Catégorie:Iron Hands

De Omnis Bibliotheca
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Des ténèbres perpétuelles de Medusa frappent les Iron Hands, un Chapitre de Space Marines mus par une froide logique dans une quête de perfection martiale. Cuirassés d’armures d’un noir profond, ils comptent parmi les défenseurs mes plus impitoyables de l’Imperium, évaluant la moindre information logistique en amont de la bataille pour formuler la plus dévastatrice des stratégies.

Une fois au front, les implacables guerriers Iron Hands affrontent en plein fouet le feu de l’ennemi, leurs myriades de bioniques leur permettant d’encaisser les plus cinglantes rafales. À leurs côtés, de redoutables chars d’assaut grondent, déversant des flots d’obus sur l’adversaire dans une cacophonie célébrant la puissance de la machine. Ces tactiques siéent à une confrérie qui refuse de s’abandonner à l’émotion et qui combat exclusivement pour détruire les ennemis de l’Empereur et réduire leurs cadavres en cendres.

  • « Plus une Machine qu’un Homme » : Les Iron Hands passent leur temps à mécaniser leurs corps pour devenir toujours plus endurants. Il donc est beaucoup plus courant d’avoir de lourds implants ou bioniques chez eux que chez les autres Chapitres.
  • La Chair est Faible : Les Iron Hands cherchent la transcendance par le remplacement de leur chair mortelle par des augmétiques. Ces modifications les rendent très difficiles à tuer.
  • Armure Terminator : Les Armures Terminator, très appréciées des Iron Hands, sont portées par des individus charismatiques plutôt que regroupées en une seule escouade.
Les Iron Hands sont des défenseurs ardents de la parole de l’Empereur depuis ces temps immémoriaux où les divins Primarques marchaient parmi les hommes. Leur dévotion et leur foi n’ont pas vacillé malgré les siècles, même s’ils ont enduré des périodes de sombre douleur auxquelles d’autres n’ont pas survécu. Ils n’ont que mépris pour ceux dont la volonté n’est pas aussi bien trempée que la leur et les punissent sans remords. Leur Primarque, Ferrus Manus, est comme un dieu-guerrier omnipotent sauveur de son peuple, celui qui reviendra un jour pour mener l’Humanité sur la voie bordée d’iniquités qui la fera enfin sortir des ténèbres.

Héritage de Fer

« Le faible doit être éliminé afin que l’Humanité survive. Ne vous fiez qu’au fort, mes fils. Notre volonté doit être d’acier, notre détermination d’adamantium ; elles ne doivent pas céder, même un instant. Nous avons le devoir d’assurer la pérennité du règne de l’Empereur. Ainsi doit-il en être, quel qu'en soit le coût. »
- Ferrus Manus, s’adressant aux Iron Hands lors du Conclave de Gorgonos.
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« Faible est la Chair ! »
- Cri de Guerre des Iron Hands.
Les Iron Hands comptent parmi les défenseurs de l’Imperium les plus implacables. Ils sont mus par le désir froid et sans émotion de la perfection et aspirent à se débarrasser de la faiblesse de la chair pour embrasser l’inébranlable force de la machine. Maîtrisant la puissance absolue de la logique, les Iron Hands livrent une guerre éternelle à l’intarissable marée d’hérétiques, de traîtres et de Xenos corrupteurs qui menacent de défaire l’héritage de l’Empereur - quel qu’en soit le coût, pour le Chapitre ou pour les autres.

Si la cause de chaque Chapitre de l’Adeptus Astartes est la même, leurs méthodes divergent souvent, et ce constat est d’autant plus vrai pour les Chapitre issus de la Première Fondation.

Descendants des guerriers qui ont jadis suivi les Primarques à la guerre, ces Chapitres portent encore les stigmates et les fardeaux des Légions qu’ils étaient autrefois - en particulier le legs des jours sombres de l’Hérésie d'Horus. Cependant, nuls ne sont plus marqués par les échecs du passé que les amères confréries des Iron Hands.

La Plaie Toujours à Vif

L’âme collective des Iron Hands est marquée d’une plaie béante, un héritage qui remonte aux premiers jours de l’Hérésie d’Horus. Leur Primarque, Ferrus Manus, fut le premier de cette fraternité de demi-dieux à tomber lors de ce conflit aux proportions galactiques, fauché par son traître de frère Fulgrim sur les champs de mort de Isstvan V.

Après avoir blâmé la fureur fatidique de Manus pour cette tragédie, et afin de ne pas subir le sort futile de leur père, les survivants de ce jour amer embrassèrent la perspective d’une logique sans émotion et d’une précision mécanique. Ils vilipendèrent la chair pour sa fragilité, la jugeant faible et la considérant comme la source de toute émotion. Depuis lors, ils ont enfoui leurs sentiments profondément sous ce mantra glacial, et ils purgent rituellement leurs viscères indignes en faveur de la force froide et fiable de la machine.

D’un point de vue extérieur, les Iron Hands sont aussi rigides que des automates, et malgré leurs actions héroïques au service de l’Humanité, ils méprisent l’orgueil et la vaillance qui motive tant de leurs Frères de Bataille. Toutefois, il ne s’agit là que d’un masque. En vérité, malgré leurs efforts, malgré les amputations de la chair au profit de l’acier, les émotions gouvernent toujours les fils de Manus. Les Iron Hands les répriment peut-être, mais ils ne s’en sont pas affranchis. L’orgueil, la rage, la compassion - elles sont à peine transposées, filtrées en une haine de soi sans par le prisme du catéchisme et du rituel.

Au fond de lui, chaque fils de Manus sait qu’il lutte pour un but impossible. Une machine ne peut pas vénérer l’Empereur, ni entretenir les traditions d’un Primarque défunt. Mais un homme de chair et de sang - quand bien même il serait post-humain - n’est pas assez fort pour défendre l’Imperium.

Cette contradiction est le legs involontaire de Ferrus Manus, une dichotomie qui pousse le Chapitre à aller de l’avant tout en le retenant dans le passé de l’échec. Lorsque le masque de l’inéluctabilité se fissure, comme cela arrive lors des batailles trop âpres, un cri de haine réprimée éclate pour ébranler les étoiles, portant les Iron Hands vers la victoire toute en les laissant indiciblement diminués.

Une Tradition Grandiose

Rien ne témoigne plus de la nature contradictoire des Iron Hands que la structure du Chapitre. Bien qu’ils se fussent conformés aux restrictions du Codex Astartes à l’aube de la Seconde Fondation, les fils de Manus se sont accrochés à leurs traditions et désignations ancestrales. Comme pour tous les Chapitres qui adhèrent au Codex Astartes, les Iron Hands sont organisés en dix Compagnies, chacune desquelles composée selon les statuts édictés par Guilliman dans son œuvre fondatrice.

Pourtant, là où les autres Chapitres numérotent simplement ces Compagnies, les Compagnies Claniques des Iron Hands portent à la place les titres honorifiques des dix grands clans de leur monde natal, Medusa. Ces clans sont considérés - à tort ou à raison - comme les primogéniteurs de la civilisation humaine de la planète, dont l’importance était quasi mythique avant même les bouleversements entraînés par l’arrivée de Ferrus Manus. Bien que Medusa possédât une pléthore de clans mineurs et majeurs, les grands clans seraient les premiers et les plus puissants - des ancêtres à partir desquels tous les autres Médusiens peuvent retracer leur généalogie.

Au temps de la Légion, Manus insista pour que ses Compagnies portent les noms de ces clans, persuadé que cela rappellerait à ses fils leur lien avec les mortels qu’ils avaient jadis été, afin de contenir leurs tendances plus froides et détachées. Aujourd’hui pourtant, bien que le détachement et la froideur soient cultivés, les Iron Hands s’accrochent à cette tradition - ainsi qu’à d’autres - au mépris de toute logique.

Sans Pitié

Peu d’ennemis attisent autant l’ire des Iron Hands que les Astartes Hérétiques. Le moindre traître fauché par l’épée d’un Iron Hand ou une grêle de Bolts médusiens est un acte de vengeance suprême, qui punit un crime dont la sentence fut prononcée dix mille ans plus tôt.
Quel que soit le besoin qui pousse les Iron Hands à préserver leurs traditions, leurs campagnes ne témoignent jamais de telles faiblesses humaines. Même dans un Imperium poussé à une brutalité excessive au nom de la survie, les actes des Iron Hands sont remarquablement impitoyables. Quand la guerre engloutit un monde à leur portée, l’éventualité de leur intervention ne tient qu’au bénéfice qu’ils peuvent en tirer.

Les Iron Hands ne font pas montre de la bravoure impétueuse des Space Wolves, de l’abnégation héroïque des Ultramarines ou du zèle aveugle des Black Templars, mais lorsqu’un monde est jugé plus important que les pertes potentielles, ils interviennent sans hésitation, leur campagne planifiée avec une précision inhumaine.

Alors, des guerriers aux armures sable traversent implacablement des fortifications éventrées par des bombardements préventifs, essuyant les tirs avec l’endurance de cyborgs. Des colonnes de chars rugissent sur des déserts couverts d’ossements, chaque tir de barrage sonnant comme un hymne à la gloire de la machine. C’est ainsi que d’innombrables mondes ont été libérés, et qu’autant d’ennemis de l’Humanité ont été défaits.

Toutefois, ce serait un tort de considérer les Iron Hands comme des sauveurs au sens littéral. On dit souvent, et à juste titre, qu’ils ne combattent pas pour défendre l’Imperium mais pour détruire ses ennemis - une distinction d’une importance cruciale pour ceux dont la vie est en jeu. L’origine de cette motivation invisible, comme nombre d’autres, remonterait à la mort de Ferrus Manus, et au ressentiment envers un destin qui les vit incapables d’assouvir leur vengeance lorsque les feux de l’Hérésie brûlaient encore. Ou bien peut-être voient-ils simplement l’Imperium comme une machine assiégée par des saboteurs, et ses citoyens comme de simples rouages d’une mécanique gigantesque. Après tout, un engrenage peut être remplacé, une fois la menace envers la machine éliminée.

Une Confrérie Isolée

Quelle que soit la raison du caractère impitoyable des Iron Hands, il ne les rend guère aptes à cultiver des alliés. Outre leurs propres successeurs, peu des Space Marines considèrent les Iron Hands avec plus qu’une vague confraternité, et les tendances du Chapitre à ignorer purement les appels de détresse "frivoles" ont conduit nombre d’autres organes de l’Imperium à ne traiter avec eux qu’en dernier recours.

Les adeptes de Mars font néanmoins exception. L’Adeptus Mechanicus est lié aux Iron Hands par des traités de défense mutuelle, d’un savoir de l’Omnimessie partagé et d’une passion pour les merveilles infinies de la machine. Ces liens sont solides, et le demeureront certainement tant que l’Imperium survivra.

Et peut-être même au-delà…

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La Main de l'Empereur : Origines

Aux premiers jours de l’Imperium, période de hauts faits emplis de promesses, Ferrus Manus vainquit l’obscurité du monde de Medusa pour devenir la lumière qui allait guider ses habitants. Cette planète, plongée dans une nuit perpétuelle suite à une calamité des jours anciens, fut déchirée par une tornade de feu et de lumière lorsque Ferrus descendit des cieux. Jamais auparavant les clans humains primitifs de Medusa n’avaient été les spectateurs d’un tel éclat et ceci les plongea dans l’effroi. L’impact de l’étoile qu’ils virent s’écraser au flanc de la plus haute montagne de Medusa, Karaashi, le Pic des Glaces, déclencha une avalanche à son sommet et Ferrus se retrouva enterré sous la neige. L’onde de choc se répandit sur toute la surface de la planète, des plateaux s’encaissèrent et des précipices s’ouvrirent en réponse à l’arrivée du grand Primarque.

Ferrus Manus

Quelques années plus tard, le guerrier Ferrus parvenu à l’âge adulte descendit des chaînes de montagnes inhabitées du nord lointain, là où s’élevait le Pic des Glaces. Les légendes transmises au sein des clans de père en fils sur des centaines de générations tournent pour la plupart autour des premiers exploits de Ferrus en louant ses prouesses fantastiques et sa résistance. Personne n’égalait la force de son bras malgré tous les efforts qu’il fit pour se trouver un adversaire digne de lui. Il relevait sans hésiter tous les défis physiques qui se présentaient pour en sortir victorieux à chaque fois. D’après un mythe souvent ressassé, il défia un jour un Géant des Tempêtes de se mesurer à lui. Le géant prit entre ses mains une montagne et la lâcha une lieue plus loin, mais son rire cessa vite lorsqu’il vit Ferrus transporter à la nage la chaîne de montagnes entière sur son dos pour aller la déposer sur une île voisine. Personne ne revit plus le géant humilié.

Ferrus parcourut la surface de Medusa, se faisant connaître de tous et acquérant une connaissance inégalée de sa planète. Il voyagea dans des contrées que tout autre que lui aurait jugées impraticables, escalada les plus hautes cimes et plongea vers les profondeurs des océans pour repousser toujours plus loin les limites de son corps. Son endurance et sa fureur assurèrent sa renommée auprès des clans qui tenaient en très haute estime de telles qualités et il y fut unanimement adopté comme l’un des leurs. Ferrus ne chercha jamais à mettre un terme aux conflits entre les factions, car la compétition était selon lui source d’émulation. Il ne se départit jamais de sa neutralité et ne participa à aucune bataille pour ne pas favoriser un clan plus que l’autre.

Le conte le plus célèbre à propos de Ferrus décrit sa bataille titanesque contre Asirnoth, le Grand Ver d’Argent, reprise dans le Cantique des Voyages, une ode épique d’origine inconnue encore racontée aux enfants des clans le soir à la veillée. Ferrus avait pisté la bête pendant des jours au travers de la légendaire Terre des Ombres, domaine des anciens entouré d’un voile de peur et de mystère, dont on dit qu’elle abritait les reliques gigantesques de pierre et de métal d’une époque disparue, ainsi que les fantômes des défunts qui venaient y errer après avoir quitté la compagnie des vivants. Le Cantique nous décrit une créature monstrueuse couverte d’une peau de métal. Malgré le mal qu’il se donna, Ferrus ne parvint pas à la percer et ses coups de poing frappaient la bête sans lui faire le moindre mal. Après quelques jours, les combattants avaient traversé des mers et des continents, mais Ferrus ne perdait pas confiance, certain de finir par en venir à bout. Il vainquit finalement le Grand Ver en le maintenant plongé dans une coulée de magma, serrant les dents pour supporter stoïquement la douleur atroce. Lorsqu’il sortit enfin ses bras de la lave, le monstre n’était plus et ses mains étaient recouvertes du même métal vivant qui composait la peau de la créature, aussi flexible que de la chair et aussi solide que la céramite. On sait que d’autres légendes impliquant Ferrus et ses mains de métal ont précédé le Cantique des Voyages, mais ce n’est qu’ici que le mythe a tenté d’expliquer la fusion du métal et de sa chair.

Après ses périples, Ferrus revint vers les clans la tête remplie d’idées nouvelles et il les enseigna à tous ceux désireux d’apprendre. Il conçut des armes et des outils étranges qui prenaient forme sous ses doigts et fit don aux clans de merveilles qu’ils n’auraient même pas osé imaginer. Medusa connut son heure de grandeur, la civilisation des clans entama son essor à une allure fulgurante et devint de plus en plus puissante et fière.

Lorsque les cieux s’ouvrirent pour la seconde fois de son histoire et que la sombre Medusa s’emplit une fois de plus de lumière, les clans sombrèrent dans la confusion. Ils ne savaient pas encore ce que cela allait signifier pour eux et leur monde, heureux de leur situation présente, tout changement était pour eux une menace. Ferrus ne dit rien mais se mit immédiatement en route vers les terres du nord, là où s’était posée cette source de lumière. Les clans commencèrent à s’inquiéter lorsqu’après plusieurs jours, ils étaient toujours sans nouvelles de leur héros. Un conseil regroupant des représentants de chacun d’eux fut réuni pour la première fois de l’histoire de Medusa. Ils discutèrent de ce qui devait être fait sans parvenir à s’entendre. Les jours devinrent des semaines et le désespoir apparut au sein de l’assemblée, puis se mua en terreur lorsque la terre se mit soudain à trembler. Tous sortirent de la grande tente en courant pour voir les orages électromagnétiques se déchaîner au-dessus d’eux. La frayeur leur arrachait de hauts cris, tant la fureur des éléments paraissait loin d’être normale. Beaucoup commençaient à envisager la fin de leur monde. La tourmente dura une semaine et un jour, après quoi tomba un surprenant silence. Les clans se tournèrent vers le grand conseil, ne sachant que conclure de présages aussi funestes.

Le matin suivant, Ferrus pénétra dans la grande tente, resplendissant de toute sa magnificence. À ses côtés marchait un homme aussi grand que lui et dont la prestance émerveilla les clans autant que celle de Ferrus l’avait toujours fait. On raconte qu’entre eux deux, l’air crépitait sous l’effet de leur puissance combinée. Le lien qui les unissait fut évident aux yeux de tous.

Nul ne sait ce qui advint lorsque les chemins des deux êtres divins se croisèrent. Les mythes qui entourent leur rencontre tournent tous autour de la friction de leurs deux volontés qui jetèrent la planète dans le désarroi. Selon certains, Ferrus reconnut son égal en la personne de l’Empereur dès qu’il le vit. Il gravit la montagne pour l’affronter, sûr de ses capacités et impatient de pouvoir les tester contre un personnage d’une telle majesté, mais lors du combat qui s’ensuivit, aucun des deux ne put prendre le dessus sur l’autre, leur confrontation dévastant le paysage environnant. Si l’on ne tient pas compte des détails, toutes les histoires s’accordent à dire que quand les deux êtres descendirent des montagnes du nord, le lien de respect mutuel entre eux ne faisait aucun doute.

Ferrus ne put quitter Medusa qu’à contrecœur, tiraillé entre ses deux obligations de loyauté contradictoires. D’un côté, son peuple qu’il avait aidé à prospérer, ainsi que la planète qu’il affectionnait et qui lui avait permis de s’endurcir. De l’autre, son sens du devoir envers l’Empereur, qui finit par être le plus fort. Ferrus savait que son peuple survivrait sans son aide et que son père avait besoin de lui. Il avait de plus entendu parler de sa Légion, une armée entière de guerriers à son image dont il ignorait encore tout. Il n’en fut pas moins navré à la pensée de quitter la terre et les clans qui avaient pour bonne part fait de lui ce qu’il était.

La Légion des Iron Hands, telle qu’elle fut nommée, se battit avec courage partout dans la galaxie, faisant regretter leurs agissements à tous ceux qui s’opposaient à la parole de l’Empereur, car seuls ceux qui souhaitaient le malheur de l’Humanité pouvaient rejeter Ses divins enseignements. Quand le besoin s’en fit sentir, la Légion recruta sur Medusa dont les combattants se montrèrent eux aussi particulièrement résolus dans leur foi. Ferrus croyait avec passion en la tentative de l’Empereur d’unifier toute l’Humanité, car elle était selon lui en grand danger et n’était d’ailleurs pas la moindre des menaces pour elle-même. Si elle n’était pas unie, elle finirait par être petit à petit anéantie.

Se voyant parfois entouré de gens faibles, il finit par considérer cet état de fait comme une infirmité et aurait jugé préférable de détruire les maillons faibles plutôt que de supporter leur fardeau qui fragilisait inutilement la communauté. Sur Medusa, les enfants trop faibles étaient abandonnés à leur sort pour ne pas encombrer sans nécessité le clan, et lorsqu’un adulte ne pouvait pas se montrer utile, il le quittait de son propre chef. Ceux qui acceptaient le credo divin de l’Empereur étaient accueillis à bras ouverts par les Iron Hands. Ceux qui le refusaient étaient abattus sans pitié. L’attitude implacable de la Légion et de son Primarque terrifiait ceux dont ils s’approchaient et de nombreux mondes passèrent à l’Imperium uniquement par peur des représailles pour lesquelles ces terribles guerriers avaient fini par être renommés.

L'Hérésie d'Horus

La Mort de Ferrus Manus sur Isstvan V.
On prétend qu’Horus, premier parmi les Primarques de l’Empereur, était tenu en haute estime par Ferrus qui l’appréciait pour son idéal martial, c’est pourquoi la nouvelle de sa trahison fut perçue comme un effroyable outrage par sa Légion et lui, dégoûtés de constater la faiblesse de ceux qui avaient été leurs frères. La Croisade les avait menés vers une section reculée de la galaxie, ce qui ne fit qu’ajouter à la colère de Ferrus. Néanmoins, les Iron Hands détournèrent la trajectoire de leurs vaisseaux vers Isstvan V où le Maître de Guerre rassemblait ses forces. Ferrus s’était mis à désespérer de l’Humanité quand ceux qui semblaient les plus dévoués de ses frères d’armes se détournèrent de leur mission sacrée. Il enrageait à la pensée de la faiblesse du genre humain qui le rendait vulnérable, à l’exception bien sûr de sa propre Légion. Ses fils et lui devinrent encore plus stricts envers eux-mêmes pour chasser la fragilité sous toutes les formes qu’elle pouvait adopter.

Ferrus choisit le plus rapide de tous les vaisseaux de sa Légion pour y embarquer en compagnie de ses vétérans et mettre cap sur Isstvan V en avant du reste de la flotte qui, comme il l’avait redouté. arriva trop tard pour prendre part à l’attaque. Les frères apprirent avec horreur quelle traîtrise avait accueillie l’arrivée de leur Primarque. Ses vétérans avaient rejoint six autres Légions pour l’assaut planétaire, avec Ferrus en fer de lance de deux autres Légions qui connurent des pertes énormes dès leur largage dans l’atmosphère. Les quatre Légions restantes, supposées soutenir l’assaut initial, attaquèrent par surprise un flanc mal protégé des Loyalistes, scellant ainsi le sort de ceux qui furent massacrés dans la mêlée qui s’ensuivit.

Ce qu’il advint du grand Primarque Ferrus demeure un mystère. On sait que lorsque les Traîtres révélèrent leur vrai visage, il réalisa être condamné et les affronta avec une fureur renouvelée dans son désir ardent de trouver Horus. Cependant, les Iron Hands n’étaient pas nombreux et ils ne suffirent pas à épauler Ferrus, même s’ils périrent en tentant de le faire. Les Iron Hands n’ont jamais pardonné aux Salamanders ni à la Raven Guard de ne pas avoir suivi Ferrus dans son élan, convaincus que s’ils l’avaient fait, Horus serait tombé, ce qui aurait mis fin à la menace du Chaos. Le corps du Primarque ne fut jamais retrouvé et beaucoup pensent qu’il survécut on ne sait trop comment. Une des versions de l’histoire affirme que son corps fut rapatrié et restauré sur Mars où il trouva refuge et résiderait encore, bien que les Iron Hands y opposent une réfutation véhémente.

Le sort de l’Humanité fut source de désespoir pour les Iron Hands. Leur détresse ne fit que s’accroître quand ils apprirent que l’Empereur-Dieu était tombé au cours de son combat contre Horus le traître.

« Et voilà comment la consternation nous prit, car l’Humanité n’avait pas seulement perdu Celui qui Brisa les Ténèbres, Ferrus Manus, le Guide de Medusa, mis à bas par la Corruption et le Mensonge. Le pire était à venir puisque le Très Saint Empereur-Dieu devait hélas être perdu à jamais pour Ses enfants. »
- Extrait du Scriptorium de Fer.

Ayant perdu tous ses vétérans au cours de l’assaut désastreux contre Isstvan V, la Légion diminuée se replia vers Medusa. Sa colère était dirigée contre ceux dont la défection avait poussé leur Primarque à sa perte, elle ne cessa de grandir avec le temps et ce ressentiment s’étendit même aux Légions Loyalistes qui n’avaient pas su protéger l’Empereur. Les Iron Hands étaient persuadés que les choses se seraient déroulées différemment s’ils avaient été plus proches de Terra et ils maudirent à maintes et maintes reprises le nom sali d’Horus qui, probablement conscient de leur fidélité sans faille, avait dû user de subtiles manipulations afin de s’arranger pour qu’ils soient éloignés à la fois de Terra et d’Isstvan V au moment où il frappa.

Se réfugiant dans leur courroux, les Iron Hands se sont servis de cette émotion pour se protéger davantage encore contre les dangers de la défaillance et ceci devint le maître mot de leur dévotion. Ils emploient tous les moyens nécessaires afin de détruire la moindre forme de faiblesse qu’ils perçoivent chez eux ou chez les autres, et le font sans remords, convaincus d’agir ainsi pour le bien de ceux qu’ils défendent. Seule une Humanité forte et soudée pourra survivre, c’est pourquoi dans l’attente du retour de Ferrus qui mènera l’Homme hors de l’Ombre, les Iron Hands se renforcent et se préparent en cherchant à éradiquer tout ce qui pourrait à nouveau menacer l’unification finale. Des rumeurs qui circulent affirment que la Légion remplaça ses guerriers tombés en enfermant dans ses armures des créations purement mécaniques, mais celles-ci ne furent jamais confirmées.

  • Pour plus de détails, voir l’article dédié : Ferrus Manus
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Histoire des Iron Hands

Sur les périlleux champs de bataille de Shangh VI, un Techmarine Iron Hands conduit ses frères cybernétiquement modifiés à la victoire.
Mêlant sans concession la chair et l’acier, les Space Marines du Chapitre des Iron Hands combattent avec une détermination mécanique, totalement dénuée de faiblesse et de pitié. Depuis dix mille ans, ils livrent bataille avec une logique froide et une fureur calculée, effroyable vision d’une efficacité mortelle. Les Iron Hands progressent tels des machines, broyant les rebelles et les envahisseurs partout dans la galaxie, et contribuant par leur force et leur inflexibilité à perpétuer l’Imperium.

Le Fer est Supérieur à la Chair

Une croyance domine l’identité des Iron Hands : la chair est intrinsèquement faible, même celle d’un Space Marine modifié génétiquement. Si les Space Marines blessés ont l’habitude de remplacer par des bioniques leurs membres irrémédiablement abîmés, les Iron Hands s’amputent de parties saines en faveur de prothèses de métal. Le mépris d’un Iron Hand pour sa chair croît avec l’âge, ce qui le pousse à substituer ses membres d’origine par un éventail d'augmétiques. Le plus grand honneur qu’on puisse faire à un Iron Hand est de fondre son esprit dans la carcasse d’un Dreadnought, car il abandonne alors son enveloppe mortelle pour devenir une machine de guerre vivante. Les Iron Hands tiennent leur intransigeance détachée et leur dégoût pour la faiblesse, sous toutes ses formes, de leur Primarque, Ferrus Manus, lui-même marqué par son éducation sur Medusa. Or, leur aigreur et leur obsession pour la mortification ne proviennent pas des enseignements de Ferrus, mais de la tragédie que fut sa mort.

La Mort de Ferrus

Lorsque Ferrus apprit la trahison d’Horus, sa colère éclipsa son flegme légendaire. Il se précipita à la tête de sa Légion, entouré de ses vétérans, pour se joindre à la Force de Frappe chargée d’abattre Horus sur Isstvan V. Ferrus conduisit l’attaque aux côtés des Salamanders et de la Raven Guard, et il tomba dans l’ignoble embuscade orchestrée par les Traîtres. Tandis que ses alliés tentaient de se retirer en hâte, Ferrus poussa l’assaut. Consumé par la rage, il refusa d’écouter la voix de la raison, ses frères Primarques le suppliant de renoncer. Ferrus continuait d’avancer, châtiant les traîtres à chaque pas, mais les Iron Hands ne pouvaient l’emporter sur Horus : sur le sol sanglant d’Isstvan V de la main d’un Primarque qu’il appelait naguère son frère, Ferrus Manus périt.

Les Iron Hands n’acceptent pas le trépas de leur Primarque, et préfèrent nourrir l’illusion qu’il a réussi à s’échapper de Isstvan V et reviendra un jour. Cette chimère réconfortante ne les aida guère à surmonter le massacre ; leur Primarque avait "disparu" et leur Légion était décimée, de sorte qu’ils revinrent à Medusa le cœur plein d’amertume. Nul n’était à l’abri de leur colère, ni les Xenos, ni les Traîtres, ni même parfois leurs alliés. Les Iron Hands se mirent à se haïr eux-mêmes, reprochant la défaite de Isstvan à leurs propres aïeux, voire à leur Primarque. Ils arbitrèrent que les décisions tactiques désastreuses que Ferrus avait prises sur le champ de bataille étaient fondées sur l’émotion plutôt que sur la logique, et que les Iron Hands qui combattirent ce jour-là avaient échoué par manque de force physique et mentale. C’est pourquoi les Iron Hands entreprirent de se purger de ces faiblesses, en étouffant leur colère par une rationalité glaciale et en accélérant la transmutation de leurs chairs par la cybernétique.

Le Conseil de Fer

La structure organisationnelle des Iron Hands changea elle aussi après leur retour sur Medusa. En l’absence de Ferrus Manus, il fut décidé qu’aucun individu ne recevrait le commandement permanent du Chapitre. Au lieu de cela, on institua le Conseil de Fer, un aréopage constitué des Capitaines et des plus illustres guerriers de la Légion. Ceux qui allaient y siéger reçurent le titre de Révérends de Fer. Cet organe a présidé à la destinée des Iron Hands jusqu’à présent. Une fois la tourmente de l’Hérésie d’Horus apaisée et le Codex Astartes dévoilé, le Conseil de Fer statua que l’adoption des préceptes de Roboute Guilliman était la seule voie logique. Si certains désapprouvaient la division de la Légion en Chapitres, les Iron Hands refusèrent de montrer la moindre faiblesse, et malgré leurs effectifs réduits, réussirent à fonder deux Chapitres successeurs. Au cours des siècles suivant la Seconde Fondation, les Iron Hands abattirent quiconque s’opposait à eux, détruisant méthodiquement les armées ennemies et les empires Xenos. Or, les siècles devenant des millénaires, le Chapitre devint de plus en plus reclus et hostile aux ingérences, à l’exception notable de l’Adeptus Mechanicus. Inévitablement, l’adoration flagrante que les Iron Hands vouaient à la machine les rapprocha de l’Adeptus Mechanicus, une association condamnée par les autres Chapitres. Les Iron Hands envoient traditionnellement de nombreux Frères de Bataille sur Mars, où ils sont initiés aux mystères du Culte de la Machine à un degré bien supérieur à celui des Techmarines des autres Chapitres. À leur retour sur Medusa, les Iron Hands montrent à leurs Techmarines un respect qui confine au mystique. Au fil des siècles, de nombreux Techmarines ont été admis dans les rangs des Révérends de Fer, et leur influence est grande, aussi bien au sein du Conseil que sur le champ de bataille.

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Monde Natal : Medusa

Medusa
Medusa.
Medusa est le royaume de l’obscurité perpétuelle, située dangereusement près de l’Œil de la Terreur. Le soleil ne traverse pratiquement jamais l’épaisse atmosphère polluée qui balaye les chaînes de montagnes entre lesquelles s’intercalent des volcans et des geysers de vapeur bouillante. Le paysage y connaît des fluctuations constantes sous l’effet de la dérive des plaques tectoniques qui crée sans cesse de nouveaux reliefs et les détruit aussi vite.

Le peuple vigoureux de Medusa parvient à prospérer en dépit de son environnement hostile. Le combat entre les clans est aussi constant que celui contre les éléments, car chacun convoite ou défend jalousement les ressources du sol. La nature imprévisible de Medusa fait que le peu d’édifices qui sortent de terre sont conçus pour durer, sauf dans les rares zones de calme relatif. Les clans n’élèvent que très peu de structures permanentes, préférant emmener leurs possessions avec eux lors de leurs déplacements. Les jours d’antan voyaient les longues caravanes des multiples clans se mettre en route à pied et cette tradition est toujours de mise même si les moyens de transport reflètent le changement d’époque. Des véhicules de forage semblables à d’énormes chenilles métalliques rampent en interminables processions pour ouvrir les voies de migration, expulsant en permanence des gaz d’échappement dans l’atmosphère, contribuant ainsi à épaissir un peu plus les nuages sulfureux qui courent au-dessus de la planète embrumée.

On peut toujours apercevoir de nos jours Karaashi, le Pic des Glaces, bien que sa hauteur ne soit selon les dires plus que la moitié de ce qu’elle fut. Un énorme trou creusé en son sommet et d’où s’envolent de la vapeur et des cendres marque l’endroit où Ferrus s’écrasa il y a déjà dix millénaires de cela. Le Pic gronde de la colère de Medusa, rappel constant du besoin de vigilance. Les clans attendent le jour où le Pic des Glaces cessera de fulminer, car ce jour verra la seconde venue du grand Primarque, dont seul le retour pourra enfin apaiser Medusa.

Medusa est une planète désolée et aride tout autant déchirée par la dichotomie que les Iron Hands eux-mêmes. Il s’agit d’un monde de changements perpétuels, à l’exception de quelques lieux où le temps semble presque s’être figé, inaltérés malgré le passage d’éons implacables.

Le monde de Medusa est un royaume rude de ténèbres perpétuelles, situé dangereusement proche de l’Œil de la Terreur et du sillage dévastateur de la Grande Faille. Le soleil ne perce presque jamais ses cieux pollués qui s’agitent au-dessus d’une terre faite de montagnes gelées, de chaînes volcaniques et de geysers bouillonnants.

C’est un paysage fluctuant, où les plaques tectoniques ne cessent de faire jaillir d’océans pollués de nouvelles montagnes, seulement pour les noyer de nouveau dans les profondeurs fuligineuses. Les étrangers prétendent que Medusa est encore plus instable depuis la formation de la Grande Faille, mais les Iron Hands n’ont constaté que peu de différences. Medusa est et sera toujours un royaume de mort. Les Iron Hands ne le conçoivent pas autrement.

Le Karaashi, le pinacle glacé où la capsule de Manus frappa le monde, domine les montagnes qui vont et viennent à chaque convulsion de la croûte torturée de Medusa - mais on dit qu’il ne ferait plus que la moitié de sa taille de jadis. Un gouffre à son sommet crache dans l’atmosphère de la cendre et de la vapeur ; une plaie provoquée, selon la légende, par la venue de Manus. Sans relâche, il frémit de la colère de Medusa, un rappel constant que la vigilance est de mise.

De même, les visages sinistres des dix seigneurs des clans sont toujours gravés dans la roche battue par les tempêtes des Monts Felgarrthi près de l’équateur médusien. Dans ce cas, toutefois, cette conservation n’est pas due au hasard, car ces antiques guerriers sont protégés de l’érosion par d’immenses générateurs de stase conçus au Moyen-Âge Technologique. En effet, c’est sous le regard impitoyable de ces statues que les Iron Hands éprouvent les recrues potentielles lors de l’éclipse annuelle baptisée la Lune de Fer.

Les Tribus de Medusa

Les recrues Iron Hands sont presque exclusivement natives de Medusa, une engeance robuste qui prospère malgré l’environnement hostile. Tous sont en lutte constante avec les éléments et les uns contre les autres, car chaque clan rivalise pour des ressources rares et jalousement gardées. L’imprévisibilité géologique de Medusa rend éphémère la moindre construction, à l’exception de quelques régions relativement calmes. De fait, les clans bâtissent rarement des structures permanentes, et emportent leurs possessions et leurs moyens de subsistance tandis qu’ils arpentent ce décor ravagé.

Bien que les clans demeurent nomades, le passage du temps a vu les moyens de locomotion varier grandement. Jadis, les Médusiens tractaient des chariots ou conduisaient des attelages. De nos jours, d’immenses motrices de minage semblables à des chenilles rampent sur les plaines tumultueuses en longues processions. Ces chenillards sont d’une sophistication sommaire, car rien de ce qui est élégant ne survit sur Medusa. Leurs échappements crachent des nuages toxiques tandis qu’ils frémissent et raclent la roche, enrichissant les nues sulfureuses qui tourbillonnent dans l’atmosphère comme un suaire.

Le Secteur Sthenelus.
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Comme d’aucuns pourraient s’en douter, les Iron Hands ne sont pas proches de la population qui constitue leur cheptel. En effet, ils ne désirent rien moins qu’oublier les choses de chair fragiles et méprisables qu’ils ont jadis été. Cela n’a jamais été plus vrai que depuis que l’énergie délétère de la Grande Faille irradie, infligeant démence et rêves tortueux à tout un chacun à l’exception des plus robustes. Les contacts délibérés entre le Chapitre et les clans qui fournissent ses recrues sont rares et fugaces en dehors de la saison de la dîme. Même lorsque des pillards Drukharis surgissent en quête d’esclaves, le Chapitre n’intervient que rarement, estimant que ces attaques serviront à renforcer les Médusiens.

Néanmoins, les deux ne sont pas complètement cloisonnés, car le Chapitre juge le concept de Forteresse-Monastère permanente comme un luxe irréaliste. À la place, chaque Compagnie Clanique entretient un Hall de Conquête itinérant qui sert d’armurerie et de baraquement - nulle chambre d’entraînement n’est requise, car peu de défis artificiels peuvent rivaliser avec ceux induits par les reliefs imprévisibles de Medusa. Ces gigantesques béhémoths terrestres sont des merveilles de mécanique ésotérique, façonnées par l’Adeptus Mechanicus en reconnaissance d’une alliance plurimillénaire, et entretenues par des Serviteurs qui accomplissent l’exploit de les préserver malgré l’environnement.

Bien que tout soit entrepris pour planifier un itinéraire qui évite tout contact avec les autochtones, il croise les pistes des nomades environ une fois par génération. Dans ces rares cas, la réaction des Médusiens est variable, de la révérence muette - le convoi de chenillards est alors complètement immobilisé jusqu’à ce que le Hall de Conquête ait disparu dans la brume sulfureuse - à l’assaut perdu d’avance lancé par un chef de clan doté de plus d’orgueil que de bon sens. Ce genre de folie est alors promptement balayé par les défenses automatisées, mais en de rares occasions, le défi d’un assaillant impressionne suffisamment pour qu’il soit capturé et enfermé en stase en attendant la prochaine tournée de dîme. Pour la plupart, les Iron Hands n’ont cure des conflits tribaux. Le Chapitre n’envisage une intervention que lorsque l’un de ses sites sacrés est menacé, ou s’il semble qu’une tribu soit sur le point d’en exterminer une autre. Un tel arbitrage est invariablement rapide, et délivré avec toute la brutalité d’un coup de poing.

Pourtant, malgré son indifférence calculée, aucune Compagnie Clanique ne tolère l’oppression de son clan de recrutement par un autre, au point que des Compagnies Claniques s’opposent parfois pour défendre des leurs. Cette colère est mue non pas par l’affection, mais par le pragmatisme. Au bout du compte, le futur d’une Compagnie Clanique dépend de son vivier de recrues.

Antiques Édifices

La Reconquête du Sous-Secteur Contqual

La prise du sous-secteur hérétique de Contqual fut accomplie à une vitesse telle qu’elle demeure aujourd’hui un avertissement pour tous ceux qui seraient tentés de susciter la fureur des Iron Hands. Il est de fait que de nombreux hérétiques ou usurpateurs en puissance ont repris pour profession de foi les louanges à la gloire de l’Empereur devant la menace de l’effrayant châtiment que sont capables d’infliger les Iron Hands.

Contqual comprenait plusieurs systèmes planétaires, principalement des conglomérats de mondes agricoles riches en ressources naturelles, demeurés isolés et prospères durant des siècles. Leurs habitants y menaient des existences décadentes, convaincus d’avoir trouvé leur paradis loin des turbulences et de la laideur du reste de l’univers. La souillure du Chaos s’était vite répandue dans les cercles supérieurs de la hiérarchie planétaire, se nourrissant des désirs des détenteurs du pouvoir les plus influents. En moins d’un mois, le sous-secteur tout entier fut baigné d’une essence corruptrice.

Une terrible colère s’empara des Iron Hands qui pénétrèrent la zone en prenant les premières planètes avant même de rencontrer la moindre forme de résistance. Des populations entières furent décimées sans aucune pitié, leurs bourreaux ne prêtant pas la moindre attention au concert de supplications, car seule la mort des Traîtres et des hérétiques pouvait selon eux renforcer l’Imperium. Elles avaient laissé leurs mondes succomber à la tentation et le Chapitre ne pouvait fermer les yeux sur un tel crime.

Le point d’orgue fut la bataille sur le Monde-Ruche de Shardenus, noyau de l’expansion des forces chaotiques qui s’étaient déversées dans le sous-secteur. Une déchirure y était apparue dans l’espace matériel, créant un passage direct vers le Warp dont s’étaient échappées des atrocités constituées de sa matière fluctuante et qui furent accueillies à bras ouverts par les habitants de la planète.

Des Démons murmuraient leurs propos enjôleurs aux oreilles des Space Marines tandis que ceux-ci montaient à l’assaut, mais aucun d’eux ne fut tenté et ne trahit ses convictions. Les Iron Hands combattirent avec férocité, si bien qu’en dépit de terribles pertes, ils éradiquèrent la présence maléfique en quelques jours. La faille fut refermée par la volonté combinée des Archivistes du Chapitre et la purification se poursuivit.

Après la chute de Shardenus, le reste du sous-secteur fut rapidement soumis et regagna les rangs des humbles fidèles de l’Empereur. L’un après l’autre, les mondes se retournèrent contre leurs dirigeants au cours de rébellions sanglantes. Un citoyen sur trois fut néanmoins exécuté par les Iron Hands lors des purges intensives, aussi bien pour punir que pour inciter à la vigilance contre l’ennemi intérieur. Phénomène désormais devenu typique de l’action des Iron Hands, la preuve de leur sens implacable du devoir inspira à leur approche une vague de dévotion renouvelée. Lorsque le Chapitre quitta Contqual, à peine trois semaines après son arrivée, les mondes survivants du sous-secteur qu’ils laissèrent derrière eux devaient bientôt compter parmi les plus dévoués envers l’Imperium.

Outre les Halls de Conquête, les Iron Hands entretiennent peu de structures à la surface de Medusa, préférant les emplacements orbitaux, les stations de défense et les astronefs de la Flotte Chapitrale. Celles qui subsistent sur la planète - dont le dôme appelé l’Œil de Medusa, d’où le Conseil de Fer décide du destin du Chapitre, et les technocryptes fortifiées de la tentaculaire Forge de la Gorgone - sont l’héritage de l’époque de Ferrus Manus, conservées en souvenir du défunt Primarque.

Pourtant, des rumeurs persistantes font état de structures plus anciennes, enfouies sous le légendaire Spukarri, la Terre des Ombres, où Manus triompha d’Asirnoth, le Grand Ver d’Argent. Pour les anciennes tribus de Medusa, ces étendues montagneuses étaient l’effrayant domaine des anciens, un lieu de mystère ou les fantômes des clans erraient, une nécropole de métal et de pierre. La légende du Chapitre affirme que Manus a personnellement fait s’écrouler les montagnes, bien que l’histoire ne dise pas s’il l’a fait par peur ou afin d’empêcher quiconque de découvrir ce qui s’y terre.

Toutefois, Manus ne fut pas le dernier à fouler la Terre des Ombres. Lorsqu’un Frère de Bataille échoue dans sa tâche sacrée sans succomber, son seul espoir de recouvrer la confiance du Chapitre est un pèlerinage sur la Terre des Ombres afin de s’emparer d’une écaille d’argent déchaussée du cuir d’Asirnoth après cette titanesque bataille de légende. Une poignée d’Iron Hands mènent cette entreprise chaque décennie. En dix millénaires, seule une dizaine d’entre eux est revenue triomphante, et nul n’a jamais évoqué ce qu’il y avait vécu.

Le Telstarax

De toutes les merveilles de l’Âge Sombre de Medusa, la plus grande ne repose pas à la surface, mais ceint la planète d’un anneau croulant sous la technologie. Selon des archives fragmentaires, le Telstarax fut construit pour puiser dans les richesses minérales de Medusa et les acheminer vers l’espace. Mais même alors, peu savent s’il s’agit là de son rôle originel, ou seulement de sa mission au moment où ses systèmes ont commencé à défaillir. La seule certitude est que si le Telstarax a jamais offert un spectacle glorieux, ces jours sont révolus.

Même du temps de Manus, le Telstarax était une ruine dont une grande portion s’était décrochée pour plonger avec fracas sur le monde en dessous. Le dernier de ses systèmes avait défailli bien avant ce jour, et les fragments de technologie exhumés lors des millénaires suivants n’ont jamais trahi leurs secrets, cela malgré les recherches studieuses des Techmarines des Iron Hands et de l’Adeptus Mechanicus, dont nombre de postes de recherche orbitaux picorent ces vestiges tels des vautours-trox sur la carcasse faisandée d’un yarrk.

Selon toute vraisemblance, le Telstarax n’est guère plus que de la ferraille, dont la seule valeur réside dans le fait d’être un memento mori adressé à l’Anneau de Fer de Mars, et une explication de comment les humains en sont venus à peupler un monde aussi rude et impitoyable - car les clans médusiens sont sûrement les descendants de ses ouvriers évacués. Et pourtant, lorsque ceux qui sont en harmonie avec les pensées muettes des Esprits de la Machine arpentent ces entrailles décaties, ils ressentent… quelque chose. Un sentiment d’espoir. De découverte imminente, et de perspectives qui semblent tout juste hors d’atteinte. La vérité demeure néanmoins un mystère tant en ces jours sombres pour l’Imperium Nihilus que lorsque l’Empereur s’est rendu pour la première fois sur Medusa, en quête de l’un de Ses fils perdus. La vérité émergera peut-être un jour. En attendant, Techmarine comme adepte de Mars poursuivent leurs études, dans l’expectative de l’illumination.

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Doctrine de Combat

La haine tenace des Iron Hands pour la faiblesse sous toutes ses formes a eu un effet marqué sur leur doctrine. Cette méfiance s’étend à la défaillance de la substance charnelle des corps qui n’épargne pas plus qu’une autre leur constitution améliorée. La fragilité est traquée sans relâche et éliminée par tous les moyens, ce qui a développé chez eux une vénération de la mécanique confinant à la dévotion de l’Adeptus Mechanicus. Un corps faible peut aisément être brisé ou être tenté par les péchés de chair, et c’est ce que les Iron Hands redoutent plus que tout. Par conséquent, plus le corps est robuste et mécanisé, moins cela laisse de place à la défaillance.

Les Révérends de Fer entretiennent la rancœur des Iron Hands par leurs diatribes pour la faire gagner en intensité. Le Chapitre transporte ce sentiment destructeur sur le champ de bataille où il se cristallise contre l’ennemi, quel qu’il soit. Les frères se battent avec une détermination qui n’est plus à vanter, affermis dans la certitude qu’ils agissent pour le bien de l’Humanité en menant leur croisade contre les faibles et les corrompus. L’emportement froid du Chapitre lorsque celui-ci part au combat est un spectacle effrayant et redoutable d’efficacité, ces Space Marines amers avancent sans répit tels des automates pour se jeter sur leurs adversaires avec une ferveur des plus austères.

Les Iron Hands prennent soin du nombre limité d’Armures Terminator et de Dreadnoughts dont ils disposent, les traitant avec la plus grande déférence. Les escouades composées exclusivement de Terminators sont rares car la présence mystique qu’ils apportent dans les rangs est plus flagrante s’ils agissent à la tête d’autres escouades. Les Sergents portent souvent une Armure Terminator à laquelle on prétend qu’ils sont physiquement liés et il est courant de voir des détachements menés par des Dreadnoughts, l’inspiration insufflée aux Iron Hands devenant un bénéfice supplémentaire de leur mobilisation.

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Organisation

L’organisation des Iron Hands fut modifiée suite à son retour sur Medusa : la Légion fut scindée en trois Chapitres distincts, puis les Red Talons et les Brazen Claws nouvellement formés quittèrent leurs compagnons pour établir leurs propres Forteresses-Monastères et devenir depuis de plus en plus indépendants. Un des Chapitres conserva le nom de la Légion et s’établit sur Medusa, monde d’origine de leur Primarque, son organisation s’est par la suite détournée de la forme Codex standard par mimétisme avec les clans autochtones. L’éloignement a rapidement détérioré les relations entre les Chapitres tandis que le contact avec les autres branches de l’Adeptus Astartes devint pour ainsi dire inexistant.

Les Iron Hands adhèrent à la plupart des préceptes d’organisation du Codex Astartes, qu’ils considèrent comme une fondation solide. Toutefois, le Conseil de Fer est loin de l’appliquer à la lettre. Avec le sens pratique caractéristique des natifs de Medusa, ils conservent en effet les éléments qui leur conviennent et adaptent le reste à leur structure historique.

Organisation et Structure d'une Unité au Sein de la Légion (Pré-Hérésie)

Il n’était pas surprenant de la part d’un commandant aussi calculateur et méthodique que Ferrus Manus, de constater que la Légion des Iron Hands était une force militaire hautement structurée, avec de nombreuses divisions tactiques et stratégiques et d’organisations dans ses rangs. Cependant, à y regarder de plus près, la nature précise de cette structure était très particulière, instaurant un système de "compartimentage organisée" au sein de la Légion. Cela contraste avec d’autres Légions très structurées avec une la hiérarchie exclusive et primordiale avec de nombreux grades comme celle que l’on trouve dans les Emperor's Children ou les Imperial Fists. Les Iron Hands ne souscrivaient pas non plus à un schéma totalement rationalisé et à l’adhésion dogmatique à l’ordre et à la rigueur comme les Ultramarines. La Légion des Iron Hands a été délibérément composée d’une série d’éléments imbriqués, chacun avec sa propre spécialisation, devoirs et chaîne de commandement redevable qu’à elle-même et à ses supérieurs immédiats. Chacune de ces composantes, qu’il s’agisse de l’escouade de la Légion, de l’escadron de véhicules blindés, des éléments de soutien, etc, a d’abord été regroupée en Compagnies dans le modèle général standard. Mais au-delà, chaque Compagnie faisait partie d’un groupe plus large avec son propre réseau indépendant de commandement, de soutien et de logistique, son arsenal et ses navires créés pour une campagne ou une bataille particulière. Ces formations étaient appelées Ordres et étaient équivalentes à un bataillon spécialisé d’une Legiones Astartes standard, mais beaucoup plus concrètes dans leur composition et isolées dans leur fonctionnement. À l’intérieur d’un Ordre, les Compagnies étaient configurées de telle sorte que chaque unité fonctionne avec l’autre pour former un ensemble structurel dont les capacités tactiques et stratégiques, comme les composants d’une machine travaillant ensemble à l’unisson, étaient capables d’actions dont la somme de leurs parties l’emportait sur le poids de leurs actions. Au combat, chaque Ordre se voyait confier une tâche spécifique qu’il accomplissait sans avoir besoin d’aide et qu’il à tout prix exécuter, car l’orgueil, l’honneur et la belligérance pure et simple ne lui permettait pas d’avoir d’autres résultats. Les Ordres étaient souvent formés à partir d’un Clan unique, mais certaines unités de différents Clans se battaient ensemble en leur sein, souvent en tant que rivaux pour la gloire et la réussite.

Les Clans étaient théoriquement l’équivalent chez les Iron Hands des Chapitres des autres Légions. Mais encore une fois, ils avaient un caractère particulier, car ils s’inspiraient dans une plus large mesure du système féodal de Medusa et étaient liés aux populations barbares nomades de la planète chez qui ils recrutaient. Ces Clans des Iron Hands étaient en fait des "petites Légions", entièrement autonomes et autosuffisantes, et chacun avait un seul Chef ou Seigneur de Fer pour les gouverner, nommé par le Primarque. Chaque Clan avait une identité bien réelle et distincte, et chacun rivalisait avec l’autre pour la gloire et pour les ressources, ainsi que pour la faveur de leur Primarque.

Le niveau d’intégration et de force du système de la Légion des Iron Hands était extraordinaire, quoique quelque peu inflexible. Qu’il s’agisse d’une seule Compagnie ou d’une sous-Légion, c’était un léviathan écrasant lorsqu’elle était en action ; extraordinairement difficile à arrêter, mais aussi parfois terriblement bornée et lente à changer de cap à cause de la poursuite résolue de ses objectifs de départ. C’était l’intention délibérée de Ferrus Manus, et dans le cadre de cette conception, il avait investi l’autorité et l’initiative à un petit nombre d’individus. En conséquence, il créa plusieurs niveaux distincts de structure organisationnelle où les commandants sur le terrain exerçaient un pouvoir et une autorité absolus, et devaient être obéies sans poser de questions par ceux qui n’en faisaient pas partie, de sorte que toute responsabilité en cas d’échec soit identifiée et traitée avec une efficacité implacable. Au sein de la Légion des Iron Hands, le commandement portait avec lui le pouvoir de vie et de mort ; chaque Bouclier-Centurion avait le pouvoir de décréter à volonté à la fois récompense et préférence, ainsi qu’appliquer une punition immédiate, y compris l’exécution, sur tout Légionnaire en dessous d’eux, sans recours, audience ou procès. De même, dans les échelons supérieurs de la Légion, un Capitaine de Fer avait les mêmes droits sur ses chefs de guerre et autres officiers subordonnés au sein de son Ordre et les rangs en dessous de lui, un Seigneur de Fer sur les Capitaines de Fer dans leur Clan, et ainsi de suite. Au-dessus de cette structure, Ferrus Manus était le juge, le chef et le maître unique de sa Légion, sans contestation ou controverse.

Les Iron Hands étaient une Légion dont le nombre était demeuré relativement constant durant les dernières phases de la Grande Croisade, équilibrant l’arrivée de nouvelles recrues et les pertes sur le terrain. Ceci a été réalisé en dépit du fait que plusieurs ont échoué aux méthodes d’entraînement et d’évaluation de la Légion, notoirement rigoureuses et impitoyables, sur Medusa. Ils étaient cependant connus pour entretenir un arsenal particulièrement étendu et sophistiqué de machines de guerre, en particulier des chars d’assaut, des véhicules blindés et des Dreadnoughts redoutables – inégalée par aucune autre Légion, sauf peut-être celle de Perturabo. Grâce à des liens de longue date avec des éléments du Mechanicum et à l’aptitude technologique dont faisaient preuve nombre d’entre eux, ils avaient accès à de nombreux systèmes d’implants cybernétiques rarement vus en dehors du Culte de la Machine. Ils ont également été en mesure de reproduire à grande échelle et d’entretenir d’importants stocks d’armes à sous-munitions, les systèmes de conversion-faisceau et laser-destroyer, et d’autres machineries mystérieuses et ésotériques mortelles. Cette gamme de matériel s’étendait à la fois à un grand nombre de Serviteurs (souvent créés à partir d’aspirants de la Légion qui avaient échoué et, d’après des rumeurs, de prisonniers au combat) et à des chars d’assaut super lourds avancés comme le Fellblade. De plus, les Automates de Bataille et les troupes du Mechanicum étaient appréciés par la Légion des Iron Hands pour le soutien stratégique lorsqu’ils étaient disponibles, car la Légion dédaignait la plupart des unités de l’Armée Impériale considérées comme inaptes au combat en première ligne.

L’Écho Sanglant de Isstvan[1]

Avec la mort de Ferrus Manus, l’esprit de sa Légion fut frappée par l’échec et la faiblesse. Pour certains des survivants Iron Hands, leur Primarque, qu’ils considéraient comme le modèle de la force et de l’intelligence, s’était montré faible par sa mort, et par extension, les Iron Hands s’étaient montrées faibles eux-mêmes. Ils méritaient peut-être d’être détruits selon leur propre croyance pour l’avoir suivie. D’autres jetèrent le blâme uniquement sur la trahison de ceux qui s’étaient détournés de l’Empereur, sombrant dans une haine fratricide qui consuma tout le reste. D’autres membres de la Légion se tournèrent vers l’intérieur, méprisant leurs propres erreurs et leur faible chair. D’autres encore conserveraient les germes d’un mépris amer et d’une méfiance envers ceux qui avaient manqué à leur Primarque en tant que frères et alliés dans la bataille, s’estompant soit par leurs actions, soit en se laissant duper en s’éloignant quand les Traîtres avaient frappé. Indépendamment de la raison où le blâme résidait vraiment, plusieurs membres de la Légion des Iron Hands, maintenant sans père, firent face à cette crise traumatisante sur un plan personnel d’une manière simple et plus directe ; ils sont devenus violemment fous.

Il faut mentionner que la Légion des Iron Hands, et son maître Ferrus Manus, furent à l’avant-garde de l’introduction d’un certain nombre de systèmes d’armes et d’armures au cours de la Grande Croisade. Citons leur contribution dans le prototype d’Armure Indomitus ainsi qu’au projet d’Armure Tactique Dreadnought et le puissant Marteau Tonnerre Stormbreaker, qui seront par la suite largement diffusée dans le reste des Légions. Pour les secrets de certaines autres armes et de certains arts métallurgiques et cybernétiques, ils les gardaient pour eux-même et leurs confidents les plus dignes de confiance au sein du Mechanicum.

La force du système d’organisation pseudo-féodal des Iron Hands créa une force hautement disciplinée et motivée qui méprisait et punissait à la fois l’échec et la faiblesse, et récompensait et glorifiait la force, l’accomplissement et le succès. Cela encouragea un environnement dans lequel les plus compétents et les plus forts gravissaient rapidement les échelons, tandis que ceux qui ne l’étaient pas furent rapidement éliminés. Ce système a également fourni un ensemble de limites et de restrictions qui canalisèrent l’agressivité brute et les tendances contradictoires des Iron Hands eux-mêmes, dont beaucoup partageaient le tempérament instable de leur Primarque. La Légion a maintenu le contrôle par un mélange de discipline froidement imposée et des valeurs culturelles médusiennes d’un pragmatisme violent qui ont été considérées comme le credo de la Légion.

Cela a aussi eu pour effet de créer des frictions non négligeables et même une compétition directe entre les Clans de la Légion, à la fois pour accéder à la gloire et aux louanges de leur Primarque et pour se surpasser au combat. Cette compétitivité avait aussi une considération très pratique car les Clans les plus performants étaient favorisés par leur Primarque avec une plus grande proportion de recrues et de ressources supplémentaires - une question non pas de favoritisme mais de logique aux yeux de leur maître - une distribution pondérée pour favoriser le Clan qui s’était avéré le plus capable d’utiliser ce qu’on lui avait donné dans le service de la Légion. Pour le reste, le message était tout aussi clair : il s’agissait de la survie des plus forts, de s’adapter, de s’endurcir, de vaincre ou d’échouer et de dépérir. Certains firent valoir que l’incarnation de cette philosophie, en particulier en la personne de son Primarque Ferrus Manus, a grandement contribué à la crise et au choc mental enduré par la Légion des Iron Hands après les événements désastreux de Isstvan V.[2]

Disposition de Guerre

Au début de l’Hérésie Horus, on estimait généralement que la Légion des Iron Hands était une force opérationnelle d’un peu plus de 113 000 Legiones Astartes, avec une énorme réserve de matériel et de ravitaillement, ainsi qu’une flotte diversifiée d’une centaine de navires de différentes classes. Cela plaçait les Iron Hands dans l’échelon intermédiaire des effectifs des Légions enregistrés à cette date par leur nombre seulement. Mais en termes généraux, leur ressource militaire, le matériel de guerre et la logistique en ont fait une puissance militaire considérablement plus importante dans la pratique que ne le laisserait supposer leur nombre à eux seuls.

Au moment des événements de Isstvan III, le principal corps de la Légion (dont on pense qu’il représentait environ les deux tiers des effectifs de la Légion, tant en termes d’hommes que de navires, comprenant la majorité de ses Clans les plus puissants), étaient sous le commandement direct de leur Primarque, formant la 52e Flotte Expéditionnaire. À cause de la perfide trahison de Fulgrim, et de la colère incontrôlable de Ferrus Manus en réponse, le Primarque des Iron Hands rompit les rangs de cette force et atteignit Isstvan V avec seulement un cadre d’élite du Clan Avernii, alors favori, à ses côtés, qui ont presque tous été anéantis avec leur Primarque assassiné pendant le Massacre du Site d’Atterrissage. Beaucoup d’autres vaisseaux de la 52e Flotte Expéditionnaire qui suivaient leur Primarque furent également détruits, ainsi que des dizaines de milliers d’Iron Hands à bord lors de leur arrivé ultérieur dans le système de Isstvan, se précipitant sans le savoir dans un piège mortel dont seuls quelques navires devaient s’échapper. Additionnées, ces pertes furent importantes, bien que le nombre de survivants de la Légion des Iron Hands ait été plus élevé que celui des autres Légions victimes du Massacre du Site d’Atterrissage. C’était en grande partie au fait que de grands groupes d’Iron Hands étaient à ce moment engagés ailleurs et incapables de tenir compte, ou ignorants, de l’appel précipité de leur Primarque pour attaquer les Traîtres dans le système de Isstvan. La Légion fut néanmoins abruptement réduite, les survivants dispersés physiquement et complètement anéantis spirituellement.

D’abord sous le choc et psychologiquement dévasté, les survivants de la Légion des Iron Hands se sont séparés, et l’histoire complète de ce qui leur est arrivé reste obscur à ce jour. On le sait, cependant, que certains Clans ont réorganisé un conseil des Révérends de Fer sur Medusa pour prendre en charge la Légion ravagée, et accélèrent le recrutement et la création de nouveaux Space Marines à partir des vastes réserves de semences génétiques qui s’y trouvaient, dans le but de reconstruire la Légion. À côté de cela, il est largement admis que, dans la foulée, certaines unités des Iron Hands et, dans certains cas, des Clans entiers ont rejeté l’autorité assumée par le Conseil de Medusa et ont suivi leur propre voie, consumés par leur propre haine et leur besoin de revanche. Ces forces fragmentées ont mené leur propre guerre et l’on pense généralement que certaines d’entre elles ont fait appel à des forces obscures et interdites du passé ancien de l’Humanité pour le faire, bien que le Conseil des Clans des Iron Hands le nie vigoureusement depuis lors.

Ce qui ne peut pas être contesté, cependant, c’est que d’autres Iron Hands solitaires et de petits groupes dispersés se débarrassèrent entièrement de la livrée de leur Légion et se battirent seuls ou devinrent renégats. Indépendamment des vérités cachées de ces temps terribles, la Légion des Iron Hands dans les années qui ont suivi le Massacre du Site d’Atterrissage, et en grande partie sous les auspices de la faction de Medusa, a réussi à reprendre le combat contre les Traîtres avec des résultats dévastateurs sur plusieurs mondes extérieurs. Mais elle n’était plus que l’ombre de sa force passée ; plus une Légion entière, unie ou entièrement saine d’esprit.[3]

Organisation (Après l'Hérésie)

Organisation du Chapitre des Iron Hands.
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Conformément au Codex Astartes, les Iron Hands sont répartis en dix Compagnies, fortes chacune d’un effectif théorique de cent combattants. Mais là où les Compagnies des Chapitres Codex puisent leurs recrues dans une réserve centralisée de néophytes, chaque Compagnie des Iron Hands recrute ses membres exclusivement auprès d’un des clans de Medusa, bien que toutes les recrues fassent leurs classes dans la 10e Compagnie. En raison de cette tradition, les Iron Hands ne passent pas par les Compagnies de Réserve avant de rejoindre une Compagnie de Combat, comme c’est le cas pour les Chapitres Codex. Néanmoins, les recrues sont censées faire montre des mêmes aptitudes que leurs frères, quelle que soit leur compagnie. Les Compagnies Iron Hands sont souvent appelées Compagnies Claniques, quand elles ne sont pas désignées seulement par le nom du clan, car ce sont les extensions des clans au sein du Chapitre.

Autre différence avec les Chapitres qui suivent à la lettre le Codex Astartes, les Iron Hands n’ont pas d’arsenal centralisé. Les Iron Hands ont de tout temps considéré leurs chars et leurs transports comme faisant partie intégrante des Compagnies Claniques, au même titre que les guerriers. De fait, les machines de guerre que les Compagnies Claniques emploient furent offertes à leurs prédécesseurs par Ferrus Manus en personne, et il en supervisa pour la plupart la construction. Le fait que la Compagnie Clanique Kaargul utilise un Predator forgé pour Borrgos serait ainsi considéré comme un affront.

Bannière Chapitrale
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La Bannière Chapitrale des Iron Hands commémore leurs origines en tant que Xe Légion. Sa hampe contiendrait du fer issu du sang même du Primarque, afin qu’il accompagne toujours ses fils à la guerre.

Chaque Compagnie Clanique a des coutumes et des missions spécifiques. Ainsi, la Compagnie Clanique Sorrgol est chargée de la défense des mondes qui fournissent les ressources nécessaires à l’effort de guerre des Iron Hands. S’il arrive que des guerriers passent d’un clan à un autre, c’est toutefois très rare, car le clan d’un Frère de Bataille est la clef de voûte de sa personnalité. Cependant, la loyauté envers le Chapitre supplante toute autre considération. Si, pour les besoins du Chapitre, un guerrier doit redéfinir son identité, par exemple, en étant promu à l’état-major d’une autre Compagnie, il le fera sans hésiter.

Une autre différence importante se situe au niveau de l’état-major du Chapitre. Les Iron Hands répugnent depuis fort longtemps à l’idée de suivre un chef unique, aussi sont-ils dirigés non par un Maître de Chapitre, mais par le Conseil de Fer. Ils conservent le titre de Maître de Chapitre, qu’ils décernent à celui qu’ils appellent la Voix du Conseil, mais c’est essentiellement pour les relations avec les personnes extérieures au Chapitre, qui préfèrent traiter avec un individu plutôt qu’un collectif. En réalité, si le Maître de Chapitre préside le Conseil de Fer, il n’a pas plus d’autorité que les autres Révérends de Fer.

Les Iron Hands déploient beaucoup d’efforts pour laisser paraître qu’ils suivent le Codex Astartes, afin de ne pas attirer l’attention des éléments les plus intolérants de l’Imperium. C’est la raison pour laquelle les Compagnies Claniques du Chapitre comportent les types d’escouades et la désignation prescrite par le Codex. Par ailleurs, depuis le retour de Guilliman, le Conseil de Fer a présenté au Seigneur Commandeur d’innombrables révisions techniques pour les décrets du Codex, bien qu’il soit impossible de deviner l’usage que le Primarque en fera le cas échéant.

Étant donné les troubles qui secouent l’Imperium, il est impossible de dire combien de ces messages sont arrivés à destination. Il est fort probable que ceux qui ont survécu aux aléas du Warp ne parviendront pas jusqu’à Guilliman, sans même parler du fait qu’il les lise, avant de nombreuses années. Jusqu’à ce que ce jour advienne, le Conseil de Fer continuera d’agir comme il l’a toujours fait, en fustigeant l’aveuglement des institutions impériales.

La 1ère Compagnie des Iron Hands, les Avernii, est une formation de guerriers d’élite. Nombre d’entre eux vont pas le même degré d’expérience que les vétérans des autres Chapitres, ce que compensent leurs implants augmétiques un psycho-endoctrinement spécifique. Ainsi, un vétéran des Iron Hands ne dispose pas seulement de son expérience, mais de celle de tous ceux qui portèrent les implants dont il a hérité. Bien qu’il arrive que la 1ère Compagnie soit déployée en masse, elle est plus souvent répartie sur plusieurs zones de guerre, apportant des millénaires de sagesse - et la puissance de leurs précieuses Armures Terminator - partout où l’on a besoin d’eux.

Les Compagnies Claniques 2 à 5 - Garrsak, Raukaan, Kaargul et Haarmek - sont les Compagnies de Combat du Chapitre, comme stipulé dans le Codex Astartes.

Les Compagnies Claniques 6 à 9 - Sorrgol, Borrgos, Morlaag et Vurgaan - constituent les Compagnies de Réserve du Chapitre. Là où chez les Chapitres Codex, les Compagnies de Réserve sont des Compagnies d’entraînement et d’appui, l’orgueil clanique des Iron Hands interdit cette pratique. Bien qu’il leur arrive de renforcer les autres Compagnies Claniques sur ordre du Conseil de Fer, Sorrgol, Borrgos, Morlaag et Vurgaan mènent souvent leurs propres campagnes, de la même façon qu’une Compagnie de Combat classique.

Mechanicus Protectiva

Les Révérends de Fer ne portent pas de Rosarius comme les Chapelains des autres Chapitres, mais un Mechanicus Protectiva, un émetteur de champ souvent incorporé à leur Armure Énergétique.

À cause de cela, les Compagnies de Réserve ne subissent pas moins de pertes que les Compagnies de Combat, comme cela devrait être le cas. Ce fardeau est supporté sans protestation, car il n’est de plus grand honneur que d’endurer les pires vicissitudes. Si la perte de guerriers valeureux est toujours regrettable, les Iron Hands estiment que cela trahit leur manque de résistance, et qu’ainsi le Chapitre est débarrassé de ses éléments les plus faibles.

La 10e Compagnie, Dorrvok, est responsable de l’endoctrinement et de l’entraînement des néophytes du Chapitre. Dans le passé, la 10e Compagnie ne comptait que des Scouts et des officiers instructeurs issus du Clan Dorrvok, mais depuis le retour de Guilliman, elle comprend dix escouades de Primaris Vanguards chargés de missions de reconnaissance, de sabotage et d’assassinat. Les Iron Hands furent prompts à accepter les Marines Primais, en raison de la confiance qu’ils accordent aux Adeptes de Mars, mais aussi parce qu’ils estiment que cette nouvelle génération de Space Marines les rapproche d’une véritable union avec la machine.

La 1ère Compagnie - Avernii, Nés de la Forge

Capitaine de Fer Caanok Var

Bien que le Capitaine Var ait commandé les Avernii avant l’ouverture de la Grande Faille, les archives du Chapitre ne donnent pas la durée exacte de son service. De telles omissions ne sont pas rares, d’autant qu’il est difficile d’établir l’âge d’un guerrier dont le corps bionique amalgame les implants de ses prédécesseurs.

Les bras et les cœurs augmétiques de Var sont des reliques de l’Hérésie d’Horus ; sa jambe gauche fut prélevée sur le corps du mythique Révérend de Fer Karax Gaarman après sa mort lors du Siège de Tessar. En dehors du peu de chair qu’il lui reste, seul l’œil gauche de Var est réellement le sien, puisqu’il fut fabriqué pour lui en récompense de son rôle durant la Décimation de Varakon. C’est un honneur rare, même chez l’élite du Chapitre.

À l’extérieur, Var incarne stoïquement le désir des Iron Hands de privilégier la logique. Mais derrière le masque de chair, la rage le consume - une fureur honteuse qui l’éloigne de la perfection de la machine.

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Les guerriers de la Compagnie Clanique Avernii incarnent la doctrine et la discipline des Iron Hands. Malgré cela, une honte secrète ronge les cœurs de tous les Avernii. Leurs prédécesseurs ne parvinrent pas à protéger Ferrus Manus durant le massacre de Isstvan V, et cette culpabilité les hante toujours.

Chez la plupart des Chapitres, la 1ère Compagnie regroupe ceux qui ont acquis un statut de vétéran après des décennies de service. Les Iron Hands respectent la ténacité et la sagesse qu’apporte l’expérience autant que leurs cousins des autres Chapitres, mais ils considèrent que le cours du temps et les aléas de la guerre comme une forge incertaine ; seule vaut l’implacable perfection mécanique à leurs yeux. C’est pourquoi l’on dit que les Iron Hands forment moins leurs vétérans qu’ils ne les construisent, tant les Avernii ont souvent recours aux bioniques. Ainsi, de nombreux guerriers de la Compagnie se voient retirer des membres et des organes parfaitement fonctionnels pour les remplacer par des augmétiques. Ils reçoivent également des cogitateurs qui les connectent aux banques de données contenant des rapports détaillés sur les guerres du Chapitre, afin de compenser l’inexpérience relative des combattants en la remplaçant par les faits et la logique. Si tous les Iron Hands fréquentent les Chambres Simulus, les Avernii restent connectés aux données simulus pendant le combat, appliquant des solutions précalculées aux situations qu’ils rencontrent.

Ces procédures extrêmes entraînent un taux d’attrition élevé, mais survivre est une preuve de valeur. Chaque implant est une relique inestimable portée par d’innombrables héros. Délivré de la fragilité des mortels, l’initié se rapproche de la perfection. L’endurance et le savoir acquis de la sorte sont mis à l’épreuve sur le champ de bataille, et l’initié voit le bénéfice de son expérience renforcé par sa part mécanique. Et si les Avernii semblent encore plus froids et distants que les autres Iron Hands, cela n’est pas vu comme un défaut, car les émotions ne causèrent-elles pas la perte du Primarque ? On raconte que les seules émotions que ressentent les Avernii sont la culpabilité envers la mort de Manus, et la colère envers les ennemis de l’Imperium.

Les Avernii sont toujours en première ligne, lavant les échecs du passé dans le sang de l’ennemi. Ils se battent sans répit ni pitié, transcendant même l’intolérance surhumaine des Space Marines. La mort est leur seule récompense, mais ils ne la craignent pas, car ils savent qu’un autre est prêt à reprendre le flambeau.

La 2e Compagnie - Garrsak, Gardiens d'Acier

Les Chambres Simulus

Les appareils les plus importants du Chapitre, et sans doute les plus controversés, sont leurs Chambres Simulus. Placées le long des parois des ponts de conditionnement de leurs vaisseaux spatiaux, chaque chambre Simulus comprend un trône-harnais éclairé par la lueur bleutée d’électrocandélabres, le tout installé au cœur d’une alcôve décorée de fresques héroïques.

Quand un Frère de Bataille se harnache au trône de la chambre, des connecteurs neuraux se branchent à la base de la colonne vertébrale, ce qui plonge l’utilisateur dans une transe qui lui permet de transmettre ou recevoir de grandes quantités de données. L’esprit du guerrier peut alors créer des scénarios de combat simulé ou mener des débriefings performants. De plus, il peut télécharger des protocoles stratégiques subconscients pour parer à toute éventualité qu’il pourrait rencontrer en opération. Des rumeurs persistantes prétendent qu’en de rares occasions, les Chambres Stimulus ont rendu fou leurs utilisateurs, dont l’esprit fusionnait avec les données qu’ils recevaient, ce que les Iron Hands nient farouchement.

La Trempe

À la fin de l'Hérésie, les Iron Hands étaient en plein désarroi. Alors que nombre de factions impériales entendaient noyer les renégats dans leur propre sang, les Iron Hands se regroupèrent sur Medusa et réunirent le Conseil de Fer à l’occasion d’un conclave que l’histoire a retenu sous le nom de Trempe. C’est lors de ce conclave qu’ils conclurent que la race humaine dans sa totalité, en raison des méprisables émotions qui l’agitent, était responsable de l’Hérésie, et devait par conséquent être purgée de ses faiblesses pour éviter que l’histoire se répète.

C’est ainsi que les Iron Hands décidèrent de leur mission principale. Ils feraient payer les torts subis avec une cruauté mesurée. Chacune de leurs pensées et de leurs actes viserait à remplacer la faiblesse organique par une robustesse mécanique. Ainsi commença une sanglante campagne qui se poursuit à l’heure actuelle, menée par les Iron Hands et leurs Chapitres successeurs.

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Même au sein d’une confrérie qui méprise toute gloire personnelle, les guerriers de Garrsak se distinguent par leur caractère taciturne. Ils fixent la norme que tous les autres suivent, c’est pourquoi on leur confie les missions les plus périlleuses, dont ils s’acquittent avec honneur et distinction.

Dans les jours sombres qui suivirent l’Hérésie d’Horus, le Clan Garrsak contribua largement à sauver les Iron Hands de l’anéantissement. Alors que l’Imperium vacillait et que certains membres de la Légion criaient vengeance, le Révérend de Fer Arnok Kraan s’en tint à une logique impartiale. Face à la véhémence de ses frères des autres clans, il fit en sorte que la logique l’emporte.

Sous ses auspices se tint le conseil baptisé la Trempe. Kraan refusa de participer aux débats car, comme il l’expliqua, son intention était de rendre la discussion possible et non d’en influencer l’issue. Nul ne sait s’il aurait été d’accord avec les conclusions de la Trempe, car un inconnu l’assassina avant la fin du conclave.

Si l’intention de l’assassin était de plonger les Iron Hands dans une rage autodestructrice, ce fut un échec cinglant. Cette trahison ne fit que rappeler à ses homologues que la volonté de Kraan de s’appuyer sur la raison plutôt que l’émotion devait présider à la destinée de la Légion. L’identité de l’assassin ne fut jamais connue, et les historiens se demandent comment il avait pu déjouer les formidables défenses de Medusa, car à cette époque, seule Terra était mieux gardée que la planète d’adoption des Iron Hands. Certains prétendent que Kraan mit en scène sa propre mort pour que la Trempe soit scellée dans le sang, et ses conclusions plus difficiles à ignorer.

Victime ou martyr, l’héritage d’Arnok Kraan survit à travers les exploits de la Compagnie Clanique Garrsak. De toutes les Compagnies du Chapitre, Garrsak est celle qui s’efforce le plus d’imiter l’absence de passion de leur glorieux ancêtre. Elle ne cherche pas à avoir davantage de poids dans le Conseil de Fer que celle que lui garantit la tradition, et son Capitaine arbitre parfois les désaccords entre les clans lorsque les régler par décret du Conseil de Fer serait malvenu. Cette responsabilité ne leur confère en théorie aucun statut particulier, mais en pratique leur statut est aussi inviolable que les plus anciens édits du Chapitre.

Là où d’autres Compagnies Claniques, notamment Sorrgol et Vurgaan, cherchent à abolir toute émotion par la greffe d’implants, les Garrsak s’efforcent d’y parvenir par leur seule volonté. Selon eux, faire autrement les rendrait indignes de la machine. Cette maîtrise de soi les sert bien sur le champ de bataille. Les Iron Hands ne l’admettront jamais, mais exciser les émotions ou se laisser contrôler par des augmétiques amoindrit un guerrier, même si ce n’est pas immédiatement perceptible. En contrôlant leur colère par leur volonté, les Garrsak peuvent y faire appel pour contrebalancer la logique par la fureur, et la raison par la cruauté.

Ainsi, si les Garrsak sont constamment en sous-effectifs à cause de leurs pertes au combat, à l’instar de la plupart des Compagnies Space Marines en ces temps troublés, cela affecte peu leurs performances, essentiellement parce qu’ils conduisent leurs briefings méticuleusement en chambre Simulus. Lorsqu’ils déchaînent leur fureur, c’est au service d’un plan préétabli.

Par conséquent, les campagnes de la Compagnie sont caractérisées par des périodes de progression prudente entrecoupées d’assauts impitoyables, voire sauvages. Ces derniers ne peuvent être analysés qu’a posteriori, car les Garrsak ne laissent aucun témoin de ces méfaits. Ce manque de témoignage a conduit plusieurs Inquisiteurs de premier plan à remettre en question les méthodes des Garrsak. Ils évoquent les massacres d’Alpha Proxima, de Torbride et d’Inversus-Lhorrus VII et se demandent s’il leur est réellement possible de calmer leur colère une fois libérée. D’autres se soucient peu de ce détail, estimant que peur importe les méthodes de la Compagnie Clanique Garrsak du moment qu’elle sert l’Empereur.

La 3e Compagnie - Raukaan, Les Cœurs Ardents

La Compagnie Clanique Raukaan incarne la détermination des Iron Hands.
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La Compagnie Clanique Raukaan incarne plus que toute autre Compagnie la détermination farouche du Chapitre. La 3e Compagnie a en effet souvent vacillé au bord du gouffre, mais elle a toujours échappé à l’abîme, le plus souvent en y précipitant un ennemi qui s’imaginait déjà victorieux.

La Compagnie Clanique Raukaan est notoirement imprévisible. Déterminer si elle a irrémédiablement délaissé la logique au profit de l’émotion pure est un thème récurrent des réunions du Conseil de Fer. Mais même cette auguste institution n’est pas rigide au point d’ignorer les succès de Raukaan, dont le Hall des Conquêtes est couvert de plaques de vitrofer commémorant ses exploits.

Si l’imprévisibilité est utile contre l’ennemi, cela peut miner les relations entre alliés. L’orthodoxie de Medusa aurait dû éviter à la Compagnie Clanique Raukaan le funeste Assaut Planétaire de Sabbyst. De même, sans sa soif de vengeance et le fardeau de la compassion, le Capitaine de Fer Grolvoch n’aurait jamais affronté seul le Primarque Démon Fulgrim, donnant sa vie pour permettre aux réfugiés de s’échapper. Le fait que son successeur, le Capitaine de Fer Kalag, semble tout aussi guidé par les émotions, a poussé plusieurs Révérends de Fer à considérer des sanctions à l’encontre du Clan Raukaan.

Cependant, Raukaan sert l’Imperium avec zèle. Dans le sillage de la Croisade Indomitus, de nombreux mondes doivent leur salut des méthodes de Raukaan. Des planètes que l’Adeptus Administratum avait jugées perdues retrouvent l’espoir lorsque la Barge de Bataille Gorgon’s Will gagne leur orbite et largue des Modules d’Atterrissage depuis ses flancs d’ébène. D’autres sont tenues jusqu’à l’arrivée de renforts venus d’autres zones de guerre, et constituent des têtes de pont permanentes grâce au sacrifice du Clan Raukaan, un sacrifice souligné par la présence d’un grand nombre de Dreadnoughts au sein de la Compagnie, car les Raukaan disposent d’un grand nombre de sarcophages et de héros tombés au champ d’honneur pour les piloter.

Fort de tels états de service, le Révérend de Fer Feirros est jusqu’ici parvenu à conserver la 3e Compagnie dans le giron du Clan Raukaan. Cette loyauté suscite la méfiance de ses homologues, qui citent le récent conflit qui l’a opposé aux Imperial Fists sur Xalladin comme la preuve que Feirros se laisse lui aussi trop souvent guider par ses émotions, et qu’il couvre Kalag auprès du Conseil comme il avait naguère protégé Grolvoch. Il n’est dès lors guère surprenant que Feirros et la Compagnie Clanique Raukaan soient presque toujours en campagne, pour racheter leurs transgressions passées alors même que leurs opposants trouvent de nouvelles raisons de les critiquer. Ainsi, la Compagnie Raukaan poursuit la lutte sous la surveillance étroite du Conseil de Fer, et de ses nombreux ennemis qui guettent l’occasion de lui porter un coup décisif.

La 4e Compagnie - Kaargul, Protecteurs du Karaashi

Le bastion extérieur explosa dans une pluie de débris de céramite. Le rugissement des moteurs et le crépitement des tirs de Fling' se mêlaient en un chœur belliqueux.

« WAAAGH! »

Le Capitaine de Fer Brask observa à travers la zone de tir qu’il avait soigneusement élaboré les ruines du bastion. Les survivants de la garnison Cadienne se frayaient un chemin parmi les décombres, abandonnant derrière eux des cadavres atrocement mutilés.

Le Colonel Tarn appela un adjudant. « Ouvrez la porte. »

« Non, » intervint Brask.

L’adjudant s’immobilisa.

Le Capitaine de Fer laissa l’écho s’estomper avant de reprendre la parole.

« La chute du bastion a toujours été une éventualité. Suivez le plan. »

« En sacrifiant mes hommes ? » s’indigna Tarn.

Brask inclina la tête pour croiser le regard du colonel couturé de cicatrices. Il comprenait et admirait la loyauté, les liens forgés dans le creuset de la lutte. Mais la colère de l’officier ? Sa peur ? De la faiblesse. Dommage, sans cela il aurait été un très grand guerrier.

Le rempart trembla de nouveau, cette fois sous l’onde de choc des tirs de Canon Earthshaker de l’artillerie impériale. Seule une poignée d’obus, sur une salve de quarante, atteignit les Peaux-Vertes, projetant des corps démembrés et de débris de véhicule dans toutes les directions. Le reste fut arrêté par une barrière d’énergie verte.

L’œil augmétique de Brask nota la signature énergétique qui trahissait la présence des générateurs de champ de force Xenos.

« La défaite suit la chute du bastion dans seulement soixante-treize virgule sept pour cent des prévisions, » indiqua Brask. « Si les Xenos ouvrent une brèche dans la porte de la citadelle, nos chances de victoire tombent à moins de zéro virgule un pour cent. Nous restons en position. »

Tarn s’avança au bord du parapet et observa la horde qui avançait, imperturbable malgré les tirs qui fusaient. Un obus explosa au milieu de ses vétérans, dont trois furent tués sur le coup, mais il ne cilla même pas.

Oui, se dit Brask, dommage que le colonel soit ainsi l’esclave de ses émotions.

« Alors que voulez-vous que je fasse ? » s’enquit Tarn. « Un millier d’Orks veulent nous égorger, et la moitié de mes hommes tambourinent à une porte qui ne s’ouvrira jamais. »

« Nous nous en tenons au plan. » Brask sentit une exaltation familière comme ses cogitateurs analysaient la situation. Ils lui fournirent une réponse en moins de temps qu’il ne lui fallut pour ouvrir un canal vox. « Frère Rumann. Je vous transmets les coordonnées des champs de force Xenos. contingence Kaddra un-huit-sept-point-deux-trois-beta autorisée. Lancez l’assaut par Module d’Atterrissage. »

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Les frères de la Compagnie Clanique Kaargul sont des guerriers méticuleux réputés pour l’incroyable précision de leurs stratégies. On raconte qu’aucun escorteur ne quitte le hangar, et qu’aucun Bolt ne soit tiré sans que les Kaargul aient prévu la campagne à venir dans ses moindres détails.

Pour les Kaargul, la patience est mère de toutes les vertus. Depuis dix mille ans, les Frères de Bataille de la Compagnie défendent l’étendue glacée du Karaashi, guettant un signe de la résurrection du Primarque. Ils sont prêts à veiller jusqu’à la fin des temps s’il le faut. Les Kaargul ne croient pas aux coïncidences. Il n’y a pas de destin pour eux, seulement l’enchaînement perpétuel des causes et des effets. Les fils de Manus, et l’Imperium tout entier, ont besoin du père des Iron Hands, aussi il ne fait pas de doute qu’il reviendra.

Pour les Kaargul, ce n’est pas une question de foi mais de logique élémentaire, et rares sont ceux au sein du Chapitre qui ont le courage de remettre cette logique en doute, car l’idée du retour de Manus suscite des émotions que même les frères les plus lourdement augmentés peinent à réprimer. Bien que le Chapitre affirme sans cesse que l’espoir est un mal pernicieux, une faiblesse de la chair honnie, tant que les Kaargul monteront la garde, l’espoir vivra.

Au combat, la Compagnie Clanique Kaargul met en pratique sa patience. Ses plans de bataille complexes tiennent compte de toute difficulté éventuelle. Une telle approche a valu aux Kaargul une réputation d’austérité dans un Chapitre pourtant peu porté sur la plaisanterie. Cela donne lieu à d’inévitables comparaisons avec l’optimisme apparent de leur surveillance sans veille du Karaashi. Comment des guerriers convaincus du retour d’un défunt peuvent-ils envisager que toutes les stratégies soient vouées à l’échec ? La réponse est simple : les meilleurs plans ne résistent pas au contact avec les Xenos et les renégats.

Mais quel que soit le nombre d’imprévus pris en compte ou d’objectifs secondaires d’une stratégie Kaargul, la méthode est la même : il s’agit de l’application d’une puissance de feu écrasante jusqu’à ce que les cieux s’embrasent et que la terre tremble. Ils calculent les trajectoires de tir optimales et préparent leurs attaques et leurs défenses en tenant compte des zones de tir et des enfilades potentielles. Selon les Kaargul, il ne faut engager l’ennemi au corps à corps que si toutes les autres options ont échoué. Selon leur ancien Capitaine de Fer, Rumann, « Voir la lumière s’éteindre dans le regard de l’adversaire est le signe que votre stratégie a échoué ! »

Ce fut Rumann qui développa le parc de machines de guerre de la Compagnie Clanique Kaargul. Ce genre d’entreprise est l’œuvre de toute une vie, même pour un Space Marine, et elle le poussa à parcourir l’Imperium Nihilus sans relâche dans l’espoir de trouver des reliques oubliées, mission périlleuse s’il en fut. Mais elle ne fut pas vaine, car à l’époque où Rumann fut mortellement blessé sur Kalametha, le Clan Kaargul comptait deux fois plus de Whirlwinds, de Predators et de Hunters que deux Compagnies d’Iron Hands réunies. Son successeur, le Capitaine de Fer Brask, a depuis utilisé ces armes avec une grande précision sur une centaine de planètes.

Désormais incarcéré dans un sarcophage de Dreadnought, Rumann ajoute leur adjoint sa propre puissance de feu, bien décidé à ne jamais laisser l’ennemi approcher de sa position, ce qui signerait l’échec de sa stratégie.

La 5e Compagnie - Haarmek, Les Gardiens des Reliques

Les lampes luisaient faiblement sous le suaire de poussière du Hall des Conquêtes. La fumée âcre de l’encens de forge irritait la gorge de Tyrrod tandis que ses sens augmétiques en analysaient la composition. Même à genoux et la tête inclinée, Tyrrod sentait le regard impassible de ses frères. Ceux dont il avait trahi la confiance.

« Frère-capitaine Tyrrod. » La voix claire et forte du Chapelain de Fer Jyrak résonna parmi les statues des défunts. « Tu es accusé d’avoir manqué à ton devoir sacré. Le Cœur de la Gorgone a été profané, et des mains impures se sont emparées d’une relique sacrée. Pire, malgré les serments que tu as prêtés, tu n’as pas réussi à récupérer cette relique, ni à châtier les coupables. Qu’as-tu à dire pour ta défense ? »

Tyrrod s’efforça de réprimer son sentiment de honte, de trouver le réconfort dans la logique. Mais la honte était plus difficile à purger que la colère ou la peur. Une faiblesse dont il ne s’était pas encore débarrassé.

« Je ne conteste pas les faits, » répondit-il.

« Acceptes-tu d’entreprendre le Pèlerinage d’Argent, et faire la preuve de ta valeur aux yeux de la machine ? »

Le Pèlerinage d’Argent. Un périple dans la Terre des Ombres, pour y retrouver une des écailles perdues par le grand Drac Asirnoth lors de son combat contre le Primarque. Un périple sans arme et sans armure. Un périple dangereux. Il n’y avait qu’une réponse à donner.

« Avec la chair et le fer. »

« Vraiment ? » s’enquit Jyrak. « Alors par la volonté du Conseil de Fer, je te démets de ton rang, de ta confrérie, de tes devoirs et de ton clan. Reviens-nous victorieux, ou ne reviens pas. »

Jyrak leva son Crozius Arcanum. Des serfs encapuchonnés s’avancèrent et entreprirent la tâche longue et ardue de retirer son armure à Tyrrod.

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La 5e Compagnie recrute ses membres au sein des ouvriers de la Forge de la Gorgone, l’immense complexe industriel situé non loin du pôle sud de Medusa. Ceux qui reçoivent le génogerme de Manus poursuivent cette mission. À leur incorporation, ils deviennent les gardiens des secrets de l’Omnimessie.

Tous les Iron Hands ont une affinité avec la technologie, un respect de la machine hérité de leur progéniteur disparu. Les traditions et les devoirs de la Compagnie Clanique Haarmek portent cette affinité à son paroxysme, car ils sont les Gardiens des Reliques, chargés de préserver les entrepôts qui abritent d’anciennes et précieuses technologies.

Au premier rang de ces trésors se trouvent les fragments de Schémas de Construction Standardisé de la Forge de la Gorgone. À l’abri de tout regard extérieur - à l’exception de quelques Technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus - la Compagnie Clanique pense que ces SCS constituent à la fois un message codé et les plans de l’héritage de Manus. Hélas, si la clef se trouve quelque part dans ces SCS, elle est devenue illisible après des milliers d’années de guerre et d’efforts de conservation malhabiles. Mais les Haarmek espèrent toujours percer ce mystère, maniant la logique comme un marteau pour en révéler les secrets, là où une personne extérieure au Chapitre aurait plus de succès avec le poignard de l’intuition.

La Forge de la Gorgone accueille également nombre des Dreadnoughts du Chapitre, qu’ils demeurent en stase entre deux campagnes, ou veillent sur les lieux. En effet, Haarmek compte dans ses rangs davantage de Dreadnoughts Vénérables que n’importe quelle autre. Le Conseil de Fer décréta jadis qu’il ne saurait y avoir de meilleurs gardiens pour les reliques que ceux qui arpentent les siècles. Ces gardiens n’interrompent que rarement leur veille, et ne partent en campagne qu’en cas d’extrême nécessité. Mais la victoire marche dans le sillage de ces anciens Frères de Bataille, car aucun Frère de Bataille des Iron Hands n’oserait faillir en leur présence.

Par nature comme par devoir, les Haarmek ont un raisonnement méthodique et une attitude monolithique. L’individualité est plus encore que partout ailleurs sur Medusa mal vue ici. Les Haarmek rejettent les réactions émotionnelles communes au Clan Raukaan. L’héroïsme est perçu comme une faiblesse de la chair, un échec qui oppose l’individu au collectif. Ils s’efforcent d’agir comme une seule entité, une doctrine qui est à la fois leur plus grande force et leur principal point faible, car malgré leurs efforts, les Haarmek sont tout aussi sujets à la rage que les autres guerriers du Chapitre.

Les Iron Hands de la Compagnie Sorrgol combattent les rejetons du Warp avec froideur et détermination.
Cela est manifeste quand un intrus parvient à dérober une relique placée sous la responsabilité de la Compagnie Clanique Haarmek - soit dans les cryptes d’adamantium de la Forge de la Gorgone, soit sur le champ de bataille. C’est le meilleur moyen de provoquer la fureur des Haarmek et de susciter une croisade punitive. Une telle campagne ne peut se terminer que lorsque la relique retourne entre les mains de la Compagnie Clanique. Il n’est pour eux de plus grande honte que de faillir à leur devoir. Si un Capitaine de Fer est responsable d’une telle débâcle, son nom sera effacé des annales, les plaques de vitrofer célébrant ses exploits sont alors décrochées du Hall des Conquêtes et détruites.

De telles humiliations faisaient jadis le délice de la Cabale du Lotus Acéré. Ils commirent donc des larcins audacieux pour se délecter de la pénitence collective de la Compagnie Clanique Haarmek comme pour s’enrichir. Ces méfaits furent coûteux pour le Lotus Acéré, ce qui ne rendait la contrition des Haarmek que plus précieuse. Plus d’un Voïvode vit en effet ses pillards anéantis par les défenses de la Forge de la Gorgone. D’autres virent leur base dévastée et leurs guerriers massacrés lorsque le Clan Haarmek vint reprendre ses biens et châtier les impudents Drukharis.

Le nombre grandissant de raids ces dernières années a poussé les Haarmek à demander au Conseil de Fer la permission de restaurer l’antique Telstarax. Bien que le fonctionnement de cette station orbitale de l’Âge Sombre soit mal compris, elle pourrait une fois remise en état servir de système de défense planétaire de grande envergure. Les travaux pourraient durer des siècles, mais pour les Haarmek, de tels délais sont aussi brefs qu’un clignement d’œil.

La 6e Compagnie - Sorrgol, Les Veilleurs

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Sorrgol a pour devoir de protéger le Chenal Medusan - un vaste domaine regroupant les systèmes et les avant-postes du sous-secteur de Medusa. Cette Compagnie est rarement à son effectif maximum, car il est impossible de défendre les frontières changeantes de cette zone sans en payer le prix.

Medusa est au cœur d’un domaine stellaire compact mais performant, dont le nombre de systèmes tributaires a beaucoup varié ces dernières années. Certains mondes furent perdus dans l’anarchie de la Cicatrix Maledictum. D’autres demandèrent la protection du Conseil de Fer lorsque l’Imperium fut coupé en deux. À l’heure actuelle, plusieurs systèmes sont sous l’égide de Medusa, mais cette relation est au mieux une alliance de circonstance.

Les Iron Hands sont trop pragmatiques pour défendre des planètes dénuées de valeur ; pour eux, l’innocence n’est que l’absence de corruption, et n’a que peu d’importance. De plus, leur stratégie globale reste une expansion dans la Noctis Aeterna, et ne saurait être ralentie par des considérations humanitaires.

Ainsi, les systèmes à qui ils accordent leur protection sont les plus aptes à fournir des minerais et des matières premières pour leurs forges. En contrepartie, ils promettent de défendre ces planètes, une mission qui échoit aux Frères de Bataille de la Compagnie Clanique Sorrgol.

De tous les clans de Medusa, Sorrgol est le seul à avoir montré la moindre inclination à voyager dans l’espace. Le Conseil de Fer découragea bien vite ces aspirations, qu’il voyait comme un gaspillage de ressources.

Mais le désir de parcourir les étoiles demeure présent au sein du Clan Sorrgol, même s’ils savent que la foudre céleste détruirait toute fusée qui parviendrait à décoller. Ceux que la Compagnie Clanique homonyme estime dignes de devenir des Space Marines peuvent toutefois aller dans l’espace au nom de l’Empereur.

En tant que protectrice de nombreux mondes, la Compagnie Clanique Sorrgol privilégie la vitesse. Les offensives motorisées succèdent aux assauts orbitaux, leurs appareils de débarquement convoyant les Rhinos, les Razorbacks et les Repulsors de la Compagnie dans la zone de l’assaut planétaire avant même que le premier Module d’Atterrissage atterrisse. Les Sorrgol se vantent non sans raison de pouvoir conclure une campagne plus rapidement que quiconque, mettant un terme aux invasions et aux insurrections avec une efficacité digne de Ferrus Manus.

Les Sorrgol n’ont que faire de la pompe et de l’apparat des Ultramarines, qui se font si souvent passer pour des seigneurs féodaux après la bataille. Lorsqu’elle a remporté la guerre, la Compagnie Clanique Sorrgol n’offre ni réconfort ni discours, et se contente d’embarquer dans ses vaisseaux avant de faire route vers le conflit suivant. Elle ne laisse pour toute trace que les légendes qu’elle inspire, et l’espoir que si la tragédie devait frapper à nouveau, les guerriers d’obsidienne feraient pleuvoir une fois de plus le feu du ciel. Ce qu’ils feront sans hésiter, du moins tant que les ressources de la planète ne seront pas épuisées.

Capitaine de Fer Golloth

Après l’avènement de la Cicatrix Maledictum, Golloth mena à la tête de la Compagnie Clanique Sorrgol une campagne agressive pour faire en sorte que les mondes ayant une valeur pour les Iron Hands ne sombrassent pas dans l’anarchie. Les mondes concernés ne furent pas tous jugés dignes d’être préservés, l’effort requis pour les sauver s’avérant supérieurs aux bénéfices qu’ils apporteraient.

Dans le même temps, Golloth répugnait à l’idée de laisser la moindre ressource aux ennemis de l’Imperium. Aussi, toute planète abandonnée fut soumise à l’Exterminatus, créant un cordon d’espace stérile entre Medusa et les renégats. Privée de ressources, l’offensive du Chaos marqua le pas, et Golloth put sécuriser les précieux manufactorums de Kholan, ce qui contrebalança les sacrifices consentis ailleurs.

Le Conseil de Fer voit dans l’action rapide et intransigeante de Golloth la raison principale de la survie de Medusa en ces temps troublés. Toutefois, Golloth n’en sut jamais rien. Lors de la libération d’Odissar, son escorteur fut abattu par un Skyfire renégat, et il s’écrasa en territoire ennemi. Selon les annales du Chapitre, son dernier ordre fut de transférer son autorité au Lieutenant Vhor, à qui il ordonna de ne pas récupérer sa dépouille avant d’avoir remporté la bataille.

La 7e Compagnie - Borrgos, La Volonté de l'Omnimessie

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Les Iron Hands ont toujours entretenu avec l’Adeptus Mechanicus des liens plus étroits que tout autre Chapitre. La Compagnie Clanique Borrgos en est le meilleur exemple, et ses transgressions au cours du Schisme de Moirae n’ont jamais été entièrement pardonnées.

Borrgos est la deuxième Compagnie de Réserve des Iron Hands. Contrairement à leurs homologues de Sorrgol, qui combattent fréquemment en une seule force, Borrgos est rarement regroupée. Le Conseil de Fer affirme que c’est en accord avec le Codex Astartes, selon lequel les Compagnies de Réserve doivent appuyer les Compagnies de Combat.

Ce n’est qu’en partie vrai. Si le Codex Astartes préconise bel et bien ces déploiements, le Conseil de Fer n’a jamais hésité à ignorer ses préceptes selon ses besoins, ou, comme pour la structure des Compagnies du Chapitre, à se contenter de donner l’impression de les suivre. En réalité, le Conseil se méfie de Borrgos depuis le Schisme de Moirae. Le schisme se solda par un renforcement du Chapitre, mais il demeure un souvenir douloureux. Le Conseil estime en effet qu’une corruption doctrinaire de Borrgos s’étendrait aux autres Compagnies au moindre changement d’allégeance clanique.

Ainsi, la Compagnie Clanique Borrgos est omniprésente dans les pensées du Père de Fer, et surveillée par un quorum de Chapelains du Chapitre. Il est rare que la moindre escouade de Borrgos foule le champ de bataille sans être accompagnée d’un Chapelain, et depuis l’avènement de la Grande Faille, Ranek Varth commande souvent personnellement toute Force de Frappe comptant un grand nombre de Borrgos, et il n’est pas rare qu’il ordonne des purges dans leurs rangs. De plus, les recrues de la 7e Compagnie sont plus souvent transformées en Primaris que dans n’importe quelle autre Compagnie. En effet, selon les calculs du Conseil de Fer, la technologie additionnelle nécessaire au développement des Space Marines Primaris pourrait annuler la faiblesse inhérente au patrimoine génétique de Borrgos - nouvelle preuve que la machine peut éradiquer les faiblesses de la chair.

Certains sont prêts à pardonner les péchés de Borrgos du fait de leur ancienneté. D’autres veulent purger intégralement la Compagnie, et effacer toute trace de son existence. Mais les Iron Hands voient en la Compagnie Clanique Borrgos une machine défectueuse, qu’il convient de réparer car se contenter de la condamner à l’oubli alors qu’elle est fonctionnelle serait du gaspillage. Les purges de Varth ne sont rien d’autre que des opérations de maintenance, sa supervision, le regard attentif de l’ingénieur et les nouvelles recrues, l’onguent qui permet de lubrifier les mécanismes.

Malgré, ou plutôt à cause de cela, les Frères de Bataille de la Compagnie Clanique accomplissent leur devoir avec un zèle inégalé. Certains cherchent sans doute à gagner ainsi le droit d’être transférés dans une autre Compagnie, loin de toute corruption. Mais il est indéniable que l’orgueil y joue un rôle important. Primaris ou précurseur, chaque guerrier de Borrgos sait que le seul moyen de laver les péchés de leurs ancêtres est de servir sans faille et de vaincre les ennemis de l’Imperium.

La 8e Compagnie - Morlaag, Le Poing de Ferrus

Force Calculée

Même avant l’Hérésie d’Horus, les Iron Hands ont toujours cru que la meilleure tactique était le déploiement méthodique d’une force directe et écrasante. Depuis la Trempe, cette doctrine a été portée à ses plus grandes extrémités. Des batailles désespérées contre vents et marées n’ont guère de sens quand l’Humanité fait face à une guerre pour sa survie même, et la logique veut que l’Adeptus Astartes soit l’une des ressources les plus précieuses à la disposition de l’Imperium. Il est donc certain que cette ressource ne devrait pas être utilisée inutilement dans des combats qui ne pouvaient être gagnés.

Avant chaque déploiement, le Conseil de Fer procède donc à une évaluation appelée Calculum Rationale. Toutes les informations disponibles sont prises en compte, y compris les forces ennemies actuelles, la disponibilité des moyens super-lourds ou orbitaux, les renforts, les conditions atmosphériques, et mille autres facteurs obscurs. Cette évaluation, une fois terminée, indique le nombre exact de Frères de Bataille, de véhicules et de personnel de soutien requis pour assurer la victoire impériale. Si les forces disponibles correspondent à la somme prévue, la quantité exacte de matériel de guerre sera libérée par le Conseil de Fer et devrait permettre d’obtenir une victoire définitive. Aucun guerrier supplémentaire ne sera envoyé, et aucun renfort ne sera fourni en cas d’échec. De même, si les Iron Hands ne possèdent pas le nombre calculé de personnel facilement disponible pour investir une zone de guerre avec succès, ils ne le feront pas. Les annales du Conseil de Fer regorgent d’exemples de mondes abandonnés à brûler par manque d’un seul Stormtalon, Scout ou Bolt.[4]

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Pour tout observateur extérieur, la Compagnie Clanique Morlaag sert de réserve d’Appui Rapproché aux Iron Hands. Dans la plupart des Chapitres, les méthodes de combat de la 8e Compagnie privilégient l’agressivité et l’instinct au même titre que la doctrine martiale. Pas la Compagnie Clanique Morlaag.

Un des principes les plus importants de la doctrine des Iron Hands depuis la mort de Ferrus Manus est qu’un seul coup parfait apporte plus sûrement la victoire qu’une centaine de coups mal préparés. C’est le principe directeur de l’Adeptus Astartes dans son ensemble, dont le rôle de troupes de choc et de libérateurs est tactiquement contraignant. Mais ce qui est un principe chez les autres a été porté au paroxysme par la Compagnie Clanique Morlaag.

Qu’elle combatte seule ou en appui d’autres Frères de Bataille, ses doctrines de combat sont les mêmes. Des véhicules d’assaut rapides effectuent des reconnaissances par Auspex des positions ennemies, qu’ils n’engagent que pour éprouver la détermination de l’adversaire. Chaque engagement apporte une moisson d’informations transmises par vox et par télémétrie, indiquant aux officiers le meilleur endroit où se déployer. Des augmétiques sous-cutanés permettent une communication silencieuse entre les escouades de reconnaissance, afin que la phase préliminaire du plan de bataille s’accomplisse avec une efficacité digne des vétérans de l’Adeptus Astartes. Chaque feinte, chaque avance est calculée à la seconde près et accomplie sans faille, laissant l’adversaire dans l’ignorance de ce qui l’attend.

Ce n’est que lorsque tout est prêt que le Poing de Ferrus frappe. Les Land Raiders foncent vers les lignes ennemies, vomissant des spécialistes du combat rapproché dans un ouragan de rafales de boiter. Les Escouades d’Assaut les suivent de près, éliminant toute résistance à coups d’épées et de grenades.

Dans l’intervalle, les forces de reconnaissance se referment telle la poigne d’un Gantelet Énergétique, abattant les fuyards ou les mettant sur le chemin de la progression implacable du poing. Très vite, tout est fini : l’ennemi est massacré, et les Motards filent vers l’horizon pour évaluer le prochain objectif. Le tout sans que soit prononcée la moindre instruction, ni proféré le moindre cri de guerre.

La Compagnie Morlaag semble insensible à toute notion de gloire personnelle, mais il n’en est rien. Quiconque visiterait les ténébreux couloirs du Hall des Conquêtes de Morlaag y verrait en effet des trophées pris sur d’innombrables champs de bataille, suspendus à côté des plaques de vitrofer célébrant les victoires de la Compagnie. Les statues de héros depuis longtemps disparus côtoient les bannières de Cabales Drukharis et de bandes de renégats vaincues, ainsi que les glyphes de seigneurs Peaux-Vertes et de Dynasties Nécrons renvoyées à la froide étreinte de la mort. Des artéfacts placés dans des champs de stase, soigneusement dissimulés aux yeux des Techmarines du Chapitre, de crainte que Mars ne les réclame. Et des armes si nombreuses qu’elles rempliraient plusieurs fois les armureries de Medusa.

Les Morlaag se disent que ces objets servent à étudier les ennemis de l’Humanité. Ils se bercent d’illusions, car si les guerriers de Morlaag sont réservés et silencieux sur le champ de bataille, leurs cœurs augmétiques sont gonflés d’orgueil.

Bien entendu, le Conseil de Fer est au courant de cette excentricité. Jusqu’à présent, ils n’en ont pas tenu compte, car l’efficacité des Morlaag est indéniable, et leur recours au renseignement pour vaincre est admirable. Mais cela pourrait bien changer, car l’orgueil est une faiblesse de la chair, qui perdit Ferrus Manus lorsqu’il ignora ses alliés et refusa de se replier quand tout était perdu. Un jour viendra où l’étrange vanité de la 8e Compagnie ne pourra plus être tolérée.

La 9e Compagnie - Vurgaan, Les Frères d'Iburaani

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Les escouades de la Compagnie Clanique Vurgaan sont disséminées dans des Forces de Frappe, aussi fréquemment séparées que réunies en un tout cohérent. Les Vurgaan sont réputés pour la précision de leurs tirs, dont ils ont plusieurs fois fait la preuve. Mais comme pour tout, il y a un prix à payer.

Le Clan Vurgaan est le plus impétueux, et le plus belliqueux de tous les clans de Medusa. Une telle ardeur est difficile à maîtriser, à tel point que le Conseil de Fer conclut il y a fort longtemps que la discipline ne permettrait jamais d’apaiser les passions qui agitent les Vuurgan. Le Conseil décréta donc que la chirurgie et les implants augmétiques réussiraient là où l’instruction avait failli. Selon les Révérends de Fer, c’est là le véritable legs de Manus -le triomphe de la machine sur la chair.

Cette tradition confère aux Frères de Bataille de la Compagnie Clanique Vurgaan une froideur idéalement adaptée aux missions des Escouades d’Appui-Feu qui constituent la totalité de ses effectifs. Si la rage peut avoir sa place dans une Compagnie de Combat ou pour l’Appui Rapproché, cela ne peut qu’être un handicap pour les Devastators ou les Suppressors, car cela grève l’inflexible vigilance et la précision que l’on attend d’eux.

Grâce à leurs émotions régulées par cogitateur, les Vurgaan sont l’incarnation de la maîtrise de soi et constituent les détachements mécaniques auxquels aspirent les Iron Hands. Ils suivent les plans de bataille sans jamais poser de question, en investissant des positions surélevées d’où leurs armes lourdes peuvent dominer le champ de bataille.

Ces positions deviennent bien vite de véritables forteresses de chair, de céramite et d’adamantium inébranlables face aux assauts. Lorsque l’ennemi est brisé, les Vurgaan poursuivent l’offensive, passant d’une position élevée à l’autre, tandis que les Suppressors et les Eliminators, plus mobiles, couvrent les manœuvres des Devastators et des Hellblasters au regard froid.

Là où d’autres Space Marines céderaient à la haine, le calme de l’Esprit de la Machine permet aux Vurgaan de conserver leur discipline en faisant pleuvoir un déluge de tirs. Au sein de la formation baptisée Astre Iburaani Star, les transports et les chars de combat de la Compagnie convoient leurs passagers au cœur des lignes ennemies ou avancent pour bloquer une brèche cruciale avant de prendre position. Les véhicules blindés se placent autour d’un point central, leurs coques évoquant les roues d’un gigantesque engrenage. L’infanterie prend alors position dans les intervalles, éliminant sans pitié toute résistance. Ainsi, l’Astre Iburaani ressemble au volcan d’où son nom et l’emblème du clan sont tirés, furieux mais sans passion, un bastion sur lequel se brise toute chair.

Mais les pratiques des Vurgaan ne sont pas sans conséquences. Si leurs guerriers sont appelés à changer de Compagnie, leurs implants leur sont retirés, mais leur influence n’est pas si aisément effacée. Même sans leurs entraves augmétiques, ces anciens Vurgaan demeurent froids et distants, comme si une part de leur être était à jamais perdue. Certains affichent un temps de latence avant chaque décision, comme s’ils attendaient la réponse des augmétiques qui leur ont été retirés. Ces guerriers suscitent l’admiration de leurs Frères de Bataille, car ils considèrent qu’ils ont atteint une forme d’équilibre, mais tous éprouvent un certain malaise en présence d’un guerrier de Vurgaan, surtout ceux que l’ablation des implants a transformés en automates. Tous ne paient pas un prix aussi élevé, mais il arrive qu’un Frère de Bataille particulièrement affecté par l’ablation de ses implants soit définitivement retiré des combats en première ligne et affecté aux armureries du Chapitre où il finit ses jours dans un état de conscience à peine supérieur à celui d’un Serviteur.

La 10e Compagnie - Dorrvok, Le Creuset

La Chaîneforge

Pour indiquer un long service, outre les rivets dans le crâne, les Iron Hands emploient la chaîneforge. Ces vertèbres augmétiques reliées par un réseau complexe de relais neuraux sont greffées au guerrier après chaque décennie de service, si bien que les plus anciens vétérans ont des colonnes vertébrales plus mécaniques qu’organiques. Chaque Compagnie choisit le métal dont les chaîneforges sont faites. Celles du Clan Sorrgol sont dans un alliage de galvanite finement ouvragé, tandis que le Clan Raukaan emploie du sigilanium noir veiné de circuits en theldrite. Si un Frère de Bataille change de Compagnie Clanique, les nouveaux maillons ont une teinte différente de celle des premiers. Au final, les couleurs de la colonne vertébrale reflètent sa progression au sein du Chapitre, et indiquent que le Frère de Bataille a privilégié le Chapitre à la loyauté clanique. Le premier maillon de la chaîneforge d’un Iron Hands est celui de Dorrvok, attribué après une année de service au sein du Chapitre, pour rappeler à chaque guerrier ses modestes débuts.

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Toutes les recrues Iron Hands suivent l’entraînement rigoureux de la Compagnie Clanique Dorrvok. Ils apprennent ce qu’être un Space Marine et un dévoué fils de Manus implique. Ainsi, quels que soient les particularismes des clans de Medusa, tous les Frères de Bataille partent du même point.

Le Clan Dorrvok gouverne les territoires d’Oraanus, où toutes les nouvelles recrues suivent un entraînement physique et un psycho-endoctrinement particulièrement éprouvants. Après avoir reçu le génogerme du Primarque lors du Rituel appelé la Prise de l’Âme d’Acier, les néophytes se purgent de la crainte, de la douleur et de la colère, réprimant les faiblesses humaines grâce à des mantras d’implacable logique.

Lorsqu’ils ont assimilé les leçons de Ferrus Manus, les initiés reçoivent des missions particulièrement dangereuses. Leur relative inexpérience ou leur absence de bioniques et d’Armure Énergétique n’entrent pas en ligne de compte. La violence de cette épreuve du feu prélève un lourd tribut chez les novices, qui sont peu nombreux à atteindre le statut de Frère de Bataille, mais ceux qui survivent sont, à l’instar d’une épée d’acier, trempés par la guerre, et deviennent à la fois davantage et moins que les hommes qu’ils étaient naguère.

La 10eCompagnie compte plus de cent Frères de Bataille actifs. Cela est dû au fait qu’elle héberge la totalité des aspirants du Chapitre. La Compagnie Clanique Dorrvok est la seule où lignées et allégeances s’entremêlent, tel l’alliage de plusieurs métaux pour forger un lien indestructible. De fait, pendant toute la durée de leur entraînement, les recrues n’ont pas le droit de porter l’insigne ou de pratiquer les traditions d’un autre clan que Dorrvok. La recrue ne retrouve son allégeance clanique originelle qu’après son accession au rang de Frère de Bataille. Les guerriers du Clan Dorrvok restent au sein de la 10e, où ils guident leurs successeurs, rejoignent les Escouades Vanguards de la Compagnie ou deviennent les sergents des Escouades Scouts.

Outre l’entraînement et l’endoctrinement, la 10e Compagnie est responsable des opérations Vanguard du Chapitre. La force Vanguard de la 10e Compagnie compte une centaine de combattants qui servent aux côtés d’autres Compagnies Claniques en tant que force de reconnaissance, ou comme Force de Frappe Vanguard. Dans ce rôle, elle monte des opérations clandestines en territoire ennemi sur de longues périodes, en exploitant les aptitudes de son Chapitre pour l’optimisation opérationnelle afin de démanteler le dispositif militaire ennemi.

État-Major Chapitral

Maître de Chapitre Kardan Stonos

Chez les Iron Hands, le poste de Maître de Chapitre n’est pas détenu à vie. Il s’agit plutôt d’un honneur électif, renouvelé ou retiré selon les vœux du Conseil de Fer. Après tout, quel intérêt que le Chapitre parle d’une voix si celle-ci n’a pas la confiance de ceux qu’elle représente ? De fait, rien ne témoigne plus de la sagesse et des aptitudes de Kardan Stronos que le fait qu’il occupe ce poste depuis plus longtemps qu’aucun de ses prédécesseurs.

Contrairement à la plupart de ses pairs, il n’est pas aussi prompt à considérer toute émotion comme une faiblesse - en effet, sa capacité à dompter la rage collective du Chapitre s’est avérée capitale à la défaite du Roi Saphir. Ce point de vue compte aussi ses détracteurs, mais pour le pragmatique Conseil de Fer, cela n’a aucune importance au regard des résultats.

Par ailleurs, l’adhérence de Stronos au credo et à la tradition est si absolue que plusieurs voix du conseil ont proposé de rendre au rang de Maître de Chapitre l’autorité dont il a été privé. Pourtant, Stronos s’est élevé plus que quiconque contre une telle mesure. Malgré ses succès, il demeure un parangon d’humilité - mais qu’attendre d’autre d’un guerrier qui refuse que l’on érige des statues à son image et dédaigne la commémoration de ses propres hauts faits pourtant dignes d’admiration ?

Les Iron Hands sont presque uniques au sein de l’Adeptus Astartes en cela qu’ils n’en répondent pas à un Maître de Chapitre. Ils sont gouvernés par une assemblée appelée le Conseil de Fer, une machine dans laquelle le Maître de Chapitre n’est que l’un des rouages, bien qu’influent. Comme nombre de traditions du Chapitre, la gouvernance du Conseil de Fer remonte à Ferrus Manus.

Après l’Hérésie d’Horus, au conclave dit de la Trempe, on s’inquiéta que Ferrus Manus eut presque détruit sa propre Légion lors d’un instant d’égarement émotionnel. Il fut décrété que le Chapitre né de l’éclatement de la Légion ne devrait jamais être menacé par un tel drame, et ainsi commença le règne du Conseil de Fer, les nombreuses voix des Révérends de Fer du Chapitre prononçant leur jugement à l’unisson.

Les premiers individus à porter le titre de Révérend de Fer étaient des ingénieurs-mystiques qui entretenaient les machines de l’Âge Sombre des clans médusiens. Ces Révérends de Fer originels bénéficiaient d’une influence considérable en raison de leur contribution cruciale à la vie sur Medusa, et jouissaient de positions d’autorité dans la hiérarchie de chaque clan. Quand Ferrus Manus força ce monde à devenir le foyer de sa Légion, le rang de Révérend de Fer fut adapté par les Frères de Bataille dont le devoir consistait à prendre soin des armes et des véhicules de la Légion. Bien que le titre demeurât constant en fil des millénaires, son sens évolua après la formation du Conseil de Fer - à l’aube du 41e Millénaire il est devenu honorifique, décerné aux individus qui se font les parangons des principes du Chapitre.

Nombre de Révérends de Fer ont été des Techmarines, mais ni le grade ni l’affectation ne représente une barrière pour recevoir ce titre. Le Conseil de Fer actuel inclut des Chapelains, des Archivistes, des Apothicaires, des Sergents vétérans et même quelques Frères de Bataille remarquables issus du rang. Chaque Compagnie Clanique doit compter au moins un Révérend de Fer dans ses effectifs - et la plupart en possèdent plusieurs. La parole de ces individus est d’un poids certain, et elle supplante souvent celle des officiers de plus haut rang n’appartenant pas eux-mêmes au Conseil de Fer.

Dans d’autres d’autres Chapitres, les Révérends de Fer seront parfois des héros proclamés. Toutefois, les Iron Hands méprisent eux la notion d’héroïsme - ce que confirment les témoins de leurs méthodes impitoyables. Un héros, estiment les Iron Hands, s’échine pour la gloire et se délecte de l’adulation reçue pour avoir fait son devoir, alors que ce devoir devrait être sa seule récompense en soi. Ils voient les statues d’or de Baal et d’Ultramar ou les sagas de Fenris comme autant de signes de faiblesse, d’un orgueil dévorant proche de celui du traître Fulgrim. Ainsi, ils surveillent de près leurs frères Space Marines, conscients que cette faiblesse conduit à la damnation. Lorsque les fils de Manus érigent des statues, c’est pour, du moins prétendent-ils, servir d’exemple aux Frères de Bataille qui porteront leur fardeau pour les millénaires à venir. L’orgueil, pour les Iron Hands, est l’émotion la plus pernicieuse, qui s’ancre même dans un cœur aussi poli qu’un miroir.

Singulièrement, les représentants de l’Adeptus Mechanicus reçoivent au sein du Conseil de Fer un statut honoraire sous le titre de Voix de Mars. Les liens entre Medusa et Mars ont toujours été étroits, notamment en raison d’une révérence partagée pour l’Omnimessie, et jamais cela n’a été plus vrai que depuis l’arrivée des Primaris et l’implication accrue des Magos Biologus au sein de l’Apothecarion du Chapitre. L’Adeptus Mechanicus se vit offrir plus d’accords militaires que du temps même de la Trempe, car les Iron Hands y voient un allié dont la doctrine similaire à la leur de la supériorité de l’acier sur la chair leur épargne de succomber à l’arrogance. En échange de l’alliance et de la protection des Iron Hands, le clergé martien leur garantit un accès sans précédent aux mystères sacrés de l’Omnimessie, accroissant le savoir de leurs Techmarines bien au-delà de celui de leurs coreligionnaires des autres Chapitres.

Mis à part le Conseil de Fer, les Iron Hands sont plus ou moins structurés comme les autres Chapitres qui adhèrent au Codex. L’Apothecarion, le Librarius et le Reclusiam s’inspirent du Conseil de Fer pour superviser leurs propres disciplines. Comme pour le Conseil de Fer, leurs membres sont issus des Compagnies Claniques, afin d’assurer l’équilibre des voix et des points de vue. Chacune de ces chambres rejette l’autocratie pratiquée dans les autres Chapitres, et forme des conseils à part entière afin d’éviter que les égarements d’un individu aient plus de poids dans, par exemple, le Reclusiam, que le Chapitre dans son ensemble.

Les Iron Hands ne disposent pas d’armurerie centralisée. Chaque Compagnie Clanique est à la place responsable de l’entretien de ses machines de guerre. Les Techmarines, eux aussi, demeurent avec leur Compagnie Clanique. Ce lien atypique ainsi forgé conduit à une présence accrue des Techmarines en première ligne des engagements des Iron Hands. En outre, le Chapitre a moins à se reposer sur des équipages dédiés aux véhicules. En tant qu’extension de la puissance d’une Compagnie Clanique, tout Frère de Bataille doit être aussi à l’aise avec un Predator qu’il l’est avec un Fusil Bolter, et un Impulsor ne doit pas avoir pour eux plus de secrets qu’une Épée Tronçonneuse. Le Maître de la Forge, quant à lui, n’a de comptes à rendre qu’au Conseil de Fer. En pratique toutefois, la plupart des Maîtres de la Forge suivent leur Compagnie Clanique au combat, faisant office de Capitaine de Fer en second aux yeux de tous.

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Héraldique des Iron Hands

Le système héraldique des Iron Hands mêle les préceptes du Codex Astartes et l’iconographie des clans de Medusa, le berceau du Chapitre. Une logique implacable préside à l’application de ce système, dont l’esthétique métallique et monochrome rend l’aspect des Iron Hands encore plus sévère et impitoyable.

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Exemple Héraldique de Compagnies Claniques de la Légion des Iron Hands[5]
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Clan Vurgaan

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Clan Avernii

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Clan Kaargul

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Clan Morragul

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Clan Raukaan

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Clan Sorrgol

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Clan Felg

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Clan Atraxii

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Clan Ungavarr

Le Sceau de l’Œil de la Vigilance[6]
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Pendant de nombreuses années avant l’effusion de sang de l’Hérésie d’Horus, la Légion des Iron Hands avait combattu aux côtés de ceux qui allaient devenir les Traîtres et les appelaient autrefois frères. Le Maître de Guerre Horus, en particulier, appréciait la puissance et l’expertise impitoyables de la Légion, ainsi que l’autorité générale de Ferrus Manus. Le succès des Iron Hands s’est traduit par de nombreux lauriers de victoire, et les Loges Guerrières naissantes ont été fondées dans la Légion, mais n’ont jamais été importantes, peut-être en raison de la froide dépendance des Iron Hands à la logique et à la rationalité. Une distinction en particulière, connu par les Iron Hands sous le nom de "Sceau de l’Œil de la Vigilance" a été décerné par le Maître de Guerre aux Iron Hands qui ont servi à ses côtés au combat et fut tenu en haute estime. C’est avec un dépit amer que certains Iron Hands portaient encore cette décoration sur leur armure à Isstvan V, jurant seulement de la défigurer avec le sang et les os de l’ennemi.


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Croyances

Le mépris que les Iron Hands ressentent pour l’impuissance grandit chaque jour à mesure que s’accroissent leurs doutes quant à la force et au mérite des autres Chapitres. Ils se sont résignés au fait qu’il est en leur seul pouvoir de protéger l’Humanité contre ses déficiences qui l’assiègent de toutes parts. Ils perçoivent les défauts dans tout ce qui les entoure et se préparent pour le jour béni où Ferrus Manus fera enfin son retour parmi eux, celui qui les verra résolus aux côtés de leur Primarque pour œuvrer à la réunification finale de l’Humanité.

Si l’on en croit leurs Écritures, à l’instant même où l’Empereur succomba, l’onde de choc psychique atteignit une telle intensité qu’elle parvint jusqu’à Ferrus bien qu’il eût déjà quitté le royaume des hommes. Son image apparut alors devant sa Légion, dominée par une angoisse et un désespoir indescriptible. On dit que son fantôme parla de ses craintes ainsi que d’une grande calamité qui viendrait dans le futur assaillir ses frères humains à un moment qu’il ne pouvait prédire. Il promit qu’il serait là pour devenir un guide en ces temps de misère. Les Iron Hands le pensent parti pour un paradis dans lequel il se bat éternellement afin d’y devenir toujours plus fort, leur Primarque a quitté cette galaxie afin de se préparer pour le moment où tous feront appel à lui, pour une sombre période où sa lumière sera requise plus que toute autre.

Selon les Iron Hands, les actions de Ferrus les avertissaient implicitement de l’imperfection de la chair. Ses mains métalliques de loin supérieures aux doigts naturels ont depuis bien longtemps été interprétées comme un message à sa légion. Ces Space Marines suivent donc l’exemple de leur Primarque en éliminant graduellement la faiblesse inhérente à leur corps grâce à des prothèses mécaniques. Cette idée fut encore développée pour devenir le précepte le plus important chez eux : un esprit inflexible dans un corps infaillible. Pour le Chapitre, c’est en suivant cette maxime que sont formés les guerriers les plus incorruptibles. Son efficacité a depuis été constatée, puisqu’au cours de toute sa longue et glorieuse histoire, jamais on n’entendit dire d’un Space Marine des Iron Hands qu’il avait manqué à son devoir à cause d’une insuffisance physique.

Les Iron Hands entretiennent des liens étroits avec l’Adeptus Mechanicus et ont embrassé certaines croyances du culte du Dieu-Machine : la vénération qu’ils portent à la mécanique comme une incarnation tangible du savoir est dénigrée par la majorité des autres chapitres Space Marines. Les plus talentueux des Révérends de Fer sont envoyés dans la communauté antique et hautement mystérieuse de l’Adeptus Mechanicus où ils étudient sous la férule des Ingénieurs Technoprêtres. Ceci explique pourquoi les Iron Hands font parfois usage d’un armement que l’on ne retrouve que chez le culte basé sur Mars.

Le profit que tire le Culte Mechanicus, habituellement très insulaire, de cette relation étrange n’est pas bien défini.

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Patrimoine Génétique

La haine fanatique que vouent les Iron Hands à la faiblesse sous toutes ses formes semble en fait dissimuler une peur profondément enracinée de la décadence physique, évidente à tous les niveaux de ce Chapitre. Cette angoisse gagne en intensité tandis que le Space Marine vieillit et se traduit par une mécanisation toujours plus extrême de son corps. Il n’est pas évident de déceler la provenance véritable de cette peur, bien que l’on puisse soupçonner l’œuvre d’un défaut génétique qui semble néanmoins plus ou moins contrôlé, ou tout du moins masqué par les diverses améliorations mécaniques que les frères endurent de manière routinière.

Notoirement solitaires, les Iron Hands sont particulièrement hostiles aux ingérences extérieures et ne tolèrent les enquêtes continuelles des Inquisiteurs qu’en cachant maladroitement leur désapprobation. Pourtant, l’Inquisition ne paraît pas s’inquiéter outre mesure au sujet de ce Chapitre. Elle croit y avoir décelé une aberration mais se refuse à intervenir puisque celle-ci ne représente aucun réel danger pour l’Imperium. Au contraire, les Compagnies des Iron Hands, habitées de cette dévotion toute particulière à l’éradication de ce qu’ils perçoivent comme de l’abandon ou de la complaisance, sont, du moins pour le moment, considérées comme un instrument coercitif de l’Imperium et dont l’efficacité ne peut être mise en doute.

Gaumech continua de fixer du regard l’aiguille de la seringue alors même qu’elle s’enfonçait dans son torse. Il demeura impassible tandis que le serviteur médical accomplissait la tâche pour laquelle il avait été programmé. Il savait que tout se passerait bien et l’appréhension laissait peu à peu place à une attente mêlée d’excitation. Regardant par-delà le Serviteur à la peau blafarde. Gaumech vit Sarlock approcher. Le Révérend de Fer était plus une machine qu’un homme désormais : la moitié gauche de son visage, son œil droit, ses deux jambes et bien entendu sa main gauche avaient été remplacés par des implants bioniques, et Gaumech pouvait à peine imaginer le nombre de campagnes sanglantes qu’il avait traversées pour recevoir ces glorieuses récompenses. Le Révérend de Fer examina Frère Gaumech d’un regard expert, étudiant chacune de ses blessures, depuis le moignon scellé par des clamps qui se trouvait à la place de son bras droit jusqu’aux restes affreusement mutilés de sa jambe gauche. Il brandit son Mechanicus Protectiva, symbole de sa charge, puis entama le rituel de sa voix monotone et froide.

« Frère Iron Hand, fils de Ferrus et de Medusa, te voilà maintenant sur le chemin de la pureté. Transunt Mechanica Purgatus. »

Frère Gaumech regarda avec une sérénité absolue le Servo-Bras de Sarlock s’abaisser, ses pinces saisissant la partie supérieure de sa cuisse déchiquetée. Il entendit la voix du Révérend.

« Regarde-moi : ceci ne te trahira plus. »

Frère Gaumech regardait droit dans les yeux mécaniques du Révérend lorsque les pinces se refermèrent et la douleur s’empara de lui. Il activa sa Membrane Cataleptique et fit dériver son esprit vers d’autres lieux, choisissant la bataille de la Cité-Ruche sur Cantor Terentes où il fut blessé. Indifférent désormais au vrombissement des lames et au son humide de la chair que l’on découpe, il revoyait avec clarté la fonderie se dresser devant lui.

+ + + + +

Gaumech suivit le Sergent Courras alors qu’il franchissait les portes de l’usine, son armure tactique Dreadnought le protégeant des tirs de laser et des balles qui sifflaient autour de lui.

« Tir d’élimination. »

L’escouade fit halte alors que le Sergent ouvrait le feu sur le portique surplombant l’entrée, où se trouvaient de nombreux rebelles. Ils tirèrent à l’unisson pour soutenir leur sous-officier. Les cultistes à découvert étaient une cible facile et ils furent massacrés avec méthode, les Iron Hands criblant la zone de Bolts jusqu’à l’élimination complète des hérétiques. Aucune pitié n’était accordée aux faibles. Sur la droite, des membres des FDP locales s’abritaient derrière un bloc de plasbéton et des poutrelles métalliques. Le Sergent Courras leur ordonna de se relever et d’attaquer mais ils ne firent que se terrer davantage derrière leur abri. Gaumech se saisit du soldat le plus proche et le souleva de terre.

« Ceci est votre patrie, donnée par l’Empereur en gage de confiance. Et non content de laisser prospérer ces rebelles, vous êtes en plus incapables de les vaincre. Allez-vous combattre ou céder à la peur ? »

Pour toute réponse, le soldat terrorisé se débattit en pleurant pour essayer d’échapper à l’étreinte de la main bionique qui le retenait.

Las de ses lamentations, le Space Marine l’envoya voler à plusieurs mètres. Gaumech chercha du regard l’assentiment de son supérieur et le Sergent leva son Fulgurant. Il ne fallut que quelques secondes aux Iron Hands pour exécuter leurs alliés, en gaspillant le minimum de munitions.

« Les incapables » grogna le Sergent Courras, « nous ferons bien mieux sans eux. »

Sans un regard en arrière, les Space Marines avancèrent en direction de la fonderie.

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Trois Servocrânes volaient autour du corps de Gaumech, chacun se concentrant sur une partie différente de son corps : la jambe, le bras et le Révérend de Fer Sarlock supervisait leur travail, tout en portant une attention particulière à l’implant du bras. Celui-ci était d’une facture très ancienne et irremplaçable. Il avait survécu à une vingtaine d’hôtes, et Sarlock était persuadé qu’il pourrait survivre à vingt de plus. Les prodigieuses capacités de récupération du Space Marine étaient augmentées par les instruments de forme bulbeuse qui pendaient du plafond au-dessus de la table d’opération, et dont les tubes et autres câbles étaient connectés aux senseurs neuraux se trouvant sur sa carapace noire. Il serait bientôt permis au Space Marine de demeurer en animation suspendue jusqu’à ce qu’il ait recouvré ses forces et soit apte à reprendre l’entraînement.

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Gaumech se tenait sur une plate-forme en haut d’un escalier de fer, il avait été séparé du reste de son escouade dans le dédale du complexe industriel. Avec un rugissement, une nouvelle vague de cultistes se précipita dans les escaliers. Gaumech n’avait plus de grenades mais il laboura les rangs adverses d’une rafale de Bolter bien ajustée, et bientôt ceux-ci eurent à gravir difficilement les marches poissées de sang. Toutefois, le Marine serait inévitablement submergé par le nombre de fous furieux qui se précipitaient vers lui. Ils atteignirent bientôt la plate-forme, et Gaumech se saisit du premier d’entre eux, sa main cybernétique enserrant sa gorge. Il serra plus fort, brisant les vertèbres de l’homme comme une brindille avant de jeter son corps sur la masse grouillante qui montait à sa rencontre.

Le Iron Hand ne céda pas un pouce de terrain : il ne faillirait pas à son devoir et se battrait jusqu’au bout. Les cultistes moururent un par un, le crâne fracassé par le poing bionique ou le corps lacéré par le poignard que Gaumech tenait dans sa main droite. En dépit de leur ferveur, les hérétiques, épuisés par leur ascension infernale, étaient incapables de prendre pied sur la plate-forme. Leurs couteaux, pistolets et autres massues n’avaient aucun effet sur l’armure de céramite mais ils se jetaient tout de même sur le Space Marine, et périssaient par dizaines, consumés par leur folie.

Cependant, alors qu’ils trépassaient, un autre adversaire tout aussi corrompu mais bien plus retors empruntait un autre chemin. Gaumech se servait de son Oreille de Lyman pour filtrer les cris des combattants et le rugissement des armes. Pris dans la mêlée, il se concentrait sur les seuls sons à avoir de l’importance : les battements de cœur, les bruits de pas et le sifflement des balles.

L’ennemi pouvait toutefois s’avérer furtif et c’est seulement lorsqu’il perçut le bourdonnement caractéristique d’un Lance-Plasma qu’il se retourna pour voir un homme décharné, torse nu et le corps couvert de cicatrices rituelles, l’arme pointée vers lui. Gaumech lui lança son poignard et ce geste plaça son bras droit devant lui, ce qui arrêta le gros du tir, mais du plasma brûlant gicla tout de même sur son corps, brûlant un de ses yeux. Même ses cellules de Larraman ne purent refermer les plaies et la souffrance était pire que tout ce qu’il avait connu en un siècle de guerres. Malgré la douleur qui obscurcissait son esprit, il put voir de son œil valide l’homme balafré tomber, le poignard logé jusqu’à la garde dans son torse, et émit un grognement de satisfaction.

Puis la horde s’abattit à nouveau sur lui. Il ne pouvait heureusement être mis hors de combat aussi facilement qu’un homme normal et il balaya un de ses adversaires d’un revers de la main gauche, lui brisant facilement le nez. Il était trop gravement atteint pour espérer gagner le combat désormais, alors il se laissa tomber au sol en espérant pouvoir rouler sous la rampe de l’escalier et atteindre le niveau inférieur, mais son corps se rebella contre un tel traitement. Ralenti par le choc et l’épuisement, il fut rattrapé par les adorateurs frénétiques qui se saisirent de sa jambe alors qu’il tombait de la plate-forme. Le Space Marine se retrouva suspendu dans le vide, et tel une marionnette dansant au bout de ses fils, il devint le jouet des rebelles qui frappaient et tiraient sur sa jambe avec leurs armes. Il était en train de mourir mais il refusait de céder et sa main de fer agrippa son Bolter. Incapable de discerner quoi que ce soit, il tira à l’aveuglette en direction de l’ennemi au-dessus de lui. Un de ses propres tirs lui traverser le pied mais lorsqu’il eut fini de vider son chargeur l’étreinte autour de sa jambe se desserra et il sentit qu’il tombait. Il demeura étendu dans un creuset situé une dizaine de mètres plus bas, jusqu’à ce qu’un Apothicaire de son Chapitre le retrouve.

Sarlock avait accordé un jour de repos après l’opération. Un stimulant lui fut injecté pour mettre un terme à sa catalepsie et il se réveilla instantanément. Le serviteur médical quitta alors la pièce, laissant Gaumech seul. Il prit immédiatement conscience de son nouvel œil car des icônes de visée se superposèrent à sa vision. En se concentrant, Gaumech pouvait ajuster sa vue à des détails microscopiques ou au contraire des objets éloignés, et percevoir différents spectres. Il leva son bras droit avec hésitation. Il lui semblait engourdi, ce qui l’inquiéta, mais lorsqu’il le vit, il fut rassuré par la perfection des servo-mécanismes et des rouages, et passa un moment à ouvrir et fermer sa main, ravi de la puissance qu’il percevait. Il posa enfin ses pieds sur le sol et se tint sur sa nouvelle jambe : elle était parfaitement équilibrée et il fit quelques pas pour la tester. Satisfait, il adressa une prière de remerciement à son Primarque pour sa sagesse.

Seul dans sa cellule, Gaumech était plus proche de Ferrus Manus que jamais. Il n’avait rien perdu qui ait une quelconque valeur mais avait au contraire gagné ce qu’il avait toujours désiré. Il attendait avec impatience le jour où sa transformation serait complète, pour laisser derrière lui les faiblesses inhérentes à son enveloppe charnelle.

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Chapitres Successeurs

De légères aberrations ayant été identifiées dans leur patrimoine génétique, les Iron Hands ont souvent reçu l’interdiction d’engendrer d’autres Chapitres successeurs. Il y a eu des exceptions, mais le caractère de plus en plus reclus des Iron Hands fait qu’ils font davantage l’objet d’enquêtes de l’Inquisition qu’ils n’ont d’occasions d’établir un nouveau successeur.

Iron Lords

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Les Iron Lords sont célèbres pour leur grande austérité et leur xénophobie digne de louanges. Cela fait des années qu’ils ont pour devoir de surveiller les astres de Grendl et les ignobles Barghesi, afin d’empêcher que le potentiel destructeur de ceux-ci soit assimilé par les Tyranides de la Flotte-Ruche Kraken. Les conséquences seraient funestes pour l’Imperium, aussi les Iron Lords endurent-ils avec stoïcisme les pertes que leur impose leur serment.

Red Talons

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Les Red Talons sont un Chapitre de la Deuxième Fondation. Leur Monde Chapitral, Raikan, se trouve dans le Segmentum Tempestus. Depuis leur fondation, à la fin de la Purge, les Red Talons sont réputés pour leur style de combat audacieux et leur vendetta contre les Légions Renégates. Les Hauts Seigneurs de Terra ont plus d’une fois chargé les Red Talons de traquer et de détruire des Chapitres félons, un devoir qu’ils remplissent avec plaisir.

Brazen Claws

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Aussi tenaces que dénués de remords, les Brazen Claws sont réputés pour leur stoïcisme face à l’adversité et leur détermination à réussir Depuis leur création à la 2e Fondation, ils ont amassé nombre de triomphes. Leur monde d’origine a été détruit il y a longtemps par un déferlement de Démons. Depuis, ces descendants de Ferrus Manus sont basés à bord de leur flotte, et se livrent à une croisade vengeresse autour, et même à l’intérieur, de l’Œil de la Terreur. C’est dans ces circonstances qu’un imposant contingent de Brazen Claws répondit aux appels de détresse de Cadia durant les ultimes moments de ce monde. Malheureusement, la majorité du Chapitre arriva trop tard pour participer au conflit, et se dérouta sur les mondes environnant la Porte Cadienne. Les Brazen Claws survécurent ainsi à l’ouverture de la Grande Faille et participèrent à la défense de planètes comme Gudrun et Thracian Primaris.

Sons of Medusa

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Les Sons of Medusa sont un Chapitre réputé pour l’efficacité impitoyable avec laquelle ils persécutent leurs ennemis. Successeurs des Iron Hands, ils partagent nombre de traits avec leurs aïeux, dont l’intolérance pour la faiblesse de la chair et la dépendance vis-à-vis de l’Esprit de la Machine. Par ailleurs, la liste des honneurs du Chapitre dissimule un sombre passé, et plusieurs factions impériales se méfient des Sons of Medusa. De façon inhabituelle, leurs Compagnies sont réparties dans trois clans de guerre. Conscients des racines controversées de leur formation, chacun de ces clans redouble d’efforts pour faire ses preuves. Us sont réputés pour l’agressivité dont ils font preuve au combat. Le Chapitre est notamment connu pour la grande proportion de véhicules de transport blindés qu’il déploie ainsi que pour les fers de lance blindés qui s’enfoncent avec fracas au plus profond des lignes ennemies.

Le Schisme de Moirae

En M35, l’Imperium fut déchiré par une guerre civile si terrible qu’elle menaça l’intégrité du domaine de l’Empereur. Cette guerre affecta aussi les Iron Hands et leurs Chapitres successeurs, et mit durement à l’épreuve leur loyauté.

Le conflit commença lorsque l’Ur-conseil de Nova Terra dénonça les Hauts Seigneurs de Terra et déclara le Segmentum Pacificus indépendant. Ce décret divisa l’Imperium en deux, inaugurant ainsi une ère de guerres civiles, de trahisons, de réunifications sanglantes et de conflits portant sur les accords commerciaux ou la dîme. Des seigneurs de guerre Xenos en profitèrent pour satisfaire leurs visées expansionnistes aux dépens de l’Imperium.

Dans ce climat d’incertitude extrême, de nombreuses sectes firent leur apparition, et d’étranges croyances qui seraient restées secrètes si l’influence des Hauts Seigneurs de Terra n’était diminuée se diffusèrent au grand jour. Dans la plupart des cas, il s’agissait d’hérésies mineures aisément réprimées par l’Adeptus Arbites ou les milices de défense planétaire. Mais il n’en allait pas de même du techno-credo de Moirae.

Originaire du Monde-Forge de Moirae, le schisme s’appuyait sur les calculs prophétiques d’un trio de techno-mystiques qui affirmaient que les micro-fluctuations de l’éclat de l’Astronomican étaient en réalité causées par l’Omnimessie. Ils crurent déceler des messages apocalyptiques dans les schémas d’énergie, qu’ils cataloguèrent et transmirent à qui voulait bien les entendre.

Bientôt, le Fabricator-Général de Mars dépêcha une armada sur Moirae, qui désintégra la planète. Censée réduire au silence les hérétiques, cette sanction intervint trop tard, car le schisme s’était déjà répandu aux Legios Titaniques, Maisons de Chevaliers, légions Skitarii, ainsi qu’aux Iron Hands et à leurs Chapitres successeurs.

Lors du terrible conflit qui s’ensuivit, on découvrit des convertis dans les rangs des fils de Ferrus Manus. Certains Chapitres, comme les Red Talons, se contentèrent d’exécuter les Frères de Bataille convaincus d’hérésie. Fait rare, les Iron Hands eurent une réponse modérée et décidèrent d’exiler les éléments divergents de leur Chapitre, et furent bientôt imités par leurs successeurs.

Dans les derniers moments du schisme, les Frères de Bataille exilés étaient si nombreux q’ils avaient de quoi former leur propre Chapitre. Ainsi fut-il établi par les Hauts Seigneurs de Terra malgré de vives protestations. De ce fait naquirent les Sons of Medusa, qui s’employèrent à poursuivre les guerres de l’Empereur avec zèle et détermination afin de prouver aux réticents que leurs doutes étaient infondés.

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Les Guerres de Fer

Les Iron Hands ont remporté maintes campagnes et envoyé d’innombrables ennemis de l’Imperium dans le vide, mais les fils de Manus sont prompts à ruminer leurs défaites et les échecs induits par les défaillances de la chair. Néanmoins, n’importe quel Chapitre pourrait s’enorgueillir de leurs annales, et nombreux sont ceux qui les jalousent effectivement.

Les Guerres de Fer
M30-M31 L’Aube de l’Imperium
  • L’Ascension de la Gorgone

Ferrus Manus, Primarque des Iron Hands, est découvert dans les ruines industrielles de Medusa. Nommé la Gorgone d’après une bête terrifiante du folklore local, il se hisse en tant que dieu-roi froid et impitoyable des médusiens. Une fois réuni avec l’Empereur, il fait de même avec sa Légion, l’intronise auprès des peuples de son monde adoptif et la reforge à son image.

  • La Force par le Fer

La Légion des Iron Hands se forge une réputation de conquérants froids et sans pitié, et joue un rôle capital dans de nombreux engagements majeurs de la Grande Croisade. En parallèle, les doctrines d’efficacité extrême et de force brute de Ferrus Manus se répandent, et les archives enregistrent les premières occurrences de Frères de Bataille Iron Hands entreprenant des augmentations cybernétiques volontaires afin de renforcer les machines que sont leurs corps.

  • La Chute de Gardinaal

Les forces Ultramarines sont paralysées dans une guerre d’usure brutale dans le système Gardinaal. Les Légions de Ferrus Manus et de Fulgrim, frères et amis, viennent assister les fils de Guilliman. La guerre qui s’ensuit est apocalyptique et les seigneurs de guerre de Gardinaal sont écrasés sans merci.

  • L’Hérésie se Révèle

Horus dévoile sa trahison et plonge l’Imperium naissant dans la guerre civile la plus sanglante et la plus vaste que l’Humanité a à affronter depuis les ténèbres de l’Antique Nuit. Lorsque la nouvelle de la rébellion atteint Manus, il est submergé par la fureur, qui outrepasse ses entraves de logique froide. Il est tué sur Isstvan V, décapité par le traître Fulgrim.

M31-M33 L’Âge de la Renaissance
  • Une Légion Brisée

L’âme collective des Iron Hands est meurtrie, et nombre d’entre eux n’acceptent pas la mort de leur Primarque. Un nouveau Conseil de Fer se forme pour diriger la Légion. Sous sa tutelle, les Iron Hands remportent nombre de victoires périphériques lors de l’Hérésie, mais ne prennent part à aucune bataille cruciale.

  • La Trempe

Dans le sillage de l’Hérésie, la période appelée la Purge commence cependant que les Traîtres fuient la justice impériale. Les forces Iron Hands sont appelées sur Médusa pour le conclave dit de la Trempe, où la voie de la Légion est tracée, pour le meilleur, le pire et les dix millénaires à venir.

  • Une Confrérie Reforgée

Les Légions de la Première Fondation sont séparées en Chapitres plus petits selon les directives du Codex Astartes. Les Compagnies Claniques restantes de la Légion sont divisées, et les Iron Hands conservent les dix grands clans de Medusa.

M34-M41 La Voie de Fer
  • Le Schisme de Moirae

Les Iron Hands et leurs successeurs sont divisés par le Credo de Moirae. La guerre civile n’est évitée sur Medusa qu’en exilant les partisans moiraéens, qui seront par la suite reconnus comme un nouveau Chapitre : les Sons of Medusa.

  • L’Occlusiade

Les serviteurs hérétiques du Roi Aveugle plongent un Segmentum entier dans la guerre. Malgré des querelles doctrinales au sein du Conseil de Fer, une Force de Frappe tirée des Compagnies Claniques brutalise les forces du Roi Aveugle dans des batailles qu’on retiendra sous le nom collectif de Conflagration d’Or.

Les Iron Hands sont éprouvés comme jamais auparavant par la menace jumelle de l’influence grandissante du Révérend de Fer Kristos et des desseins du Roi Saphir.

M41 Imperium Nihilus
  • Le Cœur de Soufre

La relique appelée le Cœur de Soufre est dérobée dans la Forge de la Gorgone par la Cabale du Lotus Acéré. La Compagnie Clanique Haarmek poursuit les voleurs et les massacre, mais perd le Cœur de Soufre une seconde fois au profit du Nécron Trazyn l'Infini.

Le Capitaine de Fer Tyrrod est déchu de son rang en punition de son échec et entreprend le Pèlerinage d’Argent.
  • La Croisade de Fer

S’étant trouvé un nouveau but en ces jours sombres, les Iron Hands vont en guerre avec une détermination redoublée. Le Chapitre se consacre initialement à sécuriser l’Étendue Médusienne, mais mobilise rapidement le gros de ses forces en direction de la Croisade Stygius.

Écœuré par la hâte avec laquelle leurs alliés semblent abandonner le secteur Stygius aux forces du Chaos, le Conseil de Fer lance sa propre Croisade de Fer pour préserver ces mondes vitaux. Ils sont rejoints par plusieurs Chapitres successeurs, dont les Brazen Claws et les Iron Lords - bien que les Sons of Medusa ne partagent jamais ouvertement le champ de bataille avec leurs aïeux.

  • La Bataille de Xalladin

Le Conseil de Fer a vent d’une rumeur localisant le Cœur de Soufre dans le système Xalladin. La Compagnie Clanique Raukaan est détachée de la Croisade de Fer et a pour ordre de retrouver la relique à tout prix. La situation se complique lorsqu’il s’avère que le Cœur de Soufre a depuis été employé pour alimenter un générateur de bouclier planétaire sur Xalladin II, où la 3e Compagnie des Imperial Fists est isolée et lutte pour sauver les derniers autochtones de la Waaagh! Boneskar. Déterminés, contre toute logique, à gâcher des vies et des ressources pour défendre Xalladin II pourtant condamné, les fils de Dorn refusent d’approuver le retrait du Cœur.

Alors que les Orks se massent pour l’assaut final, les deux Compagnies manquent de s’affronter - la dispute ne s’achève que lorsque la relique surexploitée explose, détruisant le générateur de bouclier. La source du conflit disparue, les Space Marines conviennent d’une trêve précaire, s’unissant avec une force de secours de la Raven Guard pour défaire la Waaagh! Boneskar. Depuis, les relations entre Iron Hands et Imperial Fists n’ont plus jamais été tendues.

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Sources

  • Codex Supplement Iron Hands, V8
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
  • Codex Space Marines, V8 ; 2ème édition
  • Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, V6
  • The Horus Heresy, Book Two - Massacre
  • Index Astartes du White Dwarf N°95 (Mars 2002)
  1. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - The Bloody Echo of Isstvan (traduit de l'anglais par Guilhem)
  2. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - Unit Organisation ans Structure Within the Legion (traduit de l'anglais par Guilhem)
  3. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - War Disposition (traduit de l'anglais par Guilhem)
  4. Clan Raukaan - A Codex : Space Marines Supplement, Chapter The Battle of Colomnus - Calculated Force (traduit de l'anglais par Guilhem)
  5. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - Iron Hands Legion Example Clan Compagny Heraldry (traduit de l'anglais par Guilhem)
  6. The Horus Heresy, Book Two - Massacre, Chapter The Iron Hands - Iron Hands Legion Example Clan Compagny Heraldry - The Seal of The Eye of Vigilance (traduit de l'anglais par Guilhem)