Chasseurs Spyriens

De Omnis Bibliotheca
Aller à :navigation, rechercher

Necromunda-circle.png
Necromunda-skull.pngDark-texture-bg.jpgNecromunda-deco-1.png
Necromunda-skull.pngDark-texture-bg.jpgNecromunda-deco-1.png



Les secrets de Necromunda sommeillent sous la cendre et la poussière, attendant que l’imprudent creuse trop profondément avec des mains avides et griffues et une avarice insatiable.

Dix mille ans de labeur et de terreur ont façonné le monde maudit de Necromunda. La guerre, la famine et les conflits marquent sa surface et définissent ses Cités-Ruches, tandis que ses habitants ne savent rien ou presque du passé de la planète. Les travailleurs s’acharnent cycle après cycle sur les tombes de leurs ancêtres, jusqu’à ce qu’ils s’effacent eux aussi dans l’histoire et soient remplacés par des mains fraîches et des esprits ignorants. Tel fut le destin de Secundus, éteint par la volonté de la Maison Helmawr, ne laissant que l’ombre d’une ombre pour rappeler aux Necromundiens qu’elle a existé. Même ceux qui traversent les Désolations, bravent le Mur de Poussière et descendent dans les Abysses hantées ne trouvent que les vestiges les plus ténus de la Ruche jadis grandiose et de la gloire éclatante qu’elle projetait sur tout Necromunda.

C’est le destin de toutes les Ruches : tomber en ruine, mourir et se décomposer, leurs os nettoyés jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un cadavre d’acier et de chagrin.[1]

Même dans le cauchemar vivant du Sous-Monde, on parle des Spyriens avec un certain frisson. Les parents effraient les petits enfants pour qu’ils obéissent à la mention de leur nom et les hommes adultes se taisent lorsqu’ils entendent parler de leurs attaques. Pour les habitants du Sous-Monde, ce sont des démons des ténèbres, des monstres gorgés de sang qui s’attaquent aux bandes belligérantes sans scrupule ni pitié.

Ces créatures ne sont ni des démons ni des fantômes, comme les Habitants du Sous-Monde ne le savent que trop bien. Ce sont les fils et les filles de la Maison Impériale qui gouverne la Ruche Primus et toute la planète Necromunda depuis les hauteurs de la Spire. Ces frères et sœurs de sang Noble sont jetés dans le purgatoire pour prouver qu’ils sont assez forts et débrouillards pour prendre leur place dans la famille régnante. Dans une Ruche contenant tant de milliards d’âmes, seuls les individus les plus dynamiques et les plus impitoyables peuvent espérer régner, voire survivre.

La plupart des Spyriens sont des tueurs solitaires, préférant chasser leurs proies seuls et peu enclins à partager leurs prises avec leurs frères et sœurs. Tout comme dans les couloirs dorés du palais de la Maison Helmawr, les enfants du Gouverneur de la planète ne font pas bon ménage. Le temps et les circonstances peuvent cependant rapprocher ces meurtriers en titre, comme des Chats Phyrr autour d’une proie acculée. Dans ces rares cas, les Spyriens mettent temporairement de côté leurs rivalités et leur haine mutuelle pour former un groupe de chasseurs, leur but étant d’abattre le plus grand nombre de proies le plus rapidement possible.

Une fois que les Spyriens ont choisi leur terrain de chasse, ils créent un camp caché à partir duquel ils parcourent les terres désolées ou les zones abandonnées, revendiquant les trophées de leurs actes collectifs d’extrême violence. Telle est l’essence de la mission des Spyriens : semer la terreur et faire le plus grand nombre de victimes possible afin de prouver à leur lointaine famille noble qu’ils sont impitoyables et rusés. Les combinaisons de guerre des Spyriens sont inexorablement liées à cet objectif. Merveilles de technologie ancienne, elles ont été conçues dans un seul but : faire de celui qui les porte une horreur imbattable.

Necromunda-pannel.png
Maitre Chasseur Spyrien[2]
Si un Chasseur Spyrien survit à son voyage dans la Ruche Secundus, mais aussi s’il obtient un nombre de morts suffisamment élevé, il peut être considéré comme digne de diriger son propre groupe de chasseurs dans les Souterrains Infernaux. Ce grand honneur est rarement accordé et les plus hauts rangs de la Maison Helmawr ne peuvent, par tradition, être occupés que par des nobles ayant dirigé un groupe de chasseurs. Portant la rare tenue de chasse du souverain, les maîtres de la chasse sont capables d’adapter leur chargement pour prendre des armes qui ne peuvent généralement être montées que sur la tenue de chasse de leur parent, ce qui leur confère une plus grande souplesse tactique.

Seule la Maison Impériale peut espérer construire les Combinaisons de Guerre des Spyriens, tant leur coût de création et d’entretien est élevé. Malgré cela, la Maison Helmawr ne compte qu’un nombre limité de ces combinaisons dans ses armureries, et en confier une à un enfant noble n’est pas une mince affaire. C’est un droit de passage que seuls les descendants les plus dignes de la lignée Helmawr se voient accorder ce droit ; seuls ceux qui sont considérés comme suffisamment forts ou cruels pour peut-être un jour accéder à la direction du Monde-Ruche. Porter un tel équipement est une épreuve en soi, car le fils ou la fille noble doit d’abord être modifié pour s’adapter à sa forme et à ses systèmes uniques. Cela signifie l’installation d’interfaces neuronales et musculaires sur tout le corps, et souvent l’ablation de membres ou le remodelage d’os afin qu’ils puissent s’intégrer pleinement à leur équipement de chasse. Les cicatrices et les blessures laissées par ce processus sont une source de grande fierté pour l’élite de la Maison, car elles indiquent pour le reste de leur vie qu’ils ont survécu aux épreuves de la vie de Spyrien.

Si un Noble doit être façonné pour se conformer aux technologies de la combinaison de guerre, les combinaisons elles-mêmes sont souvent des créations sur mesure façonnées par les armuriers les plus diaboliques de la Spire. Au fil des siècles, la Maison Helmawr a créé toute une série de combinaisons, souvent uniques pour leurs utilisateurs et nommées d’après les puissants nobles qui les portaient. Ces rares combinaisons de chasse sont connues pour rejeter tout autre utilisateur que celui pour lequel elles ont été créées, et ont été soit consignées dans les armureries de la Maison Helmawr, soit perdues dans les profondeurs de la Ruche. Plus récemment, quatre modèles de combinaison de guerre ont fini par définir les Spyriens aux yeux de leurs ennemis. Ces modèles sont généralement personnalisés en fonction de leur porteur, mais contrairement aux créations plus inhabituelles de la Maison Helmawr, ils intègrent des technologies et des styles de combat bien établis.

Quelle que soit la manière dont elles tuent, ces combinaisons de guerre restent une force redoutable avec laquelle il faut compter. Bien qu’elles se soient toutes révélées être des pièces d’équipement exceptionnelles, les nobles de la Maison Helmawr débattent sans fin pour savoir quel est le modèle le plus performant.[3]

Gangs d’Incursion de Secundus

L’attrait de la technologie ancienne, des secrets perdus et, surtout, des crédits qu’ils peuvent apporter, a attiré d’innombrables explorateurs dans les Souterrains de la Ruche Secundus. La récupération d’un seul cristal de données dans les ruines peut suffire pour permettre à un gang de vivre le reste de ses jours dans le luxe d’une Cité-Ruche, et les fortifications imposantes du Mur de poussière ou les conditions cauchemardesques des Abysses Secundiens n’ont guère dissuadé les pillards.

Bien sûr, entre les monstres mutants qui ont élu domicile dans ce lieu maudit, les autres groupes de chasseurs et les agents impitoyables du Seigneur Helmawr, rares sont ceux qui ont réussi à s’échapper des Souterrains Infernaux et à revenir à la civilisation pour raconter leurs exploits. Pourtant, à chaque cycle, ils sont toujours plus nombreux à tenter leur chance, à franchir les défenses du Mur de Poussière par la corruption, la furtivité ou la violence, et à tomber sur des Passeurs Abyssaux qui, moyennant un certain prix, les guideront dans les Abysses et dans leurs profondeurs hantées par les Xenos. Une fois que la Cité-Ruche en ruines se dresse devant eux, leurs guides battent rapidement en retraite, car personne de sensé ne pénètre dans les Souterrains Infernaux.

Ces explorateurs, du moins ceux qui espèrent avoir une chance de réussir, sont généralement accompagnés d’un Spyrien. Les chasseurs impitoyables forment une relation symbiotique avec les Gangers, ces derniers comptant sur le tueur en combinaison de guerre pour se défendre contre les pires habitants de Secundus, tandis que les premiers utilisent les gangers comme appâts pour attirer les adversaires les plus puissants. Cette relation fonctionne bien, peut-être encore plus pour les Spyriens qui n’hésitent pas à abandonner leurs alliés s’il s’agit de trouver un assassinat digne de ce nom.

Si l’on trouve des Parias et des agents de toutes les Maisons Claniques à la recherche des anciennes et précieuses réserves de données de la Ruche, les Van Saar en particulier se sont intéressés au pillage de la Ruche Secundus. Leurs bandes d’incursion sont composées de Chasseurs de Tek, des spécialistes bien équipés que la Maison Clanique utilise pour trouver et récupérer les anciennes technologies de Necromunda. Chaque Chasseur de Tek a son propre rôle au sein de la bande, du Teknomate à l’esprit mécanique au Armotek à l’esprit combatif. Alors que les autres gangs doivent compter sur les armes et les équipements qu’ils peuvent rassembler en espérant qu’ils seront efficaces contre ce qu’ils trouveront au-delà du Mur de Poussière, les Chasseurs de Tek sont toujours prêts. En rassemblant des données méthodiquement enregistrées à partir des images et des données vocales fournies par les précédents groupes de Chasseurs de Tek, les Van Saar sont capables de naviguer et de survivre dans le labyrinthe infernal des tunnels effondrés et des chambres tordues sous la Ruche Secundus.

C’est pour cette raison que la majorité des cristaux de données récupérés sur les Souterrains Infernaux le sont par les Van Saar. Ce qui est frustrant pour les autres Maisons Claniques et les nobles qui les parrainent, c’est que les Van Saar ne collectent pas ces cristaux dans le but de vendre leurs secrets ou de se vanter de leurs succès. Au contraire, la grande majorité d’entre eux sont ramenés au SCS caché au plus profond de la toile mécanique enchevêtrée des territoires du clan dans la Ruche Primus. Là, ils sont soigneusement transcrits dans l’ancienne machine à penser, les Van Saar espérant à chaque fois y trouver le salut de leur Maison

Nombreux sont ceux qui s’aventurent dans les profondeurs de Ruche Secundus à la recherche de richesses et d’Archéotechnologies. Ceux qui souhaitent survivre seraient bien avisés de s’associer à un Chasseur Spyrien de la Maison Helmawr. Le gang bénéficie d’un puissant protecteur capable de tuer les Malformés qui infestent les Souterrains Infernaux, tandis que le Spyrien dispose d’un appât pour attirer et distraire les Xenos afin qu’ils puissent être tués.[4]

Chasseur Spyrien Orrus

Jontium Helmawr, 4e Fils légitimes de Challilida Helmawr, Chasseur Spyrien Orrus, Maison Helmawr.

La Combinaison d’Assaut Orrus est la plus grande des combinaisons de guerre et privilégie la force brute et l’attaque frontale à la furtivité ou au combat à distance. Bien armé contre toutes les armes, sauf les plus lourdes, la combinaison lourde peut se frayer un chemin à travers presque tout pour s’emparer de sa proie - cette prise se présentant sous la forme d’une paire de Griffes Énergétiques arquées. Les poings massifs des Orrus intègrent presque après coup des Lanceurs de Bolts ou d’autres armes destructrices à courte portée, mais la plupart des chasseurs ne les utilisent que pour détruire les ennemis les plus faibles et ceux qui ne méritent pas toute leur attention à leurs yeux. La plupart des autres Spyriens considèrent que les méthodes des Orrus sont grossières et peu sophistiquées, et qu’elles manquent de la finesse de l’art du meurtre à laquelle aspirent la plupart de leurs semblables, bien qu’aucun d’entre eux ne puisse nier leur efficacité.[5]

Chasseur Spyrien Jakara

En revanche, la Combinaison d’Escarmouche Jakara est construite autour de la vitesse et de l’habileté aux armes. Associant une lame monomoléculaire à un bouclier miroir, le Jakara aime danser parmi ses ennemis, leur infligeant des entailles fatales et des coups de boutoir avec une grâce qui fait presque plaisir à voir. Le bouclier miroir utilisé par le Jakara est une pièce d’armure particulièrement impressionnante. Façonné à partir de couches d’écailles réactives photo-cinétiques, il peut utiliser la lumière ambiante pour aveugler les ennemis ou même retourner leurs attaques contre eux. De cette façon, le Jakara utilise souvent la propre puissance de feu d’un gang pour l’éliminer, ou au moins pour neutraliser ses armes à distance et les pousser à engager le Jakara dans un combat rapproché - exactement comme le Spyrien l’avait prévu.[6]

Chasseur Spyrien Malcadon

Un Chasseur Spyrien Malcadon.

La Combinaison de Chasse Malcadon est similaire à celle du Jakara en ce sens qu’elle privilégie la vitesse et le combat rapproché à la force brute ou au combat à distance, bien que le Malcadon soit un véritable maître de la furtivité et de la terreur, alors que le Jakara privilégie le maniement de l’épée et la techno-sorcellerie. Armé de longues serres grimpantes et d’incisives en toile de type Embioptère, la combinaison du Spyrien se déplace dans le Sous-Monde avec une aisance qui serait terrifiante à voir, si le chasseur n’était pas invisible dans l’ombre la plupart du temps. Grâce à son lanceur de grappins et à son harnais de largage, il peut atteindre des corniches et des dômes bien au-dessus du champ de bataille, ce qui lui permet de tomber sur ses proies et de les mettre hors d’état de nuire.[7]

Chasseur Spyrien Yeld

Elizabettia Helmawr, Dernière Défenseuse de la Forteresse de Cristal, Chasseuse Spyrienne Yeld, Maison Helmawr.

Enfin, la Combinaison d’Éclaireur Yeld est dotée d’ailes mécaniques sophistiquées qui permettent à son porteur de planer et de s’élancer sur le champ de bataille. Le Yeld est l’un des rares types Spyriens à maîtriser le combat à distance. Grâce à ses gantelets laser, il peut abattre ses ennemis depuis des perchoirs inatteignables, ou même les éliminer « sur l’aile » en se déplaçant au-dessus de leur tête dans un flou étincelant. Malgré ces aptitudes et le fait qu’ils soient les plus mobiles des Spyriens, la plupart des Yeld préfèrent s’approcher de leurs proies pour les déchiqueter avec le tranchant de leurs ailes, avant de s’envoler à nouveau à la recherche d’une nouvelle proie.[8]

Un Gang de Faucheurs

Les Spyriens sont des chasseurs hors pair, des tueurs sans pitié qui traquent leurs proies avant de les abattre. Ce sont de nobles descendants de la Maison Helmawr, envoyés dans les profondeurs de la Ruche Secundus pour prouver qu’ils sont dignes d’occuper des postes d’autorité dans le domaine de la Maison Impériale, et en tant que tels, ils sont très différents des gangs normaux.

Chaque Chasseur Spyrien est un individu compétent équipé d’un équipement de chasse avancé qui a le potentiel de surpasser tout ce qu’utilisent les autres habitants du Sous-Monde. Cependant, malgré ce potentiel, ils commencent par former un groupe de trois ou quatre combattants qui seront constamment en infériorité numérique et risqueront d’être submergés. Peu soucieux de la richesse recherchée par la plupart des gangs, les Spyriens ne pensent qu’à augmenter leur nombre de morts. À chaque combat, le Spyrien doit donc s’efforcer d’isoler les combattants ennemis et de les mettre hors d’état de nuire. Les chasseurs Spyriens excellent dans les affrontements en un contre un et les tactiques de fuite, mais ils peuvent être abattus par un assaut combiné ou un positionnement imprudent.[9]

Agent des Chasseurs Spyriens

Dame Haera dans sa Combinaison de Chasse modèle Sthenian

Dame Haera, la Chasseresse Spyrienne Sthenian.

Après avoir fui la Ruche Primus, traversé les terres désolées et atteint les ruines de Secundus, Haera était au bord de la mort. Secourue par son frère Tamino, il put soigner les blessures de sa sœur et lui parla d’une arme ancienne qu’il avait découverte dans les profondeurs de la Ruche maudite, une arme qu’elle pourrait brandir contre les Aranthiens. Guidée par Tamino, Haera entreprit la périlleuse descente dans les Souterrains Infernaux et trouva enfin ce qu’elle cherchait, une Combinaison de Spyrien rare et puissante que l’on croyait perdue depuis longtemps. En revêtant l’armure, Haera renaît sous les traits de la Chasseresse Sthenian.

La Combinaison de Guerre Sthenian a fusionné avec le corps d’Haera, créant une créature qui allie la cruauté sans limite de la 13e fille du Seigneur Helmawr aux prouesses de combat d’un Chasseur Spyrien. Des aiguilles neurales enfoncées profondément dans son crâne ont aiguisé ses réflexes jusqu’à atteindre le tranchant d’un rasoir, tandis que des membres secondaires lui permettent de manier ses armes avec une habileté bien supérieure à celle d’un humain non augmenté. Certains aspects de l’ancien équipement d’Haera ont été intégrés à la combinaison de spyrien, notamment ses Servocrânes - des familiers cybernétiques qui tenaient autrefois sa cape sont désormais fixés à son armure, leur regard électronique perçant les ténèbres du Sous-Monde et cherchant à repérer ses ennemis. Après avoir quitté Secundus, elle a également pu récupérer dans les profondes failles sa Lance Énergétique et son Épée de Phase, armes mortelles complétées par une paire de griffes fixées sur les côtés de sa combinaison.

L’arme la plus dangereuse de l’arsenal du Chasseur Spyrien Sthenian est de loin les rayons pétrifiants qu’il peut émettre à partir de ses projecteurs « Médusiens » montés sur la combinaison. Provenant d’une collection d’archéo-lentilles contenues dans chaque arme, les faisceaux pétrifiants, lorsqu’ils sont combinés en une seule explosion, peuvent infliger la paralysie à leur cible - surchargeant le nerf optique et perturbant ainsi les électro-signaux d’une créature biologique aussi facilement que ceux d’un automate.[10]

Territoire des Chasseurs Spyriens

Camp de Base Spyrien

Le Camp de Base Spyrien est une place forte à partir de laquelle les Spyriens peuvent opérer. Lourdement fortifié et très mobile, il se déplace avec le groupe de Chasseurs Spyriens afin qu’ils aient toujours un endroit sûr pour se remettre des combats et perfectionner leurs compétences.[11]

Arsenal des Chasseurs Spyriens

Matrice de Désintégration

Peu connue et dangereuse à l’extrême, la Matrice de Désintégration offre une puissance de destruction inégalée aux Spyriens assez courageux (ou stupides) pour en équiper leur combinaison de chasse.[12]

Combinaison de Chasse Sovereign

Portée uniquement par les descendants les plus appréciés de la lignée Helmawr, la Combinaison de chasse Sovereign est capable de porter les armes des combinaisons de chasse Jakara, Malcadon et Yeld, ce qui permet des combinaisons inaccessibles aux autres Chasseurs Spyriens.[13]

Déchargeur Volkite

Utilisant une ancienne technologie martienne, les déchargeurs Volkite sont rares sur Necromunda et seuls les plus riches descendants de la Maison Helmawr peuvent se permettre d’en équiper leurs combinaisons de Chasseurs Spyriens.[14]

Combinaison de Chasse Malcadon

Avec un soutien supplémentaire autour du torse, la combinaison de chasse Malcadon est adaptée pour absorber les contraintes supplémentaires imposées au porteur par les mouvements constants qu’il effectue à l’aide du lance-grappin intégré.[15]

Griffe Tranchante Malcadon et Griffes Tranchantes Malcadon Jumelées

Principal armement du Chasseur Spyrien malcadon, les griffes tranchantes malcadon sont souvent la dernière chose que voient leurs proies lorsqu’elles descendent pour achever les ennemis piégés dans les toiles qu’elles lancent.[16]

Fouet à Toxines Malcadon et Fouets à Toxines Malcadon Jumelés

Parfois utilisés comme chargements alternatifs par les chasseurs Malcadon, les fouets toxiques Malcadon libèrent des produits chimiques mortels, incapacitant la cible en vue d’une élimination ultérieure.[17]

Incisives en Toile et Incisives en Toile Jumelées

Capables de tirer des fils soyeux arachnéens, qui durcissent ensuite pour devenir aussi résistants que des fils d’acier, les Incisives en Toile du Malcadon laissent leurs adversaires ligotés et impuissants.[18]

Combinaison de Chasse Jakara

La plus légère des Combinaisons de Chasseur Spyrien, privilégiant la vitesse et l’agilité au blindage, la combinaison de chasse Jakara est fabriquée à partir de matériaux conçus pour minimiser les restrictions de mouvements de son porteur.[19]

Bouclier Miroir

Le bouclier miroir du Jakara est un dispositif complexe qui contient un générateur de champ de force inhabituel. Ce générateur crée un tourbillon d’énergie résonant à travers le bouclier, qui évacue l’énergie qu’il absorbe vers l’un des nombreux dispositifs de confinement qui jalonnent la surface du bouclier. À son tour, cette énergie stockée peut être renvoyée à sa source sous la forme d’une charge de chaleur et de lumière.[20]

Épée Monomoléculaire

L’Épée Monomoléculaire portée par les Jakara est une merveille d’ingénierie. La lame est une structure cristalline vivante qui renouvelle constamment son tranchant lorsqu’elle est émoussée. Le tranchant de l’épée ne fait qu’une molécule d’épaisseur et peut trancher toutes les matières, sauf les plus denses. Au fur et à mesure que l’Épée du Jakara se renforce, le tranchant de l’épée se renouvelle plus régulièrement et plus uniformément pour la rendre encore plus tranchante.[21]

Lame Naga

Autre armement du Jakara que l’épée monomoléculaire, la lame naga est utilisée lorsqu’une plus grande portée est nécessaire et pour immobiliser les adversaires.[22]

Combinaison de Chasse Orrus

Constituée de plusieurs couches de blindage superposées et d’un projecteur de champ de force intégré, la tenue de chasse Orrus offre à son porteur un degré de protection élevé.[23]

Lanceur de Bolts

L’armement classique de la Combinaison Spyrienne de type Orrus, les Lanceurs de Bolts déclenchent une salve dévastatrice de puissance de feu.[24]

Gantelet Énergétique Orrus

Les Gantelets Énergétiques de l’équipement standard du Chasseur Spyrien Orrus sont capables de réduire en bouillie n’importe quel adversaire.[25]

Griffes Énergétique Orrus

Les Griffes Énergétique sont une alternative à la Combinaison de chasseur Orrus. Elles permettent de percer les armures et d’écraser le corps en dessous, ce qui les rend idéales pour tuer les Génovores Malformé.[26]

Combinaison de Chasse Yeld

Fabriquée à partir de matériaux particulièrement légers mais résistants, la combinaison de chasse Yeld est faite de composés métalliques étonnamment légers mais solides, permettant à son porteur de planer dans les airs grâce aux ailes intégrées à la monture. Si le porteur ne bouge pas, l’armure prend des propriétés caméléonesques, cachant la position du Yeld.[27]

Gantelet Laser Yeld et Gantelets Laser Yeld Jumelés

L’équipement de chasse du Yeld est équipé de lourds gantelets dotés de plusieurs tubes laser. Les gantelets tirent une tempête de charges laser, une attaque mortelle qui devient de plus en plus efficace à mesure que la combinaison augmente la puissance des gantelets, leur permettant de maintenir une rafale de feu plus longue.[28]

Gantelet à Missiles Yeld et Gantelets à Missiles Yeld Jumelés

Alternative aux gantelets laser Yeld, les gantelets à missiles Yeld tirent une salve de munitions à haut rendement sur l’ennemi et confèrent au Yeld l’une des plus longues portées de toutes les armes des Spyriens.[29]

Ailes du Yeld

Constituées de centaines de plaques de métal reliées entre elles par des faisceaux de microfibres sur un cadre articulé, les ailes Yeld permettent à leur porteur de glisser gracieusement vers le bas et même de prendre de la hauteur avec un certain effort. Au combat, une série de filaments conducteurs provenant du cortex du porteur permet aux Yeld d’attaquer avec leurs bords tranchants et de dévier les coups de l’ennemi.[30]

Sources

Pensée du Jour : « Prenez soin de votre équipement ! »
  • Necromunda - The Book of Desolation
  1. Necromunda – The Book of Desolation, Introduction, (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  2. Necromunda – The Book of Desolation, Spyre Hunting Party, Spyre Hunt Master (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  3. Necromunda – The Book of Desolation, Spyre Hunting Party, (traduit de l’anglais et résumés par Trazyn l’infini)
  4. Necromunda – The Book of Desolation, Secundan Incursion Gangs, (traduit de l’anglais et résumés par Trazyn l’infini)
  5. Necromunda – The Book of Desolation, Spyre Hunting Party, (traduit de l’anglais et résumés par Trazyn l’infini)
  6. Necromunda – The Book of Desolation, Spyre Hunting Party, (traduit de l’anglais et résumés par Trazyn l’infini)
  7. Necromunda – The Book of Desolation, Spyre Hunting Party, (traduit de l’anglais et résumés par Trazyn l’infini)
  8. Necromunda – The Book of Desolation, Spyre Hunting Party, (traduit de l’anglais et résumés par Trazyn l’infini)
  9. Necromunda – The Book of Desolation, Spyre Hunting Party, Why Play a Spyre Hunting Party Gang ? (traduit de l’anglais et résumés par Trazyn l’infini)
  10. Necromunda – The Book of Desolation, Underhells Campaign, Lady Haera in Sthenian-Pattern Hunting Rig (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  11. Necromunda – The Book of Desolation, Spyre Hunting Party, Unique Territory - Spyrer Base Camp (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  12. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Disintegration Matrix (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  13. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Sovereign Hunting Rig (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  14. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Volkite Discharger (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  15. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Malcadon Hunting Rig (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  16. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Malcadon Slashing Claws and Paired Malcadon Slashing Claws (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  17. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Malcadon Toxin Whip and Paired Malcadon Toxin Whips (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  18. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Web Incisors and Paired Web Incisors (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  19. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Jakara Hunting Rig (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  20. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Mirror Shield (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  21. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Monomolecular Sword (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  22. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Naga Blade (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  23. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Orrus Hunting Rig (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  24. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Bolt Launcher (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  25. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Orrus Power Fists (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  26. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Orrus Power Talons (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  27. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Yeld Hunting Rig (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  28. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Yeld Laser Gauntlet and Paired Yeld Laser Gauntlets (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  29. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Yeld Missile Gauntlet and Paired Yeld Missile Gauntlets (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)
  30. Necromunda – The Book of Desolation, Additional Rules, Spyrer Equipment, Yeld Wings (traduit de l’anglais par Trazyn l’infini)