- « Les grands Mondes-Ruches ne ressemblent à aucun des autres mondes de l’Imperium et vous n’avez rien d’un individu ordinaire. Durant toute votre existence, vous avez vécu au cœur d’un monde de technologie et les lieux où elle se fait rare vous plongent toujours dans l’incrédulité. Vous êtes un aventurier, un opportuniste… beaucoup plus curieux que vos compagnons et certainement plus rapide à dégainer ! »
Les Mondes-Ruches sont peuplés de foules grouillantes composées de milliards d’individus. Leur population est si dense que la surface de ces planètes est souvent totalement recouverte par de gigantesques cités s’étendant d’un horizon à l’autre et dont les structures, proprement immenses, s’élèvent très haut dans le ciel. Disposant d’une abondante main-d’œuvre, leurs manufactoria produisent les montagnes de matériel de guerre et d’autres produits nécessaires au paiement de leur dîme. La plupart de ces mondes furent jadis relativement hospitaliers, mais les zones extérieures aux Ruches ont souvent été réduites à des étendues de cendres et des déserts radioactifs par la pollution sévère née de l’activité industrielle. Les Ruches en elles-mêmes peuvent se révéler tout aussi dangereuses : les niveaux les plus bas et les plus décrépits de la sous-ruche, frappés par le crime et la pauvreté, sont le repaire des gangs armés, des criminels et autres crapules, tout autant que des mutants et des cultes hérétiques venus se cacher là des autorités. De nombreux habitants des Ruches, ou "ruchards" comme ils s’appellent eux-mêmes, travaillent durement dans une pénible obscurité, employés par les immenses usines qui débitent à la chaîne un flot ininterrompu d’armes, de produits chimiques et autres productions vitales pour l’Imperium. Certains se joignent à des gangs aux rites brutaux qui s’affrontent dans les ténèbres de la sous-ruche, où ils survivent grâce à leur vivacité d’esprit ou à leur férocité, dans une perpétuelle lutte pour la suprématie.
Les Mondes-Ruches sont des planètes dont la production industrielle, bien que technologiquement plus primitive que celles des Mondes-Forges de l’Adeptus Mechanicus, alimente malgré tout l’appétit insatiable de l’Imperium pour les produits de base usinés. D’immenses cités de métal s’y dressent afin de maximiser l’exploitation des ressources naturelles et humaines, et invariablement, la surface de tels mondes prend la forme de déserts pollués et de plaines cendreuses rendues stériles par des siècles d’exploitation minière, avant d’être utilisées comme décharges par les industries polluantes. Les habitants y vivent entassés et mènent une brève et piteuse existence de labeur, à l’exception de ceux qui décident de rallier les innombrables gangs et autres parias qui en peuplent les recoins.
La population d’un Monde-Ruche surpasse largement sa capacité planétaire, et excède souvent les mille milliards d’habitants sur une surface équivalente à celle de Terra. Ce nombre vertigineux de résidents exerce une telle pression écologique que peu de mondes sont encore naturellement propices à la vie. Chacun trône donc au sommet d’un réseau d’approvisionnement, nécessitant des milliards de tonnes de vivres pour alimenter sa population. Un Monde-Ruche est si dépendant de ces importations que si ce trafic venait à être rompu, des milliards de sujets affamés se soulèveraient contre leurs maîtres avant de succomber à une frénésie cannibale.
Des milliers de planètes sont répertoriées comme Mondes-Ruches par l’Administratum, et les noms de Necromunda, Armageddon et Gehenna Prime sont célèbres dans plusieurs Segmentums. D’autres ont connu une gloire éphémère, propulsés par la guerre ou la fatalité dans les livres d’histoire - Ichar IV, Paramar et Mordian par exemple. Enfin, certains sont restés inconnus de l’Imperium pendant des siècles, malgré les milliards d’âmes qui y naissent, triment et meurent pour l’Empereur : Tellus 15/01, Arcadia, Lavantia et Avellorn.
La Vie sur un Monde-Ruche : la Cité-Ruche
Les Mondes-Ruches sont indispensables au bon fonctionnement et à la survie de l’Imperium. Ils sont le cœur battant qui alimente son économie et son immense machine de guerre. Sur ces mondes industriels, de vastes usines produisent les munitions destinées aux armées de l’Empereur, exploitent les usinerais précieux ou utiles et raffinent le carburant destiné à la Marine Impériale. Leurs populations constituent un inépuisable réservoir de recrues pour les innombrables régiments de la Garde Impériale et les légions des Forces de Défense Planétaire sont toujours sur le qui-vive, prêtes à les protéger de toutes les menaces d’invasion.
Bien que la plupart des Cités-Ruches présentent un aspect aussi étrange qu’unique, résultant des aléas de l’histoire et de la nature particulière de la planète sur laquelle elles ont été fondées, le type de Ruche que l’on rencontre le plus souvent est celui que l’on désigne sous l’appellation de "ruche solar", un vaste agrégat urbain supra-continental formé de zones urbaines et de manufactoria étroitement imbriquées, qui finit par dominer entièrement la planète qui l’abrite. Autour d’une Ruche, l’environnement est généralement stérile et la quasi-totalité de la surface planétaire finit habituellement par devenir totalement inhospitalière, voire mortelle, après les siècles de pollution qui lui ont été infligés. Les Ruches elles-mêmes sont d’un gigantisme étonnant. Ce sont des mégalopoles verticales démesurées, parsemées de spires d’adamantium et de lithobéton si vastes qu’elles peuvent recouvrir un continent tout entier et qu’elles s’élèvent vers le ciel à des kilomètres de hauteur, tandis que leurs racines plongent profondément dans les entrailles de la planète. Chaque grande Ruche abrite des milliards de citoyens impériaux et constitue une nation en elle-même, dans laquelle les maisons aristocratiques dirigent leurs propres petits empires, commercent avec les dirigeants des autres Ruches et entrent parfois en guerre contre eux.
Un perpétuel brouillard de pollution s’accroche aux niveaux inférieurs de la plupart des grandes Cités-Ruches industrielles, condamnant la majorité de ses habitants à une courte existence de labeur épuisant dans les titanesques usines de la cité, au milieu de vapeurs qui les empoisonnent lentement. Seuls les plus fortunés peuvent se permettre de vivre dans les plus hauts quartiers d’une Ruche, au sommet des tours étincelantes qui transpercent la couche nuageuse qui recouvre la basse-ruche. C’est là que résident les aristocrates des grandes familles impériales, les plus riches des grands princes marchands et les maîtres des guildes, dans un luxe et un confort absolument inimaginable pour ceux qui maintiennent les systèmes qui nourrissent ces riches seigneurs et leurs cours de parasites.
À la base des superbes spires, d’énormes portes gardées par des compagnies de sécurité sont là pour réguler les allées et venues entre les niveaux supérieurs et le reste de la Ruche. En dessous de cette frontière s’étend l’immensité de la Ruche laborieuse : la Cité-Ruche proprement dite. C’est là que vit la quasi-totalité de la population d’une Ruche, dans une concentration d’humanité si écrasante qu’elle doit être surveillée en permanence et que des régulations draconiennes doivent être mises en place pour restreindre l’autonomie et la liberté de mouvement des individus, afin d’éviter tout risque d’effondrement du système qui se solderait par une catastrophe. La majorité des habitants de la moyenne Ruche ne verront jamais rien d’autre que leur propre cité au cours de leur existence. Jamais ils ne la quitteront, jamais ils ne verront le ciel et jamais ils ne poseront le pied sur la surface de leur propre planète.
Plus on descend loin au-dessous de la zone industrielle et d’habitation fortement surveillée de la Ruche moyenne, plus les conditions de vie empirent. L’air que l’on respire provient de la spire qui surplombe la Ruche ; il est recyclé, pompé vers les niveaux inférieurs et devient de plus en plus âcre et toxique à mesure qu’il s’infiltre vers les profondeurs. Même l’eau est obtenue par distillation des fluides de récupération de la haute-Ruche et la nourriture doit être enrichie à l’aide de concentrés extraits industriellement. Dans certains cas, assez rares, lorsqu’il n’existe pas d’autres ressources, il s’agit de protéines extrudées provenant du traitement des cadavres. Les glissements de terrain, une pollution toxique et parfois mortelle, les pannes énergétiques et les effondrements de tunnel sont le lot quotidien des habitants des niveaux les plus profonds des cités-ruches. Ce sont des endroits où la légalité impériale n’a plus vraiment cours, des lieux où règnent le délabrement, la pauvreté, l’anarchie et la superstition, mais qui valent pourtant mieux que le monde cauchemardesque qui s’étend encore plus loin au-dessous, dans les profondeurs de la sous-Ruche.
Des secteurs entiers de la Ruche glissent parfois dans la sous-Ruche à la suite d’une catastrophe : explosion de réacteur énergétique, effondrement structurel, incendie, panne irréparable du réseau électrique. Dans cet environnement, il est impossible de trouver une habitation normale ; la sous-Ruche est le refuge des parias et des exclus, ainsi que des canailles de tous poils, des hors-la-loi, des mutants, des égarés et des malades mentaux. Ces zones sont souvent considérées comme des territoires en marge de la civilisation et souvent vues comme un mal nécessaire, à la fois un lieu où se débarrasser des indésirables et une barrière contre les ténèbres plias terrifiantes encore qui s’étendent plus bas. Elles séparent la Cité-Ruche des abysses : un gouffre désolé, empoisonné de pollution, abandonné depuis longtemps et partiellement inondé par des siècles d’effluences putrides et de déchets industriels. Dans les abysses, les seuls êtres qui parviennent à survivre sont de monstrueux mutants.
Anatomie d'une Cité-Ruche
Les Spires
Quand les nuages se lèvent sur une Ruche, ses spires se détachent sur l’horizon et ressemblent à l’amas des cheminées d’une termitière ou aux ramifications d’un haut tronc. Elles se dressent en tours presque verticales depuis la large base de structures périphériques, et leur échelle titanesque rend presque inconcevable la notion selon laquelle elles sont le fruit de l’activité humaine. Elles semblent être le produit de quelque croissance organique démesurée, jaillies spontanément du sol, et peu de structures humaines rivalisent avec elles en termes d’altitude. Bien qu’il n’y ait pas deux spires identiques, elles partagent toutes certains traits et sont plus ou moins bâties de la même manière.
Si l’on procédait à la coupe transversale d’une spire, le résultat observé ne serait pas un simple cercle. En effet, une spire est divisée en portions, comme des quartiers, reliées en son centre. Des ravines ou des failles profondes, traversées par des passerelles, séparent ces portions. Ces failles sont censées faire circuler la lumière et l’air dans la spire, mais leur taille rend ce procédé peu réaliste. Chaque passerelle supplémentaire ajoute son ombre aux ténèbres intérieures. Les zones proches du centre étant trop éloignées de l’extérieur, leur seule source de lumière provient donc de lumiglobes et d’épais câbles de fibre optique ou de flex-verre courant jusqu’au cœur de la Ruche depuis les pinacles ensoleillés des spires. Les faibles puits de lumière ainsi créés plongent dans les catacombes obscures de la Ruche afin de les éclairer comme la nef d’une cathédrale colossale.
L’air frais est acheminé dans les cavités intérieures via d’immenses conduits depuis les niveaux supérieurs. Il est drainé par de grands ventilateurs aspirants, et filtré par des dizaines de centrales de purification afin d’en nettoyer les émanations tandis qu’il circule jusqu’au bas de la spire. Au plus profond de la Ruche, en général dans les anciennes manufactures et les niveaux du sous-monde, les conduits d’aération ne fonctionnent plus. Les vapeurs nocives et l’air vicié s’y accumulent, et le port permanent d’un respirateur personnel y est obligatoire.
La Coque
La coque externe d’une Ruche représente sa peau et son bouclier. Bien qu’elle apparaisse solide, la coque verticale d’une spire est percée de puits profonds. Si ces puits sont minuscules comparés à la masse de la spire, ils sont importants car ils font circuler de l’air et de la lumière supplémentaires au cœur de la Ruche et sont protégés par plusieurs panneaux massifs qui peuvent être déployés en cas de besoin. La coque est l’endroit où débutent et finissent les tunnels et les trains de transit interspires. Les gares de tunnel, les portes-forteresses ; les bases de convois et les blocs de garnison-se trouvent tous contre la coque, d’où ils peuvent participer à la régulation et à la protection du trafic à l’intérieur et entre les Ruches.
La coque est aussi la première ligne de défense active d’une Ruche contre une invasion planétaire. Des défenses laser géantes, capables de frapper une cible en orbite, constellent la structure de la Ruche et la protègent des vaisseaux spatiaux Xenos ou humains. Cependant, contre les cruelles tempêtes de cendre qui font parfois rage à la surface, sa coque est la seule véritable protection d’une cité.
Jouir de la lumière directe du soleil et de l’air frais des conduits est un symbole de prestige presque aussi prisé que de faire bonne chère, mais qu’une simple tempête de cendre rendra complètement futile. Une tempête peut lacérer les couches extérieures de la coque, ravageant en même temps défenses laser, installations de transit et résidents. La coque est donc constamment entretenue par des gangs d’ouvriers, afin que la tempête suivante ne s’engouffre pas dans les tunnels, les conduits et les catacombes de la spire-principale et la déchiquette de l’intérieur.
Puits de Chaleur
Au cœur de chaque spire se trouve un unique conduit vertical appelé puits de chaleur. Depuis les pointes d’une spire, le puits de chaleur s’enfonce profondément sous la Ruche, jusqu’à la croûte planétaire. Pouvant faire plusieurs kilomètres d’un bout à l’autre, il s’agit d’un immense tube scellé en plastacier dense qui pompe la chaleur du cœur de la planète. Des stations génératrices réparties à intervalles réguliers le long du puits convertissent alors la chaleur en énergie exploitable. L’électricité est ensuite transmise aux usines et aux strates d’habitation réparties autour du puits. Il n’y a aucune génératrice dans les niveaux inférieurs, et l’apport du puits de chaleur qui les traverse n’y est donc que calorifique. Cette situation, cependant, est infiniment préférable à l’humidité glaciale du sous-monde.
Ces réseaux électriques sont aux mains des clans qui contrôlent les territoires dans lesquels les centrales sont installées. Ces clans reçoivent une rémunération considérable des usagers de cette énergie. De fait, le contrôle d’un puits de chaleur est une des caractéristiques principales d’un clan puissant au cœur d’une spire. Un clan qui contrôle le territoire entre une génératrice et ses usagers en profitera, lui, pour percevoir une taxe à la fois des usines et des producteurs d’énergie en échange de la protection des lignes d’approvisionnement. Ainsi, les clans féodaux sont tout autant producteurs que fournisseurs et consommateurs au sein d’une économie florissante. Seules les strates d’habitation supérieures de la spire bénéficient d’un service régulé. L’électricité y est produite par des centrales contrôlées par le gouvernement.
Zones d'Habitation
La plus grosse partie de la population d’une Ruche appartient à la classe des serfs ouvriers et réside dans d’immenses zones d’habitation surpeuplées. Ces travailleurs y vivent dans des conditions d’insalubrité lamentables tandis que leurs maîtres jouissent du raffinement des niveaux supérieurs de la spire. Le niveau d’une spire où habite une famille est le reflet de son statut social, et les étages les plus élevés sont réservés à l’élite des Maisons de la Ruche. La noblesse de la Ruche y vit dans un confort relatif, profitant du luxe de la lumière naturelle, de l’air frais et d’une nourriture importée des Agri-Mondes voisins. Plus bas, les niveaux crépusculaires sont habités par le reste de la population. Les conditions de vie dans ces zones d’habitation sont bien moins agréables : la lumière naturelle y est ténue, l’air frais inconnu, et généralement la nourriture a déjà été digérée et recyclée plusieurs fois.
Sous les strates crépusculaires s’étendent les ténèbres du sous-monde. Ici, la seule lumière provient de lumiglobes. Au cœur de ces niveaux, tout, y compris l’air, a déjà été utilisé et retraité maintes fois. Il en est ainsi sur un Monde-Ruche : tout finit toujours par être recyclé, y compris les êtres humains.
Zones de Manufactures
Si les Mondes-Forges sont les moteurs de la machine militaire de l’Imperium, ils ne sont pas les seuls sites de fabrication. La plupart des planètes bien peuplées ont leurs propres industries et les mondes les plus développés sont capables de fabriquer des véhicules et des armes pour alimenter leurs propres régiments de Forces de Défense Planétaire et les dîmes de Garde impériaux. Les Mondes-Ruche en particulier sont d’énormes complexes industriels, qui emploient des millions de travailleurs, et sont souvent dirigés par des cartels marchands autocratiques ou des représentants de l’aristocratie dirigeante de la Ruche.
Les complexes industriels bâtis dans les spires produisent toutes sortes de matériels échangés à d’autres planètes contre les denrées alimentaires dont le Monde-Ruche a désespérément besoin pour nourrir ses milliards d’habitants. Les niveaux-usines s’étendent sous les zones d’habitation les plus basses, jusqu’au niveau des déserts de cendre et plus bas encore. Au fil des millénaires, les rejets industriels se sont calcifiés autour de la base des Ruches, s’ajoutant aux couches de cendre en constante élévation des déserts de la planète. À mesure que le niveau des cendres monte, les usines les plus basses sont enfouies sous le niveau du sol, mais tant qu’il sera possible d’en pomper les effluents jusqu’à la surface, ces manufactures continueront à fonctionner.
Les niveaux-usines en fonctionnement forment un réseau de conduites d’évacuation, de caniveaux et de canalisations de gaz qui débarrassent les zones de travail des substances nocives et toxiques. Ces conduites dépassent des flancs inférieurs des Ruches, brûlant les gaz dangereux, évacuant les effluves dans l’air saturé ou déversant les fluides toxiques et les rejets solides sur la cendre polluée en contrebas. Bien souvent, l’échelle de ces manufactures est proprement ahurissante, et l’homme n’est qu’un grain de poussière face à cette majesté industrielle décatie qui le surplombe. L’intérieur est semblable aux mécanismes internes d’une machine aux proportions défiant l’imagination et contestant l’idée même d’une intervention humaine dans sa conception.
La production industrielle est contrôlée par les clans. Tout producteur s’insère dans un système d’obligation : il fournit certains clans en matériel et est approvisionné en matière première, composants et électricité par d’autres. Les plus puissants clans, jouent le rôle de chambres de compensation pour les biens et services fournis par leurs subalternes. Ce féodalisme industriel régule l’offre et la demande avec une efficacité brutale. Des clans pourront gagner en puissance et en influence avec le temps, tandis que les clans mineurs d’un même secteur signeront une alliance précaire. Les conflits d’intérêts, de territoire ou la rivalité peuvent aussi entraîner un clan dans des querelles internes. Ainsi, ces industries sont l’une des origines principales des guerres de gangs, car les clans envoient leurs recrues au combat afin que la production se maintienne.
Les ouvriers habitent en général des zones proches des usines où ils travaillent et représentent une ressource au même titre que les machines qu’ils entretiennent. Dans certains cas, ils sont chirurgicalement modifiés pour accomplir des tâches spécialisées. De telles améliorations physiques et mentales peuvent être très onéreuses, et ces ouvriers sont extrêmement précieux pour leurs employeurs.
Si ces sites de production manquent de connaissances techniques spécialisées, ils sont tout à fait capables de reproduire les plans qui leur ont été alloués par l’Adeptus Mechanicus. Il s’agit généralement des armes et des véhicules les plus courants, comme les Fusil Laser ou les Chars Leman Russ, et l’Adeptus Mechanicus surveille la production avec précision pour s’assurer qu’aucune déviation non autorisée n’est faite par rapport aux plans fournis. Par nécessité, les systèmes et les mondes les plus proches des zones de guerre dangereuses, comme les empires Ork ou les Flottes-Ruches Tyranides en approche, produisent et exportent souvent plus de véhicules et d’équipements militaires directement dans cette zone de guerre plutôt que dans d’autres régions. La production de véhicules blindés Chimères par Armageddon est un bon exemple de ce phénomène. En raison de la proximité du Monde Ruche avec une région dangereuse et instable de l’espace détenu par les Orks, les milliers de Chimères qui sortent de ses lignes de production sont d’abord affectés aux régiments de la Légion d'Acier d'Armageddon et aux énormes régiments de Défense Planétaire d’Armageddon. Les autres sont ensuite acheminés hors de la planète vers d’autres régiments de la Garde Impériale qui combattent dans les systèmes voisins. Cela signifie que l’équipement le plus vital peut être facilement et rapidement transporté là où il est nécessaire, au lieu de prendre des mois, voire des années, pour arriver des Mondes-Forges éloignés.
Lors des dernières invasions du monde d’Armageddon, les nombreuses Chimères produites dans ses usines de la Ruche ont été reconverties pour un nouvel usage, sous le regard toujours attentif de l’Adeptus Mechanicus naturellement. Ayant pris le contrôle de plusieurs manufactorums du Monde-Ruche, les Orks ont commencé à équiper leurs forces d’un nombre croissant de véhicules lourdement armés. Pour contrer cette menace, les usines de fabrication de l’Imperium furent converties pour créer une variante de Chimère lourdement blindée comme solution provisoire ; cette variante s’avéra très efficace pour faire face aux nouveaux engins de guerre du Boss de Guerre Ork Ghazghkull dans les batailles qui se déroulaient presque constamment à travers les déserts de cendres du continent d’Armageddon pendant l’invasion.[1]
Manufactures en Ruine
À mesure que le niveau des déchets de la surface monte, il devient difficile d’entretenir les usines ensevelies. D’énormes extracteurs pompent des tonnes de crasse de la Ruche engorgée et rejettent ces détritus à la surface, mais ils ont hélas leurs limites. Il y a donc dans chaque cité un niveau au-dessous duquel il est impossible d’extraire les rejets industriels, et quand le coût d’entretien des déchets outrepasse la rentabilité d’une manufacture, celle-ci est alors fermée et abandonnée.
Lorsqu’un niveau disparaît sous les rejets, abandonné à la vermine, les zones d’habitation inférieures sont alors transformées en usines, et les zones d’habitation supérieures sont développées verticalement. Les spires sont ainsi constamment remaniées.
Les zones de manufactures en ruine et leurs machines abandonnées atteignent parfois en profondeur le niveau qu’une spire atteint en altitude. Les parties les plus profondes de ces zones ne sont que décombres écrasés sous le poids de la Ruche ou comblés afin de constituer des fondations solides pour de nouvelles constructions. Les niveaux abandonnés sont infestés de fouisseurs - des gangs de mutants rôdant dans les strates mortes de la Ruche, à l’affût du moindre rebut qui ait un tant soit peu de valeur.
Le Sous-Monde
Sous les niveaux fonctionnels d’une Ruche s’étend un réseau d’alvéoles formé d’antiques dômes, tunnels, ruines et structures issus du passé oublié. Ces ruines reposent au fin fond de chaque cité, sous les zones de manufactures aux mains des clans et les déserts : ce sont les sous-villes, les recoins les plus anciens et profonds des Ruches.
Ces zones de sous-ville - que tout le monde appelle le "sous-monde" - ont parfois été construites plusieurs siècles, voire millénaires, avant la Ruche qui les écrase désormais. Il s’agit des vestiges des véritables cités, bâties avant que l’écosystème de la planète soit anéanti et que les déserts de cendre l’envahissent, et il est probable que les restes des vaisseaux des premiers colons de l’Humanité se trouvent encore sous une de ces Ruches.
Les habitants du sous-monde reçoivent des autres citoyens de la Ruche à peine plus de considération que la vermine animale qu’ils côtoient. La vie dans le sous-monde est encore plus violente et âpre que celle des zones supérieures. Au fond de la Ruche, la mobilité verticale est presque inconcevable. Seuls les plus forts, les plus chanceux et les plus impitoyables peuvent espérer s’élever physiquement et socialement dans la Ruche, et les sous-mondes sont souvent les champs de bataille des émissaires des Maisons, des gangs constitués des cadets devant faire leurs preuves avant de retourner dans la Ruche supérieure pour servir leur famille, s’ils survivent…
Les Bas-Fonds
Au fond de la Ruche, les constructions sont si structurellement dangereuses que ces régions sont encore plus inhospitalières. Ces zones, appelées les bas-fonds, sont si décomposées et croulantes que les dômes originels et leurs fondations se sont effondrés depuis longtemps, formant une strate compacte de débris. Au cœur de ces débris, l’érosion hydrochimique crée des réseaux karstiques de poches et de tunnels. Les agents polluants et les effluents, fruits des rejets fluides de la Ruche, forment un immense lac de radioactivité putride appelé le Cloaque.
Nul ne peut vivre dans les bas-fonds, sinon les plus monstrueux mutants. Rejetons des ténèbres et de la pollution, ces créatures immondes trouvent parfois un chemin vers le sous-monde, voire dans les niveaux inférieurs de la Cité-Ruche, mais l’obscurité des bas-fonds reste leur domaine naturel.
L’air, l’eau et la nourriture constamment recyclés de la Ruche ont inévitablement des effets néfastes sur ses habitants. Les polluants et les toxines qui s’accumulent dans le corps provoquent des mutations génétiques, dont les effets empirent à mesure qu’on s’enfonce dans les profondeurs de la Ruche et que le taux de pollution augmente. Comme les mutations provoquant des difformités mineures sont répandues, elles sont tolérées jusqu’à un certain point, même dans les hauteurs de la Ruche. Malgré tout, ceux qui affichent des mutations trop évidentes sont traqués et abattus, conformément aux lois de la Ruche et des Maisons. Seuls ceux qui fuient vers les niveaux inférieurs peuvent espérer échapper à ce triste sort et commencer une nouvelle vie, au milieu de la population éclectique du sous-monde. Les ruchers du sous-monde sont plus tolérants envers les mutants que les autres habitants. Tant qu’ils font profil bas et qu’ils n’exhibent pas leurs difformités, ils peuvent vivre en paix, même au sein des plus vastes colonies. Les gens du sous-monde ne posent pas de questions et ne se montrent pas trop curieux, même si tous ne font pas preuve de tolérance. D’autres groupes de fanatiques, comme les Rédemptionistes, sont encore plus sévères à l’encontre de la moindre difformité. Ainsi, ceux qui arborent des mutations extrêmes ne peuvent vivre dans les villes du sous-monde et s’exilent dans les étendues sauvages afin de se cacher. Les plus agressifs, ou ceux qui ne sont plus que des monstruosités aux membres multiples et écailleux, se retrouvent naturellement dans les profondeurs de la Ruche. Toutefois, les mutants ne sont pas tous physiquement corrompus. Certains ont une apparence normale, mais sont dotés de pouvoirs psychiques. Ils sont plus facilement acceptés que leurs congénères difformes, et sont même appréciés pour leurs talents de soigneurs et de devins. |
Les Bidonvilles
D’immenses bidonvilles sont blottis autour des carapaces des Ruches. Ils sont habités par toutes sortes de parias vivant en marge de la société. Les spires offrent au moins une protection limitée face aux pluies irradiées et aux cendres corrosives, alors que le meilleur abri qu’on puisse trouver dans un bidonville se résume à une ou deux couches de matériau d’emballage ou à une épave de véhicule. Pire encore, l’essentiel des rejets toxiques des usines se déverse aux abords des bidonvilles.
Si un bidonville parvient à survivre pendant quelque temps et échappe aux tempêtes ou aux flammes purificatrices des autorités, ses habitants creuseront des caves et des celliers dans le sol de boue fossilisée, à travers les couches de poussière compactée. Des habitations en briques rudimentaires pousseront, et en s’abritant dans de tels refuges, les habitants pourront survivre aux tempêtes de cendres qui balaient régulièrement les cabanes de fortune. Lorsque cessent les rafales de vent destructeur, les habitants remontent à la surface et entreprennent de rebâtir le bidonville à partir des détritus.
Les conditions de vie dans les bidonvilles sont pires que partout ailleurs dans les Ruches, pourtant une telle existence est préférable à l’errance dans les désolations de cendres, pour servir de proie aux monstres et aux nomades qui les parcourent, sans parler de la canicule, des poussières corrosives et des cyclones !
En dehors des contrôles périodiques de population, personne ne se préoccupe des habitants des bidonvilles, car ils n’ont aucun bien de valeur. En outre, ces lieux sont les repaires de gangs, de fouisseurs et de bandes semi-nomades qui viennent faire du troc, et qu’il vaut mieux éviter de croiser.
Personnes Originaires d'un Monde-Ruche
Tous les ruchards ne se satisfont pas de servir leur planète selon la tradition, en s’éreintant dans ses usines jusqu’à ce que mort s’ensuive. Certains rêvent d’une vie meilleure et sont poussés par un appétit de richesse, de liberté, de pouvoir ou d’aventure. D’autres désirent seulement échapper aux griffes de la pauvreté. Vous êtes l’un de ces natifs des Ruches, un jeune aventurier prêt à tout pour goûter aux joies de la fortune, du prestige et du pouvoir. Les ruchards sont des individus à l’esprit vif, pleins de ressources, plus enclins à recourir à quelques gadgets et à leur bagout plutôt qu’à provoquer un affrontement ouvert.
- Casanier : les habitants des Ruches sont rarement obligés de subir la vision d’horreur des cieux sans limite ou les indignités imposées par la nature à l’état brut, et sont donc mal à l’aise lorsqu’ils ne se trouvent pas dans une « hab décente » (c’est-à-dire un endroit dépourvu de meubles manufacturés, de plafond solide et d’alimentation électrique).
- Cavernes d’Acier : pour un ruchard, qui vit depuis sa tendre enfance environné de métal, de machines et d’industries, les arcanes ésotériques de la technologie n’ont rien de bien étrange.
- Habitué à la Foule : pour avoir grandi au sein d’innombrables multitudes, les habitants des Ruches sont habitués à se faufiler avec aisance dans la foule, même la plus dense.
- Méfiant : les natifs des Ruches sont constamment en alerte pour détecter le moindre signe de troubles, qu’il s’agisse d’un règlement de comptes entre gangs, des prémices d’une hab-émeute ou d’un séisme de Ruche.
Célèbres Mondes-Ruches
Sources
- Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de Règles
- Necromunda - Livre de Règles
- Imperial Armour Vol 1, 2nd edition : Imperial Guard
- ↑ Imperial Armour Vol 1, 2nd edition : Imperial Guard - Hive World Factories (traduit de l’anglais par Christer)