Catégorie:Maison Van Saar

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« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
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« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
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« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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Telle une grande horloge, Necromunda avance peu à peu vers la tombe, chaque mouvement de ses aiguilles, chaque tour de ses rouages, chaque son de cloche, signe un pas de plus vers son extinction.

Insectes à l’intérieur de la machine, les habitants de Necromunda s’efforcent de faire fonctionner cette grande horloge. Nul n’est plus diligent que la Maison de l’Artifice - pour eux, les grandes machines de leur monde mourant sont comme des dieux devant lesquels ils prosternent leurs formes flétries. C’est l’un des nombreux grands paradoxes de Necromunda que les mécanismes qui donnent la vie apportent aussi la mort, chaque Ruche étant autant un tombeau qu’un refuge. C’est un autre paradoxe que les habitants des Ruches travaillent sans relâche pour que leur tombeau fonctionne, aussi désireux qu’ils soient de renforcer les barreaux de la prison qui les détient. Seule la Maison de l’Artifice voit leur monde pour ce qu’il est, un cauchemar qui a pris forme, un tombeau de cendres, de fer et d’os duquel personne ne pourra jamais s’échapper.

Et pourtant, le rêve de leur âge d’or perdu demeure, l’espoir d’un temps disparu depuis longtemps, d’une époque morte depuis longtemps, mais qui pourrait un jour revenir.[1]


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>>> Sujet : Décalage du journal des événements 956c de l’année de l’Être de Terra 996.M41.

>>> Conduit Necro-vox NWM984.

>>> Pensée du Jour : Le progrès est un poison pour l’Omnimessie.

Sujets du Seigneur Helmawr, écoutez maintenant la voix de Necromunda !

++ Louange aux fabricants et à la maison du plastacier, des lumens et de la theramite dont ils nous ont fait don. Tous les sujets du Grand Seigneur Helmawr sont censés honorer le fonctionnement de leurs dômes et suivre l’exemple des grandes machines de la Ruche - s’ils apportent leur contribution, vous devriez en faire autant !

++ Il est rappelé aux sujets qu’un travailleur n’a pas besoin de comprendre la fonction d’un appareil pour l’utiliser. Vous en savez suffisamment, et la recherche active de toute connaissance supplémentaire est considérée comme un affront non seulement aux surveillants mais aussi au Seigneur Helmawr lui-même et au grand Omnimessie - contentez-vous de votre ignorance du sujet.

++ Le Seigneur de Necromunda encourage ses sujets à régler leurs différends avec les armes de pointe de la factoria de notre grand monde, mais n’approuve pas l’utilisation excessive de plasma, de rads ou d’armes à énergie exotique qui menacent le fonctionnement de la Ruche.

++ La Maison Impériale rappelle à ses sujets que les Serviteurs sont des membres précieux de la Ruche - égaux en fonction à tout sujet qui sert sous le grand regard du maître de Necromunda. Le vol, le vandalisme ou la corruption de Serviteurs est un crime grave, et est puni par la mise en place d’un effacement de votre personnalité et une incorporation parmi les Serviteurs monotâche. N’oubliez jamais que ceux qui prennent au Seigneur Helmawr doivent lui rendre la pareille.

++ Gloire à la Mercator Lux pour la générosité du Grand Puits de Chaleur et ses efforts inlassables pour extraire +231% de lumières de son cœur ardent. C’est par leur grâce que nous ne vivons pas dans l’obscurité perpétuelle d’une tombe d’acier, et par leur savoir que nos dômes vibrent de la puissance tirée du cœur de Necromunda. Brûlures, électrocution, cécité, surdité, incendie et fonte sont autant de risques mineurs à payer pour ces bénédictions.[2]


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Hannak Seven, Cabale de la Flamme Froide, Maison Van Saar.

La Maison Van Saar est la plus avancée de Necromunda technologiquement parlant, car ses artisans et ses armuriers créent les meilleurs équipements et armes qui soient. Le secret qui leur assure cette supériorité n’est connu d’aucun étranger, et même par peu de membres de la Maison Van Saar. Il y a de cela des générations, les aïeux de cette Maison travaillaient dans les tréfonds des Ruches, et cherchaient des reliques des âges passés. Ils découvrirent un Système de Schéma de Construction Standardisé, qui à lui seul fit la fortune du clan. Même pour les technoscribes érudits des Van Saar, un SCS est un objet difficile à comprendre, d’autant plus que celui-ci était incomplet. Pire, il avait des défauts. Il en émanait des énergies néfastes qui contaminaient ceux qui l’approchaient, si bien que les cabales dominantes de la Maison finirent par être toutes irrémédiablement irradiées, même si elles considéraient que c’était un faible prix à payer pour les merveilles que le SCS leur fournissait. Ce sont les Van Saar les plus âgés et les plus vénérables qui bénéficient le plus des bienfaits (et souffrent de la malédiction) du SCS, c’est pourquoi ce sont les membres les plus atteints de leur Maison, cependant tous les Van Saar sont affectés à des degrés plus ou moins élevés. Lorsqu’un Van Saar atteint la fleur de l’âge, son corps aura déjà été exposé à des niveaux de radiations dépassant largement les doses acceptables, même sur un monde aussi toxique que Necromunda, c’est pourquoi il doit porter l’essentiel du temps une combinaison spéciale qui régule le fonctionnement de ses organes ravagés et qui filtre son sang.

Contrairement aux autres Maisons, qui recherchent souvent des dissidents et des parias hyperviolents pour mener leurs guerres, la Maison Van Saar choisit ses chefs de gangs parmi des artisans, des technoscribes et des cogni-érudits. En plus d’être des meneurs d’équipes, ces hommes et ces femmes sont aussi des scientifiques et des chercheurs, qui inventent et qui récupèrent des technologies pour le compte de leur Maison. Versés dans les catéchismes de la technologie et les prières aux machines, leur savoir n’est surpassé dans ces domaines que par les serviteurs de l’Adeptus Mechanicus. Bien souvent, leur mission consiste à récupérer de l’archéotechnologie perdue dans les tréfonds d’une Ruche ou cachée dans les repaires de leurs rivaux, chaque trouvaille améliorant un peu plus la domination technologique des Van Saar. Les meilleurs chefs de gangs peuvent être récompensés pour leur travail avec des cadeaux rares. S’ils ont rendu des services exceptionnels à leur Maison, ils peuvent même voir une variante d’arme ou un objet technologique baptisé en leur honneur, comme le Fusil à Plasma modèle Gantic ou le brouilleur Haex.

Les pièces manquantes de leur SCS sont le graal que tous les Van Saar recherchent, car ils espèrent que grâce à ces éléments, ils pourront stopper, voire soigner, la dégénérescence qui les affecte. Pour cela, ils sont prêts à s’aventurer profondément dans le sous-monde, voire dans les Désolations de Cendres et même au-delà. Néanmoins, jusqu’à présent, leurs recherches ont été vaines, et les gangs doivent utiliser des cocktails chimiques injectés par le biais de leurs combinaisons et filtrer leur sang pour prolonger leur espérance de vie.

Comme on pourrait s’y attendre de la part de membres d’une Maison connue pour sa technologie avancée, les Van Saar optent en priorité pour des solutions inventives aux problèmes qu’ils rencontrent sur le champ de bataille. À l’instar des cartouches minutieusement graissées d’un Fusil-Mitrailleur, chaque membre du gang connaît sa tâche lorsque le gang livre combat. Son chef supervise les actions de ses hommes, attire l’ennemi dans des zones de tirs croisés, orchestre des feintes avec des éclaireurs et teste les défenses ennemies avec des rafales précises. Les ennemis sont souvent détectés sous la forme de halos verts sur les bio-scanners ou sur des écrans-pix d’espionnage bien avant d’être eux-mêmes conscients de la présence des Van Saar, et sont mis en joue à leur insu par des Pistolets à Plasma, des Carabines Laser et des Fusils à Radiations. Pour un Van Saar, une arme n’est pas qu’un instrument de mort, c’est avant tout un présent précieux de sa Maison. Il a pour devoir de l’entretenir et d’optimiser son utilisation. C’est pour cette raison que les Van Saar utilisent rarement des armes ou des objets qu’ils n’ont pas fabriqués eux-mêmes. Même les armes d’apparence rudimentaire, comme les masses et les couteaux, sont des œuvres d’art parfaitement équilibrées et dotées d’accélérateurs pneumatiques ou de fils monomoléculaires.

Les gangs Van Saar qui guerroient pour leur Maison doivent couper les liens avec leurs anciens maîtres. Même s’ils restent un rouage de la vaste machine qu’est la Maison Van Saar, ils n’appartiennent plus à son système principal. De la même façon que les rouages de la Maison assurent son bon fonctionnement, les gangs mènent à bien leurs processus de façon autonome. Lorsqu’un gang Van Saar s’installe, son chef construira son propre temple dédié à la machine. Ces forges clandestines ne sont qu’un pâle reflet des salles de fabricator de leur Maison, mais comparées aux repaires des autres gangs, elles sont en mesure de fournir aux guerriers Van Saar des armes de bonne facture, sans parler de cellules énergétiques ou de pièces d’armure. Au centre d’une telle installation trônent sur un râtelier les armes et l’armure du chef de gang, qui sont presque considérées comme des reliques sacrées, et dont les Esprits de la Machine surveillent les activités des guerriers.

Les gangs Van Saar cherchent à respecter la pureté de la technologie tout en aidant aux progrès de leur Maison. Souvent, un chef choisira une des mystérieuses disciplines de la machine sur laquelle se concentrer, ce qui influencera le reste de son gang. Par exemple, l’Arch-mechakin Luthrek cherche les merveilles cachées dans les Ruches, et son gang de pillards est bien connu dans les régions ténébreuses sous l’Aiguille de Gothrul. Bardé d’objets aux pouvoirs étranges, Luthrek a appris beaucoup de choses sur les fondateurs disparus de l’Aiguille, et sait utiliser l’environnement contre ses adversaires en manipulant des systèmes de contrôle ésotériques. Lors de l’escarmouche entre trois camps pour fracturer la chambre forte du Fondateur de Gothrul, Luthrek réveilla les esprits de creuseurs des Ruches, d’immenses machines endormies depuis l’aube de Necromunda. Les secousses qui s’ensuivirent ensevelirent ses rivaux sous une avalanche d’acier et de débris.

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Les Noms des Van Saar [3]
Les noms Van Saar sont singuliers car ils trouvent leurs racines dans la lignée qui donne naissance au clan, et sont toujours usités afin de lier les membres de la Maison.

Dans leur quête visant à lever la malédiction du SCS, certains chefs Van Saar ont modifié leurs corps par des moyens mécaniques et chimiques. Ainsi, Mareke des Urdo Vitaegineers est couverte de filtres subdermiques complexes. Elle ne prospecte pas des artéfacts cybernétiques ou technologiques, mais cherche la combinaison parfaite de produits chimiques pour ses élixirs antiradiations et ses potions. Pendant des années, Mareke et son gang ont écumé les quartiers de l’Amas Quinspirus, et ont régulièrement attaqué les morgues du Mortuarium pour dérober des cadavres. Cependant, elle n’est jamais parvenue à capturer sa cible privilégiée : la chef de gang Escher Xenrian. Les deux femmes s’affrontent toujours aujourd’hui. Xenrian cherche à empoisonner Mareke, alors que cette dernière veut s’emparer du patrimoine génétique unique en son genre de l’Escher pour ses expérimentations.

La légende de l’Abomination de Razor est un autre mythe des Van Saar célèbre dans toute la Ruche. Razor était un des cyber-chirurgiens les plus talentueux de son clan, mais il trouva une mort silencieuse et prématurée sous la lame-murmure d’un Delaque. On racontait que juste avant son trépas, Razor avait trouvé un remède aux radiations qui affectent tous les membres de la Maison Van Saar, et que l’Abomination était son seul cobaye encore en vie après ses nombreuses expérimentations. Des histoires à propos de ce guerrier et de son gang ont mené beaucoup de Van Saar (et des guerriers de toutes provenances) à leur perte dans les profondeurs de la Ruche. De temps en temps, certains affirment avoir aperçu un Van Saar à l’aspect fier et indomptable combattre en portant un justaucorps déchiré, comme s’il s’agissait d’un trophée…

La Maison Van Saar[modifier]

« Un chrono est seulement aussi bon que ses rouages. »
- Archéotek Sater Davos Van Saar.
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Han 5VCT Flamme Froide, Maison Van Saar.

Necromunda est une vaste machine et les fils et filles de la Maison Van Saar en sont les ingénieurs. Alors que d’autres clans et Maisons Nobles se sont contentés d’embrasser les traditions serviles de l’Imperium, en particulier sa peur superstitieuse de la technologie, les membres de la Maison Van Saar ont cherché à percer les mystères de l’âge perdu de l’Humanité en matière de progrès et d’avancement. À certains moments de leur longue histoire, leurs actions les ont rapprochés de l’hérésie technologique, et seuls le secret extrême de leurs cabales archéologiques et la bienveillance de la Maison Helmawr - qui bénéficie le plus de leur innovation - les ont protégés. Cette plongée dans l’inconnu a cependant fait des ravages sur les Van Saar. Ce n’est pas sans raison que les secrets du Dieu-Machine sont sacro-saints pour l’Adeptus Mechanicus. Ceux qui cherchent à jeter un coup d’œil derrière le rideau de la création doivent être prêts à payer le prix qu’apporte une telle connaissance - et il en a été ainsi pour la maison Van Saar.

Au cœur de la Maison Clanique se trouve son SCS, ou Schéma de Construction Standard, pas de simples plans mais bien une matrice. Ces outils rares et anciens sont les reliques les plus prisées de l’Adeptus Mechanicus, dont les agents et les armées parcourent sans cesse la galaxie à la recherche de ces artefacts vénérés. Créés à l’aide de technologies perdues depuis longtemps, les SCS ont été donnés aux vaisseaux coloniaux lors d’une des premières expansions de l’Humanité à travers les étoiles. Encodés dans le matériel impérissable de chaque machine se trouvaient les plans de toutes sortes de choses dont les colons pouvaient avoir besoin, des sources d’énergie et des maisons aux véhicules blindés et aux armes. À une époque où tant de connaissances ont été perdues à cause de la lente entropie du temps, chaque SCS représente un artefact inestimable et, dans le cas des Van Saar, une source de richesse presque infinie. C’est autour de cette merveilleuse machine que la Maison Van Saar est construite, et c’est à la fois la bénédiction qui permet à ses membres de continuer à exister, et la malédiction qui les condamne à la maladie et à des vies courtes.

Si la matrice SCS des Van Saar est un miracle d’un âge perdu, il est aussi dangereusement endommagé. Avec chaque outil, arme ou pièce d’équipements produite à partir des plans du SCS, un poison s’infiltre dans les veines des Van Saar, irradiant leur sang et pourrissant leurs os. Les effets néfastes sont si insidieux que la plupart des Van Saar doivent se contenter de combinaisons de survie compliquées pour prolonger leur vie. Lorsqu’un Van Saar arrive à l’âge adulte, il a été enfermé dans sa combinaison, et les plus âgés mourraient rapidement s’ils essayaient de vivre sans elle.

Malgré les inconvénients du SCS - l’effet de dépérissement qu’il a sur les membres du clan, et la grave trahison envers l’Imperium que représente le fait de le garder secret - la Maison Van Saar s’y accroche de façon obsessionnelle, ainsi qu’à la technologie qu’il offre. Au cours de millénaires de labeur, l’empire du clan s’est développé et s’est étendu à travers Necromunda pour contrôler la majorité des technologies sophistiquées du monde et sa production d’électricité via le prométhéum. Les nobles paient un prix élevé pour les produits fabriqués par les Van Saar, tandis que de nombreuses Ruches dépendent de l’expertise des Archéoteks de la maison pour assurer leurs fonctions de base. Les usines des Goliath, les laboratoires des Escher et les avant-postes miniers des Orlocks échoueraient tous sans la puissance que les Van Saar fournissent dans le cadre de ses alliances avec les Mercator Lux et Mercator Pyros. De même, les systèmes technologiques complexes sont le domaine des Van Saar. Alors que les sujets de Necromunda apprennent à adhérer au dogme du Dieu-Machine pour faire fonctionner leurs usines et leurs lignes de production, lorsqu’ils échouent, les Van Saar ne sont jamais loin, tandis que les adeptes de l’Adeptus Mechanicus sont rarement visibles sous le mur. La Maison Goliath compte sur les Van Saar pour réparer leurs fermes génétiques lorsque les cuves amniotiques ont des ratés, la Maison Delaque a besoin de la Maison de l’Artifice pour créer des augmentations sensorielles compliquées et des dispositifs d'antirejet des tissus - bien qu’ils ne disent jamais pourquoi ils en ont besoin - tandis que la Maison Escher, qui manipule des produits chimiques, bénéficie des machines complexes fabriquées par les Van Saar. Il s’agit d’une relation symbiotique qui s’étend à l’ensemble des Ruches, et que la Maison Van Saar exploite depuis d’innombrables années. Sur un trône d’armes à énergie à haut rendement, d’archéo-armures avancées et de piles à combustion plasma, le clan s’est rendu indispensable au Monde-Ruche. Cela a parfois conduit d’autres Maisons à venir à leur secours contre les ennemis de Necromunda, y compris des agents de l’Imperium quand le besoin s’en fait sentir. C’est un paradoxe étrange que même le Seigneur Helmawr lui-même protège les Van Saar de l’attention de l’Imperium, afin qu’il puisse bénéficier de leur aide pour payer les dîmes punitives imposées par l’Adeptus Terra.

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La Maison de l’Artifice [4]
Il ne fait aucun doute que la Maison Van Saar a mérité le titre de Maison de l'Artifice. Même les maîtres artisans des grandes maisons de la Spire doivent admettre (mais peut-être pas en public) que la Maison Clanique produit des merveilles technologiques, mécaniques et biomécaniques comme personne d’autre sur Necromunda. L’origine de ce titre remonte probablement à l’époque où les Van Saar ne faisaient pas officiellement partie des Maisons Claniques. Au milieu des millénaires de règne de l’Imperium sur le Monde-Ruche, un type particulier de dissident est apparu : le Gang Tech. Ces parias étaient obsédés par les technologies anciennes et passaient leur temps à fouiller tout ce qui était abandonné ou perdu, souvent dans les profondeurs des Cités-Ruche. Un Gang Tech qui réussissait était celui qui avait trouvé des pièces d’archéotechnologie de grande valeur, qu’il s’agisse d’armes, de pièces d’équipements ou même d’étranges gadgets, avec lesquelles il pouvait impressionner d’autres sous-fifres. Avec le temps, les gens ont commencé à considérer les Gangs Tech comme étant plus que des parias, mais plutôt des archéo-mécaniciens et des armuriers compétents, connaissant le fonctionnement de leur Ruche, fonctionnement qui avait été en grande partie perdu pour l’histoire. C’est de ces conclaves qu’est né les premiers Van Saar - ou peut-être les Van Saar étaient-ils déjà une puissance secrète, et ont infiltré les Gangs Tech pour se donner une légitimité aux yeux des Cités-Ruche. Dans les deux cas, de nombreuses enclaves Van Saar semble pouvoir remonter jusqu’aux Gangs Tech. L’autre raison pour laquelle la Maison Van Saar est connue comme la Maison de l’Artifice est due aux nombreuses alliances dont elle bénéficie avec la Guilde des Marchands, les Maisons Claniques et les Grandes Maisons. Lié par un réseau complexe de licences et de brevets, le sceau de la Maison de l’Artifice se trouve sur des milliers de pièces technologiques homologuées par le monde industriel. Le symbole de la Maison, un crâne d’araignée à griffes, est généralement considéré comme un signe d’excellence dans la conception et la fonction, indiquant qu’une arme, un morceau d’équipement ou une machine sophistiquée est de la plus haute qualité que Necromunda puisse produire.

La Maison Van Saar est encore plus secrète que la plupart des Maisons de Necromunda, à la seule exception peut-être des Delaque. Ses enclaves sont entourées de couches de sécurité rarement visibles au-delà de la Spire, et il est extrêmement rare que des étrangers soient autorisés à pénétrer dans les sanctuaires intérieurs du clan. Même au sein du clan lui-même, il existe une hiérarchie bien définie basée sur la proximité du SCS. Cela va des cercles les plus extérieurs, dont les membres ne savent rien de l’origine de la technologie de leur clan - ou de la malédiction qui les ronge - aux cercles intérieurs, qui connaissent chacun un fragment de connaissance du SCS, jusqu’à ce que l’on atteigne enfin les Maîtres Archéoteks, qui peuvent en fait contempler l’appareil lui-même. Au sein de la Maison Van Saar, la valeur d’un membre du clan se mesure à sa connaissance de la technologie de la Maison, dans une étrange imitation de l’Adeptus Mechanicus et de sa hiérarchie de Techno prêtres et de Magos. Cependant, contrairement aux adeptes superstitieux du Dieu-Machine, les hommes et les femmes de la Maison Van Saar ne vénèrent pas la technologie comme une ressource mythique à vénérer et à ritualiser, et ne prêchent pas la perfection de la machine sur la biologie défectueuse de l’Humanité.

Lorsqu’un Van Saar est assez âgé pour faire la différence entre une cellule de charge motrice et un convertisseur cinétique, on lui apprend que sa Maison se démarque du monde dans lequel il vit. Les Archéoteks racontent une histoire qui est filtrée à travers le clan d’une couche sociale à l’autre, celle d’un peuple exclu, perdu dans le temps et emprisonné dans une sombre période de déclin et de décadence. Ils enseignent que les Van Saar sont les gardiens de secrets perdus et d’idéaux oubliés par la marche de l’histoire, et qu’il est de leur devoir de protéger ces dons des masses ignorantes qui les entourent. Pour les Van Saar, eux seuls sont au courant de la vérité cachée du long déclin de l’Humanité sur Necromunda, et eux seuls se souviennent de leur monde tel qu’il était autrefois.

Tous ces secrets, combinés à la technologie sophistiquée dont ils disposent, donnent aux membres de la Maison Van Saar un sentiment compréhensible de supériorité sur leurs confrères. Le clan Van Saar grandit en sachant qu’il le fait dans un monde de techno-barbares, feignant la tolérance de l’ignorance qui l’entoure, et jouant souvent avec le rituel et la superstition des autres Nécromundiens. Alors qu’un électro-claste du Mercator Lux d’une Cité-Ruche pourrait réciter la Prière d’Allumage pour réveiller les lumens de son dôme, en agitant la tige motrice sacrée sur les runes d’énergie jusqu’à ce qu’elles brillent de puissance, un Van Saar sait très bien qu’il peut utiliser un outil omniprésent sur Necromunda pour actionner un interrupteur (autrement dit ses doigts) ou un Outil-Combiné en cas de panne. Cela devient encore plus prononcé lorsqu’il s’agit de fabrication. Dans la grande majorité des manufactures de Necromunda, des ouvriers mal formés travaillent pour créer des biens à partir de plans SCS à peine compris, les plans eux-mêmes étant des copies de copies transmises depuis les niveaux les plus bas de l’Adeptus Terra. Les installations gérées par les Van Saar s’apparentent davantage à des ateliers d’artisans, où les membres du clan atteignent leurs quotas de production, non pas avec des heures interminables et un travail d’esclave, mais en faisant vivre des machines anciennes et des techniques sophistiquées presque inconnues du reste du monde. Pour les Van Saar, ces méthodes font partie de leur droit de naissance, aussi normales que les cuves d’où naissent les Goliath ou les laboratoires des Clans Chimistes de la Maison Escher.

Leurs pairs des autres Maisons Claniques perçoivent cette confiance dans la technologie comme de l’arrogance, tandis que les Grandes Maisons trouvent amusant qu’une de leurs Maisons vassales se considère si loin au-dessus de son statut. Cela aussi, cependant, fait partie des secrets que la Maison Van Saar garde. En abandonnant un grain de vérité - l’expertise technologique si évidente de leur Maison - ses membres cachent le plus grand secret : l’existence du SCS. Bien sûr, au cours de millénaires d’histoire et de générations innombrables, certains membres extérieurs au clan ont appris l’existence du SCS. Heureusement pour la Maison Van Saar, Necromunda est un monde de secrets, et chaque clan ou Maison Noble a sa part d’actes sombres et de mensonges utiles, et ne veut pas exposer les autres de peur que les siens ne soient révélés. C’est ainsi que les secrets de la Maison Van Saar ont perduré, profitant au Monde-Ruche et enrichissant grandement la Maison Clanique elle-même.[5]


Histoire de la Maison Van Saar[modifier]

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Les Maîtres de l’Archéotechnologie [6]
La Maison Van Saar a bien appris à cacher les dons technologiques qui lui ont été accordés par la matrice SCS. Une grande partie des armes et des équipements que la Maison produit est conforme aux normes obligatoires de l’Adeptus Mechanicus - bien que d’une qualité suffisamment élevée pour les faire ressortir parmi les stocks habituels de munitions impériales. C’est le prix qu’ils paient au Seigneur Helmawr pour leur existence, et c’est à partir de ces biens qu’une partie de la dîme du Monde-Ruche est payée. Les Van Saar, cependant, gardent pour eux les meilleures technologies qu’ils produisent, ou les vendent pour un profit extrême dans les bazars technologiques cachés de la Ruche. Il s’agit notamment d’armes à énergie, de boucliers et d’armures d’un type que l’on ne trouve nulle part ailleurs dans le secteur. Destinées aux gangs alliés à la Maison, ces armes et ces équipements confèrent aux Van Saar un avantage presque inattaquable dans la guerre des gangs, tandis que vendues aux nobles de la Spire et aux Hors-Mondes, elles remplissent les coffres du clan de crédits. La plupart des gens croient que l’équipement des Van Saar est le résultat d’une ancienne découverte archéotechnologique, et c’est un mythe que le clan fait tout son possible pour renforcer. La Maison Orlock, en particulier, a passé des siècles et dépensé des sommes considérables pour essayer de trouver la source des archéotechnologies des Van Saar, croyant qu’elle devait être enterrée sous une des Ruches ou cachée dans une partie éloignée des désolations. Ce qu’ils ne peuvent pas savoir, c’est que si de nombreux objets possédés par le clan sont basés sur des dessins d’archéotechnologiques, ils n’ont pas été fabriqués il y a des millénaires. Ils sont plutôt l’œuvre des Archéoteks des Van Saar. Ces membres du cercle intérieur de la Maison Clanique ont une compréhension de la technologie qui serait considérée comme hérétique selon les normes de l’Adeptus Mechanicus. Et pourtant, à leur manière, les Archéoteks de la Maison Van Saar sont aussi déterminés que le Technoprêtre le plus borné ou le Sacristain le plus inflexible. Au lieu de suivre les dogmes religieux établis par les enseignements de l’Omnimessie, les Van Saar adhèrent aux instructions contenues dans la matrice SCS, traitant l’appareil presque comme s’il était divin - à l’horreur des membres les plus éclairés de la Maison.


« Comme la plupart des choses sur Necromunda, tout a commencé quand quelque chose a mal tourné. »
- L’Achéologue-scribe Larseth Van Saar, à propos de l’histoire de sa Maison Clanique.

L’histoire de la Maison Van Saar est l’histoire d’un événement fortuit unique aux conséquences considérables et de grande envergure. Si l’on peut dire que l’ascension de l’humanité vers sa domination de la galaxie est le résultat d’une série d’événements imprévus et de circonstances heureuses, alors les événements qui ont amené les Van Saar à Necromunda et ont facilité la création de leur Maison Clanique pourraient certainement être comptés parmi ceux-ci. Le fait que peu de personnes en dehors de la Maison aient une quelconque inclination à savoir qui sont les Van Saar, ou d’où ils viennent, en dit long sur le pouvoir du clan à protéger ses secrets, et sur la longue guerre qu’il a menée pour gagner sa place dans le royaume cauchemardesque du 41e Millénaire.[7]

Les Réfugiés d'un Âge Sombre[modifier]

« Dans un monde comme Necromunda, je suis toujours étonné que tout soit considéré comme un crime. »
- Lucien "le Marteau" Hargen, Les Neufs Liaisons, Maison Van Saar, à propos des Éléments Criminels de Necromunda.

On dit que les origines de la Futur Maison Clanique Van Saar ont commencé dans les temps perdus, dans une période oubliée bien avant la venue de l’Imperium dans le monde qui sera rebaptisé Necromunda. Avant même l’ascension de l’Empereur sur la Vieille Terre, l’Humanité s’était étendue à travers les étoiles. Au cours de cette première grande expansion à partir du monde d’origine de l’Humanité, de vastes flottes de colonies se sont mises en route vers des étoiles lointaines, leurs cales chargées de secrets technologiques aujourd’hui perdus depuis longtemps dans la marche du temps. Parmi ces vaisseaux, il y aurait eu le navire archéologique Van Saar, transportant un groupe de scientifiques et de colons en route vers la lointaine Araneus Prime, comme on appelait alors Necromunda, un monde naissant à plusieurs années-lumière du Système Sol. Le sort de ce vaisseau fait l’objet d’un grand nombre de légendes et de mythes claniques parmi les membres de la maison Van Saar, et il existe d’innombrables histoires sur le moment, le lieu et la manière dont le vaisseau s’est écrasé sur Necromunda. Des enregistrements vox et des journaux hololithiques dégradés, secrets et sacrés, gardés par les Archéoteks du clan, offrent des indices sur le sort du vaisseau et des indices sur les origines de la Maison Clanique, bien que beaucoup de spéculations de la part des Archéoteks soient nécessaires pour compléter le reste. Selon la légende recueillie par ce cercle restreint de la Maison, Van Saar était à la fois le nom du navire et son officier technique en chef. En tant qu’officier technique, on pense que Van Saar dirigeait une congrégation de tecks, un peu comme un prêtre et son troupeau. Contrairement aux Techno prêtres de Mars, Van Saar ne vénérait pas un dieu machine imaginaire, mais était plutôt semblable à un dieu lui-même, versé dans les secrets techniques de l’univers comme personne avant ou après. On pense que Van Saar et son équipage allaient transformer Araneus Prime pour ses maîtres, créant peut-être une sorte de paradis à l’aide d’une collection de technologies d’un genre dont on ne peut que rêver à l’époque actuelle. Quelle que soit l’intention de la mission de Van Saar, un désastre frappa pendant son voyage depuis l’Ancienne Terra, et il fut englouti par le Warp - où il allait languir pendant plus de dix mille ans.

À un moment donné au cours du 35e Millénaire, le navire d’archéologie Van Saar est sortis du Warp et s’est écrasé dans les Désolations de Cendres de Necromunda. Divers documents de l’époque décrivent un vaisseau spatial tombant dans les terres en friche, bien qu’à cette époque Necromunda était encore un endroit sans loi, qui n’était que récemment passer sous le contrôle de la Maison Impériale, et de tels événements étaient loin d’être inhabituels. Ici, les archives des Van Saar divergent, et on ne sait pas très bien qui a récupéré ou émergé le premier de l’épave. Certains disent que les premiers Van Saar étaient des charognards chassés des Ruches, qui ont trouvé le vaisseau et son SCS, tirant leur nom des anciennes inscriptions sur la coque du navire. D’autres, parmi lesquels de nombreux Archéoteks, affirment que c’est Van Saar lui-même qui a rampé en dehors de l’épave - après avoir passé des millénaires en stase. Les détenteurs du pouvoir préfèrent cette seconde théorie, car elle enracine leur lignée sur Terra, le berceau de l’Humanité. Ce que l’on sait, c’est que, pendant un certain temps, les Van Saar ont opéré à partir de l’épave de ce vaisseau, perfectionnant leur compréhension du SCS, et utilisant les merveilles qu’il produisait pour devenir riche et puissant parmi les familles de chiffonniers et les tribus de sauvages. Des récits épars de ces premiers siècles d’existence du clan les décrivent comme des pilleurs d’archéotechnologies et des courtiers de bazars technologiques, tous ayant juré de garder le secret du SCS. Alors même que la Maison Impériale et d’autres cherchaient à découvrir les vérités qu’ils gardaient jalousement, leur vaisseau abattu est devenu le centre d’une colonie prospère, connue sous le nom de Épaveville, au milieu des désolations équatoriales.

Au début du 36e Millénaire, Épaveville était déjà inscrite sur les cartes des nomades et sur les itinéraires des trains routiers, même les nobles seigneurs et les Maisons Claniques des Ruches reconnaissant l’existence de cette ville commerciale lucrative. Mais derrière les murs délabrés et les tours de garde de l’avant-poste, les Van Saar bâtissaient un empire.[8]

L'Ascension des Archéoteks[modifier]

« L’argent du Trône fait tourner le monde, et quelqu’un doit le compter. »
- Lucien "le Marteau" Hargen, Les Neufs Liaisons, Maison Van Saar, à propos de la Guilde des Marchands.

Peu de temps après l’émergence du SCS, un groupe secret de techno-savants s’y est formé tout autour, peut-être assemblé par Van Saar lui-même. Réalisant l’importance de l’appareil et la puissance qu’il offrait à quiconque pouvait en maîtriser les secrets, ces savants ont fait des efforts pour en assurer la sécurité. Ils étaient les ancêtres des Archéoteks, et tout ce qui se trouve dans la Maison Clanique a été construit selon leurs désirs. Alors que Épaveville prospérait, plusieurs Archéoteks ont eu le SCS sous leur tutelle, chacun avec ses propres projets quant à la façon d’utiliser ce merveilleux dispositif pour le bien de son peuple, ainsi que pour le garder hors des mains de la Maison Impériale et, par extension, de l’Imperium. Certains d’entre eux, comme la Reine-Arachni, Lothrun Ves, ont passé leur vie à faire de la rétro-ingénierie sur les dons du SCS et à adapter les nouvelles technologies à partir de leurs secrets ; d’autres, comme Keples Seros, ont formé et envoyé des milliers d’agents pour fouiller Necromunda à la recherche d’archéotechnologies, espérant encoder le SCS avec de nouveaux modèles et créer de nouvelles technologiques hybrides. Tous ces seigneurs de la technologie ont ajouté à la richesse croissante des connaissances de la cabale et, avec le temps, les secrets gardés par la Maison Clanique ont continué à s’étendre et à s’approfondir.

Le plus inhabituel de ces Archéoteks, comme l’indique l’Annulus Teknika du clan des Archéotechno-scribes, était peut-être Sater Davos. Un techno-ganger de la Ruche Rothgol, Davos avait rejoint les Van Saar de Épaveville après avoir découvert un implant crânien dans les profondeurs de sa Ruche. En enfonçant la pointe dans son cerveau, Davos s’est retrouvé doté d’engrammes mnémoniques uniques, créés par les Seigneurs de Fer au cours des siècles précédents. Cela à donner à Davos un intellect d’une capacité vraiment stupéfiante, même si cela a flétri son corps et l’a forcé à devenir dépendant d’un Arachni Rig juste pour bouger. Avec cette grande intelligence, la première tâche de Davos fut de dominer les profondeurs de la Ruche Rothgol, bien que dès qu’il eut maîtrisé ses rivaux et qu’il fut devenu excessivement riche, il s’ennuya, la sauvagerie des guerres inter-claniques ne retenant plus son attention. Il est écrit dans la Teknika qu’à cette époque, Davos a appris tout ce qu’il pouvait sur Necromunda et ses habitants, espérant trouver quelque chose qui retiendrait son attention, et que c’est au cours de ses recherches qu’il a découvert les indices indiquant le SCS des Van Saar. Sa curiosité éveillée, il se rendit à Épaveville pour voir l’appareil par lui-même et apprendre la situation critique des Van Saar - en démêlant l’histoire du vaisseau de la colonie perdu, du messie technologique oublié et du grand et rare appareil lui-même. Davos a acquis la conviction que les Van Saar étaient les descendants d’un peuple hors du temps, et qu’il était de son devoir de les ramener à l’époque perdue dont ils étaient issus.

Que Davos ait été poussé par les codes mnémoniques des Seigneurs de Fer transmis à son cerveau par l'épine crânienne, ou que son intelligence accrue ait conduit à la folie (ou peut-être était-il fou depuis le début), l’arrivée du techno-ganger a marqué une période d’expansion extrême pour la future Maison Clanique. Épaveville a prospéré et les vrilles des Van Saar ont commencé à se frayer un chemin dans de nombreux aspects de la société de Necromunda - il devenait très à la mode pour les Maisons Nobles d’avoir un des artisans-technologiques dans leur foyer. De nombreux holo-portraits des grands et nobles dirigeants de l’époque montrent un membre de la famille Van Saar tapi à l’arrière-plan, dans les superbes appareils archéotechnologique qui ont fait leur réputation. À cette époque, Davos a également commencé à s’intéresser aux problèmes des radiations exotiques qui avaient frappé le peuple Van Saar depuis la découverte du SCS. Les premières combinaisons de survie, conçues pour prolonger leurs vies irradiées, ont été fabriquées, des organes artificiels et des améliorations biotechnologiques ont été perfectionnés pour maintenir leur corps en état de marche, tandis que les premiers cercles d’Archéoteks ont été créés, limitant ceux qui pouvaient se tenir debout en présence du SCS. En une génération, le grand secret des Van Saar a été enterré plus profondément (de sorte que personne ne pouvait le découvrir comme l’avait fait Davos), tandis que l’influence de la Maison de l’Artifice avait augmenté de façon exponentielle. Le véritable objectif de Davos, qui était de renvoyer les Van Saar à leur âge perdu, lui échappa cependant.

Au tournant du 37e Millénaire, un Davos extrêmement âgé continuait à déverser les ressources de la Maison Van Saar pour réaliser son rêve. À cette époque, Épaveville n’était plus le centre névralgique du clan, et les avoirs des Van Saar se trouvaient dans des dizaines de Ruches, y compris la Ruche Primus elle-même. Certains membres du premier cercle d’Archéoteks soutenaient que Davos était en train de saigner à blanc l’empire qu’il avait construit et que le moment était venu pour les Van Saar de prendre leur place parmi les maisons Claniques de Necromunda. Ils possédaient déjà un pouvoir supérieur à beaucoup d’autres, et les Maisons Claniques comme Orlund et Jungar étaient mûres pour la destruction. Le plus révélateur est sans doute le déclin de la Maison Helmawr, elle-même à l’aube de la Guerre des Deux Faces, ce qui offrait une rare opportunité pour les Van Saar d’exercer leur domination. Lorsque, en 411.M37, Sater Davos disparut mystérieusement, le dernier obstacle à l’ascension des Van Saar fut levé.[9]

Les Technocrates de Necromunda[modifier]

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Les Schémas de Constructions Standards [10]
Il est quelque peu ironique de constater que les dispositifs du SCS se présentent sous de nombreuses formes et tailles. Beaucoup ne sont même pas du tout des machines, mais simplement des plans ou des morceaux de données numériques fragmentées produites par les matrices, fournissant des modèles pour tout, des ustensiles de cuisine aux vaisseaux spatiaux. Le grand dispositif contrôlé par les Van Saar, connu uniquement par le clan des Archéoteks sous le nom de SCS Sacré, est ancien, un énorme cauchemar mécanique d’une machine qui est capable non seulement de stocker des modèles de construction, mais aussi de fabriquer des prototypes fonctionnels pour une production de masse ultérieure par le clan. Il n’y a rien d’aussi précieux pour les Van Saar que leur SCS, et il est toujours conservé dans la partie la plus secrète et la mieux défendue des possessions de la Maison Clanique. Actuellement, il s’agit de la Chambre de la Lumière située dans les dômes inférieurs de la Ruche Primus, juste en dessous du port spatial principal. Sa signature énergétique exotique, dissimulée par le ruissellement du réacteur depuis le port, et la chambre elle-même défendue par des couches de technologie avancée des Van Saar, le SCS est resté inaperçu ici depuis des siècles. Cela n’a pas toujours été le cas, et dans le passé, le SCS a dû être déplacé, parfois juste avant sa découverte ou sa destruction par les ennemis de la Maison Van Saar. À différentes époques de l’histoire du clan, il a été dissimulé dans les désolations, dans les profondeurs de Ruches abandonnées ou même, pendant un certain temps, en orbite à bord d’un vaisseau de guerre abandonné. Déplacer le SCS n’est cependant pas chose aisée, car lorsqu’il est laissé à un endroit, il prend racine - ses systèmes s’intégrant aux relais d’alimentation locaux, aux réseaux de cogitateurs et aux clades de Serviteurs. Certains Archéoteks pensent que le SCS ne pourrait pas être déplacé à nouveau même si le clan le souhaitait, tant il s’est empêtré dans les structures de la Chambre de la Lumière et, par extension, de la Ruche Primus - les anciens des Van Saar espérant qu’ils n’auront jamais besoin de le déplacer.

Dans le vide du pouvoir laissé par la mystérieuse disparition de Sater Davos, les Van Saar se sont réunis en conseil sous la direction des Archéoteks restants. Le cercle restreint a décidé qu’aucun d’entre eux ne devait plus jamais exercer le pouvoir de Davos, ou de ceux qui l’ont précédé, de peur qu’ils n’exploitent le SCS uniquement pour leurs propres obsessions personnelles. C’est à cette époque qu’ils ont conçu les Trois Lois - un ensemble de règles régissant la manière dont les Van Saar utiliseraient leurs dons technologiques. La première et la plus importante de ces lois était que le SCS devait toujours être protégé et utilisé pour le bien de la Maison Van Saar. Avec ce décret, le SCS a été retiré de Épaveville, et la base de pouvoir de Van Saar a été relocalisée dans une Cité-Ruche, la Ruche Primus. Alors même que Épaveville tombait en ruine, devenant une simple colonie des désolations, les Van Saar firent leur demande de reconnaissance auprès de la Maison Impériale. Soutenant Dame Cinderak, les Van Saar ont surmonté la Guerre des Deux Faces de manière exceptionnelle, fournissant aux armées de l’aspirant Gouvernante Planétaire les meilleures armes qu’ils pouvaient fabriquer. Les Archéoteks affirment souvent avec audace que, sans l’aide de leur cabale, Cinderak n’aurait peut-être pas réussi à vaincre son frère, Gothrul, en plaisantant sombrement sur le fait que leurs ancêtres auraient peut-être même choisi de soutenir l’autre frère s’il n’avait pas établi sa base de pouvoir si loin de la Ruche Primus. La véritable ascension des Van Saar, cependant, se produira après la fin de la guerre, car les Archéoteks ont été chargés par Dame Cinderak de concevoir et de construire sa plus grande réalisation : la station spatiale connue sous le nom d’Œil de Sélène. C’est pour cet acte que Dame Cinderak a donné le titre de Maison Clanique au Van Saar et a conclu avec les maîtres de la technologie un pacte qui allait durer des milliers d’années. Au fur et à mesure que les relations entre la Maison de l’Artifice et la Maison Impériale se sont approfondies - y compris les excès de l’expérimentation technologique tels que la construction du gigantesque mur de poussière de cyberteknik, le Puits du Monde Thermique bien en dessous de Gros Trou et la création de la race des esclaves qui allait devenir les Goliath - le bouclier contre l’Imperium s’est épaissi autour de la Maison Van Saar.

Au début du 38e Millénaire, les Archéoteks étaient bien ancrés dans les rouages de Necromunda et, malgré les machinations de leurs rivaux, ils sont rapidement devenus essentiels à l’écologie des grandes Cités-Ruche. Leur ascension pour devenir les technocrates de Necromunda n’a bien sûr pas été sans heurts, certains d’entre eux ne pouvant même pas être protégés par la lignée des Helmawr. Le Clan Héra, les anciens maîtres de la technologie de la Ruche Primus, n’appréciaient pas que leur position soit usurpée, d’autant plus qu’ils n’avaient eux-mêmes que récemment arraché la position de ceux qui les avaient précédés. Avant la Guerre des Deux Faces, Héra était un clan mineur sur Necromunda, ses conservateurs de données et ses espions étant les serviteurs des puissantes Maisons Nobles. Avec sagesse, ce clan avait choisi de s’allier à Dame Cinderak, et avaient ainsi vu sa fortune s’envoler, leurs chrono-cogitateurs jalonnant les jours, les semaines et les grands cycles de la guerre dans toute la Ruche Primus. Leurs nobles ambitions furent coupées court dans les décennies et les siècles qui suivirent la guerre, lorsque la Maison Impériale accorda un contrat après l’autre aux Van Saar - dont le profond puits de merveilles archéotechnologiques ne semblait jamais s’assécher. Tout cela a conduit à une confrontation dans les dernières années du 38e Millénaire. Le Clan Héra a lancé une attaque massive de données contre les Van Saar, laissant échapper un code cannibale vorace dans leurs voûtes corticales, dans lesquelles la Maison Clanique gardait les secrets de son SCS - inconnu, bien sûr, des chefs du Clan Héra. Le résultat fut à la fois stupéfiant et dévastateur pour leur héritage - les engrammes cognitifs du SCS identifiièrent la Maison rivale comme un ennemi mortel et s’efforcèrent de les rayer de la surface de la carte. Alors que l’assaut initial avait fait peu de dégâts sur les Van Saar, et que les attaques de gang lancées par le Clan Héra en ont fait encore moins contre les soldats de la Maison de l’Artifice bien armée, c’était comme si un interrupteur avait été actionné. Comme un chirurgien qui découpe de la viande morte, les Van Saar ont éradiqué la Maison Héra par une série de frappes de précision menées par des gangs très puissants, et par l’ingénierie, de nombreux "accidents" qui ont vu des équipes de travail entières consommées par les machines des manufactures qui se retournait contre eux par la volonté des Archéoteks.

L’anéantissement de la Maison Héra est devenu un avertissement pour tous ceux qui sous-estimeraient ou tenteraient de faire tomber les Van Saar et, même des siècles plus tard, son nom est synonyme de folie et d’orgueil des jeunes clans.

Alors que les guerres de gangs, les soulèvements de Ruche et les grandes tempêtes de cendres allaient ponctuer les siècles suivants, la Maison Van Saar allait perdurer. Sa place dans le grand réseau de pouvoir de Necromunda allait devenir si profondément imbriquée que beaucoup en vinrent à considérer que les Van Saar avaient toujours fait partie du monde toxique, peut-être pas aussi influents que les Escher, aussi nombreux que les Cawdor, ou avides de pouvoir que les Goliath, mais sans doute plus riches que tous les autres - avec des contrats et des richesses pouvant rivaliser avec les Maisons Nobles elles-mêmes. Et pourtant, rien ne dure éternellement, pas même sur Necromunda, et le secret hébergé par les Van Saar ne peut pas durer. C’est une course entre la déchéance causée par le SCS, qui dévore la vitalité et la jeunesse des hommes et des femmes du clan, et les ennemis de la Maison Clanique, qui cherchent soit à empoisonner le puits d’où ils tirent leurs merveilles technologiques, soit à le revendiquer pour eux-mêmes, soit à les punir pour leurs transgressions contre l’Omnimessie. De leur côté, les Van Saar se préparent depuis longtemps au jour où ils devront se battre pour leur survie même, non seulement contre les habitants de Necromunda, mais aussi contre le régime de cette sombre époque.[11]

La Structure de la Maison[modifier]

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Techno-lingua Van Saar [12]
La Maison des Artifices est fière de la sophistication de sa communication. Alors que d’autres Maisons Claniques peuvent se livrer à des versions rudimentaires ou basiques de langues plus évoluées, les membres de la Maison Van Saar utilisent des codes binaires et des formes dialectales anciennes pour se parler.

Chez les Archéoteks, cette pratique est particulièrement répandue car ils utilisent une langue connue sous le nom de Tek-Nik-El. Cette langue a été transmise de génération en génération par les premiers de leur espèce, qui se réclament eux-mêmes de la descendance des premiers colons de Necromunda. Le Tek-Nik-El est une forme de langue terran ancien, et utilise des mots comme Dosrite - un terme pour désigner quelqu’un qui parle vrai - ou Harshtarg - un mot qui peut signifier "tout ce que je dis est maintenant connecté" ou "attention à mes mots car ils ont une grande importance".

C’est du Tek-Nik-El que beaucoup d’objets et d’emplois Van Saar tirent leur nom, comme les Koders qui effacent les Serviteurs mono-tâches, ou les Tek-Jacks, dont le travail consiste à suivre les câbles électriques jusqu’à leur véritable source.

Au fil des siècles, la Maison Van Saar a également été influencée par son association avec l’Adeptus Mechanicus et le culte de l’Omnimessie. Bien que la foi ne représente encore qu’une petite partie de la Maison Clanique, et que ces liens se fassent surtout par la transmission d’empreintes d’arches aux factorums de Necromunda, une partie de la langue de la Planète Rouge a trouvé des disciples dans les clans de la Maison Van Saar.

Le plus répandu d’entre eux est le cantique binhaire pratiqué par les plus bas échelons du sacerdoce de la technologie.

Les gangs des Van Saar l’ont adopté, car il s’agit d’un code que peu d’autres gangs peuvent déchiffrer - les différents codes ressemblent à de légers bruits de fond pour l’oreille non entraînée. Parfois, les Van Saar transforment même le code en mots réels - des phrases comme toutes « les autres sans aucun zéro ou deux par aucun » sont instantanément reconnaissables comme des termes pour des combattants ou des lieux peu fiables.


« Le grand SCS est le soleil, et nous sommes les planètes en orbite autour de son éclat. »
- Auto-omnisavant Gethrius Van Saar du troisième cercle.

Comme les ondulations d’une pierre qui se répand à la surface de l’eau, les structures de la Maison Van Saar - construite autour du lieu central du SCS Sacré - le sont également. La noblesse de la Maison Clanique est apparemment constituée de ses seigneurs et de ses maîtres, le plus ancien prenant le titre de Duc Van Saar, nom autant de famille que de tradition. En vérité, cependant, ce sont les Archéoteks qui détiennent la majorité du pouvoir au sein du clan, leur compréhension et leur contrôle du SCS assurant leur position. Au-delà de ces cercles intérieurs, il y a les émissaires, les agents et les leaders de la Maison Clanique - chacun ayant un rôle spécifique à jouer dans son fonctionnement. Certains d’entre eux ne connaissent pas l’existence du SCS ou ne la connaissent que vaguement. Malgré cela, ils font leur devoir pour la Maison et la Ruche, en plaçant leur foi dans la force de la technologie que le clan produit et dans leur sentiment de supériorité qui en découle.[13]

Duc Otto Van Saar XXIIe du Nom[modifier]

Il est pâle comme un cadavre et il est maigre comme un rescapé d'un Space Hulk, mais ne vous fiez pas à son apparence, c'est l’un des meilleurs tueurs du Sous-Monde.

Comme toutes les Maisons Claniques, la Maison Van Saar a utilisé de nombreux grands titres pour ses souverains. Bien que les Maisons Nobles de Necromunda ne considèrent pas les classes supérieures d’une Maison Clanique comme une véritable noblesse, il y a un respect réticent pour celles de la Maison Van Saar et en particulier leur position, leur richesse et leur pouvoir - dont beaucoup parmi les Maisons Nobles dépendent pour leur propre prospérité. De tous ces faux-nobles, le Duc Otto Van Saar XXII est peut-être le plus proche d’un vrai seigneur de la Spire. Enchâssé dans un réseau d’augures sifflants et fredonnant, le Duc est le maître incontesté de la Maison de l’Artifice sur le Monde-Ruche, son enveloppe flétri étant maintenu en vie par les produits mêmes que son clan crée et distribue. Homme avisé qui a passé sa vie à s’occuper du nid de vipères qu’est la politique de Necromunda, le Duc Otto a supervisé une récente montée en puissance et en influence de sa Maison, renforçant ses accords commerciaux avec les Maisons Delaque et Orlock tout en arrachant de grandes concessions à la Maison Escher pour les élixirs anti-radiations vitaux à la survie du clan. On suppose même qu’Otto a l’oreille du Seigneur Helmawr lui-même, le maître de Necromunda s’appuyant sur l’expertise technique des Van Saar pour un certain nombre de ses projets personnels.

Comme pour ceux qui l’ont précédé, le Duc Otto est loin d’être le frêle spécimen d’Humanité qu’il semble être. Sa chair pâle et ses membres aux épaules flétries dissimulent d’innombrables améliorations bioniques internes, tandis que son équipement de survie est autant une tenue de combat qu’une nécessité pour sa survie. Plus d’un assassin ou rival potentiel a été pris au dépourvu par le Duc, pensant qu’il était une proie facile, mais il a trouvé leurs lames et leurs balles déviées par des champs d’énergie cachés juste avant que les armes digitales n’apparaissent comme venus de nulle part pour les abattre. Il est devenu célèbre lorsque Mad Wuxen, Prince de Ran Lo, a invité les maîtres claniques de la Ruche Primus à la Bénédiction de l’Aquila pour sa fille, pour ensuite se retourner contre ses invités et tenter de les tuer tous. C’est le Duc Otto qui a mené leur évasion, soutenu par la Matriarche Primus Tynas Sabine de la Maison Escher et le Tyran Suprême Djangar de la Maison Goliath.[14]

Lignée des Van Saar[modifier]

« Ils se nourrissent de notre succès et de notre labeur, mais leur pouvoir est une illusion que nous avons créée pour eux, et que nous pourrions tout aussi bien dissiper. »
- Lucien "le Marteau" Hargen, Les Neufs Liaisons, Maison Van Saar, à propos des Maisons Nobles de Necromunda.

Le nom de Van Saar a été transmis par la Maison Clanique depuis des milliers d’années. Certains membres des échelons supérieurs de la Maison prétendent porter le sang de Van Saar dans leurs veines, ou citent divers documents historiques qui prouvent qu’ils sont les descendants des premiers membres du clan. En vérité, le nom Van Saar est autant un indicateur d’allégeance à la Maison Clanique qu’une véritable famille ou lignée. Par exemple, le Duc Otto Van Saar XXII est le plus récent d’une longue lignée d’hommes et de femmes à avoir porté le nom de Van Saar, et auquel il est très certainement apparenté par le sang. Cependant, on peut débattre de l’ancienneté de la lignée d’Otto : les souverains de la Chambre d’il y a mille ans portaient également le nom de Van Saar, mais n’avaient probablement aucun lien de parenté avec Otto. En vérité, le tout premier Van Saar n’était peut-être pas du tout Van Saar, prenant le nom de l’ancien navire de la colonie de légende et de son officier technique. Malgré les légendes selon lesquelles tous les Van Saar descendent de cette ancienne figure et de son peuple, les intellects calculateurs du clan des Archéoteks savent que c’est peu probable, et que, comme la plupart des sujets de Necromunda, leurs ancêtres sont probablement issus de mille sources différentes.[15]

Les Néoteks[modifier]

« Un mal nécessaire pour régner sur un système brisé, mais mieux vaut qu’il porte la couronne que nous - après tout, à quoi bon un pouvoir qui vient avec tant de conditions ? »
- Lucien "le Marteau" Hargen, Les Neufs Liaisons, Maison Van Saar, à propos du Seigneur Helmawr.

Les clans Van Saar n’ont pas tous une affinité pour la technologie - beaucoup sont à peine plus éclairés que la plupart des autres sujets du Seigneur Helmawr en ce qui concerne les grandes tombes en céramite et en rocaille dans lesquelles ils vivent. Il y a aussi ceux qui ont le don de comprendre l’archéotechnologie et de la manipuler. Les Néoteks entrent dans cette deuxième catégorie, et sont les jeunes membres du clan qui ont un talent avec la technologie. Certains, s’ils survivent, peuvent éventuellement diriger leurs propres gangs Van Saar ou rejoindre les rangs des Archéoteks, renforçant ainsi la domination technologique de la Maison Clanique et protégeant le SCS. Bien sûr, c’est loin d’être certain, car le fait d’être un Néoteks permet de se mêler de la production la plus imprévisible du SCS, ou des artefacts archéotechnologiques les plus dangereux en possession de la Maison Clanique. Les plus connus d’entre eux sont peut-être les coupeurs de gravité et leurs montures, de jeunes Néoteks désireux de faire leurs preuves en plongeant dans les confins exigus de la Ruche tout en faisant pleuvoir des tirs sur les ennemis de la Maison. La plupart d’entre eux finissent leurs jours dans des explosions de feu lorsque leur coupe-grav est abattu ou fonctionne mal, ou bien ils se méprennent sur leur environnement et finissent par être réduit en bouillie contre le dôme d’une quelconque colonie du sous-monde. Certains survivent, et c’est un honneur pour un Archéotek ou un Prime de montrer les cicatrices et les augmentiques qu’il a gagné lorsqu’il était Néoteks, prouvant ainsi non seulement à son entourage, mais aussi à lui-même, qu'il était prêt à sacrifier sa vie pour la gloire de la Maison Van Saar.[16]

Les Archéoteks[modifier]

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Le Fléau Radioactif [17]
Le SCS des Van Saar émet un rayonnement exotique constant et nocif, connu sous le nom de Fléau Radioactif. Pour dissimuler sa présence, la Maison Van Saar garde l’appareil caché derrière d’épais boucliers de plomb et des champs d’énergie, bien que cela signifie que ses propres membres sont continuellement baignés dans ses émissions de particules nocives. Pire encore, ce rayonnement exotique s’accroche à tout ce que le SCS produit, surtout s’il s’appuie sur les archéotechnologies avancées aujourd’hui perdues pour l’Humanité. C’est l’une des raisons pour lesquelles les Van Saar ne réserve les objets les plus avancés qu’à eux-mêmes, car ils pourraient facilement attirer l’attention par leur souillure, et la majorité de ses autres technologies ne sont que des formes de haute qualité des armes et des équipements impériaux existants. Le résultat est que tous les membres de la Maison Van Saar sont, dans une certaine mesure, empoisonnés par le SCS, ses énergies fanant le corps et faisant tourner leur sang. Pour la plupart, cela signifie une mort précoce ou un vieillissement non naturel, leur chair succombant à la décomposition avant son heure. Pour les personnes les plus proches du SCS ou celles qui utilisent la puissance la plus élevée de l’ancien appareil, cela signifie que leur corps sera ravagé par une défaillance accélérée des organes et une mort prématurée. Pour combattre les effets du Fléau Radioactif, la Maison Van Saar a créé il y a longtemps ses tenues de survie emblématiques. Ces vêtements complexes aident à réguler le corps de leurs porteurs même en cas de défaillance - des nettoyeurs pulmonaires et des pompes aortiques les maintiennent en vie. Le plus dangereux de tous les effets est celui qui touche le cerveau, l’énergie exotique détruisant les cellules des organes et les privant de leur bien le plus précieux - leur esprit. Pour faire face à ce problème, la plupart des Van Saar portent un purgeur neural, ce dispositif semblable à une colonne vertébrale, branché à la base du crâne, qui sert de dérivation pour les fluides cérébrospinaux dangereusement irradiés. L’énergie absorbée par le purgeur neural du plus ancien des Van Saar est telle qu’il peut même commencer à briller, ressemblant à un serpent mécanique enroulé qui se tord dans la pénombre du sous-monde.

Les Archéoteks, parfois appelés Archéteks ou Archetechs selon la Ruche dont ils sont issus, ils forment les cercles intérieurs de la Maison Clanique. Pour les étrangers, un Archéotek est un mystérieux magicien de la technologie, maniant l’archéotechnologie comme un sorcier qui pourrait tisser de la magie à partir de l’air. Certains les considèrent comme synonymes des Techno prêtres et des Magos de l’Adeptus Mechanicus, bien qu’en vérité, ils n’aient que peu de choses en commun avec les dogmes religieux ou les rituels de l’Omnimessie. Ils ne sont pas non plus adeptes de l’utilisation et de la compréhension de la technologie que certains autres clans utilisent - c’est plutôt leur lien avec le SCS des Van Saar qui leur confère leur pouvoir. En tant que membres du cercle restreint de la Maison Clanique, ils ont accès aux armes ésotériques à énergie et aux équipements archéotechnologiques unique qu’elle produit. Un Archéotek possède autant de puissance de feu qu’un gang entier, et peut généralement affronter plusieurs fois son propre nombre grâce à l’utilisation de champs d’énergie avancés et de Cyberteknika cachés. Si un gang a de la chance, et que cela convient à l’objectif de l’Archéotek, ses membres peuvent en trouver un qui leur viendra en aide - ou même un des leurs peut être élevé au rang d’Archéotek, servant son temps comme spécialiste au sein du gang avant de monter dans le cercle intérieur de la Maison Clanique.

Bien sûr, les Archéoteks ne sont pas dépourvus de faiblesses. La première d’entre elles est l’empoisonnement aux radiations qu’ils subissent en étant exposés à la fois au SCS et à ses plus puissantes offrandes. Beaucoup d’Archéoteks ont besoin de bioniques et d’augmentiques pour rester en vie, leurs combinaisons de survie étant remplies de dispositifs ronronnant et sifflants qui surveillent leurs organes et nettoient continuellement leur sang. Il y a aussi l’obligation envers le SCS, que tous les Archéoteks prennent très au sérieux, car c’est la source de leur pouvoir et leur raison d’être. Si le clan fait appel à eux, ils seront obligés d’affronter leurs ennemis, au point de donner leur vie pour que le SCS ne soit pas découvert, endommagé ou volé. Enfin, le titre d’Archéotek s’accompagne souvent d’obsession et de folie. En tant que maîtres de l’archéotechnologie, ils peuvent être consumés par la nécessité de percer les mystères de l’Âge Sombre de la Technologie de l’Humanité, et même de reproduire les objets et les sciences de ce temps perdu. Cela peut avoir des résultats désastreux et, dans le passé, plus d’un archéotechnologue a été exilé ou traqué par ses confrères pour avoir touché à des choses qu’il valait mieux laisser enterrées dans le passé.[18]

Primes, Augmeks et Subteks[modifier]

« Seuls les vrais idiots cherchent le pouvoir dans les dieux morts et les rituels sombres - donnez-moi une chambre de conversion photonique et un cristal de focalisation à chaque fois que vous voulez du pouvoir et vous l’aurez. »
- Lucien "le Marteau" Hargen, Les Neufs Liaisons, Maison Van Saar, à propos des Cultes de Necromunda.

Dans les nombreuses Ruches de Necromunda, et dans les innombrables enclaves des Van Saar, il existe des centaines de titres et de termes différents lorsqu’il s’agit de désigner les postes sociaux, techniques et administratifs au sein de la Maison Clanique. Alors que les Archéoteks sont universellement reconnus comme ceux des cercles intérieurs, plus un clan Van Saar s’éloigne du SCS, plus sa position au sein du clan peut être divergente. Les chefs des équipes de travail, des ateliers d’usinage, des gangs et des milices portent des titres variés, tels que Technomat, Servo-chef, Hommes de Main ou Machinistes. Le plus courant est Primes - un terme qui signifie à la fois leader et lien pour les Van Saar - un lien entre les individus de la Maison Clanique ainsi qu’un personnage dirigeant. Sous les Primes se trouvent leurs lieutenants, seconds et sergents, connus sous les noms de Technos, Wratchs, Sparks ou Augmeks. Un Augmek peut aspirer à devenir un Prime mais, en même temps, il connaît sa place dans la grande machine qui constitue le réseau social de la Maison Clanique. Un bon Augmek soutient son Prime, et le suit en toutes choses, mais si le Prime échoue de quelque façon que ce soit, il se tient prêt à prendre rapidement sa place afin qu’il n’y ait pas d’interruption dans la fabrication, la production ou - dans le cas des gangs - la violence, perpétrée au nom de la Maison.

Sous les Primes et les Augmeks se trouvent les Teks et les Subteks - un terme fourre-tout pour les travailleurs et les guerriers de la Maison Van Saar. Contrairement aux autres Maisons Claniques, qui s’appuient sur les masses non éduquées ou sur une classe marginale asservie pour le travail, chaque membre de la Maison Van Saar est un expert dans la tâche qu’il a choisie comme sa vocation. Cela peut être aussi simple que de lire les cadrans d’une valve de sortie thermique - et d’en déchiffrer le sens - ou aussi complexe que de fabriquer le parfait flacon de confinement magnétique pour une caronade de plasma. Ainsi, chaque Tek ou Subtek est un élément précieux de la Maison Clanique, leurs compétences individuelles s’ajoutant à l’expertise globale de la Maison de l’Artifice.[19]

Les Industries de la Maison[modifier]

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Maarcus Skaldern, des Dragons de Daey, Maison Van Saar.
« Il ne peut y avoir de création plus fine qu’une arme qui tue sans effort ou un bouclier qui protège sans être levé. »
- Maître Artificier Tarvalen Hess de la Maison Van Saar.

La Maison Van Saar est présente dans de nombreux secteurs d’activité à travers Necromunda. Les plus connues sont ses Maisons d’Artifices, qui produisent des biens haut de gamme pour les Grandes Maisons et même pour la consommation hors-monde - des choses d’une singulière beauté technique ou des objets dotés d’une rare et merveilleuse archéotechnologie. La Maison Goliath et la Maison Delaque font toutes deux un commerce important avec la Maison Van Saar pour la technologie qu’elle produit, la première s’appuyant sur la Maison Van Saar pour l’entretien de ses amnéocuves, la seconde achetant de la bionique et des dispositifs d’espionnage à la Maison Clanique. En plus de ce commerce technologique, le clan entretient également de vastes usines d’armes, des fabriques de pièces pour Serviteurs et des fermes énergétiques, qui répondent tous à la soif insatiable de production du Monde-Ruche.[20]

Les Maisons de l'Artifice[modifier]

La plupart des usines de Necromunda sont des puits infernaux d’une industrie implacable, où des ouvriers courbés travaillent sans relâche sur des convoyeurs de broyage, des presses à marteler et des cuves d’échaudage de métal en fusion. Dans ces ateliers rudimentaires, les produits de base de l’Imperium sont fabriqués par milliards - ceux qui tirent les leviers ou battent l’acier à froid ne sont guère plus que les rouages d’une grande machine. En revanche, les Maisons de l’Artifice Van Saar sont des havres de savoir-faire et de précision. Au milieu de machines complexes et anciennes, les artificiers poursuivent leur travail, fabriquant méticuleusement des outils, des armes et de l’équipement qui sont en eux-mêmes autant des œuvres d’art que des pièces technologiques fonctionnelles.

Le fait que la Maison Clanique puisse entretenir les Maisons de l’Artifice est très révélateur de sa richesse, surtout dans un monde qui privilégie la production à la précision et la quantité à la qualité. Si les Grandes Maisons peuvent payer, et paient effectivement, des sommes exorbitantes pour des objets d’un autre monde fabriqués par des maîtres d’œuvres lointains, il existe un certain degré de suffisance chez la noblesse, car même ces objets sont souvent inférieurs au travail des Maisons de l’Artifice. Par conséquent, elles bénéficient du patronage de la Maison Impériale et beaucoup d’entre elles fabriquent des objets uniquement pour le Seigneur Helmawr ou l’un des autres grands maîtres de Necromunda. La rumeur veut que le tristement célèbre seigneur du crime, Nemo le Sans-Visage, bénéficie d’un contrat d’exclusivité avec la Maison de l’Artifice pour toutes ses nombreuses et merveilleuses améliorations et "jouets".

Les merveilles produites par la Maison de l’Artifice dépendent en grande partie du mécénat. Si les armes, tant numériques qu’archaïques, sont toujours populaires, de même que la protection personnelle telle que celle offerte par un générateur de champ discret, cela peut sembler banal bien qu’utile pour les personnes vraiment bizarres et techniques. Parmi les objets les plus inhabituels qui ont été fabriqués dans une Maison des Artifices Van Saar, on trouve les Cyber-myrkats augmentés, des répliques félines utilisées par les nobles comme bêtes de chasse, des anneaux d’axiomes harmoniques, portés aux oreilles du sujet pour faire sonner les mensonges comme des gémissements aigus pour le porteur, et des implants de cybertek invertor-antitox pour rendre impossible l’ivresse du propriétaire - ce qui leur donne un avantage inégalé dans les négociations ![21]

Les Manufactures d'Armes[modifier]

La Maison Van Saar détient une participation importante dans la fabrication d’armes de Necromunda. Comme d’autres Maisons Claniques, elle est spécialisée dans certains types d’armement personnel, notamment les Armes Énergétiques de toutes sortes. Les Armes à Plasma, en particulier, sont produites en grand nombre par la Maison Clanique, de nombreux autres clans étant incapables de créer ne serait-ce que les modèles volatiles de ces armes communes aux armées de l’Imperium. Les Armes à Fusions sont également fabriquées presque exclusivement par la Maison Van Saar, le clan qui construit les complexes chambres à micro-ondes et les piles à combustible photoniques nécessaires à la fabrication des armes. Celles-ci sont ensuite vendues à d’autres Maisons Claniques, où des boîtiers d’armes uniques et d’autres touches sont ajoutés. La Maison Van Saar sait, bien sûr, que malgré l’apparence d’une Arme à Fusion ou d’un Multi-Fuseur, c’est la technologie Van Saar qui fait fonctionner l’arme.

Bien que la Maison Van Saar produise un grand nombre de Fusils Laser, de carabines et de pistolets, elle doit encore déloger la domination de la Maison Escher sur ce segment du marché de l’armement. Beaucoup considèrent que l’armement laser des Van Saar est trop sophistiqué - un trait considéré comme indésirable dans quelque chose d’aussi artisanal qu’un Pistolet Laser. Malgré cela, la Maison Van Saar défie constamment la Maison Escher pour ses contrats d’Armes Lasers, les Maisons Nobles encourageant la concurrence, même si elles attribuent la plus grande part de ces commandes de travail à la Maison des Lames année après année.

Plus intéressant que le grand nombre de ces armes impériales de stock que la Maison Van Saar produit, il s’avère que les munitions rares et restreintes sont souvent réservées à des Grandes Maisons spécifiques ou même à des individus appartenant à la noblesse de Necromunda. Des objets tels que les Grenades Vortex ou les Boucliers de Phase nécessitent la restauration d’archéotechnologies et des niveaux d’expertise extrêmes pour être fabriquer et fonctionner, deux éléments dont la Maison Van Saar a heureusement la chance de disposer. Si une Maison Noble est prête à payer pour des Fusils d’Assaut et des servo-blindages, il sera encore plus intéressant d’avoir un objet sur lequel ses rivaux ne pourront pas mettre la main, même si cela implique le risque d’être censuré par le Seigneur Helmawr.[22]

La Production d'Énergie[modifier]

La production de chaleur, de lumière et d’électricité est essentielle à la survie de Necromunda. En théorie, les systèmes automatisés de chaque Ruche devraient fournir ces éléments à ses habitants - la plupart des Ruches étant construites sur un seul et unique réacteur ancien et puissant, semblable à ceux que l’on trouve sur les vaisseaux spatiaux, ou sur des puits thermiques qui aspirent la chaleur du cœur de la planète. La réalité est cependant que la technologie qui régule ces choses dans les grandes villes a depuis longtemps échoué ou a mal tourné, et nécessite une maintenance constante si elle veut fonctionner même au niveau le plus élémentaire. Si les Mercator Lux et Mercator Pyros sont les gardiens de ces systèmes, c’est souvent à l’expertise de la Maison Van Saar qu’il revient de les ramener à la vie. Des conclaves entiers de la Maison de l’Artifice sont consacrés à ce travail, les Archéoteks prenant des titres élevés tels que le Maître des Lumens ou la Dame de la Flamme vivante, pour montrer qu’ils sont les gardiens d’une des ressources élémentaires nécessaires à la vie dans leur Ruche.

Dans la Ruche Primus, l’énergie est tirée presque exclusivement du principal puits de chaleur de la grande cité, ce vaste gouffre qui descend vers le cœur du monde, transportant la chaleur vers le haut pour réchauffer les habitants et faire fonctionner d’énormes turbines thermiques. À partir de ce puits de chaleur, des câbles et des conduits d’énergie parcourent la Ruche, les différentes guildes, les Exécuteurs et les gangs revendiquant tous une partie du réseau. À l’endroit où ces câbles descendent dans la Ruche se trouve le Temple de la Jonction - un dôme palpitant et incandescent rempli de tuyaux et de lignes d’énergie en feu. C’est le territoire bien établi des Van Saar, et leurs gangs surveillent de près le Temple, les administrateurs des colonies de Chutes de Poussière à Cloaqueville faisant le pèlerinage jusqu’à sa porte pour payer leur dîme à la Mercator Lux. Plus d’une fois, d’autres Maisons Claniques ont tenté de prendre le contrôle du Temple, allant même jusqu’à lancer ouvertement des assauts contre les agents de la Guilde Électro - à chaque fois, cependant, les gangs Van Saar les ont repoussés, leurs armes surchargées étant branchées sur les câbles eux-mêmes et brûlant d’une énergie à peine contenue.[23]

Les Bazars Technologiques[modifier]

Les Cités-Ruches sont des lieux anciens remplis de détritus accumulés depuis des millénaires. Cette richesse de détritus oubliés comprend d’énormes quantités de déchets technologiques et de débris mécaniques. Certains de ces déchets sont facilement identifiables, comme les modèles perdus d’Armes Laser ou des lumens avec des piles électriques brûlées. D’autres sont plus mystérieuses - d’étranges boîtes noires avec des lumières clignotantes ou des lentilles qui révèlent des mondes fantomatiques lorsqu’on les regarde. Tous ces gadgets, et bien d’autres encore, peuvent être trouvés dans les bazars technologiques de la banlieue et, partout où il y a un bazar technologique, il y a des Gangers Van Saar qui se cachent dans l’ombre. La Maison de l’Artifice tire des profits considérables de ces marchés, soit en vendant des marchandises illicites ou brisées qui n’ont pas de valeur en amont ou en aval, soit en achetant aux chasseurs d’archéotechnologies qui cherchent à se débarrasser de leurs trouvailles dans le sous-monde ou dans les désolations. La Maison Impériale reconnaît également l’importance des bazars technologiques, notamment comme moyen de se débarrasser des excédents de technologies dangereuses en les vendant à des Gangers clandestins qui se massacrent et se suicident avec ou entre eux. Selon une loi non écrite de Necromunda, promulguée par le Seigneur Helmawr, la Maison Van Saar domine les bazars technologiques, où qu’ils apparaissent et quels que soient ceux qui les dirigent. L’étendue de cette tradition est telle que la plupart des marchands de technologie s’installent dans des territoires contrôlés par les gangs Van Saar - après tout, s'ils paient quand même la Maison Clanique, ils pourraient aussi bien bénéficier de leur protection.[24]

Les Territoires de la Maison[modifier]

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Les Trois Lois [25]
Au cours des premiers siècles d’existence de la Maison Van Saar, avant même qu’elle ne soit reconnue comme une Maison Clanique, de nombreux membres du cercle restreint des Archéoteks ont utilisé le SCS pour leur profit personnel. Souvent, ces hommes et ces femmes à l’esprit vif étaient des innovateurs et des inventeurs, certains frôlant l’hérésie en bricolant les technologies de Necromunda. Ces excès ont conduit à la libération de nombreuses archéo-horreurs sur le Monde-Ruche (dont certaines errent encore aujourd’hui) et la Maison Clanique a frôlé la destruction plus d’une fois. Après la disparition de l’Archéotek Sator Davos, qui avait lui-même failli mener la Maison Van Saar à la ruine, ses successeurs décidèrent de mettre des limites au pouvoir qu’un Archéotek pouvait utiliser. C’est ainsi que furent constituées les Trois Lois, des édits qui ont perduré pendant des siècles et qui ont préservé la Maison Van Saar tant par leur simplicité que par leur puissance. Tous les Archéoteks du cercle intérieur (les seuls membres du clan qui interagissent directement avec le SCS) doivent suivre ces Lois, et les enfreindre est puni d’exil - voire de mort.

Les Trois Lois des Archéoteks sont les suivantes :

  • Aucun Archéotek ne peut permettre que le SCS soit endommagé, volé ou utilisé à mauvais escient, que ce soit par désir de conception ou par ignorance.
  • Les Archéoteks doivent utiliser la matrice SCS uniquement pour l’amélioration de la situation de la Maison Van Saar, sauf si elle est en conflit avec la première loi
  • Un Archéotek ne peut innover les technologies du SCS que si cela n’entre pas en conflit avec les premières et deuxièmes lois.
« Les enclaves de la Maison Van Saar sont comme un réseau de lumière qui protège le monde - et nous sommes les insectes pris dans leurs mèches lumineuses… »
- Électroclaste Namun Het, Mercator Lux.

En tant qu’ancienne et puissante Maison Clanique de Necromunda, la Maison Van Saar possède des propriétés dans la plupart des Ruches de la planète. Les territoires de Van Saar au sein des grandes Cités-Ruche sont généralement situés dans les parties supérieures des niveaux moyens, où les ateliers techniques produisent des marchandises loin de la fumée étouffante et de la pollution des niveaux inférieurs. En tant que cultivateurs d’énergie en ligue avec la Guilde des Marchands, le clan maintient également des territoires à proximité de lieux tels que les puits de chaleur de chaque Ruche, ou de tout autre motif ou moyen thermique qu’il utilise pour sa production d’énergie. Et, bien sûr, comme toutes les Maisons Claniques, la Maison Van Saar maintient une présence dans le sous-monde, car c’est ici, au plus profond des anciennes cités, que l’on trouve les plus précieuses archéotechnologies.

Les Ateliers Technologiques[modifier]

De par leur nature même, les enclaves de la Maison de l’Artifice sont plus avancées technologiquement que celles des autres Maisons Claniques. Même en dehors des enclaves techno-artisanes des Archéoteks et de leurs sous-fifres, les factorias de la Maison Van Saar affichent un niveau d’automatisation significatif par rapport à la plupart des industries esclavagistes de Necromunda. Il ne fait guère de doute que l’on s’aventure dans un tel endroit, par rapport à d’autres domaines de ce type au sein des Ruches - où la puanteur des ouvriers non lavés se mêle à l’odeur brûlée de l’industrie lourde - les ateliers technologiques de la Maison Van Saar bourdonnent au son des anciennes machines maintenues dans un état de fonctionnement exceptionnel. Les autres Maisons envient souvent les Van Saar pour leur productivité au sein de ces factorias, sans les problèmes de production habituels, endémiques à la dépendance d’une main-d’œuvre esclave en masse. Cela peut conduire à des conflits, avec des contremaîtres jaloux qui tentent de prendre le contrôle des ateliers technologiques Van Saar, avides de leur rendement - sans se rendre compte que ce ne sont pas les machines elles-mêmes, ni leur emplacement, qui rendent ces ateliers si productifs, mais plutôt le savoir-faire des Van Saar eux-mêmes.[26]

Le Sous-Monde[modifier]

Comme toutes les Maisons Claniques, la Maison de l’Artifice a un intérêt direct dans le sous-monde. En plus des richesses inexploitées qu’on y trouve ou des populations itinérantes à exploiter, le sous-monde est aussi une source primaire de technologies perdues, dont les plus notables sont les archéotechnologies. Dans chaque Ruche de Necromunda, des millénaires de détritus sont enfouis au plus profond d’une nature sauvage et enchevêtrée de dômes effondrés et de structures tombées, tous mûrs pour qu’une bande entreprenante puisse les déterrer. C’est le devoir tacite de tous les gangs Van Saar de rechercher ces pièces de technologie perdues, souvent au détriment de tout le reste. Lorsque la nouvelle d’une riche découverte archéologique survient, ou qu’un tremblement de Ruche provoque l’ouverture d’un nouveau tunnel - déclenchant une ruée vers le dôme - les agents de la Maison de l’Artifice sont souvent à l’avant-garde. Les gangs Van Saar sont même connus pour abandonner des territoires ou des ressources plus terre-à-terre si la chance de sécuriser des technologies anciennes se présente - plus d’un ennemi de la Maison a été épargné - ou du moins a obtenu un sursis - car leurs attaquants Van Saar sont attirés par les rumeurs de filons perdues et de technologies oubliées. C’est une loi acceptée du sous-monde qui veut que si une telle découverte était ne serait-ce qu’évoquée, les membres de la Maison Van Saar, en quête de survie, ne tarderaient pas à se montrer - et malheur à quiconque se mettrait en travers de leur chemin.[27]

Les Noyaux Thermiques[modifier]

Les territoires de la Maison Van Saar se regroupent généralement autour du principal puits de chaleur d’une Ruche, où leurs gangs et leurs chefs pourraient mieux contrôler la production d’énergie de la grande ville. Le contrôle de la distribution et de la production d’énergie vitale est d’une grande importance pour la Maison Van Saar, tout comme leurs liens avec les Mercator Lux et Mercator Pyros qui supervisent les grands combustibles du Monde-Ruche. L’intérêt de la Maison Clanique n’est pas seulement de nature mercantile - bien qu’elle tire un bon revenu de la supervision de l’infrastructure énergétique pour ses alliés de la Guilde des marchands. Le SCS, et sa production, nécessitent de grandes quantités d’énergie brute pour fonctionner, en pompant au fond du puits thermique de Necromunda à chaque cycle. Il aide la Maison de l’Artifice à garder ses secrets si elle peut siphonner cette énergie à l’insu des autres Maisons Claniques et Nobles - dont la plupart ne se soucient guère de la répartition exacte des ressources énergétiques d’une Ruche. Un autre avantage de la Maison Van Saar, accordé par leur contrôle des puits de chaleur primaires, des réacteurs et des autres ressources énergétiques de leur monde, est qu’un noyau thermique ou un puits de plasma constitue une excellente couverture pour les radiations exotiques qui entourent inévitablement leurs Maisons de l’Artifice et les fiefs des gangs. Si près de l’énergie flamboyante de la source d’énergie, les clans de la Maison Van Saar se fondent dans le décor - et s’ils souffrent de quelques radiations supplémentaires, ce n’est rien comparé à l’exploitation du SCS.[28]

Les Enclaves de la Maison[modifier]

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La Chambre de la Lumière (QG des Van Saar).
« Il y a un secret technologique au cœur de la Ruche Primus, et ce n’est qu’une question de temps avant que je ne le sorte du trou dans lequel il se cache. »
- Excervatos-Prime Nevu Gael de l’Adeptus Necromundus.

Des millénaires d’acquisition de richesses et de manœuvres politiques ont permis à la Maison Van Saar de revendiquer certaines des régions les plus désirables au sein de nombreuses Ruches. Généralement, cela signifie un endroit proche du mur qui sépare la Spire du reste de la Ruche, ou au-dessus de ressources précieuses telles que d’anciens réacteurs ou des cheminées thermiques. L’enclave la plus sacrée et la mieux protégée de la Maison Van Saar reste cependant la Chambre de la Lumière, où le clan cache son plus grand atout, et son secret le plus dangereux, derrière d’innombrables couches de défenses sophistiquées.[29]

La Chambre de la Lumière[modifier]

Suspendue sous les grandes plates-formes du port orbital Gaelous de la Ruche Primus elle-même, descendant à la base de la spire, se trouve la Chambre de la Lumière, où repose le SCS de la Maison Van Saar. À l’abri des Auspex des vaisseaux en orbite et des divisions d’électro-scrutateurs des Exécuteurs Palatins, elle est entourée d’une demi-douzaine de couches de sécurité, chacune plus diabolique que la précédente. Autour de la chambre se trouve la grande Maison de l’Artifice de Hemnes, un labyrinthe de dômes, d’habs, de caissons de réacteurs et d’ateliers, chacun avec ses propres champs de sécurité, ses gardes en tenue de combat et ses cohortes de Serviteurs meurtriers. Au-delà, il y a des passages secrets qui mènent encore plus profondément dans le territoire de la Maison Van Saar, des couloirs d’extermination baignés de suffisamment de radiations pour tuer la plupart des Nécromundiens mais contre lesquels un Archéotek est immunisé (ou du moins, moins affecté), et des portes déflectrices que seul un esprit augmenté pourrait espérer faire fonctionner - les codes et les chiffres complexes qui rendent fous les faibles d’esprit. Ceux qui survivent aux passages secrets doivent ensuite répondre à trois questions, un test final pour un Archéotek afin de s’assurer qu’ils sont toujours fidèles aux Trois Lois. Si, à un moment donné, l’Archéotek - ou l’intrus - fait une erreur, il sera détruit ; des projecteurs d’énergie et des générateurs de champ descendront sur lui pour le réduire en atomes constitutifs.

Une fois qu’un Archéotek du cercle intérieur - car personne d’autre n’est autorisé à regarder le SCS - a passé ces tests, il peut entrer dans la chambre elle-même. Suspendu dans une toile de câbles, le SCS est suspendu ; des captureurs-picks et des ardoises de données autour de la chambre défilent sans fin à travers des diagrammes et des schémas complexes, tandis qu’une légion de Serviteurs savants manipule la grande machine. Dans l’ombre du SCS, les Archéoteks se rassemblent pour faire leur travail : ils fabriquent des copies pour les Maisons de l’Artifices ou même, à l’occasion, utilisent la machine elle-même pour réaliser un prototype. Le plus souvent, ils se réunissent pour discuter de l’avenir de la Maison Clanique, tous baignés dans les puissantes radiations de l’appareil.[30]

La Ruche Primus[modifier]

« J’applaudis leur dévouement à une cause perdue. Maintenant, si seulement ils avaient notre technologie, ils pourraient vraiment faire la différence. »
- Lucien "le Marteau" Hargen, Les Neufs Liaisons, Maison Van Saar, à propos des Exécuteurs Palantins du Seigneur Helmawr.

La Maison Van Saar, l’une des plus anciennes Maisons Claniques encore existantes, possède des territoires clés dans les hauteurs de la Cité-Ruche Primus. Ici, à côté du grand port orbital de la Ruche, la Maison Van Saar rivalise avec la Maison Escher pour la domination des hautes terres de la Ruche Primus, les deux clans profitant grandement de la proximité du commerce extérieur apporté par le port orbital. S’étendant autour de la Chambre de la Lumière et de la Maison de l’Artifice de Hemnes qui l’entoure, se trouve la colonie de Neo Hagen, un refuge pour les membres de la Maison Van Saar de toute la planète. La Maison Clanique, ses habs, ses dômes et ses quartiers bénéficient d’un niveau d’automatisation presque inconnu en dehors de la spire. Maintenus par les travailleurs du clan, les lumens éclairent les passages et les places, tandis que les portes anti-explosion, les auto-vendeurs et les pompes à chaleur fonctionnent tous presque comme ils le devraient. Les habitants de Neo Hagen bénéficient ainsi d’un niveau de confort presque inégalé dans la Cité-Ruche, et les visiteurs s’émerveillent souvent devant des portes qui s’ouvrent sans bruit à leur approche (plutôt que de devoir être ouvertes à la main) ou devant des sols confortablement chauds sous leurs pieds. Les commerçants de la Maison Van Saar utilisent ces merveilles à leur avantage lorsqu’ils reçoivent des visiteurs d’autres Maisons Claniques, car la puissance de la Maison de l’Artifice ne se limite pas à l'énergie exotique et aux armes à plasma, mais au plus simple des cadeaux : un dôme bien éclairé.[31]

L'Aiguille de Gothrul[modifier]

« Je n’ai jamais été capable de les comprendre - et cela me fait plus peur que toutes les autres Maisons et tous leurs sombres et sales secrets réunis. »
- Lucien "le Marteau" Hargen, Les Neufs Liaisons, Maison Van Saar, à propos de la Maison Delaque.
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Jerge Fury de la Cabale de la Flamme Froide, Maison Van Saar.

Des centaines d’enclaves de la Maison Clanique Van Saar sont ensemencées dans tout Necromunda, et la plupart des Ruches comptent au moins une petite communauté de membres de la Maison de l’Artifice. L’une des plus grandes enclaves se trouve dans l’Aiguille de Gothrul, à l’autre bout de la planète, à l’opposé de la Ruche Primus. Ici, les membres de la Maison Van Saar sont étroitement liés au conseil de direction de la Ruche, qui suit d’étranges voies "démocratiques". Ce sont les Van Saar qui sont responsables de la Grande Numérologia qui recueille les votes des 88 millions de citoyens de la Ruche, chacun pouvant avoir son mot à dire sur tout, du moment où le grand bouclier anti-tempête de la Ruche doit être remplacé au nombre de tranches de rationnement que chaque conseiller est autorisé à recevoir lors d’une session du Conseil de Gothrul. Les votes sont si fréquents et sur des sujets si variés que de nombreux citoyens ont l’impression de ne faire guère plus que voter, et il est étonnant que la Ruche atteigne ses quotas de production. Pour faciliter tous ces votes, les Van Saar ont créé la Grande Numérologia, une armée de Serviteurs à pattes d’araignée, esclaves des données d’un seul Serviteur "mère", qui parcourent la Ruche en recueillant des votes et en transmettant les résultats à leur mère. Ce n’est pas un système parfait - les agents de la Maison Delaque sont connus pour pirater les Serviteurs ou les remplacer par les leurs afin de fausser un vote, tandis que beaucoup prétendent que le contrôle de la Numérologia par la Maison Van Saar lui permet de truquer le vote à leur guise. Ce ne sont que les couches de chaos bureaucratique entre un vote et ce qui en découle qui rendent tout effort visant à détourner la machine, largement insignifiant.[32]

La Ruche Trazior[modifier]

« Cela m’attriste au plus haut point de voir tant de potentiel jeté par les fenêtres… Imaginez ce que nous pourrions faire avec nos cerveaux et leurs corps… »
- Lucien "le Marteau" Hargen, Les Neufs Liaisons, Maison Van Saar, à propos de la Maison Goliath.

La Ruche Trazior est parfois considérée comme une Ruche de frontière par ceux de la Ruche Primus ou par les Ruches plus riches de l’Amas Palatin. Cette réputation de ville excentrique en a fait une plaque tournante pour des clans comme celui de la Maison Orlock, et pour les nouveaux venus comme celui de la Maison Goliath. La Maison Van Saar est également présente dans la Ruche la plus méridionale de l’amas, et l’utilise comme terrain de recrutement pour le clan. Les candidats les plus prometteurs proviennent des gangs Néo-tech de la Ruche - des chasseurs d’archéos et des techno-fusiliers qui rappellent les anciens Gangs Tech. Ces jeunes mécréants se battent souvent avec les gangs de Brat de la Ruche Trazior - les frasques des deux causant une perturbation considérable des efforts des exploitations du Clan plus établies. La Maison Orlock, en particulier, a tenté de s’en prendre aux Brats et aux Néo-techs, qui infestent les convois de la Maison de fer et perturbent le commerce à travers les Grandes désolations équatoriales. Jusqu’à présent, cependant, cela n’a fait qu’augmenter les combats dans les niveaux inférieurs des ruches, les Brats et les Néo-techs se battant les uns contre les autres autour des grandes portes de la Ruche. Souvent, un Archéotek se rend à la Ruche à la recherche de combattants talentueux, et la Maison Orlock a protesté par le passé contre le soutien apporté par la Maison Van Saar à des éléments "criminels" dans la Ruche. Jusqu’à présent, ils n’ont pu prouver aucune transgression spécifique, bien qu’ils aient offert une prime importante pour la tête de tout chef Archéoteks trouvé à la tête d’un gang Néo-tech.[33]

Les Gangs Légendaires[modifier]

« Ils les appellent des gangs, mais j’ai vu des armées professionnelles avec moins de puissance de feu que ça. »
- Cabalis Kretch, Marchand de Rouille de Cloaqueville sur les gangs de Van Saar.

Tout au long de la longue histoire de la Maison, il y a eu de nombreux gangs Van Saar dignes d'intérêt - leurs actes faisant écho aux âges bien après que leurs membres aient été engagés dans les fermes protéiques. En général, ces héros du clan ont participé à une grande victoire de la Maison contre ses ennemis, bien qu’ils aient également pu être de simples légendes grâce à l’audace totale de leurs crimes - peut-être connus aujourd’hui seulement d’une poignée de leurs pairs pour des choses que la Maison Clanique s'est efforcée d’oublier.[34]

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Les Archéo-Prothèses Cyberteknika Van Saar [35]
La maison Van Saar a une réputation bien méritée dans le domaine de la technologie, et de la bionique en particulier, ses artisans fournissant des augmentiques pour de nombreuses grandes maisons, ainsi que pour la guilde des marchands, de puissants criminels et toute autre personne qui peut payer le prix fort. Cette maîtrise de la cybernétique ne vient pas seulement d’un désir d’apporter de la richesse à la Maison Clanique, mais d’une nécessité de préserver la chair défaillante de son peuple. Au moment où un membre du clan Van Saar arrive à l’âge adulte, son corps commence déjà à lui faire défaut, maintenu en vie uniquement par les systèmes de ses combinaisons de survie. Au fur et à mesure qu’ils vieillissent, ou qu’ils sont blessés dans les guerres sans fin du sous-monde, leur corps se dégradera encore plus, et seule l’intervention des augmentiques peut les maintenir en vie. Heureusement pour un membre du clan Van Saar, l’accès à la Cyberteknika du clan (comme on l’appelle dans la Maison Clanique) est abondante, et un combattant qui réussit peut considérablement prolonger sa propre durée de vie, améliorer ses capacités et cacher sa dégénérescence intérieure grâce à l’utilisation de peau et de membres artificiels travaillés de main de maître.

Les Neufs Liaisons[modifier]

« La foi est l’anathème de la technologie, tant qu’ils creuseront dans la terre pour leur salut, ils seront condamnés à la pauvreté et à l’ignorance qu’ils aiment tant. »
- Lucien "le Marteau " Hargen, Les Neufs Liaisons, Maison Van Saar, à propos de la Maison Cawdor.

Les Neufs Liaisons sont l’un des gangs Van Saar les plus connus de la Ruche Primus. Avec des combattants à Chutes de Poussière, Deux Tunnels, le Port du Chien Fou et une demi-douzaine d’autres grandes colonies clandestines, la vue de ces Gangers en tenue de combat errant dans les rues sombres, leurs combinaisons de survie luisant dans la pénombre, est fréquente. Leur chef, Lucien "le Marteau" Hargen, s’est fait une petite fortune en travaillant comme gros bras pour la Mercator Lux et la Mercator Pyros, jouant souvent les uns contre les autres pour faire monter le prix du travail. La situation est telle que les habitants de Chutes de Poussière considèrent que Lucien et la Guilde des Marchands ne font qu’un, surtout en ce qui concerne le courtage de pouvoir. Bien sûr, ce n’est qu’un petit plus pour les Neufs Liaisons, et leur véritable objectif dans la Ruche est de traquer des archéotechnologies pour la Maison Clanique. Des gangers comme Larz "Lightning Hand" Rutgeer ou Lisbet "Darkfinder" ont tous mené des expéditions dans les zones abandonnées de la Ruche, et on dit que personne ne connaît mieux ce qui se trouve dans les contours de Cloaqueville que les Neufs Liaisons - sauf, peut-être, les choses qui y vivent dans la nuit perpétuelle de la grande mer pétrochimique.[36]

Les Dragons de Daey[modifier]

« Ils se disent mineurs et prospecteurs, mais ce ne sont que des mouches qui rampent sur le cadavre de notre monde mort. »
- Lucien "le Marteau" Hargen, Les Neufs Liaisons, Maison Van Saar, à propos de la Maison Orlock.

Dirigés par Felroth Daey, les Dragons Daey sont des épurateurs de premier ordre. Fusionnant technologie et biologie, ils vendent aux bazars technologiques de l’Amas Palatin, souvent en collaboration avec des Archéoteks dont les expériences ou les "intérêts" les ont poussés à quitter la Cité-Ruche Primus ou les hautes sphères d’autres Cités-Ruche. Daey et ses Dragons sont particulièrement connus pour leur utilisation d’Abhumains et ont été vus agir avec des Ratlings, des Ogryns et même des Homme-Bête dans les colonies et les avant-postes des points d’araignée ou dans l’un des nombreux trous des sous-mondes disséminés dans l’ensemble de l’amas. Certains de ces Abhumains ressemblent même aux Van Saar eux-mêmes, telle est l’habitude de Daey de les augmenter ou de les vêtir d’une combinaison de survie pour les protéger des radiations de l’armement de son gang.

L’histoire raconte que le premier T.H.R.U.G. 12 "Sparky", chef du soulèvement des Ogryns de la Ruche, était un membre des Dragons de Daey. La rumeur veut que Daey ait fait de nombreuses expériences sur Sparky, utilisant même des implants cyber-crâniens pour stimuler l’intelligence et l’indépendance des Ogryns. Tout cela s’est apparemment retourné contre lui lorsque Sparky a tué une bande de Dragons et s’est enfui dans la Ruche pour commencer son soulèvement. Daey nie que le Sparky qu’il possédait soit le même Sparky qui était derrière les soulèvements, affirmant qu’il est de toute façon impossible de distinguer un Ogryn d’un autre.[37]

La Cabale de la Flamme Froide[modifier]

« Elles préparent des potions et des poisons et appellent ça de la science, mais ce ne sont guère plus que des sorcières qui jouent avec des technologies qu’elles ne comprennent pas complètement. »
- Lucien "le Marteau" Hargen, Les Neufs Liaisons, Maison Van Saar, à propos de la Maison Escher.

La Cabale de la Flamme Froide est la bande personnelle de l’Archéotek raté, Hansvet Flamme Froide. Chassé du cercle restreint des Archéoteks pour son obsession contre nature pour l’ancien techno traîtres Sator Davos, Hansvet s’est enfui dans la Ruche Rothgol où il s’est taillé une place parmi les Maisons Claniques concurrentes. Il est intéressant de noter que le gang de Hansvet semble être apparu presque du jour au lendemain, l’Archéotek étant devenu un Prime errant dans la Ruche Rothgol seul, accompagné d’une douzaine de Van Saar à ses côtés. Ce qui est encore plus étrange, c’est que chaque membre de la bande, qu’il soit homme ou femme, ressemblait fortement à Hansvet, et travaillait ensemble avec une précision rarement vue en dehors d’une cohorte de Serviteurs mono-tâches esclaves. Cela a conduit plus d’un de ses rivaux à prétendre que Hansvet s’est en quelque sorte cloné lui-même, créant un certain nombre de copies qui suivent sans conteste les ordres de leur père génétique. La vérité, cependant, est peut-être encore plus étrange que cela. Quelques-uns des Van Saar qui connaissaient Hansvet avant qu’il ne s’enfuie de la Ruche Primus disent qu’il avait percé certains des secrets temporels de Davos, et qu’il était d’une manière ou d’une autre de mèche avec l’Archéotek perdu depuis longtemps. Ils poursuivent en affirmant que Hansvet a mis au point l’archéo-chronomètre de Davos, une machine qui peut non seulement manipuler le temps, mais aussi permettre de se déplacer à travers lui - et que la bande de Hansvet sont, en fait, des versions de lui-même tirées de différentes lignes temporelles ! Bien sûr, il se pourrait aussi que, pour un non-Van Saar, tous les membres de la Chambre se ressemblent et que Hansvet offre une bonne paye.[38]

Les Combattants de la Maison Van Saar[modifier]

Prime Van Saar (Chef)[modifier]

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Un Prime Van Saar.
Les Primes sont les maîtres des gangs du clan Van Saar. Dans la guerre pour la suprématie entre les maisons clanique, ils sont les capitaines et les commandants des fantassins, menant leurs troupes dans la bataille contre les non éclairés, les barbares ou ceux qui voudraient voir le SCS lésé de quelque manière que ce soit. Chacun d’entre eux est un maître de la technologie, en particulier ceux créer par le clan des Archéoteks, et apporte avec lui une panoplie d’armes vraiment terrifiante lorsqu’il entre en combat au nom de ses maîtres.[39]

Augmek Van Saar (Champion)[modifier]

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Un Augmek Van Saar.
Les Augmeks sont les deuxièmes après les Primes. À peine moins dangereux au combat, ils connaissent bien les innombrables formes de guerre technologique et les formes avancées des équipements militaires. Ils sont souvent les "poids lourds" de la bande, transportant des armes massives au combat, donnant à leurs Primes l’accès à une puissance de feu inégalée. Les Augmeks se tiennent également prêts à assumer le rôle de chef si leur Prime venait à tomber, ce qui permettrait au gang Van Saar de passer rapidement d’un commandant à un autre sans perte d’efficacité au combat.[40]

Archéotek Van Saar (Champion)[modifier]

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Un Archéotek Van Saar.
On trouve des Archéoteks à tous les niveaux de la société Van Saar. Certains, comme ceux du cercle intérieur, se concentrent sur la compréhension du SCS, bien qu’il y en ait beaucoup d’autres qui occupent une position importante dans les gangs du clan.[41]

Néotek Van Saar (Spécialiste)[modifier]

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Un Néotek Van Saar.
Insouciants et jeunes, les Néoteks n’ont pas encore ressenti tous les effets de la dégradation infligée aux Van Saar par leur utilisation des technologies de leur SCS. Ils préfèrent les technologies non testées ou dangereuses, et sont peut-être plus connus pour leur utilisation de véhicules antigrav. Courir à travers les confins de la ruche sur une plate-forme anti-grav comme une lame de vent peut sembler cool mais, comme plus d’un Néotek l’a découvert, cela peut être fatal.[42]

Tek Van Saar (Ganger)[modifier]

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Un Tek Van Saar.
Les fantassins des gangs du clan Van Saar sont les Teks. Malgré leur humble statut dans une Maison Clanique remplie de génies technologiques et de cyber-guerriers améliorés, les Tek sont souvent mieux équipés et mieux entraînés que leurs rivaux des autres gangs. L’armure intégrée à leur combinaison de survie, combinée à l’accès à des armes à énergie de haute qualité, n’est qu’une partie de ce fait - le reste étant une intelligence accrue et une éducation qui n’a d’égale que celle des personnes nées dans la Spire.[43]

Subtek Van Saar (Recrue)[modifier]

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Un Subtek Van Saar.
Les Jeunes Teks sont parfois appelés Subteks au sein du clan - bien que ces combattants soient très compétents, ils n’ont pas encore été vraiment mis à l’épreuve au combat. Alors que d’autres gangs traitent souvent les membres les plus modestes de leur équipage comme de la chair à canon, les lançant dans le combat sans se soucier de leur survie, l’existence d’un Subtek est différente. Cela se résume à la valeur que les Van Saar accordent à tous leurs combattants, et au désir de les voir monter en grade plutôt que de voir leur vie jetée aux oubliettes.[44]

Les Brutes[modifier]

Harnais-Arachnéen Servo-Combinaison Van Saar[modifier]

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Un Harnais-Arachnéen Servo-Combinaison Van Saar.
« C’est la chose la plus repoussante que j’ai jamais vue, une espèce de croisement entre une araignée et un humain courant au plafond comme si de rien n’était. Je vous jure que ça m’a même sifflé dessus. »
-Avalon Ace, Prospecteur des Tréfonds d’Oragos.

Les Servo-Harnais sont en essence des exosquelettes mécaniques, que l’on rencontre le plus souvent dans l’industrie lourde où des travailleurs en sont équipés pour soulever et déplacer plus facilement des charges importantes ou utiliser des machines ou des outils de grande taille, soit dans n’importe quelle situation où des objets trop lourds pour des humains ordinaires doivent être manipulés, sans que ces tâches puissent être confiées à des Abhumains ou des Serviteurs. La plupart des Servo-Harnais couvrent le buste et les membres, et sont contrôlés par les mouvements du porteur en lui assurant une force supérieure, mais ils servent souvent à doter l’utilisateur de membres supplémentaires, pour accroître sa dextérité et le panel de tâches qu’il peut accomplir, faisant ainsi du travail de beaucoup, celui d'un seul. Un tel harnais peut être connecté au système nerveux du porteur et contrôlé directement, ou être automatisé, forçant le travailleur à poursuivre les mouvements préprogrammés de la combinaison à laquelle il est harnaché.

Les Van Saar font un usage régulier de tels dispositifs, ce qui n’est pas étonnant compte tenu des déficiences physiques communes au sein de leur Maison. Les modèles avancés de Servo-Harnais, contrôlés par le système nerveux du porteur ou grâce à une interface neurale, sont courants. Ce sont des chefs-d’œuvre artisanaux qui rabaissent les modèles utilitaires produits en masse et d’usage répandu. Au combat, il n’est pas rare de voir des Van Saar revêtus de combinaisons leur conférant l’apparence d’une énorme araignée aux membres mécaniques, ce qui augmente sensiblement l’efficience martiale du gang en globalité.[45]

Les Aventuriers[modifier]

Cœur de Cogitateur pour Serviteur[modifier]

Malgré les sanctions contre l’utilisation abusive de la technologie sur Necromunda - et imposées par l’Imperium - les gangs du Sous-monde adaptent et adoptent régulièrement toutes sortes de dispositifs technologiques à leurs propres fins. Les gangs Van Saar sont particulièrement compétents pour retirer les noyaux de cogitateurs des nombreux systèmes de surveillance et de régulation de la Ruche - les plaçant dans l’esprit lobotomisé des agents de maintenance et Serviteurs, ce qui améliore considérablement leur capacité à superviser et à contrôler le territoire de leur gang.

Les Guerriers Célèbres Van Saar[modifier]

Agents de la Maison Clanique[modifier]

Golem Arachnotek, Agent de la Maison Van Saar[modifier]

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Le Golem Arachnotek.
Le Golem Arachnotek est une horreur technologique née de l’imagination dérangée de l’Archéotek Sater Davos. Il a commencé son existence comme un moyen pour les Van Saar de tromper la mort. C’était dans les siècles avant que le clan ne perfectionne ses combinaisons environnemental, et Davos s’est mis à utiliser des corps cybernétiques complets pour remplacer la chair défaillante de son peuple. On dit que les Archéoteks Van Saar morts et mourants ont été amenés devant le Golem, où ils ont rendu leur dernier soupir sur sa peau de fer, et ont remis leurs engrammes à l’homme mécanique. La théorie était qu’ils vivraient comme des fantômes dans l’esprit de la machine du Golem, et que les grands esprits de Van Saar pourraient d’une manière ou une autre être préservé. Comme beaucoup de choses imaginées par les Archéoteks, le Golem Arachnotek fut à la fois un grand succès et un grand échec pour le clan. Malheureusement pour Davos, et pour tous ceux qui viendraient après lui, le codage gravé sur le Golem n’a jamais pu être achevé, et l’esprit du défunt a donc continué à vivre dans la machine pendant un certain temps avant de s’éteindre - ce qui signifie qu’il fallait lui apporter plus de morts et de mourants pour qu’il puisse jouir d’un semblant de vie.

Bien sûr, même dans cet état de délabrement, le Golem trouvait sa place au sein du clan. Des siècles plus tard, le Golem Arachnotek est un outil de vengeance. Son corps a été améliorer au fil des ans pour en faire un dispositif de guerre, dominant la plupart des ruchiers mortels, son torse blindé tenu en l’air sur des pattes d’araignée et armé d’un assortiment d’armes archéo-arcaniques créées par certains des plus puissants Archéoteks ayant jamais vécu. Les bandes de Van Saar audacieux pourraient solliciter les services du Golem en offrant un de leurs frères ou sœurs afin que la machine puisse absorber leur esprit gravé pendant un certain temps - une telle fusion n’est cependant pas sans risque et peut ne laisser au donneur que le néant dans son esprit.[46]

Chasseurs de Primes[modifier]

Freikstorn Strix, Chasseur de Primes[modifier]

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Freikstorn Strix.
Freikstorn Strix est un exilé de la Maison Van Saar et un ancien du Clan Archetek. Ancien selon les normes de sa Maison à l’âge de 47 cycles solaires terrans, Strix a converti sa combinaison en une carapace de survie blindé, et en remplaçant ses membres par de puissantes prothèses cybernétique. Beaucoup de ses modifications corporelles sont de sa propre invention, mélangeant les technologies SCS des Van Saar avec des technologies plus courante de l’Imperium. Strix doit régulièrement s’attaquer à des ennemis pour se maintenir en vie en récupérant des pièces, parfois en s’associant à des gangs s’il y a une promesse de nouvelles technologies ou s’il y a un grand nombre de crédits à se faire.

Le réacteur dorsal Strixien, (Strixian Harness and Ornithoptical Combat Kit) ou simplement les ailes S.H.O.C.K., lui permet de s’envoler à travers le champ de bataille, sautant haut au-dessus de la portée de ses ennemis alors qu’il les assaille avec ses griffes mitrailleuses. Mais la plus grande arme de Strix est peut-être la peur qu’il engendre chez ses ennemis, et beaucoup pensent qu’il n’est pas du tout humain, mais une sorte d’horreur mécanique de chasse déchainée par les Maisons Nobles pour leurs sombres amusements.[47]

Von Buren l'Archéotek Dévoyé, Chasseur de Primes[modifier]

Tous les Archéoteks ne se contentent pas de suivre les trois lois. Surtout lorsqu’il s’agit d’innover dans des technologies qui ne sont pas issues du SCS. Parmi celles-ci, la plus tristement célèbre est peut-être celle de l’Archéotek clandestin connu sous le nom de Von Buren. Autrefois l’un des grands esprits de la Maison Clanique, l’Archéotek était un favori du Duc Otto, et se déplaçait parmi les plus hauts cercles de la Maison de l’Artifice. Mais comme tant d’autres avant lui, le génie de Von Buren a fait sa chute lorsqu’il a commencé à utiliser les résultats de la matrice SCS pour ses propres expériences et créations bizarres. La plus réussie d’entre elles fut le Cœur de Fer, un puits de rad complexe de Cyberteknika et une source d’énergie que Von Buren implanta dans son propre corps. L’utilisation du Cœur de Fer a rendu l’Archéotek presque immunisé contre les énergies exotiques du SCS, et lui a permis de disposer d’une réserve d’énergie presque illimitée pour faire fonctionner ses armes et son équipement.

Lorsque les cercles internes des Archéoteks ont appris l’invention, Von Buren a été chassé, de peur qu’il ne prenne le SCS pour son propre compte. Au moment de son exil, Von Buren avait dépassé l’imagination limitée de ses pairs et était parti sans se battre, emportant avec lui une grande partie de ses recherches et une poignée de ses étudiants les plus prometteurs. Depuis qu’il est devenu un paria, Von Buren a beaucoup voyagé à travers Necromunda, vendant ses inventions à des gangs, des marchands des membres des guildes et des seigneurs, et s’alliant avec des gangs à la recherche d’archéotechnologie perdus. Certains de ses étudiants sont devenus eux-mêmes de grands Archéoteks, comme Lydar la Technomatrice de Cérès, tandis que d’autres ont succombé à des occupations moins nobles comme Freikstorn Strix, le chasseur de primes amélioré. Quant à Von Buren lui-même, maintenu anormalement jeune et fort par le Cœur de Fer, il continue à fouiller le passé de son clan, cherchant peut-être les secrets mêmes de sa création.[48]

Lisbeth l'Ange de Fer, Chasseuse de Prime[modifier]

Lisbeth n’avait que 16 ans lorsqu’elle est montée pour la première fois dans le harnais d’un Harnais Arachnéen. En tant que jeune clan, elle et son père ont rejoint un groupe de Van Saar verts en route vers une nouvelle vie dans le sous-monde. Quelque part en bas de Chutes de Poussière, ils ont été attaqués par des pillards mutants, des centaines de cannibales mutants affamés se déversant hors de l’ombre pour s’abattre sur les montagnes. Le père de Lisbeth, un ancien artisan de la maison Montari, s’est empressé d’enfiler son précieux Arachni Rig mais a été tué par une balle perdue, alors même que la jeune Lisbeth s’empressait de l’attacher. La jeune Van Saar monta rapidement dans la nacelle et, dans cette première bataille, elle trouva sa véritable vocation. Lorsque le dernier mutant mourut finalement en hurlant sous ses griffes mécaniques, le champ de bataille était jonché de pilleurs morts et démembrés, et elle était couverte de leur sang de la tête aux pieds.

Les colons ruchiers l’ont saluée comme une héroïne, et lorsqu’ils ont finalement atteint les dômes promis à l’extérieur de l’Os-dry près de Rouille Ville, Lisbeth recevait déjà des offres de travail. Moins de deux cycles plus tard, Lisbeth était connue dans la Ruche Primus comme l’Ange de fer, une terreur-technologiste vengeresse qui s’attaque aux hors-la-loi, aux pilleurs et aux monstres de toutes sortes. Elle travaille toujours principalement pour sa propre espèce, rejoignant les gangs de Van Saar si leurs intérêts s’alignent sur les siens. Mais elle travaille surtout pour réparer ou améliorer son Harnais Arachnéen personnalisé, tout en traquant le chef des pilleurs qui ont tué son père - une Psyker véreuse connue sous le nom d'Alyce Shivver.[49]

Exploitations, Installations et Défenses[modifier]

Appareil archéotechnologique (Van Saar)[modifier]

Ce sont des reliques d’un âge perdu, avant que la Ruche n’atteigne le ciel. Elles possèdent d’étranges capacités, une puissance aussi merveilleuse que dangereuse, et seul les Van Saar ont les connaissances pour pleinement l’exploiter ou la restaurer.

Techno Bazar (Van Saar)[modifier]

Car je sais ce que c’est un déphase-bidule et ces lumières sont le mode pour tuer, ou, hum, vraiment tuer, et ce bourdonnement veut dire que c’est un bon appareil – fais moi confiance, tous n’ont pas ça. Seulement 100 créds, alors, tu le prends ou pas ?
-Sket Welter, Techno- Marchand de la Balafre.

Un techno bazar du sous-monde bourdonne des appels des vendeurs de balles résonnant par-dessus les marchandages de techno-prospecteurs, sous le regard des agents de la Guilde, qui prélèvent leur dû au passage.

Génératorium (Van Saar)[modifier]

L'essentiel de la lumière et de l’électricité du sous-monde dépend de raccordements aux conduits d’énergie ou de générateurs fonctionnant à peine. Ceux qui contrôlent cette source d'énergie peuvent la laisser couler ou la couper à volonté.

Canon à Radiations[modifier]

Les armes caractéristiques de la Maison Van Saar sont celles qui utilisent les mêmes radiations mortelles qui détruisent l’existence même des Van Saar contre leurs ennemis. Pour les Van Saar, de telles armes ne suscitent guère de terreur - ils sont habitués à porter des équipements de protection qui les protègent contre ce poison invisible, et passent leur vie à endurer les traitements douloureux nécessaires pour purger leur maigre sang des radiations - mais pour les étrangers, les séquelles débilitantes des armes Rads sont effrayantes à voir.[50]

Mine Thermique[modifier]

Une mine thermique est une version plus grande et plus puissante d’une bombe à fusion. Lorsqu’elle est déclenchée, la zone située à quelques mètres de la mine est rapidement chauffée à des températures suffisamment élevées pour faire fondre la roche. L’effet sur les organismes vivants est pour le moins spectaculaire ![51]

Puits D'Énergie[modifier]

Un puits d’énergie fonctionne en puisant de l’énergie dans son environnement immédiat pour charger des piles et des batteries électriques. Une technologie interdite dans la majeure partie de l’Imperium en raison de la facilité avec laquelle elle peut être utilisée pour collecter de l’énergie "gratuite", la Maison Van Saar semble s’en moquer, utilisant les puits d’énergie pour alimenter ses propres armes et désarmer ses ennemis.[52]

Diffuseurs à Radiations[modifier]

Les diffuseurs de radiation suspendues à des plafonds bas ou à des portes libèrent lentement des radiations mortelles dans l’air.[53]

Archéo-Relique[modifier]

Les reliques de la Maison Van Saar sont des sanctuaires remplis de merveilles technologique. Des structures étranges qui combinent des dispositifs de cogitateurs avancés, des sources d’énergie étranges et des réseaux de capteurs bizarres. De tels dispositifs sont tellement étrangers aux étrangers qu’ils pourraient facilement être confondus avec des technologies xénos. Leur apparence inquiétante, combinée aux étranges vagues de statique et aux pulsations de bruit blanc, peut profondément affecter même le plus imperturbable des habitants du Sous-Monde.[54]

Sources[modifier]

Pensée du Jour : « La mort épargne à l’innocent une corruption inévitable. »
  • Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  • Necromunda - House of Artifice
  • Warhammer Community Necromunda - Apocrypha Necromundus - Lingua Primus : Van Saar Techno-lingua
  1. Necromunda - House of Artifice (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  2. Necromunda - House of Artifice (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  3. Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  4. Necromunda - House of Artifice - The House of Artifice (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  5. Necromunda - House of Artifice - House Van Saar (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  6. Necromunda - House of Artifice - House Van Saar - Masters of the Archeotech (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  7. Necromunda - House of Artifice - House Van Saar - History of the House Van Saar (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  8. Necromunda - House of Artifice - House Van Saar - Refugees of a Dark Age (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  9. Necromunda - House of Artifice - House Van Saar - Rise of the Archeoteks (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  10. Necromunda - House of Artifice - House Van Saar – The Standard Template Construct System (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  11. Necromunda - House of Artifice - House Van Saar - Technocrats of Necromunda (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  12. Warhammer Community Necromunda - Apocrypha Necromundus - Lingua Primus : Van Saar Techno-lingua[1] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  13. Necromunda - House of Artifice - House Structure (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  14. Necromunda - House of Artifice - Duke Otto Van Saar the XXIInd (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  15. Necromunda - House of Artifice - Line of Van Saar (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  16. Necromunda - House of Artifice - Neoteks (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  17. Necromunda - House of Artifice - The Rad-Phage (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  18. Necromunda - House of Artifice - Archeoteks (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  19. Necromunda - House of Artifice - Primes, Augmeks and Submeks (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  20. Necromunda - House of Artifice - House Industries (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  21. Necromunda - House of Artifice - Artifice Houses (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  22. Necromunda - House of Artifice - Arms Industries (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  23. Necromunda - House of Artifice - Energy Production (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  24. Necromunda - House of Artifice - Tech Bazaars (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  25. Necromunda - House of Artifice - The Three Laws (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  26. Necromunda - House of Artifice - Tech Workshops (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  27. Necromunda - House of Artifice - The Underhive (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  28. Necromunda - House of Artifice - Thermal Core (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  29. Necromunda - House of Artifice - Houses Enclaves (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  30. Necromunda - House of Artifice - Chamber of Light (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  31. Necromunda - House of Artifice - Hive Primus (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  32. Necromunda - House of Artifice - Gothrul’s Needle (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  33. Necromunda - House of Artifice - Hive Trazior (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  34. Necromunda - House of Artifice - Gangs of Legend (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  35. Necromunda - House of Artifice - Van Saar Archaeo-Cyberteknika (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  36. Necromunda - House of Artifice - Nexus Nines (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  37. Necromunda - House of Artifice - Daeyglow Dragons (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  38. Necromunda - House of Artifice - Coldfire Cabal (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  39. Necromunda - House of Artifice - Van Saar Prime (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  40. Necromunda - House of Artifice - Van Saar Augmek (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  41. Necromunda - House of Artifice - Van Saar Archéotek (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  42. Necromunda - House of Artifice - Van Saar Neotek (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  43. Necromunda - House of Artifice - Van Saar Tek (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  44. Necromunda - House of Artifice - Van Saar Subtek (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  45. Informations issues de Necromunda - Gangs du Sous-Monde - ‘Arachni-RIG, Servo-Suit Van Saar
  46. Necromunda - House of Artifice - Arachnotek Golem, House Agent (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  47. Necromunda - The Book of Peril - Freikstorn Strix, Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  48. Necromunda - House of Artifice - Von Buren The Rogue Archeotek, Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  49. Necromunda - House of Artifice - Lisbeth the Iron Angel, Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  50. Necromunda - House of Artifice - Rad Cannon Emplacement (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  51. Necromunda - House of Artifice - Thermal Mine (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  52. Necromunda - House of Artifice - Energy Sink (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  53. Necromunda - House of Artifice - Rad Casters (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  54. Necromunda - House of Artifice - Archaeo-Relic (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)

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