État-Major de Compagnie

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État-Major de Compagnie Space Marine.
« Levez haut les couleurs. Que ces dégénérés sachent qui vient réclamer leurs vies en ce jour ! »
- Sergent Adar Geronan, 4e Compagnie des Imperial Fists.

Constitué de Vétérans de Compagnie aux côtés de guerriers plus spécialisés, l’État-Major de Compagnie accompagne les officiers Space Marines de haut rang sur le champ de bataille. La nature exacte et le titre des membres de ce groupe peuvent varier, mais tous sont des experts de l’art du combat, capables de faucher l’ennemi à distance ou le tailler en lambeaux au corps à corps.

Vétérans de Compagnie[modifier]

Les Vétérans de Compagnie forment le cœur de l’État-Major de Compagnie. Ils servent souvent de gardes du corps, de force d’élite compacte ou de rempart sur le champ de bataille, prêt à mener l’offensive ou étayer une ligne affaiblie. Tous les Vétérans de Compagnie sont triés sur le volet ; ils peuvent être choisis en raison de leurs états de service longs et exemplaires, ou juste pour leur courage et leurs aptitudes martiales. L’Arsenal du Chapitre est accessible à ces vétérans, afin qu’ils s’équipent pour la tâche à venir ; ainsi, ceux qui s’attendent à lutter au cœur de la mêlée peuvent échanger leur Bolter contre une Arme Énergétique et un Bouclier Tempête, tandis que les vétérans en arrière-garde disposeront de diverses armes de tir. Quel que soit leur armement, leur rôle est de protéger leurs officiers en charge ainsi que tous les spécialistes rattachés à l’État-Major de la Compagnie, à laquelle ils consacrent leurs indispensables compétences avec une totale abnégation.

Porte-Étendard de Compagnie[modifier]

Un des spécialistes qui combattent le plus couramment aux côtés des Vétérans de Compagnie dans une Escouade de Commandement est le Porte-Étendard de Compagnie. Il brandit la Bannière de la Compagnie dans laquelle il sert. Chacune de ces bannières est une relique, chargée d’histoire et figurant les exploits du Chapitre. La Bannière de la Compagnie est le cœur de celle-ci sur le champ de bataille, et tous les Space Marines, du Scout le moins aguerri au vétéran le plus décoré, se battent avec une ardeur renouvelée en sa présence. Le Porte-Étendard de Compagnie est censé ne jamais lâcher la bannière aussi longtemps qu’il respire - faillir à cette obligation serait un déshonneur dont il ne se relèverait pas.

Champion de Compagnie[modifier]

Les Champions de Compagnie sont parmi les plus puissants des Élus de l’Empereur et ont pour mission de défendre l’honneur de leur Compagnie, de leur Chapitre et de l’Empereur. Meilleur bretteur de sa Compagnie, il ne craint aucune monstruosité hérétique ou machine de mort Xenos - ses compétences et son armement sont à la hauteur de tout ce que l’ennemi peut lui opposer - et cherche à engager les généraux et les champions ennemis en combat singulier, ce qui laisse au Capitaine la liberté de commander ses troupes. Sa venue est une inspiration pour ses Frères de Batailles et une terreur pour ses ennemis, c’est une comète destructrice qui traverse le champ de bataille dans un arc de gloire. Les Champions de Compagnie jouent un rôle crucial dans les rituels du Chapitre, et représentent leurs frères au cours des cérémonies comme ils le font sur le champ de bataille, leur présence fortifiant et exhortant leurs collègues Space-Marines à redoubler d’efforts contre les ennemis les plus mortels.

Les Champions de Compagnie Space Marines[modifier]

« Et au sein de chaque Compagnie, le guerrier le plus puissant sera oint comme Champion. Il portera des armes et une armure de grande qualité et protégera son Capitaine de tout mal, bien que cela puisse lui coûter la vie. Un grand honneur lui sera accordé dans la vie et dans la mort, et il sera loué avec beaucoup d’éloges. »
- Extrait des enseignements de Roboute Guilliman, retranscrit dans l’Apocryphe de Skaros.[1]

Les Champions de Compagnie sont chargés de défendre l’honneur de leur Compagnie, de leur Chapitre et de l’Empereur Lui-même. Ils engagent les seigneurs de guerre et les champions de l’ennemi en duel, laissant leurs Capitaines libres de diriger les manœuvres de la bataille, plutôt que de se livrer à une série de combats personnels. Les Champions de Compagnie jouent un rôle clé dans les rituels et les cérémonies du Chapitre, représentant leurs frères dans des rites et des mystères comme ils le font en temps de guerre.[2]

Les Origines[modifier]

Un Champion de Compagnie des White Scars.
On pense que les premiers Champions de Compagnie se trouvaient dans les rangs des Légions Space Marine alors qu’elles combattaient durant la Grande Croisade de l’Empereur. Bien que la plupart des archives de cette époque aient été perdues pendant les jours sombres de l’Hérésie d'Horus et de la Purge qui en suivi, des rapports fragmentaires font état de héros armés de lames étincelantes et vêtus des armures les plus puissantes qui protégeaient sur le champ de bataille leurs seigneurs, les Primarques et les Préteurs des Légions.

Ce qui est avéré, c’est que lorsque Roboute Guilliman, le Primarque des Ultramarines, démembra les Légions et écrivit le Codex Astartes - dont les principes guident toujours l’organisation de l’Adeptus Astartes dix millénaires plus tard - les Champions de Compagnie étaient fermement insérés dans la structure de chaque Chapitre. Compte tenu de l’importance accordée à l’honneur personnel dans le royaume d’Ultramar, il est probable que le concept de champions qui protègent les Maîtres de Chapitre trouve son origine dans la XIIIe Légion, bien qu’aucun ne puisse le dire avec certitude.[3]

La Sélection[modifier]

Le Champion de chaque Compagnie est choisi avec beaucoup de soin, car son habileté au combat peut faire la différence entre la vie et la mort de son Capitaine, et donc entre la victoire et la défaite au combat.

Les Champions de Compagnie sont rarement des guerriers du rang ; ceux qui ont l’habileté de commander leurs confrères Space Marines au combat sont mieux utilisés comme Sergents des escouades ou Capitaines. Au lieu de cela, les Champions sont choisis pour leur habileté.

Selon les restrictions énoncées dans le Codex Astartes, il faut accomplir un acte d’une grande valeur pour qu’un Space Marine soit choisit pour le rôle de Champion de Compagnie, ainsi que démontrer de l’humilité là où les autres aspirent à la gloire personnelle. Ces guerriers doivent toujours garder comme premier objectif la sécurité de leur commandant, même lorsqu’ils croisent leurs lames avec leurs ennemis jurés.

Cependant, différents Chapitres choisissent leurs Champions de différentes manières. Les Silver Skulls s’attachent fortement aux visions de leurs Prognosticars, qui voient ceux qui sont marqués par la grandeur et les isolent pour les entraîner dans les arts du duel jusqu’à ce que leur corps soit devenu une arme, chacun de leurs instincts devenant aussi tranchant qu’un rasoir.

Les Imperial Fists et bon nombre de leurs Chapitres successeurs organisent de grands tournois chaque fois qu’un Champion de Compagnie décède, et où tout guerrier de la Compagnie peut se disputer le titre du héros déchu et représenter ainsi son Capitaine. Peu de fils de Rogal Dorn peuvent résister à une telle opportunité et de nombreuses rancunes amicales résultent de ces tournois, incitant des Frères de Bataille ayant échoués à accomplir de plus en plus d’exploits sur le champ de bataille.

On murmure que parmi les Mortifactors, le guerrier qui chasse, tue et prend le crâne du meurtrier d’un ancien Champion de Compagnie sera nommé nouveau Champion. On dit que de telles chasses ont emmené les Frères de Bataille des Mortifactors aussi loin que la ville cachée des pirates Drukharis et jusque dans les profondeurs de l’Œil de la Terreur. Il est vrai que lorsque les Mortifactors partent en guerre, leurs Capitaines ne sont souvent pas accompagnés d’un Champion, ce qui donne du crédit à de telles rumeurs.[4]

Rôle au Sein du Chapitre[modifier]

« Au nom de l’Empereur, de Saint Guilliman et du Capitaine Sicarius, je vais prendre votre tête, traître. Pour l’honneur de la 2e et en mémoire de Calth ! »
- Honoré Frère Gaius Prabian, Deuxième Compagnie des Ultramarines, engageant un Apôtre Noir Word Bearers sur Kaliman IV.[5]

Champions en Guerre[modifier]

Un Champion de Compagnie des Dark Angels.
Lorsque les Champions de Compagnie arrivent sur le champ de bataille, ils font partie d’une Escouade de Commandement chargée d’accompagner un grand héros du Chapitre. Le plus souvent, le Champion - avec plusieurs autres Frères de Bataille vétérans - combattra aux côtés de son Capitaine de Compagnie, mais il peut également être détaché au service de son Chapelain de Compagnie ou d’un membre du Librarius.

Le rôle du Champion au sein de l’Escouade de Commandement est triple. Premièrement, et de toute évidence, il est un avatar de la guerre, apportant la mort à l’ennemi avec une lame et un Bolter. Souvent, son commandant devra se concentrer sur la bataille au sens large, manœuvrant des forces pour remporter la victoire, et le Champion de Compagnie sera chargé de sa protection. Il veillera à ce que tout ennemi cherchant à nuire au Capitaine, à l’Archiviste ou au Chapelain rencontre sa fin, embroché par une Lame Énergétique.

Le Champion de Compagnie joue également le rôle de conseiller auprès de son commandant. Alors que son objectif est axé sur les compétences martiales et la force des armes, la perspicacité du Champion est souvent inestimable, offrant à son commandant une perspective différente des événements sur le champ de bataille. La connaissance des styles martiaux par le Champion peut souvent inspirer des options tactiques intéressantes qu’un Capitaine ou un Chapelain n’avait peut-être pas envisagé.

Le troisième rôle - et sans doute le plus important - du Champion d’une Compagnie dans la guerre consiste à jouer le rôle de second de son commandant. Bien qu’ils soient techniquement en dehors de la chaîne de commandement et subordonnés aux Sergents, les Champions de Compagnie sont des vétérans de centaines de batailles et ont souvent servi aux côtés de leur Capitaine plus longtemps que les autres. En cas de manquement à leur devoir de protéger leur commandant, un Champion de Compagnie sera souvent sollicité pour assurer le leadership et veiller à ce que le plan du commandant de bord soit exécuté et son devoir accompli. C’est un lourd fardeau, car au cas où la bataille serait perdue, le Champion aura échoué deux fois, à la fois à protéger son seigneur et à s’acquitter du devoir de son commandant déchu - en les déshonorant tous les deux.

Ainsi, peu de Champions de Compagnie échouent de cette manière mais ceux qui décident d’abandonner leur poste et faire pénitence de la manière que souhaite le Maître de Chapitre, reviennent dans les rangs comme Frère de Bataille, ou se lancent dans une dangereuse et suicidaire mission avec pour objectif de racheter leur honneur.[6]

Les Fonctions Cérémoniales[modifier]

Tous les Chapitres Space Marines ont des cérémonies et des traditions qui remontent à des siècles ou des millénaires. Celles-ci sont souvent accompagnées de rites et de rituels dans lesquels les Chapelains du Chapitre dirigent les Frères de Bataille. Il existe autant de traditions que de Chapitres Space Marines, et celles-ci s’articulent généralement autour d’événements importants - le recrutement de nouveaux guerriers pour le Chapitre, les affectations entre Compagnies ou les promotions dans les rangs supérieurs.

Parmi les devoirs des Champions de Compagnie, il y a la représentation de leur propre Compagnie lors de rituels impliquant plusieurs Compagnies. Par exemple, les Crimson Fists organisent une cérémonie sanglante pour tous les guerriers qui passent d’une Compagnie à l’autre, où les Champions des anciennes et des nouvelles Compagnies du Frère de la Bataille se livrent à un simulacre de combat. On dit que Dorn affrontait chacun des Capitaines Imperial Fists qui partirent commander les nouveaux Chapitres lors de la Deuxième Fondation.

L’une des tâches cérémonielles les plus connues des Champions de nombreux Chapitres successeurs des Imperial Fists consiste à représenter leurs frères à la Fête des Lames, un grand combat rituel qui a lieu au moins une fois par siècle. Chacun des Chapitres issus de la lignée de Dorn nomme un champion, généralement choisi parmi les Champions de Compagnie, rivalisant pour la gloire et le droit d’organiser la prochaine Fête. C’est un grand honneur d’être choisi pour représenter le Chapitre, et ceux qui le sont se rendent souvent compte que leur Maître de Chapitre les surveille en vue d’une promotion dans un proche avenir.[7]

Les Armes et Armures[modifier]

« Avec cette lame, je vous nomme Champion de la 3e. Avec ce bouclier, je vous nomme protecteur de ton Seigneur. Avec ce casque, je te couronne Défenseur du Bien. Portez votre équipement de guerre avec fierté, honorez-le de votre vie et de la mort de votre ennemi, et apportez la gloire à votre Seigneur, votre Primarque, votre Chapitre et votre Empereur. »
- Vox-capture de l’onction de Balus Karath en tant que Champion de la 3e Compagnie des Novamarines, 844.M41, sur le monde d’Asalam.[8]

Les Armes Énergétiques[modifier]

Les Champions de Compagnie doivent toujours être prêts à engager leurs adversaires dans un combat individuel. Ils sont donc généralement dotés des armes et des armures parmi les plus raffinées des Armureries du Chapitre. La principale arme de combat rapproché pour de nombreux Champions de Compagnie est l’Épée Énergétique, bien que cela ne soit pas universel.

Les Champions du Chapitre des Stone Hearts, par exemple, sont connus pour avoir une préférence pour les masses lourdes, reflétant la culture de leur monde d’origine, où de telles armes, fabriquées à partir de pierre et de bois trempé, sont utilisées dans des combats rituels pour décider de la hiérarchie des clans locaux. Lorsque ces matraques sont reconstitués en adamantium et équipés de champs d’énergie, elles constituent des armes vicieuses, capables d’arracher la tête de l’ennemi de ses épaules ou de s’écraser à travers une plaque de blindage.

Les Champions de Clans des Storm Lords imitent leurs ancêtres du Chapitre des White Scars en se servant de longues lances à pointe de diamant entourées de champs d’énergie chatoyants, préférant détruire leur cible avec une seule frappe décisive, bien que ces guerriers conservent des Tulwars Énergétiques comme armes secondaires pour les rares occasions où un ennemi survit à son attaque initiale.

Même parmi les Champions qui utilisent des épées, il existe une variété presque infinie. De la rapière agile à la claymore lourde, aucun type de lame spécifique n’a été utilisée par un Champion de Compagnie quelque part dans l’Imperium. Chaque Champion s’efforce de maîtriser complètement son style de combat, s’entraînant avec sa lame et son bouclier à l’exclusion de tout le reste, afin de mieux défendre son Capitaine et de défendre l’honneur de son Chapitre.

Lorsque différents Chapitres se réunissent sur un théâtre de guerre, il est courant que les Champions de Compagnie des forces en présence se réunissent pour se battre en duel et apprendre les styles et préférences de chacun. De nombreuses armes et styles de combat provenant d’un seul monde se sont répandus de la sorte à travers l’Imperium, et il n’est pas rare que des Chapitres qui ne se sont jamais battus côte à côte découvrent que leurs Champions de Compagnie ont des méthodes de guerre étonnamment similaires.[9]

Les Boucliers de Combat[modifier]

Quelles que soient leurs armes de prédilection, les Champions de Compagnie sont des duellistes entraînés utilisant de nombreuses techniques transmises par des combattants talentueux depuis des temps immémoriaux et codifiées dans le grand œuvre de Guilliman. Leur rôle de défenseur de leur Capitaine, ainsi que de chasseur de tueur, signifie qu’ils portent souvent un Bouclier de Combat en plus de leur lame. Petits boucliers généralement fixés à l’avant-bras, les Boucliers de Combat sont équipés d’une version moins puissante du champ d’énergie que l’on retrouve dans les Boucliers Tempête des Terminators. Les Champions de Compagnie s’entraînent sans relâche pour utiliser au mieux cette défense supplémentaire. Le Codex Astartes décrit trois utilisations principales du Bouclier de Combat en duel :

  • Coups déviants : La petite taille et le champ d’énergie du Bouclier de Combat ont pour objectif principal d’intercepter et de parer l’attaque de l’ennemi, permettant ainsi au Champion de Compagnie d’effectuer une riposte.
  • Cacher et protéger la main d’épée : En plaçant correctement son Bouclier de Combat, le Champion de Compagnie peut à la fois protéger sa main d’épée des coups de l’ennemi et la masquer à sa vue, ce qui lui offre l’effet de surprise lorsque l’ennemi s’efforce d’anticiper sa prochaine attaque. Alors que quelques Chapitres - généralement ceux dont la vision de la guerre est plus brutale et directe - renoncent à ce style de combat et le considèrent comme déshonorant, la plupart des Champions de Compagnie sont heureux d’avoir cette technique dans leur arsenal.
  • Diriger les attaques : Bien que moins efficace qu’une lame ou qu’un Bolter, une frappe puissante avec un Bouclier de Combat au bon moment peut déséquilibrer un adversaire, voire davantage si le champ de force touche la chair nue. Beaucoup d’ennemis trop pressés se sont retrouvés à la merci d’un Champion de Compagnie après avoir été frappés par une secousse d’énergie inattendue d’un Bouclier de Combat.

De nombreuses autres techniques ont été développées au cours des âges par des Champions particulièrement inventifs ou audacieux. Nombre de ces armes ne sont utilisées que dans un Chapitre, transmises de génération en génération, mais elles se sont répandues dans des Chapitres qui se sont battus dans les mêmes zones de guerre et certaines sont même revenus à Macragge, inscrites dans les annexes du Codex Astartes, au sein de la Bibliothèque de Ptolemy.[10]

L'Armure[modifier]

Alors que de nombreuses Armures Énergétiques Space Marinse sont aussi vieilles que l’Imperium, transmises de Frère en Frère de Bataille, réparées et rénovées cent fois ou plus, les Champions de Compagnie se voient attribuer un honneur unique. Lors de l’acquisition de son office, un nouveau Champion se voit confier une armure sur mesure. Lorsqu’un Champion finit par tomber, si son corps et son armure sont retrouvés, cette dernière est conservée et exposée avec un grand honneur dans les reliquaires du Chapitre, chaque plaque de l’armure étant gravée du souvenir des nombreuses victoires remportées par le héros. Ainsi, les actes de chaque Champion de Compagnie sont commémorés pour toujours.

Le modèle standard de l’armure d’un Champion - connu officieusement sous le nom d’Armure de Curadh, d’après un titre pour les héros de l’ancienne Terra - est défini dans le Codex Astartes. L’Armure de Curadh est basée sur le modèle Aquila, avec des renforts supplémentaires sur les protège-épaules, conçus à la fois pour afficher les nombreux badges d’honneur qu’un Champion de Compagnie a le droit de porter et pour offrir une meilleure protection.

Une cuirasse renforcée de la même manière est souvent ornée d’un bouclier ailé. Parmi ses Frères de Bataille, un Champion de Compagnie a le droit de porter l’héraldique personnelle. Beaucoup choisissent de ne pas le faire, mais certains commémorent des exploits particulièrement remarquables en les ajoutant au bouclier sur leur poitrine. Parmi les Ultramarines, il est également courant que les champions de grande noblesse affichent tout ou une partie de l’héraldique de leur famille sur leur plastron.

Les heaumes portés par les Champions de Compagnie sont souvent conçus pour faire écho aux heaumes chevaleresques, comme en témoignent des fragments de tapisseries anciennes et les restes en lambeaux de manuscrits enluminés. Bien que l’on se souvienne peu de ces temps anciens, on sait que les chevaliers étaient des individus héroïques voués à la défense des innocents - des idéaux que les Champions de Compagnie sont sensés représenter.[11]

Champion de la Deathwatch[modifier]

Un Space Marine faisant partie de la Deathwatch peut être élevé au rang de Champion par plusieurs moyens. Le plus souvent, ce statut lui est conféré par un Capitaine de la Deathwatch en reconnaissance d’un formidable exploit au combat. Cependant, les Champions sont également promus grâce à leur courage et à leur persévérance de longue date, par le biais du Tarot de l'Empereur ou par l’accord commun de leurs Frères de Bataille. Un Champion de la Deathwatch peut déjà être un héros de grande renommée, un Frère de Bataille longtemps considéré comme étant destiné à de grandes choses. Il pourrait également être un Space Marine nouvellement arrivé, débutant sa Longue Veille et virtuellement inconnu au sein de la Deathwatch jusqu’à ce qu’il réalise un exploit si audacieux qu’il exige la reconnaissance de ses pairs célèbres. Le Champion de la Deathwatch, Arrestus, par exemple, a été ainsi élevé après sa toute première mission lorsqu’il a tué à lui seul un taureau Vorasaur. L’Empereur choisit les siens, et il incombe à la Deathwatch d’armer et de préparer ses Champions pour les confrontations à venir, sans préjugés.

Les plus profondes chambres fortes de l’arsenal sont ouvertes et les habits de guerre les plus sacrés sont sortis pour habiller un nouveau Champion. L’Armure Énergétique la plus finement travaillée, en céramite et en adamantium, est ajustée sur leur corps et massivement ornée de Sceaux de Pureté et d’inscriptions faisant l’éloge de leur ultime géniteur : l’Empereur. Les armes du plus illustre des héritages sont proposées pour la sélection du Champion, des anciennes et mortelles Épées Tronçonneuses avec des dents de mica scintillantes aux Marteaux Tonnerre et aux Gantelets Énergétiques autrefois maniés par les grands héros du passé.

La manière de combattre est le choix du Champion lui-même, mais presque sans exception, ils s’entraînent et s’arment pour le combat rapproché. L’hypno-indoctrinement est redoublé pour inculquer une compréhension subconsciente d’une foule d’espèces exotiques différentes et de leurs vulnérabilités spécifiques. Les meilleurs maîtres de combat de la Deathwatch se consacreront à la tutelle d’un Champion et leur instruction intensive comprendra des techniques tirées des mystères les plus profonds du Guet. Les Sept Voies de l’Ouverture, par exemple, ont été enseignées il y a longtemps par des agents de l’Officio Assassinorum et ne sont enseignées qu’à une poignée d’élus dans le plus grand secret. Les Sept Voies sont une série de coups dévastateurs dont chacun peut paralyser un adversaire et le rendre vulnérable à une nouvelle attaque. Les Treize Voies de la Fin est le résultat de siècles d’études et apprend au Champion treize points fatals qui tueront tout Xenos, même vaguement humanoïde, en un seul coup. Un Champion de la Deathwatch combat de concert avec une Équipe d'Extermination sélectionnée, communément choisie parmi ses camarades avant son élévation. Le Champion cherchera et détruira les ennemis les plus forts grâce à la couverture de son Équipe d’Extermination, démoralisant l’ennemi avec ses compétences mortelles et dominant le champ de bataille. Il proclamera haut et fort son désir de voir l’ennemi faire de son mieux pour l’affronter et ne refusera jamais un défi, quelle que soit ses chances de succès. Peu d’ennemis peuvent affronter le Champion, car les ennemis égaux et de moindre importance sont éliminés avec une facilité méprisante. Avec leur Champion devant eux, les Space Marines deviennent presque invincibles et leur fureur combinée fera voler en éclats toutes les défenses, sauf les plus solides. Ils ne penseront pas à battre en retraite tant que la bataille ne sera pas gagnée.

Le Champion peut continuer à se battre pendant des décennies sous cette appellation, ou ne perdurer que pour un seul engagement. Le destin d’un Champion peut être de participer à une juste purification des races Xenos sous une douzaine de soleils extraterrestres ou d’éliminer un seul ennemi puissant d’une stature suffisante pour changer le cours d’une guerre. Peu de Champions survivent pour finalement rejoindre les rangs de leur Chapitre et parmi ceux qui le font, la plupart portent de terribles blessures.

Même s’il meurt, un Champion de la Deathwatch peut servir un objectif plus important. La Deathwatch vengera un Champion tombé au combat avec une froide et terrible détermination. Quelle que soit la force nécessaire, d’autres Équipes d’Extermination seront dépêchés pour récupérer le matériel de combat du Champion et son héritage génétique. Si un Champion tombé au combat s’avère vraiment inaccessible, même grâce aux efforts les plus déterminés de ses Frères de Bataille, des vaisseaux d’exterminations prendront la relève et feront pleuvoir leur charge infernale, transformant le lieu du martyre du Champion en un bûcher funéraire aux proportions continentales.[12]

Sources[modifier]

Pensée du Jour : Douter de son maître est trahir l’Empereur.
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
  • Index Astartes : Compagny Champions, Black Library, 2013
  1. Index Astartes : Compagny Champions - Space Marine Compagny Champions (traduit de l'anglais par Guilhem)
  2. Index Astartes : Compagny Champions - Space Marine Compagny Champions (traduit de l’anglais par Guilhem)
  3. Index Astartes : Compagny Champions - Space Marine Compagny Champions - Origins (traduit de l'anglais par Guilhem)
  4. Index Astartes : Compagny Champions - Space Marine Compagny Champions - Selection (traduit de l'anglais par Guilhem)
  5. Index Astartes : Compagny Champions - Role Within the Chapter (traduit de l'anglais par Guilhem)
  6. Index Astartes : Compagny Champions - Role Within the Chapter - Champions At War (traduit de l'anglais par Guilhem)
  7. Index Astartes : Compagny Champions - Role Within the Chapter - Ceremonial Duties (traduit de l'anglais par Guilhem)
  8. Index Astartes : Compagny Champions - Arms and Armour (traduit de l'anglais par Guilhem)
  9. Index Astartes : Compagny Champions - Arms and Armour - Power Weapons (traduit de l'anglais par Guilhem)
  10. Index Astartes : Compagny Champions - Arms and Armour - Combat Shields (traduit de l'anglais par Guilhem)
  11. Index Astartes : Compagny Champions - Arms and Armour - Armour (traduit de l'anglais par Guilhem)
  12. Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Rites of Battle - Deathwatch Champion (traduit de l’anglais par Christer)