrication. Des membres célèbres, comme Bethana la Sanglante, horriblement meurtrie, nous donnent un aperçu des récentes guerres de gangs du clan, tandis que l’Ashonari Skal, habillée de façon impeccable, échange des informations de son époque en tant qu’ambassadrice du clan. La division qui existe entre les Matriarches, et qui dépend beaucoup de la présence des membres du conseil, est généralement tempérée par la présence de la Matriarche Primus, qui a le dernier mot sur toutes les questions de la Maison Escher.
En plus des Matriarches qui gouvernent au sein du conseil, il y a les Devineresses - des femmes sages et douées qui existent discrètement au sein du clan. Certaines se cachent à la vue de tous, travaillant dans la factoria aux côtés de leurs sœurs, ou comme hab-matronnes ou soutien d’un gang, d’autres se tiennent dans les endroits cachés du territoire du clan. Les Devineresses sont souvent considérées comme les oracles du clan, qu’elles possèdent ou non de véritables capacités ésotériques, et une Escher leur rendra visite pour avoir un aperçu de son avenir, ou pour jeter des sorts à ses ennemis. De temps en temps, des agents du Seigneur Helmawr viennent chasser les Devineresses, à la recherche de celles qui pourraient posséder le vrai don du Psyker, bien qu’à chaque fois le clan resserre les rangs, et que ces femmes disparaissent mystérieusement avant de pouvoir être emmenées pour des tests de psykers.[5]
Histoire de la Maison Escher
La plupart des Maisons Claniques ont une existence qui remonte à plusieurs siècles, et quelques-unes même au-delà. Mais plus les archives d’une Maison remontent loin dans le temps, moins elle est reconnaissable, jusqu’à ce que les chefs de clan actuels ne tiennent pas compte de leurs ancêtres ou nient complètement leur existence. La Maison Escher est peut-être la plus ancienne de toutes les Maisons Claniques et, contrairement à ses pairs, elle peut retracer sa lignée depuis au moins une demi-douzaine de millénaires. Dans les premiers siècles de son existence, elle était réputée pour l’habileté de ses guerriers et la pureté de son peuple, les seigneurs et les dames d’Escher faisant l’envie des autres Grandes Maisons. Cependant, comme Necromunda elle-même, la Maison d’Escher est tombée bien bas depuis ces jours si longtemps perdus.[6]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Chronologie de la Maison Clanique Escher
La Première Lignée de Sang
Le nom Escher n’existe que depuis quelques milliers d’années, bien que la maison qui porte ce nom soit beaucoup, beaucoup plus ancienne. Il reste peu de traces des premiers millénaires de règne de l’Imperium sur Necromunda, et celles qui existent ont souvent été compilées par l’Adeptus Terra ou des érudits désireux de peindre la Maison Helmawr sous une lumière aussi flatteuse que possible. Au sein de la Maison Escher, le Conseil des Aïeules maintient une tradition orale, transmettant les récits des premiers jours du clan d’une génération à l’autre, et c’est dans ces récits que l’on peut peut-être trouver quelques éléments de vérité. Les histoires les plus anciennes racontent les derniers jours de la Continuité d’Araneus et des mystérieux Seigneurs de Fer qui régnaient autrefois sur Araneus Prime, comme Necromunda était connu à l’époque. Dans ces histoires, trois sœurs, connues sous le nom de Celestria, Sydrena et Solarana apparaissent encore et encore, soit comme servantes des Seigneurs de Fer, soit comme ennemies. Souvent, les sœurs sont connues sous le nom de Lames, car on disait que chacune d’elles était une grande épéiste, et de nombreux récits racontent qu’elles ont vaincu d’innombrables ennemis avec leur seul esprit et leurs épées. On raconte que lorsque les grands navires de guerre de l’Imperium ont assombri le ciel d’Araneus Prime, les sœurs ont reconnu la fatalité de leur monde et ont juré d’y survivre quoi qu’il arrive. Alors même que les premiers Space Marines amenaient Araneus en Conformité, Celestria, Sydrena et Solarana se créèrent un héritage génétique en constituant des banques de clones au plus profond des Ruches. Dans ces banques - c’est ce que l’on raconte - des répliques des sœurs ont grandi dans des fluides de stase, prêtes à remplacer leurs "mères" et à vivre leur vie, jusqu’à ce qu’elles soient à leur tour remplacées par un autre clone.
Il en fut ainsi pendant les 3 000 premières années de la domination impériale, lorsque Necromunda souffrit de la violence insouciante des rois des gangs et de l’administration draconienne de l’Adeptus Terra. En ces jours sombres, les Matriarches racontent comment les sœurs "immortelles" se sont toutes élevées pour devenir reine d’une des grandes Ruches de Necromunda et pour régner sur les désolations environnants. Toujours jeunes aux yeux de leurs sujets, les Lames ont gravé leur nom dans l’histoire, tantôt se battant entre elles, tantôt se regroupant pour vaincre un ennemi plus puissant. Des histoires comme Celestria et le Serpent Monde, le Saignement de Mynerva ou la Complainte de Solarana se déroulent à cette époque, opposant une ou plusieurs des Lames à des chefs de guerre étrangers, des monstres psychiques ou des bêtes des profondeurs de la terre. Le plus célèbre de ces récits est peut-être celui de la Ruche des Buveurs de Sang. Dans ce mythe, les trois reines s’unirent pour détruire une race de bêtes de guerre polymorphes qui s’étaient emparées de la Spire Rêveuse. Avec de l’acier froid et un travail de lame brutal, elles se sont battues pour remonter la Ruche et affronter le Roi de Sang, une créature métamorphe gonflée à bloc par la force vitale de ses sujets. Sans surprise, les trois sœurs triomphèrent et libérèrent la Flèche Rêveuse, ce qui en fit une histoire populaire parmi les enfants d’Escher.
Que les histoires apocryphes de Celestria, Sydrena et Solarana soient vraies ou non, il y a une histoire qui ressemble un peu à la réalité. Il s’agit de la légende de la Première Lignée. Dans la tradition orale du Conseil des Aïeules, on pense que ces trois sœurs ont combiné leur génétique pour créer la lignée dont tous les Escher sont issus. Lorsque Martek Helm’ayr s’est levé pour gouverner Necromunda, les sœurs ont vu dans le futur Gouverneur Planétaire le salut de leur monde, et lui ont donc prêté serment d’allégeance. Avec des millénaires devant elles, elles savaient que leur méthode pour prolonger leur existence ne pouvait pas durer éternellement, leurs voûtes de clones étant trop vulnérables aux erreurs ou au sabotage, ou les efforts d’un ennemi dévoué voué à la guerre totale. Elles ont donc combiné leur caractère unique dans douze enfants - cinq garçons et sept filles. De ces enfants est née la lignée Escher, et tous les vrais enfants du clan peuvent remonter jusqu’aux Douze. Alors même que les sœurs vivaient leur dernière vie, détruisant leurs stocks de clones pour qu’elles puissent enfin trouver la vraie mort, leur Maison prospéra. Bénie par la force génétique pure des sœurs, ses hommes et ses femmes étaient propres et lucides, se distinguant parmi les citoyens des Ruches, maudits et intoxiqués. Leur service auprès du Seigneur Helm’ayr leur a également valu le statut de Grande Maison, prenant le nom d’Ulandari d’après l’une des lunes de Necromunda. Dans le cadre du nouvel ordre de Necromunda, la Grande Maison perdurera pendant des dizaines de siècles, les Ulandari partageant bon nombre des premiers triomphes du Seigneur Helm’ayr. Le temps, cependant, ne serait pas favorable à la Maison des Lames.[8]
L'Âge des Eschaki
Au milieu du 35e Millénaire, la Maison Ulandari fut scindée en deux, les Ulanti et les Athenos, la première conservant sa position parmi les Grandes Maisons, la seconde déclinant pour prendre sa place parmi les Maisons Claniques. Les membres de la Maison qui s’étaient habitués à la décadence et au privilège de leur position dans la Spire en voulaient à ceux qui cherchaient à faire avancer le nom des Ulandari par de grandes actions et des poursuites imprudentes. Ce dernier groupe comprenait une grande partie de la jeunesse de la Maison, élevée par les récits de leurs ancêtres et des mères fondatrices. Rassemblés sous le Seigneur Patriarche Athoros, les Athenos, comme on les appela, quittèrent la Spire lors du Pèlerinage des Mille Pas, une migration de masse dans les profondeurs de la Ruche. On dit que les Pachas d’Ulanti ont souhaité un bon débarras à ces parvenus et qu’ils sont retournés à leurs ménageries génétiques et Xenos, heureux à l’idée qu’Athoros et ses disciples soient morts en l’espace d’une génération.
Bien sûr, cela ne devait pas être le cas. Avec le temps, la lignée des Ulandari se diluera au sein des Ulanti, car la Maison Noble organisera des mariages avec d’autres Maisons Nobles ou introduira des lignées étrangères. En revanche, devenir une Maison Clanique n’a fait que renforcer le sang d’Athenos, Athoros Rex ayant personnellement engendré 888 fils et filles pour perpétuer sa lignée. Pendant cette période, les Athenos sont devenus connus pour leurs industries chimiques, arrachant le contrôle de la factoria chimique de la Cité Ruche aux bandes de technologe de la Maison Jungar, aujourd’hui disparue. Au cours des siècles suivants, les descendants d’Athoros ont continué à prospérer, leur domination s’étendant aux Ruches de Necromunda. Dans cette époque perdue, les hommes et les femmes d’Athenos étaient particulièrement réputés pour leur force et leur pureté génétique, à une époque où de nombreuses autres Maisons souffraient de la pollution de leurs réserves génétiques et de l’augmentation du nombre de naissances de mutants. Gormund le Vrai, Avalos de Trazior et le Roi des Lames ont tous régné sur la Maison à cette époque, et leurs exploits sont encore racontés aujourd’hui.
Malgré leurs succès, au 37e Millénaire, Ulanti et Athenos étaient toutes deux en déclin. Le sang des Ulandari avait presque été dépensé dans son ensemble depuis les stocks des Ulanti, et seule une poignée de femmes ont pu retracer leur lignée jusqu’aux Lames, tandis que le patriarcat Athenos était paralysé par des conflits internes entre ses rois de la Ruche. Le catalyseur du changement et le salut de la Maison des Lames sont intervenus pendant la Guerre des Deux Faces, lorsque la Maison Helmawr a été divisée.
Ulanti en profita pour renforcer sa position dans la Ruche Primus, prêtant allégeance à Dame Cinderak Helmawr et profitant de ses succès. En revanche, les Athenos étaient divisés, plus de la moitié du clan s’étant rangé du côté de son frère, Gothrul. Cette guerre de l’ombre a également mis en lumière un culte secret au sein d’Ulanti - les Eschaki. Il s’agissait de femmes qui pouvaient encore faire remonter leur ascendance aux Lames et qui maintenaient en vie les idéaux des mères fondatrices.
Lorsque les conflits sanglants de la Guerre des Deux Faces furent terminés, et que Dame Cinderak en sortit victorieuse, la Maison Ulanti avait de nouveau assuré sa position dans la Spire, bien qu’elle ne ressemblait guère à la Maison qui s’était autrefois séparée d’Ulandari. Le clan Athenos était vidé de ses membres et en déclin, presque tous ses rois de la Ruche ayant été tués ou exilés. Les Eschaki, désillusionnés par l’éloignement des Ulanti de leurs origines, ont choisi de s’exiler de la Spire. Rapidement, et avec peu de conflits, ils absorbèrent les restes des Athenos, la Maison Eschaki prenant sa place parmi les Maisons Claniques.
Les siècles qui ont suivi la Guerre des Deux Faces ont été une période périlleuse pour la nouvelle Maison Eschaki, car les nobles, les Guildes et les seigneurs claniques ont tous essayé d’étendre leur domination dans le nouvel ordre mondial de Cinderak. Le plus grand rival des Eschaki était la Maison Goliath, nouvellement formée.
Contrairement aux Goliath du 41e Millénaire, ces Goliath n’étaient pas des "Fabriqués" nés en cuve, mais plutôt des hommes et des femmes endurcis nés naturellement ou "Engendrés". Ils ont été soutenus par les exilés de l’ancienne Maison Athenos, les rois de la Ruche qui cherchaient à se venger des Eschaki. Une guerre a fait rage entre les deux Maisons pendant des années, le conflit a finalement culminé avec le Grand Empoisonnement lors de la Famine de Mynerva. Bien que des milliers de leurs combattants aient été tués par les actes des Eschaki, la Maison Goliath a rencontré les Eschaki au combat avec des hordes d’esclaves Ogryns, des bataillons de travailleurs armés de Dérouilleuses et des seigneurs Goliath surmusclés. Contre le grand nombre de Goliath, la Maison des Lames a employé des vagues d’escadrons de la mort alimentés par la drogue, d’assassins danseurs des cendres et de berserkers augmentés. Des dômes entiers ont été noyés dans le sang pendant ces conflits nocturnes. La guerre s’est terminée avec la Maison Goliath pratiquement anéantie, ses survivants poursuivis dans les désolations ou chassés dans les régions les plus profondes du sous-monde. Les Eschaki se sont réjouis de leur victoire, tout en ayant inconsciemment semé les graines de leur propre disparition.[10]
Les Derniers Hommes des Lames
La guerre contre les Goliath avait beaucoup appris aux Eschaki sur l’utilisation des produits chimiques et la manipulation des gènes. Des cadres entiers de leur clan étaient maintenant sous l’emprise de ces procédés, et les combattants du clan acceptaient volontiers l’expérimentation sur leur chair. Le prix de quelques abominations génétiques ou de quelques morts provoquées par des stigmates était peu élevé comparé à la sombre réputation que les Eschaki avaient acquise. Souvent, la simple menace d’un assassin Eschaki suffisait à faire pencher la balance du côté de la Maison Clanique, tandis que dans les rues de la Cité-Ruche, les ruchiers donnaient toujours une large place aux guerriers chimistes Eschaki. Pendant 1 000 ans, l’influence des Eschaki s’est étendue. Ils ont souvent profité des conflits locaux pour s’emparer des Ruches d’autres Maisons, comme lors de la mort de la Ruche Quinspirus, lorsque leurs agents se sont attaqués aux vestiges en fuite de la Maison Kithkeer, ou lorsque la montée du Culte de la Rédemption a déstabilisé la Maison Cawdor et qu’ils se sont installés dans des domaines laissés vides par les travailleurs du clan.
Une telle ingérence dans la génétique du clan aurait de terribles conséquences. Au début, on n’accordait guère de crédit aux descendants malformés qui naissaient en nombre toujours croissant. Necromunda a longtemps été un monde toxique, et peu d’humains qui y sont nés sont exempts d’une forme de corruption physique. Cependant, les membres déformés et les excroissances étranges sont normalement ignorés s’ils n’empêchent pas un ruchier de fonctionner - la Maison Impériale permettant un certain degré de "déviance" par rapport aux normes humaines pour maintenir sa main-d’œuvre. Cette ignorance a été exacerbée par une longue lignée de patriarches Eschaki qui ont poussé à toujours plus d’expérimentation sur les combattants du clan avec des drogues de combat de plus en plus puissantes. Cela a conduit à des résultats désastreux, comme le massacre qui a suivi lorsqu’une unité de guerriers chimiques Eschaki a été envoyée pour libérer Engreville. Après avoir assassiné les nombreux hors-la-loi qui tenaient la ville, les Eschaki ont été pris d’une folie induite par les produits chimiques, se retournant sur les ruchiers qu’ils venaient de sauver et les massacrant. Puis il y a l’histoire du patriarche Eschaki, le Seigneur Adamus le Fort. Adamus était si dépendant des drogues de combat que son corps était enfermé dans des bidons remplis de drogue et raccorder à des tubes , pompant constamment des drogues chimiques dans ses veines. Dans sa soif de drogue, Adamus buvait souvent le sang des guerriers chimistes tombés au combat pour se procurer sa dose si ses propres réserves s’épuisaient. Lorsque les Mères parlent des dangers de l’âge d’Eschaki aux jeunes Escher, c’est souvent à l’histoire d’Adamus qu’elles font allusion.
Alors que les hommes d’Eschaki poursuivaient leur déclin, la Malédiction de la Chair, comme on l’appelait, a atteint le patriarcat du clan dans les dernières décennies du 39e Millénaire. Eloch, né deux fois, le dernier homme à avoir régné sur les Eschaki, était une chose flétrie. Les drogues de combat et les manipulations génétiques qui avaient autrefois fait craindre aux guerriers chimistes du clan, étaient maintenant nécessaires simplement pour maintenir Eloch et sa famille en vie, bien que dans un état fortement diminué. Les ennemis de la Maison, qui avaient longtemps observé son déclin, s’étaient maintenant ralliés pour le tuer. La Maison Van Saar fut la première à frapper, reprenant les possessions d’Eschaki dans la Ruche Secundus et exterminant presque toutes les colonies du clan dans l’étincelant Hall des Grâces de la Ruche. Dans la Ruche Mortis et la Ruche Cérès, des agents travaillant pour le compte de la Maison Ran Lo ont organisé un exil massif des travailleurs Eschaki, détournant leurs transports de factorums vers les désolations et en installant leurs propres hilotes pour prendre le contrôle. Lorsque les Eschaki ont essayé de riposter, des bandes de mercenaires étaient prêtes et attendaient.
Alors que le règne d’Eloch touchait à sa fin, les Eschaki étaient l’ombre de leur gloire passée et se trouvaient au bord de l’extinction partout dans Necromunda. Ils auraient pu disparaître pour de bon, s’il n’y avait pas eu une seule femme. Vhoadycia était une Mère d’hab qui avait pris de l’importance pendant les guerres du Dôme de Gore de la Ruche Primus, quand une coalition de clans a essayé de tuer la présence des Eschaki à Bac Ville. Elle avait mené une armée composé entièrement de femmes à la victoire, et des milliers de femmes du clan se sont ralliées à elle. Lorsqu’elle est entrée dans le Conseil des Anciens Eschaki pour affronter Eloch et exiger une action du clan, elle a découvert qu’Eloch était mort depuis longtemps, ainsi que tous les Aïeuls mâles. Au lieu de cela, un conseil composé uniquement de femmes est resté, divisé entre ceux qui s’accrochaient aux anciennes méthodes des Eschaki et ceux qui, comme Vhoadycia, voulaient un changement.
Ce devait être un tournant. Sous le règne de Vhoadycia, qui a pris le manteau de la Matriarche Primus, le clan renaquît sous le nom de Maison Escher. Au cours des siècles suivants, Escher se relèvera pour reprendre sa place parmi les Maisons Claniques. Bien que ses hommes ne se soient jamais remis de la Malédiction de la Chair, les femmes du clan ont pris leur part dans sa défense, une tradition qui perdure encore aujourd’hui.[11]
La Structure de la Maison
La Maison Escher, en raison de sa longue histoire et de ses relations avec toutes les Grandes Maisons, compte de nombreux groupes qui parlent les langues nobles de Necromunda, comme les dialectes picturaux de la Maison Ran Lo ou le sprac-speak de la Maison Greim. Les plus importants de ces groupes, cependant, savent parler l’Argot Ulanti Reg’le, la langue de la Maison régente de Necromunda. Le dialecte du clan de la Maison Escher emprunte de nombreux mots à l’Argot Ulanti, comme "dreckos", le mot Ulanti pour les ordures ou les déchets, ou "carvos", une frappe spécifique avec une arme à lame étroite. Dans la culture des gangs, ces mots sont souvent raccourcis et mélangés à des dialectes réguliers de la sous-ruche ou au langage des gouttières du Sous-Monde. Ainsi, par exemple, un "drek" est une "situation louche", comme dans "elle n’a pas marché proprement - directement dans le drek".
Les différents gangs d’Escher ont également leurs propres dialectes, créés pour permettre aux membres d’un gang de se parler sans que leurs ennemis ne sachent exactement ce qu’ils disent. Les métaux et les pierres précieuses constituent la base de nombre de ces dialectes, et souvent chaque gang peut leur attribuer des significations différentes. Lorsqu’un gang dit que quelque chose n’est que "nickel et gelt", cela peut vouloir dire que c’est bon, tandis qu’un autre gang peut décider que ces mots sont mauvais. De même, un "jade" ou un "jet" peut être un combattant endurci, un ruchier inutile, ou tout ce qui se trouve entre les deux.La Maison Escher possède peut-être l’une des structures internes les plus complexes en dehors des Maisons Nobles elles-mêmes. Apparemment, le clan est divisé en trois grandes factions : les Jeunes Filles, les Mères et les Matriarches. Celles-ci sont dirigées par le Conseil des Aïeules - les membres les plus sages et les plus puissantes de la Maison, qui à leur tour servent la volonté de la Matriarche Primus - Reine de toutes les Escher sur Necromunda. En réalité, chaque faction est un vaste amoncellement de factions plus petites, comme les centaines de Cultes Chimistes ou les familles des Cultes de Devineresses. Le Conseil des Aïeules est divisé à parts égales, ses membres formant et rompant des alliances presque quotidiennement, tandis que la cour de la Matriarche Primus ne détient souvent le pouvoir que de nom.
Mais d’une manière ou d’une autre, le système fonctionne. Il fonctionne malgré la politique interne du clan et malgré les couches de rituels et de rites qui occultent sa hiérarchie. C’est parce qu’il existe un lien entre toutes les Escher qui semble manquer dans de nombreuses autres organisations sur Necromunda, un lien bien plus fort que les couleurs des gangs ou les serments du clan. Les Escher sont, à leur niveau le plus élémentaire, une fraternité unie par leur sexe, d’une manière qu’un Goliath ou un Van Saar, ou un travailleur des Cawdor ou des Orlock ne pourrait jamais comprendre.[14]
La Matriarche Primus
Traditionnellement, la Maison des Lames a toujours eu un seul dirigeant. Ce rôle a varié selon les cas : seigneur ou dame, ou roi ou reine, parfois par rite de succession héréditaire, d’autres fois par soutien populaire ou même par trahison. À l’époque des Eschaki, la tradition voulait que l’on soit Matriarche ou Patriarche, c’est-à-dire une personne qui remplissait le rôle symbolique de mère ou de père pour le clan. Lorsque les excès des Eschaki ont donné naissance à la Malédiction de la Chair, la lignée des Patriarches s’est éteinte, et les Matriarches sont donc devenus les seules dirigeantes de la Maison Escher. La Matriarche Primus est le point culminant de cette pratique, et la Maison Escher a été dirigée par l’une d’entre elles pendant au moins les 1000 dernières années.
La Matriarche Primus est choisie parmi les familles nobles du clan, les membres les plus anciennes et les plus puissantes de la Maison. Ces individues fortunées incarnent les hautes modes et les grâces du clan, et beaucoup peuvent faire remonter leur lignée aux derniers jours des Eschaki ou au-delà. Les lignées jumelles de Vestia et Sabine ont dominé la position de la Matriarche Primus au cours des derniers siècles. La mère de la reine Adina était issue à la fois de Sabine et de Vestia, même si Adina elle-même a été manipulée in utero par les Cultes Chimistes. Au cours des siècles, cependant, le manteau de la Matriarche Primus a été tenu par un large éventail de femmes puissantes, certaines plus adaptées à la position que d’autres.[15]
Le Conseil des Aïeules
Même si la Maison Escher ne compte pas parmi les grandes Maisons Nobles de Necromunda, ses racines sont fermement ancrées dans la noblesse. Au cours de sa longue histoire, de nombreuses familles puissantes ont contrôlé la Maison Clanique, apportant des membres à ses dirigeants. La cour noble du clan dans laquelle ces dirigeants se réunissent est connue sous le nom de Conseil des Aïeules. Composé de membres des familles les plus importantes d’Escher et de personnages puissants, il gouverne la gestion quotidienne du clan et, en théorie, promulgue la volonté de la Matriarche Primus. Malgré leur nom, les conseillères ne sont pas tous des anciennes, et ne sont pas non plus issus uniquement des branches traditionnellement académiques du clan comme les Devineresses ou les Clans Chimistes - le terme est utilisé pour désigner la sagesse et l’autorité plutôt que l’âge.
Les deux seules conditions pour siéger au conseil sont qu’une femme doit avoir rendu de grands services au clan et qu’une majorité de conseillères approuve sa nomination.
Bien sûr, la première condition est sujette à interprétation et a été, au fil des siècles, manipulée par la Matriarche Primus et les familles nobles pour remplir le conseil avec celles qui sont alignées sur leurs intérêts. Par exemple, la Reine Zenya la Rebelle a tué à elle seule le Goliath "Alpha des Alphas" sur le Pont des Anges, mettant en déroute cent Gangeuses ennemis et sauvant l’enclave clanique de Gouffreville, pour gagner sa place au conseil. Entre-temps, Alyce Sabine a suggéré une nouvelle couleur pour la Cour des Lames afin de mériter le même honneur.[16]
Le Clan Chimiste
Les produits chimiques sont la principale industrie de la Maison Escher, et les membres du Clan Chimiste et leurs cultes sont responsables de leur fabrication. Se distinguant par leurs longues robes violettes et leurs voiles chirurgicaux blancs, elles exigent le respect de tous au sein de la Maison ; les ouvrières des habs, les sœurs des factorums et même les Gangeuses de l’extérieur les respectent alors qu’elles traversent la Cité-Ruche. Tout au long de sa vie, une Escher s’appuiera largement sur les membres du Clan Chimiste. Elles sont présentes à sa naissance, à sa majorité, à la naissance de ses propres enfants et, si elle vit plusieurs années, à sa mort. En fait, la continuité du clan serait impossible sans les Cultes Chimistes, leurs gardiennes des mystères de la survie des membres mâles du clan et de la production de nouveaux enfants Escher. En plus de ces services vitaux au clan, le Clan Chimiste a un autre objectif plus sombre. Grâce à leurs vastes compétences en alchimie, ses membres produisent des drogues et des toxines de combat que les gangs du clan peuvent transporter dans la clandestinité. Bien que la plupart de leurs produits soient bénins, ces puissants produits chimiques et poisons sont ce pour quoi elles sont les plus connues, et c’est les plus puissants de ses produits que la Maison Escher garde pour elle-même.[17]
Les Reines des Gangs
Certaines Escher ne semblent jamais vraiment sortir du rôle de Cavaleuse, leur soif d’indépendance étant plus forte que le désir de retourner à la Cité-Ruche. Pour ces femmes, deux voies se présentent : soit elles peuvent se débarrasser du manteau du clan et devenir des étrangères, soit elles peuvent prendre leur place parmi les gangs de la Maison. Chaque Maison Clanique traite ses gangs de manière différente. Certains, comme les Goliath, considèrent leurs gangs comme une milice non officielle et tiennent leurs Gangeuses avec une laisse chimique, tandis que d’autres, comme les Delaque, semblent faire peu de différence entre les gangs de la Ruche et les membres ordinaires du clan. Pour les Escher, toutes celles qui ont la volonté et le courage de le faire se voient offrir la possibilité de se joindre aux gangs de la Ruche. Il y a très peu de restrictions sur ce que l’on attend des Gangeuses Escher ou des Reines des Gangs qui les dirigent, seulement qu’elles répandent le chaos parmi les ennemis du clan - ce qui, sur Necromunda, signifie souvent toute personne qui n’est pas membre de la Maison - et parfois même sur d’autres personnes au sein de la Maison elle-même. Même ainsi, ce niveau de liberté n’est pas suffisant pour certaines, qui aspirent à une véritable indépendance vis-à-vis de leur Maison. C’est un prix que le clan en est venu à accepter - et comme l’a dit la Matriarche Primus elle-même : « Jetez vos enfants dans la nature, ceux qui reviendront seront les plus forts. »[18]
Les Devineresses
Dans la Maison Escher, certaines personnes sont connus collectivement sous le nom de Devineresses. Pour la plupart, ces femmes sont simplement touchées par les dons du Warp, bien en dessous du niveau de pouvoir qui attirerait l’attention de l’Adeptus Terra. Pour les Escher, cependant, elles forment une importante faction de femmes sages et d’oracles vers lesquelles les Matriarches se tournent depuis des siècles pour obtenir des conseils et des avis. Lorsqu’on les compare aux Matriarches d’hab, aux sœurs des factorum, aux Chimistes du clan et aux Gangeuses, les Devineresses ne représentent qu’une infime minorité de toutes les Escher de Necromunda. Au sein de ce petit groupe particulier, seul un nombre encore plus restreint d’entre elles possèdent un talent psychique. Bien sûr, le Seigneur Helmawr se soucie peu du niveau de puissance du don des Psykers, seulement du fait qu’ils sont des Psykers, et s’il en était capable, il les réclamerait jusqu’au dernier pour ses dîmes ou ses agences personnelles. C’est pourquoi le clan se donne beaucoup de mal pour protéger les Devineresses, leurs enclaves et leurs temples d’oracles cachés sous des colonies grouillantes ou dans les régions reculées et étrangères - souvent protégées par des gangs inconnus des Escher. Cela signifie également que, lorsqu’une Escher souhaite consulter les Devineresses, elle doit souvent faire un voyage périlleux pour se rendre là où elles vivent, en se frayant un chemin dans les endroits cachés et enchevêtrés de la Cité-Ruche ou du Sous-Monde.[19]
Les Industries de la Maison
Les drogues proviennent des usines de la Maison Escher comme les rations d’eau d’une usine de recyclage des déchets. L’appétit insatiable de Necromunda consomme des millions de tonnes de la production d’Escher à chaque cycle, tandis que des millions d’autres sont expédiés hors de la planète. Sans ces composés chimiques vitaux, d’innombrables autres industries de la planète seraient paralysées, tandis que les coffres du Seigneur Helmawr seraient nettement plus légers. Pour accélérer ce processus, le clan travaille en étroite collaboration avec la Guilde de l’Eau, car nombre de leurs industries sont liées entre elles. En plus des produits chimiques, la Maison Escher est impliquée dans de nombreuses industries secondaires et souvent connexes, dont la fabrication d’armes légères et la création de gènes de créatures exotiques. Récemment, le clan est devenu bien connu pour la qualité et la quantité de sa production d’armes laser, et des millions de Fusils Laser au label de Necromunda sont produits par la Maison Escher à chaque cycle de production.[20]
Les Cultes Chimistes
De même que les forges sont au cœur de chaque colonie Goliath et que les Cawdor construisent leurs hab-temples autour de leurs statues en ferrailles de l’Empereur, au centre de chaque enclave d’Escher se trouvent ses Cultes Chimistes. Dans ces espaces sacrés, les figures à la robe violette du Clan Chimiste se déplacent parmi des dômes remplis de cuves bouillonnantes et de pompes sifflantes, leurs formes constamment enveloppées dans des fumées affreuses. Ceux qui ne sont pas habitués à la production caustique des Cultes Chimistes, contrairement aux matrones elles-mêmes, trouvent leur peau boursouflée, leurs sens débordés et leur tête qui tourne, tant la densité des drogues saturant l’air est importante. Derrière leurs voiles chirurgicaux, les lèvres fendues et la chair cicatrisée par les toxines des matrones absorbent ces drogues en suspension dans l’air, ce qui les fait tressaillir et trembler pendant qu’elles font leur travail. L’importance des Cultes Chimistes est telle que les membres d’un Clan Chimiste renoncent volontiers à leur santé, et parfois même à leur santé mentale, pour créer leurs concoctions. Lorsqu’un élixir a été perfectionné au sein des cultes, il est transporté à la chimiothèque pour être reproduit. Sous haute surveillance, l’échantillon est introduit dans le creuset de fabrication du manufactorum, des matrones surveillant son insertion dans les rouages anciens de la machinerie. De là, les drogues peuvent être fabriquées en grandes quantités par des travailleurs moins qualifiés.[21]
L'Alchimie Génétique
Il y a longtemps, la Maison Escher a appris que ce n’est pas parce qu’une chose n’existe pas dans la nature qu’elle ne peut pas être créée dans un laboratoire d’alchimie. Même si la technologie de l’Imperium stagne et que l’Adeptus Mechanicus en limite le développement, sans parler de la créativité limitée de la plupart des humains sur Necromunda, des sciences incroyables existent encore dans le monde antique. L’une d’entre elles est l’art de l’alchimie génétique. Dans les parties supérieures de la Ruche, ces technologies sont utilisées pour prolonger la vie des membres des Maisons Nobles grâce à des traitements de rajeunissement ou à l’augmentation biomécanique, bien qu’elles aient également trouvé un usage dans la création de nouveaux types de vie. La Maison Escher a redécouvert beaucoup de choses sur l’alchimie génétique à l’époque des Eschaki, lorsqu’elle était utilisée pour créer les guerriers-alchimiques. Cette connaissance a été conservée par les organisations qui, avec le temps, allaient devenir les Cultes Chimistes. Il a été utilisé dans la création des Goliath, et les Van Saar l’utilisent pour se maintenir en vie au-delà de l’adolescence. Alors que les autres Maisons Claniques en ont une compréhension limitée, les Escher restent ses maîtresses sur Necromunda, et à un degré ou un autre, les autres Maisons doivent utiliser les cliniques génétiques des Escher et du Clan Chimiste si elles veulent obtenir le meilleur traitement disponible.[22]
Les Industries d'Armement des Escher
Sur Necromunda, il y a des centaines de milliers de factorias qui produisent des millions d’armes à chaque cycle. L’humble Fusil Laser, arme de base d’innombrables troupes et milices impériales, est l’une des plus communes d’entre elles, et le modèle de Fusil Laser de Necromunda est reconnu dans tout l’Imperium. Chaque Maison Clanique produit des Fusils Laser à un certain degré, bien qu’aucune ne soit aussi prolifique que la Maison Escher. Les Fusils Laser des Escher représentent près de la moitié de tous les Fusils Laser sortis des usines de Necromunda, dont la plupart sont expédiés Hors-Monde pour armer les soldats de l’Imperium. Un bon nombre d’entre eux restent également sur Necromunda, et ce sont ces variantes locales qui ont le plus grand nombre de marques - les Escher fabriquant leurs Fusils Laser souvent en pensant à leurs propres utilisateurs. Ces armes laser à motif clanique sont généralement de gracieuses œuvres d’art réalisées pour les guerrières de la Maison, leur forme et leur fonction étant bien plus exigeantes que la plupart des autres armes lasers.[23]
Les Territoires de la Maison
Les exploitations de la Maison Escher s’étendent des Ruches de Necromunda et au-delà, jusqu’aux terres désolées. La plus ancienne des Maisons Claniques, la Maison des Lames, contrôle depuis des milliers d’années les dômes, les colonies et les avant-postes. Anciennes et respectées, les bannières du clan sont suspendues au-dessus des factorias, des Habs et des enclaves industrielles de toutes sortes imaginables. L’icône à trois lames des Escher est aussi presque aussi commune que l’icône du crâne entoilé du Seigneur Helmawr dans la Ruche Primus, il existe d’innombrables endroits oubliés où elle est estampillée dans les cloisons ou gravée dans les sols en fer, indiquant un endroit qui était autrefois une enclave de la Maison des Lames.[24]
La Cité-Ruche
La Maison Escher domine les hauteurs de la Cité-Ruche Primus. Beaucoup de leurs dômes et niveaux se trouvent juste en dessous du mur qui sépare la Spire du reste de la Ruche, et beaucoup des portes entre les deux régions sont contrôlées par la Maison des Lames en alliance avec la Guilde de l’Argent. Alors qu’elle est en concurrence avec la Maison Van Saar pour les régions autour du spatioport Primus qui entoure les plus hauts niveaux de la Cité-Ruche, la Maison Escher tient ce terrain au nom de la Matriarche Primus depuis des centaines d’années. Le principal établissement de la Maison Escher dans la Ruche Primus est "les Sirènes". Ses nombreuses tours s’élèvent hors de la Ruche, juste en dessous de la couronne barbelée des défenses qui marquent les bords extérieurs du mur entre la Cité-Ruche et la Spire. Parmi ce groupe de tours, trois s’élèvent plus haut que les autres : la Spire de la Damoiselle, la Spire de la Mère et la Spire de la Matriarche, chacune abritant une faction différente au sein du clan. Tout en haut de la Spire de la Matriarche, dont le sommet pousse parfois à travers la couverture nuageuse toxique de Necromunda, se trouvent les Jardins du Ciel. C’est là que la Matriarche Primus tient sa cour, et que le Conseil des Aïeules se réunit pour la conseiller.
Les Sirènes sont suffisamment proches de la Spire pour que plusieurs ponts étroits relient ses plus hautes tours aux domaines des Grandes Maisons - la Maison Ulanti en particulier - ces petits fils rappelant à toutes les autres Maisons Claniques l’histoire ancienne de la Maison Escher et ses privilèges spéciaux sur Necromunda. On raconte que ces ponts ont été construits pour la première fois à l’époque des Eschaki, lorsque les Maisons Nobles étaient très demandeuses pour passer du temps avec les guerriers mâles du clan. Les seigneurs et les dames de la Spire payaient des sommes énormes pour la compagnie du plus grand de ces héros modifiés, souvent pour défiler lors de leurs fêtes extravagantes devant leurs rivaux jaloux. Plus tard, lorsque la Matriarche Primus devint le chef du clan, de nombreuses Reines de la Ruche utilisèrent ces mêmes ponts pour rendre visite à leurs mécènes ou prétendants dans la Spire, s’assurant ainsi que l’influence de la Maison Escher ne soit pas remise en cause. On dit que le Pont du Mépris a été ainsi nommé parce que c’est là que la Matriarche Primus Alansia a jeté le Prince de Ko’Iron à la mort, après avoir découvert qu’il l’avait trompé avec une autre.[26]
Les Sirènes de la Cité-Ruche Primus
Un coup de tonnerre provenant de ces hautes tours hurle à travers les désolations - tel est le vent qui se précipite entre les sirènes, et ne laisse personne oublier que les femmes d’Escher sont les reines du monde.
1. La couronne qui repose sur les muscles de la Maison Clanique, ici dans les chambres sacrées des couronnes, les anciennes et les jeunes se rassemblent pour partager leur sagesse avec leur sœur, c’est dans cette grande tour que la richesse des lames prends vie.
2. Les matrones de la maison y résident, et c’est grâce à elles que les sociétés des Escher prospèrent. C’est un lieu où les merveilles chimiques de la maison prennent forme, et où les hommes des lames agonisent lentement.
3. Comme les doigts de la déesse, ces Spires atteignent les étoiles, et glorieuse dans sa jeunesse est la Spire de la Damoiselle, foyer des enfants du monde de la Reine des Lames, à qui nous devons tous notre existence bien nourrie.
4. Un sanctuaire béni pour la reine de la Cité-Ruche, cachée parmi les nuages et dotée de la rare vie verte normalement réservée aux Grandes Maisons ; cela montre la richesse et l’influence des lames et qu’une telle chose est même possible.
5. Un rappel de l’impatience de la Matriarche Primus, et du prix à payer pour la croiser ou jeter le discrédit sur ses sœurs.
Sous les cieux toxiques de Necromunda vivent les anciennes et les jeunes, purs dans leur jeunesse et sages dans leurs années. Bénie par la beauté et marquée par le destin, les vraies filles de la Reine des Sirènes, ce sont elles, toutes et chacune. Malheur aux intrus qui s’introduisent dans leur maison, car la Maison des Lames découpe profondément les insensés et les fortunés.[27]
La Sous-Ruche
La Maison Escher est l’un des clans les plus actifs du Sous-Monde, et ses gangs sont présents dans la plupart des colonies et des régions. Certains de ces gangs ont un lien direct avec la Maison Clanique et ne sont guère plus que des agents de la Matriarche Primus. Beaucoup d’autres, cependant, sont des parias - par choix ou par circonstance - ayant créé leurs propres empires dans la Sous-Ruche. Dans les deux cas, la Maison Escher revendique tous les lieux sur lesquels ses gangs exercent une influence, que les gangs eux-mêmes soient d’accord ou non. À "Chutes de Poussière", les Gangeuses Escher des Reines Charognes, des Lames Nickelées ou des Chattes des Cendres ne sont que quelques-uns de ceux que l’on peut trouver en train de se prélasser dans le bar des Six Clans, alors qu’il semble toujours y avoir une jeune Escher ou une autre qui se cache à l’embouchure de l’Abîme et qui offre les services de son gang aux voyageurs potentiels. Melerva la maîtresse de la monnaie, qui dirige la Mercator Gelt à Chutes de Poussière, a tendance à favoriser les gangs d’Escher lorsqu’il s’agit de faire du travail. Certains disent que c’est parce que c’est une femme, mais si vous demandez à Melerva, elle vous répondra que c’est parce que les Escher fournissent la puissance de feu la plus fiable qui soit.[28]
Au-Delà des Ruches
Des enclaves de la Maison Escher se trouvent dans la plupart des coins de Necromunda. Tout comme les trois légendaires Lames, beaucoup d’Escher recherchent l’aventure et les opportunités au-delà de leur Ruche de naissance - soit en faisant le périlleux voyage vers une autre Cité-Ruche, soit vers l’un des innombrables campements en friche. Pour certaines, ces expéditions sont temporaires et si elles survivent, elles retourneront à leur Ruche natale pour prendre leur place dans la hiérarchie du clan. D’autres apprécient la liberté de vivre loin de l’ombre de la Maison Impériale, et considèrent les horreurs des désolations comme un petit prix à payer pour ce privilège. Officiellement, la Maison Clanique a des avant-postes dans la plupart des plus grandes colonies extérieures, comme Grand Trou, Charogne Ville ou le Carrefour Hurlant. Ce sont généralement des enceintes fortifiées où les Cavaleuses Sauvages achètent et entraînent des bêtes pour les Ruches, ou louent des services pour protéger les caravanes de la Mercator Gelt. Les Escher errantes peuvent trouver refuge dans ces lieux, même si elles sont des parias de leur clan, le lien de fraternité étant plus fort que la loi du désert. L’une des plus grandes forteresses d’Escher est le Fort Ricanant, ainsi nommé en raison de la forme de la falaise sur laquelle il est perché. Situé au bord du vaste plateau palatin, là où la route des cendres se jette dans la Mer Boueuse et les Ruches occidentales qui s’élèvent parmi les ossements d’anciennes créatures océaniques millénaires, c’est un important comptoir commercial menant à la Ruche Primus. Les femmes qui défendent et font fonctionner le Fort Ricanant sont enveloppées dans des robes-tempêtes flottantes pour parer les effets du vent de cendres, à leurs ceintures sont suspendues des couteaux courbes façonnés à la manière des tribus locales des terres désolés et leurs visages sont couverts de masques antitoxines. Dans les fosses sous le fort, des créatures de toutes sortes sont entraînées et préparées au transport, tandis que les gangs routiers de Goliath et d’Orlock paient pour avoir la chance de tester leur force contre les meilleurs créatures que les Escher ont rassemblés.[30]
À la Lisière du Vide
Toutes les Maisons Nobles et les Maisons Claniques sont présentes dans les stations proches de l’orbite de Necromunda - et le clan Escher ne fait pas exception. Comme les Ruches en dessous, l’immense collection de stations du vide est dispersée au-dessus de la biosphère toxique de la planète, reliée par des tubes de transit, des itinéraires de navette et des ponts d’une longueur impossible. Et, comme la Ruche Primus, l’Œil de Sélène se trouve au centre de ce réseau de satellites. Les gangs d’Escher se battent dans les profondeurs de cette immense station spatiale comme ils le font dans la Sous-Ruche, avec le risque supplémentaire qu’à tout moment, un dôme puisse déverser son contenue dans l’espace. Il est compréhensible que la Maison Clanique s’intéresse de près aux vastes cargaisons de la station et travaille avec des agents impériaux légitimes et le Marché Froid pour faire venir des marchandises de l’extérieur ou vendre des drogues et des créatures des Désolations Cendreuses à l’Imperium. Pour l’essentiel, le commerce est si important pour Necromunda que le Seigneur Helmawr ne souffre d’aucune interruption de ses flux, et s’abat sans pitié sur tous ceux qui le font. Il existe cependant des centaines de zones abandonnées sur l’Œil de Sélène, y compris des quais de chargement, des sas et des chambres fortes, où des accords secrets pourraient encore être conclus. C’est là que les Escher se battent pour leur part du vaste marché noir de Necromunda.[31]
Les Enclaves de la Maison
Les enclaves de la Maison Escher sont aussi variées que les Ruches de Necromunda elles-mêmes. Au cours des millénaires, son peuple a sculpté des territoires dans tous les coins du monde industriel et s’est adapté pour prospérer dans ses environnements uniques. Chacun d’entre eux possède ses propres sous-cultures et histoires au sein de la culture et de l’histoire du clan, bien qu’ils soient tous reconnaissables en tant que membres de la Maison des Lames.[32]
La Ruche Temenos
La foi est la devise de la Ruche Temenos, et tous ceux qui vivent dans ses murs doivent payer leur dû. La Maison Cawdor exerce une influence sur une grande partie de la population grâce à sa rhétorique religieuse et à son influence sur le Ministorum local, mais elle est loin d’être le seul acteur dans les affaires de la Cité-Ruche. Les Escher de l’Épée Pénitente sont enfermés dans la partie inférieure de la Cité-Ruche, loin de leur position habituelle près de la Spire. Vêtus d’une robe blanche, l’icône de l’Aquila étant inscrite sur leur manteau, elles prêchent le Credo Impérial selon la vision de la Maison des Lames. Dans les profondeurs de la Ruche, elles se heurtent souvent aux autres clans, notamment Cawdor, dont les prédicateurs enragés considèrent la religion impériale de la Maison Escher comme un affront au malheur que prêche la Rédemption. Cependant, lorsqu’un véritable hérétique ou un monstre rampe depuis les désolations, les clans s’unissent pour s’y opposer, leur foi en l’Empereur les unifiant d’une manière inconnue dans les autres Cités-Ruches.
Il a même été rapporté que certains des Escher ont vu leur foi récompensée par les visites des sœurs de l’Adepta Sororitas, dont le prieuré se trouve au sommet de Temenos. Parfois, ces sœurs recrutent même des Escher dans leurs rangs, mais pas souvent, car les Sœurs de la Bataille ont tendance à trouver les Escher trop indisciplinés pour une vie de pieux service envers l’Empereur-Dieu.[33]
La Ruche Mortis
La Ruche Mortis est une forteresse des Escher, mais il serait trompeur de dire que la Ruche Mortis fonctionne comme les autres Ruches. La vraie vie dans la Ruche a cessé depuis longtemps, à la suite de la Peste d’Aranthus, ne laissant que des cadavres et des dômes vides. Avant même que le fléau n’ait complètement disparu, les clans se sont installés pour fouiller et revendiquer la Ruche morte. Ce qu’ils trouvaient n’était pas seulement des cadavres, mais aussi des horreurs indicibles, qui se déchaînaient maintenant sans que les autorités impériales ne les répriment. Depuis, la Maison Escher s’est taillé un empire parmi les morts, ses Vierges de la Mort dirigeant de vastes régions de ce qui était autrefois la Cité-Ruche de Mortis. Des bandes de jeunes Cavaleuses Sauvages vêtues de peintures de guerre blanches et de costumes macabres soutiennent les Vierges. Ce sont les filles sauvages de la mort, et la Ruche Mortis est leur terrain de jeu.
Même dans le paysage de mort infernal qu’est la Ruche Mortis, il y a des règles. La Maison Escher les fait respecter au nom de la Maison Impériale et se taille la part du lion des créneaux pour le sauvetage de la Ruche et des cadavres. La Spire de la Ruche Mortis, par exemple, reste hors de portée des clans, les morts de la Maison Aranthus étant toujours enfermés à l’intérieur. Dans un étrange renversement des rôles, les Escher protègent la Spire des pillards, même les Vierges de la Mort ne savent pas avec certitude ce qui se trouve au-delà des portes scellées du Mur Mortis.[34]
La Ruche Ulantia
Il y a des milliers d’années, bien avant la venue de l’Imperium, les ancêtres des Grandes Maisons ont construit de puissantes villes en leur propre nom. La plupart d’entre elles sont depuis longtemps tombées en ruine ou ont été oubliées, renommées ou subverties par les souverains qui ont suivi, mais une poignée d’entre elles subsistent encore. La Ruche Ulantia, maison ancestrale de la Maison Ulanti, est l’une d’entre elles. Ironiquement, les Ulanti n’ont pas eu de présence officielle dans la Ruche Ulantia depuis des générations, la Ruche étant devenue un refuge pour le Seigneur Rebelle Quinsor Ulanti et ses héritiers. Bien que Quinsor partage le nom d’Ulanti, la Maison Noble ne considère pas sa lignée légitime, et s’est depuis longtemps dissociée de lui.
Néanmoins, Quinsor contrôle un vaste empire et est le plus puissant de tous les nobles de la Ruche Ulantia. Si les seigneurs Ulanti dans la Ruche Primus ne considèrent pas Quinsor comme une menace pour leur lignée, ils n’aiment pas non plus prendre de risques. C’est pourquoi, dans la Ruche Ulantia, la Maison Escher mène pour eux la guerre de l’ombre d’Ulantia contre Quinsor. Pendant des centaines d’années, les Escher d’Ulantia ont travaillé contre les intérêts de Quinsor, s’opposant à ses agents et sabotant ses industries. Pour leurs ennuis, la Maison Noble fournit aux Escher d’Ulantia les meilleures armes et les meilleurs arsenaux qu’il peut se permettre, faisant de ses gangs les mieux équipés de tout Necromunda.[35]
Cinderak City
La Maison de la Grâce Dorée (un établissement pour les âmes perdues et les cavaleuses égarés) est le bastion des Escher à Cinderak City. Sa maîtresse, Elvera Kayne, possède et gère les laboratoires de chimie de la ville, et paie bien les ingrédients rares et les créatures des Désolations. Chassée des cultes chymistes pour ses méthodes peu orthodoxes, les habitants des Désolations la payent bien pour ses talents. Puis il y a Nomeia Glasswalker, cheffe des Cavaleuses des Cendres. Une autre Escher puissante, elle est à la fois l’agent le plus compétent d’Elvera mais aussi le plus incontrôlable - avec les autres jeunes Cavaleuses des Cendres, Nomeia considère les Grandes Désolations Équatoriales comme un terrain de jeu et un moyen de s’amuser.[36]
Les Gangs Légendaires
Tout au long de sa longue et sanglante histoire, la Maison Escher a donné naissance à d’innombrables grandes reines guerrières. La Ruche Primus a été leur champ de bataille personnel, et par leurs actions, la fortune de la Maison Clanique a fluctué. Si une reine de gang connaît un succès particulier, elle peut s’élever pour diriger toute la Maison en tant que Matriarche Primus, ce qui s’est produit une poignée de fois au cours des siècles. Même si elle n’atteint pas un rang aussi glorieux, sa légende peut perdurer longtemps après sa disparition, les plus grandes reines de gang et leurs bandes étant maintenues en vie par les traditions orales des Matriarches d’Habs et racontées sous forme de récits nocturnes à la prochaine génération d’Escher.[37]
Les Reines des Charognes
Il y a des gangs avec lesquels vous ne voulez pas vous frotter si vous savez ce qui est bon pour vous - et les Reines des Charognes font partie des gangs avec lesquels les autres gangs ne veulent pas se frotter. Depuis que leur ancienne cheffe Leeara Nines a été tué par un rival Goliath nommé "Tête de Mort", les Reines des Charognes sont devenues l’un des gangs les plus sauvages qui soient. Sous la direction de Jelena, la seconde de Leeara, elles ont tracé un chemin sanglant depuis les ponts tournants de Deux-Tunnels jusqu’à Chutes de Poussière. Elles mènent actuellement une guerre prolongée contre les Seigneurs du Feu pour le contrôle des réserves de fer dans les Abysses en dessous de Chutes de Poussière, avec le soutien de la Mercator Gelt. Melerva la maîtresse de la monnaie s’insurge contre le fait que les Goliath possèdent une si grande partie du Sous-Monde - du moins une qui se trouve juste à sa porte - et a pris des mesures pour les empêcher d’intégrer totalement le Ferdur, un silo à minerai, dans le domaine de production de la Maison Goliath. Nourrissant une rancune, Jelena a été plus qu’heureuse d’aider Melerva dans sa guerre privée contre les Goliath, se jetant elle-même et sa bande dans la lutte contre les Goliath. Jelena est tellement dévouée que les Cultes Chimistes se sont récemment intéressés à elle. Elle pourrait devenir une candidate appropriée pour servir le clan d’une autre manière…[38]
Les Sœurs du Destin
Personne n’aime les Sœurs du Destin. Elles font peur à tout le monde et, par conséquent, elles ont été chassées de presque toutes les colonies de la Ruche Primus. Leur chef, Jerra la Rôdeuse a l’habitude de mettre les gens mal à l’aise rien qu’en étant près d’eux, même les Gangeuses ne supportent pas d'être dans le même trou à boire qu’elle. Le gang de Jerra est tout comme elle. Les Sœurs du Destin peignent leur visage et accrochent d’étranges talismans fétiches à leurs cheveux ou gravent des symboles étranges dans leur armure et leurs armes. Ces affections, ainsi qu’un certain nombre d’événements étranges, ont conduit beaucoup de gens à croire que les membres du gang Escher sont en quelque sorte protégés par des pouvoirs d’un autre monde. Il est certain que la fois où des sœurs indisciplinées sont passées devant une paire de sentinelles Exécuteurs sans qu’elles ne les remarquent, ou lorsque Cherry Nohm a tiré avec son arme sur un diable des cendres sans même lever les yeux de son verre, ont donné du poids à ces récits. Mais que ces histoires soient vraies ou non, les Gangeuses et les ruchiers recherchent Jerra et ses filles du Destin s’ils veulent de l’aide pour des questions surnaturelles, comme se débarrasser d’un culte d'hilote gênant ou chasser un vampire assoiffé de sang de la Ruche.[39]
Les Lames Douces-Amères
Le Culte de la Jeune Fille a des liens étroits avec de nombreux Cultes Chimistes, l’utilisation de la drogue et de la technologie pour maintenir leur jeunesse allant de pair avec les talents du Clan Chimiste. Il y a même des spéculations sur le fait que la création des Vierges de la Mort ait été le résultat d’expérimentations faites par des membres du Clan Chimiste appartenant à ce culte. Il existe même des gangs entiers dédiés au Culte de la Jeune Fille, souvent constitués de Gangeuses faisant des demandes aux membres du culte au sein du Conseil des Aïeules, espérant peut-être pouvoir un jour se permettre les traitements rares accordés aux dirigeants du clan. De sombres rumeurs entourent certains de ces gangs, tout comme certains membres du culte au sein du conseil, selon lesquelles leur obsession pour la jeunesse a conduit à l’hérésie et pire encore - bien que le culte lui-même soit expert dans la gestion des siens.
Ironiquement, le seul endroit où le Culte de la Jeune Fille a peu d’influence est chez les Cavaleuses. Jeunes et têtues, les filles Cavaleuses rejettent le contrôle de leurs sœurs aînées, en particulier celles qui s’efforcent beaucoup trop de donner l’impression d’appartenir aux Cavaleuses.Les Lames Douces-Amères sont connues comme les tueuses de tueuses, ayant la réputation de faire tomber les Exécuteurs et les Gangs Venator. En collaboration avec les Seigneurs Narco de la Cité Poutrelle, elles dominent les zones abandonnées de Boue Grise, depuis le col de l’impasse jusqu’au bord du Grand Minuit, près de l’abîme. Les Guildes, les gangs et les ruchiers paient tous leur dû aux Lames Douces-Amères, et il est bien connu que si une prime est versée sur leur territoire, elles en reçoivent une part. C’est cette politique qui a conduit leur dernier chef, Kria "la Chasseresse", à se prendre des balles dans la poitrine. La "mort" de Kria et sa résurrection ultérieure dans les rangs des Vierges de la Mort n’ont cependant pas entamé leur amour de la chasse. Sous le contrôle de leur cheffe actuelle, Jett Fargo, les Lames Douces-Amères ont accumulé un nombre impressionnant de victimes, les murs de la Cité Poutrelle étant régulièrement recouverts des cadavres de chasseurs de primes qui pensaient pouvoir opérer sur le territoire des Lames sans payer leur dû.[41]
Les Sirènes de Cloaqueville
Comme tant d’autres gangs d’Escher avant elles, les Sirènes du Cloaque sont parties de rien pour régner sur une partie du territoire. Sous la direction charismatique de Sadie "Original" Sinn, les Sirènes ont pris le contrôle de la Cloaqueville à elles seules - à l’époque, on les appelait simplement les Sirènes, ou les Sirènes du Cloaque selon la personne à qui vous demandiez. L’histoire de Sadie est celle d’une jeunesse malheureuse qui mena à une vie adulte malheureuse. Après un temps comme Cavaleuse, elle a décidé qu’elle n’avait pas envie de retourner à la corvée dans la Cité-Ruche et, à la place, avec une poignée d’autres filles, elle est partie dans les contrées sauvages de la Ruche. Une douzaine de cycles plus tard, Sadie était la seule qui respirait encore, et s’était installée dans un trou perdu qu’elle avait surnommé Synn Ville. En gardant les habitants dans le rang, elle a construit son empire en rackettant les voyageurs et en pillant les corps qu’elle avait découverts dans la zone abandonnée. Très vite, elle a attiré un groupe de jeunes filles comme elle, exclues des autres gangs ou des indépendantes en quête d’aventure. De ces humbles débuts, Sadie se déplaça d’une colonie à l’autre jusqu’à ce que, lors de l’attaque de la Grande Araignée de 995, elle participa à la défense de Cloaqueville, se débarrassant ainsi de ses rivales et se faisant couronner Reine du Cloaque.[42]
Les Veuves Rouges
Couvertes du sang de leurs ennemis, les Veuves Rouges font peur à presque toutes les personnes qu’elles rencontrent - ou du moins les dégoûtent. Annable la Reine Rouge a créé les Veuves Rouges lorsqu’elle a été expulsée des Reines des Charognes pour avoir tenté d’écorcher un Goliath mort. Elle pensait qu’elle devait pouvoir s’exprimer comme elle l’entendait, même si cela impliquait de découper le visage de quelqu’un et de s’en servir comme d’un chapeau. Troublante, elle a rapidement trouvé d’autres Escher qui prenaient un plaisir tout aussi sadique à découper leurs ennemis puis à utiliser leurs restes pour semer la peur dans d’autres gangs. Contrairement aux Cultes des Broyeurs de Cadavres ou aux bandes de Buveurs de Sang du fond de la Ruche, les Veuves Rouges, comme beaucoup d’Escher, ont fait de la mutilation de leurs ennemis une forme d’art. Les os sont amoureusement façonnés en lames ou en poignées de pistolet, tandis que la chair est soignée en cuirs scintillants, puis portés comme armure pare-balles. Bien sûr, le fait de s’habiller avec beaucoup de goût n’enlève rien au fait que les Veuves Rouges aiment porter leurs ennemis comme des trophées, et que c’est pour cette raison que la plupart des autres Escher leur font une large place.[43]
Les Combattantes de la Maison Escher
Reine de Gang Escher (Cheffe)
Il faut beaucoup d’impitoyabilité et un grand talent pour la violence pour être une Reine de Gang. Ceux qui se lèvent pour diriger l’un des gangs clandestins de la Maison Clanique Escher sont, sans exception, des tueuses habiles et des cheffes charismatiques, capables d’inspirer leurs filles non pas avec des mots et des promesses vides de sens, mais avec des actes sanglants et une pure audace.
Bien sûr, la vie d’une Reine des Gangs est rarement longue. Comme toute Escher vous le dira : le coût de la vie sur le fil d’une lame est que l’on finit par tomber dessus.[44] |
Matriarche de Gang Escher (Championne)
Les Matriarches de Gang sont issues des filles les plus folles, les plus sauvages et les plus meurtrières parmi les potentielles Reines de Gangs, chacune étant une tueuse-né. Privilégiant des vêtements encore plus bizarres que ceux de la plupart des Escher, et portant les armes les plus mortelles qu’elles puissent trouver, une Matriarche est à la fois une exécutrice de gang, une assassine du sous-monde et une débutante pour semer la mort, le tout en un. Il n’est donc pas surprenant que si la Reine d'un Gang tombe, c’est l’une des Matriarches qui prendra inévitablement sa place en tant que nouvelle Reine de Gang.[45] |
Vierge de la Mort Escher (Championne)
Les Moraegan, ou Vierges de la Mort, sont l’arme de terreur de la Maison Escher. Sorties de leurs tombes pour se venger, elles traquent dans les Ruches et se vengent au nom de la Maison des Lames.[46] |
Cavaleuse Sauvage Escher (Spécialiste)
Toutes les adolescentes Escher grandissent comme Cavaleuses Sauvages, apprenant tout ce qu’elles doivent savoir sur la vie dans la Ruche, à l’abri des sociétés oppressives pratiquées par la plupart des autres Maisons Claniques. En grandissant, elles deviennent des femmes responsables et assument leur rôle prédéfini au sein du clan - ou, du moins, la plupart le font. Certaines deviennent des Cavaleuses Sauvages, des exploratrices téméraires et audacieuses, qui rejoignent les gangs des Maisons Claniques ou forment leurs propres équipes de Cavaleuses Sauvages et leur chasseur Phelynx venimeux.[47]
L’élevage des enfants dans la Ruche varie d’une Maison Clanique à l’autre. Chacun a sa propre façon de préparer sa jeunesse à une place dans l’ordre social écrasant de Necromunda, qu’il s’agisse de la Limace des Goliath ou de la ségrégation rituelle des Cawdor. Les Escher ont les Cavaleuses. La Cavaleuse est un terme fourre-tout pour toutes les filles Escher qui ont atteint la maturité, mais qui n’ont pas encore trouvé de place permanente parmi les habs, les cultes ou les gangs. Certaines filles du Wyld s’expriment par l’expérimentation et l’excès, vivant les extrêmes de leur jeunesse dans les tunnels et les dômes de la Cité-Ruche avant de s’installer dans leur vie de clan. D’autres dépensent leur énergie de jeunesse par la violence, soit dans la rue, soit dans les fosses de combat. Et puis il y a celles qui se lancent seules dans la désolation au-delà de la Ruche, à la recherche d’aventure et d’ennuis. Ce dernier groupe est connu collectivement sous le nom de Cavaleuses Sauvages. Les Cavaleuses fuient la sécurité de la Maison et de la Ruche pour explorer les Zones Abandonnées et les désolations. Au sein de bandes anarchiques, elles élèvent leurs propres créatures dans le Sous-Monde et fabriquent leurs propres armes. Vivant si loin de la civilisation, elles excellent dans la survie et la chasse. De nombreuses Cavaleuses ont des animaux spécialement dressés pour la défense et la compagnie. L’animal de chasse favori de la plupart des filles des Cavaleuses est le Phelynx, parfois appelé le Chat Venimeux. Comme les Cavaleuses elles-mêmes, les Phelynx sont des prédateurs à peine domestiqués, qui cherchent éternellement des proies. Les sens exceptionnels d’un Phelynx sont une grande bénédiction pour une Cavaleuse vivant dans le Sous-Monde, tout comme le venin qu’il produit, que les Cavaleuses utilisent pour enduire leurs flèches et leurs lames. Les Cavaleuses s’allient avec les bandes d’Escher, alors que parfois des bandes entières de Cavaleuses peuvent être rencontrées. Comme on peut s’y attendre, la vie d’une Cavaleuse est périlleuse, et beaucoup ne survivent pas pour retourner dans leur clan. Celles qui y parviennent sont très respectées par leurs pairs pour leur expérience dans la nature, et de nombreux membres du Conseil des Aïeules ont déjà été des Cavaleuses Sauvages dans leur jeunesse.[48] |
Sœur de Gang Escher (Gangeuse)
Les Sœurs de Gang sont les fantassins sans remords des gangs du clan Escher, chacune d’elles étant douée à la fois avec les lames et les fusils, et plus que désireuses de prouver pourquoi la Maison Clanique Escher est la plus meurtrière du coin.[49] |
Petite Sœur Escher (Recrue)
Les Petites Sœurs sont des nouvelles venues dans le gang, qui ont abandonné les Factorums ou les dômes de Chimiste de la Maison pour les laisser aux sous-fifres. Celles qui survivent à leur premier combat peuvent même gagner une place permanente parmi leurs Sœurs de Gang.[50] |
Les Aventurières
Apprentie Chimiste du Clan Escher
Les membres de la Maison Clanique Escher passent souvent leur apprentissage dans la clandestinité, aux côtés des gangs de la même Maison. En première ligne, ils apprennent les meilleurs moyens de concocter et d’appliquer des toxines, et ont des combattants pour expérimenter leurs élixirs et potions. Si l’occasion se présente, une apprentie Chimiste du clan peut également participer à la création d’une jeune vierge de la mort Escher, ce qui ramènera d’entre les morts une des combattantes du gang tombé au combat.[51]
Devineresse Escher
Les Devineresses et les Oracles de la Ruche sont une partie importante de la société Escher, et souvent les gangs font appel à leurs services. Une Oracle de la Ruche peut, si elle le juge bon, s’installer dans la cachette d’un gang, souvent dans d’étranges chariots ou tentes aux multiples couleurs, remplis d’objets et d’artefacts de leur artisanat. Entre deux batailles, un chef de gang peut visiter la Devineresse, en espérant avoir un aperçu de leur avenir. Parfois, ces aperçus peuvent sauver le gang des calamités ou le mener vers de grandes richesses, mais d’autres fois, ils peuvent être trompeurs, voire dangereux, et entraîner un désastre.[52]
Les Véhicules Escher
Trancheur EscherConçu pour transporter rapidement leurs combattants dans les Désolations, le Trancheur reflète la préférence de la Maison des Lames pour la vitesse et l’agilité plutôt que pour la durabilité et la fiabilité.[53] Les Guerrières Escher CélèbresAgents de la Maison ClaniqueNecrana, la Revenante de Cérès, Agent de la Maison Escher
Cyniss, la Mère des Poisons, Agent de la Maison Escher
Athera et Stix
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