Chronologie de la Succession Aranthienne

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Univers
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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

Factions
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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
Personnages
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
Batailles
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens


« La victoire n´exige nulle explication,
la défaite n´en admet aucune. »

- Doctrine militaire de l'Imperium
Technologie
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
Jeux de Rôle
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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La Grande Noirceur s’abat sur Necromunda, la plongeant dans le chaos et le désordre. Alors que les Maisons Nobles s’enferment dans leurs Flèches, c’est aux masses grouillantes du Monde-Ruche de survivre du mieux qu’elles peuvent aux horreurs qui remontent des profondeurs. Les Désolations et les Ruches deviennent des Zones de Guerre, tandis que le Sous-Monde sombre dans l’anarchie la plus totale, avec des colonies et des gangs luttant pour leur survie.
Chronologie de la Succession Aranthienne
  • Solbrûle 011.2 : Le Noyau se Refroidit

Inexplicablement, le noyau de Necromunda se refroidit - plongeant les Cités-Ruches dans l’obscurité. La folie se répand rapidement dans les habs et les factorums, les ouvriers et les surveillants criant d’angoisse pour que leurs maîtres les guident. Pourtant, les seigneurs de Necromunda sont frappés de terreur et aucun réconfort ou plan ne descend de la Spire.

  • Solbrûle 011.3 : Retours Rapides

Face au chaos croissant, les clans miniers des prospecteurs à tête de fer retournent dans leurs forteresses des terres désolées. Les Anglish abandonnent les accords commerciaux en cours de négociation, tandis que les Tapferkeit à l’esprit technique quittent leurs mines et disparaissent dans les terres désolées. Des convois blindés Scragfrid et Svardhol traversent les Grandes Désolations équatoriales et tirent sur ceux qui les empêchent de rentrer chez eux.

  • Solbrûle 012.1 : L’Enfer dans la Cité-Ruche

Des fusillades, des pillages et des violences éclatent dans la confusion du black-out. Les serrures électriques des grandes prisons de la Guilde s’ouvrent, déversant les prisonniers dans les rues, tandis que les matrones et les propriétaires de magasins tirent d’abord et posent ensuite des questions. Bientôt, les rues de la Cité-Ruche sont rouges de sang, éclairées par les éclairs des canons.

  • Solbrûle 014.3 : Le Poing du Tyran

Bien que la confusion et l’indécision s’emparent de la noblesse de Necromunda, les petits fonctionnaires entreprenants réagissent avec une rapidité brutale, en mettant en place d’anciens protocoles. Les Exécuteurs Palatins marchent dans la Cité-Ruche, arrêtant ou battant sauvagement tous ceux qui ne se soumettent pas immédiatement à leurs ordres - tandis que ceux qui lèvent les bras contre eux sont accueillis par une grêle de bolts.

  • Solbrûle 017.2 : Fantômes de Cendre et de Sable

Alors que les Cités-Ruches luttent pour survivre à l’obscurité, les Nomades de Tsun’ghar émergent des terres désolées pour s’attaquer aux voyageurs et aux colonies de l’extérieur. Les convois privés d’électricité et les avant-postes dont les défenses sont en panne n’offrent qu’une faible résistance aux pilleurs, et beaucoup fuient vers la mort dans les déserts plutôt que de mourir aux mains des Tsun’ghar.

  • Solbrûle 019.1 : Un Dilemme Noble

Il ne faut pas longtemps avant que les Maisons Nobles elles-mêmes ne soient à couteaux tirés. Les gangs de gamins d’Ulanti se battent ouvertement en duel dans les rues avec leurs rivaux de Ran Lo, tandis que les gardes de sécurité de la Maison Greim abattent les serviteurs de la Maison Ko'iron pour s’être simplement égarés dans leur domaine. Peu enclins à menacer leurs nobles maîtres, les Exécuteurs du Seigneur Helmawr se concentrent sur la protection de la Maison Impériale contre les attaques.

  • Bataille pour le Sous-Monde

Les gangs s’affrontent dans le Sous-Monde contre vents et marées. Des débits de boisson de Chutes de Poussière aux docks de Cloaqueville, tous les résidents sains d’esprit des Cités-Ruches savent que s’ils ne font pas front, la marée des mutants et des adeptes du Chaos les enterrera. Les vieilles rancunes et les rivalités sont mises de côté tandis que les gangs se préparent au massacre à venir.

  • Solbrûle 023.2 : Démons des Profondeurs

Des tribus mutantes et des cultes hérétiques, longtemps cachés dans l’ombre, remontent des profondeurs pour frapper la Cité-Ruche. Le plus grand d’entre eux est le culte du Démon du Cloaque, une bande hétéroclite de parias dirigée par le Wyrd Yith Wildeyes. Yith utilise ses pouvoirs télépathiques non négligeables pour plier une douzaine d’autres gangs à sa volonté - formant ainsi une formidable armée pour frapper les Ruchiers détestés.

  • Solbrûle 025.3 : Bataille pour Cloaqueville

Jelena, la Reine d’un gang Escher, et Tor Goldfingers, le gardien de la Mercator Gelt, forment une alliance improbable pour défendre Cloaqueville. Tor promet à Jelena et à tous les autres gangs qui se battront une rançon de marchands en crédits sonnant et trébuchants, s’ils l’aident à défendre ses vaisseaux remplis de trésors archéotechnologique contre l’armée de mutants aux portes de la ville. Jelena prend les crédits puis les vaisseaux après avoir fait sauter la ville et les envahisseurs.

  • Solbrûle 036.1 : Des Problèmes dans Deux Tunnels

Gorvos Vunder et sa sœur Gaen ont essentiellement mis le feu à la colonie de Deux Tunnels lors de l’assaut d’un Culte des Broyeurs de Cadavres nommés "les Os Dentelés". Hurlant au meurtre, les cultistes sautent à travers des rivières de crasse brûlante tandis que les Gorvos et leurs alliés les abattent, espérant désespérément que les Os Dentelés soient à court de corps avant qu’ils ne soient à court de balles - ou de crasse à brûler.

  • Solbrûle 039.3 : Une Prime de Cadavres

L’épouse pâle Evelra se lance dans une vaste récolte de chair pour la Guilde des Cadavres. Entourée d’adeptes à moitié fous, elle s’enfonce dans les profondeurs du Sous-Monde pour "ramasser" la prime des morts. Bientôt, des sectes de Broyeurs de Cadavres suivent son entourage à la recherche de viande fraîche, jusqu’à ce qu’elles soient elles aussi envoûtées par l’étrange épouse et l’aident dans son désir de trouver toujours plus de cadavres.

  • Solbrûle 055.2 : Chutes de Poussière Isolée

Le Baron de la Drogue, Balthazar Van Zep, ouvre à contrecœur ses armureries et arme tous ceux qui peuvent résister aux hordes de sectes qui arrivent. Des mitrailleuses lourdes, des mines à fragmentation, des lasers miniers et tout ce qui peut être récupéré sont installés autour de la Ruche abyssale, tandis que l’armée de Van Zep attend, prête à affronter la tempête.

  • Solbrûle 060.3 : Fourchette du Dieu Déchu

Dans les profondeurs de la Ruche Primus, une centaine de cultes hérétique se rassemblent dans les ruines de la Cité-Ruche et commencent à ériger une énorme idole à leurs Dieux Sombres. Les quelques habitants du Sous-Monde encore en vie dans les ruines deviennent fous en regardant les quatre visages de fer tordus de l’effigie, hurlant et gémissant en essayant de leur arracher les yeux.

  • La Grande Tempête

Alors que les Cités-Ruches refroidissent, des tempêtes hors saison ravagent Necromunda. Des centaines de ces événements météorologiques se combinent pour former une tempête globale, balayant la planète, l’ensevelissant sous la cendre et la poussière. Ceux qui se trouvent en dehors des Ruches doivent survivre du mieux qu’ils peuvent, se terrant dans des trous ou derrière les murs des villages, tandis qu’au dehors, dans l’obscurité, les monstres et les pillards des Désolations hurlent pour leur sang.

  • Solbrûle 065.3 : Dans le Maelström

Les Ruchiers fuyant le chaos des villes plongent dans les déserts en grandes caravanes et convois - cherchant la sécurité douteuse des Colonies de l’extérieur. Lorsque la grande tempête s’abat, beaucoup se perdent tandis que d’autres sont enterrés vivants sous des vagues de cendres brûlantes. Les rares personnes qui parviennent à atteindre les portes d’endroits tels que Cinderak City découvrent un nouvel enfer sur le point de s’abattre sur eux…

  • Solbrûle 071.1 : L’Assaut de Cinderak City

Une douzaine de tribus se rassemblent sous la bannière des marcheurs des désolations grises, avec la mère des détrousseurs elle-même à la tête d’un assaut sur la principale colonie de Cinderak City. Les cavaliers hélamites mènent la charge, la tempête offrant une couverture contre les canons sur les murs, tandis que les pillards se faufilent dans la ville elle-même par des passages souterrains cachés pour semer le chaos et le meurtre parmi ses habitants.

  • Solbrûle 076.1 : Dernier Combat aux Aiguilles

Les mineurs de svardhol défendent la tour de convergence thermique k19b-yjarl contre une horde de nomades Urn’hag. Avec le spectre de la Ruche Secundus à l’horizon, les Squats repoussent une douzaine d’attaques des tribus de rampeurs du mur de poussière jusqu’à ce que leurs batteries, munitions et grenades soient épuisées. Dans un dernier acte de défi, le maître horgum cog de la charte déclenche les protocoles de purge de la tour, noyant les terres environnantes dans un brouillard caustique tuant Squats et nomades.

  • Solbrûle 089.3 : Ombres dans la Tempête

Alors que la grande tempête plonge les terres dans un crépuscule, on voit les Delaque se déplacer parmi les colonies des terres désolées. Toujours lors de batailles importantes ou de grands désastres, les survivants affirment avoir vu les agents du clan, chauves et cagoulés, les observer de loin - comme s’ils cataloguaient la misère de Necromunda ou étaient peut-être témoins de sa disparition.

  • Solbrûle 100.2 : Un Bouclier Contre le Ciel

L’Archéotek Seerna Argon de la maison Van Saar utilise la Grande Obscurité comme excuse pour déclencher son bouclier électrothermique sur la Ruche Primus. En puisant dans des dizaines de milliers de générateurs de plasma et de jonctions électriques à travers l’enveloppe extérieure de la Cité-Ruche, ses Teks font passer des câbles entre les habs et les dômes assombris avant que Seerna n’actionne l’interrupteur et ne disparaisse dans un flamboiement de lumière, ne laissant derrière elle qu’une faible odeur d’ozone.

  • Solemble 003.1 : La Grande Migration

Partout dans Necromunda, des tribus de nomades des désolations cendrées émergent des terres lointaines. Des combats ouverts se déroulent dans l’ombre de Primus, la Cité-Ruche Rothgol, Temenos et de centaines d’autres Cités-Ruches, alors que les Exécuteurs et leurs alliés se défendent contre l’invasion de l’extérieur.

  • La Maison Helmawr Tombe

La crise frappe la Maison Impériale avec la tentative d’assassinat du Seigneur Helmawr. Gravement blessé, le seigneur de Necromunda est placé en stase, créant ainsi une vacance du pouvoir pour le contrôle de la planète. Les maisons se battent entre elles et de vieux comptes sont réglés, tandis que les enfants du Seigneur Helmawr se chamaillent et complotent les uns avec les autres en cherchant à monter sur le trône autrefois détenu par leur père.

  • Solemble 009.3 : Des Tueurs dans la Spire

Les assassins traquent dans la spire alors que les maisons nobles tentent de tirer profit du chaos. Des personnages puissants tels que la Matriarche du Sang, Hester Vay, et le Seigneur des Sept Flèches, Hormundus, sont tués dans leur lit, tandis que certains nobles tirent à vue sur leurs serviteurs de peur qu’ils ne soient des tueurs déguisés.

  • Solemble 018.2 : Machines de Haine

Les Archéoteks Van Saar infiltrent les serviteurs du Mercator Lux, qui tentent de réparer les dégâts causés par la Grande Noirceur. Dans les profondeurs des Ruches, les Van Saar soudoient ou assassinent secrètement des guildes pour avoir accès aux anciens rouages des grandes cités - en apportant leurs propres modifications aux machines ou en pillant des technologies rares et puissantes.

  • Solemble 038.1 : Une Prière Pour l’Empereur

Des flagellations dévotionnelles de masse ont lieu dans toute la Cité-Ruche alors que les serviteurs des Cawdor affirment que la fin des temps est arrivée. La peur est telle parmi les habitants de Necromunda que de nombreux ruchiers se libèrent de leurs obligations, abandonnent leurs usines, leurs clans et leurs familles pour se rallier aux Rédemptionistes - se fouettant eux-mêmes alors qu’ils rejoignent les longues colonnes sinueuses de croyants qui défilent sans fin à travers le Monde-Ruche.

  • Solemble 040.2 : Esclavagistes et Chiens d’Égout

Les Seigneurs de la Chaîne du Mercator Sanguis tentent d’augmenter leurs quotas d’esclaves en éliminant les vagabonds et les gangs de l’Amas Palatin. Parmi les personnes ciblées, beaucoup sont des hors-la-loi Orlock, qui ne tardent pas à entraîner leurs anciens alliés des Maisons Claniques dans une vicieuse contre-attaque contre la guilde des esclavagistes et leurs bailleurs de fonds Goliath. Le gang Orlock victorieux des Chiens du Puisard revend beaucoup des leurs à la guilde, ainsi que les Goliath capturés…

  • Solemble 041.1 : La Route Perdue

Alors que les Exécuteurs se retirent dans les Ruches pour protéger les intérêts de la Maison Helmawr, d’anciennes routes commerciales se rouvrent. Parmi elles, le Col du Couvain, qui contourne les péages du Grand Necromagnium en traversant les zones d’exclusion de Secundus. Malgré les dangers qui font que seule une poignée de véhicules survivent au voyage, cela n’empêche pas d’innombrables autres personnes de tenter l’aventure pour les profits stupéfiants qu’elle offre.

  • Solemble 049.3 : Le Retour des Sans-Visage

Des décisions bizarres et des assassinats généralisés conduisent à des accusations de retour des Sans-Visage. Les seigneurs des Maisons Claniques, les chefs de gangs et les guildes croient que les anciens agents de la Maison Delaque sont revenus pour prendre le contrôle de Necromunda en assumant l’identité de ses maîtres. Comme si les gangs du Sous-Monde avaient besoin de plus d’excuses, une attaque à l’échelle de la Ruche contre les agents de la Maison de l’Ombre commence.

  • Guerres Nobles

Les Maisons Nobles et leurs alliés des Maisons Claniques rapprochent dangereusement Necromunda de la guerre civile. Encore sous le choc des dommages causés par la grande noirceur, les habitants du Monde-Ruche sont mal préparés à la montée de la violence. Les anciens accords et l’armée personnelle d’Helmawr - les Exécuteurs Palatins - ne peuvent pas faire grand-chose pour endiguer le conflit alors que de plus en plus de nobles et de ruchiers sont entraînés dans les combats.

  • Solemble 058.1 : Le Gambit des Ran Lo

En contradiction avec les lois de Necromunda, la Maison Ran Lo arme une flotte de stratoplanes avec des armes d’attaque au sol et les utilise pour cibler les routes commerciales de ses rivaux. Cette tactique se retourne rapidement contre l’ancienne maison de commerce car, par consensus, les autres Maisons Nobles approuvent l’utilisation d’armes anti-aériennes lourdes pour protéger leurs caravanes - des armes qui sont étonnamment efficaces contre les autres convois et les véhicules des désolations cendrés.

  • Solemble 060.2 : La Fureur du Seigneur de Krieg

Le Seigneur Krieg de la Maison Greim, Von Hausen, joue le rôle de général et dirige personnellement un bataillon de sa propre garde, accompagné de véhicules blindés et même d’artillerie, contre la colonie des Désolations de Cendres de Troutripe afin de rétablir les voies commerciales du sud de sa maison. Les soldats de Greim - sans parler des capacités de commandement de Von Hausen - s’avèrent terriblement insuffisants face aux gangs endurcis de Troutripe.

  • Solemble 077.1 : Carnaval de Catallus

Pour leur propre plaisir, les seigneurs et les dames de la Maison Catallus lâchent des groupes d’esprilocheurs dans les halls et les dômes de la spire. De nombreux nobles, rendus fous par les terreurs que répandent les abominations, s’enlèvent la vie ou sombrent dans une folie meurtrière, affaiblissant à la fois les alliés et les ennemis des Catallus.

  • Solemble 078.3 : Oreilles Sourdes et Jours Sombres

Les pétitionnaires de la Maison Impériale voient ses grandes salles d’audience scellées à la suite de la blessure mortelle du Seigneur Helmawr, ce qui provoque une foule suppliantes de nobles et de riches marchands dans les halls de la flèche. Cette foule devient une cible tentante pour les voleurs et autres criminels, les Exécuteurs ne faisant pas grand-chose pour empêcher les enfants de nobles et les serviteurs corrompus de secouer les suppliants.

  • Solemble 081.1 : Le Dernier Banquet d’Ulanti

Les nobles maîtres de la Maison Ulanti décident que si c’est vraiment la fin des temps, ils doivent se retirer en grand style. Une célébration commence qui se répand dans les rues de la spire avec des fêtards ivres qui envahissent les domaines des autres Maisons Nobles. Ce qui commence comme une grande fête devient inévitablement incontrôlable avec de jeunes ulantiens dansant dans les grandes fontaines de la Maison Helmawr et utilisant les statues des précédents Seigneur Helmawr comme cibles.

  • Solemble 083.1 : Les Enfants de Necromunda

Une alliance inhabituelle se forme entre les jeunes des Maisons Nobles qui considèrent que les actions de leurs aînés mettent imprudemment en danger leur avenir. Tout va pour le mieux pour les jeunes arrivistes jusqu’à ce que Neenas Catallus réalise qu’elle a l’opportunité de débarrasser sa maison d’une génération de rivaux et attire les autres jeunes nobles dans une réunion secrète à l’usine, avant de lâcher sur eux une bande de cyborgs meurtriers.

  • L’Ascendant Escher

La Maison Escher, en alliance avec la Maison Ulanti, se lance dans la course au pouvoir. La Maison Goliath et ses alliés, notamment le Seigneur Helmawr en attente, Agriote Helmawr, s’opposent à eux. C’est un affrontement qui se prépare depuis des siècles, la haine entre les deux Maisons Claniques se propageant dans des dizaines de Ruches et de Colonies à travers la planète.

  • Solemble 095.3 : Chutes Chimique

Les gangs Goliath, les Clous Sanglants et les Rois de Fer, attaquent les usines de drogue Escher à Chutes Chimiques. Dépassés en nombre et en armes, les ouvriers Escher se surchargent avec leur propre stock. La foule enragée de tueurs drogués qui en résulte met en pièces les combattants de la Maison Goliath avant de se déchaîner dans les profondeurs du Sous-Monde.

  • Solemble 097.1 : Un Désaccord Honorable

Dans les dernières minutes de la bataille du Trou de la Haine, Zorsha, la Reine de Gang Escher, et Prisena, une descendante d’Ulanti, en viennent à se disputer le droit de tuer le Tyran Goliath Gurk. Ce qui commence par un langage dur et des ordures lancées se transforme rapidement en coup de lames et de poings. Alors que les deux femmes se battent en duel, Gurk, blessé, se met sagement à l’abri.

  • Orsorc 008.1 : La Sororité de la Violence

La guerre ouverte entre les Maisons Claniques conduit à de nombreux excès de la part de la Maison Escher. Des combattants psychopathes tels que Reylyn Razors, Zeela la Sanglante et la Reine des Épées laissent leur empreinte dans le Sous-Monde - et aussi sur les pauvres âmes qu’elles rencontrent en laissant une traînée de victimes de Chutes de Poussière à Cloaqueville.

  • Orsorc 013.3 : Les Étincelles de la Rébellion

Sous le signe de l’étoile à sept branches, les gangs de l’extérieur et les rebelles des Maisons Claniques lancent des attaques à travers Necromunda. Dans les profondeurs de quinspirus, les maisons d’esclaves de la Mercator Sanguis sont détruites par les flammes, tandis que dans la Ruche Trazior, une douzaine de gangs détruisent les forteresses de la voie des tremblements, éteignant les yeux de la Maison Impériale dans la Ruche. C’est un sinistre avertissement des choses à venir.

  • Orsorc 026.2 : La Dernière des Reines des Gangs

Après une série de batailles brutales, Ferelda Claws reste seule comme la dernière Escher dans la Ruche Omnios. Loin de s’avouer vaincue, la Reine de Gang survivante appelle ses ennemis sur la grande Place des Os, les invitant à l’affronter s’ils s’en sentent capables. Une douzaine de Goliath, des Tyrans de Forge, arrivent pour revendiquer la gloire d’avoir tué l’Escher - Ferelda les accueille avec son fouet de choc crépitant et sa lame dégoulinante de venin.

  • Orsorc 031.3 : Un Réveil Difficile

Pour compenser les pertes subies contre la Maison Escher, les maîtres de la Maison Goliath décantent des centaines de Fabriqués avant la fin de leur gestation. Des bandes de simples d’esprit corpulents et baveux sont poussés au combat par les Tyrans de Forge, la terreur des Fabriqués face au monde dans lequel ils se trouvent se transformant rapidement en rage contre leurs ennemis Escher.

  • Trahison et Défis

La Maison Escher est trahie de l’intérieur tandis que son nouvel allié, la rebelle Dame Credo, élabore ses propres plans pour usurper le pouvoir à la lignée Helmawr. La Maison Goliath est également déchirée par des conflits internes alors qu’un vieil adversaire revient pour défier le Tyran Suprême Varran. Dans l’ombre des deux Maisons Claniques en guerre, d’autres maisons et organisations sont prises dans les combats et font leurs propres jeux pour le pouvoir.

  • Orsorc 039.1 : Rebuts du Chaos

À la suite de la Grande Noirceur, des milliers de sectes, de mutants et de gangs marginaux continuent de sévir dans les Ruches de Necromunda. Les déplacements dans le Sous-Monde et à travers les désolations deviennent de plus en plus dangereux, car les Culte des Hilotes, tels que l’Ordre de l’Engrenage Brisé, et les Cultes de Broyeurs de Cadavres des Bouchers Primales revendiquent de vastes territoires.

  • Orsorc 041.2 : Le Poing Cyberteknik

La Maison Goliath se tourne vers les industries de pointe des Van Saar pour répondre aux besoins de son conflit croissant avec la Maison Escher. Parmi les armes fabriquées pour les Goliaths, on trouve d’énormes poings cybernétiques capables d’infliger de prodigieux dégâts - pour le coût minime d’une réduction drastique de l’espérance de vie de leurs utilisateurs.

  • Orsorc 047.1 : Un Sombre Marché

En désespoir de cause, les dirigeantes Escher de la Ruche Primus et de l’Amas Palatin font alliance avec les Delaque pour éliminer la menace posée par leurs Cultes Chimistes renégats. Fidèles à leur parole, les Delaque mènent une guerre d’assassinat et de sabotage, mais dans le processus, ils pillent les secrets de la Maison des Lames pour une utilisation future.

  • Orsorc 049.3 : La Fierté du Tyran de Forge

Le Tyran de Forge Urgan Brokebone refuse de reconnaître les ordres de Varran - revendiquant son droit de contestation contre son maître. Varran est mort depuis longtemps avant que la désobéissance d’Urgan n’atteigne la Ruche, bien qu’à ce moment-là, le Tyran de Forge ait brisé une douzaine d’Alphas envoyés pour le remettre à sa place.

  • Orsorc 056.2 : Sœur Contre Sœur

La confusion et les rumeurs paralysent les Escher des Cités-Ruches à travers Necromunda. Dans l’Amas de Mynerva, des Reines de Gang rivales se retournent l’une contre l’autre, chacune clamant sa loyauté envers la Matriarche Primus, tandis que dans la Ruche Rothgol, le Culte des Chimistes locale empoisonne des équipes entières de travailleurs de peur qu’ils ne se retournent contre leurs maîtresses.

  • Orsorc 057.1 : L’Aquila Brisée

Dans la Ruche Temenos, les gangs hors-la-loi des Cawdor détruisent les icônes du Credo Impérial, affirmant que le Faux Empereur a abandonné leur monde. Alors que certains gangs respectueux de la loi les traquent pour leur blasphème, beaucoup d’autres rejoignent leurs rangs, attisant le feu des éléments les plus radicaux des Rédemptionnistes pour les pousser à agir contre leurs propres maîtres.

  • Un Choc de Lames et de Chaînes

La guerre entre les deux Maisons Claniques se termine de manière sanglante dans les désolations de Necromunda. D’autres ont maintenant choisi leur camp et se tiennent avec ou contre l’autre selon les gains les plus importants qu’ils pensent pouvoir obtenir. L’équilibre des pouvoirs sur Necromunda est en train de changer, et les sages et les puissants ne savent que trop bien que ce n’est que le début des conflits à venir.

  • Orsorc 060.3: À Travers les Voies d’Accès

Les gangs d’Orlock et d’Escher font exploser des ponts ferroviaires et des canalisations alors que les convois d’assaut de Goliath attaquent la Ruche Primus. Bien que ces efforts aient permis de sauver la Ruche de la Maison des Chaînes, il faudra des années, voire des décennies, pour réparer les dommages causés à l’infrastructure de la Ruche.

  • Orsorc 066.1 : La Guerre des Ombres

Alors que l’épreuve de force entre la Maison des Chaînes et la Maison des Lames se déroule, les Delaque mènent leur propre guerre contre leurs ennemis de la Ruche Primus. Des dizaines d’informateurs de gangs et d’agents des Maisons Goliath et Escher sont tués, alors que la Maison de l’Ombre aveugle ses rivaux pendant que leurs attentions sont concentrées ailleurs.

  • Orsorc 069.1 : La Route de la Mort

De grands convois empruntent l’autoroute nord/sud entre les Amas de Ruches Mynerva et Palatine. D’innombrables batailles éclataient pour le contrôle de la route, les Massacreurs Goliath et les Trancheurs Escher frappant comme des loups contre les marchands, les Maisons Claniques et les plateformes extérieures, jusqu’à ce qu’un kilomètre sur deux soit encombré d’épaves en feu et de cadavres de Gangers tombés au combat.

  • Orsorc 069.3 : Épreuve de Force dans la Fumée

Des centaines de gangs se battent au cœur de Cinderak City, transformant la ville extérieure en une zone de guerre. Les incendies provoqués par les combats embrasent la colonie et peuvent être vus dans le ciel sur des centaines de kilomètres dans toutes les directions, attirant encore plus de gangs, d’étrangers et de nomades dans la bataille qui s’intensifie.

  • Orsorc 070.1 : L’Aube des Rebelles

Les rebelles de Dame Credo consolident leur pouvoir à travers Necromunda. Des forges de la Ruche Rothgol aux sommets de Quinspirus, le symbole de l’étoile à sept branches peut être vu griffonné sur les murs et les portes. Seules la Ruche Primus et l’Amas Palantin résistent à l’influence des rebelles - les Exécuteurs du Seigneur Helmawr supprimant brutalement toute trace des partisans de Dame Credo.

  • Orsorc 072.2 : La Dernière Fille d’Helmawr

Dame Haera Helmawr consolide son pouvoir en assassinant une douzaine de ses frères et sœurs. Sans rivaux pour remettre en question ses méthodes - et son père scellé dans un cercueil de stase médicale - la Maison Impériale s’aligne derrière elle… Craignant ce que Haera pourrait leur faire.

Source[modifier]

Pensée du Jour : « Quiconque dédaigne la bénédiction de l’Empereur renonce à tout espoir. »
  • Necromunda - The Aranthian Succession: Cinderak Burning - Aranthian Succession Timeline (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)