Yôht Ghûnnar était assis dans le compartiment de transport d’une Forteresse Mobile Hekaton Land qui fonçait sur le champ de bataille.
Le Theyn était entouré de ses Âtrekogs, installés dans des harnais de sécurité qui leur permettaient d’encaisser chaque secousse de la Forteresse Mobile comme elle traversait les ruines en faisant fi des tirs ennemis. L’éclairage de combat mauve du compartiment teintait les couleurs de la Ligue Majeure Thurienne qui ornaient l’armure de chaque Cognat. Ils affichaient le motif traditionnel de la Cognation d’Ânnukh, et Yôht était toujours ravi de voir ses guerriers ainsi parés. « Les Ancêtres nous regardent, » grogna-t-il, manifestement fier. Les Ancêtres allaient être satisfaits de cette bande. Ils étalent selon lui les meilleurs combattants de la Bande Assermentée de Tôrgh. « En effet, Theyn, » répondit Kâmma Thûryk sans lever le regard. Elle se concentrait sur le Lance-Missiles L7 dont elle vérifiait une dernière fois les systèmes. « Nous gagnerons leur respect, » ajouta Vôtyk le Veinard en insérant un magazine dans son Bolter Modèle Autoch. « Surtout si t’arrives à pas tomber dans la boue quand on nous tirera dessus, Veinard, » fit remarquer le Cognat de Fer Kâmma Têrv, en modulant sa voix pour se faire entendre malgré le grondement d'une explosion. Les Âtrekogs ricanèrent, y compris Vôtyk. « Pas d’erreur, » dit Yôht, la note d’acier dans sa voix indiquant qu’il n’était plus temps de plaisanter. « Casques verrouillés et visières en place. Vérifiez les joints et assurez-vous que vos armes sont vraies comme forgés. Ce sont des Orks en face, ne baissez pas la garde. » Plusieurs minutes d’industrieuse effervescence suivirent comme ses guerriers exécutèrent ses ordres. Les joints des armures se scellèrent en sifflant. Les chargeurs automatiques cliquetèrent et les cellules d’énergie des lasers bourdonnèrent lorsque les armes furent armées. Les uns après les autres, les guerriers de son escouade annoncèrent d’une voix chargée de parasites électroniques qu’ils étaient parés au combat. « Déploiement imminent, » annonça la voix du pilote par un haut-parleur fixé au plafond. Yôht perçut le changement de rapport du moteur, et entendit le cri étouffé du faisceau de conversion lourd de l’Hekaton. « On est venu négocier avec les Humains un accord pour les droits de colonisation, » rappela Yôht. « Ça aurait dû se passer tranquillement. Les Orks sont arrivés les premiers et les ont tous tués. Donc pas d’accord, rien que la mort pour la vermine verte et un nouveau système pour la Cognation d’Ânnukh. » Tous ensemble, ses guerriers firent le signe ancestral d’assentiment des voyageurs de l’espace, en frappant du poing sur la poitrine. « Les troupes Kôvymm vont lancer un assaut aérien contre les Orks qui ont investi le site industriel, pour les empêcher de produire leurs saletés de chars d’assaut. Mais d’abord, on doit démolir les canons antiaériens sur cette crête, ou ses appareils navigueront dans l’Espace Lointain. » Un autre martèlement de poings sur les cuirasses. Ils connaissaient les enjeux, et ce que les Ancêtres attendaient d’eux. En dire plus serait du gaspillage. Yôht activa son Cimier-Bouclier, fit jouer les articulations de son Gantelet à Percussion, et attendit le changement que l’éclairage de combat change de couleur. L’Hekaton décéléra brutalement. L’éclairage du compartiment passa du mauve au bleu électrique. À l’unisson, les Âtrekogs déverrouillèrent leurs harnais et sortirent sitôt que les écoutilles de l’Hekaton s’ouvrirent. Le fracas de la bataille assaillit Yôht aussitôt. Tandis que ses bottes touchaient le sol, le Theyn entendit le staccato des armes Orks, leurs cris de guerre bestiaux et le grondement des moteurs de leurs véhicules primitifs. Yôht étudia rapidement la scène. L’infanterie de la Bande Assermentée de Kôhm débarquait de ses Hekatons pendant que les énormes véhicules criblaient de tirs les fortifications grossières au sommet de la crête. Les Tonnekogs Brôkhyrs descendaient par les rampes arrières, leurs Exo-châssis le martèlement de leurs pas s’accompagnant du vrombissement des servomoteurs. Plus loin, sur la droite, le Kâhl Tôrgh débarquait à son tour, accompagné de ses gardes du corps Einhyrs. Les Âtrekogs s’abritèrent derrière leurs transports pour épauler leurs armes, puis ils se jetèrent dans la mêlée en tirant sans discontinuer. À quelques centaines de mètres, au sommet Yôht apercevait les canons antiaériens Orks pointés vers le ciel, protégés par des barricades de débris de ferraille. Entre les Cognats et leur objectif, une véritable horde d’Orks leur fonçait dessus - une masse de fantassins accompagnés de véhicules aussi dangereux que primitifs. Ceux-ci étalent chargés de Peaux-Vertes qui s’accrochaient tant bien que mal à des rambardes ou se penchaient par des meurtrières pour tirer au petit bonheur la chance sur les Cognats. « Ligne de tir, brisez leur charge, » ordonna le Kâhl Tôrgh sur l’intercom. « Avance régulière. Que les Ancêtres vous guident. » Cette dernière phrase était une bénédiction pour la chance et la précision, mais aussi un ordre. Le Kâhl avait dardé l’Œil des Ancêtres sur les lignes ennemies, et les glyphes de ciblage qui désignaient les cibles prioritaires s’affichèrent en surimpression sur les lentilles de Yôht. Il n’eut pas besoin de donner d’ordre à ses guerriers. En tant que Cognats, ils se connaissaient par cœur. Avec assurance, ils coururent au-devant de leur Hekaton sans rompre la formation, et se tinrent épaule contre épaule pour former un rempart blindé avant de pointer leurs armes. Yôht connaissait sa place dans la ligne aussi bien qu’il connaissait son nom. La présence de sa famille renforçait son sang-froid, tout comme la vue des guerriers de la Bande Assermentée qui formaient une ligne de bataille sur ses deux côtés. « Les Ancêtres nous regardent ! » Cette fois, Yôht hurla cette phrase en guise de cri de guerre. Son escouade répondit et ouvrit le feu, leurs tirs se joignant à la salve dévastatrice de la ligne de bataille des Cognats. Les Bolts creusèrent d’horribles cratères dans la chair des Peaux-Vertes. Les rayons HYtas creusaient de profondes entailles dans les rangs Orks. Les Hekatons fournissaient des tirs d’appui sans faillir, leurs faisceaux d’énergie et leurs salves de missiles faisant exploser les véhicules ennemis, et les décharges de gravitons des Tonnekogs Brôkhyrs réduisaient les monstres verts en bouillie. Quelque part, une Cognate entonna un chant de guerre sur le réseau de comms. D’autres voix se joignirent à la sienne comme ils commençaient leur avance, gravissant d’un pas régulier la colline, malgré les tirs ennemis. Des projectiles explosifs atterrirent dans leurs rangs, faisant chuter çà et là des guerriers. Les Médics se précipitèrent, protégeant de leurs corps en armure les Cognats blessés par les balles ou les roquettes. Les Orks se rapprochaient inexorablement, piétinant leurs blessés dans leur hâte de combattre. Yôht serra les dents et continua de tirer. « Préparez-vous au corps à corps ! » aboya Yôht en serrant plus fort son Gantelet à Percussion. La charge des Orks les frappa avec la force d’une avalanche. Les Cognats s’arc-boutèrent, rugirent leur cri de guerre, et tinrent bon. Les immenses haches des Peaux-Vertes mordaient leurs armures pendant que les crosses de leurs armes fracassaient les côtes ou les mâchoires des Orks. Les tirs à bout portant abattirent des combattants des deux camps. Yôht baissa l’épaule et laissa l’élan de son premier adversaire faire le reste. L’Ork trébucha et un Bolt tiré par Kâmma Têrv lui arracha la tête avant qu’il puisse se redresser. Un puissant uppercut élimina un deuxième Ork, le Gantelet à Percussion augmentant la masse du coup du Theyn au point que son adversaire fut projeté en l’air comme s’il avait marché sur une mine. Yôht se renfrogna en voyant Vôtyk le Veinard tomber, une hachette enfoncée dans son casque. Une décharge du Pistolet à Plasma EtaCarn de Yôht fit en sorte que le porteur de l’arme ne blesserait plus personne. La ligne de bataille fléchit, et soudain les derniers Orks battaient en retraite, abandonnant leurs morts et leurs blessés derrière eux. « Lâches, » cracha Yôht. « Reprenez la progression, » ordonna le Kâhl Tôrgh. Les survivants avancèrent, leurs lignes de tir se séparant en groupes d’escarmouche à mesure que les troupes prenaient de l’allure. Plus loin, Yôht vit une deuxième ligne de Peaux-Vertes se former quand les fuyards se rallièrent autour d’Orks vêtus d’armures lourdes. Les Cognats criblèrent de tir leurs adversaires, qui ripostèrent sans ménagement. Le Theyn fit la moue quand il se rendit compte qu’Ârkvehr et ses Pionniers étaient en retard. Comme pour répondre à ses pensées, un vrombissement de basse de plus en plus intense se fit entendre parmi le fracas des combats. Yôht s’autorisa un rictus de satisfaction quand il vit les Orks du flanc droit se retourner, leur étonnement se muant rapidement en choc. Les Motos à Magna-Bobines des Pionniers d’Ârkvehr jaillirent des couverts du champ d’éboulis pour s’enfoncer dans les lignes Peaux-Vertes. Les Hernkogs guidaient leurs motos avec une froide détermination, esquivant les tirs paniqués pendant que leurs propres artilleurs mitraillaient les Orks. Le chant de guerre reprit de plus belle comme les Cognats reprirent l’ascension de la colline. « Ça c’est pour le Veinard, » grogna Yôht, tandis que ses Âtrekogs et lui s’élancèrent en avant, leurs armes exprimant leur fureur vengeresse. |
- Rancunes : Les Cognats font tout pour garder la tête froide quand des guerriers inférieurs s’abandonneraient à la rage, mais il est des insultes et des atrocités que nul ne peut supporter, et qui poussent les Cognats à déclarer une Rancune contre les coupables. Quand ce point de non-retour est atteint, les Cognats traquent leur némésis avec une haine implacable et déterminée terrifiante à observer.
- Les Ancêtres nous Regardent : Les Cognats privilégient la destruction des ennemis selon la volonté des Ancêtres pour se montrer à la hauteur de leurs attentes.
- Prospections de Richesses : Les Cognations des Ligues de Votann ont toujours en quête de nouvelles sources de matériaux précieux pour renforcer leur société.
- Faire Main Basse : Après avoir identifié des ressources rares et précieuses dans les ruines de la bataille, les Cognats se hâtent de sen emparer.
- Héros de la Bande Assermentée: Selon la tradition, un seul Kâhl dirige chaque Bande Assermentée, ou sert de figure de proue militaire et stratège aux côtés du héros qui a mobilisé ses forces. La ruse stratégique, les prouesses martiales et le courage galvanisant d’un Kâhl sont tels que cette répartition est motivée par le bénéfice apporté à l’Ost Cognat.
- Coutumes de Ligues : Chaque Ligue de Votann est réputée pour une coutume singulière qui a défini son approche des choses depuis si longtemps qu’elle en est devenue une tradition. Si des Cognations particulières se concentrent parfois sur un des aspects des traditions de leur Ligue, toutes les respectent en tant que pierres angulaires culturelles et militaires.
Des Ligues en Guerre
- « Par le Trône de l’Empereur-Dieu en personne, combattre ces Cognats revient à affronter une montagne. Plus on les frappe, plus ils résistent, au point que nos bras sont endoloris. Et quand ils lancent leurs offensives blindées, autant essayer de résister à une avalanche de rochers cachés derrière nos lignes de défense. Je ne doute pas que cette missive aura de fâcheuses conséquences pour ma carrière, mais pour le bien de mes soldats, je dois le dire. Laissez les Xenos s’emparer de cette foutue theldrite. C’est tout ce qu’ils veulent, et elle ne vaut pas plus que les vies de valeureux impériaux ! »
- - Dernier rapport du Colonel Hogar, 41e Régiment des Lanciers Korliens. La totalité du régiment fut soumise à une exécution disciplinaire pour couardise et manquement au devoir.
Depuis des milliers d’années, les Ligues de Votann exploitent les ressources du noyau galactique et en déjouent les périls. Au fil des millénaires, elles ont affronté nombre de peuples de la galaxie, et parfois commercé ou servi comme mercenaires. Désormais, tandis que la Grande Faille afflige la galaxie, elles font face à de nouveaux défis et de nouvelles guerres.
Les Cognats sont des humanoïdes trapus. Ils vivent dans le noyau galactique, et bien qu’ils ne soient pas aussi nombreux que les humains, ils surpassent les effectifs des T'au ou les Aeldaris. Ce sont des clones : chaque nouvelle génération est issue de machines appelées Creusets, qui puisent dans des banques de données génomiques de quoi engendrer une population stable et variée. Les Cognats de Fer, des robots mus par une intelligence électronique sont des membres à part entière de la société.
Peu d’espèces de la galaxie peuvent rivaliser avec les Cognats en termes de résistance mentale et physique. Ils sont infatigables mais obstinés. Ils changent rarement d’avis, et jamais sous l’influence d’un étranger. Les Cognats sont des adversaires implacables et des alliés précieux, bien qu’obtenir leur aide ne soit pas une sinécure, car ils se consacrent avant tout à leur famille et à la survie de la race. S’ils estiment que les motivations d’autrui vont à l’encontre de ces intérêts, ils risquent de les traiter comme des ennemis plutôt que des alliés.
Descendants des équipages de flottes minières, les Cognats ont hérité d’un code de conduite très strict. Tarder à changer un filtre, négliger une couture fragile, laisser fuir un réservoir d’eau : de tels oublis, quoique mineurs, peuvent causer un désastre durant un voyage au long cours. De même, négliger les ressources d’une ceinture d’astéroïdes peut priver un vaisseau des matières premières nécessaires pour poursuivre son périple. Le gaspillage, la paresse ou toute négligence pouvant condamner tout un équipage sont à juste titre considérés comme des péchés mortels. Ainsi, la culture survivaliste des Cognats est le fruit d’expériences douloureuses, et c’est dans leur quête sans fin de matières premières qu’ils trouvent force et unité. C’est à cause de cette âpreté au gain que de nombreux peuples les jugent avares.
Cognations et Ligues
- « Les Cognats appellent ça tout simplement le Brü. Mais il semble y avoir des dizaines de variétés de cet aliment liquide , depuis les nutri-rations des soldats et des mineurs, jusqu’au boissons récréatives horribles alcoolisées. Bien entendu, je les déconseille à quiconque ne possède pas la constitution d’un Cognat… »
- - Lanputian Kaliphone Smeth, Libre-Marchand.
Tous les Cognats, hormis quelques rares proscrits, appartiennent à une Cognation. Ce sont des groupements à mi-chemin entre des familles étendues et des nations soudées, dont la taille peut aller de quelques dizaines de Cognats à plusieurs milliers, voire des millions, d’individus. Tous les membres d’une Cognation sont issus des Creusets de celle-ci, et partagent donc un lien génétique plus solide que l’allégeance à un quelconque drapeau. Ils vivent, s’entraînent et travaillent au sein de la Tenance de leur Cognation, quand ils ne parcourent pas les étoiles pour le commerce ou la guerre.
Soucieux de ne rien gaspiller, pas même les mots, les Cognats donnent à des termes comme "tenance" toute une variété de significations. Ainsi, bien que le terme soit monnaie courante chez les Ligues de Votann, il peut se référer à des structures ou des lieux extrêmement divers. Certaines Tenances sont un mélange de forteresse, de ville, de complexe industriel et de mine à ciel ouvert, dont les plus grandes peuvent recouvrir la majorité de la surface d’une planète, ou de son sous-sol. D’autres peuvent être des stations spatiales lourdement armées, de réseaux de dômes au cœur de champs d’astéroïdes, de flottes minières nomades, d’usines de drainage aux abords de trous noirs, ou de merveilles technologiques plus étranges encore.
Une Cognation peut être une force imposante. Sa Tenance peut comporter d’immenses villes, de grands centres industriels et des bases militaires importantes, ainsi que de nombreux vaisseaux spatiaux. Mais les Ligues de Votann sont plus imposantes encore. Presque toutes les Cognations font partie d’une Ligue, dont elles affichent fièrement les couleurs et l’emblème tout en coopérant commercialement, militairement et financièrement.
De nombreuses Ligues existent depuis des millénaires. La Ligue Majeure Thurienne, le Conglomérat d'Ymyr, les Législatures d'Urani-Surtr, le Protectorat Typhon-Styx et d’autres sont des puissances anciennes. Certaines, comme la Ligue Kapellienne, ont connu un lent déclin tandis que d’autres, comme l’Hégémonie de Kronus ou les Ligues Mercantiles de Seran-Tok, ont été établies plus récemment.
Au cœur de chaque Ligue se trouve au moins un Votann, que l’on appelle également Noyau Ancestral. Les Cognats pensent que ces vénérables machines pensantes furent créées dans un âge mythique oublié, et qu’ils accompagnaient les premières flottes minières des Cognats qui quittèrent leur monde natal. Les Votann avaient pour fonction de fournir aux Cognats toute la sagesse et l’aide dont ils auraient besoin. Les nœuds par lesquels circulait cette sagesse sont devenus les Oratoires qui se trouvent au sein de toutes les Tenances. Les Votann ont une valeur et une importance incalculables pour les Cognats. Le passage des millénaires a altéré ces intelligences électroniques, qui sont désormais lentes et sénescentes, mais elles demeurent les dépositaires du savoir et un lien privilégiés avec les Ancêtres. Les Cognats capables de communier avec les Votann sont les Grimnyr, parfois appelés Ancêtres Vivants, et sont universellement respectés.
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Cognations des Ligues de Votann
Le Passage du Temps
- « Observer les Cognats c’est voir un reflet déformé de l’humanité. Même si c’est une hérésie d’écrire de tels mots, il y a indubitablement quelque chose de Terra en eux. Pourtant en regardant un Cognat dans les yeux, on comprend immédiatement le fossé qui sépare nos espèces respectives. Leur regard est aussi froid et dur que l’acier. On a l’impression d’être évalué et jugé insuffisant. »
- - Extrait de "Rencontre avec les Cognats", Percivus Valune, Cosmomarin.
C’est parce que le calcul du rapport bénéfice risque sous-tend tous les aspects de leur société que les Cognats sont pragmatiques au combat, à tel point que leurs héros semblent presque imperméables à la passion. Certes, leurs soldats sont de farouches combattants, amateurs de jurons abominables, d’humour macabre et de chants de guerre tonitruants. Néanmoins, ils n’hésitent pas à abandonner une position ou à rompre un engagement féroce sans un regard en arrière si le prix de la victoire s’avère trop élevé. De telles décisions ne sont pas motivées par la couardise ou la panique, mais parce qu’ils sont fermement convaincus que seul un fou gaspillerait des vies et du matériel pour une victoire à la Pyrrhus. La doctrine militaire des Cognats met l’accent sur l’aptitude d’un officier à évaluer les menaces, même au cœur de la mêlée. Un bon chef militaire doit observer l’ennemi calmement pour identifier les éléments les plus dangereux, qui doivent être éliminés en priorité. Appelé l’Œil des Ancêtres, ce talent permet aux chefs de guerre Cognats de juger d’un regard quels ennemis sont les plus dangereux, quelles fortifications sont fragiles, et quelles ressources appliquer à chaque menace pour mesurer le coût de la victoire. Cependant, il est des adversaires qui mettent la patience des Cognats à rude épreuve. Ceux qui humilient et insultent les Ligues, ceux qui commettent des atrocités, ou simplement ceux qui constituent une source d’irritation permanente pour les Cognats, peuvent être l’objet d’une Rancune. Dès lors, les Cognats semblent perdre toute perspective. Ils n’hésitent pas à sacrifier des milliers de vies pour détruire leur adversaire, qu’ils traquent sans relâche jusqu’à ce qu’ils soient détruits. Dans ces cas-là, les Cognats forment des Bandes Rancunières, liées par le serment de partir en quête et de combattre ensemble jusqu’à ce que la Rancune soit réglée ou que tous ceux qui ont fait serment aient péri. Pour un observateur étranger, cette coutume anachronique peut paraître diamétralement opposée aux doctrines qui imprègnent la société des Cognats. Mais pour ces derniers, ces notions sont si profondément enracinées qu’elles leur semblent naturelles. Selon eux, les Ancêtres jugent durement ceux qui laissent un ennemi juré prospérer. |
Des millénaires se sont écoulés depuis que les premières Tenances furent établies dans le noyau galactique. Les Cognats se sont essentiellement contentés de rester à l’intérieur des frontières de cette étrange région, que les autres peuples ont longtemps évitée. L’Adeptus Mechanicus, les Aeldaris ou encore les adorateurs du Chaos y ont certes effectué des incursions, que ce soit pour s’emparer de ressources, pour se dissimuler au sein de ses anomalies gravitationnelles, ou pour étudier les amas d’astéroïdes denses rejetés par les disques d’accrétion qui entoure le trou noir super massif au cœur de la galaxie. Mais le noyau est une forge d’étoiles, une immense étendue d’espace inexploré où se déchaînent les forces fondamentales de l’univers. Nombreuses sont les épaves à la dérive dans cette région, silencieux cénotaphes de ceux qui y cherchaient fortune ou protection.
Tel ne fut pas le destin des Cognats. Grâce à une physiologie et une technologie adaptées à la survie dans cette région dangereuse, ils prospérèrent. Les membres de leurs Guildes Cthoniennes étaient les plus résistants de leur peuple, si bien que ce furent ses individus téméraires et lourdement augmentés qui explorèrent en profondeur la région. À la lueur sanglante des géantes rouges, leurs excavateurs à particule décomposèrent des étoiles, puis ils utilisèrent leurs récolteurs à fusion pour raffiner des éléments inconnus afin d’alimenter leur industrie. Les vaisseaux spatiaux des Cognats découpaient des planètes, avant de déployer des raffineries en orbite pour absorber la roche en fusion au moyen de longues conduites ombilicales. Des radiations cosmiques et des ceintures de débris qui étaient déjà anciennes au moment de la Guerre dans les Cieux furent drainées dans d’immenses conducteurs à plasma, ou prises dans des écopes atomiques avant d’être transformées en matériaux nécessaires à la survie des Cognats.
Les Ligues se formèrent les unes après les autres. Les routes commerciales relièrent des détroits battus par les vents solaires, et permirent de circuler entre le disque périphérique du noyau et la zone inerte qui en entourait le cœur. Des Tenantes de plus en plus grandes furent fondées sur des mondes où la nuit ne tombait jamais en raison du nombre colossal d’étoiles qui brillaient dans le ciel. La vie était dure, mais les récompenses étaient grandes, et les Cognats comprirent bien vite l’intérêt de vivre dans une région inaccessible aux peuples concurrents. Ainsi, au fil des millénaires, les Ligues de Votann se consacrèrent à la colonisation du noyau galactique.
Périls & Opportunités
Cela ne veut pas dire que les Cognats ne s’aventurèrent jamais dans le reste de la galaxie. Les plus hardis d’entre eux prospectèrent en dehors du noyau, ou signèrent des accords commerciaux avec d’autres espèces. En outre, les Cognats pensent que, pour honorer les Ancêtres, on doit vivre pleinement sa vie et découvrir ou apprendre tout ce que l’on peut. Cette notion suffit à inciter au lancement d’innombrables flottes d’exploration - appelées Prospections - dans la galaxie. De même, de nombreux Cognats quittèrent leur peuple pour combattre en tant que mercenaires dans les guerres des autres peuples, pour ne revenir qu’après avoir accumulé des connaissances dignes d’être partagées avec les Votann.
Entre ces expéditions et les contacts avec les autres races capables de survivre dans le noyau galactique, les Ligues de Votann ont rencontré toutes les grandes puissances de la galaxie. Cependant, dans de nombreux cas, ces contacts ne concernaient qu’une flotte, un conflit ou un accord commercial. Les Cognats se taisent en présence d’étrangers, ne voyant aucune raison valable à dévoiler l’étendue de leurs possessions dans le noyau galactique ou révéler l’existence des Votann. Ainsi, nombre de peuples ayant eu des contacts avec une Cognation ou une Ligue s’imaginent qu’il s’agit là de la totalité des représentants d’une race relativement mineure. En consultant les archives impériales, il est impossible de savoir combien de races nomades, de flottes de commerce Xenos non identifiées ou d’enclaves de supposés Abhumains étaient en réalité des Cognats. Ceux qui ont bel et bien été identifiés en tant que tels sont connus dans l’Imperium sous le terme péjoratif de "Squats", et sont classés selon les cas comme Abhumains ou Xenos véritables. Les Humains et les T’au les connaissent sous la dénomination de Démiurges, les Aeldaris les appellent les Anciens Heliosi, tandis que d’autres peuples les appellent Gnostari, Gromes, ou encore Kregs.
Les Cognats acceptent tout cela avec un mélange d’amusement et de mépris. Leurs, propres archives confirment un lien entre les Ancêtres et la Terra pré-Impériale, mais cela incite simplement les Cognats redoubler de prudence avec l’Humanité. Les Ligues ont depuis fort longtemps décidé de ne reconnaître ni l’Empereur-Dieu ni l’Omnimessie comme leurs déités. Par conséquent, elles évitent de fournir à l’Imperium la moindre excuse d’affirmer son autorité.
Outre l’exploration, le commerce et la prospection, les Cognats se sont lancés dans d’innombrables guerres. Un grand nombre de ces conflits impliquaient les Orks, qui demeurent leurs adversaires les plus réguliers et les plus détestés. En effet, la civilisation des Peaux-Vertes, primitive mais robuste, prospère aussi bien dans le noyau galactique que partout ailleurs, tandis que leur nature anarchique et destructrice est l’antithèse de tout ce que chérissent les Cognats, c’est pourquoi les deux espèces s’affrontent fréquemment. De même, les Cognats ont peu de patience envers les adorateurs des Dieux Sombres, qu’ils considèrent avec un dégoût teinté de perplexité. Ils n’aiment guère non plus les Nécrons, qu’ils ont combattus à de nombreuses reprises - quand leurs excavations découvrent des nécropoles ou quand des Dynasties viennent reconquérir des mondes que les Cognats ont colonisés. Les Tyranides, sont quant à eux simplement appelés "le Fléau", et reçoivent le respect que l’on accorde à des prédateurs particulièrement rusés. Cela n’a pas empêché certaines Cognations de suivre à la trace des Flottes-Ruches pour attaquer des vaisseaux isolés afin de s’emparer des matières premières qu’ils recelaient
L’Humanité a été l’ennemi des Ligues aussi souvent que son alliée. Les Inquisiteurs et les Space Marines traitent volontiers les Cognats de Xenos et prônent leur extermination. De leur côté, les Cognats considèrent l’Adeptus Mechanicus comme des techno-chamanes superstitieux dont l’ignorance constitue un danger, et qui doivent être éliminés quand on ne peut pas les éviter. En revanche, ils entretiennent des relations semi-cordiales avec Aeldaris, les T’au et quelques autres races, et commercent parfois avec elles. Bien entendu, il y a des exceptions. Les Cognats ont une aversion pour la cruauté gratuite des Drukharis, et jugent les Asuryanis arrogants, et ils ont récemment eu des accrochages avec le dynamique Empire T’au aux abords de l’Étendue de Chalnath.
Vérités Simples
Les Cognats sont si conservateurs que certains truismes et tournures idiomatiques sont universellement acceptés parmi eux. Les Cognats les appellent des Vérités, et les considèrent comme des formulations de bon sens dont la signification est plus nuancée qu’il n’y paraît. La plus commune est l’expression "Les Ancêtres nous regardent", qui sert souvent de cri de guerre. Une interprétation en est que toutes les générations qui précèdent jugent les actes des Cognats, qui doivent tout faire pour s’en montrer dignes. Mais cette Vérité rappelle également que les Ancêtres vivent dans chaque nouvelle génération, et que les Cognats ne sont donc jamais seuls.
Il y a bien d’autres Vérités, comme qualifier les objets dénués de valeur ou les plans insensés de "babiole d’Ork", ou celle qui résume les prouesses spatiales de leur peuple par "l’espace coule dans nos veines. À l’instar des Cognats, les Vérités paraissent simples et directes aux yeux des étrangers, mais elles sont en réalité bien plus complexes.
Voguer vers l’Espace Lointain
Son Âtre Brûle
Pur Cognat
Vrai comme Forgé
Les Ancêtres nous Regardent
L’Espace coule dans nos Veines
La Chance Offre. Le Besoin Garde. Le Labeur Gagne.
Gaspiller Nourrit l’Espace
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La Société des Cognats
- « Il y a trois choses qui comptent dans cette galaxie : la famille : le devoir ; l’Âtre. Chaque Cognat vit selon ce code, et quiconque l’en empêche peut mourir tout aussi aisément selon ce code. »
- - Kâhl Annokh de la Cognation Brise-Étoile.
Extrêmement traditionalistes, les Cognats se conforment à des structures sociétales et des idéaux communs, quelle que soit leur Cognation ou leur Ligue d’appartenance. Ces vénérables institutions sont les fondations sur lesquelles les Cognats ont bâti leur société, et c’est pour leur survie qu’ils combattent.
Cognats & Cognations
La Cognation accompagne les Cognats et les Cognats de Fer, qu’ils vivent au sein de leur Tenance ou qu’ils parcourent les étoiles en tant que guerriers, marchands, mineurs ou pionniers. Les membres d’une Cognation partagent un lien profond, ineffable. C’est une communauté de pensée et d’action qui unit leurs armées et peut évoquer pour un observateur extérieur une forme de télépathie latente.
Chaque Cognation a son propre nom, choisi à sa création. Certaines, comme la Cognation de Skâlfi, la Cognation de Nârunn ou les Cognats de Vykât, tirent leur nom de leur Ancêtre fondateur. D’autres, d’un trait de leur Monde-Tenance, comme la Cognation de Sombrécho, la Cognation des Astres Millénaires, ou la Cognation du Canyon de Fer. Certaines ont un nom basique, comme la Cognation Six ou la Cognation Onze-D, tandis que d’autres ont un patronyme qui évoque leur activité, comme la Cognation des Sondeurs d’Étoiles ou la Cognations des Tueurs d’Orks. Les Cognats mélangent volontiers ces formes, ce qui donne des noms comme la Cognation des Piliers Noirs de Yôht, ou La Cognation Stoïque de Gouffrenuit.
Le cœur de chaque Cognation réside dans ses Quatre Piliers. Le premier est l’Âtre, le feu qui brûle au cœur de la Tenance. Souvenir du temps où les Cognats parcouraient les étoiles à bord de grands vaisseaux de génération, l’Âtre est le réacteur qui alimente les défenses et apporte la lumière et la vie. On dit que ses feux brûlent dans la poitrine de chaque Cognat, et ne s’éteignent que si la Cognation est anéantie. Le deuxième pilier est la Forge, où les Cognations fabriquent les armes, les outils, les véhicules et la technologie nécessaires à leur survie. Dans les Tenances planétaires, la Forge peut être un atelier conventionnel, bien qu’immense, mais cela peut aussi être un vaisseau-usine, un astéroïde aménagé ou une station spatiale en orbite géostationnaire. Le troisième pilier est l’Oratoire, qu’entretiennent les Ancêtres Vivants. De l’Oratoire provient la sagesse des Votann, car c’est là que les Grymnirs se connectent aux Noyaux Ancestraux. Le dernier pilier est le Creuset, donc les technologies de clonage assurent la perpétuation de la Cognation, et dont les antiques machines sont défendues par les ordres des Ardents.
Le siège du gouvernement des Cognations est une immense chambre sphérique appelée Conferönde. C’est là que se réunit le Conferâtre, un conseil regroupant les Maîtres de Guilde, les commandants des ost-cognats et les Grimnyrs. Malgré leurs liens de famille, les membres du Conferâtre se lancent souvent dans d’âpres discussions. Les Cognats sont obstinés, et quand l’un d’eux pense avoir la solution à un problème, il peut être inflexible. En outre, chacun sait que les Ancêtres les observent. Malgré l’âpreté des débats, le Conferâtre n’est pas le théâtre de manœuvres politiciennes comme peuvent l’être les gouvernements d’autres peuples. Les Cognats ont peut-être la tête dure, mais l’honnêteté et le désir de servir au mieux les intérêts de la Cognation guident toujours leurs actions.
Les Guildes
Chaque Cognat a un premier nom (donné) et un second nom (choisi). Le nom donné est assigné par les Votann, et apparaît sur un petit cartouche du creuset du Cognat peu avant son émergence. On ne change jamais de nom donné, car c’est la volonté des Ancêtres, et s’en désire serait profondément irrespectueux. Seuls les Cognats de Fer choisissent leur nom donné, en faisant le choix du nom masculin ou féminin qu’ils jugent adéquat. Or, les Cognats sont issus d’une société de clones. Dans un tel système, l’individualité est précieuse, tout comme le sentiment que chacun exerce une forme de contrôle sur son destin. De fait. un Cognat choisit bien souvent un deuxième nom, et il est libre d’en changer à volonté. Ce nom peut intégrer des éléments du nom de sa Cognation, de sa Tenance ou de sa Ligue, si le Cognat veut faire honneur à l’institution ou à la famille à laquelle il appartient ; des noms choisis comme Thuûrk ou Hùri sont courants dans la Ligue Majeure Thurienne, par exemple. D'autres noms choisis reflètent un rôle social ou un talent particulier du Cognat parmi les soldats des Osts-Cognats, on trouve souvent des noms choisis comme Kêynshot et Thündryk, tandis que les Guildes Cthoniennes regorgent de noms comme Dêlvyr et Strângyrm. Il arrive aussi que des noms choisis plus descriptifs soient octroyés à un Cognat en signe de respect, comme "Fléau des Orks" ou "le Chanceux". Certains Cognats en juxtaposent plusieurs, mais ils en choisiront toujours un seul comme nom véritable. |
Les Guildes parcourent la société telles des veines de minerai dans la roche. Elles unifient tous les Cognats qui remplissent une même fonction ou fournissent un même service au sein d’une région de l’espace donnée. Chaque Guilde est sous l’égide des Maîtres de Guilde, qui définissent les critères d’accréditation, de qualité de travail, ainsi que les taxes. Les Maîtres de Guilde les plus influents siègent également au Conferâtre.
En théorie, les Guildes transcendent les affiliations à la Cognations, car elles ont pour fonction de maintenir l’équité sans les entraves de la loyauté envers la Cognation. En pratique, les petites Guildes ont rarement la moindre influence au-delà d’une Tenance ou d’une Cognation. De plus, l’affiliation à une Guilde se fait sur la base du volontariat : les membres des Guildes voient d’un mauvais œil les indépendants, et ces derniers déplorent l’opiniâtreté des Guildes. Si les plus grandes Guildes regroupent plusieurs Cognations, il n’y a aucune garantie qu’un groupe de Cognats entreprenants ne décide d’établir une Guilde rivale. La concurrence devient alors féroce. Il arrive que d’autres races soient mêlées aux querelles des Guildes concurrentes quand elles financent des expéditions dans des systèmes riches, se souciant davantage de coiffer leurs rivaux au poteau plutôt que du bien-être des civilisations qui ont le malheur d’habiter les planètes qu’elles se disputent.
Malgré leurs relations parfois houleuses, les Guildes ont un rôle important. Elles facilitent le transport et le commerce entre les Cognations. Elles fournissent et soutiennent l’organisation administrative des Ligues. Tout, depuis le minage stellaire et la fracturation gravitique jusqu’aux chaînes d’approvisionnement militaires, en passant par l’entretien des vaisseaux, la fourniture et la préparation de la nourriture et des boissons, la construction de demeures et de Tenances et tous les aspects de la manufacture et de la distribution des biens, fonctionne mieux grâce aux standards élevés des Guildes et à la compétition qu’elles se livrent.
Les Ligues
Les premières Ligues de Votann furent formées par des Cognations en possession de Noyaux Ancestraux. Il s’agissait à l’origine d’alliances militaires vouées à la protection des précieux Votann, qui se développèrent à partir des flottes de minage au long cours qui colonisèrent le noyau galactique. Bien vite, les Ligues devinrent des alliances mutuellement bénéfiques comparables à des nations galactiques.
Chaque Ligue possède les droits exclusifs d’utilisation des couleurs héraldiques et du logo d’une des flottes de minage au long cours. Chaque Cognation faisant partie d’une Ligue est donc autorisée à afficher ces schémas à sa guise, du moment que cela demeure respectueux. Au fil du temps, les frontières des territoires des Ligues se sont stabilisées, tandis que les Cognations qui en faisaient partie développaient des particularismes culturels et des spécialités.
Les Cognations de la Ligue Majeure Thurienne, par exemple, privilégient le commerce et la prospection, et leurs mercenaires sont très prisés. Celles de l’Alliance Trans-hypérienne comptent de nombreux explorateurs, car elles sont mues par le désir d’enrichir les Votann - par les découvertes ou les conquêtes militaires. L’Hégémonie de Kronus et la Suprématie de Grendl sont très belliqueuses, les Cognations de l’Hégémonie de Kronus étant tristement célèbres pour leurs assauts motorisés et pour déclarer des Rancunes à la moindre provocation. Le Cartel Jotun-Erydani est connu pour son artisanat. Les Législatures d’Urani-Surtr sont réputées pour leur indépendance et leur stoïcisme, le Complexe de Ghulo n’a pas de rivaux en termes de minage spatial et de terraformation, et aucune Ligue n’a de fortifications plus inexpugnables que les Cognations du Protectorat Typhon-Styx.
Ce ne sont que quelques-unes des nombreuses Ligues de Votann qui peuplent le noyau galactique. Même les Cognats ne connaissent pas le nombre et la composition de ces alliances car, bien que ce soit rare en raison de leur nature conservatrice, il arrive que des Cognations changent de Ligue. De plus, certaines Ligues ont décliné au fil du temps, tandis que d’autres ont été éradiquées par la guerre ou d’autres catastrophes, ou anéanties par les tempêtes Warp de la Grande Faille. Certaines Ligues ont été fondées récemment, parfois dans des territoires lointains, et il arrive quelles reprennent le nom d’une Ligue portée disparue pour en honorer la mémoire.
Origines & Adaptations
- « Notes post-mortem//Sujet : Cognats/Squat AF451.C – Restes partiels. Le derme du sujet s’est révélé anormalement résistant. Une incision efficace a nécessité un vibro-scalpel de type 4. Le crâne est renforcé avec un alliage. Des découpeurs chirurgicaux à plasma ont été nécessaires pour le pénétrer. La dissection montre une similitude neurologique avec les sujets humains. Au moins deux organes aux fonctions inconnues ont été prélevés sur le torse en vue d’une étude plus approfondie. L’état du corps empêche de poursuivre les recherches. Les distorsions, mutations et altérations de divers éléments anatomiques suggèrent une manipulation génétique et des interventions chirurgicales étendues. D’autres échantillons seront nécessaires pour confirmer les résultats. »
- - Metachirurgien DeMarcos, Lab Lambda-Tyske, Graia.
Il se peut que les Noyaux Ancestraux conservent les archives de toute l’histoire des Cognats, y compris de leurs origines. Mais si ces informations ont survécu, elles sont sans doute irrécupérables. De fait, si méticuleux qu’ils soient, les Cognats ont dû accepter le fait que - au bout d’un certain temps - l’histoire se perd dans les brumes du mythe.
Les Ligues de Votann sont nommées ainsi en hommage à Votann, que l’on surnomme également l’Ancêtre Primordial, le Doré ou le Rochesprit. Selon certains mythes, il ne s’agit pas d’une seule personne mais de plusieurs, souvent dépeintes comme un groupe de silhouettes d’or étincelantes ou une roue de pierre sur laquelle est gravée des visages. Selon d’autres mythes, Votann créa les premiers creusets, puis envoya les Cognats à la découverte de l’espace, avant que des océans de feu et de chair ne les engloutissent. Certains mythes décrivent Votann comme le plus vieux et le plus sage des Premiers Ancêtres, qui sont eux-mêmes des êtres mystérieux décrits sous diverses formes, humanoïdes ou non.
Avec le pragmatisme qui les caractérise, les Cognats acceptent le fait que leurs mythes soient trop contradictoires, allégoriques et suspects pour être considérés comme s’inspirant de faits authentiques. Cela ne les trouble guère. Imprégnés comme ils le sont de traditions et d’un réalisme austère, les Cognats sont moins enclins que les Humains à se parer de leur foi. Ils ne craignent pas l’inexplicable, et acceptent la réalité telle qu’ils la voient : s’il est des aspects de leur lointain passé qu’ils ne comprennent pas, à moins que ces questions ne revêtent soudain une importance pour le présent, les Cognats n’y pensent pas. Bien entendu, les Grimnyr continuent de se connecter aux Noyaux Ancestraux dans l’espoir que poser les bonnes questions leur permettra de dévoiler une partie de leur histoire oubliée. La plupart le font par curiosité que pour répondre à un besoin existentiel.
Ceci étant dit, il est certains aspects de leur histoire lointaine que les Cognats tiennent pour des faits établis. Ils les appellent les Vérités Premières. Ainsi, le fait que leurs premiers Ancêtres aient quitté leur monde natal - sans doute la Terra pré-Impériale - il y a des millénaires à bord de vaisseaux de génération est une Vérité Première. Le fait que les Cognats soient dès le départ des clones est une Vérité Première, de même que le fait que les Cognats de Fer les accompagnent depuis le début. Le fait que les Ancêtres aient commencé comme mineurs, prospecteurs et explorateurs chargés d’exploiter les richesses de l’espace est aussi une Vérité Première.
Les Cognats sont en mesure d’exploiter le Warp comme peu d’autres peuples ne l’oseraient, grâce à leurs âmes endurcies et à la protection que leur apporte leur technologie. Même ceux qui possèdent la clonetrame psychoactive ne sont pas à proprement parler des Psykers. Telle une lanterne sourde dont l’ouverture a été légèrement agrandie, les âmes des Cognats psychoactifs luisent juste assez pour qu’ils utilisent les sceptres et les cimiers de protection ancestraux. Ces objets s’activent à leur contact, émettant un bourdonnement ténu et une lumière froide. C’est grâce à cette technologie des technobarrières que les Ardents manipulent l’énergie du Warp pour obtenir des manifestations équivalentes à celles des Psykers. Les Cognats affirment que l’espace coule dans leurs veines, ce qui signifie que leur peuple parcourt les étoiles depuis ses origines et qu’ils sont des experts en la matière. Leurs vaisseaux spatiaux tendent à être aussi massifs que redoutables, et même des astronefs plus petits comme les vaisseaux miniers de classe Bastion ou Forteresse sont équivalents aux croiseurs de la plupart des autres races en termes de masse, de boucliers et de puissance de feu. Pour se déplacer dans l’espace réel, ils utilisent des écopes électromagnétiques pour alimenter des statoréacteurs à hydrogène qui, bien que n’étant pas le moyen de propulsion le plus rapide, sont placés de façon à optimiser la manœuvrabilité de leurs vaisseaux, surprenante pour des engins de cette taille. Pour se déplacer dans le Warp, les Cognats ont adopté une approche similaire. Ils utilisent des générateurs Warp et des remparts de Geller bien plus fiables que tout ce que possède l’Humanité. Chaque vaisseau est commandé par un Spatiomaître, un capitaine rompu à toutes les formes de déplacement dans l’espace et souvent doté d’implants augmétiques. Chacun est secondé par des éclaireurs Cognats de Fer, dont les centres logiques améliorés calculent l’itinéraire Warp qui minimise les interactions psychiques. Ainsi, ces spécialistes guident leur appareil dans une série de plongées, de courts sauts Warp durant lesquels ils prélèvent des trames énergétiques, ou abordent des Space Hulks à la dérive. Voyager ainsi est plus long qu’avec les voyages Warp de l’Humanité, ou les sprints risqués des modules de sillage T’au, mais ainsi les Cognats s’assurent que le trajet se fait sans encombre. |
Les mythes se muent en histoire à partir du moment où leurs flottes au long cours approchaient du noyau galactique. Nul ne sait pourquoi ils n’ont pas regagné les territoires de l’Humanité. Le fait que tant de flottes se soient enfoncées dans le noyau galactique en l’espace de quelques siècles laisse entendre qu’il s’agit d’une volonté délibérée. C’est à cette période que l’on trouve les dernières références aux Premiers Ancêtres, et que l’on voit apparaître celui de Noyaux Ancestraux. Eux-mêmes sont collectivement appelés "les Votann", et les deux termes sont interchangeables. Les Premiers Ancêtres sont qualifiés dans ces sources d’agents du changement, et sont responsables de la majorité des mutations stables - les clonetrames - qui caractérisent le patrimoine génétique des Cognats. Ce patrimoine semble avoir été varié dès le départ, ce qui dément la notion simpliste selon laquelle tous les clones doivent être identiques. On estime que les Votann ont endurci les Cognats, physiquement et spirituellement. Certaines chroniques laissent entendre que c’était en réponse à une menace, d’autres que c’était pour préparer les Cognats à survivre dans le milieu inhospitalier du noyau galactique.
Concrètement, les clonetrames conférèrent aux Cognats une musculature plus dense, une structure osseuse plus robuste, un taux de leucocytes et d’hématies plus élevé, une force exceptionnelle et une endurance physique formidable. Plus ésotériques - mais tout aussi évidents - sont les changements apportés à leur esprit, ce qui rend l’éclat de leurs âmes dans le Warp plus pâle que pour les Humains. Les Cognats ne semblent présenter aucune mutation psychique incontrôlée, et seuls ceux qui possèdent une clonetrame psychoactive peuvent activer la technobarrière qui leur permet d’interagir avec l’Empyrée. Il est rare que les Cognats succombent aux mutations, à la possession démoniaque ou aux tentations du Chaos, et les pouvoirs psychiques hostiles sont moins efficaces sur eux. Des observateurs ont suggéré que cet endurcissement de l’esprit a exacerbé leurs tendances conservatrices et leur obstination. Si tel est le cas, ce n’est qu’un aspect de la boucle de rétroaction métaphysique dont les Cognats bénéficient depuis des millénaires.
Nombre de clonetrames confèrent des aptitudes physiques utiles aux Cognats. Il peut s’agir d’un temps de réaction accéléré, d’une vision qui perçoit l’infrarouge ou d’autres longueurs d’onde, ou encore d’une résistance limitée aux températures extrêmes, à la gravité ou aux radiations cosmiques. Les clonetrames aidèrent les Cognats à survivre aux environnements hostiles du noyau galactique. Beaucoup de clonetrames se manifestent physiquement par une couleur inhabituelle des yeux ou de la peau, des enveloppes sous-cutanées burinées, une odeur chimique ou autre. Chez les humains, des telles anomalies seraient des motifs d’ostracisme et de mauvais traitements, mais chez les Cognats, ce sont au contraire des signes d’aptitude de valeur, qu’elles soient accordées par les ineffables Noyaux Ancestraux ou choisies par la Guilde des Cloneurs pendant la gestation.
Les légendes se muent en faits historiques clairement établis à mesure que les flottes éparses des Cognats colonisent de nouvelles planètes, établissent des routes commerciales et deviennent les premières Ligues de Votann.
Les Votann
- « Votann nous a conduits dans les cieux. Les Ancêtres ont conquis l’espace. Les ténèbres entre les étoiles ne nous font pas peur, car nous sommes chez nous aussi bien dans le vide de l’espace qu’avec les bottes fermement plantées dans la terre. »
- - Grimnyr Yôtunn, avant le départ de la Prospection de Jârvemm.
Peuple secret dans une galaxie pleine de menaces mortelles, les Cognats ne parlent pas de la nature des Votann avec les étrangers - par coutume sacrée et prudence raisonnable. Le mot est utilisé assez librement, mais personne en dehors des Ligues n’a la moindre idée de ce à quoi il fait référence.
Il y a une bonne raison à cette réticence : si les secrets des Votann étaient révélés à la galaxie, la paix fragile entre les Ligues et l’Imperium de l’Humanité s’effondrerait rapidement.
La raison est que les Votann sont des Noyaux Ancestraux - des super-cogitateurs, des centres de données dépositaires de l’héritage de sagesse et de connaissances. Chaque Ligue possède son propre Votann, essentiel à son mode de vie, et aucun Cognat n’hésiterait à donner sa vie pour le protéger - ces vénérables cogitateurs sont aussi sacrés pour les Cognats que les dieux le sont pour les races plus spirituelles. C’est le genre de choses sur lesquelles l’Adeptus Mechanicus a une opinion bien arrêtée.
Au sein de ces dépôts de données auto-organisées et de ces infocentres quantiques se trouvent toutes les informations dont un peuple peut avoir besoin pour survivre parmi les étoiles - spécifications d’armes, théorie militaire, données généalogiques, science, philosophie, et même des Schémas de Construction Standardisés. Il existe une richesse inimaginable de connaissances enfouies dans chaque Votann, qui ne peut être laissée entre les mains superstitieuses des étrangers.
Bien sûr, le 41e Millénaire étant ce qu’il est, tout ne pas pas bien au sein des Votann - il s’avère que même les machines d’une puissance quasi illimitée peuvent finir par manquer de mémoire. Ceux qui ont créé ces merveilles ne les ont pas conçues pour des dizaines de milliers d’années de fonctionnement constant, et le simple poids des données qu’elles sont obligées de calculer a commencé à les ralentir.
Certains ont développé des idiosyncrasies - ce que l’on pourrait même appeler des "personnalités". Alors qu’autrefois les Cognats aurait reçu une réponse à une question difficile en quelques instants, et alors que le 41e Millénaire touche à sa fin, certains Votann peuvent prendre des décennies - voire des siècles - pour apporter la même solution. Jour après jour, année après année, les Noyaux Ancestraux deviennent de plus en plus excentriques et instables.[1]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : les Votann
Chercheurs & Mineurs
- « Tout ce que nous sommes vient des Noyaux Ancestraux. Ils nous communiquent la sagesse des anciens, le savoir accumulé dans le sang et la sueur. C’est vers eux que nous devons retourner. L’exil est une horreur sans pareille. Mieux vaut ne jamais avoir respiré que d’être condamné à un tel destin. »
- - Herki Grynvärk, Hernkogs Yaegir.
Pour les Cognats, toute région vide sur leurs cartes spatiales est un mystère à résoudre. Le désir de sonder les profondeurs du vide intersidéral, d’en découvrir les secrets et d’en acquérir les richesses est si profondément enraciné dans leur psyché que le besoin de savoir le cas échéant quels dangers les guettent dans les ténèbres.
Les Hernkogs sont les Cognats qui ont le plus voyagé. Leurs bottes ont laissé leur empreinte dans la poussière millénaire de lunes oubliées. Leurs Pionniers ont arpenté les plaines brûlantes et les jungles carnassières de mondes inconnus des Cognats. Les bandes de Hernkog quittent leur Cognation d’origine pour des décennies entières, s’aventurant dans les régions obscures loin des routes commerciales, ou visitant des zones déclarées depuis longtemps perdues ou interdites. Dans nombre de cultures galactiques, ce rôle de vagabond échoit aux solitaires et aux réprouvés, et traduit une révolte contre les contraintes de la société, mais chez les Ligues de Votann, devenir un Hernkog est source d’honneur.
En effet, en explorant l’espace, les Hernkogs rendent un grand service aux Votann. Cette existence de déracinés leur permet de voir d’incroyables spectacles, de découvrir de sinistres secrets et de connaître d’innombrables aventures aussi palpitantes que périlleuses. Ainsi, quand ils rejoignent enfin leurs Ancêtres, les Hernkogs leur font partager de véritables trésors d’expérience.
Les Ligues de Votann bénéficient également des efforts des Hernkogs. Ce sont bien ces intrépides éclaireurs qui les avertissent d’un péril, qu’il s’agisse d’une supernova, d’un portail sur la Toile qu’empruntent des esclavagistes Commorrites, d’une Waaagh! en approche ou de tout autre imprévu. Les Hernkogs localisent également des partenaires commerciaux potentiels, notent les canaux spatiaux navigables, explorent des planètes propres à la colonisation et, plus important, trouvent des gisements naturels à exploiter. Mais de tels exploits s’accomplissent au prix de grands sacrifices. En effet, si les Hernkogs sont particulièrement héroïques pour les Cognats, c’est parce qu’il n’est guère aisé pour des clones aussi attachés à la famille de passer autant de temps loin du confort de leurs Cognations et de leurs Tenances. En outre, si leur bande est anéantie loin du territoire des Ligues, les Hernkogs risquent de ne jamais rejoindre leurs Ancêtres. Le fait que ces braves éclaireurs acceptent de courir un tel risque en dit long sur leur caractère, ainsi que sur la volonté de leur peuple de survivre en dépit des difficultés.
Les Hernkogs s’enorgueillissent des dangers inhérents à leur existence. Il n’est sans doute guère surprenant qu’ils comptent parmi les représentants les plus robustes et sévères de leur peuple, et qu’ils s’appuient aux serments de loyauté qui lient leurs bandes, qui sont la seule famille sur laquelle ils peuvent compter si loin de chez eux.
Les Ligues s’assurent que leurs Hernkogs sont aussi bien équipés que possible pour survivre à leur mission. Les Guildes leur donnent les vaisseaux de reconnaissance les plus avancés et les plus redoutables dont elles disposent, pilotés par des Spatiomaîtres aussi dangereux que compétents. Une large gamme d’escorteurs blindés et de robustes véhicules d’exploration et de combat leur permettent de se déplacer dans les environnements les plus hostiles. Outre leurs scaphandres isolants, ils sont dotés d’un arsenal impressionnant, que ce soient des armes portatives ou montées sur leurs véhicules, ainsi que des générateurs de bouclier, des équipements de survie et des scanners panspectraux.
Les scanners panspectraux sont utiles pour la prospection comme pour le combat. Ils perçoivent une large gamme de spectres énergétiques, non seulement à travers la matière solide, mais aussi sur des longueurs d’onde multidimensionnelles, de sorte que les Hernkogs sont rarement pris au dépourvu, même face à des adversaires employant des moyens occultes. Ces scanners détectent également les ressources naturelles qui pourraient intéresser les Cognats. Quand ils trouvent un filon, les Hernkogs en marquent l’emplacement grâce à de puissantes balises de revendication, dont la signature énergétique multispectre est relayée par un réseau de satellites jusqu’à l’espace contrôlé par la Ligue. C’est alors que les Guildes Cthoniennes entrent en action.
Moissonneurs Galactiques
- « C’est très simple. Nous ne voulons ni vos vies, ni votre argent, ni votre lamentable technologie. Nous voulons votre monde. Les richesses que vous ne pensiez même pas posséder, et que vous ne méritez certainement pas. Partez tant que vous le pouvez. Ou pas, dans tous les cas, nous prendrons ce qui nous appartient. »
- - Ultimatum transmis par le Consortium du Gantelet Cthonien.
Les Brôkhyrs, les ingénieurs et scientifiques des Cognats, gèrent les forges des Tenances. Ils comptent parmi les meilleurs techno-artisans de la galaxie. Exploitant les incroyables richesses du Noyau et les précieuses connaissances des Votann ; ils fabriquent des appareils d’une qualité et d’une durabilité inégalées. Leurs technologies, qui vont des vêtements aux véhicules avancés et aux armes mortelles, ont grandement contribué à la survie de leur espèce. Ils sont souvent aidés par des unités COG, des assistants robotiques effectuant des tâches d’assemblage sous leur direction. Les Brôkhyrs les plus compétents peuvent accéder au poste de Maître de Forge, supervisant l’industrie de leur Cognation et devenant des voix importantes dans le Conferâtre. En temps de guerre, les Brôkhyrs partent souvent au combat dans les osts-cognats, entretenant les machines de guerre et testant leurs créations les plus récentes et les plus meurtrières. |
Si les Hernkogs représentent l’impulsion survivaliste de leur race, les Guildes Minières Cthoniennes en incarnent l’agressivité et l’avidité. Intrépides quand il s’agit de localiser, sécuriser et récolter des ressources pour leur peuple, les Cthoniens évoluent dans des milieux qui feraient même reculer d’autres Cognats. Vortex gravitationnels, champs de collision de météores, nébuleuses irradiées, planétoïdes contaminés, cavernes volcaniques étouffantes, abîmes océaniques, tempêtes de débris hypersoniques, bordures de trou noir ou Space Hulks à la dérive dans le Warp, les Cthoniens n’ont peur de rien. Cette attitude téméraire s’étend également aux dangers vivants ou pendants, comme les prédateurs ou les empires hostiles.
Cette catégorie inclut les civilisations avancées qui pourraient revendiquer tout aussi légitimement les ressources que convoitent les Cthoniens. Nombre de superviseurs de Guilde n’hésitent pas considérer les usines de stockage de plasma, les dépôts de prométhéum, les barges chargées de minerais et même les centres industriels en activités comme des concentrations de ressources aussi exploitables que des gisements de minerais. Dans ces cas-là, ils commencent par essayer de conclure un accord commercial, car la guerre est coûteuse. En cas d’échec, les Guildes Cthoniennes considèrent l’acquisition par la force comme l’étape logique suivante. Comme le dit la Vérité Première, "la chance offre. Le besoin garde. Le labeur gagne." Cela signifie que celui qui désire ardemment quelque chose, et qui se bat pour l’obtenir, mérite de l’avoir. S’il s’agit des Cognats, ce qu’ils obtiennent par la conquête leur revient de droit.
Tous les mineurs ne font pas partie d’une Guilde Cthonienne. Il existe en effet des centaines d’astéroïdes miniers et de plates-formes de récolte spatiales dans l’espace que contrôlent les Ligues. Cependant, la majorité des mineurs demandent des accréditations aux Guildes, pour des raisons pratiques. En effet, la plupart des Guildes Cthoniennes sont assez riches et prestigieuses pour posséder leurs propres flottes, ce qui leur donne un avantage certain dans la compétition féroce à laquelle se livrent les mineurs pour trouver les meilleurs gisements. Beaucoup proposent aussi des augmentations, qu’elles considèrent comme un investissement.
La plupart de ceux qui rejoignent les Cthoniens sont déjà adaptés aux conditions de travail difficiles. Ils possèdent des clonetrames leur conférant une structure osseuse hyperdense, une tolérance aux radiations, la capacité de percevoir des spectres électromagnétiques ésotériques, des organes et un système circulatoire capables de résister au vide de l’espace, et ainsi de suite. De plus, ils se soumettent volontiers à des opérations chirurgicales leur donnant des boîtes crâniennes renforcées, des bioniques utiles, des organes artificiels et des adaptations mécaniques leur permettant de mieux résister aux environnements les plus hostiles. Il existe une rivalité bon enfant entre les Cthoniens à propos de leurs adaptations et de leurs cicatrices. Les plus coriaces sont surnommés "mules", soit ceux qui peuvent porter les plus lourdes charges, d’un point de vue littéral comme métaphorique.
Avec le goût pour les euphémismes qui les caractérisent, les Ligues de Votann appellent minage toute opération de récolte de ressources. Ce terme simple couvre une incroyable variété d’opérations technologiques complexes, entreprises à une échelle colossale. La magna-extraction globale et la fracturation tectonique rasent des chaînes de montagnes et dévastent des planètes entières. Les étoiles pâlissent sous l’effet des siphons stellaires. Des phénomènes célestes que l’Humanité considère avec une terreur superstitieuse sont démantelés et traités par des méthodes comme l’excavation atomique ou la resubstantiation éthérique.
Les Cthoniens n’hésitent pas non plus à se lancer dans des opérations de minage dans des zones de guerre. De fait, il n’est pas rare que l’avidité des Guildes Cthoniennes soit à l’origine de ces conflits. Leurs vaisseaux sont capables de déployer des structures de défense temporaires, depuis les générateurs d’atmosphère jusqu’aux générateurs de dômes de force en passant par des usines de moissonnage lourdement blindées, que les soldats des Cognats emploient pour protéger leurs sites d’extraction. Les Cthoniens combattent volontiers aux côtés des Âtregardes et des Hernkogs en tant que sapeurs, ingénieurs de combat, briseurs de ligne ou fantassins de choc. Les Beserks Cthoniens, notamment, se délectent de pouvoir utiliser leurs masses à percussion et leurs haches à plasma lourdes contre leurs ennemis, qu’ils taillent en pièces et réduisent en bouillie pour prouver qu’ils sont les mules les plus coriaces.
Les Osts-Cognats
- « Chaque partie du marteau compte. Le manche autant que la tête, ou que les microgénérateurs, ou que les régulateurs. Tous doivent être façonnées. Tous doivent être parfaitement équilibrés. À la moindre faiblesse, si petite soit-elle, il ne frappera pas juste. Il en vas de même pour l’Ost-Cognat. »
- - Extraits des Leçons de l’Âtre, Vol. 4.
Les forces militaires d’une Cognation sont connues collectivement sous le nom d’Ost-Cognat. Outre les soldats de la Cognation, un Ost-Cognat regroupe également les Einhyrs d’élite, l’artillerie et les machines de guerre de la Forge, ainsi que des auxiliaires Hernkogs et Cthoniens. Un Ost-Cognat est une force à ne pas sous-estimer.
Un Ost-Cognat est généralement bâti autour d’un noyau solide de ce que les Cognats appellent des "soldats de ligne". Les plus courants sont les Âtrekogs, des groupes de soldats solides et fiables qui constituent la ligne principale au combat. Lés Âtrekogs sont techniquement des miliciens, dans le sens où la plupart ont par ailleurs un commerce et un métier en temps de paix. Toutefois, en tant que membres de l’Ost-Cognat, ils s’entraînent aussi souvent et rigoureusement que les forces d’élite chez d’autres races. Comme les Cognats ne se lancent pas dans une activité s’ils ne sont pas sûrs de donner le meilleur d’eux-mêmes, ces troupes sont extrêmement disciplinées et redoutables au combat. De fait, une recrue ne peut pas rejoindre de bande d’Âtrekogs avant d’avoir fait la preuve de son endurance, de son adresse au tir, de son agressivité, de son acuité tactique et de sa bravoure.
Ceux qui aspirent à devenir des Âtrekogs, ou d’autres types de soldats de ligne, possèdent généralement des clonetrames adaptés à leurs ambitions. Ils peuvent avoir une résistance ou un temps de réaction accrus, être capables de guérir rapidement leurs blessures, voir dans des conditions de faible luminosité, et ainsi de suite. À l’instar des Guildes Cthoniennes, l’Ost-Cognat investit également dans les augmentations cybernétiques, telles que des puces de communication cérébrales, ou encore des implants de visée oculaires. La Forge de chaque Cognation privilégie l’armement et l’équipement de ses soldats avant toute autre considération, en dehors de la maintenance et de la construction de vaisseaux. Il en va de même pour les Âtrekogs, de sorte qu’ils sont protégés par des armures spatiales renforcées, et dotés d’armes puissantes, comme les Bolters modèle Autoch, les Éclateurs à Ions ou les Fusils HYLaser automatiques.
Un Ost-Cognat mobilisé pour la guerre est sous le commandement du Conseil Votannique de sa Cognation. Il s’agit d’un groupement des héros les plus respectés de la Cognation, qui inclut souvent le Grand Kâhl, le Maître-Forge Brôkhyr, le Seigneur Grimnyr et d’autres figures d’autorité, ainsi que divers conseillers. Le Conseil Votannique se réunit en général uniquement lors des plus grands conflits, quand la Cognation tout entière ou sa Tenance sont directement menacées. Le reste du temps, des portions des forces de l’Ost-Cognat sont sous les ordres de groupes de héros plus restreints, comme les Kâhls, les Maîtres-Fer Brôkhyrs ou les Ancêtres Vivants, voire par un seul de ces officiers. Quelle que soit l’importance de la mobilisation, les soldats, véhicules de combat, vaisseaux spatiaux ainsi que les Hernkogs ou les Cthoniens rattachés sont regroupés en une ou plusieurs Bandes Assermentées. La taille et la composition d’une Bande Assermentée sont très variées, allant d’une poignée de guerriers sous les ordres d’un officier, à une armée de plusieurs millions de soldats appuyés par toutes les machines nécessaires pour mener une guerre interplanétaire. Bien souvent, la Bande Assermentée sera constituée des forces disponibles. La seule constante est qu’une Bande Assermentée est toujours sous l’autorité d’un commandant - souvent un Kâhl, mais pas toujours - que les guerriers font le serment de servir jusqu’à ce que les objectifs de la bande soient accomplis, ou que leur chef les libère. Une structure aussi flexible est inimaginable pour la plupart des peuples de la galaxie. Grâce à leur lien inconscient et leur finalité commune, les Cognats peuvent opérer ainsi sans la moindre confusion ou difficulté. |
Aucun soldat de ligne n’est considéré comme sacrifiable, bien qu’il s’agisse de simples fantassins. Chaque guerrier Cognat est en effet considéré comme un atout de valeur, sans parler d’un parent ou d’un descendant des Ancêtres. Les infirmiers sont d’ailleurs monnaie courante dans leurs rangs. Ces derniers sont entraînés à administrer les premiers soins au combat, ainsi que des connaissances requises pour prendre soin des Cognats de Fer endommagés.
La doctrine militaire des Osts-Cognats met l’accent sur l’emploi raisonné des vies et du matériel par les Âtrekogs et leurs camarades, en évitant de les gaspiller au nom de la colère ou de la vaine gloriole. Une loyauté solide lie les membres de chaque escouade d’Âtrekogs, et les escouades elles-mêmes, soudant les formations de l’Ost-Cognat, sous la responsabilité de leurs héroïques leaders.
Les soldats de ligne qui font montre des aptitudes requises reçoivent un entraînement supplémentaire pour manier des armes spéciales - comme le Lance-Missiles L 7 ou le Faisceau à Plasma EtaCarn - ou pour jouer le rôle d’opérateur de scanner ou officier de communications. Si un Cognat présente les aptitudes d’un chef, il sera promu par son supérieur ou ses camarades au rang de Theyn, autrement dit un chef d’escouade. C’est à la fois un honneur et une grande responsabilité, et la plupart des Theyns font tout pour s’en montrer dignes.
Les Cognats les plus méritants peuvent rejoindre les rangs des Einhyrs, voir atteindre le grade de Kâhl. Emprunter une de ces voies n’interdit pas de suivre l’autre à une date ultérieure, et certains Cognats ont même appartenu simultanément à ces deux cercles d’élite. Cependant, le plus souvent, les Kâhls sont des chefs de guerre et des généraux, tandis que les Einhyrs jouent le rôle de troupes d’élite, de gardes du corps, d’équipes d’abordage et ainsi de suite.
Le trait distinctif des Einhyrs est leur Exo-Scaphandre, une imposante armure servo-assistée. L’Exo-Scaphandre est à l’épreuve des tirs antichar et accroît la force de son porteur au combat. Elle peut également être dotée de nombreux systèmes d’armes : Fusils à Plasma EtaCarn, Désintégrateurs Volkanites, Armes à Percussion, Lames à Plasma, et même de Puissants Accélérateurs de Masse qui transforment les Champions Einhyrs en béliers humains.
- Vous trouverez ici la liste complète des forces employées par les Ligues de Votann : les Osts-Cognats
Territoires des Ligues
- « Vous pouvez briser ma lame. Vous pouvez user mon dernier chargeur, griller mes champs de force et transpercer mon armure. Vous pouvez taillader ma chair, me crever les yeux et me briser les os. Mais vous ne briserez jamais ma détermination, et par les Ancêtres, jamais vous ne me vaincrez. »
- - Attribué à un guerrier Cognat inconnu durant la Guerre de Cinq Cents Ans.
Les Ligues contrôlent de vastes territoires, à la fois dans le noyau galactique et en dehors. Les systèmes délimités par les balises d’identification de chaque Ligues grouillent de phénomènes célestes étranges, de civilisations inconnues, de zones inexplorés et de milieux extrêmement dangereux à surmonter ou exploiter selon les objectifs des Ligues.
Même les plus petites Cognations possèdent au moins un Monde-Tenance, une flottille nomade ou une station spatiale. Les plus prospères gouvernent plusieurs systèmes solaires possédant des centres de population, des installations de récolte de ressources naturelles et une puissance militaire comparable à celle d’un petit empire. Étant donné qu’une Ligue de Votann moyenne compte entre une demi-douzaine et une vingtaine de Cognations, on comprend aisément qu’une seule Ligue puisse contrôler un volume d’espace considérable. Bien qu’il y ait eu des périodes de guerre civile entre Cognations ou Ligues, de telles tragédies sont rares, car tous les Cognats les considèrent comme un déshonneur et du gaspillage. En général, sitôt qu’une Ligue revendique une région, aucun Cognat ne la conteste. Les frontières bougent rarement, car elles deviennent bien vite une nouvelle tradition. D’habitude, quand un changement de propriété survient, c’est à la suite d’une révision d’un accord commercial, du changement d’allégeance d’une Cognation emportant son territoire avec elle ou, malheureusement, l’action d’une force hostile.
La conquête de nouvelles régions est une tout autre affaire. Les Cognats considèrent en effet que toute région de l’espace que ne contrôle pas leur peuple est libre d’être conquise. Le fait que d’autres peuples y soient déjà établis est vu selon les cas comme une opportunité ou un obstacle. Si les habitants d’un système sont susceptibles d’accepter un partenariat commercial ou une coexistence pacifique - du moment que les Cognats peuvent poursuivre leur campagne d’acquisitions sans encombre - ce sont souvent les options choisies. Certaines Cognations ont ainsi pu cohabiter avec d’autres espèces des siècles durant, formant avec leurs voisins des alliances contre les envahisseurs et les pirates. Si, d’un autre côté, la conquête militaire est la seule stratégie viable pour ajouter une région aux territoires des Ligues, et si le coût de la guerre peut être justifié, les Cognats n’hésiteront pas à passer à l’offensive. Sous bien des aspects, ces invasions dépassionnées peuvent être aussi terrifiantes pour les défenseurs que des croisades motivées par la haine. Être éliminé sans pitié par des adversaires qui ne vous considèrent que comme un obstacle à éliminer est aussi troublant qu’humiliant.
Incroyables Visions
- « Le Fléau a pris ma Cognation. Il a pris la majeure partie de mon bras. Il a dévoré ma maison, ma tenance, mon oratoire et tout le reste. Un jour, il prendra ma vie. En attendant, les Ancêtres veillent. En attendant, je chasse. »
- - Buri Triplement-Dévoré.
Les Ligues ne se sont lamais limitées au noyau galactique. Les Hernkogs, les Cthoniens en compagnie de soldats forment des expéditions militaires appelées Prospections pour s’emparer de ressources lointaines. Des Bandes Assermentés entières louent leurs services comme mercenaires, combattent souvent aux côtés des Humains, et s’établissent même parfois sur des planètes de l’espace impérial, ou s’intègrent temporairement à la société humaine. Des planètes comme Necromunda et Vordine ont de tout temps compté des populations de soi-disant "Squats". Il est arrivé qu’une Cognation s’installe intégralement en dehors du noyau, et se déplace parfois jusqu’aux confins de la galaxie. Le plus souvent, de telles entreprises se font à la suite d’une information importante communiquée par le Votann, et se soldent par d’incroyables découvertes, des exploits héroïques ou la disparition des Cognations dans les ténèbres. Quelle que soit la nature de ces expéditions, les Cognats disent qu’elles se déroulent dans l’Espace Lointain, soit toue région au-delà du disque circumnucléaire qui délimite leurs territoires traditionnels. Certains disent qu’une expédition dans l’Espace Lointain relève de la folie, d’ailleurs l’expression "Voguer vers l’Espace Lointain" est universellement employée pour dire qu’un Cognat s’est lancé dans une action dangereuse qu’il va sûrement regretter. Ceci dit, d’autres pensent que, puisque les Cognats naquirent jadis dans les profondeurs de l’Espace Lointain, leurs racines ancestrales comme leur avenir se trouvent dans ces régions obscures. |
Les Cognats sont si robustes et technologiquement avancés qu’ils ont pu conquérir des régions de l’espace totalement hostiles. La Cognation de Nôthka, de l’Alliance Trans-Hypérienne, par exemple, possède une Tenance dans la ceinture de débris du Trio Brisé. Ces trois planètes entrèrent en collision dans un passé lointain, et les quantités de débris colossales qui en résulta tourbillonnent et s’entrechoquent encore aujourd’hui, piégés en un vaste nuage en raison de l’anomalie gravitationnelle qui causa la catastrophe. Aucun autre peuple ne s’établirait dans une région aussi dangereuse, mais la Tenance de la Cognation de Nôthka - Scindemarche - se trouve au cœur de l’anomalie, à l’abri d’un rempart inexpugnable de champs de force entremêlés. Ils servent à la fois à protéger l’immense station spatiale et à sécuriser les routes navigables qu’empruntent les vaisseaux en transit. Les Cognats profitent de défenses naturelles de la ceinture de débris, mais ils ont aussi passé des siècles à exploiter les matières premières du Trio Brisé.
La Cognation du Fléau des Orks du Conglomérat d’Ymyr, quant à elle, a établi sa Tenance sur le monde irradié de Tamâkh. Ils ont bâti Brôkhfeu, leur Tenance, au cœur du manteau Tamâkh pour se protéger contre les radiations mortelles que vomit l’étoile locale. Nul ne sait quelle violente apothéose est en train de subir l’astre tourmenté, mais depuis maintenant trois millénaires, la Cognation du Fléau des Orks capte l’énergie de ses éruptions solaires grâce à de gigantesques turbines. Cette énergie alimente leur Forge, qui compte parmi les plus réputés des Ligues de Votann en raison de la qualité des armes qu’ils produisent.
Il existe autant d’exemples des capacités des Cognats à survivre à un environnement hostile qu’il y a d’étoiles. Les possessions de la Ligue Majeure Thurienne dans la Nébuleuse Hurlante ; les mines de Sombrétoile aux abords des Zones Mortes ; les Tenances de la Pépinière d’Étoiles de Kârkyr ; les stations de récolte de Gastevent des Cognations de Yênna et d’Aârnok ; les Tenances prises dans les glaces du Lagon de Stygis à la frontière de l’empire Ork de Morzag : ces possessions et nombre d’autres sont une source de fierté qui prouvent aux yeux des Cognats qu’aucune région de l’espace n’est hors de leur portée.
Dominer le Noyau
Depuis la fondation des premières Tenances, la majeure partie du territoire Cognat est circonscrite au Noyau Galactique. Moult espèces évitent cette région, connue pour sa dangerosité. Nombreux sont les récits de pionniers et de colons imprudents ayant disparu dans son étreint périlleuse. Cette politique générale d’évitement a protégé les Ligues de Votann de la plupart des conflits. Pourtant, les systèmes du Noyau Galactique comptent nombre d’adversaires. Les Orks, en particulier y prospèrent et sont devenus les ennemis jurés des Cognats qui ont décidé de les éliminer jusqu’au dernier. Les mineurs et les explorateurs des Ligues ont également réveillé des Mondes-Nécropoles Nécrons, ce qui a entraîné des affrontements avec les androïdes. Les Flottes-Ruches Tyranides ont émergé du vide pour sonder ce territoire. Des colonies humaines isolées existent aussi aux abords du Noyau, bien qu’aucun n’ait véritablement prospéré et que bien peu aient représenté une menace militaire pour les Cognats.
Aucune autre espèce ne possède la physiologie et les technologies spécialisées des Cognats. Ainsi, ils ont prospéré là où leurs rivaux ont échoué à établir des domaines durables dans le Noyau. Les prospecteurs exceptionnellement robustes des guildes minières chtonniennes ont bravé le terrible danger de démanteler des étoiles naissantes, de siphonner la matière noire dans l’étreinte des singularités et d’extraire des gaz de nébuleuses volatiles. Les flottes de Cognations ont déstabilisé et découpé des planètes, déployant des raffineries mobiles pour traiter leur moisson. Les premières Ligues furent créées pour faciliter la collecte et le raffinage de ces ressources. D’immenses flottes marchandes sillonnèrent l’ensemble du Noyau Galactique, distribuant ces richesses matérielles aux Tenances les plus éloignées. Les territoires Cognats s’agrandirent et les Ligues de Votann atteignirent de nouveaux sommets de puissance.[3]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Noyau Galactique
Tempêtes Brisées
Le plus grand bouleversement que connurent les territoires des Ligues fut l’avènement de la Grande Faille, qui engendra de nombreuses tempêtes Warp dans tout le noyau galactique. Örgvayr, Töroll, Öggh, Cyklöp et d’autres maelstroms engloutirent des systèmes et les Cognations qui s’y trouvaient, perturbèrent des routes commerciales et des courants Warp stables, et précipitèrent de nombreuses Ligues dans les affres de la guerre et de l’isolement.
Mais le pire était à venir. Des phénomènes célestes pourtant stables furent pris de convulsions et mutèrent, des pulsars devenant des horreurs tentaculaires prédatrices, des récifs gravitiques s’inversant et des trous noirs développant des crocs de matière noire. Des peuples hostiles, comme les insidieux Septeryx, les Ferrophagites Chrobdyr et le sinistre Culte d’Ohn, partirent sur le sentier de la guerre lorsque leurs propres systèmes solaires furent consumés. Certaines tempêtes, notamment Örgvayr et Gëirokh, vomirent des hordes d’adorateurs du Chaos et de Démons, et plusieurs Waaagh! profitèrent du désordre pour attaquer.
C’est à cause de ces nouvelles menaces que plusieurs Ligues de Votann partirent en quête de nouveaux territoires en dehors du noyau galactique, pour la première fois depuis des millénaires. Dans le même temps, des Humains, des Aeldaris et des T’au, déplacés dans le temps et l’espace par le cataclysme galactique, arrivèrent sur le territoire des Ligues. Des conflits éclatèrent lorsque ces intrus tentèrent de trouver le moyen de rentrer chez eux ou de conquérir la région par la force, et les Cognats ripostèrent avec une fureur implacable.
Issus de la Forge
Les Brôkhyr comptent parmi les techno-artificiers les plus doués de la galaxie. Tirant pleinement parti des richesses du Noyau Galactique et des précieuses connaissances des Votann, ils fabriquent des objets d’une durée de vie, d’une fiabilité et d’une puissance exceptionnelles. Ils jouent ainsi un rôle déterminant dans la survie de leur espèce. La Forge de chaque Tenance est unique, bâtie et améliorée au fil des siècles selon des spécifications issues de la sagesse Votannique ou des préférences des Cognations. Mais elles présentent néanmoins une certaine uniformité. En effet, toutes fonctionnent jour et nuit, éclairées par le métal en fusion et les arcs de plasma, et toutes sont équipées de machines comme les E.N.C-lums des Brôkhyrs, ou d’énormes auto-fonderies.
En plus de superviser le travail de leurs assistants robotiques COG, chaque Brôkhyr se fait un devoir de construire ses propres machines. Ils suivent les schémas traditionnels par respect pour la sagesse des Ancêtres, mais il est admis que, pour véritablement honorer les Votann, un Brôkhyr doit employer sa propre ingéniosité, associée à des tests rigoureux, pour améliorer les concepts qui ont fait leurs preuves. Ainsi, chaque Brôkhyr développe ses propres préférences personnelles, qui deviennent très vite sa marque de fabrique. Les marques de fabrique les plus efficaces sont adoptées par les autres Brôkhyr de sorte que, au fil du temps, nombre de Cognations, voire de Ligues entières, adoptent ces méthodes de fabrication. Ce processus lent mais inexorable a ainsi permis aux Cognats de développer leurs propres Schémas de Construction Standard.
Technologie Martiale
Le vêtement le plus commun chez les Ligues de Votann est le scaphandre, qui illustre parfaitement la façon claire et réfléchie dont les Cognats envisagent la technologie. Muni de renforts en alliage de Bastium et d’une sous-couche thermorégulée à l’épreuve des rayonnements, le scaphandre est à la fois une tenue de travail et, avec l’ajout d’un casque, une combinaison spatiale entièrement fonctionnelle. Il est doté de connecteurs qui permettent d’y ajouter un exo-châssis, un équipement pressurisé, voire une armure spatiale renforcée. Cette dernière est en configuration standard chez les soldats de ligne. L’armure spatiale fournit une protection personnelle substantielle, des défenses multicouches contre les dangers atmosphériques, et une suite complète de systèmes de balayage et de communication.
Un autre équipement présent chez tous les Ost-cognats est le module Transmetteur d'Acquisition Rétroactive, plus communément appelé Module TraqR. Couplée aux neuro-augmentiques standardisés, cette technologie établit une boucle de rétroaction entre une arme à feu et son utilisateur. Des projecteurs placés dans larme envoient de minuscules impulsions d’assistance gravitationnelle pour garantir la stabilité des tirs, même quand le porteur court, vacille sous une onde de choc ou fait feu depuis un véhicule en mouvement. Les Modules TraqR sont une part essentielle des tactiques d’avance inexorable des Cognats. Associés à leur robustesse et à leur entraînement, les modules TraqR sont d’une efficacité redoutable.
Ce ne sont que quelques exemples de la technologie des Ligues de Votann, mais elles incarnent les principes auxquels souscrivent presque tous les Brôkhyr. Conçu pour privilégier la fiabilité, la fonctionnalité et l’efficacité au détriment de toute notion d’ornementation ou de signification rituelle, le matériel des Cognats est aussi brut et pragmatique que ceux qui l’emploient.
Puissance de Feu Écrasante
Les armes des Cognats présentent des similitudes superficielles avec celles de l’Imperium, mais elles leur sont supérieures sous presque tous les aspects. Qu’il s’agisse d’armes à projectiles solides, comme le Bolter modèle Autoch, ou d’armes à énergie comme le Fusil HYLaser Automatique, les Cognats emploient des matériaux de qualité supérieure pour leur construction. Les bobines accélératrices et d’autres systèmes avancés garantissent la fiabilité des armes à feu, même dans les conditions les plus difficiles. Certaines familles d’armes, comme les Armes à Volkanite, n’ont pas changé depuis des millénaires. D’autres utilisent des sources d’énergie que l’Humanité n’a jamais domestiquées, ou proscrites par l’Adeptus Mechanicus. Ce sont les Cognats qui fournirent les premières armes à ions à l’Empire T'au, bien qu’ils gardent les meilleures pour eux-mêmes. Capables d’entretenir et de réparer leurs propres armes, les guerriers des Ost-cognats savent tirer le meilleur parti de l’arsenal que fabriquent les Brôkhyrs.
Dévastation Rapprochée
Les Cognats savent bien que la puissance de feu seule ne suffit pas à neutraliser certains ennemis, et notamment les peaux-vertes honnis. Ils doivent croiser le fer avec de tels adversaires, et les terrasser au plus vite. Leurs armes de corps à corps incarnent à la perfection cette philosophie. Elles utilisent des champs à plasma, soit pour envelopper les armes, soit en tant que lames. Ces armes transpercent aisément les champs d’énergie et les armures pour tailler leurs ennemis en pièces. Les Armes à Percussion sont encore plus brutales. Qu’il s’agisse de Marteaux, de Massues ou plus simplement de Gantelets renforcés, elles sont dotées d’accélérateurs de masse qui amplifient la force de leur impact. Mais les plus redoutables sont les armes forgées dans la Sombrétoile, un minerai extrait aux abords des Zones Mortes. Ce matériau émet un champ amortissant universel qui bloque les fonctions organiques et mécaniques. Ces armes sont maniées avec beaucoup de précautions, car elles peuvent tuer d’une simple entaille.
Champs de Force
Les Cognats se sont spécialisés dans la technologie des Champs de Force. Le summum de cette technologie, et son application la plus répandue, est l’Onde de Champ. On en trouve dans toutes sortes d’équipements, qu’il s’agisse de protections personnelles pour les mineurs spatiaux et les soldats de ligne, ou des puissants générateurs qui protègent les astronefs. Ce système emploie une technique de tissage d’énergie appelé Trämonde, qui mêle des fréquences énergétiques communes aux Champs Réfracteurs et aux Champs de Conversion à des énergies plus inhabituelles, comme les champs magnétiques répulseurs. Le Bouclier Multispectre qui en résulte est maintenu dans une chape d’énergie personnelle, ou projeté en un dôme afin d’abriter les escouades de soldats ou des groupes de mineurs Cthoniens. Chez les Ost-cognats, les projecteurs à onde de champ sont montés dans des cimiers ou sur les véhicules. Les dômes d’ambre translucides qu’ils génèrent interceptent les tirs les plus ésotériques et les munitions les plus apocalyptiques.
Zones de Guerre Actives
Nombre des domaines cognats du Noyau et au-delà ont fait l’objet d’attaques répétées de la part d’ennemis divers. L’ouverture de la Grande Faille a exposé moult Tenances au danger. De nombreuses espèces avec lesquelles les Cognats coexistaient ont été éjectées de leurs territoires par la dévastation et rivalisent désormais avec les Ligues de Votann pour coloniser des mondes habitables. Pendant ce temps, les humains, les Aeldaris et d’autres ennemis potentiels ont été attirés dans le Noyau par les marées changeantes de l’Empyrée, ce qui a déclenché un nouveau conflit. En réaction, certaines ligues ont, pour la première fois depuis des millénaires, commencé à chercher de nouvelles planètes au-delà du Noyau.[4]
Örgvayr
La pire Tempête Warp à avoir frappé le Noyau Galactique, Örgvayr, s’est abattue sur les mondes situés à l’extrémité nord-est de la Ligue Majeure Thurienne. De ses profondeurs se sont déversées les forces du Chaos, y compris les Démons sanguinaires de Khorne, des bandes de World Eaters et bien d’autres ennemis monstrueux. Sous le commandement incomparable du Kâhl, Ûthar le Destiné, les Cognats ont repoussé bon nombre de ces envahisseurs, mais tant qu’Örgvayr subsiste, le conflit s’éternise. Les combats se sont étendus au-delà du Noyau, et des mondes humains ont rejoint la guerre.[5]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Zone de Guerre Örgvayr
Étendue de Chalnath
Prisonnière d’un conflit multiforme impliquant Orks, T'au, Tyranides et Humains, les Ligues de Votann et plus particulièrement des éléments de l’Alliance Trans-Hypérienne et de l’Hégémonie de Kronus, veulent exploiter le conflit pour s’emparer de mondes riches, récupérer les épaves de vaisseaux sinistrés et établir de nouvelles Tenances.[6]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Zone de Guerre Chalnath
Zone de Guerre Bastior
Bien au-delà des frontières du territoire cognat, le Sous-Secteur Bastios est en proie à une Invasion Tyranide de grande ampleur. Alors que l’Imperium s’efforce de repousser les essaims Xenos, les mercenaires et les pionniers Cognats affluent dans ces zones sinistrées, offrant leurs services aux défenseurs humains désespérés et prospectant de nouvelles concessions. Des guildes de chasseurs ont également rejoint la Zone de Guerre pour traquer et récolter les Tyranides, que les Cognats appellent le Fléau, afin de les réduire à leurs minéraux constitutifs.[7]
- Pour plus de détails, voir l’article dédié : Zone de Guerre Bastior
Les Couleurs des Ligues
Lorsque les Ligues de Votann vont en guerre, leurs Cognations offrent un spectacle stupéfiant. Qu’il fasse partie d’une petite Prospection ou d’une Bande Assermentée de millier de guerriers, chaque Cognât arbore fièrement les couleurs et les marquages de sa Ligue et de sa Cognation. Il lutte ainsi sous le regard des Ancêtres, et ses actes seront reconnus. Dans tout ce qu’ils fabriquent, les Cognats ont la ferme conviction qu’une chose valant d’y consacrer des ressources doit être forgée à la perfection. S’ils consacrent peu de temps en ornementation, les Cognats s’appuient sur le savoir-faire et les troupes bien formées. En outre, ils ne prennent pas à la légère l’appartenance à l’une des Ligues de Votann, ni le poids de la tradition et du devoir représenté par les couleurs qu’ils ont ainsi le droit de porter.
Tous ces éléments combinés veillent à ce que lorsque les Cognats se rendent sur le champ de bataille, ils le font avec un équipement entretenu et identifié. Chaque Cognation a le privilège de choisir où placer les couleurs et le blason de sa ligue, et tous les guerriers d’une Cognation suivent cette norme avec fierté. Au-delà de ces bases unifiées, cependant, beaucoup de Cognations permettent la personnalisation du matériel avec des motifs en Entrelâks, des insignes, serments de guerre et autres fioritures. Dans une société de clones, ces expressions modérées d’individualité sont louées.
Reliques Ancestrales
Cuirasse de Kôrvyk
Parmi les premières archives de la Ligue Majeure Thurienne se trouve le récit du fameux Brôkhyr Kôrvyk le Marteau façonnant ce plastron remarquable. Réputé avoir été confectionné à partir de l’un des trois seuls petits dépôts de Transubstantium jamais découverts par les Cognats, et avec l’aide directe des Votann encore lucides de la Guilde naissante, il s’agit d’une armure exceptionnelle. On raconte que la Cuirasse de Kôrvyk est aussi inflexible et résistante que l’esprit de la race des Cognats.
Les Corvduas
Confectionnées à l’origine dans le navire Tenance de la Cognation d’Urvû à l’époque de la Marche Interminable, ces unités CORV contiennent des éclats de cristaux psychoréactifs récupérés dans une anomalie scintillante. Tels les escorteurs d’un vaisseau amiral, les CORV Duos emploient leur résistance psychique amplifiée pour protéger leur Grimnyr. En outre, la résonance empyréenne générée par leur présence amplifie la puissance de la barrière du Grimnyr, ce qui l’aide à protéger des dangereuses manifestations ennemies.
La Lame du Juste
Selon la rumeur, cette hache est l’arme la plus mortelle jamais sortie des Forges de l’Hégémonie de Kronus. Un champ à plasma à phase modulée entoure la lame, qui d’après des témoignages, serait capable de trancher des blindages de trente centimètres d’épaisseur, voire des champs d’énergie, comme du papier. On raconte au sein de l’Hégémonie qu’une arme aussi meurtrière ne doit être maniée que lors d’un conflit dûment justifié contre un ennemi qui le mérite.
Le Dernier Cimier de Jâluk
La chute tragique du Monde-Tenance de Jâluk est une mise en garde faite à tous les Brôkhyrs tentés par des expérimentations sauvages. Ce cimier doré est tout ce que l’on retrouva de la planète engloutie par le Warp, immaculé et vierge de toute trace de la folie qui l’entourait. La protection qu’il offre s’étend à son porteur, tout comme le fardeau d’empêcher qu’une tragédie similaire s’abatte sur sa Tenance.
Le Manteau Durable
Selon sa volonté, le nom du maître artisan des LURS qui a confectionné cette cape n’a jamais été archivé. Tissé de Caméléotrame et de circuits d’atténuation optique, ce vêtement apparemment quelconque permet au porteur de se fondre dans les rangs de ses camarades, et de faciliter sa survie par l’anonymat.
Forteresse d’Aktôl
Ce cimier-armure était l’œuvre de toute une vie du Brôkhyr aveugle Aktôl Vatyk. Laborieusement forgé à l’aide de champs d’abrasion harmonique opposés en guise de marteau, et enchâssé d’un noyau de Stelanictite hyperdense, le cimier projette un champ de répulsion gravitique complexe que le porteur peut orienter sur ses ennemis. Cinglé par des ondes gravitiques contenues, l’ennemi est maintenu à distance tandis que le porteur et ses camarades s’avancent pour les écraser.
Cimier Ancestral
Ce cimier est gravé des runes des grands Noyaux Ancestraux, et il n’est confié qu’en cas d’extrême nécessité aux guerriers légendaires qui ont fait les preuves de leur talent sur des centaines de fronts. On raconte que le cimier fait office d’Oratoire, un nœud par lequel transitent la sagesse et la puissance collectives des Votann. C’est un honneur et une responsabilité immenses d’apporter cet artéfact sur le champ de bataille, et si son porteur vient à succomber, on dit que les Votann eux-mêmes exerceront leur vengeance sur l’ennemi.
Exactor
Ce puissant marteau fut confectionné pour le Grand Kâhl Ynnôk Chasseur d’Orks par l’artisan à l’irascibilité proverbiale Krynn le Furieux. Exactor exige que son manieur frappe selon un angle précis afin d’en tirer le maximum, preuve des exigences élevées de Krynn envers ses semblables. Toutefois, lorsqu’il frappe correctement, Exactor libère une onde de choc dévastatrice à laquelle le plus redoutable des adversaires ne saurait survivre.
Le Premier Couteau
Presque tous les Kâhls et Grimnyrs portent un Couteau à Plasma. Ce sont des insignes de leur office, symbolisant le fait qu’ils parlent avec l’autorité des Ancêtres. En général, ces couteaux sont purement cérémoniels et ne servent d’arme qu’en dernier recours. Le Premier Couteau, toutefois, a une signification culturelle particulière, et une utilité offensive supérieure. D’aucuns pensent qu’il a été forgé par les Votann en personne avant l’arrivée des Cognais au cœur de la galaxie. Alimentée par un générateur inédit et gravée d’inscriptions si anciennes qu’aucun Cognât ne sait les lire, cette lame peut projeter un faisceau d’énergie laser capable de fendre la victime à bout portant. Comme l’ont découvert à leurs dépens plus d’un adversaire embusqué ou sicaire grimé en diplomate, le Premier Couteau est absolument fatal.
Flayre
Cette hache remarquable recèlerait la fureur contenue d’une éruption solaire colossale, tirée de la fureur nucléaire d’une étoile et entrelacée dans des champs d'énergie. S’il ne s’agit pas là d’une fanfaronnade de Brôkhyrs, bien malin celui qui saurait dire comment une telle énergie a pu être confinée et canalisée, mais la puissance de Flâyre est indéniable. La lame à plasma de la hache brûle si ardemment quelle en est douloureuse à regarder. Elle est aussi vive et fatale qu’une tempête solaire et ne laisse rien que des cadavres calcinés dans le sillage de son porteur.
Répit du Voyageur
Ce scaphandre unique a été conçu pour la célèbre aventurière hernkog Stmmka Farstryd en remerciement du sauvetage du Monde-Tenance de la Cognation de Hyvôk. Incorporant des secrets technologiques antiques interprétés à partir de notions scientifiques Votanniques, Répit du Voyageur, fait office de système de survie pour son porteur. Surveillant toutes ses statistiques biologiques, le scaphandre fournit une assistance médicale et peut même relancer un arrêt cardiaque du porteur.
Le Cimier Gris
Ce cimier astucieusement forgé contient des circuits-filigranes hélicoïdaux empruntés à une mystérieuse espèce Xenos depuis longtemps disparue. Il projette un voile obscurcissant capable de duper les sens aussi bien organiques qu’artificiels, et dissimule le porteur à la vue de l’ennemi.
Dénouement de Rancune
Perfectionné pendant plus de trois siècles par une équipe dévouée de savants Brôkhyrs et Cognats de Fer, Dénouement de Rancune n’est pas un objet unique, mais un ensemble de modules adaptateurs qui peuvent s’auto-ajuster pour s’intégrer à n’importe quelle arme à Bolts corroyée. Embarquant des calibreurs balistiques intelligents, une micro-usine à hypermunitions et tout un éventail d’augmentations à usage unique, Dénouement de Rancune transforme larme-hôtesse en un outil capable de donner la mort de mille façons aux ennemis des Cognats.
Wârpestryk
Acclamé comme la preuve physique de la supériorité technologique des Cognats, cet incroyable cimier-armure est toutefois nimbé d’une réputation lugubre. Nul ne sait qui la fabriqué, et toutes les tentatives de reproduire Wârpestryk se sont soldées par un échec funeste. Néanmoins, le cimier permet à son porteur de se déplacer entre l’espace réel et le Warp à volonté et de traverser le champ de bataille en quelques foulées scintillantes. De surcroît, les mécanismes mystérieux projettent un champ orienté d’interférences empyréennes et énergétiques entrelacées qui brouille les communications ennemies et perturbe toute tentative de se téléporter à proximité de Wârpestryk.
L’Âtrepoing
Ce gantelet contient un noyau de plasma thermoréactif unique. Lorsqu’on en serre le poing, il commence à flamboyer avec la fureur de l’Âtre, et chacun de ses coups déclenche un souffle d’énergie plasmique qui calcine et désintègre. On raconte que lorsque les Ancêtres vouent un ennemi à la mort, la douleur que ce dernier éprouve sous les coups de l’Âtrepoing est pire que tout.
Le Sceptre Murmurant
Les psychocircuits de cet antique sceptre sont d’une conception unique, et permettent à son manieur d’accéder à des pouvoirs surnaturels. Avec la Lame des Ancêtres, on raconte qu’il s’agit de la seule arme façonnée par forgeage immaculé par les Votann en personne, bien que la prophétie parle d’une troisième dont la confection est à venir. Lorsqu’un Grimnyr suffisamment talentueux empoigne ce sceptre, il entend les voix liminales des Votann dans son esprit, et il peut s’interfacer avec eux et puiser dans leurs conseils à volonté.
Plate de Thyrikite
Il y a peu de substances en provenance du cœur de la galaxie qui sont plus rares et périlleuses à obtenir que la Thyrikite. N’apparaissant qu’en plein milieu des raz-de-marée gravitationnels de l’Amas de Thykus, berceau des infâmes Skorvexi, cette substance est néanmoins un isolant parfait et un alliage léger et terriblement résistant. Jamais les Ligues de Votann n’ont pu collecter suffisamment de Thyrikite pour forger plus d’une armure spatiale dans cette substance, et ce harnois demeure une relique précieuse des Cognats.
Maître-Artifice Devôlumm
Le nom de Vôlumm est toujours prononcé avec un profond respect dans les Forges des Ligues de Votann, car peu de Brôkhyrs ont pu l’égaler. Son fidèle tromblon, entretenu avec révérence pendant des millénaires, demeure l’étalon de la technologie à Gravitons portative des Cognats, et il est capable de projeter des faisceaux persistants de puissance dévorante au lieu de tirer par pulsations.
Bouclier d’Ymmâ
La légende veut que le minerai utilisé pour forger ce remarquable bouclier traversât les gouffres de l’espace à bord des premières flottes des Cognats. Jamais on n’en avait vu de tel auparavant, et jamais on n’en vit par la suite, mais les Cognats ont inlassablement cherché de nouveaux filons de cette substance apparemment invulnérable. Il incomba au vénérable Brôkhyr Ymmâ l’Assuré de façonner l’unique pépite en un bouclier BEL d’une résilience et d’un équilibre inégalés. Les adversaires qui s’en prennent au porteur du Bouclier d’Ymmâ prouvent doublement leur sottise ; non seulement leurs efforts s’épuisent en vain sur le rempart inébranlable du bouclier lui-même, mais frapper cette relique adorée est une insulte mortelle proférée à l’entièreté du peuple cognât. Celui qui ose porter un tel coup a rarement la chance de respirer assez longtemps pour pouvoir en porter un second.
Reliques de Croisade des Ligues de Votann
Reliques d’Artificier
- Forgétoile
Cette relique révérée recèle un noyau unique qui permet à l’arme de maintenir un faisceau d’énergie destructrice constant.[8]
- Harnois de Guerre de Kâhyrm
Œuvre de toute une vie conçue par le Maître Armurier Kâhyrm, cette armure peut encaisser une quantité dévastatrice de dégâts.[9]
- Ambassadeur de Fer
Cette arme exceptionnelle a été baptisée par un Brôkhyr au sens de l’humour typiquement Cognat. Elle est passée entre les mains de bien des héros des Ligues de Votann, et a souvent été le dernier mot d’une négociation ratée avec des ennemis trop obtus.[10]
- Vengeance d’Ythur
Jadis, le maître Brôkhyr Ythur Glâureye nourrissait plus de Rancunes que quiconque, en particulier contre les Orks. Il employa son intolérance à concevoir cet augmentique oculaire, qui fournit à son porteur des données encyclopédiques sur les hostiles et une liste pléthorique des Rancunes d’Ythur afin que d’autres exercent sa vengeance.[11]
- L’Abîme Captif
Cet émetteur contiendrait un trou noir captif doté par les Ancêtres d’une conscience vengeresse. Lorsqu’on la jette au cœur des rangs ennemis, la singularité s’adonne à une microseconde d’engloutissement pour semer un carnage indicible avant de retomber dans le silence.[12]
Reliques Antiques
- Recycloconvertisseur
Ne gâchez pas, jamais. Ce module extrait des minéraux et de la matière organique rémanente de son arme hôte, puis les emmagasine dans un champ quantique jusqu’à ce que les Cognats les récupèrent. .[13]
Reliques Légendaires
- Écharde de Tôrek
Les archives suggèrent qu’un artisan d’antan nommé Tôrek aurait façonné ce couteau à plasma à partir de la substance du premier Votann, un Ancêtre primordial et peut-être même la conscience qui aurait donné vie aux Cognats. Lorsqu’on la brandit, l’Écharde de Tôrek exalte les Cognats plus qu’aucune bannière ou discours passionné. .[14]
Médias Externes
Sources
- Codex Leagues of Votann, V9
- White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann
- Warhammer Community : Leagues of Votann Are Coming - But What Actually Is a Votann ?
- ↑ Warhammer Community - Article du 22 Avril 2022 : The Leagues of Votann Are Coming - But What Actually Is a Votann? (traduit de l’anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Guildes Minières Cthoniennes, Les Brôkhyrs
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Dominer le Noyau
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Zones de Guerre Actives
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Zones de Guerre Actives, Örgvayr
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Zones de Guerre Actives, Étendue de Chalnath
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Zones de Guerre Actives, Zone de Guerre Bastior
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Reliques de Croisade, Forgétoile
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Reliques de Croisade, Harnois de Guerre de Kâhyrm
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Reliques de Croisade, Ambassadeur de Fer
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Reliques de Croisade, Vengeance d’Ythur
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Reliques de Croisade, L’Abîme Captif
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Reliques de Croisade, Recycloconvertisseur
- ↑ White Dwarf 503 – Index : Ligues de Votann, Reliques de Croisade, Écharde de Tôrek
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