Chronologie de la Succession Aranthienne

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La Grande Noirceur s’abat sur Necromunda, la plongeant dans le chaos et le désordre. Alors que les Maisons Nobles s’enferment dans leurs Flèches, c’est aux masses grouillantes du Monde-Ruche de survivre du mieux qu’elles peuvent aux horreurs qui remontent des profondeurs. Les Désolations et les Ruches deviennent des Zones de Guerre, tandis que le Sous-Monde sombre dans l’anarchie la plus totale, avec des colonies et des gangs luttant pour leur survie.


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>>> Objet : Entrée de Journal: Jour 336 de l’année de l’Être de Terra 996.M41

>>> Canal: Nécro-vox HZ607

>>> Pensée du Jour : "l’Espoir est le Commencement du Malheur."

Sujets du Seigneur Helmawr, entendez la voix de Necromunda…

++ La productivité du secteur Delta-7 est en baisse de 0,07 % depuis le dernier cycle. Le mécontentement de la Maison Impériale s’est abattu sur tous ceux qui se trouvent dans ses environs. Louons la bienveillance de la Maison Impériale.

++ Bonnes nouvelles pour les habitants du secteur Delta-9. De nouveaux dômes ont été dégagés pour les travailleurs et les citoyens de Delta-9. En récompense de ce don bienfaisant, le Seigneur Helmawr a fixé les quotas de Delta-9 à +90% pour le premier cycle qui commence. Ne décevez pas la Maison Impériale !

++ Rendement brut de la Maison Ran Lo (ajusté) -5,5 %. Privilèges de mariage retirés (cf Ran Lo/Escher).

++ Rendement de la récupération des cadavres de la Ruche Mortis +323,1%. La Maison Impériale félicite les travailleurs de la Ruche Mortis pour leur diligence dans la récolte. Que toutes les autres Ruches en prennent bonne note !

++ Quotient moyen de violence autorisée des gangs +12,7%. C’est par le concours que nous devenons forts {cf Début de la Dîme Impériale).

++ Quotient moyen de violence des gangs non autorisés +17%.

++ Grade d’inadaptation psychopathique +4% (cf. Sanction de la guerre ouverte).

>>> [Supplément] Loué soit Celui de Terra pour le droit de faire la guerre sous Son regard. Tout Necromunda prospère grâce à la compétition entre les Maisons Claniques. La productivité dépend des besoins les plus humains de surpasser, de produire et de combattre ses rivaux. La Maison Impériale reconnaît les Maisons Claniques Delaque, Van Saar, Escher, Goliath, Orlock et Cawdor pour leurs efforts en cette période de Dîme à venir ; sachez que toutes les Maisons Nobles observent avec intérêt et attendent avec des récompenses pour ceux qui font leur devoir envers Necromunda - et des punitions pour ceux qui manquent à leur devoir envers le Seigneur Helmawr.<<<

>>> Leur sang est l’huile de la machine ; leur colère est la chaleur du fourneau; leur mort est la sonnerie de la fin de journée.[1]


Chronologie de la Succession Aranthienne
  • Age de la Succession[2]
  • Les Ombres sur Necromunda

La Grande Obscurité s'abat sur Necromunda, la plongeant dans le chaos et le désordre. Tandis que les Maisons Nobles s'enferment dans leurs clochers, c'est aux masses grouillantes du Monde Ruche qu'il incombe de survivre tant bien que mal aux horreurs qui remontent des profondeurs. Les Désolations et les Ruches deviennent des zones de guerre, tandis que les Sous-Mondes sombrent dans l'anarchie la plus totale, avec des colonies et des gangs qui luttent pour leur survie.

  • Solbrûle 011.2 : Le Noyau se Refroidit

Inexplicablement, le noyau de Necromunda se refroidit - plongeant les Cités-Ruches dans l’obscurité. La folie se répand rapidement dans les habs et les factorums, les ouvriers et les surveillants criant d’angoisse pour que leurs maîtres les guident. Pourtant, les seigneurs de Necromunda sont frappés de terreur et aucun réconfort ou plan ne descend de la Spire.

  • Solbrûle 011.3 : Retours Rapides

Face au chaos croissant, les clans miniers des prospecteurs à tête de fer retournent dans leurs forteresses des terres désolées. Les Anglish abandonnent les accords commerciaux en cours de négociation, tandis que les Tapferkeit à l’esprit technique quittent leurs mines et disparaissent dans les terres désolées. Des convois blindés Scragfrid et Svardhol traversent les Grandes Désolations équatoriales et tirent sur ceux qui les empêchent de rentrer chez eux.

  • Solbrûle 012.1 : L’Enfer dans la Cité-Ruche

Des fusillades, des pillages et des violences éclatent dans la confusion du black-out. Les serrures électriques des grandes prisons de la Guilde s’ouvrent, déversant les prisonniers dans les rues, tandis que les matrones et les propriétaires de magasins tirent d’abord et posent ensuite des questions. Bientôt, les rues de la Cité-Ruche sont rouges de sang, éclairées par les éclairs des canons.

  • Solbrûle 014.3 : Le Poing du Tyran

Bien que la confusion et l’indécision s’emparent de la noblesse de Necromunda, les petits fonctionnaires entreprenants réagissent avec une rapidité brutale, en mettant en place d’anciens protocoles. Les Exécuteurs Palatins marchent dans la Cité-Ruche, arrêtant ou battant sauvagement tous ceux qui ne se soumettent pas immédiatement à leurs ordres - tandis que ceux qui lèvent les bras contre eux sont accueillis par une grêle de bolts.

  • Solbrûle 017.2 : Fantômes de Cendre et de Sable

Alors que les Cités-Ruches luttent pour survivre à l’obscurité, les Nomades de Tsun’ghar émergent des terres désolées pour s’attaquer aux voyageurs et aux colonies de l’extérieur. Les convois privés d’électricité et les avant-postes dont les défenses sont en panne n’offrent qu’une faible résistance aux pilleurs, et beaucoup fuient vers la mort dans les déserts plutôt que de mourir aux mains des Tsun’ghar.

  • Solbrûle 019.1 : Un Dilemme Noble

Il ne faut pas longtemps avant que les Maisons Nobles elles-mêmes ne soient à couteaux tirés. Les gangs de gamins d’Ulanti se battent ouvertement en duel dans les rues avec leurs rivaux de Ran Lo, tandis que les gardes de sécurité de la Maison Greim abattent les serviteurs de la Maison Ko'iron pour s’être simplement égarés dans leur domaine. Peu enclins à menacer leurs nobles maîtres, les Exécuteurs du Seigneur Helmawr se concentrent sur la protection de la Maison Impériale contre les attaques.

  • Bataille pour le Sous-Monde

Les gangs s’affrontent dans le Sous-Monde contre vents et marées. Des débits de boisson de Chutes de Poussière aux docks de Cloaqueville, tous les résidents sains d’esprit des Cités-Ruches savent que s’ils ne font pas front, la marée des mutants et des adeptes du Chaos les enterrera. Les vieilles rancunes et les rivalités sont mises de côté tandis que les gangs se préparent au massacre à venir.

  • Solbrûle 023.2 : Démons des Profondeurs

Des tribus mutantes et des cultes hérétiques, longtemps cachés dans l’ombre, remontent des profondeurs pour frapper la Cité-Ruche. Le plus grand d’entre eux est le culte du Démon du Cloaque, une bande hétéroclite de parias dirigée par le Wyrd Yith Wildeyes. Yith utilise ses pouvoirs télépathiques non négligeables pour plier une douzaine d’autres gangs à sa volonté - formant ainsi une formidable armée pour frapper les Ruchiers détestés.

  • Solbrûle 025.3 : Bataille pour Cloaqueville

Jelena, la Reine d’un gang Escher, et Tor Goldfingers, le gardien de la Mercator Gelt, forment une alliance improbable pour défendre Cloaqueville. Tor promet à Jelena et à tous les autres gangs qui se battront une rançon de marchands en crédits sonnant et trébuchants, s’ils l’aident à défendre ses vaisseaux remplis de trésors archéotechnologique contre l’armée de mutants aux portes de la ville. Jelena prend les crédits puis les vaisseaux après avoir fait sauter la ville et les envahisseurs.

  • Solbrûle 036.1 : Des Problèmes dans Deux Tunnels

Gorvos Vunder et sa sœur Gaen ont essentiellement mis le feu à la colonie de Deux Tunnels lors de l’assaut d’un Culte des Broyeurs de Cadavres nommés "les Os Dentelés". Hurlant au meurtre, les cultistes sautent à travers des rivières de crasse brûlante tandis que les Gorvos et leurs alliés les abattent, espérant désespérément que les Os Dentelés soient à court de corps avant qu’ils ne soient à court de balles - ou de crasse à brûler.

  • Solbrûle 039.3 : Une Prime de Cadavres

L’épouse pâle Evelra se lance dans une vaste récolte de chair pour la Guilde des Cadavres. Entourée d’adeptes à moitié fous, elle s’enfonce dans les profondeurs du Sous-Monde pour "ramasser" la prime des morts. Bientôt, des sectes de Broyeurs de Cadavres suivent son entourage à la recherche de viande fraîche, jusqu’à ce qu’elles soient elles aussi envoûtées par l’étrange épouse et l’aident dans son désir de trouver toujours plus de cadavres.

  • Solbrûle 055.2 : Chutes de Poussière Isolée

Le Baron de la Drogue, Balthazar Van Zep, ouvre à contrecœur ses armureries et arme tous ceux qui peuvent résister aux hordes de sectes qui arrivent. Des mitrailleuses lourdes, des mines à fragmentation, des lasers miniers et tout ce qui peut être récupéré sont installés autour de la Ruche abyssale, tandis que l’armée de Van Zep attend, prête à affronter la tempête.

  • Solbrûle 060.3 : Fourchette du Dieu Déchu

Dans les profondeurs de la Ruche Primus, une centaine de cultes hérétique se rassemblent dans les ruines de la Cité-Ruche et commencent à ériger une énorme idole à leurs Dieux Sombres. Les quelques habitants du Sous-Monde encore en vie dans les ruines deviennent fous en regardant les quatre visages de fer tordus de l’effigie, hurlant et gémissant en essayant de leur arracher les yeux.

  • La Grande Tempête

Alors que les Cités-Ruches refroidissent, des tempêtes hors saison ravagent Necromunda. Des centaines de ces événements météorologiques se combinent pour former une tempête globale, balayant la planète, l’ensevelissant sous la cendre et la poussière. Ceux qui se trouvent en dehors des Ruches doivent survivre du mieux qu’ils peuvent, se terrant dans des trous ou derrière les murs des villages, tandis qu’au dehors, dans l’obscurité, les monstres et les pillards des Désolations hurlent pour leur sang.

  • Solbrûle 065.3 : Dans le Maelström

Les Ruchiers fuyant le chaos des villes plongent dans les déserts en grandes caravanes et convois - cherchant la sécurité douteuse des Colonies de l’extérieur. Lorsque la grande tempête s’abat, beaucoup se perdent tandis que d’autres sont enterrés vivants sous des vagues de cendres brûlantes. Les rares personnes qui parviennent à atteindre les portes d’endroits tels que Cinderak City découvrent un nouvel enfer sur le point de s’abattre sur eux…

  • Solbrûle 071.1 : L’Assaut de Cinderak City

Une douzaine de tribus se rassemblent sous la bannière des marcheurs des désolations grises, avec la mère des détrousseurs elle-même à la tête d’un assaut sur la principale colonie de Cinderak City. Les cavaliers hélamites mènent la charge, la tempête offrant une couverture contre les canons sur les murs, tandis que les pillards se faufilent dans la ville elle-même par des passages souterrains cachés pour semer le chaos et le meurtre parmi ses habitants.

  • Solbrûle 076.1 : Dernier Combat aux Aiguilles

Les mineurs de svardhol défendent la tour de convergence thermique k19b-yjarl contre une horde de nomades Urn’hag. Avec le spectre de la Ruche Secundus à l’horizon, les Squats repoussent une douzaine d’attaques des tribus de rampeurs du mur de poussière jusqu’à ce que leurs batteries, munitions et grenades soient épuisées. Dans un dernier acte de défi, le maître horgum cog de la charte déclenche les protocoles de purge de la tour, noyant les terres environnantes dans un brouillard caustique tuant Squats et nomades.

  • Solbrûle 089.3 : Ombres dans la Tempête

Alors que la grande tempête plonge les terres dans un crépuscule, on voit les Delaque se déplacer parmi les colonies des terres désolées. Toujours lors de batailles importantes ou de grands désastres, les survivants affirment avoir vu les agents du clan, chauves et cagoulés, les observer de loin - comme s’ils cataloguaient la misère de Necromunda ou étaient peut-être témoins de sa disparition.

  • Solbrûle 100.2 : Un Bouclier Contre le Ciel

L’Archéotek Seerna Argon de la maison Van Saar utilise la Grande Obscurité comme excuse pour déclencher son bouclier électrothermique sur la Ruche Primus. En puisant dans des dizaines de milliers de générateurs de plasma et de jonctions électriques à travers l’enveloppe extérieure de la Cité-Ruche, ses Teks font passer des câbles entre les habs et les dômes assombris avant que Seerna n’actionne l’interrupteur et ne disparaisse dans un flamboiement de lumière, ne laissant derrière elle qu’une faible odeur d’ozone.

  • Solemble 003.1 : La Grande Migration

Partout dans Necromunda, des tribus de nomades des désolations cendrées émergent des terres lointaines. Des combats ouverts se déroulent dans l’ombre de Primus, la Cité-Ruche Rothgol, Temenos et de centaines d’autres Cités-Ruches, alors que les Exécuteurs et leurs alliés se défendent contre l’invasion de l’extérieur.

  • La Maison Helmawr Tombe

La crise frappe la Maison Impériale avec la tentative d’assassinat du Seigneur Helmawr. Gravement blessé, le seigneur de Necromunda est placé en stase, créant ainsi une vacance du pouvoir pour le contrôle de la planète. Les maisons se battent entre elles et de vieux comptes sont réglés, tandis que les enfants du Seigneur Helmawr se chamaillent et complotent les uns avec les autres en cherchant à monter sur le trône autrefois détenu par leur père.

  • Solemble 009.3 : Des Tueurs dans la Spire

Les assassins traquent dans la spire alors que les maisons nobles tentent de tirer profit du chaos. Des personnages puissants tels que la Matriarche du Sang, Hester Vay, et le Seigneur des Sept Flèches, Hormundus, sont tués dans leur lit, tandis que certains nobles tirent à vue sur leurs serviteurs de peur qu’ils ne soient des tueurs déguisés.

  • Solemble 018.2 : Machines de Haine

Les Archéoteks Van Saar infiltrent les serviteurs du Mercator Lux, qui tentent de réparer les dégâts causés par la Grande Noirceur. Dans les profondeurs des Ruches, les Van Saar soudoient ou assassinent secrètement des guildes pour avoir accès aux anciens rouages des grandes cités - en apportant leurs propres modifications aux machines ou en pillant des technologies rares et puissantes.

  • Solemble 038.1 : Une Prière Pour l’Empereur

Des flagellations dévotionnelles de masse ont lieu dans toute la Cité-Ruche alors que les serviteurs des Cawdor affirment que la fin des temps est arrivée. La peur est telle parmi les habitants de Necromunda que de nombreux ruchiers se libèrent de leurs obligations, abandonnent leurs usines, leurs clans et leurs familles pour se rallier aux Rédemptionistes - se fouettant eux-mêmes alors qu’ils rejoignent les longues colonnes sinueuses de croyants qui défilent sans fin à travers le Monde-Ruche.

  • Solemble 040.2 : Esclavagistes et Chiens d’Égout

Les Seigneurs de la Chaîne du Mercator Sanguis tentent d’augmenter leurs quotas d’esclaves en éliminant les vagabonds et les gangs de l’Amas Palatin. Parmi les personnes ciblées, beaucoup sont des hors-la-loi Orlock, qui ne tardent pas à entraîner leurs anciens alliés des Maisons Claniques dans une vicieuse contre-attaque contre la guilde des esclavagistes et leurs bailleurs de fonds Goliath. Le gang Orlock victorieux des Chiens du Puisard revend beaucoup des leurs à la guilde, ainsi que les Goliath capturés…

  • Solemble 041.1 : La Route Perdue

Alors que les Exécuteurs se retirent dans les Ruches pour protéger les intérêts de la Maison Helmawr, d’anciennes routes commerciales se rouvrent. Parmi elles, le Col du Couvain, qui contourne les péages du Grand Necromagnium en traversant les zones d’exclusion de Secundus. Malgré les dangers qui font que seule une poignée de véhicules survivent au voyage, cela n’empêche pas d’innombrables autres personnes de tenter l’aventure pour les profits stupéfiants qu’elle offre.

  • Solemble 049.3 : Le Retour des Sans-Visage

Des décisions bizarres et des assassinats généralisés conduisent à des accusations de retour des Sans-Visage. Les seigneurs des Maisons Claniques, les chefs de gangs et les guildes croient que les anciens agents de la Maison Delaque sont revenus pour prendre le contrôle de Necromunda en assumant l’identité de ses maîtres. Comme si les gangs du Sous-Monde avaient besoin de plus d’excuses, une attaque à l’échelle de la Ruche contre les agents de la Maison de l’Ombre commence.

  • Guerres Nobles

Les Maisons Nobles et leurs alliés des Maisons Claniques rapprochent dangereusement Necromunda de la guerre civile. Encore sous le choc des dommages causés par la grande noirceur, les habitants du Monde-Ruche sont mal préparés à la montée de la violence. Les anciens accords et l’armée personnelle d’Helmawr - les Exécuteurs Palatins - ne peuvent pas faire grand-chose pour endiguer le conflit alors que de plus en plus de nobles et de ruchiers sont entraînés dans les combats.

  • Solemble 058.1 : Le Gambit des Ran Lo

En contradiction avec les lois de Necromunda, la Maison Ran Lo arme une flotte de stratoplanes avec des armes d’attaque au sol et les utilise pour cibler les routes commerciales de ses rivaux. Cette tactique se retourne rapidement contre l’ancienne maison de commerce car, par consensus, les autres Maisons Nobles approuvent l’utilisation d’armes anti-aériennes lourdes pour protéger leurs caravanes - des armes qui sont étonnamment efficaces contre les autres convois et les véhicules des désolations cendrés.

  • Solemble 060.2 : La Fureur du Seigneur de Krieg

Le Seigneur Krieg de la Maison Greim, Von Hausen, joue le rôle de général et dirige personnellement un bataillon de sa propre garde, accompagné de véhicules blindés et même d’artillerie, contre la colonie des Désolations de Cendres de Troutripe afin de rétablir les voies commerciales du sud de sa maison. Les soldats de Greim - sans parler des capacités de commandement de Von Hausen - s’avèrent terriblement insuffisants face aux gangs endurcis de Troutripe.

  • Solemble 077.1 : Carnaval de Catallus

Pour leur propre plaisir, les seigneurs et les dames de la Maison Catallus lâchent des groupes d’esprilocheurs dans les halls et les dômes de la spire. De nombreux nobles, rendus fous par les terreurs que répandent les abominations, s’enlèvent la vie ou sombrent dans une folie meurtrière, affaiblissant à la fois les alliés et les ennemis des Catallus.

  • Solemble 078.3 : Oreilles Sourdes et Jours Sombres

Les pétitionnaires de la Maison Impériale voient ses grandes salles d’audience scellées à la suite de la blessure mortelle du Seigneur Helmawr, ce qui provoque une foule suppliantes de nobles et de riches marchands dans les halls de la flèche. Cette foule devient une cible tentante pour les voleurs et autres criminels, les Exécuteurs ne faisant pas grand-chose pour empêcher les enfants de nobles et les serviteurs corrompus de secouer les suppliants.

  • Solemble 081.1 : Le Dernier Banquet d’Ulanti

Les nobles maîtres de la Maison Ulanti décident que si c’est vraiment la fin des temps, ils doivent se retirer en grand style. Une célébration commence qui se répand dans les rues de la spire avec des fêtards ivres qui envahissent les domaines des autres Maisons Nobles. Ce qui commence comme une grande fête devient inévitablement incontrôlable avec de jeunes ulantiens dansant dans les grandes fontaines de la Maison Helmawr et utilisant les statues des précédents Seigneur Helmawr comme cibles.

  • Solemble 083.1 : Les Enfants de Necromunda

Une alliance inhabituelle se forme entre les jeunes des Maisons Nobles qui considèrent que les actions de leurs aînés mettent imprudemment en danger leur avenir. Tout va pour le mieux pour les jeunes arrivistes jusqu’à ce que Neenas Catallus réalise qu’elle a l’opportunité de débarrasser sa maison d’une génération de rivaux et attire les autres jeunes nobles dans une réunion secrète à l’usine, avant de lâcher sur eux une bande de cyborgs meurtriers.

  • L’Ascendant Escher

La Maison Escher, en alliance avec la Maison Ulanti, se lance dans la course au pouvoir. La Maison Goliath et ses alliés, notamment le Seigneur Helmawr en attente, Agriote Helmawr, s’opposent à eux. C’est un affrontement qui se prépare depuis des siècles, la haine entre les deux Maisons Claniques se propageant dans des dizaines de Ruches et de Colonies à travers la planète.

  • Solemble 095.3 : Chutes Chimique

Les gangs Goliath, les Clous Sanglants et les Rois de Fer, attaquent les usines de drogue Escher à Chutes Chimiques. Dépassés en nombre et en armes, les ouvriers Escher se surchargent avec leur propre stock. La foule enragée de tueurs drogués qui en résulte met en pièces les combattants de la Maison Goliath avant de se déchaîner dans les profondeurs du Sous-Monde.

  • Solemble 097.1 : Un Désaccord Honorable

Dans les dernières minutes de la bataille du Trou de la Haine, Zorsha, la Reine de Gang Escher, et Prisena, une descendante d’Ulanti, en viennent à se disputer le droit de tuer le Tyran Goliath Gurk. Ce qui commence par un langage dur et des ordures lancées se transforme rapidement en coup de lames et de poings. Alors que les deux femmes se battent en duel, Gurk, blessé, se met sagement à l’abri.

  • Orsorc 008.1 : La Sororité de la Violence

La guerre ouverte entre les Maisons Claniques conduit à de nombreux excès de la part de la Maison Escher. Des combattants psychopathes tels que Reylyn Razors, Zeela la Sanglante et la Reine des Épées laissent leur empreinte dans le Sous-Monde - et aussi sur les pauvres âmes qu’elles rencontrent en laissant une traînée de victimes de Chutes de Poussière à Cloaqueville.

  • Orsorc 013.3 : Les Étincelles de la Rébellion

Sous le signe de l’étoile à sept branches, les gangs de l’extérieur et les rebelles des Maisons Claniques lancent des attaques à travers Necromunda. Dans les profondeurs de quinspirus, les maisons d’esclaves de la Mercator Sanguis sont détruites par les flammes, tandis que dans la Ruche Trazior, une douzaine de gangs détruisent les forteresses de la voie des tremblements, éteignant les yeux de la Maison Impériale dans la Ruche. C’est un sinistre avertissement des choses à venir.

  • Orsorc 026.2 : La Dernière des Reines des Gangs

Après une série de batailles brutales, Ferelda Claws reste seule comme la dernière Escher dans la Ruche Omnios. Loin de s’avouer vaincue, la Reine de Gang survivante appelle ses ennemis sur la grande Place des Os, les invitant à l’affronter s’ils s’en sentent capables. Une douzaine de Goliath, des Tyrans de Forge, arrivent pour revendiquer la gloire d’avoir tué l’Escher - Ferelda les accueille avec son fouet de choc crépitant et sa lame dégoulinante de venin.

  • Orsorc 031.3 : Un Réveil Difficile

Pour compenser les pertes subies contre la Maison Escher, les maîtres de la Maison Goliath décantent des centaines de Fabriqués avant la fin de leur gestation. Des bandes de simples d’esprit corpulents et baveux sont poussés au combat par les Tyrans de Forge, la terreur des Fabriqués face au monde dans lequel ils se trouvent se transformant rapidement en rage contre leurs ennemis Escher.

  • Trahison et Défis

La Maison Escher est trahie de l’intérieur tandis que son nouvel allié, la rebelle Dame Credo, élabore ses propres plans pour usurper le pouvoir à la lignée Helmawr. La Maison Goliath est également déchirée par des conflits internes alors qu’un vieil adversaire revient pour défier le Tyran Suprême Varran. Dans l’ombre des deux Maisons Claniques en guerre, d’autres maisons et organisations sont prises dans les combats et font leurs propres jeux pour le pouvoir.

  • Orsorc 039.1 : Rebuts du Chaos

À la suite de la Grande Noirceur, des milliers de sectes, de mutants et de gangs marginaux continuent de sévir dans les Ruches de Necromunda. Les déplacements dans le Sous-Monde et à travers les désolations deviennent de plus en plus dangereux, car les Culte des Hilotes, tels que l’Ordre de l’Engrenage Brisé, et les Cultes de Broyeurs de Cadavres des Bouchers Primales revendiquent de vastes territoires.

  • Orsorc 041.2 : Le Poing Cyberteknik

La Maison Goliath se tourne vers les industries de pointe des Van Saar pour répondre aux besoins de son conflit croissant avec la Maison Escher. Parmi les armes fabriquées pour les Goliaths, on trouve d’énormes poings cybernétiques capables d’infliger de prodigieux dégâts - pour le coût minime d’une réduction drastique de l’espérance de vie de leurs utilisateurs.

  • Orsorc 047.1 : Un Sombre Marché

En désespoir de cause, les dirigeantes Escher de la Ruche Primus et de l’Amas Palatin font alliance avec les Delaque pour éliminer la menace posée par leurs Cultes Chimistes renégats. Fidèles à leur parole, les Delaque mènent une guerre d’assassinat et de sabotage, mais dans le processus, ils pillent les secrets de la Maison des Lames pour une utilisation future.

  • Orsorc 049.3 : La Fierté du Tyran de Forge

Le Tyran de Forge Urgan Brokebone refuse de reconnaître les ordres de Varran - revendiquant son droit de contestation contre son maître. Varran est mort depuis longtemps avant que la désobéissance d’Urgan n’atteigne la Ruche, bien qu’à ce moment-là, le Tyran de Forge ait brisé une douzaine d’Alphas envoyés pour le remettre à sa place.

  • Orsorc 056.2 : Sœur Contre Sœur

La confusion et les rumeurs paralysent les Escher des Cités-Ruches à travers Necromunda. Dans l’Amas de Mynerva, des Reines de Gang rivales se retournent l’une contre l’autre, chacune clamant sa loyauté envers la Matriarche Primus, tandis que dans la Ruche Rothgol, le Culte des Chimistes locale empoisonne des équipes entières de travailleurs de peur qu’ils ne se retournent contre leurs maîtresses.

  • Orsorc 057.1 : L’Aquila Brisée

Dans la Ruche Temenos, les gangs hors-la-loi des Cawdor détruisent les icônes du Credo Impérial, affirmant que le Faux Empereur a abandonné leur monde. Alors que certains gangs respectueux de la loi les traquent pour leur blasphème, beaucoup d’autres rejoignent leurs rangs, attisant le feu des éléments les plus radicaux des Rédemptionnistes pour les pousser à agir contre leurs propres maîtres.

  • Un Choc de Lames et de Chaînes

La guerre entre les deux Maisons Claniques se termine de manière sanglante dans les désolations de Necromunda. D’autres ont maintenant choisi leur camp et se tiennent avec ou contre l’autre selon les gains les plus importants qu’ils pensent pouvoir obtenir. L’équilibre des pouvoirs sur Necromunda est en train de changer, et les sages et les puissants ne savent que trop bien que ce n’est que le début des conflits à venir.

  • Orsorc 060.3: À Travers les Voies d’Accès

Les gangs d’Orlock et d’Escher font exploser des ponts ferroviaires et des canalisations alors que les convois d’assaut de Goliath attaquent la Ruche Primus. Bien que ces efforts aient permis de sauver la Ruche de la Maison des Chaînes, il faudra des années, voire des décennies, pour réparer les dommages causés à l’infrastructure de la Ruche.

  • Orsorc 066.1 : La Guerre des Ombres

Alors que l’épreuve de force entre la Maison des Chaînes et la Maison des Lames se déroule, les Delaque mènent leur propre guerre contre leurs ennemis de la Ruche Primus. Des dizaines d’informateurs de gangs et d’agents des Maisons Goliath et Escher sont tués, alors que la Maison de l’Ombre aveugle ses rivaux pendant que leurs attentions sont concentrées ailleurs.

  • Orsorc 069.1 : La Route de la Mort

De grands convois empruntent l’autoroute nord/sud entre les Amas de Ruches Mynerva et Palatine. D’innombrables batailles éclataient pour le contrôle de la route, les Massacreurs Goliath et les Trancheurs Escher frappant comme des loups contre les marchands, les Maisons Claniques et les plateformes extérieures, jusqu’à ce qu’un kilomètre sur deux soit encombré d’épaves en feu et de cadavres de Gangers tombés au combat.

  • Orsorc 069.3 : Épreuve de Force dans la Fumée

Des centaines de gangs se battent au cœur de Cinderak City, transformant la ville extérieure en une zone de guerre. Les incendies provoqués par les combats embrasent la colonie et peuvent être vus dans le ciel sur des centaines de kilomètres dans toutes les directions, attirant encore plus de gangs, d’étrangers et de nomades dans la bataille qui s’intensifie.

  • Orsorc 070.1 : L’Aube des Rebelles

Les rebelles de Dame Credo consolident leur pouvoir à travers Necromunda. Des forges de la Ruche Rothgol aux sommets de Quinspirus, le symbole de l’étoile à sept branches peut être vu griffonné sur les murs et les portes. Seules la Ruche Primus et l’Amas Palantin résistent à l’influence des rebelles - les Exécuteurs du Seigneur Helmawr supprimant brutalement toute trace des partisans de Dame Credo.

  • Orsorc 072.2 : La Dernière Fille d’Helmawr

Dame Haera Helmawr consolide son pouvoir en assassinant une douzaine de ses frères et sœurs. Sans rivaux pour remettre en question ses méthodes - et son père scellé dans un cercueil de stase médicale - la Maison Impériale s’aligne derrière elle… Craignant ce que Haera pourrait leur faire.

  • Le Grand Pélerinage[3]
  • Conséquences et Accusations

Au lendemain de la Bataille de Cinderak City, Credo et ses alliés s’efforcent de consolider leur pouvoir tandis que Haera Helmawr se retire dans la Spire pour préparer son prochain coup. Pendant ce temps, dans les Désolations, la guerre continue entre les Maisons Claniques, avec les gangs des routes Goliath, Escher et Orlock à la pointe des combats à travers les Grandes Désolations Équatoriales.

  • Orsorc 073.2 : Course de la Mer Morte

Le Tyran de Forge Goliath, Hagarn Mains d’fer, et sa bande s’échappent de Cinderak City dans le chaos de la bataille, avec une cargaison d’armes Exécuteurs à bord de son Cargo-8 blindé. Hagarn se dirige tout droit vers les ruines de la Porte de la Mercator, jusqu’à ce que les gangs d’Escher et d’Orlock débarquent des Désolations. Dans un accès de malice, il tourne sa plate-forme vers les profondeurs des Désolations, et bientôt les deux camps se perdent dans les nuages tourbillonnants de la tempête, pour ne plus jamais être revus.

  • Orsorc 078.3 : Troubles dans le Grand Cratère

Alors que les Escher se replient vers Cinderak City, d’innombrables hors-la-loi et étrangers envahissent les colonies et les avant-postes affaiblis par des semaines de combats et de raids nomades. À Forgepierre, des gangs de rebuts affrontent les derniers gangers Goliath, tandis que l’Observatoire des tempêtes de cendres est assailli par des gangs de Wyrd qui pensent que les lentilles de la structure peuvent d’une manière ou d’une autre renforcer leur pouvoir.

  • Orsorc 079.1 : Une Menace Venue Du Ciel

Alors que le commerce souffre de la guerre entre les Maisons Claniques, des pirates du ciel à bord de stratoplanes volés font des raids dans les terres désolées. À bord d’appareils rutilants, ils descendent des hauteurs dans une tempête de feu. Certains avions sont assez grands pour emporter des Cargo 8 entiers, tels des oiseaux de proie arrachant des rats au sol.

  • Orsorc 080.3 : L’Armée de Credo

Des rumeurs persistantes font état de guerriers vêtus de blanc et portant l’icône de l’étoile à sept branches qui se battent dans Cinderak City. Au lendemain des combats, ces individus deviennent rapidement l’objet d’un mythe ; on leur attribue de grandes actions et des exploits au combat, bien qu’aucun signe de leur présence ne puisse être décelé.

  • Orsorc 085.2 : Le Poing du Tyran Suprême

Djangar s’avère être un piètre allié pour la Maison Helmawr, car il se désintéresse rapidement du conflit entre les Maisons après la chute de Cinderak City, préférant prouver sa puissance en imposant son droit de diriger en punissant tous les Alphas qui se sont rangés contre lui. Au cours d’un combat épique, Djangar bat des dizaines de challengers jusqu’à ce qu’il n’y ait plus un seul Goliath dans la Ruche Primus prêt à l’affronter.

  • Orsorc 089.1 : Depuis La Fosse

Une engeance difforme, cultivée par les défunts Frères de l’Aube noire, s’échappe des sous-sol de Cinderak City pendant les combats. La chose se déchaîne dans la ville en ruines avant de grimper au sommet de la tour de guet de la Porte des tempêtes, où elle s’effondre sur les décombres.

  • L’ascension Du Prophète

Le Prophète surgit des ruines de Cinderak City. Déjà poussé à la foi par la Grande Obscurité et les horreurs qu’elle a provoquées dans le monde, des milliers de personnes affluent pour rejoindre le pèlerinage du Prophète, qui s’étend du Grand Cratère aux ruines de la Porte de Mercator. Ailleurs sur Necromunda, la parole du Prophète sème le trouble et ravive la dévotion, tandis que d’innombrables cultes s’élèvent en son nom.

  • Orsorc 097.2 : Né De La Cendre Et Du Feu

Le Prophète apparaît au bord du Grand Cratère et tous ceux qui regardent sa relique entendent la voix du Saint Perdu qui s’adresse à eux. Bientôt, un vaste camp se rassemble autour du saint homme, rempli des survivants de Cinderak City renaissant dans la lumière de l’Empereur-Dieu.

  • Orsorc 099.3 : Le Saint Endormi

Des tremblements de terre secouent les Désolations autour de la statue de Mung le Premier, laissant croire aux fidèles que l’ancien saint est en quelque sorte mécontent de leur dévotion. Des foules de pèlerins se pressent sous la statue avec des offrandes, jusqu’à ce qu’une nuée de lions des cendres brise la surface et les dévore.

  • Ventombe 016.1 : Les Chuchotements De La Foi

Dans tout Necromunda, des milliers de Gardiens du Verbe et de Prêtres Rédempteurs entendent la voix du saint perdu dans le grondement des machines, le sifflement des épurateurs de carbone ou le hurlement des vents de cendres. Rassemblant leurs troupeaux, ils quittent leurs Ruches et leurs colonies, entreprenant le long voyage vers la Ruche Primus et le Prophète.

  • Ventombe 029.3 : L’ombre du Prophète

Craignant la dévotion qu’il inspire, une bande hétéroclite de Cawdor tente de tuer le prophète avant que sa parole ne se répande davantage. Face au saint homme, ils tombent immédiatement à genoux et jurent fidélité, s’en prenant aux rares d’entre eux qui refusent de se joindre à son pèlerinage grandissant.

  • Ventombe 035.2 : La Rédemption Rachetée

Des bandes de rédemptionnistes hors-la-loi de toutes sortes émergent des zones abandonnées ou des désolations extérieurs, pénétrant dans les Ruches et les colonies où, autrefois, ils auraient été abattus à vue. Certaines des équipes les plus notoires jamais constituées, comme les Enfants des Cendres ou les Pèlerins Ecorchés, sont accueillies à bras ouverts par les disciples du Prophète, dont le nombre ne cesse de croître.

  • Ventombe 046.3 : Les Filles De Slate

Slate Merdena organise une réunion de famille dans les ruines du Lucky Six. Six de ses douze filles sont présentes et, après s’être assuré que chacune d’entre elles se porte bien, il leur ordonne de partir dans les Désolations à la recherche de leurs autres sœurs afin que les Merdenas soient prêts à affronter la suite des événements.

  • L’Instabilité de la Ruche Primus

Alors que le pèlerinage traverse les Désolations en direction des Cités-Ruches, la puissante Cité-Ruche Primus est en proie à la rébellion et au mécontentement. Les Exécuteurs répriment les habs et les usines, mettant au pas les fidèles au nom de Dame Haera, mais ce n’est qu’une demi-mesure, car de plus en plus de pèlerins affluent vers la Ruche, apportant avec eux des nouvelles du Prophète.

  • Ventombe 049.3 : Reliques Et Vengeance

Les colporteurs de reliques infestent les rues de Chutes de Poussière, offrant des jetons et des babioles qu’ils prétendent provenir du Prophète et de ses disciples. Après qu’un os d’Aquila particulièrement mal taillé, censé avoir été béni par le prophète lui-même, n’ait pas empêché une reine du gang des Escher de se faire poignarder à mort, ses sœurs se font un devoir de traquer tous les colporteurs de Chutes de Poussière.

  • Ventombe 051.1 : La Folie de Ko'iron

La maison Ko'iron cherche à s’approprier le pouvoir du Prophète et emploie un imitateur du saint homme pour parader autour de la Spire. La réaction des Maisons Nobles face à ce pauvre imposteur est une réaction de terreur abjecte plutôt que de dévotion, et une bataille sanglante éclate immédiatement lorsqu’il est présenté, le "Prophète" est réduit à une tache sur le sol de la chambre.

  • Ventombe 066.1 : Les Filles de La Flamme

Un gang de rédemptionnistes exclusivement féminin, connu sous le nom de Filles de la Flamme, envahit la Cité-Ruche depuis le Sous-Monde, prétendant être les servantes du Prophète. Les membres de la maison Cawdor fidèles au prophète sont partagés entre l’accueil de leurs sœurs et la fuite alors que les Filles brûlent tout ce qu’elles voient.

  • Ventombe 069.3 : Une Leçon de Poids

Les Exécuteurs tentent d’endiguer la marée de pèlerins qui pénètrent dans Ruche Primus en suspendant les intrus au Pont des Saints qui enjambe les Ruches. Le nombre de pèlerins pendus est tel que le pont lui-même finit par s’affaisser sous le poids des centaines de cadavres en lambeaux.

  • Ventombe 074.2 : Le Vrai Culte

Le culte de la Vraie Résurrection connaît un regain d’adhésions à mesure que la parole du Prophète se répand. Il ne faut pas longtemps pour que le Sous-Monde grouille de Rédemptionnistes fous, tous louant la fin prochaine de l’Imperium, mendiant des miettes aux portes des colonies ou s’attaquant aux voyageurs infortunés.

  • Ventombe 076.1 : Noyé Dans Le Sang

Dans les profondeurs des grandes citernes de la Ruche Primus, la Guilde de l’Eau découvre un nid de mutants chassés du Sous-Monde par le récent afflux de Rédemptionnistes. Acculés, les mutants livrent une bataille sanglante pour leur survie jusqu’à ce que les conduites d’eau d’une douzaine de dômes voisins soient rougies par leur sang et leur ichor.

  • Nobles Trahisons

Dame Haera, réalisant que la cible du pèlerinage est la cathédrale de la Ruche Temenos, cherche à renforcer son contrôle sur son cardinal, Ahrmund. Tandis qu’au sein de la Ruche Primus, le Seigneur Mormaer, Thane de Cawdor, tente en vain de rassembler les différentes Ruches de la Rédemption pour s’opposer à l’influence grandissante du Prophète.

  • Ventombe 079.3 : Rassemblement d’Imbéciles

Des Nobles exclus des Maisons nobles de Necromunda se réunissent dans les salles d’audience de Dame Haera. Convaincus que la treizième fille du Seigneur Helmawr a l’intention de les assassiner, ils sont surpris lorsqu’elle leur confie l’intendance de leurs maisons respectives. Cette décision aurait sans doute suscité l’indignation de leurs frères et sœurs plus compétents si Haera ne les avait pas fait massacrer.

  • Ventombe 089.2 : La Pureté dans la Douleur

Les rues des Cités-Ruches sont rouges, car les adeptes du prophète se livrent à des flagellations en masse. Des files de pèlerins flagellés déambulent sur les places, suivis par des auto-fléaux grinçants, le bruit des fouets barbelés déchirant la chair résonnant dans toute la ville, et le sang frais éclaboussant tous ceux qui n’ont pas été assez rapides pour s’écarter du chemin de la procession.

  • Ventombe 095.1 : Conseil des Hérétiques

La maison Ko'iron accueille les dirigeants du pèlerinage à la Cité-Ruche, mais leur conseil ne tarde pas à être envahi par les indésirables. Horloom, l’auguste représentant de Ko'Iron, tente de raisonner la foule au nom de l’Empereur-Dieu, bredouillant des platitudes et des prières alors même qu’il est pendu à la statue de Saint Gavos.

  • Ventcime 004.2 : Le Dernier des Rachetés

Après la disparition d’Horloom, le Seigneur Mormaer tente de calmer les factions en guerre au sein de sa propre maison. Le Rédempteur fou, ainsi que d’autres membres marginaux de la Rédemption, sont officiellement graciés par le Thane, à condition qu’ils s’opposent avec Mormaer à l’influence croissante du Prophète.

  • Ventcime 011.1 : Un Bûcher D'Ossements

La Ruche Primus est envahie par les pèlerins, et le Palais des Os, cœur de la Maison Cawdor dans la Cité-Ruche, est pris d’assaut par des hordes de fidèles. Dans la bataille confuse qui s’ensuit, de grands incendies font rage sur une douzaine de niveaux des enclaves des Cawdor, les autres Maisons Claniques gardant leurs distances et laissant la Maison de la Foi résoudre seule son conflit.

  • Ventcime 019.3 : Le Masque D'Or

Le masque d’or de Mormaer est retrouvé dans les ruines du Palais des Os, ce qui conduit de nombreuses personnes à spéculer sur sa disparition. L’artefact disparaît presque immédiatement entre les mains des charognards, refaisant périodiquement surface pendant des années en passant d’un marchand de reliques à un autre, ou en faisant l’objet d’une contrefaçon convaincante.

  • Le Grand Pèlerinage

Au nombre de plusieurs millions, le Grand Pèlerinage serpente à travers les Désolations de cendres entre la Ruche Primus et la Ruche Temenos. Ce voyage est semé d’embûches et des milliers de personnes sont victimes des attaques des Nomades des Désolations, des créatures prédatrices des terres désolées et de la nature elle-même. Malgré cela, d’innombrables personnes poursuivent leur chemin, suivant leur prophète jusqu’au Saint perdu.

  • Ventcime 028.1 : La Récolte des Faibles

Alors que le Grand Pèlerinage poursuit sa route vers Temenos, d’innombrables fidèles succombent dans les terres désolées. La plupart d’entre eux sont laissés là où ils sont tombés, bien qu’ils soient parfois entraînés par de vicieuses créatures de l’extérieur ou même consommés par des pèlerins affamés - leurs anciens compagnons utilisant leur chair pour trouver la force de continuer.

La petite colonie de Mi-Chemin est assaillie par une violente tempête de cendres. Au milieu de l’obscurité, des groupes de marcheurs gris des Désolations émergent de la poussière et attaquent les pèlerins qui s’abritent à l’intérieur et autour des murs. C’est un conflit chaotique, autant un massacre qu’une bataille, qui se termine aussi vite qu’il a commencé et qui laisse un tapis de cadavres de pèlerins à travers les terres désolées.

  • Ventcime 037.1 : Un Festin Pour les Chasseurs de Poussière

En traversant les Désolations, une longue colonne de pèlerins se perd dans les constantes tempêtes de poussière, s’égarant trop au nord vers la Haute crête de Thatos. Lorsqu’ils aperçoivent les premiers monticules des hélamites se profilant dans l’obscurité, il est trop tard pour fuir et des milliers de fidèles sont entraînés en hurlant dans les nids d’insectes pour y être dévorés par leurs petits.

  • Ventcime 038.3 : La Tempête Vivante

Une tornade toxique traverse une longue section du Grand Pèlerinage, happant les pèlerins dans son tourbillon. Pendant des cycles, la tornade serpente à travers les Plaines de la Foudre, les cris des fidèles mourants encore piégés dans son cœur radioactif étant portés par le vent à des kilomètres dans toutes les directions.

  • Ventcime 041.1 : Le Choc Des Croyances

Sur les rives des eaux de Soronous, l’armée du Seigneur Mormaer rencontre les forces du Prophète. Les deux camps s’affrontent avec une fureur née de la vraie foi, illuminant les Désolations de gerbes de flammes et d’explosions retentissantes. À la fin, ce sont les disciples du Prophète qui triomphent, et les quelques survivants de l’armée du Thane se convertissent à la "vraie" Rédemption.

  • Ventcime 043.1 : Le Seigneur Enchaîné

Le Seigneur Mormaer est amené devant le Prophète enchaîné, n’attendant aucune pitié de la part de son ennemi. Au lieu de cela, le Prophète lui parle en utilisant le Verbe, et le Thane, aveuglé depuis si longtemps par les mensonges de la Maison Helmawr, voit que la Rédemption et ses innombrables adeptes ne font qu’un et que leurs véritables ennemis sont ceux qui voudraient voir la foi utilisée ou détruite à leurs propres fins.

  • Trahison À Temenos

Des conflits éclatent à Temenos alors que le Grand Pèlerinage atteint les portes de la Cité-Ruche. Bien armés et prêts à affronter l’armée de la foi, les Exécuteurs sont trahis de l’intérieur par Ahrmund, dont l’esprit a été contaminé par les paroles du Saint Perdu. Bien que privés de leur meilleure défense, les Exécuteurs encore fidèles à Dame Haera se replient vers les voûtes.

  • Ventcime 045.3 : Une Juste Enquête

La Scrutatrice-Primus Servalen découvre une corruption zélée au sein des Exécuteurs de Temenos. En suivant des suspects dans les cryptes obscures sous la grande cathédrale, elle trouve des hommes et des femmes qu’elle considérait autrefois comme des alliés échangeant des jetons du Prophète et parlant ouvertement du Seigneur Helmawr comme d’un hérétique de la foi, ce qui oblige la Scrutatrice à accélérer ses plans.

  • Ventcime 057.1 : Helmawr Trahi

Des assassins religieux pénètrent dans la Spire et frappent Dame Haera Helmawr. Dans la foulée, la treizième fille du Seigneur Helmawr fait pendre des dizaines de gardes et de serviteurs à la Ruche dans des cages d’orage pour avoir secrètement gardé la foi envers le Prophète et pour avoir peut-être aidé les assassins, malgré l’absence de toute preuve réelle.

  • Ventcime 068.1 : Bataille de la Tombe des Saints

Dans l’ombre de Temenos, entre les grandes portes qui ceinturent les terres extérieures entourant la Cité-Ruche, des patrouilles d’Exécuteurs tentent de ralentir l’avancée du Grand Pèlerinage. La borne kilométrique de la Route des Visages Sculptés est connue sous le nom de Saintes Sépultures, en raison des vestiges brisés des statues détruites au cours des combats.

  • Ventcime 073.3 : Le Profanateur de Temenos

Le cardinal Ahrmund ouvre les portes de Cités-Ruches au Grand Pèlerinage, les disciples du Prophète affluant dans la Cité-Ruche. Les icônes du Ministorum et de la Maison Helmawr sont détruites pour être remplacées par des icônes consacrées à la Rédemption et à son prophète. Les quelques membres de haut rang de l’église encore présents fuient dans les Désolations ou dans le vide, de peur de subir la colère du pèlerinage.

  • Ventcime 076.2 : Les Yeux de L'Empereur

Alors que Temenos est envahi par les pèlerins, les statues de l’escalier d’honneur pleurent. Les partisans du Prophète prétendent que c’est l’Empereur lui-même qui exprime sa joie de les voir arriver dans la Ruche sacrée, tandis que leurs ennemis affirment que c’est sa grande tristesse de la voir souillée. D’autres prétendent que c’est plutôt dû à la pression de l’air et à l’afflux de corps chauds.

  • Ventcime 081.3 : Une Cacophonie D'hymnes

Dans un dernier acte de défi, les prêtres laïcs de Temenos inondent la Ruche d’hymnes dévotionnels faisant l’éloge du Ministorum et de son credo impérial. Avec leurs seules voix pour contrer la cacophonie, les pèlerins font trembler la Ruche avec leurs propres prières chantées, forçant de nombreux sujets de la Ruche à chercher refuge dans les cœurs cliquetants et martelant des factorums.

  • Une Désolation de la Foi

La parole du Prophète se répand sans contrôle dans Necromunda, et les Cités-Ruches d’un bout à l’autre du monde sont envahies par les adeptes de la Rédemption. De nombreuses religions dissidentes et des chefs religieux qui s’opposaient au Prophète le rejoignent, jusqu’à ce que la grande majorité des adeptes de la Rédemption adhèrent aux enseignements du saint homme des Terres désolées.

  • Ventcime 093.1 : Rothgol en Flammes

Les Gangers de la Maison Clanique Goliath, poussés à la folie sainte par la parole du Prophète, ont mis le feu à leurs usines et à leurs forges. Pour alimenter le brasier, ils jettent les cadavres des hilotes dans les flammes. Lorsque les Exécuteurs arrivent pour réprimer les incendiaires, ils se heurtent à une résistance brutale, les deux camps s’affrontant dans les étages en flammes de la Cité-Ruche.

  • Ventcime 094.2 : Les Épouses de Mynerva

Après avoir entendu les paroles du prophète, des milliers d’Escher de Mynerva sont pris d’une ferveur religieuse. Délaissant leurs tenues vestimentaires et leurs coiffures extravagantes, elles cherchent l’absolution dans la Rédemption, s’habillant de manteaux et de robes blanches pour afficher leur pureté, et assassinant brutalement tous ceux qui ne se prosternent pas devant la majesté de l’Empereur-Dieu.

  • Ventperdu 007.1 : Vision Dans Quinspirus

Une hallucination de masse se produit dans la Ruche Quinspirus, des milliers de personnes voyant les grandes flèches de la Ruche se transformer en une couronne de flammes blanches. Les rédemptionnistes débattent sans fin de la signification de cette vision, mais la plupart pensent qu’il s’agit de la couronne de l’Empereur-Dieu. Des voix moins zélées prétendent qu’il s’agit de tout autre chose et affirment avoir vu dans les flammes une étoile à sept branches.

  • Ventperdu 019.3 : Le Retour De Caul

Des rapports contradictoires parviennent à l’Amas Palatin concernant le retour de Saint Caul. On dit que l’ancien héros de la Rédemption marche sur la Grande Route des Cendres depuis l’Aiguille de Gothrul, qu’il remonte des profondeurs de Gros Trou ou qu’il traverse la Mer de Poussière seul et à pied. D’innombrables pèlerins partent pour voir le saint de leurs propres yeux, mais peu reviennent.

  • Ventperdu 026.2 : Les Écritures de Charogne Ville

Les murs de Charogne Ville sont couverts d’inscriptions prêchant la parole du prophète. Les pèlerins mourants, trop malades ou trop blessés pour continuer, ajoutent à ces litanies sans fin, jusqu’à ce que des kilomètres de murs délabrés soient couverts de marques et que le sol autour de Charogne Ville soit jonché de cadavres recouverts de cendres.

  • Ventperdu 027.1 : Les Prêtres Marchands de Trazior

Afin de vendre davantage de marchandises aux pèlerins de plus en plus nombreux dans la Ruche Trazior, la guilde des marchands adopte les articles de foi. Bientôt, ils se font passer pour des prêtres de la monnaie et des prêcheurs des balles, affirmant que leur but divin est d’équiper les fidèles du Grand Pèlerinage, tout en les soulageant d’une partie de leur crédits.

  • L'Ombre d’Aranthus

Dans les voûtes de Temenos, un ancien ennemi de la maison Helmawr se réveille et une nouvelle ère s’ouvre sur Necromunda. Répondant au réveil de leur maître immortel, des milliers de cellules cachées et de seigneurs rebelles ayant prêté serment à la Maison perdue d’Aranthus sortent de l’ombre pour se lancer à l’assaut du pouvoir de la Maison Helmawr et de Dame Haera Helmawr qui en revendique le trône.

  • Ventperdu 036.3 : Les Voutes S'Ouvrent

Les Delaque ouvrent les Voûtes de Temenos dans un dernier effort pour empêcher le retour de la Maison Aranthus. Ce faisant, ils déclenchent une chaîne de signaux d’alarme qui se répercutent autour de Necromunda et dans le vide. Loin de la Ruche Temenos, de vieux ennemis des Aranthiens écoutent avec intérêt et se préparent au retour de leurs anciens ennemis.

  • Ventperdu 046.1 : Du Sang dans L'Ombre

Une poignée de gangs encore fidèles à Haera affronte les agents de Credo dans l’ombre des voûtes. Des armes anciennes et terribles sont arrachées aux cercueils de stase pour être utilisées par des combattants désespérés, tandis que des cages hexagrammiques sont ouvertes, libérant des bêtes touchées par les Démons et longtemps tenues en échec par le Ministorum Necromundien.

  • Ventperdu 049.1 : Retour D’Ozostium

L’Empyrée tremble lorsqu’Ozostium, le Premier Maître d’Aranthus, sort de sa crypte. Le Prophète et ses disciples se prosternent rapidement devant l’archéo-géant, un être d’une puissance ancienne et singulière. En une poignée de cycles, la Ruche Temenos est entièrement sous le contrôle de la Maison Aranthus, et Ozostium tourne son attention vers le reste de l’Amas Palatin.

  • Ventperdu 056.3 : Les Serres D’Aranthus

D’étranges armées vêtues de blanc sont aperçues dans les profondeurs des Ruches et dans les Désolations. Émergeant de la terre, ces anciens soldats portent des armes archéotechnologiques finement ouvragées et arborent le symbole de l’étoile à sept branches sur des plastrons et des heaumes polis.

  • Ventperdu 057.1 : Les Enfants De Credo

À travers Necromunda, d’autres agents de Credo se révèlent. Des siècles de planification les ont placés dans presque toutes les maisons claniques, maisons nobles et ruches du monde, et avec la voix de leur maître qui leur parle maintenant, ils entreprennent de démanteler le réseau d’alliances qui maintient la Maison Impérial au pouvoir.

  • Ventperdu 062.2 : Forteresse Primus

Dame Haera fortifie la Spire contre une attaque attendue de la Cité-Ruche, désormais fermement sous l’emprise du Prophète, marionnette d’Ozostium. À l’insu de la matriarche de la maison Helmawr, ses défenses ont déjà été percées par l’imprudence de son demi-frère Kal Jerico et de son compagnon malpropre Scabs.

  • L'Age des Aranthiens[4]
  • Chute de la Ruche Primus

Dame Haera est contrainte de fuir la spire de la Cité-Ruche Primus alors que les disciples du Prophète envahissent la grande Cité-Ruche. Parmi les hordes puantes se trouvent des agents de l’Aranthien, Ozostium, qui préparent le terrain pour l’ascension de leur suzerain sur le trône de Necromunda. Alors que le pouvoir de la Maison Aranthus revient, les Maisons Claniques et Nobles s’inclinent devant leur nouveau maître.

  • Ventperdu 062.3 : Lames Brisées, Chaînes Brisées

La force de la Maison Escher et de la Maison Goliath a été largement consumer dans la guerre entre leurs Maisons Claniques. La reine Adina et le Tyran Suprême Djangar, qui vient de se lever, sont contraints à une trêve difficile alors qu’ils envisagent le retour d’une ancienne puissance sur Necromunda et ce que cela pourrait signifier pour leurs clans, leurs contrats et leurs peuples.

  • Ventperdu 064.3 : Une Procession de Temenos

Les pèlerins, les convertis, les fidèles des maisons claniques et les nobles se déversent par millions hors de la Ruche Temenos. Après que le Grand Pèlerinage les ait attirés vers l’ancienne Ruche, il les a ensuite jetés en avant, les Ruches apportant la vraie parole de la Rédemption aux quatre coins de Necromunda, et avec elle l’influence de l’ancien Seigneur Aranthien, Ozostium.

  • Ventperdu 068.1 : La Renaissance du Thane

Le Seigneur Mormaer, Thane des Cawdor, revient à Ruche Primus, la renaissance d’un homme. Portant la marque du Prophète sur sa chair, il s’efforce, bien que vainement, d’unir sa maison divisée. Finalement, ses voyages le mènent aux ruines du Palais des Os, où il s’assoit à nouveau sur son trône, dans une grande salle encore marquée par les batailles et jonchée d’armes abandonnées et de douilles usagées.

  • Ventperdu 072.3 : Un Bastion Dans les Désolations

De nombreux anciens ruchiers, gangs claniques et nobles proscrits trouvent un nouveau foyer dans les Désolations. La plus grande d’entre elles est la cité de fortune de Neo-Primus, construite dans les ruines squelettiques de la Ruche Ventarium. Pendant un certain temps, ce nouvel avant-poste des terres désolées prospère, jusqu’à ce que les colons découvrent, à leur grande horreur et à leurs risques et périls, qu’un ennemi plus ancien et bien plus déterminé a élu domicile dans l’ancienne Ruche : les Marcheurs Gris des Désolations.

  • Ventperdu 076.2 : Les Derniers Chasseurs

Servalen et un petit groupe d’Exécuteurs fidèles s’échappent de la Ruche Temenos avant les agents d’Ozostium. Incapables d’atteindre la Ruche Primus, ils se dirigent vers le sud-ouest en direction de l’Oceanus Irradium et des innombrables kilomètres de terres désolées qui l’entourent. Leur destination finale, la Ruche-prison de Zalktraa, et les secrets que Servalen sait être cachés dans ses cellules immergées.

  • Ventperdu 079.1 : Le Chaos Dans la Spire

Le Mur est envahi par les disciples du Prophète et les fanatiques religieux se déversent dans la Spire. Tandis que les assassins et les agents d’Ozostium profitent de la couverture pour éliminer les opposants aux Aranthiens, la plupart des pèlerins se délectent simplement des atriums dorés et des grands jardins de la noblesse de Necromunda, laissant partout des marques de mains crasseuses et des empreintes de pieds sales.

  • Dans les Désolations

Les forces loyales à la lignée d’Helmawr se replient dans leurs cachettes ou leurs ruches les plus éloignées, tandis que l’amas palatin devient un bastion pour les forces du prophète et de l’être ancien qu’il sert. Dans la nature, les Nomades des Terres Désolées se rassemblent en nombre inégalé depuis des siècles, leur but n’étant connu que des Grands Esprits qui les dirigent.

  • Ventperdu 083.2 : Tempête sur L’Épine

Les vents soulevés par la Grande Tempête font descendre la couche de nuages toxiques de Necromunda vers les terres désolées. Avec l’augmentation de la pression atmosphérique, le vortex au-dessus du gouffre de Secundus se tord et tourne sur lui-même, inondant l’épine équatoriale d’une pluie de rouille, de cendres radioactives et d’éclairs gravitationnels. Tous les chemins terrestres entre les hémisphères de Necromunda sont coupés.

  • Ventperdu 085.3 : L’Abysse S’Éveille

L’angoisse psychique et l’agitation atmosphérique réveillent le Patriarche de son sommeil. Sentant la détresse de ses proies, l’ancienne créature envoie des Aberrants et des Hybrides par milliers dans les terres désolées, cherchant à s’échapper de sa prison abyssale. Ceux qui explorent le gouffre de Secundus remarquent l’augmentation de l’activité, bien qu’ils soient mal préparés à ce qui va suivre.

  • Ventperdu 088.1 : Jardlan S’Assombrit

La connexion avec l’ancienne Forteresse Squat de Jardlan est rompue et tous les émissaires envoyés dans leurs salles ne reviennent pas. Cela survient après que Harro, Seigneur de la Charte de Jardlan, ait rappelé son peuple pour la défense de leur foyer, affirmant que l’ombre de Secundus s’agite contre eux. Les autres possessions des Squats à tête de fer ne peuvent que se tourner vers leurs propres frontières et espérer ne pas être les prochaines.

  • Ventperdu 094.3 : Migrations et Massacres

Les Nomades des Terres Désolées déferlent sur les Grandes Désolations, dévorant toutes les colonies sur leur passage. Les colonies de Goulet Rouillé, Planque du Veinard et Fort Lointain disparaissent en un seul cycle de meurtres sanglants, ne laissant derrière elles que des épaves éventrées, des bâtiments en ruine et des cadavres. Ceux qui le peuvent fuient vers les Cités-Ruches, bien qu’ils rencontrent un accueil hostile de la part des cités-ruches qui ont scellé leurs propres cités contre toute attaque.

  • Ventperdu 095.2 : Les Guerres Routières

Le commerce terrestre entre les Ruches est menacé par l’augmentation de l’activité des Nomades des Terres Désolées et de nombreuses routes autrefois considérées comme sûres sont désormais presque impraticables. Même la Grande Route des Cendres de l’Est, une artère majeure entre les hémisphères de Necromunda, devient une zone de guerre, avec des Cargo-8 lourdement armés et des bandes de coureurs montés qui repoussent les implacables groupes de guerre nomades.

  • Ventperdu 099.3 : L’Intelligence des Machines

Les Van Saar commencent à effectuer une série de calculs précis pour assurer la pérennité de Necromunda. En fonction des résultats, des milliers d’agents de la Maison de l’Artifice se rendent dans d’autres Cités-Ruches, dans des avant-postes des Terres désolées et même à l’extérieur du monde, afin de faire pencher la balance en faveur de leur patrie.

  • Les Nouveaux Seigneurs De Necromunda

Des complots et des plans, élaborés depuis des millénaires, se concrétisent lorsque les mécanismes de la Maison Aranthus prennent le contrôle de la hiérarchie sociale de Necromunda. Avec la bénédiction des guildes, des maisons claniques et des nobles, Ozostium s’installe sur le trône du Monde Ruche, après avoir retourné ses plus anciennes traditions contre lui et subverti son peuple pour qu’il l’accepte comme son nouveau suzerain.

  • Solchime 007.3 : Une Succession Sanglante

Les partisans de la maison Helmawr sont durement traités au sein de la Spire. Dans leur empressement à apaiser leur nouveau maître, de nombreux nobles trahissent leur propre parenté, accueillant le Seigneur Ozostium dans la Spire sur un tapis de cadavres brisés, dont le seul crime était de s’interroger sur l’identité du nouveau Seigneur Helmawr.

  • Solchime 009.1 : Un Rassemblement De Guildes

Une douzaine des plus grands mercenaires se réunissent en secret à l’aiguille de Gothrul pour discuter de la montée en puissance de la maison Aranthus. Les différentes guildes de marchands concluent que si ce nouveau maître endosse leurs contrats et assure leur richesse, elles le serviront volontiers ; cependant, si leurs coffres sont menacés, un changement de direction devra avoir lieu.

  • Solchime 017.1 : La Folie D’Aberkyth

Après avoir soutenu le mauvais Helmawr, puis tenté de changer son allégeance aux Aranthiens, le Maître Marchand Aberkyth, Seigneur de la Guilde Mercator de la Ruche Primus a un malheureux accident en montant les mille marches de la Spire, " trébuchant " et tombant de tout son long jusqu’à sa fin désordonnée.

  • Solchime 019.3 Oubliés Mais pas Perdus

Le retour de l’ombre de la Maison Aranthus suscite la surprise, mais surtout la confusion au sein de la population de la Ruche Primus. Après des années de travail de la part de la Maison Impériale pour purger toute trace des anciens Nécromundiens, il ne reste que peu de références à son existence. Ozostium a tôt fait de détromper les habitants de Ruche Primus, tandis que les Exécuteurs armés brandissent à nouveau les bannières de la maison Aranthus et que les nobles soldats crient son nom du haut de la Spire.

  • Solchime 023.2 : La Lune Noire se Lève

Les récits du retour de Somnus, inédit si peu de temps après son apparition, sèment la peur et la confusion parmi la population de nombreuses Ruches. À l’insu de la plupart, ces rumeurs sont propagées par le culte immortel de Necromunda, dont les psykers se régalent de la terreur du monde Ruche, la transformant en énergie éthérique pour leurs maîtres de l’ombre.

  • Solchime 035.1 : Un Noble Pari

La maison Ran Lo et la maison Greim concluent une alliance secrète pour préserver leur pouvoir face au retour de la maison Aranthus. Des bataillons de miliciens de la Ruche Greim sont convoyés par des stratoplanes de Ran Lo vers des Cités-Ruches interdites à travers Necromunda, avec pour ordre de sceller les bases militaires contre toute intrusion, et d’attendre des nouvelles de leurs maîtres.

  • La Guerre des Charognards

Partout dans les Grandes Désolations équatoriales, les tribus nomades attaquent en masse les colonies, les avant-postes et les Ruches. D’innombrables villes et populations sont anéanties, leur existence rayée de la surface du Monde Ruche, mais ce n’est pas le but des nomades, qui poursuivent leur route vers les sommets de l’Épine équatoriale et les immenses Ruches qui s’abritent dans ses montagnes.

  • Solchime 039.3 : La Marée des Nomades

Alors que le gros des tribus nomades se dirige vers l’est en direction de l’épine équatoriale, un certain nombre d’entre elles se dirigent vers l’ouest en direction de la mer des poisons. Composés principalement de guerriers des Traqueurs de Carburant, ils assiègent les Ruches flottantes de l’océan toxique, entamant une guerre menée à marées chimiques entre des bateaux de puisard délabrés et de grandes bêtes marines mutantes invoquées des profondeurs par les nomades.

  • Solchime 040.2 : La Terreur Déploie ses Ailes

L’Ombre de la Terreur devient le signe avant-coureur des armées des Nomades des Terres Désolées. L’énorme oiseau cybernétique est perché sur des épaves et des ruines à l’extérieur des villages ou sur des crêtes, avant que les groupes de guerre nomades ne jaillissent des nuages d’orage pour tuer, brûler et détruire tout ce qui se trouve sur leur chemin.

  • Solchime 048.1 : La Bataille Pour Gros Poing

Si la plupart des villages ne font pas le poids face aux forces de la Dame de Cendre, les troupes nomades se heurtent à une résistance farouche lors de leur assaut sur Gros Poing. Cette colonie minière entièrement peuplée d’Ogryns est trop têtue pour battre en retraite et trop stupide pour avoir peur des étranges étrangers et de leurs créatures insectoïdes. Ils se défendent sans relâche jusqu’à ce que les nomades passent à une proie plus facile.

  • Solchime 051.2 : La Course-Poussière

Les Exécuteurs tentent de sortir de l’étau qui se resserre autour du Mur de Poussière. Des convois de chenilles d’acier et de Venators sillonnent les terres désolées, poursuivis par des meutes de nomades à dos d’Helamites et des groupes de guerre nomades. L’ombre du Vortex ajoute au chaos de l’évasion, bombardant les chasseurs et les chassés de pluies toxiques et d’éclairs gravitiques.

  • Solchime 052.1 : Un Festin de Charognes

Après la campagne de terreur menée par les nomades, toutes sortes de créatures des terres désolées sortent de leur tanière pour se repaître des morts. Lions des cendres, rôdeurs de poussière, meutes de Milliasaurs et essaims de Lamia s’abattent sur les colonies ravagées, obligeant les survivants à se frayer un chemin à travers des foules d’horreurs de l’extérieur.

  • Solchime 053.3 : La Tempête Hurlante

Sous l’effet d’un temps anormal et de la présence psychique éveillée du Couvain, le Vortex gagne en intensité. Sa fureur renouvelée est telle que les vents hurlant à travers les hauts cols des montagnes équatoriales peuvent être entendus aussi loin que la Ruche Primus à l’ouest et la Ruche Vosroth à l’est ; certains Ruches prétendent que c’est le monde lui-même qui gémit de douleur.

  • Bataille Pour Les Voies Souterraines

La guerre totale s’abat sur les étendues orientales du plateau palatin. Sur le Mur de poussière, les bataillons défensifs des Exécuteurs sont assaillis par des créatures des Abysses Secundus, tandis que les forces des Exécuteurs sont confrontées à la fureur des Nomades des Terres Désolées. Ces défenseurs assiégés ne reçoivent que peu d’aide, car les Ruches ferment leurs portes et se tournent vers leurs nouveaux maîtres.

  • Solchime 057.1 : Lignes Dans la Cendre

Les Invocateurs de tempête nomades invoquent des nuages étouffants de cendres et de poussières pour couvrir l’avancée de la Dame de Cendre et de ses sbires. Ces fronts de tempête ensevelissent d’innombrables crêtes, coupant les Ruches les unes des autres et les colonies les unes des autres, d’innombrables convois de guildes et de gangs se perdant dans la confusion et devenant la proie des troupes de guerre nomades qui les attendent.

  • Solchime 061.2 : Jardlan se Souvient

Les Seigneurs de la Charte des Clans Miniers Tapferkeit, Svardhol, Anglish et Scragfrid allument des feux de joie dans leurs salles ancestrales pour se souvenir des Squats de Jardlan. Pendant des jours, les orateurs de pierre récitent les dix mille mots de la perte dans la langue Gravée, tandis que les Foreurs aiguisent leurs lames et vérifient leurs bolters en prévision des représailles contre les tribus nomades des Terres Désolées.

  • Solchime 078.1 : Cieux de Fer

Au-dessus de l’épine équatoriale et des couches de nuages toxiques qui la recouvrent, stratoplanes et dirigeables se disputent les routes commerciales aériennes. La Maison Ran Lo, qui a longtemps soutenu la Maison Helmawr, doit défendre son droit aux lucratifs contrats aériens alors que d’autres clans miniers, maisons claniques et pillards prennent pour cible leurs avions-cargos dans de sauvages combats de chiens et d’audacieux abordages à haute altitude.

  • Solchime 079.3 : Brèche Sous-Terraine

La Dame de Cendre et ses tribus frappent à l’entrée ouest du Grand Tunnel Necromagnium. Une alliance de gangs, de guildes et de Squats se bat pour les retenir, mais les défenseurs sont finalement contraints de battre en retraite dans les Sous-Terrains du Necromagnium, les nomades se frayant un chemin derrière eux et menant la guerre dans le vaste réseau de tunnels situé sous l’épine équatoriale.

  • Solchime 081.1 : La Guerre Dans les Ténèbres

Les nomades chassent les Ruchiers et les Squats dans la pénombre des Cités-Ruches. Des lieux comme Jonction Jericho, Trois Stops et l’échangeur de la ligne C sont le théâtre de batailles sanglantes. Abandonnant les principaux tunnels commerciaux aux nomades, les Clans miniers à Tête de Fer se replient vers leurs forteresses, prévoyant de surmonter cette nouvelle crise comme ils l’ont fait pour tant d’autres avant elle.

  • Solchime 095.1 : Rail, Route et Sang

Sans le nombre ni la puissance de feu nécessaires pour arrêter la Dame de Cendre, une armée hétéroclite de gangs et de marchands de la Guilde, de chauffeurs et de gardiens des tunnels commence à sceller les tunnels ferroviaires et routiers derrière eux au fur et à mesure qu’ils battent en retraite. Dans une dernière bataille sauvage, ils bloquent l’extrémité est du passage souterrain, tournant les canons massifs de la Grande Forteresse de l’Est contre l’entrée du tunnel et la réduisant en ruines.

  • Craquelures Dans le Mur de Poussière

Le mur de poussière, longtemps un bastion contre les horreurs de la Ruche Secundus, commence à s’effondrer. Des hordes de Malstrains s’attaquent aux défenses entourant la Ruche déchue, tandis que les Nomades des Terres Désolées attaquent les positions des Exécuteurs qui tiennent les limites de la zone de quarantaine de Secundus. Dans la confusion, de nombreux serviteurs du Couvain s’échappent dans les vastes étendues de Necromunda.

  • Solbrûle 005.3 : La Sortie de la Fosse

Dans les profondeurs ténébreuses des Abysses de Secundus, les Aberrants et les Hybrides émergent par milliers des ruines de la Ruche Secundus. Les colonies assez courageuses pour exister au bord de la fosse maudite sont rapidement envahies, leurs populations tuées ou capturées, et les survivants viennent grossir l’armée grandissante du Couvain. Bientôt, une marée d’horreurs xenos se répand à travers la zone d’exclusion vers les défenses affaiblies du Mur de Poussière.

  • Solbrûle 014.1 : La Folie du Couvain

Pire que la guerre pour le Mur de Poussière, c’est la folie psychique qui se répand dans le Couvain. D’innombrables Exécuteurs et gangers sont rendus fous, se jetant du haut du Mur de Poussière ou retournant leurs armes les uns contre les autres. De nombreux défenseurs s’enfuient dans les terres désolées, espérant atteindre la sécurité douteuse des Cités-Ruches voisines.

  • Solbrûle 018.1 : Faire Exploser les Grues Jumelles

Pour tenter d’endiguer la vague d’Hybrides qui sortent des Abysses, les défenseurs de Port Aegis installent des explosifs sur les énormes grues jumelles de la colonie. Les bombes n’ayant pas explosé, un combattant solitaire de terres désolés propose de les faire exploser lui-même. Le mystérieux ganger se fraye un chemin à travers une foule d’ennemis avant d’atteindre les grues, de déclencher les bombes et d’envoyer des tonnes d’acier et d’innombrables horreurs xenos dans les Abysses.

  • Solbrûle 023.3 : La Cendre et la Griffe

Malgré quelques victoires et l’endiguement du gros des forces du Couvain, de nombreuses autres se répandent dans les terres désolées. Ces horreurs attaquent des dizaines de colonies importantes au-delà des lignes de défense du Mur de poussière. Par endroits, les Nomades des Terres Désolées affrontent les Hybrides, les deux camps testant leurs talents de prédateurs l’un contre l’autre dans un jeu d’embuscade et de contre-embuscade.

  • Solbrûle 027.2 : Défense de Cendregrade

Cendregrade, ville clé dans les défenses du Mur de Poussière, est envahie par les Marcheurs des Désolations grises. Alors que la ville brûle, les restes du 88e bataillon pénal du Mur de Poussière luttent pour leur vie dans les tunnels sous les rues. Les gangs, les marchands et les rebuts mènent une guerre sauvage contre les nomades et leurs créatures infernales, sans savoir que la bataille a déjà été perdue.

  • Solbrûle 030.3 : Les Carillons de la Mort

D’anciens carillons d’alarme retentissent dans la Spire de la Ruche Primus pour avertir la Maison Impériale d’une brèche dans les défenses du Mur de Poussière. Malheureusement, ceux qui auraient pu tenir compte de ces avertissements sont morts ou ont fui, Ozostium et ses sbires ignorant leur signification et refusant d’envoyer de l’aide à ceux qui sont encore fidèles à la Maison d’Helmawr.

  • Dans Les Profondeurs De Jardlan

Dame Haera, après avoir traversé les Désolations, survécu à Butinville et pénétré dans les souterrains du Necromagnium, se dirige vers les ruines de Jardlan. Avec Orrin Grimjarl comme guide, leur groupe s’enfonce dans les ténèbres de la forteresse, découvrant les terribles secrets de la disparition de la forteresse et ses trésors ainsi que l’étendue du pouvoir du Couvain sur les régions situées sous l’épine équatoriale.

  • Solbrûle 032.1 : Le Grand Nid

Les Hybrides se rassemblent en grand nombre sous l’épine équatoriale. Sous le bien nommé Col du Couvain, une ancienne armurerie de la milice, qui abritait autrefois des obus earthshaker et des fusils lasers destinés à la guerre de Secundus, devient un lieu de nidification. Les voyageurs qui ont la malchance de s’approcher trop près de la demeure des Hybrides sont entraînés dans les ténèbres et viennent grossir les rangs des armées du Couvain.

  • Solbrûle 035.2 : Fantômes de Jardlan

Haera Helmawr et Orrin Grimjarl pénètrent dans les ruines de Jardlan. Dans ses couloirs hantés, ils découvrent la triste histoire des derniers jours de leur peuple, où les Squats ont tenté en vain d’endiguer la marée d’hybrides et d’aberrants des couvées qui se déversaient dans leur maison de montagne. Lorsqu’ils atteignent enfin le Hall des Ancêtres, Orrin trouve le corps de son père Harro, le dernier à être tombé lors de la défense.

  • Solbrûle 042.1 : Le Tueur de Tueurs

Des agents d’Ozostium, issus des gangs et guildes fidèles à la cause de Dame Credo, suivent Haera dans les ruines de Jardlan, sur les talons de l’héritière. Malheureusement pour les assassins en herbe, un autre ennemi a revendiqué la 13e fille d’Helmawr, et dans l’obscurité, la Dame de Cendre et ses sbires ne font qu’une bouchée des interlopes.

  • Solbrûle 042.3 : Aux Portes de Tapferkeit

Aux portes de la Forteresse Tapferkeit, les Squats à tête de fer livrent une longue et sanglante bataille contre les nomades des Désolations grises. Vorgun Keitenson lui-même, le Seigneur de la Charte du clan minier Tapferkeit, entre en scène à bord de son exo-combinaison personnalisée, la Colère de Vostik, le seigneur Squat dévastant tous ceux qui s’opposent à son clan à l’aide de canons rotatifs à énergie et de lance-grenades.

  • Solbrûle 046.2 : Reine Cendrée

Après qu’Haera a glissé entre ses griffes, la Dame de Cendre se tourne à nouveau vers les territoires situés sous l’épine dorsale équatoriale. Rassemblant ses tribus dispersées et ses groupes de guerre, elle pousse vers le nord et l’est en direction de l’autre côté des montagnes, le grand ost nomade cherchant un chemin vers l’hémisphère est de la planète pour des raisons que seul le Grand Esprit connaît.

  • Solbrûle 047.1 : Le Couvain se Propage

Dans une douzaine de Ruches entourant la zone de quarantaine Xenos, les premiers signes révélateurs de l’infection des Génovores commencent à prendre racine. Les Maisons Claniques et les Maisons Nobles sont tellement concentrées sur leurs propres luttes internes que beaucoup ne voient pas ces avertissements, même Ozostium semble se soucier peu du sort du monde dont il cherche à hériter.

  • Ombres sur Secundus

Alors qu’Haera atteint enfin la Ruche Secundus et pénètre dans la Ruche maudite, à la recherche d’un moyen de détruire Ozostium, l’Aranthien cimente son contrôle sur la Ruche Primus. Ailleurs, les Maisons claniques, guildes et nobles encore réfractaires au règne de cette nouvelle et mystérieuse Maison Clanique commencent à fomenter leurs propres plans pour abattre la créature et restaurer un Hériter Helmawr sur le trône de Necromunda.

  • Solbrûle 056.3 : Têtes Couronnées De Necromunda

Contrairement au règne brutal et aux caprices enfantins de Haera, Ozostium accorde de grands avantages et des contrats à ceux qui lui jurent fidélité. Sous son regard attentif, les Maisons Nobles voient leur fortune s’accroître, tandis que les Maisons Claniques jouissent d’une position élevée dans la structure sociale de la Cité-Ruche, et d’une voix plus importante dans le destin de leur monde.

  • Solbrûle 057.1 : L’Ère de L’Isolement

Ozostium s’empresse de restreindre la portée des Maisons nobles, les coupant de leurs alliés de l’Imperium. Il recentre les Maisons sur elles-mêmes, s’assurant que lui et lui seul contrôle tous ceux qui passent par l’Œil de Séléné, du plus grand Seigneur au plus humble des dockers. Même les agents de l’Adeptus Terra sur Necromunda sont tenus à distance, l’accès au mur entre la Spire et la Cité-Ruche étant réservé aux loyaux sujets du nouveau maître impérial.

  • Solemble 059.1 : Un Voile Contre Le Vide

Alors que l’Imperium est toujours divisé et déchiré par les conflits, la connexion avec Terra est rétablie grâce aux chœurs astropathiques de la Ruche Primus. Là encore, l’influence d’Ozostium se fait sentir : il envahit les esprits des astropathes comateux, guidant leurs pensées et les messages qu’ils transmettent dans le vide, s’assurant, pour tous les autres, que Necromunda reste une partie fonctionnelle et appréciée de l’Imperium.

  • Solemble 069.3 : Le Conseil des Aliens

Le contrôle d’Ozostium sur les xénos de Necromunda n’est pas aussi complet que sur ses sujets humains, l’esprit alien étant plus difficile à influencer pour l’Aranthien. Dans les coins sombres et oubliés du Monde Ruche, les abhumains, les mutants nés de xénos et les races hors-monde rassemblent leurs forces, réfléchissant à la manière dont ils pourraient résister à l’arrivée de cette nouvelle menace sur leur terre d’adoption.

  • Solemble 072.1 : Le Tombeau des Éons

Alors qu’Ozostium officialise son règne sur Necromunda, Credo et ses autres agents privilégiés parcourent le monde à la recherche des lieux de repos de ses frères et sœurs. Quelque part, dit-on, sous les ossements d’une cité morte depuis longtemps, dort la cour des premiers Aranthiens, dans la Tombe des Éons, attendant le moment où ils pourront se lever à nouveau pour gouverner leur monde.

  • Solemble 075.2 : À L’Intérieur de Secundus

Haera et Tamino Helmawr pénètrent dans les ruines de la Ruche Secundus, leurs destins reste obscurs même pour les informateurs les plus doués des Cités Ruches ou des courtiers en chuchotements. Pour le monde de Necromunda, leur départ marque la fin du règne de la maison Helmawr, même si les plus sages savent trop bien que la grande roue ne s’arrête jamais de tourner, et qu’il ne s’agit que d’une nouvelle révolution. Il est impossible de savoir ce que la prochaine pourrait apporter…

Source

Pensée du Jour : « Ne te détourne pas de ton travail de peur que ce que tu voies ne t’accable. »
  • Necromunda - The Aranthian Succession: Cinderak Burning - Aranthian Succession Timeline (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  • Necromunda - The Aranthian Succession: Vault of Temenos - Aranthian Succession Timeline (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  • Necromunda - The Aranthian Succession: Ruins of Jardlan - Aranthian Succession Timeline (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  • Necromunda - Rulebook V4
  1. Necromunda - Rulebook V4 (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  2. Necromunda - The Aranthian Succession : The Vaults of Temenos, The Great Pilgrimage (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  3. Necromunda - The Aranthian Succession : The Vaults of Temenos, The Great Pilgrimage (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  4. Necromunda - The Aranthian Succession : Ruins of Jardlan, Age of the Aranthian (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)