Chronologie des Arlequins

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Depuis l’ère de la Chute, les Arlequins mènent une guerre éternelle contre les esclaves des Dieux du Chaos. Alors que l’avenir des races plus jeunes de la galaxie devient tumultueux, et que d’anciens ennemis resurgissent de ténèbres légendaires, les servants du Dieu Moqueur sont restés fidèles à leur cause. Sur d’innombrables mondes, une myriade de scènes de théâtre et de guerre, ils ont exécuté leurs danses sanglantes et repoussé les machinations du Chaos à la moindre occasion. Alors que les ténèbres et la ruine approchent, ils restent déterminés, car ils savent que les enjeux n’ont jamais été aussi élevés.

La Danse des Âges
M30 - Ouverture des Âges
  • De la Lumière aux Ténèbres

Suite à la légendaire Guerre Céleste, les Aeldaris deviennent la race suprême de la galaxie. Forts de leur technologie, ils s’adonnent à tous les plaisirs et assouvissent la moindre curiosité. C’est un âge d’or et pourtant, au fil des millénaires, la magnificence de l’empire Aeldari engendre corruption, indolence et dégradation spirituelle. Les cultes du plaisir se répandent, et le panthéon Aeldari est abandonné au profit de la déification personnelle et d’excès insensés. Les Aeldaris n’en deviennent pas des dieux pour autant. Au contraire, l’effusion psychique collective résultant de leur descente dans cette folie perverse nourrit une nouvelle divinité dans le Warp, un Dieu du Chaos dont l’heure approche lentement avec chaque nouvel acte de dépravation et de débauche.

M30-M32 - Sombre Exposition
  • Serviteurs Loyaux

Alors même que l’empire Aeldari se dégrade, les Masques restent fidèles aux enseignements de leur dieu. Si certains se lamentent de la fin des traditions, d’autres s’amusent de la folie qu’ils croisent à chaque instant. Les Arlequins continuent à pratiquer les anciennes danses de leurs cycles mythiques, et s’efforcent de rappeler à leur peuple tout ce qu’il rejette - leur public répond souvent par l’hostilité, et les Arlequins sont obligés de développer leurs talents martiaux pour se défendre tandis qu’ils jouent sur scène. C’est ainsi que les saedath rituels deviennent à jamais liés aux danses des Arlequins.

  • La Chute

Un désastre resté en gestation durant des millénaires se produit. Slaanesh, l’Assoiffée, naît dans un hurlement affamé qui oblitère l’empire Aeldari. L’Émergence du Dieu du Chaos déchire la réalité et laisse une plaie infecte que l’Humanité baptisera l’Œil de la Terreur. Dans la déflagration, les Aeldaris sont presque tous annihilés. Ceux qui ont fui le plus loin possible survivent, parmi lesquels les Arlequins, et le rire de Cegorach résonne dans la Toile. Prenant les armes, les Arlequins disparaissent dans la dimension labyrinthe et se préparent pour la guerre qui consumera entièrement leur avenir.

M33-M40 - Crescendo Sanglant
  • Le Début de la Guerre

Après plusieurs siècles d’isolement, les serviteurs de Cegorach font une réapparition spectaculaire. Le Chagrin Nocturne jaillit de la Toile à Llayen Nuadh pour se jeter sur des Démons de Slaanesh. L’intervention des Arlequins sauve le Vaisseau-Monde d’Ulthwé, et grâce à leurs forces combinées, les Aeldaris repoussent les Démons dans le Warp. Ce n’est que la première de nombreuses entrées en scène, les Grands Masques annonçant leur retour au combat par une démonstration impressionnante.

  • Dans le Sillage du Conflit

Asdrubæl Vect prend le pouvoir à Commorragh. Peu d’individus sont au courant de ses accords avec le Masque du Chemin Voilé, conclus lors de l’accession au trône du Seigneur Suprême.

  • La Guerre des Miroirs

Le Suaire Muet affronte la Waaagh! Gutrippa sur Sheng’s World. Submergés, les Arlequins emploient les nombreux portails de la planète pour tourner autour de leurs ennemis Orks. Seule une poignée d’Arlequins survit aux six mois de conflit, mais ils sèment une telle confusion que la Waaagh! s’entre-déchire.

  • Le Sauvetage de Rhildhol

La bande du Chaos du seigneur Fulgulus attaque le monde Exodite de Rhidhol. Obéissant à un sombre suzerain démoniaque, Fulgulus empoisonne les rivières et les lacs de la planète, et déclenche des putrefeux dans ses forêts. Ses guerriers repoussent la cavalerie saurienne des indigènes Exodites, et entament un rituel dans le temple de l’Esprit-Monde de Rhildhol. C’est alors que le Masque du Déclin Culminant, appuyé par le Culte Céraste de la Discorde, s’abat sur les dévots de Nurgle. Tandis que le rituel s’approche de son paroxysme, des escadrons de Motojets, des antigravs et des Hellions encerclent les forces du Chaos avant de resserrer leur étreinte semblable aux anneaux du Serpent Cosmique. Malgré l’âpre défense des adorateurs de Nurgle, ils sont dépassés et leur rituel échoue. Fulgulus est le dernier à succomber, poignardé par les lames jumelles appelées les Crocs du Serpent.

  • La Chute de Pardassos

L’Ombre Onirique infiltre la forteresse nécropole chronostatique du Nemesor Torlak sur Pardassos. En sabotant les matrices temporelles du complexe, les Arlequins déclenchent une cascade de singularité qui extermine la plupart des Nécrons avant leur réveil. Révolté, Torlak traque les intrus à la tête ses Factionnaires, mais il est pris en embuscade par les Bouffons Tragiques du Masque, qui l’abattent par un habile jeu de tirs ricochant sur les boucliers de ses gardes du corps.

  • Le Massacre

Les forces impériales tentent de piller une archéotechnologie interdite sur le monde mourant de Karadox. Plusieurs Masques du Chagrin Nocturne frappent sans prévenir, et orchestrent une série d’embuscades contre les équipes d’excavation et leurs Gardes. Finalement les humains terrifiés s’enfuient, abandonnant leur butin maudit sans même avoir connaissance des horreurs qu’il aurait pu libérer.

  • Étranges Sauveurs

Le Monde-Forteresse de Magnor Prime est la proie d’un assaut de la Légion Astartes Hérétiques des Night Lords. Des semaines durant, des défenseurs de l’Astra Militarum disparaissent lors de raids de terreur, et sont retrouvés dépecés et enchaînés aux remparts chaque matin. La garnison est au bord de la mutinerie lorsque les Arlequins du Chemin Voilé surgissent de nulle part. Désespérés, les officiers impériaux écoutent les conseils des Xenos et suivent les informations fournies par les Prophètes des Ombres. Les survivants sont déployés de sorte à contrer chaque assaut ennemi avant qu’il soit lancé. Le cours de la guerre est renversé, et de chasseurs, les Night Lords deviennent les proies, forcés de se battre plus sauvagement encore pour tenir leurs positions. Après deux semaines de violence coûteuse, les Arlequins se joignent au combat. Confrontés à une coalition d’humains et d’Aeldaris, les Night Lords s’échappent dans le Warp. Magnor Prime est sauf, et le Chemin Voilé disparaît aussi mystérieusement qu’il était apparu.

M40-M41 - Apogée Tempétueux
  • Tueurs de Géants

Les Chevaliers de la Maison Terryn conquièrent le Monde Vierge de Velos au nom de l’Imperium. En réponse, les Astres Glacés déploient des Tisseurs Stellaire lors du saedath appelé Les Pleurs des Géants. Malgré de fortes pertes, les envahisseurs sont balayés, et aucun marcheur super-lourd ne parviendra à quitter la planète.

  • La Danse du Démon

Un Solitaire affronte le Preneur de Crânes - le plus éminent Héraut Démoniaque de Khorne - devant la Porte des Âmes, tel un rappel de la haine entre Khorne et Slaanesh. À l’apogée du duel, le Solitaire baisse sa garde et est tué, un acte symbolisant la défaite ultime de Slaanesh. L’écho du sacrifice du Solitaire se répercute dans le Warp et bannit une horde de Démons de Slaanesh sur le point de franchir la Porte des Âmes pour fondre sur le Vaisseau-Monde Lugganath.

  • Une Unique Lame

Après avoir vu sa garde rapprochée dispersée par une série de diversions, le Sorcier de Tzeentch Yelgth’ir est tué dans son sanctuaire par une Troupe d'Arlequins de l’Aube en Pleurs. Nul, sinon les Arlequins, ne connaît les implications totales de son trépas, mais à travers la galaxie, le destin de trois planètes est altéré pour le meilleur. Sous la croûte terrestre de ces trois mondes, des pylônes de sombreroche sommeillent.

  • ... Qui Rira le Dernier

Le Chemin Voilé offre son aide inattendue aux impériaux de la base navale de Roth contre des pirates. En pleine bataille, les Arlequins se retournent contre leurs alliés, et achèvent cette attaque inexpliquée en dispersant les survivants dans l’espace.

  • Le Rappel à Maedrax

L’Ombre Onirique entame une campagne d’une décennie contre les Mondes-Nécropoles de Maedrax, afin d’endiguer la vague après l’échec du Vaisseau-Monde Ulthwé.

  • Le Premier Signe

Lorsqu’Ahriman, le Sorcier des Thousand Sons, apprend la première des sept vérités qui le conduiront à une attaque contre la Bibliothèque Interdite, le premier fermoir de lumière autour du tome de cristal de Cegorach vacille et disparaît.

  • Le Prix de la Curiosité

Des explorateurs de l’Empire T'au abordent la coque vide du Vaisseau-Monde She’enshar. Toutefois, quelques jours plus tard, des Arlequins des Astres Glacés jaillissent des portails de la nef pour expulser les intrus sans ménagement.

  • La Tirade Sanglante

L’effondrement d’une Porte Dolmen Nécron crée une fissure dans la réalité, et permet à une horde de Démons de Khorne de pénétrer dans la Toile. Rien ne semble empêcher ce raz-de-marée d’enfoncer les portes de la Bibliothèque Interdite. La menace est pourtant déjouée lorsque le Chemin Voilé éveille un portail sur la Toile peu usité, et permet aux Démons de se déverser sur le Monde-Forteresse impérial de Magnor Prime. La guerre qui s’ensuit dure un an et conduit à la destruction mutuelle des Démons et des impériaux, assurant ainsi la quiétude de la Bibliothèque Interdite.

  • Une Dette Malvenue

Guidé par des Prophètes des Ombres, le Chagrin Nocturne aide l’Inquisitrice Sophia Vilimas à vaincre l’Alpha Legion sur Safehaven. Une incursion démoniaque est empêchée, mais suite à la bataille, les prescients informent Vilimas de la dette qu’elle vient de contracter, et dont elle devra s’acquitter.

  • Un Mystérieux Vainqueur

À Commorragh, un Grand Arlequin remporte la Danse des Lames Aveugles, en faisant montre d’une vitesse et d’une agilité impossibles. La rumeur se répand que cet individu, qui disparaît sitôt la victoire acquise, n’était nul autre que Cegorach en personne.

  • Le Prélude Noir

L’Ombre Onirique lance un avertissement au Monde-Forge de Noctillus Dhega-Nox. Indifférents à leurs propositions cryptiques, les Technoprêtres ordonnent à leurs Skitarii de repousser les Arlequins.

Treize jours plus tard, l’Ombre Onirique revient, en force cette fois. Le Masque frappe des officiers de valeur partout sur la planète, surcharge les réacteurs d’un manufactorum de Titans, assassine l’Archimagos Fabricatus Phogali, et interrompt le ravitaillement en carburant de plusieurs macrofactorums de munitions.

Furieux et sous le choc, le Magi de Noctillus Dhega-Nox réclame - et reçoit - l’appui militaire massif des mondes impériaux voisins. Le temps que la réponse impériale atteigne le Monde-Forge, les Arlequins ont disparu. En lieu et place, les forces de l’Imperium sont attaquées par une flotte d’invasion identifiée comme appartenant à la Dynastie Oruscar des Nécrons.

  • La Tombée du Crépuscule

Lors de la bataille la plus désespérée du Vaisseau-Monde Iyanden pour sa survie, le Prince Yriel est convaincu de prendre la Lance du Crépuscule, un artefact maudit, par un Prophètes des Ombres du Chemin Voilé. L’énigmatique prescient s’évanouit peu après, une fois le sort d’Iyanden assuré et le rôle de l’Arpenteur du Voile arrivé à sa conclusion.

  • Une Promesse Tenue

Alors qu’ils affrontent les Tyranides sur Deshil, les Ultramarines de la Force de Frappe Apollon sont assaillis de visions. L’essaim est repoussé par des silhouettes spectrales, tandis que les Astartes tombent inconscients. À leur réveil, ils découvrent avec horreur qu’ils sont sanglés aux tables chirurgicales des Hémoncules de Commorragh. Il n’y a nulle trace de leurs ravisseurs, mais les Hémoncules fredonnent au sujet d’une dette payée par le sang.

  • La Colère de Faolchù

Plusieurs Masques combinent leurs forces dans un Grand Masque afin de raser la Tour des Échos sur le Monde-Sanctuaire de Baedros. Pendant l’entreprise, les Arlequins gagnent l’inimitié éternelle des Space Wolves, dont l’honneur est entaché par ce désastre sanglant.

  • La Guerre de Cegorach

Des rumeurs circulent parmi les branches disparates de la société Aeldari, alors que les Arlequins sont de plus en plus souvent aperçus au combat. Leurs taux de recrutement croissent sensiblement, et l’inquiétude se répand concernant les implications sinistres de ces phénomènes.

  • La Moisson Noire

Après plusieurs combats sanglants, le Chagrin Nocturne piège soixante-six Hérauts de Slaanesh dans des pierres runiques. Étrangement similaires en apparence aux Pierres-Esprits Aeldaris, chacune est confiée à un Comédien différent. Les gemmes sont portées sur la poitrine des Arlequins comme pour se moquer des Pierres-Esprits de leurs cousins des Vaisseaux-Mondes, mais le but de cette pratique odieuse reste flou.

  • Les Échardes Sanglantes

Dans les déserts cristallins de Jai’Hallaer, le Masque du Chemin Voilé affronte une bande de guerre de Khorne. Usant d’illusions et de ruse, les Arlequins en sous-effectifs attirent leurs ennemis aveuglés par la rage dans la Faille Brisée, avant de les écraser sous une avalanche.

  • L’Accès Refusé

Menée par la Danse Sans Fin et le Suaire Muet, et appuyée par les Vaisseaux-Mondes Ulthwé et Lugganath, une coalition de Grands Masques empêche Ahriman de pénétrer dans la Bibliothèque Interdite.

  • La Mort de Dúriel

Le Monde Vierge de Dúriel, conquis par l’Imperium il y a longtemps, est envahi par les vrilles des Flottes-Ruches Léviathan et Kraken. Pour éviter que les deux essaims ne combinent leurs forces, une bande d’Arlequins conclut une alliance entre les Vaisseaux-Mondes Biel-Tan et Iyanden, et les Drukharis de Commorragh. La guerre qui s’ensuit est livrée à une échelle apocalyptique, et voit la planète annihilée au nom de la victoire.

La guerre est le signe ultime. Au fin fond de la Bibliothèque Interdite, le tome de cristal de Cegorach tombe au sol et s’ouvre enfin.

  • L’Orage se Lève

La galaxie brûle, et les feux de la guerre illuminent un théâtre ensanglanté. Alors qu’ils entament les premiers pas du Dernier Acte, les Arlequins sont menés par leurs Prophètes des Ombres, et les Coryphées de la Pénombre. Une ère de changement se profile alors que la tempête gronde, et le manteau de l’Arpenteur du Voile est à nouveau endossé, afin de conduire l’Humanité sur la voie qu’elle doit suivre.

Au cœur de la Bibliothèque Interdite, du Dédale des Murmures et d’autres sections stables de la Toile, les Masques se regroupent. De plus en plus se rendent sur les Vaisseaux-Mondes, dans les spires de Commorragh et dans les forêts des mondes Exodites, chacun jouant sa version du Conte de la Chute et prophétisant l’avènement de la Rhana Dandra. Des heures sombres approchent, dit-on, et les serviteurs du Dieu Moqueur en sont les annonciateurs, mais ils incarnent aussi l’espoir de la survie.

M41 - Sombre Dénouement
  • La Voie Brisée

Alors que la fureur de la Grande Faille déchire la galaxie, ses ondes de choc heurtent les élégantes parois de la Toile. Des portes à verrous runiques implosent sous la surcharge, et des occupants sont projetés dans le Warp en hurlant. Des portails sur la Toile sont forcés et laissent le champ libre aux entités malveillantes pour envahir la dimension labyrinthe, ou en jaillir. Des sous-royaumes s’effondrent et les parois de la Toile sont éventrées, et le temps que la déferlante s’apaise, les dégâts s’étendent d’un bout à l’autre de la galaxie.

  • Des Monstres dans le Noir

Sous le voile de la Noctis Aeterna, le Solitaire surnommé le Spectre du Désespoir traque le Gouverneur impérial Sylas Ghorondine. Nul ne connaît les motifs de la mission meurtrière du Solitaire, et ni le dialogue ni la force ne parviennent à interrompre sa poursuite. Piégé dans le système Nykos par manque de Navigators, le Gouverneur Ghorondine fuit d’un monde à l’autre, sacrifiant des régiments de gardes du corps ce faisant, abattus par le Spectre du Désespoir au cours de sa progression. Acculé dans son palais fortifié de Nykos Secundus, le Gouverneur abuse de son autorité pour ordonner le déploiement d’un Assassin Eversor. Les deux figures macabres se lancent dans un combat vif comme l’éclair sur les remparts du palais. Des dizaines de Gardes sont massacrées juste en croisant la route des féroces guerriers, et le Solitaire est gravement blessé à plusieurs reprises. Il parvient cependant à attirer l’attaquant frénétique dans le sanctuaire du Gouverneur avant de lui asséner un coup fatal. La déflagration bioplasmique pulvérise l’Eversor, le Solitaire et le Gouverneur Ghorondine qui avait le malheur de se trouver là.

  • Échardes Rampantes

Guidés par des harmonies dissonantes qu’ils sont les seuls à entendre, les Arlequins de la Danse Sans Fin localisent une série de tunnels de la Toile infestés de Démons. Par l’entremise d’une porte-rune, le Labyrinthe de Cristal de Tzeentch s’est emparé des galeries comme le givre court sur une vitre. Nargués par les reflets de Démons visibles dans les échardes cristallines, les Arlequins commencent une danse languide et sombre qui ralentit jusqu’à ce qu’ils s’endorment les uns après les autres. Projetant leur être onirique à la surface des miroirs déformés, ils affrontent l’envahisseur dans son propre domaine.

  • Le Poing de Cegorach

Plusieurs Masques du Mirage Brisé entament une campagne de violence contre les Astartes Hérétiques des Red Corsairs. Leur cible est l’ancienne et terrifiante Forteresse Noire qui erre en périphérie du Maelström - les Arlequins lancent une série de raids éclair, jaillissant de la Toile au cœur de la forteresse afin de surprendre la force de Red Corsairs en garnison. Les Troupes sont accompagnées d’une faction d’Asuryani dissidente en provenance du Vaisseau-Monde Yme-Loc, qui a sollicité l’aide des Arlequins afin de prendre le contrôle de l’antique "Talisman de Vaul".

  • La Renaissance d’un Panthéon

Le Grand Immonde nommé Rotigus vagabonde d’un Monde Vierge à l’autre dans la Bordure Orientale. Il apporte le Déluge de Nurgle. Les eaux saumâtres et les effluves gluants de son orage font pourrir les forêts et déclenchent des inondations purulentes qui noient la faune déjà affublée d’une infecte malédiction de fécondité. Sur chaque monde ainsi assiégé, les Masques des Astres Glacés apparaissent. Se frayant un passage jusqu’au sanctuaire de l’Esprit-Monde de chaque planète, ils accomplissent des danses d’une beauté telle que ceux qui les contemplent pleurent à chaudes larmes. Alors même que les Aeldaris larmoient, la pluie souillée qui s’abat se change en eau purifiante qui brille de l’éclat d’une lune. Où que ces déluges purificateurs se déversent, le pouvoir de Nurgle est défait et la corruption inversée.

Il se répand chez les tribus Exodites la rumeur selon laquelle les Astres Glacés viseraient autre chose que de contrer les plans de Rotigus - si suffisamment d’Aeldaris pleuraient pour la corruption de leurs Mondes Vierges, leur chagrin combiné parviendrait à libérer la déesse Isha de son emprisonnement du manoir fétide de Nurgle. Nul ne sait si une telle chose est même possible, mais avec la survie de Cegorach et le lent éveil d’Ynnead, certains parmi les Aeldaris osent espérer la renaissance de leur panthéon avant la fin de la Rhana Dandra.

  • Le Masque d’Ynnead

Plusieurs Masques majeurs intègrent le personnage d’Ynnead dans leurs danses. La plupart dépeignent le dieu comme un personnage de la Pénombre, mais tantôt comme un sauveur, un menteur ou même - dans le cas des Masques des Astres Glacés - un bouffon chronophage. Toutes ces danses entraînent la création de nouveaux saedath qui permettent aux Arlequins d’incorporer à leurs forces les Ynnari qui luttent à leurs côtés.

  • La Guerre des Moqueurs

Isolée par des orages Warp, la flotte Explorator Uhl-Ohm-7 atteint un monde anonyme couvert de ruines spectrales. Là, les explorateurs sont pris en embuscade par le Rire du Faucheur. Les Bouffons Tragiques qui accompagnent le Masque se lancent dans un concours cruel visant à élire celui qui infligera la mort la plus ironique. Ce défi culmine avec un sabotage qui voit cinq cents Skitarii broyés en un instant par l’effondrement d’un générateur de Bouclier Void dépolarisé.

  • Une Muse est Née

La Porte de Khaine, un barrage contre le Warp au cœur de Commorragh, éclate, permettant à des hordes démoniaques de se déverser dans la Cité Crépusculaire. Lors des combats féroces pour repousser les Démons dans l’Immaterium, Asdrubæl Vect est défait. Ayant envoyé ses Incubes rejoindre l’offensive, Vect est mis en pièces par des Mandragores dans son sanctuaire. Des Cabalites dans des Raiders anonymes frappent chaque cache dans laquelle Vect a dissimulé des fragments de lui-même à des fins de régénération. Certains murmurent que le coup d’État est l’œuvre de Dame Malys, mais l’Archonte reste glacialement réservée.

Le Chemin Voilé met en scène une veillée d’exception pour Vect. Les fidèles à l’ancien Seigneur Suprême sont présents, ainsi que maints ennemis qui ne souhaitent que se pavaner avant de partir en guerre pour sa couronne. Seule Dame Malys n’est pas présente. Lorsque cette absence soulève la suspicion, il est trop tard. Au milieu de leur représentation, les Arlequins saturent la veillée de puissants hallucinogènes et déchaînent leur ire sur les Archontes hébétés. Le carnage éclate lorsque les issues du grand hall disparaissent comme si elles n’avaient jamais existé, et alliés comme ennemis sont massacrés sans merci. Vect en personne émerge d’une colonne d’énergie noire pour présider à la boucherie, bien vivant et s’autoproclamant Muse Noire.

Suite au massacre, des ondes de choc se propagent à travers la société commorrite. Vect est désormais presque intouchable, et seuls les Archontes qui ont signé des pactes de loyauté avec lui sont régénérés sur son ordre. Tout du moins, la plupart d’entre eux. Quant au Chemin Voilé, il s’évanouit dans la Toile après avoir fait du Seigneur Suprême de Commorragh son débiteur.

  • L’Unité dans le Sang

Suite à la fracture de Biel-Tan, nombre de ses éléments désormais disséminés à travers des vaisseaux se querellent afin de savoir quelle direction prendre pour leur peuple. Les feux de son ardeur martiale brûlent toujours, mais le Vaisseau-Monde brisé est sous le coup de la menace de guerres intestines entre factions en désaccord. Le désastre est évité lorsque les Astres Glacés voyagent de navire en navire pour les avertir du risque d’une invasion démoniaque sur les mondes Exodites surnommés les Trois Sœurs. Ils attisent la rage xénophobe des Asuryanis à l’encontre des cultes humains auteurs des rituels qui permettent aux Démons de pénétrer l’espace réel. Arlequins et Aeldaris exécutent les purges consécutives, d’abord sur les Trois Sœurs, puis sur le Monde-Ruche de Khazhar, où les Comédiens se présentent comme des alliés des Impériaux avant de trouver le moyen d’abaisser les Boucliers Voids de la ville à l’instant où frappe la Lame de Vent.

  • La Danse du Grand Faucon

L’Agri-Monde impérial de Methuselax est submergé par une vrille de la Flotte-Ruche Hydre. D’immenses nuées voraces fondent sur les macro-troupeaux et les champs-continents, et pullulent jusqu’à ce qu’une mer de Voraces recouvre la majorité de la planète. Cet océan de chitine vivante menace de s’introduire dans la Toile par le portail dissimulé au pôle sud de Methuselax, et un grand nombre de Masques du Dépit Culminant emmène une coalition d’Asuryanis de Saim-Hann et de Cultes Cérastes Drukharis pour éradiquer le danger.

Incapables d’atterrir sur un sol grouillant d’organismes Tyranides, les Aeldaris occupent les airs. Ils survolent les océans affamés, lancent des frappes précises contre les bêtes synaptiques et s’engagent dans des duels aériens avec des abominations volantes. Des Motojets et d’élégants aéronefs louvoient entre des mines aéroportées et bouffies. Des Troupes d’Arlequins bondissent depuis leurs Tisseurs du Néant sur les carapaces de bêtes génitrices grandes comme des usines, et sèment des charges à plasma pour les éventrer avant de rejoindre gracilement leurs appareils.

Les pertes sont élevées - les Voraces s’élèvent en vagues bouillonnantes de griffes et de chitine et tirent les Aeldaris au sol pour les dévorer. Des monstres ailés abattent les aéronefs, qui tombent en flèche en quelques secondes. Pourtant, la guerre se fait si coûteuse par rapport au bénéfice en biomasse que les Vaisseaux-Ruches dissolvent le reste de leur force d’invasion pour repartir dans le vide, laissant un monde mort et un portail sur la Toile intact dans leur sillage.

  • Le Siège de la Terreur

Gharros, un sorcier des Iron Warriors hérétiques, érige un puissant bastion - l’Indomitasmium - sur le Monde Hostile de Toros, directement sur la route de vol du Vaisseau-Monde Iyanden. Bien que rien ne se soit opposé à sa construction, tout Iron Warrior qui émerge de la forteresse est assailli par le Suaire Muet, sa voix subtilisée quelques instants avant d’être tué. Comprenant qu’il est assiégé, Gharros se retranche avec arrogance, se riant de l’incapacité pour ses frêles adversaires de forcer son bastion. Pourtant, pièce par pièce, couloir par couloir, un silence s’abat à travers l’Indomitasmium. Ceux qui sont pris dans les zones de silence effroyables trop longtemps voient leurs sens s’évanouir jusqu’à devenir sourds, aveugles et muets. Les semaines s’écoulent et les Arlequins continuent d’abattre chaque Iron Warrior qui ose sortir, malgré les lourdes pertes nécessaires à leur étrange siège. Finalement, lorsque ses cultistes sombrent dans la folie et que l’élite des Iron Warriors s’amenuise, Gharros tente témérairement de briser le siège. La férocité brutale de l’attaque étourdit le Suaire Muet, mais au plus fort du combat, les Prophètes des Ombres volent les mots de la bouche même de Gharros lorsque celui-ci s’apprête à achever le rituel qu’il récite. Privé de leur forteresse inexpugnable et de leurs alliés démoniaques, et alors que des miasmes débilitants se répandent dans leurs rangs, les Iron Warriors se préparent pour un dernier carré à moins d’un kilomètre de leur navette d’extraction, mais le Suaire Muet n’attaque pas. Au contraire, aussi silencieusement qu’il était apparu, le Masque disparaît. Gharros a à peine le temps d’espérer qu’il va survivre que des lueurs dans le ciel annoncent la venue des Asuryanis d’Iyanden. La bataille qui s’ensuit est aussi courte que son issue est fatale.

Source

Pensée du Jour : « L’imbécile questionne, le fou demande une deuxième fois. »
  • Codex Harlequins, V8