Ainsi, si en tant que joueur ne vous souhaitez pas être spoiler, évitez de lire les pages relatives au Secteur Macharien.
Présentation[modifier]

La Cité-Ruche Rokarth est un édifice imposant de plastacier, de roche-béton et de misère sans bornes. S’élèvant de la surface âcre de Voll, telle une flèche croulante du défi humain, elle persiste en dépit d'un inévitable anéantissement, dévoré par la corrosion fatale de sa propre planète hostile.
Les registres inconstants de l’Adeptus Administratum proclament que Rokarth est composée de quelque 1 000 niveaux. Les Cités-Ruches de l’Imperium sont souvent des édifices à l’architecture croulante, chaque métropole autonome étant constituée de villes industrielles empilées les unes sur les autres. Rokarth n’est pas différente. D’une hauteur et d’une largeur de plusieurs kilomètres, ses sombres flèches sont une tache visible à l’horizon à des centaines de kilomètres de distance. En contrebas, sa masse monolithique s’étend sur un paysage dévasté.
Rokarth a été fondée il y a six siècles, ce qui est relativement peu dans le vénérable Imperium. La ville s’est développée avec rapacité, même si elle est rongée de l’intérieur par le crime, la corruption et les déchets industriels corrosifs. De l’extérieur, les tempêtes d’acide de Voll s’attaquent à tout ce qui est exposé à l’air vicié, tandis que la boue caustique de la surface ronge les fondations de Rokarth. En conséquence, les secousses de la Ruche sont courantes. Des effondrements peu fréquents mais désastreux de pans entiers de Rokarth ont coûté la vie à des millions de personnes.
La Cité-Ruche est en perpétuel état de restauration et d’expansion, les efforts de construction étant menés par l’Adeptus Mechanicus et ses connaissances ancestrales. Aujourd’hui, cette méga-agglomération titanesque est soutenue par d’innombrables contreforts volants semblables à des araignées, qui se déplacent lentement pour tenir compte de la surface de Voll, en perpétuel mouvement. Rokarth n’a pas connu d’effondrement majeur depuis des décennies, la plupart des décès survenus ces dernières années étant dus à des accidents industriels et à la violence des Gangers. Pourtant, certains proclament que cette période relativement calme signifie qu’un effondrement plus important est attendu d’un jour à l’autre. Les Vigilites Machariens qui patrouillent sur Rokarth considèrent ces propos alarmistes comme de la sédition.[1]
La Vie à Rokarth[modifier]
La vie à l’intérieur de la Cité-Ruche n’est jamais sûre ni confortable. Chaque niveau intérieur est une ville tentaculaire miniature, dépourvue de lumière naturelle, dont l’air recyclé est vicié par les fumées d’une industrie incessante. Le plafond de chaque niveau brille d’une lumière statique, visible à travers les nuages de pluie acide, les chambres titanesques étant suffisamment grandes pour produire leurs propres conditions météorologiques virulentes. Pour les malheureuses âmes vivant à Rokarth, l’horizon de leur existence ne leur permet pas de connaitre autre chose que ces calamités. Pour la plupart d’entre eux, la journée se résume à un labeur répétitif dans un Manufactorum, suivi d’une vénération obligatoire de l’Empereur-Dieu dans une cathédrale de l’Adeptus Ministorum, et se termine par un repos insuffisant dans un bloc d’habitation exiguë. Ces blocs sont des maisons en forme de cercueils empilés par milliers, un microcosme misérable de Rokarth elle-même.
Rokarth abrite au moins trente milliards de citoyens Impériaux, tous peinant pour servir les besoins industriels sans limites du Secteur Macharien. Leur souffrance s’accumule comme des effluves âcres au fond de Rokarth. Cela n’est nulle part plus évident que dans les confins étouffants de ses Manufactorums. Les longues heures de travail et les conditions dangereuses font que beaucoup périssent à leur poste de travail, leur corps étant retiré de la chaîne et la place momentanément vacante étant rapidement remplie par un successeur contraint de servir. Savoir que chaque goutte de sueur qu’ils versent est au service de l’Empereur de l’humanité est tout ce qui donne un sens leur misérable vie.
Ce labeur se justifie par l’objectif principal de Rokarth, la principale cité-ruche de Voll : produire tout ce qui est nécessaire à la machine de guerre vorace de l’Imperium et satisfaire ses Dîmes sans cesse croissantes. Des composés chimiques complexes d’origine naturelle sont raffinés pour produire des médicaments, des piles pour l’éclairage ou les fusils à laser, et des millions d’autres produits de première nécessité dont les habitants de la ruche ne profiteront jamais. Même sa vaste population est une ressource, régulièrement mise sous pression pour servir. Certains sont enrôlés dans l’Astra Militarum, entraînés et armés selon les normes minimales acceptables, et transportés vers des mondes inconnus pour y périr en combattant des ennemis cauchemardesques. D’autres sont attachés à un vaisseau de la Flotte Impériale, troquant le dur labeur d’un Manufactorum contre un service dans les ténèbres entre les mondes, risquant leur âme pour braver les horreurs de l’Immaterium. Tous sont invités à considérer ces lourdes obligations comme une bénédiction, un moyen d’honorer l’Empereur-Dieu et son serviteur, le célèbre Saint Solaire Macharius.[1]
Foi et Industrie[modifier]
La foi en l’Empereur est forte sur Rokarth, comme elle doit l’être pour combattre les réalités écrasantes de la vie à l’intérieur de ses murs fades en céramite. La plupart des temples du Culte Impérial encouragent l’adoration par le travail, prêchant que les prières à l’Empereur ne sont pas entendues si elles ne sont pas accompagnées d’un travail en son nom. La foi en l’Empereur est l’un des moyens de maintenir la paix dans la Cité-Ruche Rokarth. Le châtiment violent en est un autre. Malgré les nombreuses forces qui visent à contrôler la population, la corruption et le crime sont monnaie courante - qu’il s’agisse de délits mineurs pour s’assurer qu’un quota de production est atteint, de la sous-alimentation et du surmenage qui se tournent vers le crime pour survivre, ou de l’hérésie pure et simple pour trouver la liberté d’une existence insupportable.
Les travailleurs industriels constituent la grande majorité de la population. Ils se trouvent au bas de cette hiérarchie insensible et reçoivent les maigres provisions dont ils ont besoin pour survivre et servir leurs maîtres. Au-dessous des masses d’ouvriers-serfs se trouvent ceux que l’Imperium a rejetés ou ignorés - les Transgresseurs criminels, les Mutants et ceux qui ont tout simplement été oubliés par une bureaucratie qui s’étend à l’échelle de la galaxie.[1]
Gangs et Guildes[modifier]
Ceux qui vivent dans les fondations en ruine de Rokarth, exposés aux substances acides dévoreuses de chair et aux effluves toxiques qui s’écoulent des industries de la Ruche, prennent par la force ce dont ils ont besoin pour survivre et se soucient peu de savoir à qui ils le prennent. Abandonnée par l’Imperium, l’influence des Transgresseurs monte des profondeurs de la Ruche comme de la bile. Dans la Ruche d’en haut, la menace de la violence reste omniprésente mais largement inexprimée. Ici, elle est tout à fait explicite. Des bandes armées et désireuses de s’en servir contrôlent les entrailles, se livrant une guerre incessante pour le contrôle des maigres territoires auxquels elles ont accès, rêvant d’assaillir la ruche d’en haut.
Bien au-dessus des gangs déchaînés et des travailleurs épuisés se trouvent ceux à qui l’Imperium accorde un certain pouvoir personnel - tant qu’ils l’utilisent au service de l’Imperium et pour nourrir la faim sans fin de la Dîme Impériale. Des guildes mesquines contrôlent les flux d’eau potable, de produits appétissants et de produits chimiques bruts utilisés dans les nombreuses industries de Rokarth. Les héritiers des Maisons Nobles revendiquent de vastes domaines à chaque niveau de la Ruche, descendants de la dynastie du Libre-Marchand qui s’est vu léguer Voll en échange de ses loyaux services durant la Croisade Macharienne.
Les dirigeants de Rokarth profitent du travail de milliards d’esclaves, autorisés à prendre presque toutes les mesures nécessaires pour s’assurer qu’ils atteignent leurs quotas. Ils vivent dans un luxe relatif par rapport aux serfs qui travaillent en bas de l’échelle - certains voient même la lumière maladive du soleil de Voll depuis leurs résidences au sommet des tours de la Cité-Ruche. Le pouvoir s’accompagne d’une responsabilité à l’égard de la Dîme, et la plupart d’entre eux n’hésitent pas à infliger la misère aux autres tant que cela leur permet de remplir leurs obligations et d’assurer leur position.[1]
Rokarth dans l'Imperium[modifier]
Au-delà de ces structures de pouvoir féodales se trouvent les organisations de l’Imperium au sens large. Même les hiérarques des Maisons Nobles héritières de Rokarth sont redevables des caprices de l’Administratum et des règles de la Lex Imperialis. La technologie qui alimente la ruche, de ses Manufactorum aux trains maglev grinçants, est gérée par l’Adeptus Mechanicus seul. À chaque coin de rue, un prêtre de l’Adeptus Ministorum se tient debout, fustigeant les faibles et hurlant sa vénération à l’Empereur-Dieu.
Les dangers et la population de Rokarth sont variés, surtout si l’on tient compte du commerce extérieur qui passe par les docks de la Marine Impériale. Mais aucune de ces organisations reconnues ou illicites n’est un monolithe - chaque individu et chaque groupe a ses faiblesses.
Bien qu’elle soit en proie à des problèmes pernicieux, de l’environnement exceptionnellement caustique aux tribulations typiques d’une Cité-Ruche infernale, Rokarth est considérée comme une réussite. Elle apporte beaucoup au Secteur Macharien. La proximité de Voll avec d’autres mondes vitaux, tels que le monde sanctuaire de Macharia et la capitale du Secteur, Persépolis, assure à ses dirigeants un confort relatif, même si leurs subalternes meurent en masse. En tant que telle, Rokarth est une cible tentante pour ceux qui s’opposent à l’Imperium. La criminalité est endémique, de vils Xenos complotent dans l’ombre et de perfides hérétiques tentent les désespérés avec les promesses insidieuses des Puissances de la Ruine. La Ruche est au bord de la damnation. Ce n’est que grâce à l’intervention subtile d’agents compétents et de forces ambitieuses que Rokarth est préservée de la ruine absolue.[1]
Pouvoirs et Factions[modifier]
Aucun individu isolé ne survit longtemps à Rokarth. La plupart des citoyens sont des travailleurs asservis, au service de grandes organisations, de la noblesse ou de conglomérats déterminés qui peuvent ou non respecter les lois de l’Imperium.
De l’extérieur, Rokarth peut sembler être un monolithe titanesque, uni dans le seul but de servir l’Imperium. En réalité, elle est composée de plusieurs couches, chacune étant une métropole distincte et grouillante abritant des milliards de personnes, travaillant de mille manières différentes pour fournir des ressources au Secteur Macharien. De nombreux groupes détiennent le pouvoir, chacun avec des agendas qui s’opposent fréquemment, bien qu’ils soient censés être unis au service de l’Empereur.[2]
L'Adeptus Terra[modifier]
L’Adeptus Terra est le vaste réseau de bureaucraties et d’organisations qui gouvernent l’Imperium au nom de l’Empereur. Chaque organisation complexe et étendue est basée sur Sainte Terra, mais son champ d’action s’étend à l’immensité du royaume belliqueux de l’Empereur. Chaque faction se consacre à un objectif spécifique et, bien qu’elles soient censées être unies pour favoriser la survie de l’humanité, leurs buts sont souvent opposés au sein de Rokarth. Qu’il s’agisse d’une conséquence malheureuse de la complexité de la gouvernance de l’Imperium ou d’une volonté plus grande d’encourager l’excellence par la compétition est une question à laquelle il n’y a pas de réponse évidente.[2]
Adeptus Administratum[modifier]
Fonctionnant comme une extension de l’autorité de l’Adeptus Terra, l’Administratum tente d’organiser la masse tentaculaire de Rokarth comme il le fait pour des millions d’autres villes sur des dizaines de milliers d’autres mondes, et ses Scribes et superviseurs sont présents à presque tous les niveaux de Rokarth.[2]
Adeptus Astra Telepathica[modifier]
L’Adeptus Astra Telepathica est peu présent sur Rokarth, avec quelques Psykers Assermentés qui servent les autres factions et Maisons Nobles en tant qu’Astropathes liés pour faciliter la communication. Leur quartier général est le Réflecteur Cristallin, d’où sont reçues et transmises la plupart des communications Warp et où sont planifiées les collectes de Psykers.[2]
Adeptus Mechanicus[modifier]
Comme partout ailleurs dans l’Imperium, l’Adeptus Mechanicus se tient généralement à l’écart des masses à Rokarth. Pour la plupart des gens, l’art des Technoprêtres s’apparente à de la sorcellerie, leurs prêtres en robe étant les gardiens de secrets arcaniques à respecter et à craindre dans une égale mesure. La majorité des Technoprêtres de Rokarth sont des Artisans ou des Magos Biologis. Les Artisans se concentrent sur la maintenance des industries cruciales, comme le Generatorium qui alimente la Cité-Ruche ou le réseau de transport maglev qui parcourt Rokarth comme des artères. Les Magos Biologis travaillent sur les étranges produits chimiques naturels de Voll. Leur quartier général est le Temple-Forge Incalcos-6.[2]
Adeptus Ministorum[modifier]
À Rokarth, l’Ecclésiarchie a pour mission d’unir par la foi des milliards de personnes disparates et désespérées - une tâche monumentale, voire impossible. C’est grâce au dévouement zélé de générations de prêtres que la foi est forte dans tout Voll, peut-être en raison d’une peur maladive du pouvoir indéniable de l’Adeptus Ministorum. De nombreuses cathédrales de Rokarth combinent le travail et le culte pour s’assurer que les masses vénèrent l’Empereur de tout leur être. Ainsi, l’Ecclésiarchie peut maintenir des liens solides avec toutes les factions et guildes afin de maintenir et d’étendre la portée de son pouvoir.[2]
L'Ordre de la Pureté Ardente[modifier]
Conclave mineur de l’Adepta Sororitas, l’Ordre de la Pureté Ardente sert l’Adeptus Ministorum en tant que guerrières zélées et praticiennes de la médecine. Rokarth produit une myriade de produits chimiques utiles à la médecine, et l’environnement toxique ainsi que les accidents industriels omniprésents fournissent de nombreux patients sur lesquels les sœurs hospitalières peuvent s’entraîner. Certains novices s’aventurent dans les Entrailles de la Cité-Ruche, répandant la lumière de l’Empereur-Dieu et trouvant parfois l’occasion d’expérimenter la médication sur le champ de bataille. Bien que les membres de l’Ordre de la pureté brûlante soient ostensiblement des médecins non-militants, chacun d’entre eux est une sœur de combat à part entière, une guerrière zélée capable de mener d’impitoyables croisades sacrées pour anéantir les ennemis de l’Empereur. Les récits de l’Ordre de la Pureté Ardente au combat mettent en avant leur puissance prodigieuse et leur purge véhémente des hérétiques aussi souvent que leur soutien Medicae.[2]
Astra Militarum[modifier]
L’Administratum exige une lourde Dîme de Voll, en partie du fait de sa domination par les Libre-Marchands. Cette contribution comprend une foule de recrues de l’Astra Militarum qui alimentent la gueule cauchemardesque de la machine de guerre Impériale. Rokarth étant idéalement placée pour fournir n’importe quelle Dîme grâce à sa taille colossale et à ses connexions pratiques avec la Marine Impériale, la plupart de ses troupes de l’Astra Militarum sont formées et logées dans l’Arc Adamantin avant d’être déployées dans des engagements meurtriers à travers le Secteur Macharien et au-delà. De plus, la nature dangereuse de la vie à l’intérieur des murs de Rokarth engendre de solides soldats potentiels, les Gangers étant régulièrement mis à contribution dans les nombreuses légions pénitentiaires de Voll.[2]
La Marine Impériale[modifier]
Bien que Voll soit un monde essentiel pour toutes les branches de la Marine Impériale, il existe un certain ressentiment envers la Dynastie des Libre-Marchands qui la gouverne, car par un vieil accord de plusieurs siècles, les vaisseaux de la Dynastie reçoivent des droits prioritaires sur n’importe quel port de Voll - y compris ceux gérés par les Navis Imperialis.
Capitale d’un Monde-Ruche très peuplé, Rokarth est fréquentée par la Marine Impériale, qui contrôle la Forteresse du Spatiale, un port terrestre jumelé à un port orbital situé dans les hauteurs. Des millions de tonnes de produits, de matières premières et de biens manufacturés voyagent vers et depuis Rokarth sur les vaisseaux de la Marine Impériale toutes les heures. Outre ces prélèvements cruciaux de la Dîme, le monde sert souvent d’étape pour se rendre à la puissante Persepolis.[2]
Libres-Marchands[modifier]
Plusieurs Libres-Marchands se sont engagés dans la Croisade Macharienne, certains par véritable dévotion à l’Empereur, d’autres par appât du gain et de la gloire. Halion Castyx faisait partie de ces derniers, la flexibilité de sa flotte de guerre privée s’avérant déterminante dans la conquête de plusieurs mondes, y compris le roc toxique apparemment sans valeur désignée sous le nom de « Voll ».
La planète fut léguée à la Dynastie Castyx, sans que l’on sache s’il s’agissait d’une récompense ou d’une punition. Au cours des siècles qui ont suivi, Voll a été gouvernée par des gouverneurs planétaires de la lignée Castyx, tandis que d’autres membres de la Dynastie se sont élancés dans le vide.[2]
Inquisition[modifier]
L’Inquisiteur de l’Ordo Hereticus Aegidius Halikarn, s’intéresse particulièrement à Voll. Halikarn emploie plusieurs agents sur Voll, qui peuvent ou non se connaître.[2]
Chaque Inquisiteur a ses secrets, et l’Inquisiteur Aegidius Halikarn n’est pas différent. Bien qu’il soit au service de l’Imperium, les attributions et la mission d’un Inquisiteur lui sont propres.
Les pairs d’Halikarn le qualifieraient de Radical s’ils connaissaient ses activités. L’Inquisiteur est un fervent Recongrégateur, convaincu que les structures de pouvoir légitimes du Secteur Macharien ont été altérées depuis leur création à la suite de la Croisade Macharienne - que ceux qui détiennent les plus hauts pouvoirs du Secteur ont été mis en place par des traîtres et des imposteurs, permettant à l’hérésie de s’épanouir sans être combattue.
L’Inquisiteur Halikarn cherche avant tout à cibler les familles nobles du secteur, à découvrir comment elles sont arrivées au pouvoir et à découvrir les hérésies qui pourraient se cacher dans les ombres de leur passé. Il recherche avec acharnement des informations sur ces familles nobles et juge tout acolyte digne d’être récompensé s’il produit des preuves suffisamment accablantes.[2]
Les Maisons Nobles[modifier]
La noblesse de Rokarth est née dans le pouvoir, héritant de la domination de milliards d’âmes assermentées et d’une responsabilité terrifiante envers la Dîme. Pendant la Croisade Macharienne, des officiers compétents se sont vus attribuer des titres de noblesse et la gouvernance des mondes conquis, chargés de défendre une planète, de ramener sa population dans le droit chemin et de veiller à ce que l’Empereur reçoive son dû.
La plupart des Maisons Nobles de Voll descendent du Libre-Marchand Halion Castyx ou d’un membre de sa suite. Les Maisons les plus anciennes et les plus puissantes de Voll contrôlent chacune une Cité-Ruche, toutes soumises à Rokarth, la capitale et le siège des descendants directs de Castyx.
Les Maisons Nobles disposent généralement d’un grand pouvoir et d’une grande influence sur une seule planète, mais n’ont que très peu d’autorité en dehors de leur monde. Bien que les nombreux bras de l’Adeptus Terra soient techniquement plus puissants que n’importe quelle maison noble située sur une planète, il est presque toujours plus facile de travailler avec les autorités locales que de s’y opposer catégoriquement. Ce n’est que dans les pires cas qu’une famille sera privée de son pouvoir, car cela risquerait de provoquer des rancœurs, voire une rébellion pure et simple - une affaire coûteuse en vies humaines et en ressources que l’Imperium peut difficilement se permettre de dépenser en politique interne.[2]
Castyx[modifier]
Lorsque le Seigneur Solaire Macharius légua le titre de gouverneur planétaire de Voll au Libre-Marchand Halion Castyx, la lignée dirigeante de ce monde naquit. Les descendants de Castyx ont toujours dirigé Voll depuis Rokarth, même si d’autres membres de la dynastie s’aventurent au-delà des frontières de l’Imperium. Certains pensent en privé qu’il s’agit d’un conflit d’intérêts, mais la Maison Castyx s’assura pendant des siècles que Voll paie sa Dîme et a même profité des rares transactions avec la Dynastie Libre-Marchand au sens large.
Halion Castyx estimait que les meilleures opportunités se découvrent grâce aux relations sociales, et ses descendants ont donc fermement conservé les principes du fondateur, infâmement affable tout en exerçant une dangereuse influence sur tous ceux avec qui ils traitent, aussi aimable que moralement flexible. On dit que le sourire d’un descendant de la maison Castyx est une lame dégainée, et qu’il serait sage de réfléchir à l’endroit où le coup pourrait tomber.
La Maison Castyx considère Rokarth comme un générateur d’informations et de profits. Le Gouverneur Planétaire Seigneur Jaspar Castyx est attentif aux quotas de production des Manufactorums de la Cité-Ruche, mais il laisse l’administration quotidienne de Rokarth à d’autres, notamment à son fils Ithamar, que certains soupçonnent de préférer les libertés périlleuses accordées à d’autres descendants de la Dynastie qui se lancent dans l’espace.
La maison Castyx se fait fort de déclarer que toutes les branches de l’Adeptus Terra sont les bienvenues sur Voll et s’efforce d’accomplir la volonté de l’Empereur comme elle l’entend. Malgré cela, le Seigneur Castyx est réputé ignorer de nombreuses entreprises illicites pour éviter d’attirer l’attention sur le problème de la criminalité rampante et pour accroître la fortune de sa famille. On murmure que la Maison Castyx utilise son vaste réseau d’espions pour « encourager » la concurrence entre les factions de l’Adeptus Terra et s’assurer que sa Dynastie reste essentielle à la résolution de tout conflit qui pourrait survenir.[2]
Nethecaré[modifier]
Fondée par la brillante Ravia Nethecaré, Biologis Savante d’Halion Castyx, la Maison Nethecaré s’intéresse de près à la biochimie et à l’hydroponie. Les Nethecaré ont créé de nouvelles formes d’algues essentielles à l’approvisionnement alimentaire de Voll. Ils effectuent régulièrement des recherches sur les propriétés chimiques inhabituelles de Voll et étudient l’acynadi, terme désignant les formes de vie inhabituelles et variées de la biosphère originelle de Voll. Leurs recherches sont menées avec un degré d’indépendance inhabituel par rapport à l’Adeptus Mechanicus. Elles sont en grande partie confinées à la Cité-Ruche Dalal, dont la direction a été confiée à la Maison Nethecaré il y a plusieurs siècles. Cet arrangement dérange les fidèles de l’Omnimessie. Néanmoins, le Seigneur Castyx autorise leurs recherches parallèles à condition qu’ils partagent toutes leurs découvertes et qu’ils limitent leurs études au domaine biologique. La question de savoir si ce décret est respecté et avec quelle rigueur est débattue. Dans la ruche de Rokarth, ils s’intéressent souvent aux conflits avec les Mercator Lenimen ou à l’étude des créatures de la Non-Mer.[2]
Taj[modifier]
La Maison régnante de la Cité-Ruche Vishavar jouit d’une denrée rare dans l’Imperium : une popularité sincère et affectueuse. Depuis des siècles, les Nobles de Taj travaillent d’arrache-pied pour assurer la sécurité de Voll. Ils entretiennent depuis longtemps des liens avec l’Astra Militarum et la Marine Impériale. La plupart de leurs efforts ont été consacrés à la protection des citoyens de Vishavar contre les souches dangereuses d’acynadi. Cependant, chaque fois que Voll, ou l’une de ses Cité-Ruches, a été sérieusement menacée, les valeureux membres de la Maison Taj se sont retrouvés en première ligne de la bataille. Sans surprise, la Maison Taj s’occupe d’armes, de munitions et d’armures. Ses liens avec la Cité-Ruche Rokarth sont relativement mineurs, tout comme les livraisons régulières d’armement, mais elle s’intéresse de près à toutes les luttes intestines entre factions qui pourraient nuire à Voll dans son ensemble.[2]
Vylathi[modifier]
Les énigmatiques maîtres de la Cité-Ruche Sanksorak sont connus pour leur élevage de grands tardigrades destinés à la consommation et d’une grande variété de créatures serpentines originaires de Voll et d’ailleurs. Mais ce en quoi ils excellent le plus, ce sont les secrets et l’influence cachée. Cimbria Vylathi était la Sénéchale d’Halion Castyx, une Maîtresse des Murmures sans égale, et c’est un secret de polichinelle que la Maison Vylathi agit toujours en tant que telle pour les Castyx. Les activités officielles des Vylathi dans la Cité-Ruche de Rokarth concernent toutes l’élevage de bétail et les activités connexes, comme la production de cuir. En réalité, tout ce qui se trouve dans la Cité-Ruche Rokarth peut intéresser les Vylathi si cela peut concerner la Maison Castyx d’une manière ou d’une autre.[2]
Maisons Mineurs[modifier]
Ce qui manque aux Maisons Nobles mineures de Voll en termes de pouvoir, elles le compensent souvent en termes d’ambition. Généralement fondés par un membre exemplaire - ou gênant - d’une grande Maison, les Haut-Nés des Maisons mineures sont tristement célèbres pour leur recherche constante d’opportunités d’améliorer le statut et l’influence de leur Maison. Les Maisons mineures ne contrôlent généralement qu’une seule marchandise ou un seul service.[2]
Halvor-Mott[modifier]
Les Nobles de cette Maison soutiennent qu’Enoch Halvor était l’un des meilleurs guerriers que la Maison Taj ait jamais produit, et qu’il a sauvé la vie de Zofelia Castyx il y a plusieurs siècles. La légende de la Cité-Ruche suggère qu’Enoch était un assassin extrêmement doué. Quoi qu’il en soit, les exploits d’Enoch étaient suffisamment impressionnants pour qu’on lui accorde la noblesse. Halvor ne tarda pas à agrandir sa noble Maison militante en se mariant avec la petite mais riche Maison Mott, une famille noble du monde de Leonova.
La Maison Halvor-Mott s’est spécialisée dans l’entraînement des combattants, qu’il s’agisse de gardes du corps, de mercenaires professionnels ou de Chrono-Gladiateurs exceptionnellement mortels, si l’on en croit les rumeurs. À Rokarth, bon nombre des soldats les plus compétents, liés à la guilde, portent les marques durement gagnées de l’approbation d’Halvor-Mott. La plupart d’entre eux sont bien armés, leurs armes à laser étant équipées des meilleurs réseaux de focalisation importés des mines de Leonova. La maison Castyx entretient depuis longtemps des liens étroits avec Libre-Marchand, car un approvisionnement fiable en guerriers compétents s’est avéré inestimable pour les efforts des Dynasties de Libres-Marchands dans la conquête des mondes au-delà de Voll.[2]
Kalveo[modifier]
Autrefois maîtres de la Cité-Ruche Amlyr, la Maison Kalveo a connu une histoire tragique et pleine d’enseignements. Fondée par Finial Kalveo, l’attachée aux prospectives d’Halion Castyx, la Maison Kalveo était autrefois spécialisée dans la fabrication de composés médicaux rares et de remèdes efficaces. La Cité-Ruche Amlyr produit certains des stimulants et des « améliorations de combat » les plus puissants de Voll, et la rumeur veut que la famille soit peu à peu devenue dépendante de ses produits. Quoi qu’il en soit, les Kalveo ont fini par s’affaiblir et tomber en disgrâce. Amlyr est actuellement dirigée par un conseil tournant dirigé par un régent Castyx. Les Kalveo s’adonnent aujourd’hui à diverses activités industrielles et à des entreprises clandestines, mais on les soupçonne de faire passer des produits chimiques à l’extérieur de la planète via Rokarth. Des rumeurs plus sombres suggèrent qu’ils pourraient même être impliqués dans le Commerce Silencieux, la pratique proscrite de la contrebande d’artefacts Xenos à travers l’Imperium.[2]
Parnam[modifier]
La Maison Nethecaré est connue pour produire des esprits brillants, voire obsessionnels. Taura Nethecaré était l’un de ces prodiges dont les pensées étaient entièrement consacrées à ses recherches sur la flore de Voll. Elle aurait pu passer inaperçue et n’aurait certainement pas obtenu sa propre Maison si elle n’avait pas offert à Lillian Castyx, troisième gouverneur planétaire de Voll, une superbe robe tissée à partir de fibres iridescentes de parnam. Sur un coup de tête, Lady Castyx a émancipé une nouvelle Maison Noble, et Taura Nethecaré s’est vue accorder un Atout pour lequel d’autres tueraient volontiers. Certains soupçonnent qu’il s’agissait d’un stratagème visant à priver la Maison Nethecaré de l’un de ses plus brillants rejetons, mais la nouvelle Maison a magnifiquement réussi. La Maison Parnam est aujourd’hui spécialisée dans le textile et l’habillement, qu’il s’agisse de simples vêtements recyclés, d’uniformes et d’armures pour l’Astra Militarum ou de magnifiques et somptueuses robes convoitées par les nobles de tout le système. Leurs manteaux les plus célèbres, très appréciés à Rokarth, sont résistants à l’acide et repoussent la boue et la saleté grâce à leurs surfaces lisses.[2]
Sumalak[modifier]
Kali Sumalak s’est vu accorder le statut de Noble grâce à la combinaison inhabituelle d’une cuisinière extrêmement compétente et d’une grande habileté politique. Attirant l’attention de la Dynastie Castyx via les Vylathi pour plusieurs de ses recettes qui rendaient les algues appétissantes et même séduisantes, sa nature charmante l’a grandement attirée vers la Maison Impériale et l’a amenée à la patronner. La Maison Sumalak est spécialisée dans la préparation, l’emballage et la distribution d’une grande variété de produits de consommation : des portions d’algues aromatisées pour les travailleurs de la ruche, des rations de campagne Astra Militarum, voire des steaks de tardigrade haut de gamme et des mets rares pour les Haut-Nés, les riches marchands et les Libre-Marchands. À Rokarth, la Maison Sumalak gère des épiceries dans toute la ruche et diverses entreprises qui contribuent à la production de nourriture. Kali Sumalak, bien qu’elle ait dépassé son troisième siècle, est toujours reconnue comme la chef rusée de sa maison, bien qu’elle n’ait pas été vue en public depuis des dizaines d’années.[2]
Les Guildes Marchandes[modifier]
Ces guildes marchandes sont autorisées par la Maison Castyx à contrôler le flux de certains matériaux essentiels à la vie dans les Cités-Ruches de Voll. Chaque guilde de marchands détient un monopole effectif sur les biens ou les services qui relèvent de sa compétence, et toutes appliquent impitoyablement leurs « droits » sur la marchandise en question.[2]
Mercator Dilaquo[modifier]
Les liquides sont courants sur Voll, mais il n’existe pas d’eau potable naturelle qui ne soit pas contaminée par un composé caustique ou acide. Même si Halion Castyx a revendiqué Voll, il savait que la conquête de la nature toxique de la planète était une première étape vitale pour une exploitation rentable. Le Mercator Dilaquo a été fondée pour étudier les grands composés volatils de Voll afin d’appliquer ces substances correctement et de gérer leur entretien, leur filtrage et d’autres processus industriels pour fournir de l’eau. La Guilde de la Récupération est aussi, en fait, la Guilde de l’Eau.
Au sein de Rokarth, elle collecte, transporte et produit des matières chimiques brutes, de la séparation des acides à la création d’eau potable, en passant par l’extraction de divers alcalins à partir de la boue tamisée. Le Mercator Dilaquo maintient et met en œuvre le programme de lavage à l’acide des différents niveaux de la Cité-Ruche. Outre les dîmes versées aux autres installations et factions qui ont besoin des matériaux qu’ils peuvent fournir, le Mercator Dilaquo vend toute une gamme de liquides à la population, complétant leurs maigres rations d’eau par des fournitures plus sinistres. La Guilde de Récupération a peu d’ennemis - ceux qui s’opposent à elle constatent généralement que leur eau commence à avoir un goût âcre ou qu’elle risque de dissoudre entièrement leur langue, et les rivaux de leur monopole disparaissent dans les cuves de plusieurs tonnes d’effluves toxiques qui remplissent les maisons de la guilde.[2]
Mercator Carnem[modifier]
Depuis leur création, les Cités-Ruches de Voll sont infestées d’insectes indigènes envahissants, semblables à des coléoptères aux couleurs vives. Appelés Shinies par les habitants, ces insectes ont une taille qui va de l’ongle du pouce au poing fermé d’un Ogryn. Ces insectes riches en protéines ont des carapaces iridescentes bordées de multiples yeux pour détecter les menaces, sont capables de voler rapidement et sont pratiquement immunisés contre le poison. Leurs exterminateurs potentiels ont rapidement appris qu’ils pouvaient porter des couleurs chatoyantes pour s’approcher de leur proie sans être vus, et qu’il suffisait alors d’un simple filet pour les attraper en masse. Ils furent alors rapidement utilisés comme nourriture. Peu après, ils demandèrent au Castyx de créer le Mercator Carnem, la Guilde de la Viande de Voll.
Loin de ses humbles débuts de groupe d’exterminateurs, le Mercator Carnem contrôle aujourd’hui l’équarrissage et l’approvisionnement de toute la viande provenant des stocks produits sur Voll. Au fur et à mesure que la guilde se développait, la Maison Castyx lui confia l’exclusivité de l’élevage et de l’abattage des diverses espèces de gigantesques tardigrades nutritifs originaires de Voll, afin d’approvisionner les installations de production de la Maison Sumalak. Cet accord s’est avéré si rentable que ces étranges créatures ont orné le sigle des armes de Mercator Carnem pendant des siècles. La Guilde de la Viande aurait conclu un accord secret avec le Nethecaré concernant la viande dérivée de l’acynadi.
Les membres du Mercator Carnem sont facilement reconnaissables à leurs vestes écaillées, qui brillent encore d’une opalescence sale malgré les taches d’acide, les marques de griffes et l’étrange piqûre de balle. Ils sont impliqués dans de nombreuses entreprises de la Ruche Rokarth, mais les affaires plus générales ne les intéressent que si elles risquent d’entraver la production de viande ou de pousser les gens à chercher d’autres moyens de subsistance.[2]
Mercator Lenimen[modifier]
Le Mercator Lenimen, communément appelée la Guilde Chimique, a été créée au début du règne d’Halion Castyx. Le rusé Libre-Marchand savait qu’il aurait besoin de l’Adeptus Mechanicus pour exploiter correctement le sol de Voll, riche en matières organiques. Cependant, il ne voulait pas leur céder le pouvoir en les invitant simplement à entrer. Au lieu de cela, il proposa aux Technoprêtres une collaboration fructueuse entre la Maison Castyx et l’Adeptus Mechanicus Macharien, qui donna naissance au Mercator Lenimen.
Dès sa création, la Guilde Chimique a connu le succès, gagnant en notoriété grâce à la découverte de nombreux composés aux puissantes propriétés médicinales et à d’autres propriétés inhabituelles. Depuis sa création, le Mercator Lenimen est resté une organisation exceptionnellement hybride. Elle est dirigée par une série de familles alliées de longue date aux Castyx, tandis que les dévots Magos Genetor de l’Omnissiah contrôlent la plupart de ses recherches et expérimentations. Ses agents, liés ou non, produisent presque toutes les substances chimiques fabriquées sur Voll, des anesthésiques médicinaux les plus prisés aux composés tranquillisants les plus douteux. Selon la Guilde Chimique, les seules drogues vraiment illégales sur Voll sont celles qui sont fabriquées sans son aval, officiel ou non. Les Mercator Lenimen n’hésitent pas à imposer leur volonté par la violence si nécessaire, et en tant qu’extension de la Maison Castyx, les Vigilites Macharien de Rokarth regardent souvent ailleurs.
Le quartier général officiel du Mercator Lenimen occupe la totalité d’une sous-flêche en ruine de la Cité-Ruche Rokarth, ainsi que ses contreforts connectés, s’étendant jusqu’aux fondations de la ruche. Les gens extérieurs à la guilde ne sont pas les bienvenus dans les sections inférieures du QG de la Guilde Chimique, car des expériences inhabituelles et secrètes utilisant l’acynadi s’y déroulent régulièrement, selon les rumeurs.[2]
Les Transgresseurs[modifier]
Une grande partie des Entrailles de Rokarth sont contrôlés par des gangs impitoyables et opportunistes, collectivement connus sous le nom de Transgresseurs. Bien qu’illégale, la manipulation de ces gangs pour faire avancer leurs intérêts respectifs est presque un sport au sein des Maisons Nobles. Les Transgresseurs les plus dociles sont également de précieuses sources de renseignements, et nombre d’entre eux ont été soudoyés ou intimidés pour servir d’informateurs aux Maisons Nobles, aux Vigilites Machariens, et à d’autres.[2]
Les Mains Balafrés[modifier]
La production et l’utilisation d’acides industriels sont des activités extrêmement dangereuses, qui impliquent une exposition à des fumées toxiques et corrosives et à des liquides dangereusement caustiques. Les accidents sont fréquents et souvent mortels. Même les personnes qui ne sont pas tuées ou définitivement affaiblies par le travail gardent des cicatrices douloureuses. Il est courant de perdre des traits distinctifs tels que les empreintes digitales. Cela fait de ces travailleurs de parfaits criminels, souvent avides de l’être. Les Mains balafrées sont un gang composé presque exclusivement de ces individus, particulièrement appréciés pour les travaux nécessitant un anonymat sans faille. On murmure que le gang héberge quelques Mutants parmi leur fraternité balafrée, leurs formes corrompues se cachant presque à la vue de tous.[2]
Les Couperets[modifier]
Les Couperets sont un gang fasciné par tout ce qui touche à la technologie, en particulier les machines industrielles et leurs produits obscurs. Les plus philosophes d’entre eux - et malgré les apparences, il y en a - considèrent les machines comme un moyen de dépasser les limites humaines. Ils préfèrent cependant les armes et les outils aux augmentiques, ces derniers étant considérés comme un substitut à la forme humaine plutôt qu’un moyen de dépasser ses limites. Pour le Couperet moyen, rien ne peut mieux symboliser cette apothéose que de manier une lame tranchante ou une arme à feu puissante dans la conduite d’un crime, puis de s’enfuir dans un véhicule agile.
Il n’est donc pas surprenant que les Technoprêtres de l’Adeptus Mechanic de Rokarth s’intéressent particulièrement aux Couperets. La plupart d’entre eux trouvent épouvantable cette apparente perversion du Credo du Culte Mechanicus. Cependant, certains admirent discrètement les gangers pour avoir compris ce qui leur semble évident : la chair est faible et cette faiblesse doit être surmontée grâce aux dons de l’Omnissiah. C’est pourquoi ils les privilégient souvent pour la production de serviteurs.[2]
Les Couteaux Vylathi[modifier]
Le gang connu sous le nom des Couteaux Vylathi cherche à s’inspirer de la Maison Noble Vylathi, dont les liens présumés avec la contrebande, le commerce de l’information et les produits chimiques illicites en font des icônes dignes d’être imitées. Pour les Couteaux, les Vylathi sont la preuve vivante que l’on peut rester un loyal serviteur de l’Imperium tout en s’enrichissant par la corruption. Beaucoup sur Voll pensent que les Couteaux ne sont qu’une extension de la Maison Vylathi elle-même, une tentative plutôt transparente de mettre de la distance entre la Maison et ses actions moins louables. Cela n’a jamais été prouvé, mais de nombreux personnes aimeraient avoir la preuve d’un tel lien. Certains dénonceraient immédiatement les Vylathi, mais la plupart d’entre eux utiliseraient probablement toute preuve de malversation comme moyen de pression sur la Maison Noble.[2]
Bloc 24-96[modifier]
Ce groupe de Transgresseurs, dont les origines remontent à cinq siècles, est né du travail sanglant et brutal d’un trio de frères du Bloc 24-96 éponyme. Ayant débuté par de simples extorsions et du marché noir, le Bloc 24-96, souvent appelé simplement « le Bloc », s’étend inexorablement à travers Rokarth. Il n’existe que dans un seul but : l’accumulation de pouvoir. Sur Voll, l’argent est le pouvoir.
L’appartenance au Bloc est acquise après une période de loyauté apparente, au cours de laquelle les aspirants sont censés prouver leur dévouement par le service - avant d’être solennisés par les chiffres 24-96 brûlés sur leurs omoplates à l’aide d’acide corrosif. Leurs activités comprennent le détournement de fonds et les rackets de protection, le trafic, la vente d’armes, les tripots, le vol, la corruption et bien d’autres choses encore.
La partie la plus cruelle de leur opération : leurs ennemis ne finissent souvent pas par mourir, mais plutôt par « disparaître ». Des rumeurs chuchotées avec effroi dans les bars de nuit et les tripots affirment qu’ils finissent par devenir des serviteurs industriels. La vérité est horrible : pour quelques solars, les adeptes responsables de la création de nouveaux serviteurs libèrent un criminel endurci du Bloc condamné à être lobotomisé et le remplacent par la victime choisie par le gang.[2]
Les Vigilites Machariens[modifier]
Les Vigilites Machariens sont les forces de l’ordre de Jaspar Castyx, Seigneur Gouverneur de Voll. Dans le Secteur Macharien, de nombreuses planètes comptent sur les Vigilites Machariens pour maintenir la loi et l’ordre - c’est un fait historique que les Vigilites, tels qu’ils sont connus aujourd’hui, sont issus des garnisons d’Astra Militarum dans le sillage de la Croisade Macharienne. Il est important de noter que les Vigilites Machariens ne sont pas une organisation formelle à l’échelle d’un système ou même d’un secteur.
Dans tous les cas, ces forces de l’ordre répondent directement au Gouverneur Planétaire, mettant en œuvre leur noble volonté de protéger leur position et de s’assurer que la Dîme est payée. Ils maintiennent la loi et l’ordre pour servir les objectifs du Gouverneur. Comme le veut leur statut d’Exécuteurs, ils portent des armures lourdes et des armes conçues pour être menaçantes. Lorsque les Exécuteurs rencontrent une opposition - qu’il s’agisse de gangers ou de rivaux politiques - ils sont brutaux dans l’administration de la "justice". La corruption règne dans leurs rangs et les Exécuteurs ferment souvent les yeux sur les infractions pour un prix raisonnable.[3]
Commerce et Culture[modifier]
Le commerce est la raison d’être de Rokarth, et chaque aspect de la Cité-Ruche est consacré à la production. La Cité-Ruche exploite les maigres ressources de Voll, transformant les acides naturels et la faune malade de ses paysages dévastés en produits chimiques, en carburant, en rations et en tout ce que l’appétit vorace de l’Imperium exige. Peu de gens sur Rokarth verront un jour les bénéfices de ce qu’ils créent - la Maison Castyx a orienté la production du monde vers l’alimentation de l’insatiable Dîme Impériale avant toute chose.
La Dîme est tout ce qu’il y a de plus important. Alors que chaque Maison Noble et chaque Guilde s’accaparent tous les profits possibles, elles savent que leur pouvoir repose sur le respect de la Dîme. La moindre baisse de production, le moindre retard dans leur contribution à la machine colossale qu’est l’Imperium, ou le moindre moment précieux de fabrication industrielle gaspillé - tout cela peut avoir des conséquences désastreuses. Les élites de Rokarth sont toujours en équilibre sur le fil du rasoir, qu’elles s’efforcent de tenir contre la gorge de leurs concitoyens. Des superviseurs hargneux surveillent les manufactures de Rokarth, poussant les ouvriers à travailler pour s’assurer que leur quota de productivité toujours plus élevé est atteint.
Dans la flèche, les Libre-Marchands et les officiers de la Marine Impériale rencontrent les Adeptes de l’Administratum, envoyant les batteries et les produits chimiques les plus prisés hors de la planète d’un simple geste de la main et avec le cachet de l’Aquila. En retour, ils apportent du bois, des céréales, de la viande, des tissus et d’autres matières premières, que les manufactures de Rokarth avalent et recrachent sous forme de produits finis, dont la plupart sont ensuite renvoyés à l’extérieur de la planète. Pendant ce temps, dans les zones d’habitation de la Cité-Ruche, les ouvriers reviennent épuisés de leur travail et se mettent à fabriquer des articles de base faits maison pour les vendre dans les échoppes de la rue. De temps en temps, des produits de luxe rares, comme un vêtement de troisième main ou de la viande de clone en conserve, apparaissent sur ces marchés improvisés, ce qui promet à coup sûr des émeutes et une répression brutale par les Vigilites, car les Gangers et les citoyens désespérés se précipitent pour séparer violemment ces trésors de leurs propriétaires.
Derrière tout cela se cache un commerce tacite que peu de gens reconnaissent, mais qui est aussi vital pour Rokarth que le carburant Prométhéum. La liste des choses interdites aux citoyens de l’Imperium est longue et ne cesse de s’allonger, bien qu’elle soit appliquée de manière sporadique. Le Commerce Silencieux de Rokarth s’occupe de ces choses. Les contrebandiers et les receleurs présentent un visage légitime sur les marchés ouverts, cachant des marchandises dans la marée humaine qui ne cesse de s’écouler. Souvent, ils font des rapports aux gangs, les Transgresseurs de Rokarth qui rongent les bords de l’industrie de la ruche. Les produits volés dans les Manufactorums constituent l’essentiel de ce commerce souterrain, et ceux qui sont pris en train de vendre ces articles sont emmenés à devenir des serviteurs, le prix de leur crime étant une vie entière de service lobotomisé. Cependant, les marchandises plus volatiles - comme les textes hérétiques et la technologie Xenos - méritent une exécution immédiate.
Que les échanges se fassent à la hâte dans le dos d’un surveillant ou autour d’un verre d’alcool de Harjun importé, le commerce maintient Rokarth en vie. Les manufactures ne peuvent s’arrêter. Le flux de marchandises ne peut jamais s’arrêter. S’il venait à faiblir, la ruche deviendrait excédentaire par rapport aux besoins de l’Imperium.[4]
Manufactorums[modifier]
Structures de plasacier et de roc-béton aux façades lavées à l’acide et souvent en ruine, plus d’un millier de Manufactorums s’accrochent au Generatorium de Rokarth, absorbant l’énergie pour assurer la productivité de la ruche. Les ouvriers se frayent un chemin dans les miasmes de fumées, de déchets biologiques, de machines grondantes et de misère pour prendre place dans le cœur industriel de Rokarth.
Des surveillants impitoyables contrôlent constamment les ouvriers, mais les Manufactorums sont souvent de lugubres melting-pots d’habitants provenant de divers zones d’habitation. Lorsqu’une insurrection se propage, on peut souvent remonter jusqu’à une seule manufacture, mais à chaque signe de rébellion, les maisons nobles et les guildes resserrent leur étau sur la population. Si la Dîme n’est pas payée, les dirigeants de Rokarth, voire l’ensemble de Voll, seront condamnés. Les dirigeants doivent donc trouver un juste équilibre entre le maintien en vie de leurs ouvriers et la violence de l’asservissement. La peur des conséquences existentielles d’un manquement à une Dîme nébuleuse incite les dirigeants à terroriser leurs subordonnés pour qu’ils atteignent des objectifs irréalistes, puis à imposer un labeur intolérable à leurs subalternes. La terreur descend de la pointe de la plus haute flèche de Rokarth jusqu’à l’ouvrier le plus humble, assurant une production adéquate par la peur absolue.[4]
Augmentiques[modifier]
Les Augmentiques des habitants de la Cité-Ruche vont des prothèses de membres pour les accidents de machines aux boîtes vocales pour les cordes vocales érodées par les gaz acides, ce qui représente le moyen le moins coûteux de remettre les travailleurs blessés dans un état productif. Ces prothèses sont produites en masse dans les Manufactures Augmentiques. Les ouvriers fournissent les pièces à l’Officio Medicae de l’Imperium, sous la surveillance de Technoprêtres qui veillent à ce qu’elles ne s’écartent pas des modèles Augmentiques standardisés.[4]
Batteries et Lumen[modifier]
Les Manufactorums de fabrication de piles et de lumens font partie des installations les plus courantes de la Ruche Rokarth, utilisant les acides naturels abondants de Voll. La létalité de ces substances n’enlève rien à leur qualité, et les batteries fabriquées à Rokarth sont très prisées. Certaines produisent des lumens, mais beaucoup plus créent des cellules d’alimentation pour les armes Las. Dans tout le Secteur Macharien, les soldats de l’Astra Militarum adressent des prières de remerciement en insérant des piles de Rokarth dans leurs fusils Las, convaincus que leurs munitions sont d’une fiabilité irréprochable. La sécurité est stricte, les gardes étant fidèles au superviseur du Manufactorum. Malgré cela, des cellules électriques volées se retrouvent régulièrement dans les souterrains de Rokarth.[4]
Cibureum[modifier]
De nombreux champignons récoltés par Convexum Fungi sont acheminés vers les Manufactorums de Cibureum. Les ouvriers les transforment en biocarburant, un processus complexe impliquant des espaces sombres maintenus à des températures insupportables. Le produit obtenu est rarement utilisé en dehors de la planète, où l’on préfère les carburants minéraux, mais la plupart des machines sur Voll s’en servent. Le travail dans ces manufactures laisse des traces : Les ouvriers de Cibureum sont reconnaissables à leur peau brûlée et blafarde et à leur absence de cheveux. Ils sont souvent pris pour des mutants et sont susceptibles d’être recrutés par les Mains Balafrées.[4]
Recyclage[modifier]
Toute personne se trouvant dans une installation de recyclage et ne portant pas de recycleur aura le goût du sang au bout de dix minutes. À l’intérieur de ces gigantesques Manufactorums, des passerelles envahissent l’air enfumé au-dessus d’énormes cuves chimiques, où les acides de Voll sont soumis à des procédés chimiques archaïques pour être transformés en substances antirouille. Ces produits sont d’une valeur inestimable pour l’Imperium et constituent une grande partie de la dîme de Voll. Tous les Manufactorums de dérouillage sont supervisées par le Mercator Dilaquo, mais l’Adeptus Mechanicus souhaite usurper le contrôle, en s’assurant que ses besoins sont prioritaires. Ils ne peuvent pas agir ouvertement, mais la productivité de ces manufactures a connu une baisse alarmante récemment, et les voix en faveur d’une prise de contrôle par l’Adeptus Mechanicus se font de plus en plus fortes.[4]
Fertisants[modifier]
Les acides de Voll ont de multiples usages. Les ouvriers combinent les déchets en décomposition des abattoirs de la ruche avec des composés acides pour créer des engrais artificiels dans des combinaisons puantes remplies de déchets en décomposition. Ces engrais sont expédiés vers des Agri-Mondes tels que Crultus et Prosperity pour lutter contre l’alcalinité des sols.
Les habitants de la Cité-Ruche condamnés à travailler dans ces Manufactorums sont évités car la puanteur s’empare d’eux, mais beaucoup aiment leur travail. Certains refusent de partir, préférant la chaleur pourrissante des monticules de déchets à leurs habitations froides, cachés parmi les machines colossales. Les plus dévoués d’entre eux célèbrent cette chaleur putrescente comme une bénédiction de l’Empereur.[4]
Lucerne[modifier]
Par décret de la Maison Castyx, tous les morts vont dans une Manufactorum de Lucerne. Dans la Spire, les personnes en deuil ramènent les défunts à l’intérieur dans un dernier geste d’adieu. Ailleurs, les morts sont entassés à l’extérieur pour les transporteurs de cadavres employés par l’Adeptus Ministorum. Quelle que soit la manière dont ils arrivent, la destination est la même.
Les corps sont chargés sur d’énormes tapis roulants, les grincements des engrenages et les gémissements de ceux qui ne sont pas encore morts sont noyés dans des liturgies de déclarateurs-vox, qui sanctifient les dépouilles en vue d’une utilisation ultérieure. Après une période de deuil, ces corps sont transformés en matériaux de base susceptibles d’enrichir le sol.
Les dépouilles sont transportées dans de macabres conteneurs à couvercle fermé jusqu’à une manufacture d’engrais pour y être traitées. De nombreux Manufactorums de Lucerne sont exploitées par les Cathedrums de la Ruche Inférieure.[4]
Plastacier et Céramite[modifier]
Construisant les fondations de l’Imperium, les fonderies de plastacier et les Manufactorums de céramite sont courantes dans les niveaux inférieurs de Rokarth. Le grondement des broyeurs de pierre et le rugissement des fours ont forcé ceux qui vivent à proximité à développer un langage des signes rudimentaire. Connus sous le nom de Signe-Acier, ces gestes liés aux processus industriels ont été adoptés par les criminels de Rokarth, laissant les ouvriers condamnés par association.[4]
Prométhéum[modifier]
Bien que les carburants dérivés de champignons fournis par les Manufactorums de Cibureum de Rokarth alimentent de nombreuses machines locales, l’Imperium proprement dit fonctionne grâce à la foi, au sang et au prométhéum. Le prométhéum est acheminé à Rokarth depuis bien au-delà des limites de la Cité-Ruche, extrait à l’état brut de carrières béantes creusées dans le paysage et acheminé par des tuyaux gargantuesques jusqu’aux raffineries en perpétuelle ébullition. C’est là qu’est purifié le carburant qui alimente la plupart des technologies Impériales standardisées.
Une grande partie de ce produit hautement combustible est livrée directement sur le Contrefort du Vide, pour alimenter les divers vaisseaux et navettes contrôlés par la Marine Impériale. Quelques usines se spécialisent dans la production de prométhéum à usage militaire, alimentant les véhicules Vigilites, les forces de l’Astra Militarum à l’extérieur de la planète, et fournissant des munitions pour leurs Lance-Flammes, un produit très recherché par les gangs de Rokarth. Compte tenu de leur importance, la Maison Castyx exerce un contrôle étroit sur les raffineries, en confiant leur surveillance à des agents privilégiés de la Maison. Cela rend les raffineries et leur commerce plus ou moins intouchables, au grand dam de ceux qui supervisent les Manufactorums de Cibureum de Rokarth, qui rivalisent pour développer un biocarburant à partir des champignons de Rokarth afin de concurrencer le prométhéum.[4]
Recyc-Sanctum Prime[modifier]
Bien qu’il ne s’agisse pas d’un Manufactorum, le Recyc-Sanctum Prime fonctionne de manière similaire : les ouvriers trient le flux incessant de déchets de la ruche, tamisant ce qui peut être réutilisé et purifiant le reste.
L’installation est divisée en trois parties. La station Cloaca est remplie d’un torrent rugissant d’eaux de ruissellement et de déchets humains. Des systèmes de filtration archaïques purifient ces eaux usées avant de les déverser dans un réservoir. Sous un éclairage UV maladif, les hivers repêchent tout ce qui a de la valeur dans la boue.
La station Redivivus trie les déchets inorganiques. La ferraille et le roc-béton endommagé par l’acide forment des tas colossaux sur lesquels les ouvriers rampent comme des fourmis. Les Couperets rôdent constamment autour du périmètre de la station et sollicitent une récupération de choix.
La station Anima veille à ce que l’air de Rokarth reste respirable. Il s’agit d’une haute structure dont les tuyaux s’étendent dans toute la ruche. Elle aspire l’air et le fait passer par des épurateurs d’algues. L’air pur est envoyé vers le haut tandis que les déchets chimiques pleuvent sur les niveaux inférieurs de Rokarth.[4]
Labos de Rezin Stimm et Distillerie Neymarnay[modifier]
Mosi Neymarnay est une rareté : une citoyenne Impériale qui s’est élevée au-dessus de sa condition. Elle a commencé par être l’apprentie en Medicae de sa zone d’habitation, à peine plus qu’une bouchère, avant de concevoir ses kits de Rezin Stimm. Ceux-ci contiennent des bandages de rezin pour les saignements, des injections de stimulant pour la récupération et de l’alcool fait maison atroce, mais bienvenu, pour la douleur.
La Distillerie Neymarnay et ses laboratoires de Rezin Stimm associés, situés dans la Ruche inférieure, fournissent des médicaments bon marché et de l’alcool encore moins cher aux masses. Normalement, une telle entreprise ne serait pas tolérée, mais une missive du Gouverneur Planétaire, Seigneur Jaspar Castyx, a arrêté les Vigilites. Les raisons de cette décision sont sujettes à spéculation, mais les kits de médicaments et le rotgut caustique de Neymarnay semblent inestimables pour calmer les habitant de la Ruche. Neymarnay est consciente qu’elle n’est pas au bout de ses peines. Chaque mois, les trois quarts de ses bénéfices vont aux guildes, à l’Administratum et aux Gangers racketteurs. Pendant ce temps, elle garde son enceinte avec tous ceux qu’elle peut trouver pour tenir une arme.[4]
Abattoir Carnum X-III[modifier]
L’Abattoir Carnum X-III abrite des râteliers suspendus contenant de la viande précieuse dans ses murs incrustés de glace. À l’intérieur, les seuls sons sont le bruit sourd des hachoirs et le bruit des pas des membres du Mercator Carnem.
Le Carnum X-III est une rare usine de transformation de viande non dérivée du tardigrade, dont l’approvisionnement provient d’une usine cultivée en cuve dans la Ruche inférieure. Chaque jour, les portes s’ouvrent pour laisser passer des chariots de viande blindés et réfrigérés, accompagnés de gardes Mercator Carnem. La viande est rare, mais l’appétit de la Cité-Ruche est vorace. Quiconque s’approche d’un chariot de viande est abattu - la guilde de la viande ne veut pas risquer de perdre sa précieuse cargaison ni laisser quiconque entendre ses gémissements inhumains. Certains soupçonnent qu’ils transportent plus que des victuailles coûteuses, mais personne n’est assez téméraire pour vérifier.[4]
Unguentarium Rokarth-XIV[modifier]
Travailler à l’Unguentarium, c’est graisser les rouages de l’Adeptus Mechanicus. Les Manufactorums de Lucerne et de Prométhéum envoient des lipides et des minéraux que les ouvriers pressent, rendent et filtrent pour fabriquer des produits médicinaux et des huiles sacrées pour les rituels de l’Adeptus Mechanicus. Les Technoprêtres supervisent chaque étape du processus, leurs litanies binaires les purifiant en vue de leur application. Pour eux, une chaîne de fabrication est sacrée et ils inculquent cette pureté à leurs ouvriers. Si l’un d’entre eux faiblit, l’œil augmenté du Technoprêtres se pose sur lui, jugeant si un composant doit être retiré pour le bien de la machine.[4]
Commerces Officiels[modifier]
Rokarth vit du commerce et de l’industrie, bien que ses habitants y sont rarement considérés autrement que comme une ressource supplémentaire. Dans la Flèche, les Adeptes rencontrent des diplomates et concluent des accords lucratifs en échange de la Dîme versée par Rokarth ; en bas, les ouvriers se pressent dans les étals des marchés délabrés, achetant à la sauvette pendant les brèves périodes qui séparent les quarts de travail.
Pour la plupart des habitants, être un marchand informel est une seconde vocation nécessaire, renonçant à dormir pour grappiller quelques solars supplémentaires dans des endroits tels que l’Allée des Trois Tocs. Les familles cousent des vêtements, distillent du rotgut, fabriquent des armes de fortune et tout ce qu’elles peuvent vendre. Bien sûr, les ressources sont toujours rares, car l’industrie du manufactorum consomme tout ce qui est un tant soit peu utilisable, et il faut donc se contenter des restes. Même un cadavre égaré a mille usages avant d’être envoyé dans les Manufactorums de Lucerne. Les manteaux fabriqués à partir de peaux tannées et de pointes de scrimshaw sont courants, tout comme les colliers en os de doigt, et les médicae autoproclamés proposent des greffes fraîches pour remplacer la peau brûlée par l’acide ou les dents de faucon dans de nombreuses habitations.
Quelques marchands sont sous contrat avec des Maisons Nobles, vendant des produits de trop faible qualité pour être commercialisés au-delà des limites de Rokarth. Souvent, ils détiennent le monopole des opérations autour des Manufactorums ou des zones d’habitations appartenant à leurs patrons, ce qui permet à la maison de tirer le plus grand profit possible de ses ouvriers.
Les marchés de la Cité-Ruche sont plus fréquents dans les niveaux supérieurs, où les travailleurs ont plus de solars à dépenser. On y trouve de tout, de la nourriture vitale à l’alcool en passant par de maigres produits de luxe. Les habitants des niveaux supérieurs sont avides de tous les produits qui les distinguent de ceux des niveaux inférieurs, qu’ils considèrent comme des dégénérés à peine visibles, uniquement aptes à mener une vie de labeur. Les vêtements résistants à l’acide sont toujours très demandés, car ils sont à la fois pratiques et un symbole de statut important, mais les meubles en bois récupérés dans les stations de recyclage de la Spire sont également très recherchés. Les marchés des ruches inférieures offrent rarement un grand choix. Les échanges commerciaux se limitent généralement à des produits faits maison, taillés et cousus à partir de ce qui se trouve à portée de main.
Rares sont ceux qui s’aventurent dans la pénombre et les vapeurs étouffantes des entrailles. Cependant, les choses qui s’y trouvent ne peuvent être trouvées nulle part ailleurs dans Rokarth, et les marchés flottants de Havre-Fosse voient les clients descendre clandestinement d’en haut. Les habitants de la Riche y dénichent des objets de récupération, des produits chimiques et des armes à feu rudimentaires vendus par des silhouettes furtives vêtues de cuir de tardigrade en décomposition.
Les armes sont la seule constante ici. Techniquement, les armes à feu sont interdites aux citoyens de Rokarth, mais la plupart des Vigilites ne s’en préoccupent pas, car ils considèrent que ce commerce est un moyen efficace d’étouffer les éléments violents de la population. Tous les habitants portent au moins un couteau, tandis que des armes à projectiles de base (généralement fabriquées par les gangs) peuvent être achetées sur les marchés officiels. Les acheteurs doivent se tourner vers le Commerce Silencieux de Rokarth pour tout ce qui est plus inhabituel.[4]
Marché Noir[modifier]
- « Le commerce officiel flotte à Rokarth sur une mer de marchandises interdites. Chaque marché a ses commerçants qui vivent à sa périphérie - sachez reconnaître les bons signes, mentionnez les bons noms, et ils vous mèneront peut-être à des entrepôts cachés. Suivez-les à vos risques et périls, car les Vigilites sont sans pitié pour les transgressions, et pire encore, les gangs connaissent désormais votre visage. Ils connaissent votre nom. Et ils savent ce que vous voulez. »
- - Craverus Kides, Docker
La plupart des produits du marché noir sont volés dans les manufactorums de Rokarth, et de nombreux ouvriers sont tentés par la promesse de quelques solars supplémentaires. Bien que Rokarth ne prête pas attention à la plupart des activités illégales, tout ce qui menace un quota de production, et donc la Dîme, ne peut être respecté. Il est impossible de fouiller chacun des milliers de travailleurs. C’est pourquoi les Vigilites procèdent à des contrôles ponctuels, tirant les malheureux de la foule et les battant brutalement. Si les gardes trouvent ne serait-ce qu’une demi-ration thésaurisée, la personne est condamnée au service purgatorial et attaché à son poste de travail.
Les vendeurs d’Augmentiques récupérés sont bien plus dangereux. Les Augmentiques sont l’une des rares provisions que les Manufactorums accordent à leurs ouvriers, garantissant leur productivité continue et réduisant le coût de leur maigre salaire. Les contrevenants, qui existent en dehors de la chaîne industrielle de Rokarth, n’ont pas cette chance. Au lieu de cela, des bandes de voleurs de corps - en particulier des membres des Couperets - parcourent les zones d’habitations de Rokarth, à l’affût de toute augmentation digne d’intérêt. Ces restes sanguinolents finissent entre les mains de medicae véreux, souvent appelés par les Gangers « brodeurs » ou « scies d’os », qui proposent des installations dès que les viscères ont été enlevées.
Les Couperets contrôlent la vente de technologies modifiées. Travailler en dehors de la loi Impériale donne la liberté d’expérimenter, de démonter les choses, et peut-être même d’innover. Les Couperets achètent toute la technologie qu’ils trouvent et l’envoient aux Pièces Découpeuses dans la Cuvette, où leurs armuriers spécialisés bricolent, à l’abri du regard amélioré de l’Adeptus Mechanicus. Ces objets peuvent être mortels pour leurs utilisateurs comme pour leurs cibles, et si les Technoprêtres de la Ruche supérieure entendent parler d’une telle hérésie technologique, l’Omnimessie veut que la punition la plus appropriée soit de purifier leurs âmes en les convertissant en serviteurs.
Les clôtures sont essentielles. Elles accueillent les produits illicites de la Cité-Ruche, en les dissimulant derrière une façade légitime. La plupart d’entre eux travaillent en tant que commerçants sous contrat avec la maison ou même en tant que Vigilites. Leur connaissance du monde souterrain de Rokarth leur permet d’acheter des marchandises volées et de les vendre là où elles risquent le moins d’attirer l’attention. Ces personnages s’interposent entre la population de Rokarth, apparemment respectueuse de la loi, et les gangs, et sont au centre d’un vaste réseau d’information. Lorsque vous apprenez l’existence d’un receleur, il sait déjà tout de vous.
La confiance est difficile à obtenir, et avant qu’un receleur n’accepte de travailler avec un nouvel acheteur, il doit faire ses preuves. En général, cela implique de commettre un vol ou d’obtenir la caution d’un gang - les détails importent peu. Ce qui compte, c’est que l’acheteur est désormais complice et risque de se condamner lui-même. Plus on se fie à un receleur, plus on se lie à lui. Cependant, cela a des avantages, car seul quelqu’un de très investi pourra jamais entendre parler du plus grand trésor du marché noir de Rokarth : le Commerce Silencieux.[4]
Le Commerce Silencieux[modifier]
Les artefacts Xenos font partie des objets les plus recherchés (et les plus dangereux) qui circulent en contrebande dans le secteur Macharius. Connus sous le nom de Commerce Silencieux, seuls les plus riches peuvent se permettre de les acheter, et seuls les plus hérétiques osent le faire. Des représentants de la Chaîne Sans Trace apparaissent à Rokarth une ou deux fois par an pour organiser des ventes aux enchères secrètes et s’assurer les services de gangs, souvent en leur offrant de la technologie Xenos. La découverte d’un tel commerce entraîne un châtiment rapide et public. Les corps des Transgresseurs sont suspendus à la Flèche, laissés à dissoudre dans la pluie acide de Voll, une promesse visible pour tous ceux qui se croient hors de portée de la Maison Castyx.[4]
Subsistance[modifier]
La nourriture est essentielle à la productivité de Rokarth et, aux yeux de ses maîtres, elle constitue un prélèvement malheureusement nécessaire sur les ressources. Les ouvriers thésaurisent leur unique ration d’algues fournie par les manufactures chaque jour. Au même moment, dans la Flèche, les Adeptes endurent la texture insipide et aqueuse de la viande de tardigrade assaisonnée d’épices d’un autre monde. Grâce à ses fermes d’algues, Rokarth ne dépend pas des importations ni même de l’utilisation douteuse des rations grises, comme c’est le cas dans d’autres villes-ruches. Cependant, les empoisonnements et la malnutrition sont monnaie courante. Certains sont tellement habitués aux empoisonnements alimentaires constants qu’ils associent la maladie à la prospérité, remerciant ce qui ravage leur corps.
Le peu de nourriture qui existe en dehors d’un gruau de nutriments largement distribué dépend de la position de chacun. Les habitants de la Ruche des niveaux supérieurs et inférieurs de Rokarth ont rarement l’occasion de goûter à autre chose qu’à des produits à base d’algues. Quelques solars peuvent obtenir un bol chaud et fumant de cette bouillie verdâtre. C’est insipide, mais cela réchauffe au moins le corps en recouvrant la langue d’une colle épaisse avant de cailler dans l’estomac.
L’alcool et le recaf sont les boissons préférées dans la Cité-Ruche. Rares sont ceux qui font confiance à l’eau, qui porte l’odeur et le goût de ses voyages à travers les stations de recyclage et les hivers. Ceux qui peuvent se le permettre se rendent dans les tavernes, donnant des solars en échange de la promesse de l’oubli. La plupart des tavernes fermentent leurs propres boissons à partir de champignons qui prolifèrent dans les bouches d’aération lavées à l’acide de Rokarth. Le rotgut qui en résulte, connu sous le nom de Ghol, a le goût délicat d’un bloc d’alimentation rouillé, mais seulement après la première gorgée. Après cela, les papilles gustatives sont brûlées jusqu’à un engourdissement confortable, ce qui rend la boisson et les rations infectes disponibles plus agréables à boire.
L’Adeptus Ministorum est, du moins officiellement, prompt à condamner les arômes exorbitants. Manger à l’excès est contraire au Credo Impérial. Elle affaiblit l’âme, en faisant passer ses désirs avant ceux de l’Empereur. L’abondance d’arômes ne peut qu’inciter à l’indulgence. Cela n’empêche pas ceux qui en ont les moyens de chercher n’importe quoi pour soulager la monotonie de leur régime. Les gangsters chassent et volent tout ce qui est comestible, leurs patrons organisant des festins élaborés pour leurs acolytes favoris, utilisant ces démonstrations de gloutonnerie pour attirer des recrues. Pendant ce temps, les rejetons de la noblesse reçoivent de discrètes invitations codées à des réunions privées, où les privilégiés laissent libre cours à leur appétit, savourant de diaphanes lamelles de fruits d’outre-mer ou s’empiffrant de piles de viande de Grox épicée « égarée ».
Malgré les protestations du Ministorum, la Maison Sumalak s’est efforcée de rendre les produits rocarthiens plus appétissants. Ces repas sont vantés par les propagandistes de l’Administratum, qui montrent les dirigeants de la ruche en train de manger des algues par solidarité avec les habitants. La conséquence malheureuse de cette augmentation de la demande d’algues est que ce qui aurait été donné aux travailleurs va maintenant à la Flèche. De plus, les poudres aromatiques développées par Sumalak pour la production de masse peuvent être dangereusement corrosives.
Cela n’a pas empêché Sumalak de les diffuser, présentant leurs nouvelles rations d’algues comme la nourriture des meilleurs de l’Imperium. Ceux qui se font dévorer les intestins n’ont manifestement pas les faveurs de l’Empereur, ce qui fait que les autres habitants les évitent et les obligent à se regrouper pour obtenir le peu de secours qu’ils peuvent leur apporter.[4]
Abris[modifier]
La nourriture est essentielle à la productivité de Rokarth et, aux yeux de ses maîtres, elle constitue un prélèvement malheureusement nécessaire sur les ressources. Les ouvriers thésaurisent leur unique ration d’algues fournie par les manufactures chaque jour. Au même moment, dans la Flèche, les Adeptes endurent la texture insipide et aqueuse de la viande de tardigrade assaisonnée d’épices d’un autre monde. Grâce à ses fermes d’algues, Rokarth ne dépend pas des importations ni même de l’utilisation douteuse des rations grises, comme c’est le cas dans d’autres villes-ruches. Cependant, les empoisonnements et la malnutrition sont monnaie courante. Certains sont tellement habitués aux empoisonnements alimentaires constants qu’ils associent la maladie à la prospérité, remerciant ce qui ravage leur corps.
Le peu de nourriture qui existe en dehors d’un gruau de nutriments largement distribué dépend de la position de chacun. Les habitants de la Ruche des niveaux supérieurs et inférieurs de Rokarth ont rarement l’occasion de goûter à autre chose qu’à des produits à base d’algues. Quelques solars peuvent obtenir un bol chaud et fumant de cette bouillie verdâtre. C’est insipide, mais cela réchauffe au moins le corps en recouvrant la langue d’une colle épaisse avant de cailler dans l’estomac.
L’alcool et le recaf sont les boissons préférées dans la Cité-Ruche. Rares sont ceux qui font confiance à l’eau, qui porte l’odeur et le goût de ses voyages à travers les stations de recyclage et les hivers. Ceux qui peuvent se le permettre se rendent dans les tavernes, donnant des solars en échange de la promesse de l’oubli. La plupart des tavernes fermentent leurs propres boissons à partir de champignons qui prolifèrent dans les bouches d’aération lavées à l’acide de Rokarth. Le rotgut qui en résulte, connu sous le nom de Ghol, a le goût délicat d’un bloc d’alimentation rouillé, mais seulement après la première gorgée. Après cela, les papilles gustatives sont brûlées jusqu’à un engourdissement confortable, ce qui rend la boisson et les rations infectes disponibles plus agréables à boire.
L’Adeptus Ministorum est, du moins officiellement, prompt à condamner les arômes exorbitants. Manger à l’excès est contraire au Credo Impérial. Elle affaiblit l’âme, en faisant passer ses désirs avant ceux de l’Empereur. L’abondance d’arômes ne peut qu’inciter à l’indulgence. Cela n’empêche pas ceux qui en ont les moyens de chercher n’importe quoi pour soulager la monotonie de leur régime. Les gangsters chassent et volent tout ce qui est comestible, leurs patrons organisant des festins élaborés pour leurs acolytes favoris, utilisant ces démonstrations de gloutonnerie pour attirer des recrues. Pendant ce temps, les rejetons de la noblesse reçoivent de discrètes invitations codées à des réunions privées, où les privilégiés laissent libre cours à leur appétit, savourant de diaphanes lamelles de fruits d’outre-mer ou s’empiffrant de piles de viande de Grox épicée « égarée ».
Malgré les protestations du Ministorum, la Maison Sumalak s’est efforcée de rendre les produits rocarthiens plus appétissants. Ces repas sont vantés par les propagandistes de l’Administratum, qui montrent les dirigeants de la ruche en train de manger des algues par solidarité avec les habitants. La conséquence malheureuse de cette augmentation de la demande d’algues est que ce qui aurait été donné aux travailleurs va maintenant à la Flèche. De plus, les poudres aromatiques développées par Sumalak pour la production de masse peuvent être dangereusement corrosives.
Cela n’a pas empêché Sumalak de les diffuser, présentant leurs nouvelles rations d’algues comme la nourriture des meilleurs de l’Imperium. Ceux qui se font dévorer les intestins n’ont manifestement pas les faveurs de l’Empereur, ce qui fait que les autres habitants les évitent et les obligent à se regrouper pour obtenir le peu de secours qu’ils peuvent leur apporter.
Trente milliards d’âmes enregistrées sont écrasées entre les murs de Rokarth. Sa dépendance à l’égard du Generatorium central signifie que les unités d’habitation sont regroupées, tirant le meilleur parti de la maigre puissance laissée par les Manufactorums. Cependant, il existe de nombreuses formes de résidences, chaque secteur de la Cité-Ruche ayant des caractéristiques uniques.
La plupart des habitants de la Flèche vivent dans la toile du baronnet, leur position élevée leur permettant de s’offrir le luxe de deux pièces de taille moyenne. Ceux qui appartiennent à une organisation ou à une guilde trouvent refuge dans leur quartier général. Tous les bâtiments, du Cathedrum Retentissant au Temple-Forge Incalcos-6, abritent les adeptes de haut rang et les dignitaires de passage. Les plus grandes demeures appartiennent aux maisons nobles de Voll. À l’intérieur, des sculptures gothiques impériales et des meubles en bois détournent l’attention de l’étroitesse des lieux, tandis que d’élégantes peintures à l’huile présentent des vues idéalisées de la Cité-Ruche (le verre étant trop susceptible d’être abîmé par l’acide).
Des gardes vigilants patrouillent dans les salles et les corridors. En apparence, ils maintiennent l’ordre dans leur secteur, mais en réalité, ils sont les pires instigateurs de la violence, les mandats territoriaux byzantins de Rokarth entraînant le chevauchement des itinéraires de patrouille.[4]
Rokarth Enchirion[modifier]
Il est impossible de dresser une carte précise d’une Cité-Ruche. Au-delà de leur taille colossale et de leur complexité, elles sont en constante évolution. D’anciens blocs d’habitation s’effondrent et sont reconstruits plus grands et plus étranges, sans contrôle de l’Administratum assiégé. De gigantesques Manufactorums voient le jour pour répondre à d’obscurs besoins militaires, avant d’être désassemblées, réaffectées ou agrandies lorsque la demande évolue. Une erreur d’écriture peut effacer un bloc d’habitation d’un kilomètre de large, ou un niveau entier peut s’effondrer à cause des tremblements de terre de la ruche. La misère, le labeur et la Dîme sont les seules constantes.
Tandis que les milliards de personnes qui travaillent dans les manufactures trouvent un maigre repos dans des hab-sprawls délabrés et en perpétuel mouvement à la périphérie de la ruche, certains bâtiments clés des factions et des puissances de Rokarth se dressent comme des bastions de semi-permanence alors que tout le reste ne semble que changer pour le pire. Ces points d’intérêt sont regroupés autour du centre de la ruche, au plus près du Generatorium, garantissant l’accès à une grande quantité d’énergie et à des moyens de transport cruciaux.
Les lieux les plus importants de Rokarth, sont répartis en quatre sections distinctes : - La Flèche, les niveaux les plus élevés de Rokarth, qui s’étendent jusqu’aux nuages caustiques de Voll. C’est là que les élites Haut-Nés, les Maisons Nobles et les représentants les plus puissants des factions accomplissent leur travail crucial. - La Ruche supérieure, séparée de la Ruche inférieure par la Forteresse Majoris, abrite les citoyens les plus aisés de Rokarth, bien que la vie de la plupart d’entre eux soit encore marquée par la lutte et la misère. - La Ruche inférieure, véritable masse de Rokarth, abrite des milliards de travailleurs asservis qui s’efforcent de payer la Dîme et les lieux clés qui rendent ce travail possible. - Les entrailles, où réside la véritable lie de Rokarth. Un mélange de déchets industriels, d’obscurité et de souffrance.
Chacune de ces sections comprend plusieurs niveaux de la Cité-Ruche (la section de la Ruche inférieure peut à elle seule s’étendre sur 700 niveaux de ville ou plus) et se concentre autour d’un Nexus de Maglev, un conglomérat d’endroits importants relativement proches les uns des autres. Les zones élognées des Nexus sont entièrement consacrées à l’industrie et à l’habitat, souvent victimes des fluctuations du temps et des catastrophes.[5]
Generatorium[modifier]
Rokarth est construite autour d’un Generatorium central, une machine vénérable et colossale qui sert de source d’énergie principale à tous les niveaux de la cité-ruche. Le Generatorium est plus que gargantuesque, c’est un organe industriel de plusieurs kilomètres de haut. Ses arcanes technologiques sont constamment entretenus, réparés et reconstruits par l’Adeptus Mechanicus, qui le vénère comme n’importe quel temple. En effet, certains Techno-Adeptes murmurent que cette machine titanesque est antérieure à l’Imperium lui-même.
La Cité-Ruche s’est développée au fil des siècles, tout comme le Generatorium, censé être basé sur un ancien modèle de construction standard. Il s’agit d’une sorte de puits de chaleur géothermique qui fournit des trillions de térawatts qui répondent à peine à l’appétit vorace de Rokarth. Il se trouve à l’axe de chaque niveau de ruche, et les infrastructures les plus importantes sont construites autour de lui, notamment les manufactures clés, les quartiers généraux des factions et les systèmes de transport, tels que les trains et les ascenseurs Maglev, d’où son nom familier : le Nexus Maglev.[5]
Nexus Maglev[modifier]
Si un seul niveau de Rokarth était vu d’en haut, le Generatorium serait un point incandescent d’une puissance incalculable en son centre, flanqué d’ascenseurs magnétiques et de stations de train Maglev. Les lignes de train s’étendent à partir de ce point central, comme une toile d’araignée erratique, reliant cet important centre industriel aux blocs d’habitations en ruine. Des ascenseurs magiques colossaux facilitent le transport des personnes et des marchandises entre les différents niveaux de la ruche.[5]
Transport Maglev Horizontal[modifier]
De nombreux citoyens de Rokarth passeront toute leur vie sur un seul niveau de la Ruche, n’ayant pas l’autorisation de voyager ailleurs. La grande majorité d’entre eux se contentent de marcher là où ils doivent se rendre, mais une forme de transport public relie la plupart des installations importantes. Les trains à sustentation magnétique sont les plus courants. Ils relient les principaux blocs d’habitations aux manufactures. Comme il y a toujours un quart de travail qui commence ou se termine quelque part, les trains Maglev sont constamment en train d’arriver ou de partir de n’importe quelle station. En dehors des gares, des palanquins hissés par des serviteurs transportent les personnes les plus influentes de la ruche dans leurs affaires. Ceux qui ont un peu de moyens peuvent payer un pousse-pousse, tiré par des serviteurs silencieux ou des travailleurs désespérés. Les autocars privés et les servomoteurs sont encore plus rares.[5]
Transport Maglev Vertical[modifier]
Les déplacements entre les différents niveaux de la ruche sont strictement contrôlés et presque entièrement isolés par les ascenseurs magnétiques centraux. Ceux-ci sont gardés par des Vigilites Machariens, qui arrêtent fréquemment les ascenseurs transportant plus d’un millier de personnes pour les inspecter. Certains ascenseurs sont ouverts au public, ou du moins à ceux qui possèdent les documents nécessaires. D’autres sont plus spécialisés, transportant des marchandises ou des personnes influentes entre des niveaux spécifiques. Bien entendu, il existe des moyens de passer d’un niveau à l’autre qui ne relèvent pas de la compétence des Vigilites. Ils sont presque toujours contrôlés par des gangs de Transgresseurs, qui imposent un péage substantiel pour leur utilisation. De nombreux gangs font mine de renoncer à ce droit pour tous ceux qui protestent, sachant que la plupart de ceux qui s’aventurent sans guide dans les Voies de la guerre finissent ensevelis sous les murs de Rokarth.[5]
La Flèche[modifier]
Présentation[modifier]
Au milieu des ténèbres corrosives de Voll, nichée au sommet de la masse monumentale de la Cité-Ruche Rokarth, se trouve la Flèche. Cet édifice imposant domine le paysage âcre, baigné par la lumière du soleil qui peine à percer les nuages caustiques omniprésents. Alors que les pluies acides sont généralement le résultat de l’activité industrielle sur de nombreux mondes, ces déluges caustiques sont un phénomène tout à fait naturel sur Voll. Ce n’est guère un problème pour la majeure partie de la ruche, où un simple coup d’œil sur le ciel est un privilège inouï, mais les habitants de la Flèche ont rarement l’occasion de voir le paysage de Voll au-delà de la masse monolithique de Rokarth, lorsque les nuages caustiques s’éclaircissent. Certains nobles considèrent que « prendre la pluie », comme ils l’appellent, est une activité vivifiante et que le rougissement de leur peau qui en résulte est le signe d’une bonne santé éclatante.
La Flèche est un lieu accueillant pour ceux qui ont la chance d’y vivre. L’alimentation électrique est quasi constante, et la nourriture comme l’eau potable sont abondantes. Les produits de luxe qui parviennent à Rokarth se trouvent presque exclusivement dans la Flèche. Vue de loin, elle est comme un phare qui perce l’obscurité morose, ses lumières pulsantes colorant les pluies acides d’éclats luminescents.
La Flèche possède de nombreux espaces ouverts, une denrée rare dans une ruche, et une échappatoire aux confinements claustrophobes que l’on trouve ailleurs. Ces vastes étendues sont toutefois loin d’être paisibles. Le brouhaha incessant des nobles qui se chamaillent résonne dans le luxe délabré des bâtiments environnants. Si ces désaccords débouchent rarement sur la violence, celle-ci n’est pas rare. Un duel mortel, un « accident » malheureux ou un assassinat pur et simple rappellent les enjeux de ces jeux périlleux de pouvoir et de tromperie. Nobles, marchands, adeptes puissants et innombrables intrigants se rassemblent dans des salles opulentes, discutant et négociant sous des coupoles dorées, leurs disputes étant aussi corrosives que Voll elle-même.
Dans la Flèche, la survie est une affaire impitoyable. Entre les politiques mortelles et les pluies acides, même les conditions de vie les plus agréables de Voll ont la saveur aigre du péril.[6]
Description des Lieux[modifier]
Comparée à la cacophonie industrielle des niveaux inférieurs de Rokarth, la Flèche est silencieuse. On y entend encore le murmure des conversations, les appels des vendeurs et le déplacement d’innombrables pieds, mais il n’y a pas le grondement des machines, pas de haut-parleur vox hurlants, ni de gémissements misérables. Les quelques Manufactorums qui existent ici sont équipées de silencieux pour protéger les sensibilités délicates de ses habitants.
Les bâtiments de la Flèche aspirent à devenir des exemples de l’architecture Impériale, avec leurs clochers gothiques et leurs statues grandioses, mais aucun n’est à l’abri des ravages du temps ni de la nature délabrée de l’environnement caustique de Voll. De temps à autre, un édifice se distingue par ses atours ostentatoires défraîchis - sans doute le domicile d’une maison noble. Des cathédrales resplendissantes s’élèvent des fondations abritant des Manufactorums discrètes, soutenues par des contreforts et surmontées de terrasses surchargées, s’étirant vers le haut en de hauts pinacles, poussant toujours vers l’intérieur pour soutenir l’imposante flèche centrale.Les tremblements de terre dévastateurs des niveaux inférieurs ne sont ici que de simples secousses passagères.
Les bâtiments qui constituent le cœur de la flèche, les autres tours et les contreforts qui la soutiennent sont construits en matériaux fortifiés, comme le plastacier, le reste étant constitué de plast-béton ou de roc-béton. Tous les habitants de la Flèche tentent ostensiblement de dissimuler la décrépitude omniprésente de leurs habitations, en les meublant de faux bois et en recouvrant les murs fissurés de tapisseries en train de moisir.
Les larges rues supérieures de la Spire et les habitations sont souvent exposées au ciel, bien que beaucoup soient recouvertes d’auvents tissés à partir de bandes de polymère résistant à l’acide. Il y a tellement d’espace ici que cela peut être déconcertant pour ceux qui sont habitués à la pression continue des corps qui domine la plupart de la Ruche inférieure.
Les rues sont exemptes de débris et bien entretenues. La plupart des citoyens se promènent sans crainte, tandis que les riches se déplacent en palanquins gardés. Sans bouchons de filtration, l’air de Voll pique les narines et sent le terreau frais relevé d’une forte odeur de chlore qui finira par provoquer une toux lancinante si elle est respirée trop longtemps sans filtre, ce qui entraîne des cycles de mode de recycleurs personnalisés au sein de l’élite.[6]
Habitants[modifier]
Selon les personnes interrogées, la Flèche abrite soit les meilleurs citoyens de Rokarth, soit la racaille qui s’élève au sommet de n’importe quelle piscine d’immondices chimiques. C’est dans les hautes salles de la Flèche que la noblesse de Rokarth a élu domicile - les descendants de ceux qui ont jadis forgé la prospérité à partir de la boue de Voll, des souverains obsédés par une opulence inaccessible et un passé glorieux qui n’a jamais existé, commandant à des serfs asservis qu’ils n’ont jamais vus de travailler toujours plus dur au nom de l’Empereur. Selon leurs goûts, les nobles parcourent la Flèche dans un quasi-anonymat ou suivis d’un véritable défilé de serviteurs et d’hommes de main.
Les membres les plus éminents des Vigilites Machariens sont postés dans la Flèche, vêtus d’uniformes étincelants, affichant fièrement leur grade et leur équipement de pointe. Leur présence est dominante et menaçante pour les étrangers - ils maintiennent la paix en s’assurant simplement que personne n’entre sans invitation.
Le travail du Poste de la Forteresse Majoris fait en sorte que cela ne soit qu’une bagatelle. Leur expertise et leur armement manquent cruellement dans les niveaux instables inférieurs, mais les Haut-Nés de la Flèche doivent être protégés dans leur corps et leur ego, même si cela rend les Vigilites ornementaux.
Somptueusement vêtus de leurs atours défraîchis, la plupart des Haut-Nés s’acquittent de leurs tâches peu exigeantes depuis des complexes relativement extravagants, gérant la production de leurs légions de serfs asservis et de manufactures appartenant à leurs ancêtres. Depuis leurs demeures de pierre remplies des reliques pourries d’un passé grandiose, ils déterminent l’intensité de la propagande, les employés qui bénéficient d’heures supplémentaires ou d’un châtiment accru, et la sévérité avec laquelle la bave nutritive est rationnée. Les habitants de la Flèche sont presque tous insensibles à la vie de ceux qui travaillent en dessous d’eux, unis dans la croyance que les Haut-Nés servent l’Empereur en imposant sa volonté à leurs inférieurs.
Bien que la noblesse constitue la majorité de la population de la Flèche, les membres de l’élite des principales factions de l’Imperium ont également élu domicile dans ce centre de pouvoir. Leurs bâtiments imposants et leurs robes uniformes dominent la noblesse, rappelant sans cesse que même s’ils exercent leur influence ici, ils sont tous au service de l’Empereur et que ses institutions ont un pouvoir qui dépasse leur entendement. Un travail beaucoup plus utile est accompli dans la Ruche supérieure, mais le pouvoir attire le pouvoir, et ceux qui veulent plier l’oreille du gouverneur sont presque obligés de maintenir une présence ici.[6]
Le Nexus[modifier]
Le Nexus de la Flèche est plus petit que les installations similaires des autres niveaux de Rokarth. Limité horizontalement et dépourvu de zone d’habitation, le Nexus Maglev de la Flèche est principalement utilisé pour le transport vers et depuis la Ruche supérieure, car les habitants des niveaux inférieurs à la Forteresse Majoris n’ont rien à faire dans ces hauteurs, et vice versa. Les transports privés sont courants, remplaçant les lignes de train Maglev, car tout Haut-Né digne de la faveur de l’Empereur et d’une position dans la Flèche peut s’offrir un tel luxe. On murmure que des Maisons Nobles cachent des ascenseurs privés ou d’autres moyens de transport verticaux pour se livrer à des activités secrètes à l’abri du regard des Vigilites de la Flèche.
Le Nexus de la Flèche a une autre fonction évidente dès le premier coup d’oeil. Il met en valeur la richesse, le pouvoir et l’autorité suprême de la noblesse de Rokarth sur tous ceux qui lui sont inférieurs, au sens figuré comme au sens propre. De grandes statues dorées du Seigneur Solaire Macharius, du Libre-Marchand Halion Castyx, du premier gouverneur de Voll, de l’Empereur et d’une douzaine d’autres personnages importants entourent le Nexus. Chacune d’entre elles est plus haute qu’un bâtiment, et certaines sont d’ailleurs elles-mêmes des bâtiments, l’intérieur abritant les bureaux d’une puissante famille noble ou d’une branche de l’Adeptus Terra. Cette image d’une douzaine de géants dorés est la première chose que voient les quelques personnes autorisées à entrer dans la Spire par le bas, et beaucoup sont effrayés et émerveillés par ce spectacle - ce qui est précisément la réaction recherchée.
Une grande partie de cette façade n’est que cela : un mensonge doré construit pour cacher les os de la vérité. Bien que la flèche soit riche, la dîme est onéreuse, et plus de richesses proviennent de Voll que de presque tous les autres mondes du secteur, un montant disproportionné provenant des coffres des maisons nobles qui sont tombées en disgrâce avec la Maison Castyx. Même les grandes statues cachent un secret : l’alliage qui compose leur peau étincelante a été importé d’un autre monde et se ternit rapidement dans l’atmosphère caustique de Voll. Un millier de serviteurs spécialement conçus travaillent à les polir chaque nuit, puis se retirent dans une chambre d’alimentation claustrophobe pendant la journée pour préserver l’illusion de la perfection dorée.[6]
Le Palais Castyx[modifier]
La Maison Castyx est la Maison Impériale de Voll, les dirigeants héritiers responsables du paiement de la Dîme, et la Cité-Ruche Rokarth est le siège du pouvoir Impérial sur la planète. Bien qu’ils fassent toujours techniquement partie de la Dynastie des Libre-Marchands Castyx, ces arpenteurs du vide spatial n’entrent que rarement en contact avec Rokarth. Le gouverneur Jaspar Castyx dirige Voll, mais c’est sa sœur aînée Yasmeen Castyx qui est à la tête de la Dynastie Castyx.
Leur palais lourdement fortifié est enveloppé dans les plis du Nexus de la Flèche. Son intérieur est un labyrinthe, rempli de larges antichambres, de pièces cachées, de passages secrets et de salles autrefois somptueuses, aujourd’hui négligées et en voie de décomposition. Des statues en ruine représentant les vertus impériales se dressent au milieu de peintures défraîchies, dans des galeries remplies de mosaïques ornées et d’objets très discutables que les détracteurs de Castyx prétendent être d’origine Xenos.
Le palais des Castyx grouille de fonctionnaires de l’Administratum, de dignitaires Haut-Nés, d’officiers de l’Astra Militarum, de guildes marchandes, d’Hospitalières de l’Adepta Sororitas et de pétitionnaires qui cherchent à attirer l’attention de la maison Castyx. Nombre d’entre eux portent des masques décoratifs de différentes nature pour dissimuler leur identité, les masques en bois les plus simples représentant les plus grandes richesses et les plus grands pouvoirs. Les Castyx préfèrent joindre l’utile à l’agréable. Des fêtes sont organisées tout au long de la journée, et les participants se réunissent sous la Grande Arche pour entamer des négociations plus sérieuses.[6]
La Ruche d'Airain[modifier]
L’exploratrice Ravia Nethecaré a rejoint l’équipage du Libre-Marchand Halion Castyx parce qu’elle souhaitait mener une vie de recherche scientifique, à l’abri des règles strictes de l’Adeptus Mechanicus. Bien qu’à la limite de l’hérésie, le capitaine Halion a trouvé ses recherches et ses idées précieuses et n’a jamais hésité à l’autoriser à poursuivre ses recherches. Les Nethecaré imitent toujours leur fondateur et leurs études vont bien au-delà de leurs attributions « officielles ». Pour assurer leur sécurité, ils permettent souvent au Mercator Lenimen de s’attribuer le mérite de leurs diverses découvertes, tout en veillant à ce que la Maison Castyx sache d’où proviennent réellement les solars.
Plus important encore, ils mènent secrètement des recherches pour le compte d’un Inquisiteur de l’Ordo Xenos, se penchant sur les nombreuses énigmes posées par la technologie Xenos qui circule dans le Commerce Silencieux de la Ruche, et, à l’occasion, sur la biologie Xenos. Dans la Flèche de Rokarth, les Nethecaré entretiennent la Ruche d’Airain, leur palais époustouflant inspiré des constructions des insectes indigènes de Voll. Bien que les Nethecaré soient heureux d’exposer certains de leurs travaux à la Ruche d’Airain, ils sont généralement assez sages pour mener leurs recherches ailleurs.[6]
Le Pavillon[modifier]
La Maison Noble de Voll, spécialisée dans le commerce des armes, fut fondée par Atellus Taj, l’Archimilitant d’Halion Castyx, un Maître d’Armes que peu pouvait égaler. Le Seigneur Alaric Taj, actuel chef de la maison, considère que sa famille est toujours liée par les serments qu’Atellus a prêtés aux Castyx. Depuis des générations, les Taj protègent Voll des menaces martiales. Ils jouissent d’une excellente réputation pour leur sens de l’honneur et leur jugement pragmatique, qui s’est forgée en grande partie à la suite d’une tragédie. C’est la ruche Vishavar, leur fief sur Voll, qui a subi la tristement célèbre chute de flèche de 862.M41 - un effondrement total de l’une des principales flèches de la ruche dû aux mouvements de la surface instable de Voll, que l’Adeptus Mechanicus n’avait pas correctement pris en compte. L’effondrement de la flèche détruisit un quart de Vishavar à l’époque et tua d’innombrables milliards de personnes, modifiant à jamais l’architecture des ruches de Voll. Bien que personne ne puisse l’affirmer avec certitude, beaucoup pensent que l’effondrement de la flèche est à l’origine des souches particulièrement importantes d’acynadi qui affligent Vishavar, des bêtes massives que les nobles de la Maison Taj combattent dans d’énormes combinaisons de combat à peine fonctionnelles d’origine mystérieuse qui, selon certains, ressemblent à s’y méprendre aux combinaisons de guerre Paragon de l’Adepta Sororitas.
La citadelle de la Maison Taj à Rokarth est formée à partir de l’un des contreforts principaux du Nexus de la Flèche. Avec l’humour typique des Taj, on l’appelle le « Pavillon », bien qu’il s’agisse d’une formidable forteresse. Des officiers de l’Astra Militarum et des représentants de la Maison Halvor-Mott sont invariablement présents au Pavillon. Les Chevaliers Impériaux de la Maison Vandensarg, qui visitent occasionnellement le Taj en raison d’une alliance d’honneur vieille de plusieurs siècles, sont de loin les plus impressionnants.[6]
Le Domaine Vylathi[modifier]
Cimbria Vylathi était la Sénéchale préférée d’Halion Castyx ; elle recueillait les secrets et exerçait une influence secrète sur son capitaine, une position que les Vylathi n’auraient jamais abandonnée, même si la Maison se présente publiquement comme éleveur de bétail sur mesure, étroitement lié aux guildes de Rokarth. De nombreux Haut-Nés voyagent avec des serpents venimeux fabriqués en chair et en os, dont l’apparence varie d’accessoires à écailles scintillantes à des protecteurs tendres de la taille d’un rickshaw.
Le palais des Vylathi, situé dans la Flèche de la Ruche Rokarth, est une demeure relativement simple, dont beaucoup attribuent la modestie utilitaire au fait qu’ils ont déjà infesté chaque Maison rivale de leurs espions. Les rumeurs sur les Vylathi sont innombrables, mais la seule qui soit à la fois vraie et mortelle est que Cimbria Vylathi était issue du Temple Venenum de l’Officio Assassinorum, et que les Castyx ne sont pas les seuls maîtres que servent les Vylathi.
Les Vylathi ont fait de la discrétion une forme d’art et sont célèbres pour être aussi impénétrables que leurs animaux de compagnie dans les relations sociales publiques. Nombreux sont ceux qui soupçonnent les Vylathi de disposer d’un vaste réseau d’espions et d’informateurs, car ils ne sont jamais pris au dépourvu, et les nombreux passages ombragés qui entrent et sortent de la Maison Vylathi sont très fréquentés à toute heure du jour et de la nuit. Le Seigneur Omrose Vylathi semble connaître les projets et les plans de la plupart des autres factions avant même qu’ils ne soient complètement formés.[6]
Temple-Forge Incalcos-6[modifier]
Bien que les Haut-Nés de Rokarth tentent de maintenir leurs industries polluantes aux niveaux inférieurs de la Ruche, on ne peut pas plus ordonner aux Technoprêtres de Mars de s’abstenir de leurs machinations technologiques qu’à un prêcheur de l’Adeptus Ministorum d’adorer l’Empereur. Le Temple-Forge Incalcos-6 est un témoignage grandiose de l’art du Culte Mechanicus et un monument colossal à l’Omnimessie.
Son extérieur est un édifice grandiose d’adamantite et d’or, constellé d’anciens sceaux et d’invocations à l’Omnimessie. Bien que son apparente opulence soit en harmonie avec le reste de la Flèche, il ne s’agit pas d’un chef-d’œuvre ostentatoire - le Temple-Forge est entourée de tuyaux dorés aux multiples usages, transmettant des lubrifiants sacrés aux zones vitales et expulsant de la vapeur et des polluants hors de son enceinte sacrée.
À l’intérieur, le Sanctum Mechanicum est un vaste creuset industriel en ébullition. Au milieu du cliquetis des cogitateurs, du vrombissement des servomoteurs et du grincement des engrenages, les Technoprêtres les plus haut placés de Rokarth poursuivent leurs objectifs et leurs intérêts. Une rivière de métal en fusion traverse le Temple-Forge, pompée par ses grands fours dans un cycle incessant. On dit que cette rivière, la Fluvia Ferrus, est entièrement constituée de minerai importé à grands frais de la planète Mars. On ne laisse jamais la rivière refroidir, et ce n’est qu’en de rares occasions qu’une fraction de son débit est siphonnée pour être coulée en lingots bénis utilisés uniquement dans la construction d’appareils vraiment ambitieux.[6]
Le Réflecteur Cristallin[modifier]
Véritable phare dans le brouillard de la Flèche, le Réflecteur est conçu pour canaliser l’Immaterium à l’aide de géométries oubliées et de treillis cristallins supposés psychiquement actifs dans les murs, permettant une plus grande précision astropathique pour recevoir et envoyer des messages psychiques du Secteur Macharien dans son ensemble.
Les chœurs des niveaux supérieurs sont assistés par des interprètes en bas, dont les chambres de méditation sont ornées de miroirs fabriqués dans le même matériau cristallin. Les miroirs sont censés aider les Astropathes à entrevoir des significations plus profondes, mais d’autres y voient des reflets tordus et les vérités déroutantes de l’Immaterium.
Les niveaux les plus bas sont labyrinthiques, une sorte de dédal éprouvant de corridors et de miroirs séduisants. Ceux qui maîtrisent ces dangers s’élèvent dans les rangs du Réflecteur Cristallin. Ceux qui échouent rejoignent les nombreux astropathes qui s’épuisent à la tâche, ossifiés dans les couloirs inférieurs du Réflecteur jusqu’à ce que leurs enveloppes sans vie soient jugées dignes d’être revivifiées sous forme de servo-skulls.[6]
Le Quartier du Clocher[modifier]
Refuge pour Nobles mineurs et membres disgraciés d’anciennes familles, on y trouve également de riches marchands et dignitaires autoproclamés dont l’identité ne peut être vérifiée. Les Maisons Halvor-Mott et Kalveo possèdent de vastes domaines dans le Quartier du Clocher à partir desquels elles mènent leurs affaires, bien que les autres maisons se plaignent souvent de leur manque de discrétion. Bien qu’il s’agisse de l’un des endroits les moins réputés de la Flèche, cette concentration d’habitations reliées entre elles est considérée comme ayant beaucoup plus de distinction que n’importe quel autre endroit de la Ruche supérieure, ce qui donne lieu à beaucoup de courtisanerie et de corruption de la part de toutes sortes d’individus puissants qui souhaitent y élire domicile.
Les rues sont propres et ordonnées, avec des pavés de roc-béton poli et des orbes lumineuses attrayantes. La mode est aux jardins de pierre ornés de statuettes dorées et aux fenêtres peintes pour ressembler à celles des Cathedrums. Des gardes privés patrouillent devant les maisons de leurs employeurs, mais le Quartier du Clocher reste une cible plus facile pour les malfaiteurs que les demeures hautement sécurisées des grandes Maisons. Malgré les apparences, la criminalité est omniprésente et de nombreux habitants sont victimes d’accidents malheureux tels que l’étouffement au cours d’un dîner ou la chute d’une fenêtre en hauteur.[6]
Le Cathedrum Retentissant[modifier]
Ce Cathedrum est formé d’un élégant contrefort dont les arcs fulgurants se terminent par une statue de l’Empereur flanqué de ses anges munis de bolters. À ses pieds, les masses reconnaissantes remettent des munitions à leurs sauveurs. Aucun acide n’entache ce visage, et le Ministorum prétend que c’est parce que l’Empereur veille personnellement sur cette cathédrale.C’est ici que se trouve le siège du Cardinal de Voll, le seul Cathedrum de Rokarth où les bruits de l’industrie n’étouffent pas les hymnes offerts à l’empereur.
Une fois dans leur vie, les habitant de la Cité-Ruche sont autorisés à voir le Cathedrum Retentissant, mais aucun n’est autorisé à y pénétrer. L’Adeptus Ministorum insiste sur ce point. La crainte éprouvée lors sa contemplation inspira un millier de sermons pronnant la révérence et permettant ainsi de surveiller la population.
Cependant, le Cathedrum a une autre fonction : il cache un réseau de chapelles privées au-dessus de la grande nef. C’est là que les fonctionnaires de l’Adeptus Ministorum rencontrent les représentants des Maisons, des Guildes et même des Vigilites de haut rang, écoutant leurs prières et négociant les services du Cathedrum.[6]
Exemple d'Habitant[modifier]
"Seigneur" Pladeau[modifier]
Au premier coup d’œil, la toile de Pladeau est un imposant mélange d’ostentation et de dévotion. On dirait une collection de tapisseries sinistres décrivant des catastrophes passées pétrifiantes, cousues ensemble dans un fac-similé de la plus haute mode du siècle dernier. Sa villa n’est rien de moins qu’une jungle de statues en béton, avec des gargouilles grotesques figées dans les moments d’angoisse où elles sont tuées par de sinistres guerriers. En apparence, tout indique qu’il s’agit d’un individu sévère qui voue un profond respect aux guerriers de l’Empereur-Dieu et qui a un passé violent en œuvrant en Son nom.
Un examen plus approfondi révèle que la toile de Pladeau est usée jusqu’à la corde et s’effiloche, que le roc-béton de son manoir tombe en poussière et que son attitude est toujours étrangement joyeuse. Les élites de la noblesse soupçonnent qu’il n’est pas l’un des leurs, car ses récits sur son passé ne concordent jamais et se contredisent souvent, sans parler des rumeurs qui l’entourent. Peut-être est-il un héritier illégitime du Haut-Né, à qui l’on a donné de l’argent pour qu’il se perde dans la vénération ? Fuit-il simplement ses responsabilités ou s’agit-il d’un délinquant à la retraite qui subsiste grâce à des gains mal acquis ? Cassiopa Vylathi lui rend-elle fréquemment visite pour lui tenir compagnie ou pour obtenir des informations ? Reginaldo Kalveo lui a-t-il prêté des solars, ou est-ce l’inverse ? Certains soupçonnent Pladeau de propager lui-même ces rumeurs, mais quoi qu’il en soit, il a des contacts partout dans Rokarth, depuis les grandes Maisons Nobles jusqu’aux gangs des Entrailles.
Les jeunes générations de toutes les Maisons Nobles de Rokarth savent que Pladeau est très grégaire, qu’il organise des réceptions somptueuses où il sert du Ghol dans des verres fendus et qu’il organise des spectacles étranges qui ne ressemblent à rien d’autre qu’à des séances d’adoration énergiquement pieuses venues d’au-delà des limites de son étrange demeure.[6]
La Ruche Supérieure[modifier]
Présentation[modifier]
Pour la plupart des millions d’Adeptes qui l’habitent, la Ruche Supérieure est le cerveau de Rokarth. Pour eux, le reste de la Cité-Ruche n’est guère plus qu’une masse de muscles tendus qui attendent le mot pour exécuter leur volonté éclairée. Le fait que le reste de la Cité-Ruche fonctionne grâce au travail de plus d’un milliard d’âmes, chacune s’efforçant de gagner un bol de pâte nutritive et un moment de répit dans des tâches interminables, est considéré comme un détail mineur - si tant est qu’il soit pris en compte.
Les agents estimés de la classe dirigeante de Voll, les Adeptes et les dirigeants de l’Adeptus Terra, se pressent tous dans les couloirs de la Ruche Supérieure. Certains y assument des fonctions cruciales, conciliant les exigences de la noblesse et celles de l’Adeptus Terra, traduisant ces ordres en tâches nécessaires et commandant aux masses non lavées d’atteindre ces objectifs. D’autres ont des objectifs personnels, certains nobles, la plupart intéressés, et manipulent avec arrogance la bureaucratie sacrée à leurs propres fins.
Une quantité vraiment impressionnante de solars change de mains dans la Ruche Supérieure. Subvenir à ses besoins ne coûte pas cher sur un Monde-Ruche, mais la plupart des autres biens et services sont excessivement onéreux. À l’exception des Libres-Marchands de la Dynastie au pouvoir, ou de ceux qui bénéficient de leurs faveurs, la plupart des marchands qui viennent à Rokarth doivent se rendre à la Ruche Supérieure pour obtenir les documents nécessaires afin d’être payés pour leur cargaison et d’obtenir de nouveaux contrats. La plupart des factions de l’Adeptus Terra et d’autres grandes factions Impériales disposent de possessions à ce niveau de la ruche, et la présence d’individus aussi puissants est également un attrait pour la richesse.
Bien que la Ruche Supérieure soit beaucoup plus sûre que les niveaux inférieurs, elle n’en est pas moins étrange et n’est pas exempte de dangers.[7]
Description des Lieux[modifier]
Les rues de la Ruche Supérieure résonnent du bruit des machines, du cliquetis des outils et des conversations qui se mêlent à toute cette cacophonie. Il est courant d’entendre des voix s’élever en prière, parfois réelles, parfois préenregistrées et émergeant de haut-parleurs vox invisibles.
Seule la couche la plus périphérique de la Ruche Supérieure est directement exposée au ciel, mais la pluie caustique parvient tout de même à s’infiltrer dans les rues couvertes. La Ruche Supérieure compte de nombreuses statues ostensiblement édifiantes dédiées aux héros de l’Imperium. Pourtant, la plupart de leurs traits sont à peine discernables un an après leur dévoilement, dissous par les pluies torrentielles.Les bâtiments ici sont en béton rocheux, bien que les matériaux de couverture extérieurs soient généralement des feuilles de plast-béton pour résister aux dommages caustiques continus. Chaque parcelle de béton exposée est régulièrement recouverte d’un onguent résistant aux acides, pulvérisé en couche épaisse. Ceux qui ne le sont pas sont piqués et corrodés jusqu’à leur inévitable effondrement.
Les rues intérieures de la Ruche Supérieure grouillent de citoyens qui se rendent au travail et en reviennent sans cesse, beaucoup à pied, d’autres dans de rapides trams Maglev. Les rues sentent les algues humides, les tardigrades épicés, l’huile, l’encens fumé et, le plus souvent, l’odeur âpre des acides de nettoyage. Les lumières vacillent de temps en temps, mais le courant est généralement stable ici.
L’imposant Contrefort du Vide, le port spatial de Voll, est considéré comme faisant partie de la Ruche Supérieure, bien qu’il soit entièrement séparé de la masse centrale de Rokarth. Son profil ressemble à celui d’un Aquila impérial, ce qui est tout à fait normal. Un flot ininterrompu de vaisseaux, allant de minuscules débarcadères à de grands cuirassés de classe Apocalypse, va et vient en permanence.
Les habitations courantes sont simples, avec peu d’ornements, bien que des maisons beaucoup plus riches soient regroupées dans divers secteurs derrière des entrées sécurisées, à la fois subtiles et évidentes. Les Manufactorums robustes sont fréquents, de même que les installations Medicae marquées de la barre rouge des Sœurs Hospitalières de l’Ordre de la Sérénité.[7]
Habitants[modifier]
La Ruche Supérieure accueille un large éventail de personnes, toutes unies par un seul point : leur place est ici. Les Vigilites Machariens, dont la Forteresse Majoris, qui s’étend sur toute la ruche, sépare fermement la Ruche Supérieure de la Ruche Inférieure, ne permettant qu’un faible trafic entre les deux. En conséquence, la Ruche Supérieure est généralement moins fréquentée que le reste de Rokarth. C’est particulièrement vrai dans les Flèches qui surplombent la Ruche Supérieure, peuplées uniquement de familles nobles, de leurs serviteurs ou de ceux qui ont des affaires légitimes avec eux. Lorsque ces puissants individus ou leurs représentants s’aventurent hors des Flèches et dans la Ruche Supérieure, ils sont facilement reconnaissables à leurs vêtements opulents et flamboyants - sans parler des détachements de sécurité sinistres et vigilants qui ne sont jamais très loin.
Les Technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus et leurs assistants vont et viennent dans les bâtiments situés sous leur forteresse, le Temple-Forge Incalcos-6, accomplissant sans relâche le travail sacré de l’Omnimessie. Les fonctionnaires renfrognés de l’Adeptus Administratum passent d’un enchevêtrement bureaucratique à l’autre. Les Diacres de l’Adeptus Ministorum jettent leur regard enflammé autour d’eux tandis qu’ils s’affairent à des tâches présumées justes. On peut même avoir la chance d’apercevoir une Sœur de Bataille menaçante près du Cathedrum de Saint Crassus, de justes serviteurs de l’Empereur, à la fois inspirants et terrifiants. Pendant ce temps, une myriade de fonctionnaires de moindre importance, de courriers, de messagers et d’agents d’innombrables bureaux et départements se frayent un chemin parmi eux.
C’est dans la partie de la Ruche Supérieure du Contrefort du Vide qu’arriveront les délégations importantes pour Rokarth. Il est possible de rencontrer presque n’importe qui ici, des marchands bien connectés ou même, dans des cas extrêmement rares, des Libres-Marchands ou des Inquisiteurs, qu’ils soient en affaires ou simplement de passage.[7]
Le Contrefort du Vide[modifier]
Le principal port spatial de Voll est presque aussi haut que la Cité-Ruche Rokarth elle-même. Les vaisseaux spatiaux bourdonnent constamment autour de la tour monolithique et de ses nombreux quais, mais le mouvement fébrile de ces navires colossaux n’est qu’un microcosme de l’activité frénétique qui règne à l’intérieur du Contrefort du Vide. Presque toutes les importations et exportations de la planète entière passent par là, sous l’œil vigilant de la Marine Impériale.
Le Contrefort du Vide est l’une des rares installations reliées à tous les niveaux de la Ruche Rokarth afin de faciliter la circulation des biens et des personnes. D’immenses couloirs de navigation couvrent les vastes distances entre le port et la Cité-Ruche proprement dite, chacun éternellement rempli des fumées étouffantes des servo-transporteurs brûlant du prométhéum et de l’odeur des recrues serrées les unes contre les autres qui sont envoyées hors de la planète pour payer la Dîme de Voll à l’Astra Militarum.[7]
Le Nexus[modifier]
Construit à proximité du Nexus de la Ruche Supérieure, la Zone d’Habitation XI est une zone d’habitation légèrement plus propre, plus lumineux et moins surpeuplé que ceux de la Ruche Inférieure. C’est là que vivent les millions de fonctionnaires, bureaucrates, agents et autres qui constituent l’essentiel de la main-d’œuvre de la Ruche Supérieure.
Plus près du Nexus se trouvent les installations qui tirent le plus d’énergie du Generatorium et celles qui ont le plus souvent besoin d’un accès rapide au système de monte-charge qui leur permet de passer d’un niveau à l’autre. L’Administratum, en particulier, déplace constamment des personnes, des documents et parfois des archives entières entre les niveaux et dispose de plusieurs ascenseurs magiques réservés à son usage exclusif. De même, plusieurs ascenseurs magiques sont réservés à l’usage discret et sécurisé des personnes qui le méritent.
L’accès au Nexus est donc strictement réglementé. L’utilisation publique des ascenseurs magnétiques nécessite de passer par plusieurs niveaux de sécurité. L’accès aux systèmes d’ascenseurs magiques restreints vers les niveaux supérieurs est encore plus exclusif, les Flèches Supérieures étant les plus restreintes. Il existe également des échelles et des escaliers pour les cas d’urgence, mais ils sont surveillés de près et leur accès nécessite de nombreuses heures d’escalade éprouvante.
En revanche, l’accès aux parties basses de Rokarth, à la Ruche Inférieure et aux Entrailles est plus aisé. Les autorités de la Ruche se soucient peu de savoir si les gens souhaitent pénétrer dans ces endroits humides et souvent dangereux. D’innombrables légendes urbaines parlent de petits bureaucrates qui se rendent dans la Ruche Inférieure pour une affaire quelconque et qui oublient leurs papiers d’identité, se retrouvant ainsi piégés sans possibilité de retour.[7]
Le Censorium de l'Administratum[modifier]
Enterré dans d’épais murs de roc-béton, l’Administratum Censorium se dresse comme un sépulcre dans la Ruche supérieure. Un aquila doré est perché au-dessus de portiques en past-béton sur lesquels sont inscrits les mots en bas-gothique « La Connaissance est le Pouvoir. Le Pouvoir sert l’Empereur ». Dans des chambres voûtées semblables à des cryptes se trouvent les tours de données du Censorium, de vastes bobines de données et des réseaux de cogitateurs qui stockent les données vitales de l’Adeptus Administratum pour Rokarth et la planète entière, y compris les informations vitales pour la Dîme. L’air à l’intérieur vibre, imprégné de l’odeur de l’encens, des onguents et du métal chaud.
Le nombre de tours de données nécessite une série élaborée d’évents et de conduits, qui évacuent la chaleur par le toit du Censorium. Cela crée une brume humide insupportable, mais toute plainte concernant l’atmosphère a déjà été logée, stockée et oubliée dans le Censorium lui-même, perdue parmi les tours de données.[7]
Centre Medicae de Rokarth[modifier]
Construite grâce aux fonds de la Maison Castyx, cette pension est destinée aux visiteurs qui n’ont pas droit à un hébergement dans les Flèches. Les invités sont logés dans des chambres semblables à des cellules, où ils peuvent dormir en relative sécurité. Cependant, à l’époque de la Grande Faille, une peste connue sous le nom de « Frissons » a frappé Rokarth, et cet établissement a été réquisitionné pour servir d’hôpital provisoire. Bien que la peste se soit éteinte il y a des années, les habitants continuent de venir se faire soigner pour des problèmes respiratoires, des brûlures à l’acide et d’autres affections courantes.
Bien que l’Administratum soit théoriquement responsable et gère le bâtiment avec la bénédiction de la Maison Castyx, plusieurs Sœurs Hospitalières de l’Ordre de la Pureté Ardente y soignent des patients depuis des années et considèrent cet endroit comme leur domaine. Par conséquent, les chambres d’hôtes sont souvent réquisitionnées pour les patients, même lorsqu’elles sont occupées.[7]
Basilique l'Administratum[modifier]
Le siège de l’Adeptus Administratum sur Rokarth est un conglomérat de bureaux poussiéreux, de départements tentaculaires, de salles de réunion sans fin, de tribunaux et de Scriptoriums. La Basilique était autrefois impressionnante et intimidante, avec une entrée surélevée et d’épaisses colonnes gravées d’édits et de règles que les visiteurs devaient suivre une fois qu’ils l’avaient franchie. Cependant, l’architecte d’origine avait sous-estimé la quantité de dossiers et de ressources dont l’Administratum aurait besoin. Au fil des ans, des blocs et des bâtiments ont été ajoutés partout où l’on pouvait dégager de l’espace, et la Basilique s’est développée de manière asymétrique et désordonnée. Les ravages du temps ont rendu les plans des bâtiments peu fiables, et le nombre exact de bureaux est inconnu. De nombreuses histoires racontent que des citoyens sont entrés dans la Basilique et n’ont jamais retrouvé le chemin de la sortie.[7]
Le Cathedrum de la Finalité Durable[modifier]
Alors que le Cathedrum Retentissant de la Flèche est le siège du pouvoir de l’Adeptus Ministorum à Rokarth, le Cathedrum de la Finalité Durable est leur centre administratif, relié au Sanctum Imperialis. Dans ses salles, les adorateurs transforment les tissus de la Maison Parnam en robes, et les Sœurs de Bataille se rassemblent pour des croisades visant à réprimer la violence impie dans les confins de Rokarth et les mondes au-delà de Voll. Dans les niveaux inférieurs, où le bruit des sermons est remplacé par le grattement des plumes, des milliers de scribes du Ministorum travaillent dans des cellules isolées, enregistrant les quotas de production des Cathedrums et d’autres données sensibles qui ne conviennent pas à l’Administratum. Rares sont ceux qui peuvent en sortir - ce service est un purgatoire réservé aux Adeptes qui tombent en disgrâce.[7]
Le Poste Forteresse Majoris[modifier]
Le Poste Forteresse Majoris n’est pas une simple structure, il domine un niveau entier de la Ruche, une portion d’ordre dans le chaos, séparant la Ruche Supérieure de la lie de la Ruche Inférieure. Aucune personne, aucun objet, aucun véhicule ne passe sans être soumis à l’œil attentif des Vigilites Machariens - c’est du moins ce qu’ils prétendent.
La vaste zone du Poste Forteresse, familièrement appelée « la carapace rampante » par les habitants de Rokarth, est un labyrinthe de sombre roc-béton, avec des points de contrôle tenus par des Vigilites en armure noire étincelante, de longs passages surveillés par des nacelles de tir multi-laser, et diverses zones de mise à mort et points d’étranglement attendant toute force assez folle pour mettre les Vigilites à l’épreuve.[7]
Zone d'Habitation XI[modifier]
Le plus grand bloc d’habitation près du Nexus de la Flèche Supérieure, la Zone d’Habitation XI abrite des millions d’Adeptes et de spécialistes. La Maison Castyx possède cette vaste agglomération, permettant aux membres éminents et productifs des institutions Impériales de subsister ici moyennant des contributions mineures aux coffres de Castyx. Ainsi, l’élite est toujours présente pour aider Rokarth dans ses efforts les plus vitaux, ce qui permet d’apaiser les tensions entre le gouverneur de la planète et les puissantes organisations de l’Empereur qui s’étendent sur tout le royaume. En vérité, il s’agit là d’une nouvelle manœuvre dans le grand jeu du pouvoir - même si les habitants de la Zone d’Habitation XI sont avant tout loyaux envers l’Administratum, le Ministorum ou une autre institution dominante, la Maison Castyx sait où ils vivent.
Cette Zone d’Habitation est organisée comme Rokarth en miniature, avec les individus les plus loués à son sommet et les nouveaux venus les plus ambitieux à sa base. Sur les 110 niveaux de la Zone d’Habitation, les 13 plus bas ont été infiltrés par des Transgresseurs masqués qui organisent des rackets de protection et forcent parfois les locataires à partir par intimidation. Certains pensent qu’ils sont submergés par des menaces plus imminentes aux niveaux inférieurs de la Ruche, tandis que d’autres chuchotent que ces gangers sont à la solde de la Maison Castyx.[7]
Sanctum Imperialis & Librarium[modifier]
Plusieurs ponts forment les voies principales du Sanctum Imperialis de Rokarth, le centre bureaucratique de l'Adeptus Ministorum. Des volées de chérubins flottent dans les rues, traînant des prières votives et des liturgies bavardes. Ils se posent sur des arcs-boutants en laiton, des supports qui s'élèvent comme des doigts squelettiques pour soutenir le grand Sanctum. Abritant la sainte administration de l'Adeptus Ministorum, les bureaux sont ornés de fresques. En revanche, le Librarium est faiblement éclairé et sombre, avec d'imposantes étagères de bois sombre ployant sous le poids des tomes du Scriptorium.[7]
Exemples d'Habitant[modifier]
Trajaan Umbra[modifier]
Trajaan Umbra est une araignée au centre d’une toile commerciale. Elle est publiquement connue comme une commerçante moyennement respectée, dont on pense qu’elle a au moins partiellement prêté serment au Mercator Lenimen, mais les rumeurs sur sa véritable loyauté abondent, car elle est connue pour rencontrer des représentants de l’Administratum, de l’Adeptus Mechanicus, des Maisons Nobles Castyx et Nethecaré, ainsi que plusieurs Infractionnistes présumés.
L’Umbra sait que les acides de Voll sont sa source de vie caustique. C’est grâce aux accords commerciaux conclus entre l’Adeptus Mechanicus, la Maison Nethecaré et le Mercator Lenimen que la production de l’araignée a pu être considérablement augmentée. Cela a permis de réduire le nombre de morts pour les gangs commerçant avec Umbra, celle-ci le faisant secrètement pour le compte de la Maison Castyx. Elle entretient ainsi un équilibre délicat en fournissant aux Transgresseurs des produits chimiques illicites à condition qu’ils n’interrompent pas le commerce vital et la production de la Dîme. Bien qu’il s’agisse d’un jeu dangereux, l’Umbra manipule les Transgresseurs en jouant chaque gang l’un contre l’autre. De ceux qui sont rentrés en conflit ouvert avec elle, on ne retrouva qu’un ensemble d’augmentiques, qui eux ne fonderont pas dans une cuve d’acide.[7]
Soeur Celestia[modifier]
Sœur Celestia, de l’Ordre des Hospitalières, est déterminée à soigner les citoyens qui en ont besoin. Elle passe la plupart de son temps à la Pension Medicae de Rokarth , mais visite également d’autres établissements à des heures indues, menant des inspections surprises non officielles. Parmi les patients, elle accorde une attention particulière aux cas désespérés et parvient parfois à guérir l’incurable. Cela lui a valu une réputation de sainte vivante auprès des masses non éduquées.
Sœur Celestia est convaincue que l’Empereur-Dieu a permis à l’humanité de guérir de toutes les contagions, pour peu qu’elle s’y attarde. Elle est prête à essayer n’importe quel traitement pour obtenir un résultat et espère même pouvoir un jour guérir les Psykers de leur mutation. Sachant que beaucoup considéreraient ses croyances comme hérétiques, elle expérimente en secret.[7]
La Ruche Inférieure[modifier]
Présentation[modifier]
Les confins grouillants de la Ruche Inférieure abritent la majeure partie de l’immense population de Rokarth. Il s’agit de la foule ordinaire de citoyens modestes qui exploitent et entretiennent les Manufactorums de la Cité-Ruche, leurs industries auxiliaires, le cœur énergivore du Generatorium et la myriade d’autres systèmes qui assurent le fonctionnement de la Ruche. S’ils ne vivent pas dans une misère noire comme les habitants clandestins des Entrailles, les citoyens de la Ruche inférieure ne jouissent pas non plus d’un quelconque luxe. Ils vivent, travaillent et élèvent leur famille dans des passages austères et des habitations exiguës qui s’étendent vers l’extérieur du Nexus de la Ruche inférieure.
Dans les dédales d’habitation surpeuplés, les citoyens désespérés se démènent pour réclamer autre chose que les maigres nécessités léguées par leurs maîtres haut-nés. Il est rare qu’ils profitent d’un bref répit dans l’ennui de la vie quotidienne, qu’ils trouvent quelques bouchées d’une nourriture plus que fade ou un simple jouet pour leurs enfants. Pour le reste, ils forment une masse anonyme, vêtue de vêtements ternes et utilitaires, ne cherchant pas à attirer l’attention et ne la donnant pas non plus s’ils peuvent l’éviter.
Les serviteurs de la conciergerie ont la tâche ingrate et presque impossible d’empêcher les zones publiques de devenir dangereusement insalubres, mais la Ruche Inférieure ne pourra jamais être vraiment propre. Convulsés par des tremblements de Ruche occasionnels, les murs austères sont striés et tachés, et des taches de rouille parsèment les sols en alliage dur.
L’air est vicié, pollué par les émissions d’innombrables milliers de Manufactorums et de millions de personnes, par la puanteur des vendeurs de rue qui cuisinent tout ce qu’ils peuvent trouver à vendre pour quelques solars, et parfois par l’âcreté des produits chimiques illicites qui permettent une brève évasion. Malgré le Generatorium au cœur de chaque niveau, les habitants de la Ruche Inférieure ne peuvent pas compter sur le pouvoir. La priorité est donnée aux besoins des Manufactorums voraces. Beaucoup sont donc contraints de rationner le peu d’électricité qu’ils peuvent s’offrir, de ne l’utiliser que pour cuisiner et s’éclairer, et de vivre dans la faible lueur des lampes de leurs voisins ou dans l’obscurité absolue, en rêvant d’un soleil qu’ils ne verront jamais.
En général, les habitants de la Ruche Inférieure vivent leur vie, accomplissent le travail qui leur a été confié, vénèrent l’Empereur et élèvent leur famille du mieux qu’ils peuvent. Ils sont particulièrement soucieux d’éviter toute action susceptible d’attirer l’attention des Vigilites Machariens, qui surveillent en permanence toute velléité d’agitation ou de sédition. Pour cela, ils gardent une foi profonde mais simple dans l’Empereur-Dieu, se concentrant sur le fait de passer chaque jour sous sa protection et de s’inquiéter du lendemain quand il arrive.[8]
Description des Lieux[modifier]
La Ruche Inférieure n’est jamais calme, c’est un paroxysme perpétuel d’activité industrielle et de bruits monotones et abrutissants. Appels au travail, au commerce, propositions criantes de toutes sortes, grondement de fond de puissants moteurs - tous ces bruits sont mis en relief lorsque l’électricité fait défaut, et dans les coupures de courant, ils sont remplacés par des prières ferventes, des hurlements et des coups de feu. Les commerçants, comme ceux des marchés de la jonction de l’Allée des Trois Tocs, opèrent par signaux manuels rapides, ou simplement en criant leurs marchandises et leurs prix au vu et au su de tout le monde. Peu des nombreuses allées qui traversent la Ruche inférieure pourraient vraiment être appelées des rues, à l’exception de celles qui sont les plus proches du Nexus et du contrefort du Vide. Au contraire, les niveaux de la Ruche sont truffés de tunnels et de passerelles, des canaux qui passent entre les différents bâtiments de manière désordonnée. Les couloirs sont invariablement bondés, allant d’une population oppressante à un écrasement de corps carrément dangereux au fur et à mesure que l’on descend.
L’odeur de l’acide persiste dans les niveaux supérieurs de la Ruche Inférieure, bien qu’ils sentent beaucoup plus fortement la terre fraîche. Plus bas, l’odeur de boue devient rance, rejointe par la sueur aigre, le goût de fer du sang et de la rouille, la pourriture de la décomposition et des odeurs caustiques bien plus âpres.
La Ruche Inférieure est entièrement confinée, mais les salles titanesques et même les grands espaces ressemblant à des Cathedrum subissent une forme de pluie due à la condensation. Éclairées par des arcs-globes vacillants qui s’assombrissent en cas de coupure de courant, les structures sont laides et dépourvues de charme, construites dans un souci de robustesse et de praticité pour tenter de repousser l’inévitable délabrement. Presque tous les bâtiments sont en béton armé, même s’il y a des exceptions, comme le centre de détention de Lomaris, blindé de céramite et de plastacier. Certains des bâtiments les plus anciens de Rokarth sont même faits d’une étrange pierre pâle, dont la rumeur dit qu’elle est propre à Voll. Les niveaux les plus profonds sont constitués de couches de moteurs aux fonctions incertaines et de tuyaux interminables évacuant la boue, les effluents, l’eau et les acides.
La ruche inférieure est sujette à des tremblements de Ruche massifs causés par le lent déplacement perpétuel des contreforts de soutien vaguement mobiles de Rokarth sur la surface incertaine de Voll. Les pires tremblements de Ruche peuvent tuer des dizaines de milliers de personnes en raison de l’effondrement des bâtiments et des voies d’accès, mais la plupart des gens succombant après un tremblement le sont en raison de violences opportunistes et des pillages qui s’ensuivent aussitôt.[8]
Habitants[modifier]
La chose la plus frappante concernant les masses grouillantes qui habitent les Ruches Inférieures est leur fade uniformité. Les innombrables travailleurs et leurs familles se ressemblent beaucoup, vêtus d’un banale habillement de gris neutres et de tons de terre fournis par le Cathedrum de l’Impérieuse Modestie. Au début de leur journée de travail, ils quittent péniblement leurs habitations exiguës pour se rendre au Manufactorum ou à la myriade de services et d’industries subsidiaires qui s’entassent autour du Nexus. À la fin de leur service, ils rentrent chez eux ou se rendent dans l’un des nombreux Cathedrums, pour recommencer le lendemain.
Les exceptions sont par conséquent frappantes. Les chefs de quart, qui jouissent d’une liberté et d’une richesse accrues, dominent leurs subordonnés. Les agents des Vigilites Machariens, au visage dur, rôdent, à la recherche de Transgresseurs et de malfaiteurs, en particulier les membres des innombrables gangs de la Ruche. Ils profitent des masses grouillantes pour rester anonymes, un vivier dans lequel ils peuvent recruter les mécontents dans leurs rangs et les prendre pour cibles de leurs sinistres intérêts - vol, agression, commerce de produits chimiques illicites, ou pire encore.
Les autres habitants de la Ruche Inférieure sont ceux qui sont employés pour fournir des services aux millions de personnes sans repos. Dans plusieurs Cathedrums veillant au bien-être spirituel et à la conformité des masses, les prédicateurs et les confesseurs sont monnaie courante, tout comme les fonctionnaires de l’Administratum trop peu influents ou trop peu connectés pour trouver du travail dans la Ruche Supérieure. Les praticiens du Medicae s’efforcent de maintenir la population en assez bonne santé pour travailler, tout en restant vigilants face à la peste rampante qui pourrait menacer la productivité de la Ruche.
Plusieurs siècles de construction ont laissé la Ruche Inférieure dans un état de désordre labyrinthique, ponctué de tunnels oubliés depuis longtemps et de zones mortes revendiquées par les occupants. Les Vigilites Machariens utilisent certains de ces passages tortueux pour transporter des prisonniers lorsqu’ils préfèrent ne pas risquer de troubler la population par leur présence, ou lorsqu’ils escortent des Transgresseurs particulièrement dangereux vers des cellules-cercueils ou les Légions Pénales de l’Astra Militarum.[8]
Le Nexus[modifier]
Les consommateurs d’énergie les plus voraces de Rokarth sont les Manufactorums, dont les chaînes de montage, les forges, les fours, les transformateurs, les raffineries et une myriade d’autres structures industrielles vomissent les marchandises qui satisfont la Dîme. Comme la plupart de ces entreprises avides d’énergie sont situées dans la Ruche Inférieure, elles s’agglutinent autour du Nexus à chaque niveau, ce qui leur garantit l’accès au Generatorium.
Cela facilite également l’écoulement de volumes prodigieux de rejets industriels - d’énormes tuyaux transportant les écoulements liquides se déversent dans les Entrailles, tandis que des conduits complexes permettent aux fumées et aux gaz volatils d’être siphonnés vers le haut et évacués hors de Rokarth, bien qu’ils se trouvent toujours bien en dessous des flèches des Maisons Nobles.
Comme pour la Ruche Supérieure, l’accès aux ascenseurs magnétiques depuis la Ruche Inférieure est étroitement surveillé. Comme il est nécessaire de passer par le niveau de la Forteresse Majoris, seules les personnes ayant des activités légitimes sont autorisées à passer. Contrairement à la Ruche Supérieure, la liberté de mouvement entre la Ruche Inférieure et les Entrailles est beaucoup plus grande. En fait, lorsqu’il s’agit de voyager entre les parties basses de Rokarth, les autorités ne s’en soucient tout simplement pas.[8]
Centre Medicae Adjmentum[modifier]
Cet établissement fournit à la Ruche Inférieure des soins médicaux de base, organisés par la Maison Castyx, soi-disant pour le bénéfice des travailleurs, mais en réalité pour s’assurer que les blessés retournent à leurs travaux aussi efficacement que possible.
Le hall principal sert de dortoir et résonne des gémissements des patients avant qu’ils ne soient envoyés dans l’aile est pour les blessures graves, dans l’aile ouest pour les contagions de la chair ou dans le hall nord pour l’impureté spirituelle. Les patients peuvent avoir de la chance et être soignés par des Sœurs Hospitalières novices, mais il est plus probable qu’ils attendent des heures ou des jours avant de devenir un corps commode sur lequel les apprentis de l’Administratum pourront s’exercer.[8]
Basilicanum[modifier]
Entouré de places en pierre méticuleusement travaillées qui brillent sous la lumière crue de la Ruche Inférieure, le Basilicanum domine les quartiers environnants. À l’intérieur, des instructeurs en robe verte patrouillent dans les atriums publics au sol de marbre, tandis que des gardes en cuirasse montent la garde à chaque entrée. Des employés attendent derrière de hautes estrades d’argent et de cuivre travaillés, prêts à répondre aux besoins des visiteurs et des pétitionnaires.
Au-delà des grands atriums et des foyers se trouvent les salles d’audience revêtues de marbre, où des juges en robe brodée d’or entendent et règlent les différends entre les maisons, grandes et petites. Doté d’un pouvoir et d’une autorité immenses, le Basilicanum est l’arbitre de la justice à Rokarth, chacune de ses décisions ayant le poids de la loi et façonnant le destin d’innombrables vies.[8]
Cathedrum de Sa Lumière Purifiante[modifier]
Dans le Cathedrum de sa lumière purificatrice, les bougies recouvrent chaque surface, les flammes formant un paysage d’enfer miniature. La fumée grasse enveloppe chaque respiration, l’air est moite de chaleur fiévreuse. La seule illumination autorisée est la lumière des bougies créée par les paroissiens, qui se tiennent autour de cuves de suif bouillonnant fournies par les Manufactorums de Lucerne. Ici, les fidèles vénèrent l’Empereur-Dieu par leur travail, créant du savon et des bougies en faisant fondre la graisse des nombreux cadavres de Rokarth.
Bien que les bougies et le savon soient essentiels, les offrandes du Cathedrum ne sont pas susceptibles d’attirer l’attention, car les prêtres les plus raffinés considèrent que cette pratique n’est pas de bon aloi. Cela en fait la base clandestine idéale pour l’Ordo Hereticus. Bien que le Diacre Richlew soit apparemment en charge, il répond au Superviseur - ou plutôt à l’Acolyte Inquisitorial - Pragmus Gelt. Ils ont transformé la chaîne d’approvisionnement du Cathedrum en un réseau d’information et gardent un œil attentif sur l’Ecclésiarchie de Rokarth, à l’affût de toute sédition.[8]
Cathedrum de l'Impérieuse Modestie[modifier]
Les ouvriers trop blessés ou trop infirmes pour travailler ailleurs cousent des vêtements dans ce cathédral jusqu’à ce qu’ils meurent et que leur dette envers l’Empereur soit payée. Le travail des pénitents est dur, le tissu bon marché et les aiguilles délibérément émoussées. Leurs prières chuchotées pour obtenir de l’aide résonnent dans les transepts, à l’abri des regards des pèlerins qui viennent mendier des vêtements.
La Maison qui parraine ce Cathedrum est si modeste que son nom n’est jamais mentionné. Son blason, autrefois gravé au-dessus de l’entrée, a été effrité. Les habitants disent que ce n’est pas la pudeur mais la honte qui a conduit à ce secret. Il s’est passé quelque chose d’horrible ici autrefois : du tissu contaminé par une peste transmise par la chaîne a été utilisé comme vêtement de protection dans l’un des Manufactorums, ce qui fit naitre une rage féroce dans le coeur des ouvriers.[8]
Cathedrum de la Bienfaisance Rationnée[modifier]
Dans ce petit Cathedrum populaire, les fidèles distribuent des rations aux personnes dans le besoin. Ces rations sont habituellement fournies par la Maison Sumalak, qui donne des produits de base comme de la pâte nutritive condensée et de l’eau. D’autres Maisons, craignant la popularité que la Maison Sumalak gagne grâce à sa bienveillance envers les masses, envoient occasionnellement des fournitures supplémentaires, telles que de la viande d’acynadi ou même des dragées d’amasec. Malheureusement, ces dons provoquent des émeutes lorsque les gens se battent pour entrer dans le Cathedrum, ce qui a donné lieu à de nombreux rapports obscurs de l’Administratum faisant état d’innocents piétinés à mort sur les marches de la cathédrale. Cela engendra de l’animosité entre les Maisons, et la Maison Sumalak accusa les Vylathi d’avoir délibérément déclenché des émeutes pour décourager leur action caritative.[8]
Le Quartier du Traitement de Données[modifier]
Un complexe tentaculaire et utilitaire qui s’étend sur plusieurs niveaux de la Ruche Inférieure grouillante d’activité. Il s’agit d’une structure en forme de cercueil, en béton armé, dont le plafond voûté semble s’étirer à l’infini. À l’intérieur se trouvent six imposantes salles de données, dont les machines ronronnantes font passer des rubans d’informations de l’une à l’autre.
Cette machinerie complexe est entretenue par une petite armée de servants Administratum qui surveillent et ajustent constamment le flux de traitement, leurs visages baignant dans la lueur vacillante d’innombrables écrans. Ils se tiennent tels des sentinelles, à l’affût de toute fluctuation suspectes dans le flux de données. Jamais ils ne seront remerciés, ni honorés, mais sans eux, Voll s’effondrerait.[8]
Zone d'Habitation IV[modifier]
La zone d’habitation IV est un enchevêtrement étroit et lugubre de passages, de points d’accès entre les différents niveaux, d’appartements ternes, de marchés bondés et d’une myriade d’autres services nécessaires pour la maintenir tout juste vivable.
Ce qui le différencie des autres zones d’habitation, plus cloisonnées, c’est qu’elle est la plus proche du Nexus, dans la Ruche inférieure. Pour cette raison, seuls les citoyens ayant prouvé qu’ils dépassaient les quotas de production se voient attribuer un espace de vie ici.
Cependant, cette distinction a également attiré l’attention des différents gangs de Transgresseurs de Rokarth, qui convoitent l’accès au Nexus. Les résidents ordinaires ne profitent de leur accès privilégié au Nexus qu’au prix de crimes, d’intimidations et de violences incessantes.[8]
Centre de Détention Lomaris-77[modifier]
Le principal pénitencier de Rokarth, le Centre de Détention Lomaris-77, est situé à proximité du Nexus de la Ruche Inférieure afin de faciliter le transfert des prisonniers à travers la Cité-Ruche.
Comme ses détenus constituent également un vivier de "recrues" pour les Légions Pénales de l’Astra Militarum, il est également proche du Basilicanum. Comme les Légions Pénales constituent en fait une autre partie de la Dîme, même les personnes condamnées pour des crimes mineurs peuvent être amenées à combattre pour l’Empereur afin d’atteindre le quota.
Sans surprise, les gangs de Transgresseurs occupent une place importante dans le Centre de Détention, à la fois pour soutenir leur propre recrutement et pour s’assurer qu’aucune de leurs recrues incarcérées ne devienne trop coopérative avec les autorités.[8]
Le Restaurateur & Le Change des Larves[modifier]
Géré par la Maison Sumalak, le Restaurateur est essentiellement une banque alimentaire qui fournit des substances nutritives (bien que peu appétissantes) aux habitants de la Ruche Inférieure, et cette subsistance la plus élémentaire est proposée à un prix minime.
La nourriture, qui se compose de moisissures et de champignons comestibles, ainsi que d’eau viciée fabriquée à partir de sueur recyclée, de vapeur et de nombreux autres effluents omniprésents dans tout Rokarth.
Le Change des Larves, quant à lui, est un centre de collecte d’armes, de munitions et d’autres équipements et matériaux dangereux. L’objectif bien intentionné de réduire la violence en encourageant l’échange d’armes contre de la nourriture a été complètement infiltré par les Transgresseurs qui l’utilisent pour s’approvisionner en armes.[8]
La Lame Inoxydable[modifier]
Si de nombreux bars et tavernes sont disséminés dans la Ruche Inférieure, peu d’entre eux ont la réputation de la Lame Inoxydable, un établissement qui bénéficie du patronage discret de la Maison Taj. Situé près du Nexus et non loin du Centre de Détention Lomaris-77, la Lame reçoit un flot régulier de clients. Sa clientèle se compose principalement de Transgresseurs, de mercenaires, de chasseurs de primes, d’hommes de main et d’autres personnes peu recommandables. Cela pourrait laisser présager des bagarres et des effusions de sang à n’en plus finir, mais une trêve tacite règne à la Lame. Ici, la violence est l’une des rares choses susceptibles de les fédérer tous et de les inciter à l’éradiquer rapidement. Après tout, même les clients les plus rudes aiment avoir un endroit où boire un verre ou deux en toute tranquillité.[8]
Le Scriptorium[modifier]
Ce Scriptorium fournit des copies de la parole sacrée de l’Empereur, qu’il s’agisse de liturgies religieuses, de textes sacrés ou de lois et d’histoires actualisées. Il est réputé pour la précision et la pureté de ses travaux, et les Nobles de tout Voll commandent des textes enluminés pour réaffirmer leur dévotion à l’Empereur-Dieu.
Les scribes et les enlumineurs travaillent sous l’œil vigilant des surveillants, qui repèrent les inexactitudes dans les travaux ou les négligences des artistes. Les scribes et les enlumineurs travaillent en binôme, et tous deux sont punis si l’un d’eux commet une erreur ou ne respecte pas son quota. Ainsi, la qualité est assurée et du travail est fourni aux citoyens suffisamment habiles pour copier le haut gothique, mais qui n’ont pas l’éducation nécessaire pour le comprendre.[8]
Bastions Vigilites[modifier]
Abritant les officiers des Vigilites Machariens, les Bastions servent tour à tour de commissariats, de prisons et de bases fortifiées pour maintenir l’ordre dans la partie de la ruche qui leur est assignée. Leur efficacité varie en fonction de leur emplacement et, surtout, de la mesure dans laquelle ce quartier empiète sur les intérêts de la noble Maison Castyx. Certains Bastions sont donc agressivement proactifs dans la projection de leur pouvoir et de leur influence dans la Ruche environnante, tandis que d’autres adoptent une approche plus laxiste - en particulier lorsque les intérêts des Transgresseurs et de la Maison Castyx s’alignent.
Les gangs de Transgresseurs entretiennent parfois des relations difficiles avec le personnel corrompu des Bastions, fournissant des informations utiles en échange d’un regard détourné de la part des Vigilites.[8]
L'Auberge de Thaler[modifier]
L’Auberge de Thaler propose un hébergement temporaire propre et sûr, bien qu’un peu austère, aux voyageurs qui visitent le Nexus de la Ruche Inférieure et qui n’ont pas les moyens ou la réputation de s’offrir un hébergement plus haut de gamme.
Le personnel est brusque et efficace, tous des habitants de la Ruche apparemment ordinaires, mais le véritable propriétaire de l’auberge est l’Inquisiteur d’Ordos Hereticus Aegidius Halikarn, qui en fait un lieu sûr pour ses agents à Rokarth. Les agents de l’Inquisiteur sont munis des signes et des mots de passe nécessaires pour être traités comme des agents ayant besoin d’une couverture plutôt que comme de simples clients cherchant à se loger.[8]
Le Falchion[modifier]
Lors de la première colonisation de Voll par la Dynastie des Libre-Marchands Castyx, un vaisseau spatial de classe Falchion s’est échoué sur le site de ce qui allait devenir Rokarth.
Les raisons de ce choix ne sont pas claires : peut-être a-t-il été sacrifié pour créer une colonie rapide, ou peut-être était-ce simplement un accident qui l’a rendu incapable de voler. Au fur et à mesure que Rokarth s’est développée, des structures permanentes ont été construites sur et autour du vaisseau abandonné, jusqu’à ce qu’il soit englouti par la Ruche inférieure.
Aujourd’hui, cette partie de la Ruche Inférieure est connue sous le nom de Falchion, qui se distingue toujours par son architecture particulière. On y trouve un espace d’habitation, ainsi qu’un bar tapageur du même nom. Tous les gangs de Transgresseurs y sont présents, rivalisant sans cesse avec leurs rivaux.[8]
La Porte de la Boue[modifier]
La Porte de la Boue fait office de terminal pour les navettes, reliant la Ruche Inférieure au Contrefort du Vide. Les passagers circulent sans cesse dans ses halls publics caverneux et ses arsenaux bondés, tandis que des installations sécurisées séparées gèrent le trafic de la Marine Impériale et de l’Astra Militarum. Un hall séparé, doté d’un bouclier de nullification psy, facilite le déplacement des psykers non-assermentés de l’Oubliette du Néant vers les Vaisseaux Noirs qui les rassemblent. La Porte permet le transfert de marchandises en masse et de produits manufacturés vers et depuis les Manufactorums de la Cité-Ruche, en vue de leur expédition hors de la planète en tant que Dîmes Impériales ou pour d’autres usages commerciaux.
La Porte du Murmure, située à proximité, est un port de navette distinct, censé être utilisé par les Libre-Marchands dans le cadre des plans grandioses de la Maison Castyx. Cependant, les Transgresseurs ont infiltré cet endroit inutilisée, exploitant ses quais discrets pour faire entrer et sortir des marchandises illicites de la ruche.[8]
L'Oubliette du Néant[modifier]
Les psykers non-assermentés représentent une grave menace pour Rokarth. Lorsqu’ils sont identifiés, ils sont rapidement emprisonnés dans l’Oubliette de Néant, un centre de détention sécurisé et doté d’un bouclier de psy-nullification. Située à proximité de la Porte de la Boue et de ses installations de transfert des Psykers emprisonnés vers les Vaisseaux Noirs, l’Oubliette du Néant est une forteresse sombre et hostile située dans la Ruche Inférieure. Toute personne tentant d’y entrer ou d’en sortir sans les vérifications et les autorisations nécessaires s’expose à une exécution immédiate par les gardiens de l’Astra Telepathica, durs et dotés d’un bouclier psychique.
L’Oubliette s’étend jusqu’aux entrailles, soi-disant pour s’assurer que toute énergie psychique persistante se dissipe dans les détritus situés en dessous, plutôt que dans la Ruche Inférieure - ceux qui gouvernent l’Oubliette du Néant ne savent pas si cela est efficace, ni même si de telles énergies psychiques existent. Les effets de cette fuite psychique sont réputés se répandre dans les niveaux inférieurs, laissant leurs malheureux habitants aux prises avec toutes sortes de phénomènes engendrés par le Warp.
La plupart des Psykers clandestins se livrent eux-mêmes à l’Oubliette du Néant, réalisant qu’il est de leur devoir de servir volontairement l’Empereur, ou sont "recueillis" par des voisins soupçonneux, voire par une fervente chasse aux sorcières menée par des membres particulièrement zélés de l’Adeptus Ministorum. Dans quelques rares cas des agents de l’ombre de l’Adeptus Astra Telepathica sont déployés, mais quelque fois, ils ne suffisent pas.[8]
L'Allée des Trois Tocs[modifier]
L’Allée des Trois Tocs est un exemple des marchés qui se sont développés organiquement dans la Ruche Inférieure de Rokarth. Les bizarreries d’une architecture désormais ancienne et les réparations de fortune effectuées à la suite de tremblements de Ruche ont permis de créer des passerelles reliant au moins 30 niveaux de la ruche, avec des marchés de fortune béants qui bourdonnent d’activité à toute heure du jour et de la nuit. Le marché ouvert propose toutes sortes de produits courants, tout en donnant accès à des marchandises moins savoureuses, notamment des armes et des produits chimiques illicites.
L’Allée des Trois Tocs est un véritable enchevêtrement de boutiques, d’étals, de kiosques, de tentes et d’individus louches qui vendent des objets étranges tirés d’une sacoche en cuir de tardigrade tachée. Elle se situe à la jonction de plusieurs passages qui s’étendent sur trente niveaux de la Ruche inférieure. Les acheteurs potentiels, prêts à y consacrer du temps ou de l’argent, y trouveront de nombreux objets intéressants et obscurs à vendre, généralement sans poser de questions.[8]
Exemples d'Habitant[modifier]
Craverus Kides, Commerçant Rusé[modifier]
Officiellement, Kides a prêté serment de travailler sous les ordres de la commandante du port Valeria Grotsk en tant que docker et se présente comme un humble et pieux serviteur de l’institution de l’Empereur qui s’occupe de la navigation dans le vide spatial. Cependant, Kodes a décidé il y a longtemps qu’il servirait mieux l’Imperium par le travail de l’esprit que par le travail éreintant du corps.
Kides est un véritable arnaqueur, qui utilisent sa connaissance sur la Porte de la Boue et des opérations de la Marine Impériale pour faire de la contrebande pour le Bloc 24-96 et ses contacts dans le Commerce Silencieux. Kides a concocté un plan pour impliquer Mox Stahl de l’Adeptus Ministorum et convaincre les pèlerins du Cathedrum Retentissant de transporter des marchandises illicites. Par le biais de quelques accords douteux, Kides a gagné suffisamment de solars pour payer d’autres dockers et lui permettre de poursuivre son véritable objectif : la chasse aux hérétiques.[8]
Talin Stride, Ouvrier[modifier]
Talin Stride est un homme ordinaire et sans prétention, typique de la foule sans visage des ouvriers de la Ruche Inférieure. Ayant grandi dans la pénombre de la Ruche, sa pâleur est d’un gris presque aussi fade que ses vêtements en lambeaux, mais robustes et résistants à l’acide. Il parle de manière feutrée, le regard baissé, n’établissant un contact visuel que lorsqu’il est pris dans un moment particulièrement émouvant ou qu’il parle avec zèle de la volonté de l’Empereur. Il a une compagne fidèle et trois enfants, qui vivent tous dans une seule pièce spartiate de la Zone d’Habitation IV.
Comme beaucoup de gens parmi les masses opprimées, Stride a complété son revenu en sacrifiant les heures de sommeil obligatoires pour travailler au noir à un autre poste. L’ouvrier a trouvé une maigre source de solars à la distillerie Neymarnay, mais il pense que l’Empereur lui a accordé deux moyens d’améliorer sa position et de servir le peuple de l’Imperium : voler des alcools médicinaux et les vendre dans la Zone d’Habitation IV à ceux qui en ont désespérément besoin, et fournir au gang apparemment pieux des Mains Balafrées des informations qu’ils peuvent utiliser pour "prévenir la violence". Malheureusement, son chef de quart, Lew, a découvert ses vols et fait chanter Stride, le forçant à livrer de mystérieux colis à un homme au front étrangement strié dans les Entrailles.[8]
Les Entrailles et Au-delà[modifier]
Présentation[modifier]
Sous la Ruche Inférieure se trouve la fondation tentaculaire bien souvent oubliée de la Ruche, connue familièrement par les habitants sous le nom des Entrailles. C’est dans ces profondeurs humides que les polluants de la ville se rassemblent et s’accumulent. Les ordures, les rejets nauséabonds, les déchets industriels toxiques et la lie de la société de Rokarth s’y accumulent. Il n’y a pas de lendemain pour les personnes forcées de mener une existence misérable ici. Il n’y a que le moment présent, et il faut y survivre en espérant passer au suivant.
Il n’y a aucune planification, aucune logique dans la structure de ces profondeurs obscures sous la Cité-Ruche. Certaines parties des Entrailles sont d’exigus tunnels sombres et sinueux, tandis que d’autres s’ouvrent comme des plaies dans la structure de la ville, de lugubres cavernes de la taille d’un Cathedrum, enjambées par des portiques corrodés et couvertes de vapeurs nauséabondes. Peu de parties des Entrailles sont alimentées en électricité, ce qui en fait des terrains vagues d’une noirceur absolue que les malheureux résidents parcourent à la lueur des bougies, de leur odorat et de leur mémoire. Une grande partie des Entrailles a été percée par les racines envahissantes du chardon de Voll, une mauvaise herbe particulièrement pernicieuse qui peut constituer une source de subsistance amère et épineuse pour les désespérés. Comme la mauvaise herbe, les Entrailles n’ont pas tant été construites qu’elles n’ont poussé, naissant du réseau tortueux des égouts qui s’infiltrent vers le bas.
Il n’y a qu’une seule règle : les forts dominent les faibles. Chaque jour, une multitude de crimes et d’atrocités restent impunis et ne font l’objet d’aucune enquête. Même si les autorités de la Ruche étaient enclines à s’impliquer dans ce lieu d’anarchie violente, elles n’ont tout simplement pas les moyens d’enquêter sur tous les délits, et encore moins de punir leurs auteurs. Le seul moyen d’être à l’abri des prédateurs des Entrailles est de les éviter complètement.
Ceux qui ne le font pas doivent être prêts à se battre et à continuer à se battre, ou bien faire une telle démonstration de puissance et de menace que tout prétendant est immédiatement découragé. La seule alternative est de recourir à la furtivité et aux subterfuges, en restant bien à l’écart des habitants les plus louches de l’endroit. Heureusement, dans ces profondeurs lugubres, il est facile de rester caché. Mais il est également très facile de se perdre, pris dans un labyrinthe de couloirs tortueux ponctués de trous ou de fosses béantes ou menant à des impasses abruptes. On dit que dans les coins les plus sombres des entrailles se cachent des choses qui ne sont plus humaines, ou qui ne l’ont jamais été, et qui guettent avec une faim furtive ceux qui ont l’imprudence de s’approcher de leur main agrippante. L’errance dans les Entrailles est une activité utile pour ceux qui souhaitent mourir et doit être judicieusement évitée par presque tous les autres.[9]
Description des Lieux[modifier]
La lumière est rare dans les sombres entrailles de Rokarth. La plus grande partie des Entrailles est plongée dans le noir, à l’exception des endroits où une communauté branlante a réussi à s’éclairer en siphonnant de l’énergie. Dans certaines régions, on trouve des champignons qui brillent doucement, mais cette lumière s’étend rarement loin. Certains acynadi ont une bioluminescence naturelle, mais la plupart sont des prédateurs mortels qui utilisent leur lumière pour attirer leurs proies. L’absence de lumière n’a que peu d’importance pour ceux qui cherchent à s’inspirer, car il n’y a guère que des cavernes remplies des déchets de la Ruche d’en haut.
Le bruit des moteurs industriels de Rokarth se répercute dans les entrailles. Le bruit des pierres qui se déplacent et se brisent et le grondement du générateur central résonnent partout, mais ils sont généralement plus silencieux que ceux de la Ruche qui se trouve au-dessus. Cependant, des sons étranges résonnent en permanence dans les espaces caverneux et les jungles de détritus, se mêlant aux bruits sinistres émis par les créatures non identifiées qui vivent ici.
Les Entrailles sentent la boue humide, la poussière de pierre, la pourriture et les vapeurs caustiques - un mélange toxique qu’il est difficile de respirer sans respirateur. Il n’y a pas de rues dans les Entrailles, ni d’allées ordonnées. Les chemins de fortune forgés par les habitants sont régulièrement modifiés par les tremblements de la Ruche et les déluges de déchets chimiques venus d’en haut, qui les anéantissent et emportent souvent la vie des imprudents. Les enclaves et les masures grossièrement blindées des entrailles sont pour la plupart construites avec du roc-béton ou d’autres matériaux que leurs habitants ont pu récupérer. Tout endroit relativement bien construit est presque invariablement un terrain neutre ou financé dans un but précis par une faction ou une autre.
Le vaste Océnéant s’étend au-delà de ce que la lumière peut montrer, ses rivages se déplaçant régulièrement au gré des marées incertaines de cadmium. Les boues toxiques de la Ruche se combinent aux acides inhabituels de la croûte de Voll, ce qui signifie que l’eau écumante est une condamnation à mort pour tous ceux qui se jettent à l’eau.[9]
Habitants[modifier]
Bien que les habitants des Entrailles de Rokarth et de leurs environs soient plus diversifiés que les masses sans visage de la Ruche Inférieure, on peut facilement les regrouper en deux grandes catégories : ceux qui ont une raison d’être dans les Entrailles lugubres et ceux qui n’ont aucune raison d’être ailleurs.
Le premier groupe est constitué de ceux dont le devoir ou les affaires exigent qu’ils vivent dans les Entrailles. Vêtus de vêtements crasseux mais en bon état, ils sont employés dans les champs d’algues et de tardigrades et dans les Convenxums qui s’étalent au fond de la ruche, dans l’entretien de la partie la plus basse du Generatorium, ou chargés de travailler dans le Nexus. Il va sans dire que ces fonctions sont profondément indésirables et ne sont normalement confiées qu’à ceux qui ne peuvent, pour diverses raisons, être employés dans la Ruche inférieure - ou en guise de punition pour ceux qui s’attirent les foudres d’une Maison Noble.
Occasionnellement, des équipes de travailleurs plus qualifiés de la Ruche Inférieure sont envoyées dans les Entrailles pour effectuer des travaux spécifiques, tels que l’entretien des fondations de la Ruche. Toutefois, il ne s’agit que de résidents temporaires, qui regagnent la sécurité relative de la Ruche Inférieure dès qu’ils le peuvent. Les Bastions Vigilites sont peu nombreux et éloignés les uns des autres, gardant les sites structurels cruciaux et le Generatorium, car la Maison Castyx ne souhaite pas engager de ressources pour reconquérir les vastes ténèbres improductives des Entrailles. De nombreux Vigilites Machariens assignés à ces dangereuses profondeurs servent de pénitence pour des fautes mineures, tandis que d’autres sont tellement remplis de zèle qu’ils demandent ces postes périlleux pour apporter la lumière de l’Empereur dans les parties les plus sombres de Rokarth. En fin de compte, les Vigilites sont des bougies vacillantes dans l’obscurité dévorante, et les Entrailles n’ont qu’une règle : ceux qui ont la force, la ruse et l’impitoyabilité nécessaires pour survivre sont les véritables dirigeants, les uniformes et les titres ne signifiant rien dans les profondeurs sans lumière.
Le second groupe, beaucoup plus important, est constitué de personnes qui n’ont tout simplement pas leur place dans les hautes sphères de Rokarth. Les Transgresseurs qui échappent à la vigilance ou à la condamnation (des Vigilites ou de toute autre partie désireuse d’avoir leur tête) se réfugient souvent dans les Entrailles incontrôlées pour faire profil bas, s’approprier des biens mal acquis ou se réapprovisionner en marchandises volées par d’autres. Les indésirables et les parias - les libres penseurs ou, pire, les mutants - quittent la sécurité de la Ruche proprement dite pour se réfugier dans les Entrailles ou y périr.
Les gangs sont très présents, utilisant des repaires fortifiés dans les Entrailles comme bases pour leurs opérations néfastes dans le reste de la Ruche. On y trouve également des personnes trop malades, trop blessées ou trop vieilles pour occuper des emplois productifs dans la Ruche Inférieure, qui se couvrent de tous les morceaux de tissu et de chiffons qu’elles peuvent dénicher. Certains d’entre eux sont faits de fibres de chardon, un tissu inconfortable mais utilisable et résistant aux acides. Les conspirations séditieuses et les cultes hérétiques gravitent également ici, se réunissant, complotant, blasphémant et se livrant à leurs viles pratiques.[9]
Le Nexus[modifier]
La partie la plus basse du Nexus de Rokarth est un enchevêtrement crasseux et corrodé de contreforts structurels supportant des systèmes de levage grinçants, des écheveaux de câbles pendants et une forêt de tuyaux et de conduits dégoulinant d’effluents visqueux et d’eau polluée. Au milieu de ce labyrinthe crasseux s’élève la base du Generatorium qui alimente Rokarth. Contrairement aux parties supérieures de la Ruche, le bouclier du Generatorium est ici en mauvais état, laissant échapper chaleur et radiations dans les niveaux environnants. À certains endroits, le bouclier a complètement disparu, détruit par les charognards. Ainsi, certaines parties du Nexus des Entrailles sont totalement inhabitables à cause de la radioactivité.
Rien de tout cela n’a empêché les habitants des Entrailles d’oser mener une existence près du Nexus. Le Generatorium est truffé de prises de courant illégales, alimentant une myriade de "commerces" allant de bars comme l’Alerte Thermique à des laboratoires délabrés produisant des produits chimiques illicites, fournissant des champs de bataille constants entre les Vigilites Machariens en croisade et les gangers redoutables.
D’autres se tapissent près des ascenseurs magnétiques, cherchant à extorquer des "péages" à ceux qui les utilisent pour passer d’un niveau à l’autre dans les Entrailles. Ils sont généralement plus prudents en ce qui concerne le trafic venant de plus haut dans la Ruche, car les estorquer risque d’attirer l’ire des Vigilites Machariens. Si les utilisateurs de l’ascenceur magnétique semblent vraiment dangereux - des groupes de gangers Transgresseurs manifestement armés, par exemple - les agents de péage en herbe disparaîtront brusquement. Des mendiants pathétiques prennent rapidement place près des ascenseurs, les bras osseux tendus sous des vêtements en lambeaux, espérant désespérément un solar ou une bouchée de nourriture. En retour, ils fournissent souvent des informations, ce qui fait d’eux de précieux premiers points de contact pour ceux qui entrent dans les Entrailles.[9]
Cultures d'Algues & Tardigrades[modifier]
À l’intérieur et au-delà de l’immense base de Rokarth, les marais chimiques de Voll se transforment en vastes champs d’algues, délimités par des digues basses et des bâtiments à toit en forme de dôme. Ces champs sont surveillés par des travailleurs agricoles peu chanceux, qui récupèrent l’épaisse couche de vase nécessaire à la ration quotidienne d’un habitant de la Ruche. Les champs contiennent la plus grande abondance de vie non-humaine à des kilomètres à la ronde. Des lumpens pataugent sous les couches d’algues, d’énormes tardigrades qui fournissent à Rokarth sa source la plus fiable de viande véritable.
Toutes les Maisons Nobles, même les plus petites, possèdent quelques champs. La Maison Vylathi possède les plus grandes propriétés, et de nombreuses Maisons de moindre importance sont obligées de payer pour utiliser leurs réseaux de chaussées. La seule autre présence importante est celle de Mercator Carnem. Toutes les chaussées mènent au dôme de traitement du Carnem, où l’on peut entendre le crissement des tardigrades chargés sur des tapis roulants. De temps en temps, les Maisons Nobles engagent des mercenaires pour "récupérer" les champs de leurs rivaux. Pour les laboureurs, ces escarmouches ne sont qu’un risque supplémentaire de leur travail, bien que les cadavres soient inestimables pour garantir une récolte abondante.[9]
Les Quartiers de la Découpe[modifier]
Aux abords d’Harvre-Fosse, la paix relative est brisée par des grincements de métal, des étincelles qui claquent et des coups de feu rapides. Ces bruits proviennent des Quartiers de la Découpe, un complexe d’ateliers et de champs d’essai où les armuriers des Couperets créent des armes de basse technologie pour que les habitants des Entrailles puissent s’entretuer.
Les gangers des Couperets veillent à ce que la majeure partie de la ferraille vendue à Havre-Fosse soit acheminée jusqu’ici. Ce monopole leur confère une grande influence, et même d’autres gangs leur apportent des offres pour acheter des armes ou s’assurer que leurs rivaux s’en passent. Les Couperets ne toléreront aucun défi à leur domination, et ceux qui essaieront se retrouveront utilisés comme cible d’entraînement.
C’est l’armurière Arli Trois-Mains qui s’en charge. Enveloppée dans son poncho résistant à l’acide, Arli est un génie de la ferraille. Son surnom lui vient du fait que certains disent qu’elle travaille si vite qu’elle doit avoir une troisième main - du moins, c’est ce qu’elle raconte.[9]
Les Convexum Fungi & Stagnum[modifier]
Construits par la Maison Sumalak, les écosystèmes de ces convexums gargantuesques sont mécanisés et complètement isolés de l’atmosphère toxique de Voll. Construits à partir de dômes géants en plastacier, ils sont renforcés par des bandes d’adamantium enroulées, ce qui signifie qu’ils sont faciles à escalader mais difficiles à endommager.
Le Convexum Fungi cultive divers champignons. Certains sont récoltés pour créer des acides destinés au nettoyage ou à la fabrication, tandis que d’autres servent de nourriture. La pointe du convexum à l’extérieur des entrailles est en béton de verre, car les champignons délicats et précieux qui s’y trouvent ont besoin de la lumière du soleil pour pousser. Cette variété de champignons, les suncaps, est considérée comme un mets délicat.
Ils ont un goût acide et amer ; apprécier leur goût inhabituel est le signe d’une palette raffinée. Le Convexum Stagnum est utilisé pour cultiver des moisissures comestibles et médicinales, ainsi que des moisissures aux propriétés chimiques utiles aux industries de Rokarth. Un aliment de rue populaire, les polygâteaux, est fabriqué à partir d’un mélange coloré de moisissures excédentaires à chaque récolte. Ces gâteaux varient en composition ; il est arrivé que des vendeurs tuent leurs clients par inadvertance lorsqu’une moisissure toxique s’était accidentellement glissée dans le mélange.[9]
Havre-Fosse[modifier]
En tant que coeur vibrant de la Ruche, toutes les structures autour du Generatorium sont constamment renforcées. Par conséquent, les zones voisines sont souvent les moins susceptibles de souffrir d’une chute de rocaille, et l’une d’entre elles s’est avérée plus sûre que toutes les autres, bien qu’elle soit entourée de pentes abruptes et d’une multitude d’épaves industrielles. Il s’agit de Havre-Fosse, souvent considéré comme l’endroit le plus sûr de la ruche - du moins pour les amis des habitants.
Havre-Fosse doit sa stabilité à plusieurs arcs de soutien situés en hauteur. Cela permet à la vie fongique de se développer, ce qui est ensuite cultivé par les habitants de la Ruche pour la vente, et ils ne manquent jamais d’acheteurs. La sécurité de Havre-Fosse en fait une plaque tournante du commerce. Les ratisseurs de marais de la flotte des échassiers et les gangers des Franges côtoient les contrebandiers de la Ruche Inférieure, échangeant des fournitures, des rumeurs et de l’alcool. On dit dans les niveaux supérieurs que tout ce que vous avez perdu finit par se retrouver dans une tente de troc de Havre-Fosse.
La région est un terrain neutre, et même le plus hérétique des récidivistes sait que quiconque rompt cette paix risque de voir l’ensemble des Entrailles se retourner contre lui. Cependant, les acynadi de Voll n’ont aucun respect pour de tels accords. Certains établissent leur repaire aux frontières de Havre-Fosse, offrant une proie de choix aux chasseurs.[9]
La Frange[modifier]
Collection de masures grimpant sur l’un des contreforts vivants de Rokarth, la Frange est un îlot de lumière au milieu de l’obscurité. Des téléphériques permettent d’accéder à tous les niveaux, tandis que des câbles cracheurs d’étincelles siphonnent l’énergie du contrefort lui-même. Malgré les tremblements de terre de la ruche, la protection qu’offre l’emplacement de la Frange contre les chutes de béton rocheux lui a permis de devenir la plus grande colonie des Entrailles.
La Frange est l’image inversée de Rokarth. Alors que les niveaux supérieurs de la ruche sont relativement supportables, dans le Lean-To, plus on monte, plus on s’éloigne du ravitaillement. On dit que des mutants, des serviteurs défectueux et même des Xénos hantent les hauteurs, des rumeurs dont les Vigilites Machariens se moquent bien entendu, tout en refusant d’enquêter. Pendant ce temps, les gangs de Rokarth se disputent les niveaux inférieurs. Les Mains Balafrées, les Couperets, les Couteaux Vylathi et des groupes apparemment non alignés (probablement liés à la Fange-Griffe) revendiquent tous leur territoire, exigeant des solars pour leur protection et recrutant dans la population. La Frange est un terrain d’essai : faites-vous une réputation ici, et on pourra vous confier des opérations dans la Ruche proprement dite. Si vous échouez, votre corps sera retrouvé - ou non - dans un tas tordu au fond de la Frange.[9]
La Cuve[modifier]
Dirigée par la famille Scarouss, qui prétend être une émanation de la noble Maison Vylathi, cette énorme fosse de combat est la plus populaire de la Ruche. Les gangers s’y rendent pour les combats réguliers, y participant eux-mêmes ou pariant sur leur issue. Tous ceux qui veulent prouver leurs prouesses au combat ou recruter des muscles viennent ici. Scarouss Junior fait souvent office de juge, surveillant la Cuve avec ses yeux augmentiques depuis un balcon en surplomb, tandis que la matriarche Scarouss supervise l’ensemble des opérations derrière des écrans de verre, organisant des visites en toute sécurité pour ceux qui souhaitent observer le carnage en toute discrétion.
Les combattants dévoués vivent sous la Cuve et se battent régulièrement, mais les challengers de passage sont fréquents. La rumeur veut que les Scarouss aient acheté des Chrono-Gladiateurs, gardés en réserve pour les cas où ils doivent garantir une victoire. Pour les guerriers qui survivent et gagnent une réputation, celle-ci peut conduire à un emploi dans les hautes sphères de la Ruche ou même à l’extérieur du monde. C’est le destin de quelques chanceux, et pour chaque combattant victorieux qui s’élève, des centaines meurent dans l’obscurité.[9]
La Flotte des Echassiers[modifier]
Là où le sol des Entrailles cède la place à des marécages toxiques, le silence est troublé par les pas aspirants de la Flotte des Échassiers. Portés par des marcheurs branlants, certains récupérés dans des fermes d’algues, d’autres d’anciens serviteurs industriels dont les composants biologiques ont été découpés pour permettre l’installation d’un pilote, ces charognards sont à la recherche de tout ce qu’ils peuvent vendre. Ferraille, pièces de machines, algues potentiellement comestibles, la Flotte des Echassiers s’empare de tout ce qui n’a pas encore été entièrement dissous par les acides de Voll.
Les familles gèrent un seul échassier, qu’elles entretiennent contre l’inévitable dégradation des acides des marais. Les échasses sont issues de ces familles et les escarmouches entre elles sont fréquentes, les échassiers s’affrontant dans la boue et les fumées. Plus une bande d’échassiers est prospère, plus elle a de chances d’obtenir le soutien d’individus puissants de la Ruche, en particulier si elle trouve des objets dignes d’intérêt. La rumeur dit que la famille Gyxis est parrainée par une Maison Noble. Que ces illustres personnages puissent s’intéresser à la Flotte des Echassiers est suffisamment ridicule pour que la plupart des gens considèrent qu’il s’agit d’une simple rumeur. Cependant, les Gyxis sont à la recherche de quelque chose de précis qu’ils refusent de divulguer, et leurs échassiers s’aventurent chaque jour un peu plus loin.[9]
L'Horizon d'Uphrati[modifier]
Il y a quelques décennies, l’Horizon d’Uphrati, un vaisseau marchand de classe Tarask, s’est écrasé lors de son départ du Contrefort du Vide de Rokarth, dans les marécages acides situés juste au-delà du périmètre de la Ruche. Le vaisseau a été si gravement endommagé qu’il a été jugé irréparable, en partie à cause de l’environnement dans lequel il s’est écrasé. Son enveloppe a donc été vidée de ses pièces, et la flotte a abandonné le reste à sa dissolution progressive dans les déchets.
Le squelette qui reste de l’Horizon sert aujourd’hui de port aux échassiers, dernière escale avant d’entrer dans les vastes étendues de marécages et de terres sauvages hostiles qui séparent la Cité-Ruche Rokarth de la colonie la plus proche. La famille Khoriv contrôle le port et supervise le commerce et les transactions, prélevant une dîme sur chaque transaction protégée. Profitant assez bien de cette entreprise, les Khoriv ont des objectifs plus ambitieux, visant à briser l’influence que divers gangs exercent sur les échassiers de la région. Cela permettrait, bien sûr, d’étendre considérablement l’influence des Khoriv.
L’Horizon est devenu le foyer de bandes de chasseurs d’acynadi qui se disputent les plus grandes de ces bêtes qui errent dans les marécages environnants. Loin des Entrailles, l’Horizon est réputé pour son abondance de viande d’acynadi et de cuirs résistants à l’acide, dont le commerce est réservé à la Flotte des Echassiers et à ses familles.[9]
L'Océnéant[modifier]
Les eaux de ruissellement de Rokarth se mêlent aux pluies de Voll pour former l’Océnéant, un marais souterrain qui s’étend au-delà des frontières de la ruche et s’enfonce à l’infini dans ses sombres profondeurs. Ce marécage se déplace au gré de ses propres courants, emplissant l’air d’un murmure sifflant et claquant, interrompu seulement par les choses qui se déplacent dans ses profondeurs. D’étranges acynadi rampent depuis ses rives, la plupart vivant une vie courte et brutale en tant que nourriture pour les prédateurs et les autres habitants. D’autres prospèrent.
Malgré les dangers de l’Océnéant, il y a des gens ici. Les plus importants sont les agents de la Maison Nethecaré, qui entretiennent une station de recherche déguisée en avant-poste ganger. Ils y testent leurs investissements technologiques, à l’abri des regards indiscrets, et l’Océnéant leur permet de se débarrasser de toute preuve.
Plusieurs gangs exploitent des flottes de fortune pour faire entrer des marchandises en contrebande dans la ruche et autour d’elle sans passer par les canaux réglementés. Pour ce faire, ils engagent l’un des Ferry, une secte mystérieuse de guides qui passent leur vie à explorer l’Océnéant depuis des générations. Ces silhouettes voûtées enveloppent leurs corps difformes dans d’immenses vêtements de pluie et transportent n’importe qui ou n’importe quoi, moyennant un certain prix.[9]
Alerte Thermique[modifier]
Les surtensions, les bagarres de bar et un air constant de malice criminelle définissent l’Alerte Thermique, une taverne construite autour d’une sous-station oubliée depuis longtemps du Generatorium qui fournit de l’énergie électrique à la Ruche de Rokarth, là-haut. L’Alerte Thermique doit son nom à l’ancien texte en bas-gothique qui orne la structure électrique vieille de plusieurs siècles. C’est une précaution complètement ignorée par les propriétaires de la taverne qui s’emparent illégalement de l’énergie incohérente de la technologie qu’ils ne peuvent même pas espérer comprendre.
Une partie de l’énergie volée à l’Alerte Thermique est détournée vers la Cuve, tandis que le reste alimente des luminaires maladifs volés et des unités vocales endommagées qui diffusent des enregistrements hymniques vicieusement déformés. Ce bruit masque le grincement des mécanismes du Generatorium, ce qui fait de l’Alerte Thermique un endroit horrible pour parler ouvertement, mais un excellent endroit pour mener discrètement des "affaires" clandestines et illicites. Outre la clientèle criminelle, la taverne sert une variété de liqueurs de lune bon marché dérivées d’algues aux habitants désespérés des Entrailles à la recherche d’une substance pouvant les aider à trouver l’oubli.[9]
Exemples d'Habitants[modifier]
L'Hab-Rat Fidget[modifier]
Fidget est un hab-rat, un homme qui a passé plus d’années qu’il ne peut en compter sur ses doigts dans l’obscurité des entrailles. Maigre et sale, Fidget est néanmoins rapide, intelligent et presque surnaturellement insaisissable, menant une existence misérable en marge de ce qui est déjà la marge de la société de Rokarth. Il vit dans les coursives, les ruelles et même les conduits des Entrailles, connaissant les tours et détours et les endroits secrets dans et autour de la Frange aussi bien que le dos de sa propre main crasseuse. Il mendie, emprunte ou vole tout simplement ce dont il a besoin pour survivre.[9]
Pilote Avana Tawn[modifier]
Avana Tawn est une pilote de navire à échasses qui sillonne les marais nauséabonds des élevages de tardigrades et d’algues. Elle fait bonne figure, se prenant manifestement pour une casse-cou malgré le fait qu’elle dirige un "navire" qui se déplace en pataugeant mécaniquement dans une boue sans fin. Cela dit, elle est charmante, d’une bonne humeur contagieuse et intelligente. Elle note soigneusement tout ce qui se passe autour de l’imposante masse de Rokarth, estimant que ce qui se passe à l’extérieur de la Ruche peut être aussi intéressant que ce qui se passe à l’intérieur. Bien qu’elle suive une route régulière à travers les marais, elle transporte des passagers contre rémunération, ce qui fait d’elle un moyen fiable de traverser les marécages bruyants et acides.[9]
La Clinique de Noxia Vex[modifier]
Noxia Vex[modifier]
- « Un autre brulé au Prométhéum ? Mettez-le avec les autres, appliquez le baume qu’il nous reste et offrez cent solars de plus à quiconque pourra m’en obtenir davantage. »
- - Noxia Vex
Noxia Vex dirige une clinique clandestine dans les profondeurs de la Cité-Ruche Rokarth. Il s’agit d’une poignée de salles reliées entre elles, creusées dans un bloc d’habitations délabré et oublié depuis longtemps. Elle y dispense des soins médicaux bon marché à tous ceux qui en ont les moyens. Elle soigne aussi bien les bandits notoires que les citoyens ordinaires, à la seule condition que tous laissent leurs querelles derrière eux à l’entrée de son cabinet. Il n’est pas rare de trouver des membres de gangs rivaux dans la clinique de Noxia, et la plupart d’entre eux s’abstiennent de toute violence lorsqu’ils sont sous son toit. Ceux qui ne le font pas se retrouvent rapidement exclus de ses services ou réprimés par les gardes bien armés et d'une loyauté indéfectible qu’elle emploie. Ces silhouettes imposantes ne sont jamais loin d’elle, leurs yeux cachés sous des augmentiques ou des visières, leurs uniformes et leurs fusils bien usés ressemblant étrangement à ceux des armuriers de la Navis Imperialis.
Les honoraires de Noxia sont relativement corrects pour le service qu’elle fournit, mais de temps en temps, elle évite complètement les solars et demande un paiement d’un autre type. Une telle « faveur » à Noxia est tristement dangereuse, et seuls les désespérés acceptent de telles demandes. Heureusement pour Noxia, les désespérés ne manquent pas à Rokarth.
Noxia n’a reçu d’aucune autorité de Voll l’autorisation de pratiquer la médecine, mais elle possède peu d’autres compétences utiles. Quoi qu’il en soit, elle a ses propres raisons de maintenir une clinique bien équipée. Elle est toujours consciente que ses activités non-autorisées par les autorités locales risquent d’attirer l’attention de l’Officio Medicae et a passé de nombreuses années à s’assurer qu’elle peut disparaître à tout moment. À cette fin, elle a acquis un certain nombre de fausses identités pour elle-même et son personnel de confiance. Ses yeux sont tous deux bioniques, chacun récupéré sur le cadavre de quelqu’un qui n’a pas fourni un paiement suffisant pour justifier ses services. L’un d’eux est un appareil de diagnostic. L’autre est un projecteur hololithe capable de brouiller les simples réseaux auspex employés dans les Servocrânes Vigilites.
Noxia dispose d’un important réseau de contrebandiers qui s’approvisionnent en médicaments auprès des nombreuses Manufactorums de la ruche. Bien que le monde de Voll produise une grande variété de médicaments en grande quantité, seule une infime quantitité de ces produits sont utilisés par les citoyens les plus démunis. Et lorsque c’est le cas, c’est généralement sous les auspices d’individus peu scrupuleux tels que Noxia Vex. [10]
La Clinique[modifier]
Malgré le versement d’une véritable fortune en pots-de-vin, Noxia a été contrainte de déplacer sa clinique à plusieurs reprises. Toutefois, son établissement est toujours invariablement gardée par les mêmes gardes aux yeux laiteux, et leur présence est le premier signe qu’un patient potentiel a trouvé le bon endroit.
La prudence de Noxia frise la paranoïa, et ses anciennes cliniques sont généralement piégées. Il s’agit généralement d’une grenade à fragmentation suspendue à un fil de fer à l’entrée, un vieux stratagème d’armurier que tous ceux qui ont travaillé dans la marine impériale reconnaîtront. Les anciens lieux de la clinique sont vides, à l’exception d’ossements et de poches de sang vides, bien qu’ils puissent contenir un indice sur l’endroit où Noxia se trouve actuellement.
Actuellement, la clinique de Noxia se trouve derrière une petite usine qui produit de la cire à cacheter pour l’Adeptus Administratum. Les patients potentiels sont introduits à l’intérieur par un garde solitaire qui se tient à l’extérieur de la clinique, puis on les fait patienter pendant que Noxia évalue l’urgence de leurs besoins - et ce qu’elle pourrait leur demander.
Il y a une petite salle d’entrée avec des cloisons rouillées et du plâtre qui moisit. On s’y sent à l’étroit si plus de deux personnes l’occupent en même temps. L’espace claustrophobe pue le désinfectant chimique et dégage une odeur persistante de pourriture. Plusieurs fentes permettent à Noxia ou à ses gardes d’observer toute personne se trouvant à l’intérieur, et une voix étouffée demande généralement une présentation des solars avant que ne s’ouvre la porte d’une pièce adjacente - il y en a plusieurs, ce qui permet aux patients d’aller et venir sans se croiser.
Un dédale de couloirs tortueux mène de chacune de ces entrées à diverses salles de récupération, des affaires simples avec des murs en métal nu et un mince matelas, ainsi qu’à l’unique salle d’examen. Les couloirs et les pièces qu’ils relient ne sont éclairés que par une poignée de petites bougies, afin d’éviter d’irriter la vision sensible des gardes de Noxia.
La salle d’examen est un peu mieux aménagée, avec une variété d’équipements médicaux, de tarières, d’instruments chirurgicaux, et un Servitor médical en état de marche qui fait office d’assistant de Noxia. La salle comporte également une petite trappe cachée sous un tapis défraîchi qui mène à une écluse, actuellement vidée de sa charge chimique caustique habituelle. Il sert à éliminer les dispositifs médicaux usagés, les bandages ensanglantés et, parfois, les corps, mais il sert aussi de moyen d’évacuation d’urgence.
Au fond de la salle d’examen se trouve une porte entièrement interdite, gardée par l’un des fidèles et vigilants agents d’exécution de Noxia. La plupart des gens pensent qu’il s’agit d’une réserve de traitements médicaux de grande valeur, mais ce n’est que partiellement vrai. [10]
Les Survivants du Persecutus[modifier]
Noxia est arrivée sur Voll à bord du Persecutus, un vaisseau spatial infecté par une biocontagion qui a rendu l’équipage à la fois aveugle et affligé de terribles visions. Beaucoup sont devenus fous, s’en prenant à leurs anciens camarades, tandis que d’autres ont simplement abandonné tout espoir et se sont laissés aller au désespoir et, finalement, à la mort. Retranchée dans la petite installation Medicae du vaisseau avec une poignée d’armuriers Navis Imperalis désespérés, Noxia travaillait fébrilement à limiter les effets de la contagion sur elle-même et les autres survivants. Pendant qu’elle travaillait, ses compagnons luttaient pour préserver leur santé mentale, tout en maintenant les portes scellée face à leurs anciens camarades enragés errant désormais dans le vaisseau. Noxia finit par réussir partiellement à créer un sérum semblant arrêter la progression de la maladie. Sachant qu’elle et les survivants pourraient être tenus pour responsables de l’épidémie ou simplement purgés comme le reste de l’équipage, Noxia et ses alliés se sont enfuis dès qu’ils sont arrivés à bon port. Sa clinique a vu le jour en partie pour répondre à un besoin de solars et en partie pour poursuivre ses recherches sur l’infection.
Bien que ses travaux visant à retarder les effets de la contagion aient sans aucun doute été inspirés, l’efficacité de son traitement touche à sa fin. Les hommes d’armes qui se sont échappés avec elle lui servent toujours d’aides-soignants, de gardes du corps et, au besoin, de collecteurs de dettes enthousiastes. Bien qu’elle continue de les soigner en même temps qu’elle, plusieurs d’entre eux ont développé des signes de progression de la maladie, allant des yeux blancs laiteux et de la perte de vision aux premiers murmures de la même folie qui a emporté tant de membres de l’équipage. Noxia paie bien ses gardes et leur assure le plus grand confort possible, mais à chaque nouveau symptôme, la Medicae ne peut s’empêcher de penser qu’elle déçoit les personnes qui lui ont sauvé la vie à bord du Persecutus. [10]
Une Sombre Contagion[modifier]
Cette infection fut baptisé le « Vecteur Persecutus » par un Magos Biologis du vaisseau au seuil de la mort. Son origine ne fut jamais mis en lumière. Le fait que la première victime ait été le Navigator du vaisseau, s’écroulant sur le capitaine juste après que le Persecutus ait émergé du Warp, pourrait fournir un indice. Cependant, Noxia ne se laisse pas aller à la spéculation, et elle ne sait pas grand-chose du Warp et des horreurs qui l’habitent. Elle se préoccupe uniquement de guérir la maladie ou au moins de trouver un moyen d’arrêter sa progression.
Son traitement a jusqu’à présent empêché la maladie de se propager, mais il n’est pas certain que cette situation perdure. Pour étudier la maladie, Noxia a conservé un échantillon pur du Vecteur Persecutus dans une petite chambre forte derrière sa salle d’examen, sous la surveillance de son garde le plus fidèle. S’il s’échappe dans la Ruche, ou si les effets de son traitement s’estompent et que la maladie commence à se propager à partir d’elle ou d’un autre survivant du Persecutus, il est presque certain qu’elle se répandra dans la Cité-Ruche comme une traînée de poudre. Noxia sait qu’elle prend un risque en conservant l’échantillon, mais son existence entière est devenue un risque, et elle n’est pas disposée à prendre les mesures nécessaires pour mettre enfin un terme à la menace.
Ces derniers temps, elle entend des chuchotements et voit des images contre nature dansant à la limite de sa vision. La vigoureuse Medicae ne peut s’empêcher de se demander si ses yeux d’origine lui étaient revenus et s’ils montraient désormais les signes révélateurs d’une infection progressive. [10]
Forces Ennemis sur Voll[modifier]
Généralités[modifier]
Sur Voll, il est plus facile de se faire des ennemis que de respirer. La trahison et la duplicité peuvent se cacher dans le cœur de n’importe quel citoyen apparemment honnête, tandis que l’atmosphère caustique de la planète fait rapidement tousser et cracher les poumons non protégés, sans parler des conditions nocives que l’on trouve dans la plupart des manufactorums.
En tant que capitale de Voll, Rokarth magnifie tous ses aspects. Les grands et les puissants s’y rassemblent, qu’ils soient de loyaux serviteurs de l’Imperium ou des agents antagonistes déterminés à subvertir la grande vision de l’Empereur-Dieu. Un réseau complexe d’intérêts concurrents signifie qu’aider une faction de l’Adeptus Terra ou une Maison Noble particulière est susceptible d’attirer l’ire d’une autre. Ainsi, la définition d’un individu ou d’un groupe comme "ennemi" est une question de point de vue. N’importe quel travailleur de la Ruche Inférieure surpris en privé et suffisamment abreuvé de ghol vous racontera des histoires de Vigilites Machariens brutalisant des innocents pour des fautes imaginaires. Il vous parlera même de la campagne de terreur menée par les superviseurs de l’Administratum pour forcer la population à accomplir des tâches impossibles. Mais même les opprimés ne considèrent pas leurs maîtres cruels comme des méchants - pour ceux qui travaillent à la gloire de l’Empereur-Dieu, seuls les traîtres qui cherchent à subvertir les opérations et la poursuite de son glorieux Imperium sont des méchants, et la seule récompense digne de ceux qui trahissent l’Humanité est la mort.
De tels traîtres se glissent dans les ombres de Rokarth, ceux qui considèrent tout serviteur du pouvoir Impérial comme leur ennemi et dont les moyens et l’existence même seraient abominables pour la plupart des citoyens de l’Imperium. Certains opèrent secrètement, portant un masque public de servitude honnête ou se cachant dans l’ombre profonde des niveaux les plus négligés et les plus piteux de la Ruche. D’autres travaillent bien plus ouvertement, rejetant la grâce d’un Empereur lointain et mourant et dénonçant la tyrannie cruelle de ses serviteurs sur Voll. Ces derniers n’ont que leur intelligence et leur ruse pour garder une longueur d’avance sur les Vigilites Machariens et tous ceux qui reconnaissent la menace qu’ils représentent.
Voici une sélection des menaces organisées les plus dangereuses de Voll.[11]
Crimes[modifier]
Le crime est un mode de vie à Rokarth, comme dans toutes les autres Cité-Ruches de l’Imperium. Dans la plupart des Ruches, les failles de l’autorité Impériale sont si larges que des quartiers entiers peuvent s’y engouffrer, et dans l’obscurité étouffante des niveaux inférieurs, privés de ressources, ceux qui ont la force et la volonté de s’emparer de ce dont ils ont besoin sont les seuls à prospérer.
Les Vigilites Machariens de Rokarth considèrent toutes ces personnes comme des Transgresseurs, que leur crime consiste à voler un carton de rations grises destinées à un front de bataille ou à assassiner une demi-douzaine de citoyens lors d’une rixe dans une ruelle. Les puissances de l’Imperium acceptent simplement qu’un certain niveau d’activité criminelle soit inévitable et toléré dans certaines limites. Lorsque l’activité des Transgresseurs menace la stabilité générale d’une Cité-Ruche, et en particulier si elle menace le versement de la Dîme Impériale, on s’attend à ce que les forces locales fassent tout ce qui est en leur pouvoir pour la supprimer. Cela implique généralement des raids menés par des équipes de Vigilites Machariens, des emprisonnements massifs et de fréquentes exécutions sommaires. La purgation complète d’une Zone d’Habitation entier n’a pas été nécessaire depuis des décennies, mais cela n’est pas dû à une quelconque sympathie de la part de la Forteresse Majoris, mais plutôt à un dégoût pour l’interminable paperasserie de l’Administratum qui doit être remplie pour sanctionner une telle solution.
Pour leur part, la plupart des Transgresseurs de longue date forment des gangs pour se protéger mutuellement, notamment des autres gangs. Une grande partie de la criminalité de Rokarth est organisée à un certain niveau, et la rumeur veut que certains gangs, notamment les Couteaux de Vylathi, aient des liens avec des Maisons Nobles et d’autres membres de la Ruche Supérieure. La plupart des gangs vivent du vol, de l’extorsion et de la contrebande, mais certains ont des ambitions plus élevées. Les Couperets, par exemple, accordent une grande importance à la technologie et considèrent toutes leurs activités comme des tests de leur degré d’union avec leurs outils. D’autres cherchent à établir des Manufactorums illicites, produisant de petites quantités de machines de valeur, de produits chimiques utiles ou, le plus souvent, d’armes mortelles.[11]
Hérésies[modifier]
Il y a peu d’hérésie sur Voll, et aucune sur Rokarth - c’est du moins ce que la Maison Castyx voudrait vous faire croire. Elle en veut pour preuve le fait que le monde a traversé la Noctis Aeterna sans trop de problèmes, bien qu’extrêmement tendu. Il est vrai que la corruption sur Voll est le plus souvent banale, tolérée voire exploitée par l’Imperium dans son ensemble, mais seul un fou croirait que la lumière de l’Empereur illumine tous les coins sombres, et Rokarth ne fait pas exception à la règle. L’hérésie y prospère, de la pointe de la flèche jusqu’aux tréfonds de la Cité-Ruche. Elle n’est pas si répandue que l’on puisse ouvertement remettre en question les principes du Credo Impérial ou l’autorité des serviteurs de l’Empereur, mais il n’en reste pas moins que la véritable hérésie s’est emparée du peuple de la Ruche Rokarth.
Comme c’est le cas pour de nombreuses activités néfastes, c’est dans les régions les plus basses de la ruche qu’elles sont les plus répandues. C’est là que les Cultes des Puissances de la Ruine se développent lentement, leur malice et leur influence augmentant avec chaque révélation sombre que leur accordent leurs terribles dieux. Leurs adeptes sont variés, la plupart étant simplement des désespérés et des laissés-pour-compte, mais certains sont de véritables fanatiques qui se sont entièrement livrés, corps et âme, aux puissances de la distorsion. La plupart de ces groupes savent qu’ils sont peu nombreux, que leur jour n’est pas encore arrivé, et ils réduisent donc leurs activités. Nombre d’entre eux sont accaparés par la politique interne ou la violence intestine. D’autres, cependant, sont plus organisés et plus ambitieux.
Ce sont ces derniers que l’on trouve le plus souvent dans la Ruche supérieure, et même dans la Flèche elle-même. Ici, des complots subtils, des loyautés secrètes et des complaisances hérétiques influencent les rouages de Rokarth depuis le siège même du pouvoir qui devrait guider la Cité-Ruche vers la lumière de l’Empereur. Certains troquent leur pouvoir avec des entités interdites, tandis que d’autres jouent avec des connaissances interdites et des plaisirs horribles.
Jusqu’à présent, aucun Inquisiteur de l’Ordo Hereticus n’a accordé à Rokarth l’attention qu’elle mérite. S’il le faisait, il est probable que les pluies acides de Voll s’abattraient sur les rues et les allées éclaboussées par le sang des citoyens loyaux et des hérétiques secrets.[11]
Cultes de Khorne[modifier]
Au plus profond de leur cœur, dans les recoins les plus sombres et les plus enragés de leur âme, tous les humains ressentent l’influence de Khorne. D’innombrables civilisations l’ont vénéré sous de nombreux noms, mais ses représentations sont toutes les mêmes : un puissant guerrier au visage bestial, les yeux brillants d’une haine intense, assis sur un trône d’airain au sommet d’une montagne de crânes. Khorne est le dieu de la guerre, de l’effusion de sang et de la rage sans limite. Il ne se soucie pas de savoir de qui le sang est versé, mais seulement qu’il coule en un torrent sans fin. Dans un Imperium ravagé par une guerre incessante, inondé par des marées de sang, la puissance de Khorne grandit.[12]
La Lignée du Meutre[modifier]
- « Ne craignez pas la rage. La rage, c’est la justice dans ton cœur, qui demande à ce que le sang soit versé. Maîtrisez votre haine, et commencez la chasse ! »
Chaque citoyen de l’Imperium apprend à craindre, à haïr et à abhorrer ceux qui n’adhèrent pas aux règles du royaume sacré de l’Empereur-Dieu. Dans le passé, l’Adeptus Ministorum de Rokarth s’est appuyé sur ce fanatisme pour servir ses grands desseins. En cas de besoin urgent, les prédicateurs ont rassemblé les fidèles en milices furieuses, les libérant pour chasser les Psykers clandestins et décimer les gangs de Transgresseurs. Une fois leur mission accomplie, ces groupes sont dissous et retournent à leurs activités pieuses et pacifiques, mais certaines âmes restent à jamais marquées par les effusions de sang et ressentent à jamais l’appel de Khorne. C’est le cas de la Lignée du Meutre, un groupe composé d’Adeptes de l’Administratum, de prédicateurs de l’Adeptus Ministorum, de guerriers de l’Astra Militarum et d’ouvriers de la Marine Impériale. Tous ont été transformés par le carnage qu’ils ont perpétré au nom de l’Empereur-Dieu et cherchent à poursuivre leur œuvre sanglante chaque fois que cela est possible.
Les membres de la Lignée du Meutre se croient membres d’un culte de la mort vertueux, ignorant que l’emprise de Khorne s’exerce sur leurs âmes. Ils hurlent de vils serments et des malédictions en s’attaquant à la foule, réclamant du sang, de la viande dépecée et le crâne de leurs ennemis. Il s’agit d’un groupe relativement petit, bien organisé et qui n’a absolument aucun lien avec d’autres groupes criminels.[12]
Les Rejetons du Calice[modifier]
Le Calice de Chair est une arène de combat en fosse située dans la Ruche Inférieure, dans les ruines du Manufactorum Chimique VI7, détruit lors d’un tremblement de terre il y a un siècle. Sa configuration unique attire des combattants et des spectateurs de toute la Ruche - les combats se déroulent dans d’immenses cuves à toit ouvert qui se remplissent lentement d’un acide hautement corrosif. Ici et là, des échelles, des piliers et d’autres débris forment des îlots de répit temporaire, mais au fur et à mesure que l’acide monte, ils sont tous engloutis. Les plus malins et les plus chanceux s’emparent des hauteurs et s’y maintiennent, tandis que les plus malchanceux connaissent un sort horrible, étouffés par des poumons remplis de ce mélange toxique. Le dernier combattant debout dans l’acide est le vainqueur et reçoit un prix de mille solars.Les foules en délire se réjouissent d’entendre le grésillement de la chair et les éclaboussures de sang à la surface de l’acide.
À l’insu de tous, le capitaine Marmax des Macharian Vigilites dirige le Calice. Ce vétéran balafré garde son existence secrète depuis deux décennies et veille à ce que le Manufactorum Chimique VI7 ne soit jamais considéré comme sûr d’être réparé. Il recrute souvent des combattants parmi ses prisonniers Transgresseurs, leur offrant la liberté en échange de leur participation.
L’hérésie de Marmax ne s’arrête pas là. Tous les huit cycles lunaires de la lune de Voll, Elian, le Calice est fermé à tous, sauf à un cercle restreint. Ces nuits-là, les cuves qui fournissent l’acide en quantité quasi infinie vomissent du sang. Chaque vainqueur est inexplicablement attiré vers le Calice pour se battre à nouveau, encouragé par la foule en délire. Le dernier combattant encore debout lorsque la lune change de position est témoin de la remise d’un sombre cadeau ; une main griffue sanglante sort de la mare cramoisie, une lame rouge sang est remise au champion, le marquant comme un Rejeton du Calice.[12]
Cultes de Nurgle[modifier]
L’entropie et la décomposition sont le lot de tous les êtres vivants, et une vie nouvelle naît de la putrescence et de la mort. Ceux qui comprennent cela se détournent de la gloire de l’Empereur immortel et embrassent le Grand-Père Nurgle et ses dons de maladie et de souffrance, libérés des entraves des préoccupations des mortels. Les adeptes de Nurgle n’ont pas à craindre la mort et renoncent à l’espoir en faveur d’une acceptation absolue des dons de Nurgle.
Ils persévèrent dans la maladie et l’agonie sans se décourager, et ceux qui suivent le Seigneur de la Pestilence répandent joyeusement ses dons pour que d’autres apprennent à endurer comme eux.[13]
Le Cadre des Sept Serums[modifier]
Les rangs de l’Officio Medicae, en sous-effectif à Rokarth, ont une tâche redoutable : ils ont juré de maintenir la santé physique et mentale de la population de la ruche, forte de plusieurs milliards d’individus. Les travailleurs doivent être en bonne santé pour payer la Dîme, mais les dangers abondent à tous les niveaux de la Ruche : travail harassant, accidents industriels, risques environnementaux et épidémies rampantes assaillent la population sous-alimentée et surmenée. Alors qu’il se trouve en première ligne de ce combat à la Pyrrhus, Savonros Alille, l’opérateur expérimenté de l’Officio Medicae, a une idée en tête : et si les maladies accablantes qu’ils combattent pouvaient être mises au service de l’humanité ? Qu’il s’agisse d’une idée originale et malavisée ou d’un dessein infâme implanté par les forces de Nurgle, Alille entreprit bientôt des expériences secrètes d’alchimie génétique interdite et rallia d’autres personnes à sa cause, formant ainsi le Cadre des sept sérums.
Le Cadre des Sept Sérums cherche une panacée par le biais d’expériences grotesques et non-agréées sur les médicaments. En fabriquant et en vendant du rajeunissement de contrebande à des contacts corrompus à travers Rokarth, Alille a rassemblé les fonds et les contacts nécessaires pour se procurer la technologie de l’utérus-vital. Pendant des décennies, le Cadre a cloné des sujets résistants pour les tester, les abhumains corpulents connus sous le nom d’Ogryns, leur énorme masse faisant d’eux des unités d’incubation idéales pour tenter de cultiver la résistance à la myriade d’afflictions propres à Voll.
Ces expériences auraient pu être expliquées comme des tentatives malencontreuses de combattre les afflictions médicales qui sévissent au sein de la population de Rokarth. Cependant, l’insistance d’Alille à libérer les fléaux naissants cultivés par les Ogyrns pour les "tester" est responsable de nombreuses catastrophes médicales à Rokarth, de la redoutable peste Scarifiante à la prolifération du Poumon du Ruchier et peut-être même des rumeurs de mutations parmi ceux de la Maison Kalveo qui ont involontairement goûté à leur rajeunissement de contrebande. Il est possible que l’étrange et bien souvent mortelle peste connue sous le nom des Frissons soit née dans le laboratoire maléfique du Cadre.[13]
La Farce Pestilante[modifier]
Les masses affamées de la Ruche Inférieure et des entrailles apprennent rapidement à trouver leur propre nourriture pour survivre, car échanger les quelques solars qu’ils ont contre de la nourriture ne les rassasiera probablement pas longtemps et il vaudrait mieux les consacrer à des moyens d’autodéfense. Ce désespoir, combiné à un manque d’éducation, pousse beaucoup d’entre eux à manger ce qu’ils trouvent, qu’il s’agisse de moisissures poussant sur le plafond d’une Zone d’Habitation ou de champignons se développant dans un conduit d’aération industriel. Cette nourriture de fortune entraîne invariablement la propagation de maladies, et de nombreuses personnes meurent chaque jour de malnutrition. Quelques rares personnes, cependant, découvrent l’une des blagues les plus insidieusement contagieuses de Grand-père Nurgle : ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort.
La Farce Pestilente est un culte de Nurgle obsédé par les "bienfaits" de la consommation d’aliments avariés, infectés ou autrement virulents, considérant leurs maladies vomitives et leurs excroissances pustuleuses comme des "cadeaux de Grand-Père". Le culte est né dans les Entrailles de Rokarth, lorsque les travailleurs des champs d’algues et de tardigrades, ainsi que des champignons Convexum et Stagnum, se sont rendus compte de l’absurdité du fait que les fruits de leur labeur étaient tous destinés à la bouche de ceux qui se trouvaient au-dessus d’eux.
Autrefois, ils se contentaient de cultiver la pourriture parmi les denrées qu’ils cultivaient, tentant d’affamer leurs "supérieurs" tout en s’assurant qu’ils disposent d’une abondante réserve de nourriture putrescente. Aujourd’hui, leur adoration involontaire de Nurgle leur a déformé l’esprit et leur a donné un nouvel objectif : répandre la Farce Pestilentielle et ses nombreuses maladies alimentaires. Ils attirent de nouveaux convertis en demandant simplement aux opprimés de la Ruche Inférieure et des Entrailles de manger les "nourritures" putrides facilement disponibles qui les entourent - beaucoup de ces intronisés meurent de maladie, mais une telle mortalité généralisée n’est pas rare. Le culte tente d’infecter toutes les réserves de nourriture auxquelles il a accès, dans le but de corrompre toute la population de Rokarth, et de conquérir les Jardins hydroponiques pour créer une annexe du royaume de Nurgle. Pour ce faire, ils ont pris pour cible des membres de l’Administratum et de la Marine Impériale afin de favoriser leur propagation.[13]
Cultes de Slaanesh[modifier]
Le désir sans nom. L’obsession implacable. L’excès écœurant. Tels sont les jouets de Slaanesh, le Prince Parfait, seigneur des tentations et du vice hideux. L’adoration de Slaanesh prend de nombreuses formes, mais la plupart d’entre elles naissent de l’orgueil, de l’envie et de la cupidité. Slaanesh a été représenté sous de nombreuses formes, reflétant souvent les désirs les plus profonds de celui qui le contemple, mais il est généralement représenté comme une figure androgyne, séduisante mais profane, innocente mais tout à fait mortelle. Croiser le regard de Slaanesh, c’est perdre son âme et hurler d’une joie sans pareille lorsqu’on la lui arrache. À Rokarth, comme dans la majeure partie de l’Imperium, les privations et les pertes poussent de nombreuses personnes à se jeter dans les bras de Slaanesh, qui leur promet tout, sauf la satisfaction.[14]
La Travée Chatoyante[modifier]
S’élevant d’une fosse toxique aux confins des Entrailles, une imitation miniature et délabrée de la Flèche de Rokarth, une structure tordue de matériaux de récupération gravés d’acides, s’élève précairement dans l’ombre. C’est l’homonyme de la Travée Chatoyante, un simulacre souillé des plus hautes sphères de Rokarth, bricolé à partir d’infrastructures en ruine par les étranges marginaux qui forment ce culte. Les communautés voisines considèrent ces obsédés comme des bizarreries inoffensives, souffrant probablement d’une maladie mentale due à l’exposition à des effluents toxiques. La vérité est bien plus effrayante.
L’étrange communauté de la Travée Chatoyante s’efforce de créer un fac-similé du luxe de la flèche de Rokarth, renonçant à toute forme de plaisir ou de répit dans leur labeur excessivement ardu. Des mois d’épuisantes corvées prennent fin lorsque l’ombre de leur fausse flèche s’aligne sur la lune de Voll, Elian, annonçant l’aube d’un rituel dépravé. Les membres de la secte s’habillent des plus belles choses qu’ils ont pu rassembler, s’attribuent des titres de fausse noblesse et s’empiffrent de banquets de déchets. Ils se pavanent en imitant les Haut-Nés de Rokarth, se régalant du luxe qu’ils ont amassé, se livrant même à des sports sanguinaires dépravés alors qu’ils accueillent leur invité d’honneur : Le Gouverneur Planétaire Castyx.
Tous les habitants de Voll connaissent le nom de Jaspar Castyx, l’actuel gouverneur de la planète. Bien que les milliards d’opprimés de Rokarth connaissent son regard de pierre grâce à une propagande omniprésente, rares sont les représentants des institutions Impériales et des Maisons Nobles de Voll qui verront Castyx en chair et en os, à l’exception des plus vantés d’entre eux. Néanmoins, tous les adeptes de la Travée Chatoyante croient l’avoir rencontré en personne.
En réalité, ils sont dirigés par un démon de Slaanesh qui adopte le visage du Gouverneur Planétaire et se nourrit de leurs excès de souffrance extrême et de faux luxe. Ce démon encourage le culte à atteindre des sommets de débauche, exigeant que chaque célébration rituelle soit plus grandiose et que les participants soient plus nombreux. Les membres de la Travée cherchent toujours à recruter d’autres personnes dans leur étrange mode de vie, oscillant entre les excès de la souffrance et de la décadence. Des individus désespérés et dépravés de toute la planète Rokarth sont attirés par la Travée Chatoyante, tandis que le démon concocte d’ignobles complots pour exploiter leurs âmes au profit du Prince Parfait.[14]
La Main Haute[modifier]
Ce club bien caché n’est connu que de ceux qui méritent d’être soumis à un chantage pour garantir leur confidentialité. Il s’agit d’un tripot dirigé par deux petits Nobles : Lepis Taj et son associé Gunde Castyx-Taj.
Ce qui n’était au départ qu’un club de divertissement clandestin où l’on jouait et s’adonnait à d’autres vices à l’abri des regards indiscrets est devenu, au fil des ans, de plus en plus étrange et débauché. Les rumeurs abondent sur les membres riches et les chefs des bureaux Impériaux qui ont perdu des fortunes à cause de leur obsession pour les paris à enjeux élevés. Réputés pour leur opulente dégénérescence, Lepis et Gunde utilisent les bénéfices de leur entreprise secrète pour organiser des festins indulgents, accueillir des spectacles d’une élégance extatique et tapisser leurs murs d’œuvres d’art décadentes.
Dans les chambres de la Main Haute se cache un ancien artefact dérobé dans un coffre-fort de la Maison Castyx, une sculpture contorsionnée de serpents entrelacés en métal scintillant, leurs gueules de crocs s’ouvrant en grand comme s’ils s’apprêtaient à dévorer leur malheureuse proie. Lepis et Grunde ont découvert le secret de la statue : lorsque deux personnes placent leurs mains dans les gueules béantes de la statue et font un pari, les conditions sont toujours remplies, même si elles sont ésotériques.
Les joueurs septiques se sont moqués de cette affirmation, mettant en gage des idées abstraites telles que les souvenirs d’êtres chers, leur apparence ou même leur conception du bonheur contre de vastes sommes de solars. Des aspects entiers de soi peuvent disparaître dès qu’un pari est perdu. Comme pour prouver l’ancien adage selon lequel la maison gagne toujours, Lepis et Gunde semblent toujours sortir vainqueurs. Qu’ils sachent ou non que Slaanesh a réclamé leurs âmes, tous deux sont animés par une obsession qui les pousse à rechercher de nouveaux excès et des enjeux plus élevés.[14]
Cultes de Tzeentch[modifier]
Le changement, la sorcellerie, la manipulation et les plans infiniment complexes relèvent tous du domaine du Grand Conspirateur. Le destin de chaque citoyen vivant de l’Imperium est tissé dans des schémas si labyrinthiques et complexes qu’essayer de les comprendre, c’est s’exposer à la folie. Tzeentch attire ceux qui recherchent un savoir interdit insidieux ou un pouvoir profane comme la flamme d’une bougie attire les insectes. Les récompenses de l’adoration de Tzeentch sont souvent paradoxales et complexes, un véritable reflet du changement permanent sur lequel prospère le changeur de voies.[15]
Les Enfants du Flux[modifier]
- « Oubliez le pouvoir de la technologie et de la science, car tant de choses ont été oubliées, pour ne jamais être réapprises. »
Dans l’Imperium, les mystères de la technologie s’apparentent à des arcanes. Même l’Adeptus Mechanicus, qui revendique la maîtrise de toutes les connaissances technologiques impériales, s’appuie sur des pratiques rituelles pour entretenir ses vénérables machines, plaçant sa foi dans les traditions de son credo et considérant l’innovation et le changement comme une hérésie blasphématoire. Les Enfants du Flux sont un anathème à ces croyances, des Hérétiques et des cultistes obsédés par la technologie qui cherchent à corrompre la fiabilité des machines au nom de Tzeentch.
La croyance fondamentale des Enfants du Flux est que le changement, l’instabilité et l’incohérence sont naturels et justes. Une technologie apparemment routinière et fiable doit être remodelée pour embrasser une discordance erratique, renforçant ainsi l’imprévisibilité irrésistible de Tzeentch. Les Enfants du Flux diffusent des codes malveillants à des esprits-machines autrefois stoïques, corrompant leur répétition rituelle et introduisant des anomalies aberrantes dans la fonction.
La secte conspire pour pervertir la production des manufactorums, modifiant les machines pour déclencher des accidents calamiteux et répandre le chaos d’un changement pur et incontrôlé. Les Enfants du Flux ont peut-être volé la tour de données du Censorium de l’Administratum pour gâcher ou déformer ses enregistrements cruciaux, et sont peut-être responsables de la malédiction de l’information qui affecte le champ de données anormal du Quartier de Données. La secte pourrait même être à l’origine des étranges projections de la Calculus Gloria dans le Temple-Forge Incalcos-6.[15]
L'Ornithoire[modifier]
Les tentacules de la corruption née de l’Hérésie Macharienne se faufilent encore dans le Secteur, s’efforçant d’accomplir leurs plans tordus des siècles plus tard. L’un de ces anciens cultes, les Mains du Juste, est à l’origine de l’ignoble complot qui a conduit à la création de l’Ornithoire. Leurs agents infiltrèrent un groupe de membres mineurs de la Noblesse qui cherchaient à changer l’Imperium, et les incitèrent à arracher à l’obscurité un jeune Psyker clandestin connu sous le nom de Calamus Vorne, et à le cacher à l’Adeptus Astra Telepathica. Calamus était doué d’un don de prophétie et de clairvoyance, que les Nobles de moindre importance utilisaient pour guider leurs activités et améliorer leur position au sein de leurs Maisons Nobles. Vorne n’était pas satisfait de sa vie en tant que captif de ces individus corrompus, simple outil dans leurs plans, et les murmures de Tzeentch parvinrent à ses oreilles pleines de ressentiment.
La clairvoyance de Calamus changea. Il vit non seulement des moyens potentiels de manipuler la Noblesse, mais aussi d’autres Psykers clandestins émergeant à travers Rokarth pour être amenés sous son aile. Il a eu des visions d’une énorme monstruosité aviaire à neuf yeux, assise au sommet de la flèche de Rokarth, les plumes tachetées de brûlures d’acide, encerclée par des volées d’oiseaux - il pense que son destin est de devenir cette créature. Son esprit, qui a été perturbé par le Warp, s’est élargi, tuméfiant son crâne alors qu’il est assis dans l’Ornithoire - ce qui était autrefois sa prison est maintenant la base d’opérations de son culte tzeentchien.
Les pouvoirs de Calamus n’ont pas encore atteint toute leur ampleur, mais il a déjà mis en œuvre ses plans les plus tordus. Les Hauts-Nés qui l’ont emprisonné sont désormais des pions dans ses plans, hypnotisés par la sorcellerie ou soumis au chantage, alors que Calamus monte les membres de la Noblesse les uns contre les autres. Lentement mais sûrement, à chaque manœuvre politique, Calamus se rapproche de la chute de Jaspar Castyx et de l’installation d’un de ses pions au poste de Gouverneur Planétaire.
Simultanément, Calamus appelle d’autres personnes de son espèce par le biais de messages télépathiques, les aidant à s’échapper de l’Adeptus Astra Telepathica et à ouvrir leurs esprits au pouvoir incontrôlé de Tzeentch afin de créer une assemblée de sorciers dévoués. Il envoie ces fidèles semer le chaos dans la Cité-Ruche Rokarth, apparemment au hasard, guidé uniquement par ses visions et les chuchotements occasionnels d’un mystérieux visiteur nommé Malat Vers.[15]
La Fange-Griffe[modifier]
Les Puissances de la Ruine, bien qu’odieuses, ne sont pas la seule source de corruption à se déverser sur Rokarth. Une autre menace se cache dans les racines de la Cité-Ruche, faite d’une combinaison grotesque de chair humaine et de souillure Xenos. A l’abri des autorités brutales de Rokarth se cache un fléau invisible et insidieux. La Fange-Griffe.
Leur lignée immonde a commencé avec un émissaire solitaire d’une volonté xenos. Une seule créature xenos, un Génovore, cachée dans la soute d’un vaisseau spatiale venant d’au-delà du Secteur Macharien, est arrivée à Rokarth il y a plusieurs générations. L’ignoble créature s’est frayé un chemin sans être détectée dans les entrailles de Rokarth, le seul signe de son passage étant quelques cadavres malchanceux qui ont pu apercevoir une peau chitineuse ou des griffes acérées. Là, il attendit, répandant sa malédiction parmi la population, grandissant en puissance et en taille. Plusieurs générations humaines se sont écoulées depuis, et la créature est aujourd’hui un Patriarche Génovore, mais pour ses nombreux enfants, elle est considérée avec une dévotion sincère et connue simplement sous le nom de Père Fange.
La Fange-Griffe est une Secte Génovore, une couvée dévouée de cultistes génétiques engendrés dans un seul but : transformer leur monde en un fruit mûr, prêt à être cueilli et dévoré par une Flotte-Ruche Tyranide. Bien sûr, ce n’est pas ainsi que les fidèles voient les choses. Ils savent seulement que leur foi est la vraie, que leurs Dieux des Étoiles existent et qu’ils répondront un jour à leur appel plaintif. Le jour de l’ascension, tous leurs sacrifices seront récompensés au décuple.
Le virus Xenos qui infecte leur sang est à la fois subtil et complexe. Les premières générations présentent des signes évidents de traits inhumains. Bien qu’ils puissent passer pour des mutants ordinaires, certains les reconnaîtront pour ce qu’ils sont. Les générations suivantes peuvent se faire passer pour des humains beaucoup plus facilement, infiltrant les institutions impériales et les affaiblissant de l’intérieur. Après la cinquième génération, le cycle recommence et les Génovores de souche pure naissent, prêts à soumettre d’autres Cité-Ruches et d’autres mondes à l’emprise des Xenos.
La Fange-Griffe est bien implantée sur Rokarth, bien qu’elle ne soit pas tout à fait prête à s’attaquer à la planète Voll dans son ensemble. Cependant, leur influence s’accroît de jour en jour et, depuis peu, des Manufactorums entières sont tombés sous leur coupe. Leurs complots et leurs plans sont nombreux, mais ils restent vulnérables.[16]
Projets de la Secte[modifier]
La Maladie c'est la Santé[modifier]
Voll est l’un des principaux fournisseurs de médicaments de tout le Secteur Macharien, expédiant les fruits curatifs de milliards de travailleurs opprimés vers des milliers de mondes. Si quelque chose venait à entacher ces fournitures, les conséquences s’étendraient à l’ensemble du Secteur, affectant des trillions d’Humains.
La Fange-Griffe a l’intention de procéder à une telle contamination de masse lorsque le moment sera venu. Les rejetons ont été insérés dans des rôles cruciaux dans la production de Medicae à travers Rokarth au cours de décennies d’arrangements clandestins minutieux. Certains sont des superviseurs bénéficiant d’autorisations approuvées par l’Administratum, d’autres sont des superviseurs ou des assistants des Technoprêtres. Tous sont des agents subtils coordonnés pour atteindre un seul but.
S’il est un site que l’on peut qualifier de quartier général pour ce complot, c’est bien le Manufactorum Prospectus V, dans la Ruche Inférieure. La moitié des ouvriers qui ont juré de travailler ici, pour raffiner les produits chimiques natifs de Voll et en faire des ingrédients pour les stimulants, les kits de médicaments et les rajeunissants, le font dans un silence obsédant - ils communiquent sans mot dire par l’intermédiaire de l’Esprit des Essaims. Ils sont dirigés par un visiteur occasionnel, Biophagus Ghaskin Thrace, un scientifique bio-alchimique secret du Mireclaw.
Depuis un an, les rejetons de Prospectus V ajoutent au mélange des produits biochimiques non autorisés. Ce cocktail insidieux est une forme plus subtile de celui employé dans Gratis, destiné à rendre la victime plus sensible à l’influence mentale de la Secte Génovore. Jusqu’à présent, les résultats ne sont pas clairs, mais on a appris récemment que le noble Krez Vylathi avait eu de vives "hallucinations" de l’Empereur-Dieu traversant les étoiles pour couvrir Voll de cadeaux venus des cieux. Le Biophage y voit un succès, car de telles visions sont fréquemment offertes à ceux qui sont touchés par la volonté des Dieux des Étoiles. Il est prévu d’infiltrer d’autres Manufactorums afin de répandre ces composés dans d’autres produits médicinaux.[16]
Ébranler les Faibles[modifier]
La volonté du Père Fange ne doit pas être remise en question, et la plupart des membres de sa grande famille ne pourraient même pas y penser - chaque membre de la secte fait partie du même lien psychique, l’Esprit des Essaims, qui concentre leur volonté.
Cependant, le culte travaille avec des personnes qui ne partagent ni leur lien de sang, ni n’ont expérimenté le "don" du Baiser du Génovore. Cela se fait généralement pour des raisons de discrétion. Tous ces biens sont tenus à l’écart de la vérité de la Fange-Griffe, et présentent donc moins de risques s’ils sont capturés par les autorités impériales détestées. Ces pions sont souvent considérés avec pitié par les véritables membres de la secte, mais ils ont néanmoins leur utilité.
L’un de ces groupes est une bande de contrebandiers opérant sous la direction d’un ancien armurier de la Navis Imperialis, Vedilik Kar. Kar était un outil utile pour la Fange-Griffe, car ses relations dans le Contrefort du Vide lui permettaient de déplacer des agents, de se procurer des armes et de faire passer des fournitures à des agents de la Fange-Griffe à l’extérieur du pays. Cependant, Kar en sait trop et commence à soupçonner son ancien plus gros client d’être plus que ce qu’il semble être. L’un après l’autre, les contrebandiers de Kar meurent brutalement, et Kar lui-même ne tardera probablement pas à suivre. Il use de tous les stratagèmes qu’il connaît pour échapper à son destin.[16]
Déraillé[modifier]
Lorsque le jour de l’ascension arrive, tous les fidèles disciples du Père Fange savent qu’il est essentiel de frapper vite pour anéantir la majorité de la résistance Impériale et revendiquer Rokarth et Voll pour les Dieux des Étoiles. En ce jour fatidique, la Fange-Griffe prévoit de paralyser ses ennemis en perturbant et en contrôlant les réseaux d’ascenseurs et de trains Maglev.
Pour ce faire, la Fange-Griffe a élaboré le plan le plus audacieux de son histoire. Ils ont établi de nombreux sites de production clandestins, utilisant du matériel volé dans les Manufactorums qu’ils ont infiltrées, pour créer des trains blindés qui peuvent être mis en service pour prendre le contrôle des différentes stations de la Cité-Ruche. Ceux-ci ont été construits secrètement à plusieurs niveaux de la Ruche, généralement dans des tunnels condamnés et des puits de maintenance détournés.
Lors d’un rare manquement à la sécurité, un prototype de train a été volé dans la Ruche Inférieure par les Couperets, des gangers qui ont un penchant pour la technologie. Bien que les voies ferrées qui leur sont ouvertes soient relativement limitées, Rokarth est vraiment immense, et les Couperets ont pu déplacer le train blindé vers une section de la Ruche qu’ils contrôlent. Le gang est actuellement à la recherche de toute personne possédant l’expertise technique nécessaire pour l’aider à améliorer et à entretenir le véhicule, pendant qu’il s’apprête à l’utiliser pour un gros coup. De leur côté, la Fange-Griffe envisagent d’entrer en guerre pour récupérer ou détruire le véhicule avant que les activités du Couperets n’attirent trop l’attention.[16]
Source[modifier]
- Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Starter Set - Party Sheet (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Chemical Burn (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 1. Welcome To Hive Rokarth (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 2,17 2,18 2,19 2,20 2,21 2,22 2,23 2,24 2,25 2,26 2,27 2,28 2,29 et 2,30 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 2. Factions & Powers (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Chemical Burn - Part 1: Matters of Substance
- ↑ 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 4,10 4,11 4,12 4,13 4,14 4,15 4,16 4,17 et 4,18 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 3. Commerce & Culture (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 et 5,4 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 4. Rokarth Enchirion (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 6,00 6,01 6,02 6,03 6,04 6,05 6,06 6,07 6,08 6,09 6,10 6,11 et 6,12 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 4. Rokarth Enchirion - The Spire (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 7,00 7,01 7,02 7,03 7,04 7,05 7,06 7,07 7,08 7,09 7,10 7,11 7,12 et 7,13 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 4. Rokarth Enchirion - Upper Hive (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 8,00 8,01 8,02 8,03 8,04 8,05 8,06 8,07 8,08 8,09 8,10 8,11 8,12 8,13 8,14 8,15 8,16 8,17 8,18 8,19 8,20 8,21 et 8,22 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 4. Rokarth Enchirion - Lower Hive (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 9,00 9,01 9,02 9,03 9,04 9,05 9,06 9,07 9,08 9,09 9,10 9,11 9,12 9,13 9,14 et 9,15 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 4. Rokarth Enchirion - The Bowels & Beyond (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 10,0 10,1 10,2 et 10,3 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Diagnostica Obscurus - Noxia Vex (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 11,0 11,1 et 11,2 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 5. Villains on Voll (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 12,0 12,1 et 12,2 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 5. Villains on Voll - Cults of Khorne (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 13,0 13,1 et 13,2 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 5. Villains on Voll - Cults of Nurgle (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 14,0 14,1 et 14,2 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 5. Villains on Voll - Cults of Slaanesh (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 15,0 15,1 et 15,2 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 5. Villains on Voll - Cults of Tzeentch (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)
- ↑ 16,0 16,1 16,2 et 16,3 Warhammer 40 000 JdR - Imperium Maledictum: Guide Book - Rokarth: A Guide to the Hive - Chapter 5. Villains on Voll - The Mireclaw (traduit de l'anglais par Blacklisted Jack)