Déviant de Necromunda

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Déviant est un terme fourre tout qui désigne tous les égarés, les fous et les hérétiques qui hantent le Sous-Monde de Necromunda. Les déviants sont attirés dans le Sous- Monde comme par un aimant et y installent des places fortes cachées et des temples secrets au milieu des désolations et des ruines. Loin de la surveillance des Inquisiteurs impériaux et de l’Adeptus Arbites, les déviants peuvent poursuivre leurs projets déments pour qu’arrive l’anarchie/l’Armageddon/la chute de l’ordre actuel/la destruction de tous les autres habitants du Sous- Monde, selon la doctrine du groupe. Naturellement, ceci les rend assez impopulaires aux yeux des gangs et des autorités, qui livrent tous deux de fréquentes batailles contre les déviants et entreprennent régulièrement des purges dans les environs des colonies pour les garder sous leur contrôle.[1]

Consanguins

Les Consanguins sont des humains qui ont été contaminés par des Génovores et qui servent de géniteurs pour les rejetons hybrides. L’esprit des consanguins et leur volonté ont été complètement engloutis dans l’esprit collectif de l’essaim, les transformant en des fanatiques totalement dévoués à la cause des extraterrestres. Les Consanguins peuvent être originaires de toutes les couches de la société, clercs, ouvriers, enseignants, hommes de loi, Gangers des Ruches et autres. Les Génovores commenceront par contaminer autant de victimes qu’ils pourront mais, avec le temps et avec la taille de l’essaim qui augmente sans cesse, ils deviendront de plus en plus sélectifs sur le choix de leurs victimes et tenteront de loucher des personnages dominants de la société. Dans ce but le culte infiltre chaque fois qu’il en a l’occasion les autorités locales et les Forces de Défense Planétaire. Ceci réduit les probabilités que la secte soit démasquée et, lorsqu’elle décide finalement de passer à l’affrontement ouvert, elle a accès aux équipements militaires et à un corps de troupes entraînées pour contrôler la planète.[2]

Fouisseur

Les Fouisseurs composent la couche la plus basse de la communauté du Sous-Monde. Nombre d’entre eux sont difformes, n’ayant une apparence que vaguement humaine. Les Fouisseurs vivent au beau milieu des désolations, arrachant leur misérable subsistance aux secteurs les plus radioactifs et les plus empoisonnés de la Ruche. Ils s’habillent avec tout ce qu’ils trouvent et qu’ils parviennent à accrocher ensemble, et leur peau est couverte de pustules, de crasse et de verrues purulentes et répugnantes. La vie des Fouisseurs dans les désolations est très dure, la nourriture y est rare et un Fouisseur se jettera à la première occasion sur quiconque serait assez stupide pour se promener tout seul. Les Fouisseurs ont tendance à se regrouper et à se déplacer en vastes bandes, souvent constituées des membres d’une même famille. Il n’est toutefois n’est pas rare que les gangs tombent sur de petits groupes de Fouisseurs en maraude.

Les Fouisseurs sont la lie de l’Humanité, bien qu’ils soient tellement déformés qu’ils ne puissent plus vraiment revendiquer le statut d’humains. Ils ont subi de graves mutations à cause de l’environnement toxique dans lequel ils vivent. Ils sont vêtus de lambeaux et dégagent une odeur infecte. Leur peau jaunâtre et écœurante est couverte de verrues, de cloques et d’engelures. Leurs membres sont si souvent atrophiés ou à l’état de moignons que crochets et jambes de bois ne sont pas rares, bien qu’un Fouisseur trop mutilé devienne une proie facile pour ses semblables. Les Fouisseurs doivent arracher leur subsistance aux désolations les plus polluées du Sous-Monde, attendant avec avidité la moindre occasion de tuer, voler et piller. Les Fouisseurs doivent se serrer les coudes pour survivre et un gang typique regroupe quelques familles très nombreuses ou règne la consanguinité.

Le mâle dominant de la bande s’impose grâce à sa force physique, sans subtilité et grâce à une progéniture la plus nombreuse possible. Bien que des Fouisseurs isolés ne posent que peu de problèmes à un gang bien armé, ils sont suffisamment rusés pour tendre des pièges, des embuscades et utiliser leur grand nombre pour équilibrer le rapport de force. Il arrive parfois qu’un roi Fouisseur s’impose et réunisse sous son autorité plusieurs bandes en une tribu bigarrée. De telles coalitions peuvent engendrer des hordes de fouisseurs suffisamment nombreuses pour ravager des colonies et des comptoirs commerciaux. Les excès du roi Neznoir, 81e du nom sont toujours dans toutes les mémoires du Sous-Monde et provoquent encore quelques frissons, et la colonie de Cloaqueville a du mal à se remettre de l’époque où elle était sous le joug de celui qui se faisait appeler le Roi Mendiant.

Par chance, les rois Fouisseurs cherchent plus à échapper à l’attention des autorités qu’à entamer des conquêtes. Ils utilisent plutôt la peur, l’intimidation et l’extorsion pour arriver à leurs fins. Leurs sujets s’approprient les ressources vitales et taxent les habitants du Sous-Monde s’ils sont assez nombreux pour le faire. Les colons honnêtes et travailleurs loueront alors les services de gangs et de Chasseurs de Primes pour repousser les Fouisseurs, jusqu’à ce que la vie redevienne normale.

Les Fouisseurs subissent souvent des mutations à cause de leurs terribles conditions de vie. La plupart de ces mutations sont plus horribles qu’utiles, doigts palmes, orteils supplémentaires, nez tentaculaire, couleur de peau pouvant aller de l’orange clair à un vert maladif, etc. Cependant, quelques Fouisseurs sont nés avec des mutations très utiles et d’autres mutants se cachent parmi les Fouisseurs par peur des Rédemptionistes et des autorités impériales. Ces créatures peuvent posséder des tentacules pouvant faire office de fouet, des excroissances osseuses pointues, des pinces de crabes et autres armes naturelles. Les chefs Fouisseurs exploitent ces mutants en tant que Gangers pour renforcer leur bande, leur donnant une chance de se venger des brimades qu’ils subissent.[3]

Zombie

Zombies de la Peste

Il y a longtemps, Necromunda fut frappée par une mystérieuse peste des neurones qui se répandit du Sous-Monde jusqu’aux plus hauts sommets de la Spire. Les victimes de la peste tombaient malades pour des semaines, des jours ou quelques heures suivant leur constitution. Si elles succombaient à la fièvre, leur cerveau était grillé par le virus, perdant toute capacité de raisonnement et les transformant en rien de plus qu’une bête. Malheureusement, les bêtes doivent elles aussi se nourrir et rapidement des milliers de décérébrés à moitié morts hantèrent les boulevards et les ruelles des immenses Ruches, à la recherche de chair fraîche pour festoyer. Chaque fois qu’ils mettaient la main sur un malheureux citoyen et déchiraient sa chair à coups de crocs ou de griffes, une autre victime était contaminée et rejoignait leurs rangs. L’anarchie et le chaos se répandirent dans les Ruches alors que les Necromundiens se battaient contre les hordes de zombies de la peste et en repoussaient les survivants dans les profondeurs du Sous-Monde.

Les Zombies de la Peste font de temps en temps des incursions dans le Sous-Monde et les bandes de ces individus sont un autre des nombreux dangers rencontrés dans les profondeurs obscures de la Ruche. Les zombies vivent en petites bandes comme des chiens, se battant entre eux et se disputant les cadavres qu’ils peuvent trouver ou tout ce qui est assez stupide pour se laisser attraper. Les Fouisseurs rassemblent souvent des groupes de zombies pour les lancer contre des colonies ou des gangs rivaux qu’ils attaquent. En nombre suffisant, ces créatures peuvent être des adversaires terrifiants.

Les Zombies de la Peste ont oublié ce qu’était la peur et sont insensibles à la douleur, ce qui les rend très difficiles à arrêter. De plus, toute blessure infligée par un zombie peut contaminer son adversaire et le transformer en un autre Zombie de la Peste.[4]

Les Zombies peuvent aussi avoir d’autres origines, des victimes de la plante connue sous le nom de la Liane des Tombeaux, des patients atteints par le virus du cloaque ou encore des gens rendus fous par le venin d’araignée.

Mutants

Les mutants sont nombreux dans les désolations. La plupart d’entre eux sont des fouisseurs déformés d’une manière hideuse à cause d’une exposition prolongée aux toxines et aux radiations, d’autres ont subi des mutations naturelles causées par les conditions de vie particulièrement dures. Les mutations sont le plus souvent gênantes, comme des doigts palmés ou une couleur de peau étrange, mais certaines sont très utiles et peuvent transformer les mutants en adversaires terrifiants.[5]

Zek

Même dans cet enfer que sont les désolations du Sous-Monde, certaines mutations se stabilisent avec le temps pour créer une sous-espèce distincte. Les sous-espèces humaines les plus courantes dans l’Imperium sont les races mutantes des Ogryns, des Ratlings et des Squats. Les Écailleux ou "Zeks" sont une autre de ces sous-espèces, même si contrairement aux autres, leur aspect est loin d’être totalement stabilisé. Les Zeks sont de massifs mutants reptiliens presque aussi larges que hauts. Leur endurance et leur force sont légendaires au sein du Sous Monde et ils ont la réputation d’être des terreurs. On ne rencontre que rarement les Zeks dans le Sous-Monde, et c’est pourtant là qu’ils sont les plus nombreux. Ils sont sans aucun doute intelligents mais ils ne parlent que rarement, leur gorge et leur larynx sont trop déformés pour pouvoir articuler les mots d’une langue humaine.

Cela signifie qu’on en sait très peu sur leurs origines et si des clans ou des tribus de Zeks existent et se cachent au milieu des étendues les plus polluées de la Zone du Sous-Monde. On ne sait pas non plus pourquoi des Zeks acceptent de s’allier avec les Fouisseurs, mais tout chef Fouisseur digne de ce nom fera tout pour recruter et conserver dans son gang tous ceux qu’il trouvera. Un Zek peut régénérer des doigts perdus, des orteils et même tout un membre, bien que le processus soit très long.[6]

Ratskin

Les Renégats Ratskins

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Les Ombres Vengeresses[7].
Le chef Ratskin renégat Marus le Molosse, et son gang "Les Ombres Vengeresses" voulaient venger le meurtre de leurs familles par un gang de Spyriens, Marus et ses hommes déclarèrent la "guerre des ombres" contre tous les originaires des niveaux supérieurs. Ils commencèrent leur campagne par quelques tueries faciles, massacrant plusieurs colonies nouvellement implantées et mal protégées, avant de se tourner vers des cibles plus ambitieuses. Au cours d’une campagne de terreur de six mois, le gang parcourut le Sous-Monde, tuant tous ceux qu’ils rencontraient, originaires ou non du Sous-Monde, conduit seulement par la folie du molosse. Comme marque de passage, les Ombres Vengeresses coupaient la main gauches de leurs victimes. Selon des croyances ratskins, l’âme d’un mourant s’échappe de son corps par les doigts de la main gauche. Couper cette main au niveau du poignet empêche l’âme d’accéder au Paradis, et la condamne à une errance éternelle sur la lugubre terre des vivants. D’autres gangs de déviants copièrent cette pratique, répandant la réputation des Ombres Vengeresses encore plus loin, faisant de ce gang une légende.

Les Ratskins sont normalement un peuple timide et pacifique qui a plutôt tendance à éviter les ruchiers bruyants et brutaux et leurs colonies. Ils ne leur demandent jamais rien et vivent en petites communautés, loin des colons et de leurs armes. Si des colons commencent à s’installer près d’un campement de Ratskins, ces derniers plieront bagage et s’en iront un peu plus loin dans les désolations. Les Ratskins trouvent les ruchiers étranges et déconcertants et préfèrent les éviter. Malheureusement, la philosophie pacifique des Ratskins les rend vulnérables à une exploitation par des marchands ou des gangs sans scrupules. Les hors-la-loi peuvent piller et massacrer des campements entiers, ne laissant que quelques survivants assoiffés de vengeance envers tous les ruchiers.

Ces féroces Ratskins tournent le dos à leur propre peuple et deviennent des renégats, pourchassant et tuant les ruchiers qu’ils trouvent, pour purifier le Sous-Monde de leur présence. D’autres Ratskins se rendent dans les colonies, poussés par la curiosité ou par le besoin de trouver un emploi de trappeur ou de guide, et sont corrompus au contact des ruchiers. Les Ratskins eux-mêmes répudient de tels individus et les nomment Badskins. Les Badskins dépensent leur argent en alcool et au jeu, jusqu’à ce qu’ils s’attirent des ennuis et soient expulsés définitivement des colonies par les vigiles. Ils ne peuvent pas rejoindre leur peuple car ils ont été corrompus au contact de la "civilisation", ainsi errent-ils d’un endroit à l’autre jusqu’à ce qu’ils rencontrent une bande de renégats et se retrouvent à nouveau au milieu des leurs.[8]

Sachem Ratskin

Un Ratskin ne devient pas Sachem par naissance, il est élu par ses aînés et ses pairs. C’est toujours un guerrier talentueux, grand meneur d’hommes et connaissant parfaitement les pratiques du Sous-Monde. Certains Sachems renégats sont inspirés par une haine fanatique envers les ruchiers qui profanent leur terre, d’autres ont quelques sympathies pour des colons expulsés et les aideront même à l’occasion, bien qu’ils souhaitent leur départ. Les paroles d’un Sachem sont toujours écoutées avec respect par les Ratskins et, même lorsqu’il est devenu renégat, des braves et des guerriers se joignent à lui pour avoir l’honneur de se battre à ses côtés.[9]

Chamane Ratskin

Les Chamanes Ratskins sont de mystérieux individus rarement rencontrés en dehors des enclaves Ratskins. Certaines rumeurs les présentent vivant dans des cavernes cachées, au milieu d’archéotechnologie, veillant sur ces endroits sacrés remplis d’une science ancienne. On raconte que les chamanes possèdent des pouvoirs surnaturels qui, d’après eux, leur viendraient des esprits de la Ruche eux-mêmes, une magie puissante et mystérieuse même pour les Wyrds ou les Psykers. Un chamane dont la caverne a été profanée peut rejoindre un Sachem Ratskin pour se venger des responsables, ou être conduit par ses visions vers un autre endroit qui a besoin d’être protégé.[10]

Guerrier Totem Ratskin

Les Guerriers Totems cherchent à se purifier aux yeux des esprits de la Ruche afin de pouvoir rejoindre leurs ancêtres après la mort de leur corps. À cette fin, ils passent une grande partie de leur temps en priant pour provoquer des transes, à jeûner ou à entreprendre des expéditions particulièrement dangereuses à travers les régions inexplorées et labyrinthiques de la Cité-Ruche. Ils sont vénérés par les Ratskins comme des saints hommes errants. Ils n’ont peur de rien et s’en remettent entièrement à la protection des esprits de la Ruche.[11]

Brave Ratskin

Les Braves Ratskins sont de jeunes guerriers qui suivent le chef dans les désolations à la recherche d’une vie excitante et glorieuse. Les communautés Ratskins comptent toujours un certain nombre de jeunes insatisfaits de cette vie calme et pacifique dictée par les anciens et ils se joindront rapidement à un chef qui affronte les ruchiers. Les braves sont inexpérimentés, mais sont déjà des experts en survie dans le périlleux Sous-Monde. Leur détermination à faire leurs preuves en fait des guerriers féroces et sanguinaires, autant redoutés par les gangs que par les colons.[12]

Chasseur Ratskin

Les Ratskins sont des guerriers et des chasseurs. Bon nombre de ceux qui suivent les chefs renégats sont amers. Ce sont des dépossédés dont la famille ou le clan a été tué ou spolié par des hors-la-loi ou des ruchiers avides. D’autres ont été écœurés par leur travail dans les colonies et souffrent de la condescendance des ruchiers envers leur culture.[13]

Personnalités Ratskins

L'Invocateur

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Le Dieu des Rats, la Monture de l’Invocateur[14]
Au cours de sa tristement célèbre révolte contre les citoyens impériaux de Necromunda, l’Invocateur a utilisé ses alliés pour réanimer le cadavre d’un ancien Dieu Rat (Un Rat des Ruches Gigantesque) enterré dans les profondeurs du Sous-Monde. Lors de son combat ultérieur contre Klovis le Rédempteur, l’invocateur est entré dans la bataille à califourchon sur le gargantuesque Dieu Rat.

L’Invocateur est apparu comme un champion parmi les Ratskins, une figure imprégnée d’un pouvoir ancien avec lequel il prévoyait de mener une révolte et de reprendre le monde de Necromunda pour son propre peuple. L’Invocateur a formé une puissante coalition de mutants, de Ratskins, de Fouisseurs et d’autres parias, mais a finalement été vaincu par Klovis le Rédempteur et ses disciples Rédemptionistes fous, mais les légendes ont la peau dure et l’Invocateur est peut-être toujours en vie…

L’Invocateur possède un artefact mystérieux connu uniquement sous le nom de pierre du cauchemar sanguin. Cet objet possède un pouvoir ancestral connu uniquement des Ratskins, qui permet à l’Invocateur d’insuffler et d’inspirer un grand esprit de résistance aux tribus de Ratskins de Necromunda, il porte aussi une cage en guise de casque qui contient ses trois rats préférés : Œil Vif, Nez Cassé et Mordeur.[15]

Le Sombre Guérisseur

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Un Petit Coup de Main ?[16]
« Pour le simple prix de 50 crédits, je vais guérir votre ami. »

« Non, il va bien mon vieux, » dit la recrue Cawdor en aidant son camarade tombé le long de la ruelle.

« Comme tu veux, petit garçon. Je le soignerai gratuitement si tu m’accordes une petite faveur à la place… »

La recrue y réfléchit. Bien qu’il ne soit pas Rédempteur et qu’il croit encore en l’Empereur, son camarade n’était pas en bon état. Il pourrait être mort plus tôt que prévu, peut-être même avant qu’ils puissent retourner à la cachette.

« Bien, vieil homme, mais fais vite. »

Le vieil homme s’est approché et a utilisé quelques pommades et huiles et a psalmodié un peu. L’étranger a toussé plusieurs fois, a crié, puis s’est évanoui. La recrue regardait, étonné par ce qu’il avait vu, mais le Ganger était vivant et son bras et sa poitrine n’étaient plus mutilés là où il avait été abattu par un tir de mitrailleuse lourde, à plusieurs reprises.


« C’était incroyable mon vieux, » s’exclama la recrue. « Alors, quelle est cette faveur que je te dois ? »

« Rien d’excessif. Juste ton âme ! » dit calmement le vieil homme en psalmodiant dans une langue que la recrue ne pouvait pas comprendre.

La recrue essaya de tirer son flambeau ou son couteau mais ses réactions semblaient se ralentir. Il pensait sentir une odeur de chair brûlée ou quelque chose comme ça alors que son esprit commençait à s’embrouiller. Il s’affaissa sur le sol alors qu’un sourire apparaissait sur le visage du Sombre Guérisseur. Après quelques chants supplémentaires, il n’y avait plus de trace de la recrue dans la ruelle. Le guérisseur noir aida l’ancien blesser à rentrer.

« Quelqu’un a dû payer les 50 crédits, n’est-ce pas ? » Beaucoup d’habitants du Sous-Monde de Necromunda ont entendu ces mots, mais que signifient-ils vraiment ? Comment ce médecin peut-il vraiment faire ce qu’il fait ? La réponse est simple. La magie noire. Le Sombre Guérisseur est une légende infâme sur Necromunda. Il erre dans les niveaux inférieurs à la recherche de victimes. Personne ne sait vraiment qui il est, mais seulement qu’il peut guérir vos blessures pour un prix raisonnable. Le Sombre Guérisseur est un fervent adepte du Chaos et il est également un Wyrd redoutable.[17]

Adorateur du Chaos

Les Démons du Warp cherchent constamment des moyens d’étendre leur domination sur l’univers physique, en possédant des Wyrds ou en utilisant des moyens plus subtils. Pour prendre pied dans l’univers matériel, ils trompent des individus naïfs en passant avec eux des pactes en échange de promesses de secrets oubliés et d’un pouvoir sans limites. Les adorateurs des Démons tiennent souvent des réunions secrètes dans le Sous-Monde et érigent des temples clandestins loin des yeux inquisiteurs des autorités, car donner son âme aux forces obscures est le pire des crimes contre l’Imperium. Des rassemblements d’adorateurs peuvent même invoquer des Démons du Warp par des sacrifices et des rituels déments. Ces pratiques ignobles peuvent infester un monde entier de Démons si les adorateurs parviennent à maintenir un portail ouvert entre les royaumes du Warp et l’espace réel.[18]

Homme-Bête

Les Hommes-Bêtes sont une forme étrange et stable de mutants, comme les Zeks. Ils sont toujours étroitement associés aux cultes démoniaques et à la domination du Chaos. Le plus souvent, de telles créatures sortent des profondeurs de l’Abysse ou du Cloaque mais on murmure certaines histoires à propos d’adorateurs transformés en Hommes-Bêtes par leurs maîtres démoniaques, ou d’enfants nés comme ça sous la malédiction des dieux noirs. Les Rédemptionistes et les gangs de la Maison Cawdor parcourent souvent le Sous-Monde à la recherche de déviants dont l’apparence serait aussi blasphématoire que celle des Hommes-Bêtes. Les adorateurs vénèrent les Hommes-Bêtes et les protègent des fanatiques qui veulent les brûler vifs. Les adorateurs du Chaos considèrent un Homme-Bête comme un présent des Dieux Sombres et croient qu’il est une prédiction de leur puissance à venir.[19]

Sources

Pensée du Jour : « L’Empereur seul est notre bouclier et notre protection. »
  • Necromunda - Outlanders
  • Fanatic Magazine N°59
  1. Necromunda - Outlanders - Les Déviants
  2. Necromunda - Outlanders - Les Consanguins
  3. Necromunda - Outlanders - Les Fouisseurs
  4. Necromunda - Outlanders - Les Zombies de la Peste
  5. Necromunda - Outlanders - Les Mutants
  6. Necromunda - Outlanders - Les Zeks
  7. Informations issues de Necromunda Outlanders, Les Ombres Vengeresses
  8. Necromunda - Outlanders - Les Renégats Ratskins
  9. Necromunda - Outlanders - Sachem Ratskin
  10. Necromunda - Outlanders - Chamane Ratskin
  11. Necromunda - Outlanders - Guerriers Totems
  12. Necromunda - Outlanders - Les Braves Ratskin
  13. Necromunda - Outlanders - Les Chasseurs Ratskin
  14. Necromunda - Fanatic Magazine N°59 - The Rat God (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  15. Necromunda - Fanatic Magazine N°59 - The Caller (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  16. Necromunda - Fanatic Magazine N°59 - The Dark Healer (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  17. Necromunda - Fanatic Magazine N°59 - The Dark Healer (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  18. Necromunda - Outlanders - Les Adorateurs du Chaos
  19. Necromunda - Outlanders - Les Hommes Bêtes