Catégorie:Maison Escher

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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens
Technologie
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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Les héros n’ont pas leur place dans le royaume délabré de la Maison Helmawr ; la terre empoisonne leur corps, le ciel d’acier brise leur volonté.

Et pourtant, l’esprit humain perdure. Tourmenté et corrompu, il a survécu, et même prospéré, parmi les herbes de fer de la planète maudite par les cendres. Des hommes et des femmes, écrasés sous le poids féodal de l’Imperium, le visage poussé dans la poussière, peuvent néanmoins trouver les faibles braises de leur courage. Ils sont la lie d’anciennes lignées, le souvenir de grands actes cachés dans leur chair, qui leur ont été donnés à travers mille, mille générations, depuis les origines oubliées du monde. Les femmes-guerrières du Clan Escher sont les héritières de ces bénédictions génétiques, leurs génitrices perdues depuis longtemps leur accordant un droit de naissance plus fort que les chaînes impériales enroulées autour de leur gorge.

Les vraies Nécromundiennes sont les Escher ; elles descendent de reines, tempérées par des millénaires et aiguisées sur le fil d’un rasoir, comme les lames qui ont donné leur nom à leur Maison.[1]


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>>> Objet : Décalage du journal de bord 421 de l’année de l’Être de Terra 996.M41.

>>> Conduit Nécro-vox TES519.

>>> Pensée du Jour : La paix est la seule arme du lâche.

Les sujets du Seigneur Helmawr écoutent maintenant la voix de Necromunda !

++ Tous les loyaux sujets du Seigneur Helmawr se réjouissent ! La production de produits chimiques a été multipliée par trois grâce aux efforts diligents de la Maison des Lames. Veillez à prendre votre dose quotidienne de Kalma - obligatoire avec le rationnement CS. N’oubliez pas qu’un travailleur sous Kalma est un travailleur productif.

++ Le récidivisme dans le cadre du Commerce Froid est passible d’une expulsion immédiate hors-monde.

Les sujets qui s’associent à des organisations planétaires et des individus non autorisés seront détachés auprès de la Marine Impériale, où ils pourront apporter une contribution utile à notre grand Imperium en servant sur les ponts d’artillerie d’un navire spatial.

++ Des rations supplémentaires de CS seront distribuées pour les sujets dignes du Seigneur Helmawr dans le secteur K-6-Theta du sous-dôme de la Cité-Ruche. Pour réclamer cette prime rare, le Maître de Necromunda invite les habitants du K-6 à se rendre aux chutes de viande situées dans leurs zones de récupération des déchets des Habs communales, et à attendre de nouvelles instructions.

++ Le gain de temps de l’Horologium aura lieu après le premier cycle nocturne - référence temporelle Y41K Gamma Ruche Primus. Les sujets devront observer la perte d’un cycle avec le respect qu’elle mérite - et ensuite rattraper le temps perdu en travaillant deux fois plus.

++ Les colonies qui se trouvent à une distance inférieure à la distance d’un pouce d’une Cité-Ruche seront sanctionnées. En cas de doute, tenez votre pouce vers l’horizon et comparez-le à la Cité-Ruche visible la plus proche. Si vous avez encore des doutes, enlevez votre masque de protection pour mieux voir.

>>> Les personnes en possession de créatures extraterrestres seront sanctionnées avec un préjudice extrême. Les travailleurs de l’industrie de l’armement qui accumulent des "animaux de compagnie" Xenos seront envoyés dans les puits, où ils seront obligés de se débarrasser de ces bêtes pour le divertissement de leurs pairs. Le Seigneur Helmawr rappelle à tous les sujets de garder les yeux bien fixés sur le sol - Necromunda est bénie par un ciel de fer et de nuages toxiques, vous n’avez donc pas besoin de voir la terrible noirceur du vide ![2]


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Lilith Morr, Dame de la Spire de Sang.

La Maison Escher est unique parmi celles de Necromunda, car ses gangs sont entièrement constitués de femmes. Elles sont les maîtresses de la chimie et des décoctions pharmaceutiques. Des millénaires passés sous l’effet des technologies alchimiques ont rendu leurs hommes rachitiques et attardés, au point qu’ils ne servent plus que pour des programmes de reproduction artificiels et pour des opérations d’échantillonnage génétique. La Maison ne considère pas cela comme un handicap, d’ailleurs les gangs Escher font partie des plus dangereux de Necromunda. Leurs Gangeuses compensent leur manque de force par la rapidité, l’adresse et un comportement psychopathique.

Les chefs des gangs Escher sont choisis parmi les membres de la Maison en vertu de leur agressivité et de leur intelligence. Beaucoup de ces vierges-guerrières étaient auparavant des narcoterroristes, des émeutières ou des cobayes pour des tests de drogues de combat. Trop démentes et belliqueuses pour travailler dans les laboratoires ou chez les clans marchands, elles sont envoyées répandre la destruction parmi les gangs rivaux.

Des Gangeuses Escher tout aussi cinglées se joignent à ces chefs, parodiant ainsi le Conseil Matriarcal de la Maison. Elles cherchent ce faisant à se rapprocher de la plus puissante de leurs pairs. Cela peut aller au-delà du simple désir d’homicide et d’anarchie, car les Gangeuses Escher imitent souvent le style de leur chef, tout en prenant soin de ne jamais lui faire de l’ombre. Vêtues de costumes extravagants et arborant des coupes de cheveux délirantes, elles pourraient presque être confondues avec les habitants les plus cosmopolites de la Ruche s’il n’y avait leurs regards méprisants, leurs rictus haineux et l’arsenal qu’elles transportent !

Le meurtre est un style de vie pour la plupart des Escher, qui ne tirent que peu de satisfaction à se contenter d’éliminer leurs ennemis, même si elles ne rechignent jamais à tirer une balle dans la tête ou à trancher une gorge. La grâce, le style et la façon dont elles commettent leurs crimes sont la marque de fabrique des Escher. Les adversaires ne sont pas simplement tués, car les Escher jouent avec eux, les rendent impotents à coups de lames, les plongent dans la folie avec des drogues hallucinogènes ou les intoxiquent avec du poison, au point qu’ils tombent à genoux en vomissant du sang. L’art de donner la mort est porté aux nues par les Escher, et leurs plus grands chefs possèdent des collections de centaines de trophées prouvant leur sauvagerie. Les gangs Escher sont en compétition pour savoir qui sera le plus extravagant dans l’art de donner la mort, aussi bien au corps à corps, à coups de couteau et de bottes, qu’avec du poison ou par un tir aussi précis que spectaculaire.

Comme on pourrait s’y attendre de la part des gangs d’une telle Maison, les Escher utilisent fréquemment des substances chimiques et des élixirs, aussi bien sur elles que sur leurs ennemis. Dans le domaine de l’armement, cela comprend les lames empoisonnées, les injecteurs de toxines cachés et les redoutables projecteurs chimiques. Ces armes peuvent rapidement venir à bout d’un ennemi avec une simple éraflure, ou atteindre des proies qui se croient en sécurité derrière un couvert. Il est même déjà arrivé que des gangs Escher inondent des niveaux d’habitation entiers sous des gaz psychotropes, transformant ainsi le champ de bataille en maison d’aliénés, tandis que les Gangeuses Escher progressent en dansant au milieu de la démence, abattant quiconque passe à leur portée.

Les gangs Escher ont une réputation méritée de cruauté, même selon les standards de Necromunda. Les blessés ne peuvent attendre aucune pitié de leur part. La plupart des Gangeuses Escher tirent une rafale dans chaque cadavre, histoire de s’assurer qu’il est bel et bien mort, et malheur à ceux qu’elles font prisonniers. Les plus chanceux peuvent espérer être échangés en n’ayant perdu qu’une petite partie de leur anatomie. Les autres servent de cobayes pour les expérimentations pharmaceutiques du gang, ou de cibles mouvantes lors de leurs sessions d’entraînement au tir.

Les gangs Escher n’établissent pas leurs repaires dans les ombres, à l’instar de ceux des autres Maisons. Même ceux qui ont une réputation sinistre et dont la tête est mise à prix dédaignent la protection de leur Maison et s’établissent dans un endroit ayant pignon sur rue. Beaucoup d’endroits, comme des hallucinatoriums, des maisons closes, des bars à drogues ou des guildes de mercenaires ne sont que des façades camouflant les activités criminelles des Escher. C’est là que le gang tient sa cour, au milieu de la classe aisée décadente et de la petite noblesse, et étend son influence aux dômes et aux zones d’habitations environnants. Plus d’un édile ou Capitaine Arbitrator est la marionnette des Escher, qui ont su le rendre dépendant à leurs élixirs et aux plaisirs qu’elles seules peuvent offrir.

Les légendes sur les gangs Escher les plus célèbres abondent, bien qu’elles ne soient que murmurées avec effroi, comme si le conteur craignait qu’elles le corrompent, lui ou son auditoire, avec la folie meurtrière de leurs héroïnes. La chef la plus connue de la Ruche Temenos fut sans conteste Aryn Shivergloom. Arborant des plumes luxueuses originaires d’autres planètes et des vêtements en cuir tape-à-l’œil, elle fut l’architecte du Soulèvement de Red Thorn et de l’effondrement du Dôme d’Habitation 23, événement lors duquel une de ses rivales périt, au prix de la mort de dix mille innocents. On raconte que personne n’osait rester de son côté de la route, car elle tuait sans hésitation, notamment ceux responsables de faits impardonnables, comme l’interrompre dans son soliloque incessant ou marcher sur son ombre.

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Les Noms des Escher [3]
Les Noms Escher sont souvent inspirés des grandes héroïnes et agitatrices du clan, portés non sans arrogance par leur nouvelle détentrice.

D’autres chefs Escher se sont également distingués au fil du temps, comme Yolanda Vor, qui fit une victime particulièrement impressionnante: après avoir lu une proclamation de l’Arbitrator Général de la Ruche Trazior (qui la condamnait pour de nombreux crimes) elle fit intrusion lors d’une réunion du Haut Conseil et lui planta sa dague dans l’œil. Le dôme du conseil porte encore les stigmates de la fusillade qui s’ensuivit et de la fuite éperdue de Yolanda. Il y a enfin les Escher entrées dans la légende, à l’instar de Gabriella Aves. Après avoir mis en coupe réglée la zone ouest de la Ruche Primus et éliminé des centaines d’adversaires, elle déclara qu’elle se fixait un nouvel objectif à atteindre. Rassemblant son gang, elle traversa les désolations vers la Ruche Secundus. Aujourd’hui, les nomades assez courageux pour s’aventurer dans cette Ruche maudite parlent d’une puissante reine-guerrière et de ses amazones…

La Maison Escher[modifier]

« Seuls les fous défient le pouvoir de la Maison Escher ; notre empire est construit sur leurs os. »
- Lilith Morr, la Dame de la Spire de Sang.
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Matriarche Faryrari Skal, Ambassadrice aux niveaux supérieurs de la Ruche, Noble de la Maison Escher.

À la fois ancienne et jeune, la Maison d’Escher dure depuis bien plus longtemps que toute autre Maison Clanique de Necromunda. Sous un nom ou un autre, elle remonte à l’époque de Martek Helm’ayr, le premier Seigneur Helmawr, et, selon la rumeur, même au-delà. Peu de gens connaissent aujourd’hui les premiers siècles de la Maison Escher, le passé du clan caché derrière le rituel et l’histoire. On les considère plutôt comme ce qu’ils sont devenus : un matriarcat construit sur un trône de chimères et de violence. Ce sont les piliers de ce que signifie être Escher, une volonté de prouver sa force par la maîtrise des armes et l’agressivité téméraire, alimentée par un empire chimique qui mélange la science impériale et le rituel païen. Pour les étrangers, les Escher sont des guerrières cruelles et mortelles, une perfection du combattant féminin sur Necromunda. Leurs gangs traquent les sous-fifres aux côtés de bêtes étranges et exotiques, le simple fait de toucher leurs armes suffit à corrompre le sang ou à mettre le feu aux nerfs d’une victime. Au-dessus de ces jeunes et énergiques guerrières de gang, se trouve une Maison plus prospère que toutes celles de Necromunda, toutes des femmes nées sous le sourire bienfaisant d’un Clan Chimiste étant toutes égales aux yeux de la Matriarche Primus et de son Conseil des Aïeules. Ainsi, une Escher peut faire ses preuves quel que soit son lieu de naissance et, si elle réussit dans la préparation de drogues, l’élevage de bêtes Xenos ou la lutte pour le clan dans les guerres inter-maisons sans fin, elle peut se lever pour rejoindre le conseil elle-même - ou peut-être même revêtir le manteau de la Matriarche Primus.

La richesse de la Maison Escher dépend de son empire chimique. Les stimulants qu’elle fournit à la Maison Goliath lui permet de donner naissance à davantage d’individus de leur espèce, tandis que les élixirs et les purgeurs vendus à la Maison Van Saar permettent à la Maison de l’Artifice de contrôler leur maladie. En fait, jusqu’à neuf dixièmes de tous les produits chimiques produits sur Necromunda proviennent des Cultes Chimistes de la Maison Escher, échangés avec d’autres Maisons Claniques pour garder les travailleurs éveillés pendant les longs cycles de production, avec des Maisons Nobles pour les loisirs et les excès, ou pour créer des régiments de milice réduits en esclavage chimique, parmi un million d’autres utilisations. C’est une industrie et un savoir-faire qui ont évolué au fil des siècles, de nombreux secrets alchimiques longtemps oubliés par le reste de Necromunda étant conservés au sein des cultes industriels des Escher. Ironiquement, c’est cette force, la plus grande du clan, qui a failli détruire la Maison. Il y a des millénaires, l’ingérence de la Maison Escher dans leur propre biologie a provoqué un désastre. En un seul faux pas scientifique, tous les membres masculins de la Maison ont été infectés par un gaspillage génétique, les transformant en des choses flétries et inutiles, à la fois éphémères et faibles. Pire encore, cette Malédiction de la Chair a également été portée par les femmes, bien qu’elle n’ait pas affecté celles qui n’avaient pas de chromosome Y. La Maison Escher a été forcée de recourir à des moyens ésotériques pour continuer son existence, et même aujourd’hui les hommes nés de femmes Escher doivent passer leur courte vie dans des incubateurs de stase, utilisés lorsqu’ils atteignent la maturité pour la continuation de la lignée Escher mais inutiles pour tout le reste.

La Maison Clanique a retourné cette faiblesse perçue contre elle-même, et en conséquence ses femmes sont bien plus fortes et plus capables qu’elles ne l’étaient lorsque les hommes et les femmes dirigeaient ensemble la Maison. Les jeunes Escher sont élevées pour exceller en toutes choses et on leur enseigne que de toutes les Maisons Claniques de Necromunda, elles sont les plus pures dans leur forme et leur but. Contrairement à leurs ancêtres, lorsque les membres de la Maison faisaient des expériences chimiques sur eux-mêmes, presque tous les Escher suivent maintenant la philosophie du Fil de la Lame. Celle-ci enseigne qu’une guerrière est plus dangereuse lorsqu’elle a les idées claires et qu’elle se concentre sur son objectif. Bien sûr, cela ne signifie pas que la Maison a renoncé à l’utilisation de produits chimiques ou à l’ingérence génétique, mais ceux-ci sont maintenant appliqués aux armes et aux bêtes génétiquement modifiées, comme le Phelynx ou le Khimerix. La philosophie du Fil de la Lame enseigne également qu’un seul coup peut mettre fin à un ennemi avant même qu’il ne sache que le combat a commencé. Cette méthode de guerre des gangs est typique de la Maison Escher, et si la Maison Goliath peut se concentrer sur la force brute, la Maison Van Saar sur les solutions technologiques, ou la Maison Delaque sur les subterfuges, le clan est plus fluide dans son approche. La vitesse et l’habileté décrivent la plupart des tactiques d’Escher, que ce soit dans les bagarres de gangs clandestins ou dans les querelles politiques des Maisons, mais là où la plupart des Maisons suivent les mêmes tactiques éprouvées et usées, la Maison Escher est connue pour changer rapidement de tactique si une opportunité de victoire se présente.

Tout cela, combiné aux compétences de la Maison Clanique en matière de poisons et de produits chimiques, a donné aux Escher la réputation d’être imprévisibles et mortelles, tout comme leur Phelynx génétiquement modifié qui suit les Gangeuses dans la bataille - se déplaçant avec une grâce langoureuse, jusqu’au moment où ils s’élancent pour tuer.

Une grande partie de la structure interne de la Maison Escher est construite sur l’ancien triumvirat de la Damoiselle, de la Mère et de la Matriarche. Ce sont les trois aspects traditionnels du féminin qui, comme toute chose, ont été adaptés et subvertis par les Escher. Les jeunes, les rapides et les courageuses sont connus sous le nom de Jeunes Filles ; la caste des guerrières du Clan Escher. Il s’agit des Cavaleuses Sauvages et des Chattes Empoisonneuses, des Vierges de la Mort et des Gangeuses, qui représentent toutes les armes de combat du clan. La plupart des Escher commencent leur service au clan en tant que membres des Damoiselles, généralement dès qu’elles sont assez âgées pour manier une lame ou appuyer sur une gâchette. Les années passées à combattre les ennemis de la Maison peuvent alors les mener sur d’autres chemins, mais pas pour toutes. Il y a des cheffes de gangs et des guerrières qui passent leur vie à se battre ; tel est l’amour qu’elles ont pour la bataille. Les Vierges de la Mort sont inhabituelles car elles sont artificiellement jeunes, étant mortes et ressuscitées par l’alchimie, figées à jamais dans le rôle de la Damoiselle. Près de la moitié de la Maison est composée de Jeunes Filles, tel est le nombre d’Escher qui existent sous les armes. En revanche, d’autres Maisons Claniques répugnent à armer autant de leurs membres, bien qu’il soit devenu une tradition chez les Escher que pour leur survie même, chaque femme dans leurs rangs doit être prête et disposée à se battre. Le fait qu’une bonne partie des Damoiselles ne vivent jamais assez longtemps pour rejoindre les rangs des Mères ou des Matriarches ne semble pas dissuader les jeunes Escher, qui affluent dans les gangs, avides d’une chance de faire leur part pour la survie de leur Maison.

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La Maison des Lames [4]
Il existe de nombreuses histoires contradictoires sur la façon dont la Maison Escher a été connue sous le nom de Maison des Lames. Demandez à n’importe quel croupier et il vous dira probablement que c’est parce que les Escher aiment leurs couteaux et leurs épées, et quiconque a déjà vu une Vierge de la Mort en action comprendra que peu de combattants de la Ruche peuvent les manier avec le talent d’une Escher. Bien sûr, porter une lame et savoir s’en servir est loin d’être rare sur Necromunda, et tout ruchier qui veut voir le prochain jour au service de son clan a de fortes chances d’avoir un couteau quelque part sur sa personne. La plupart des ruchiers pensent que le nom est simplement là pour ajouter à la sinistre réputation de la Maison Escher, ou pour rappeler à chacun ce qu’elle aime, un peu comme les Goliath qui s’appellent eux-mêmes la Maison des Chaînes en raison de leurs liens étroits avec la Guilde des Esclaves. La réalité, comme la plupart des choses sur Necromunda, est bien plus complexe qu’il n’y paraît. Si quelqu’un de curieux se rendait dans les grandes bibliothèques de la Maison Helmawr (en échappant d’une manière ou d’une autre à leurs gardiens cybernétiques et à leurs champs d’extermination) et regardait dans l’ancien Necromundas Nobilis (le tome qui détaille chaque Clan et Maison Noble ayant jamais existé sur Necromunda), il découvrirait que la Maison Escher était connue sous le nom de Maison des Lames bien avant qu’elle ne porte le nom d’Escher. En remontant le titre à travers les siècles, le lecteur pourrait remarquer qu’elle était autrefois portée par les Eschaki, les Athenos et les Ulandari. Puis, parmi les premières entrées du Necromundas Nobilis, on trouverait une référence au Serment des Lames. Il s’agit des trois reines de gangs qui ont juré allégeance à Martek Helm’ayr au lendemain de la Deuxième Grande Purge. Aucune information fiable ne subsiste de ces Lames, et tout ce qui reste sont des histoires et des mythes. On sait, d’après les plus anciennes archives de la Maison Impériale, que chacune d’elle était une grande guerrière et, lorsqu’elles ont choisi de plier le genou devant Helm’ayr, elles ont décidé de fusionner leurs lignées en une seule. Au cours des millénaires, cependant, les faits se sont transformés en histoires, et les histoires en légendes. Aujourd’hui, il n’y aurait plus qu’une poignée de personnes sur Necromunda qui connaissent avec certitude les Lames et qui pourraient reconnaître leurs trois visages sur la couronne de la Matriarche Primus.

Les ouvrières des factorias du clan et des Cultes Chimistes sont connus sous le nom de "Mères", car de leur générosité provient de la richesse de la Maison Escher. Pour une grande partie du clan, c’est un titre porté sans fierté ni réflexion, des centaines de milliers d’Escher travaillant dans les factorias, dans les chambres d’incubation, ou une centaine d’autres rôles essentiels à la vie quotidienne. Le plus important d’entre eux, et le rôle le plus élevé qu’une Mère puisse assumer, est peut-être celui de Chimiste au sein des Cultes Chimistes du clan. Ces alchimistes talentueuses supervisent la création des innombrables toxines, élixirs et potions du clan. Elles gardent les anciens secrets chimiques des Escher et s’apparentent à un sacerdoce vénéré. Enveloppées de gaz à phéromones, les membres du Clan Chimiste sont adorées de toutes, leur entourage ayant toujours un droit de passage dans la Ruche. Voyageant avec les gardes du corps de la Demoiselle, les combattantes observent de façon menaçante tous ceux qui s’approchent sans le niveau de soumission approprié. Les membres du Clan Chimiste sont les principales dealeuses et fournisseurs dans Necromunda. Les Mères travaillent en étroite collaboration avec la Mercator Nautica, la Guilde de l’Eau, pour assurer la distribution de leurs médicaments à travers Necromunda, les deux organisations étant souvent vues en compagnie l’une de l’autre lorsqu’elles traversent la Ruche.

La dernière grande faction au sein de la Maison Escher est celle des Matriarches. Ce sont les sages et les plus talentueuses du clan, souvent - mais pas toujours - les plus anciennes et généralement la cheffe d’une de ses grandes familles. La partie de loin la plus connue de cette faction est le Conseil des Aïeules, qui régit les affaires de la Maison Escher et conseille la Matriarche Primus. Composé des cheffes des familles Escher les plus puissantes, ses rangs comprennent d’anciens membres du Clan Chimiste, des surveillantes de factorum, des cheffes de gang et même des Vierges de la Mort, tous offrant à la Matriarche Primus la sagesse collective de siècles de bataille, de commerce et de fabrication. Des membres célèbres, comme Bethana la Sanglante, horriblement meurtrie, nous donnent un aperçu des récentes guerres de gangs du clan, tandis que l’Ashonari Skal, habillée de façon impeccable, échange des informations de son époque en tant qu’ambassadrice du clan. La division qui existe entre les Matriarches, et qui dépend beaucoup de la présence des membres du conseil, est généralement tempérée par la présence de la Matriarche Primus, qui a le dernier mot sur toutes les questions de la Maison Escher.

En plus des Matriarches qui gouvernent au sein du conseil, il y a les Devineresses - des femmes sages et douées qui existent discrètement au sein du clan. Certaines se cachent à la vue de tous, travaillant dans la factoria aux côtés de leurs sœurs, ou comme hab-matronnes ou soutien d’un gang, d’autres se tiennent dans les endroits cachés du territoire du clan. Les Devineresses sont souvent considérées comme les oracles du clan, qu’elles possèdent ou non de véritables capacités ésotériques, et une Escher leur rendra visite pour avoir un aperçu de son avenir, ou pour jeter des sorts à ses ennemis. De temps en temps, des agents du Seigneur Helmawr viennent chasser les Devineresses, à la recherche de celles qui pourraient posséder le vrai don du Psyker, bien qu’à chaque fois le clan resserre les rangs, et que ces femmes disparaissent mystérieusement avant de pouvoir être emmenées pour des tests de psykers.[5]

Histoire de la Maison Escher[modifier]

La plupart des Maisons Claniques ont une existence qui remonte à plusieurs siècles, et quelques-unes même au-delà. Mais plus les archives d’une Maison remontent loin dans le temps, moins elle est reconnaissable, jusqu’à ce que les chefs de clan actuels ne tiennent pas compte de leurs ancêtres ou nient complètement leur existence. La Maison Escher est peut-être la plus ancienne de toutes les Maisons Claniques et, contrairement à ses pairs, elle peut retracer sa lignée depuis au moins une demi-douzaine de millénaires. Dans les premiers siècles de son existence, elle était réputée pour l’habileté de ses guerriers et la pureté de son peuple, les seigneurs et les dames d’Escher faisant l’envie des autres Grandes Maisons. Cependant, comme Necromunda elle-même, la Maison d’Escher est tombée bien bas depuis ces jours si longtemps perdus.[6]

La Première Lignée de Sang[modifier]

« À quoi bon vivre si on ne peut pas s’amuser un peu ? Et nous sommes la meilleure fête du coin ! »
- Jelena, Reine de Gang de la Maison Escher, à propos de la Maison Escher.
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L’Ancienne et la Jeune [7]
La Maison Escher est dirigée par le Conseil des Aïeules, les membres les plus anciennes et les plus puissantes des familles dirigeantes du clan, et la principale dirigeante est la Matriarche Primus. Il n’y a aucune restriction sur les personnes qui peuvent siéger à ce conseil, ou même qui peuvent accéder au poste de Matriarche Primus, au-delà de la tradition selon laquelle la Matriarche doit incarner les trois aspects des Escher. Pour cette raison, la Matriarche est connue sous le nom d’Ancienne et de Jeune, un titre qui symbolise le fait qu’elle est la Damoiselle, incarnant la jeunesse des Escher, la Mère, génitrice de tous les membres du clan, et la Matriarche, la plus sage de toutes les femmes Escher. La tradition veut également que la Matriarche ait été une Cavaleuse Sauvage, avant de diriger son propre gang ou le Culte Chimiste, bien qu’il y ait eu des exceptions. Beaucoup d’entre elles ont également siégé au Conseil des Aïeules avant de s’élever au pouvoir. Au fil des ans, les Matriarches ont été représentées à parts égales par d’anciennes chefs de gang et des membres du Clan Chimiste, et la plupart des membres du Conseil appartiennent à ces deux camps. Dans quelques rares cas, des étrangers, ou même des membres des Moraegan (les tristement célèbres Vierges de la Mort), ont porté la couronne à trois visages de la Matriarche, mais ces dirigeantes ont tendance à présider pendant les périodes de conflit et seulement pendant une courte période. L’actuelle Matriarche Primus est la Reine Adina, une souveraine bien plus jeune que la plupart de ses pairs. Adina porte le titre d’Ancienne et de Jeune, même si elle n’a jamais fait partie du Conseil des Aïeules, ni travaillée au sein des Cultes Chimistes ou vu des combats dans la Sous-Ruche. Malgré ces faiblesses apparentes, Adina est unique parmi ses sœurs car elle est une enfant clone de la Reine Vhoadycia, une ancienne dirigeante du clan. Les membres des Cultes Chimistes espéraient que si un véritable enfant pouvait naître en utilisant le matériel génétique de Vhoadycia, qui régnait avant que la Malédiction de la Chair ne s’empare d’Escher, l’enfant pourrait à terme être elle-même mère d’une lignée de fils non corrompus. Malheureusement, Adina est porteuse de la Malédiction de la Chair comme tous les Escher, bien que les dons génétiques de Vhoadycia lui aient donné un don exceptionnel pour le leadership et la capacité à diriger dans la guerre entre les clans. Sa lignée lui a également valu la reconnaissance des Matriarches, qui l’ont élue à l’unanimité au trône des Matriarches. Jusqu’à présent, Adina a prouvé qu’elle était une dirigeante compétente, mais le temps dira si le sang de Vhoadycia est suffisant pour préserver son règne.

Le nom Escher n’existe que depuis quelques milliers d’années, bien que la maison qui porte ce nom soit beaucoup, beaucoup plus ancienne. Il reste peu de traces des premiers millénaires de règne de l’Imperium sur Necromunda, et celles qui existent ont souvent été compilées par l’Adeptus Terra ou des érudits désireux de peindre la Maison Helmawr sous une lumière aussi flatteuse que possible. Au sein de la Maison Escher, le Conseil des Aïeules maintient une tradition orale, transmettant les récits des premiers jours du clan d’une génération à l’autre, et c’est dans ces récits que l’on peut peut-être trouver quelques éléments de vérité. Les histoires les plus anciennes racontent les derniers jours de la Continuité d’Araneus et des mystérieux Seigneurs de Fer qui régnaient autrefois sur Araneus Prime, comme Necromunda était connu à l’époque. Dans ces histoires, trois sœurs, connues sous le nom de Celestria, Sydrena et Solarana apparaissent encore et encore, soit comme servantes des Seigneurs de Fer, soit comme ennemies. Souvent, les sœurs sont connues sous le nom de Lames, car on disait que chacune d’elles était une grande épéiste, et de nombreux récits racontent qu’elles ont vaincu d’innombrables ennemis avec leur seul esprit et leurs épées. On raconte que lorsque les grands navires de guerre de l’Imperium ont assombri le ciel d’Araneus Prime, les sœurs ont reconnu la fatalité de leur monde et ont juré d’y survivre quoi qu’il arrive. Alors même que les premiers Space Marines amenaient Araneus en Conformité, Celestria, Sydrena et Solarana se créèrent un héritage génétique en constituant des banques de clones au plus profond des Ruches. Dans ces banques - c’est ce que l’on raconte - des répliques des sœurs ont grandi dans des fluides de stase, prêtes à remplacer leurs "mères" et à vivre leur vie, jusqu’à ce qu’elles soient à leur tour remplacées par un autre clone.

Il en fut ainsi pendant les 3 000 premières années de la domination impériale, lorsque Necromunda souffrit de la violence insouciante des rois des gangs et de l’administration draconienne de l’Adeptus Terra. En ces jours sombres, les Matriarches racontent comment les sœurs "immortelles" se sont toutes élevées pour devenir reine d’une des grandes Ruches de Necromunda et pour régner sur les désolations environnants. Toujours jeunes aux yeux de leurs sujets, les Lames ont gravé leur nom dans l’histoire, tantôt se battant entre elles, tantôt se regroupant pour vaincre un ennemi plus puissant. Des histoires comme Celestria et le Serpent Monde, le Saignement de Mynerva ou la Complainte de Solarana se déroulent à cette époque, opposant une ou plusieurs des Lames à des chefs de guerre étrangers, des monstres psychiques ou des bêtes des profondeurs de la terre. Le plus célèbre de ces récits est peut-être celui de la Ruche des Buveurs de Sang. Dans ce mythe, les trois reines s’unirent pour détruire une race de bêtes de guerre polymorphes qui s’étaient emparées de la Spire Rêveuse. Avec de l’acier froid et un travail de lame brutal, elles se sont battues pour remonter la Ruche et affronter le Roi de Sang, une créature métamorphe gonflée à bloc par la force vitale de ses sujets. Sans surprise, les trois sœurs triomphèrent et libérèrent la Flèche Rêveuse, ce qui en fit une histoire populaire parmi les enfants d’Escher.

Que les histoires apocryphes de Celestria, Sydrena et Solarana soient vraies ou non, il y a une histoire qui ressemble un peu à la réalité. Il s’agit de la légende de la Première Lignée. Dans la tradition orale du Conseil des Aïeules, on pense que ces trois sœurs ont combiné leur génétique pour créer la lignée dont tous les Escher sont issus. Lorsque Martek Helm’ayr s’est levé pour gouverner Necromunda, les sœurs ont vu dans le futur Gouverneur Planétaire le salut de leur monde, et lui ont donc prêté serment d’allégeance. Avec des millénaires devant elles, elles savaient que leur méthode pour prolonger leur existence ne pouvait pas durer éternellement, leurs voûtes de clones étant trop vulnérables aux erreurs ou au sabotage, ou les efforts d’un ennemi dévoué voué à la guerre totale. Elles ont donc combiné leur caractère unique dans douze enfants - cinq garçons et sept filles. De ces enfants est née la lignée Escher, et tous les vrais enfants du clan peuvent remonter jusqu’aux Douze. Alors même que les sœurs vivaient leur dernière vie, détruisant leurs stocks de clones pour qu’elles puissent enfin trouver la vraie mort, leur Maison prospéra. Bénie par la force génétique pure des sœurs, ses hommes et ses femmes étaient propres et lucides, se distinguant parmi les citoyens des Ruches, maudits et intoxiqués. Leur service auprès du Seigneur Helm’ayr leur a également valu le statut de Grande Maison, prenant le nom d’Ulandari d’après l’une des lunes de Necromunda. Dans le cadre du nouvel ordre de Necromunda, la Grande Maison perdurera pendant des dizaines de siècles, les Ulandari partageant bon nombre des premiers triomphes du Seigneur Helm’ayr. Le temps, cependant, ne serait pas favorable à la Maison des Lames.[8]

L'Âge des Eschaki[modifier]

« Un chef de gang comme les autres, mais avec le plus grand gang du coin. »
- Jelena, Reine de Gang de la Maison Escher, à propos du Seigneur Helmawr.
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Le Mensonge d’Aranthus [9]
Vers 364.M40, des rumeurs ont commencé à circuler selon lesquelles il y avait un déclin parmi les hommes d’Escher et que cela était lié à la Peste Mortis. Certains murmuraient que la peste avait été déclenchée par les Escher eux-mêmes, dans le but de détruire la noble Maison d’Aranthus, mais qu’elle s’était retournée contre eux, dévastant leur Maison. Cette rumeur gagna les faveurs des Maisons Claniques Van Saar et Goliath, qui se moquèrent tous deux du fait que c’était le prix à payer pour l’arrogance des Escher. Même certaines des Maisons Nobles ont profité de cette rumeur, la Maison Ulanti l’utilisant comme excuse pour renforcer leur poids dans la Spire, en faisant des menaces pas si voilées au nom de leurs "proches alliés", les Escher. Le Seigneur Helmawr aurait même répandu la rumeur, car l’idée que l’une des Maisons Claniques ait été à l’origine de la disparition d’Aranthus arrangeait les objectifs de la Maison Impériale - et obscurcissait encore plus la vérité. Pour sa part, la Maison Escher n’a guère contesté la rumeur, même si elle savait qu’il s’agissait d’un mensonge. En fait, la plupart des ruchiers savaient qu’elle était fausse, le déclin des hommes d’Escher étant antérieur d’au moins 1 000 ans à la Peste Mortis. Néanmoins, c’était un mensonge qui a persisté et s’est enraciné au cours des siècles, de sorte que la plupart des gens le croient maintenant vrai. Les Escher l’utilisent souvent à leur avantage lorsqu’il s’agit d’intimider les représentants des Maisons Nobles, par exemple en organisant des convocations entre les Maisons dans des pièces subtilement décorées aux couleurs de la Maison Aranthus, ou en offrant aux nobles invités du vin servi dans des coupes de style Arantien.

Au milieu du 35e Millénaire, la Maison Ulandari fut scindée en deux, les Ulanti et les Athenos, la première conservant sa position parmi les Grandes Maisons, la seconde déclinant pour prendre sa place parmi les Maisons Claniques. Les membres de la Maison qui s’étaient habitués à la décadence et au privilège de leur position dans la Spire en voulaient à ceux qui cherchaient à faire avancer le nom des Ulandari par de grandes actions et des poursuites imprudentes. Ce dernier groupe comprenait une grande partie de la jeunesse de la Maison, élevée par les récits de leurs ancêtres et des mères fondatrices. Rassemblés sous le Seigneur Patriarche Athoros, les Athenos, comme on les appela, quittèrent la Spire lors du Pèlerinage des Mille Pas, une migration de masse dans les profondeurs de la Ruche. On dit que les Pachas d’Ulanti ont souhaité un bon débarras à ces parvenus et qu’ils sont retournés à leurs ménageries génétiques et Xenos, heureux à l’idée qu’Athoros et ses disciples soient morts en l’espace d’une génération.

Bien sûr, cela ne devait pas être le cas. Avec le temps, la lignée des Ulandari se diluera au sein des Ulanti, car la Maison Noble organisera des mariages avec d’autres Maisons Nobles ou introduira des lignées étrangères. En revanche, devenir une Maison Clanique n’a fait que renforcer le sang d’Athenos, Athoros Rex ayant personnellement engendré 888 fils et filles pour perpétuer sa lignée. Pendant cette période, les Athenos sont devenus connus pour leurs industries chimiques, arrachant le contrôle de la factoria chimique de la Cité Ruche aux bandes de technologe de la Maison Jungar, aujourd’hui disparue. Au cours des siècles suivants, les descendants d’Athoros ont continué à prospérer, leur domination s’étendant aux Ruches de Necromunda. Dans cette époque perdue, les hommes et les femmes d’Athenos étaient particulièrement réputés pour leur force et leur pureté génétique, à une époque où de nombreuses autres Maisons souffraient de la pollution de leurs réserves génétiques et de l’augmentation du nombre de naissances de mutants. Gormund le Vrai, Avalos de Trazior et le Roi des Lames ont tous régné sur la Maison à cette époque, et leurs exploits sont encore racontés aujourd’hui.

Malgré leurs succès, au 37e Millénaire, Ulanti et Athenos étaient toutes deux en déclin. Le sang des Ulandari avait presque été dépensé dans son ensemble depuis les stocks des Ulanti, et seule une poignée de femmes ont pu retracer leur lignée jusqu’aux Lames, tandis que le patriarcat Athenos était paralysé par des conflits internes entre ses rois de la Ruche. Le catalyseur du changement et le salut de la Maison des Lames sont intervenus pendant la Guerre des Deux Faces, lorsque la Maison Helmawr a été divisée.

Ulanti en profita pour renforcer sa position dans la Ruche Primus, prêtant allégeance à Dame Cinderak Helmawr et profitant de ses succès. En revanche, les Athenos étaient divisés, plus de la moitié du clan s’étant rangé du côté de son frère, Gothrul. Cette guerre de l’ombre a également mis en lumière un culte secret au sein d’Ulanti - les Eschaki. Il s’agissait de femmes qui pouvaient encore faire remonter leur ascendance aux Lames et qui maintenaient en vie les idéaux des mères fondatrices.

Lorsque les conflits sanglants de la Guerre des Deux Faces furent terminés, et que Dame Cinderak en sortit victorieuse, la Maison Ulanti avait de nouveau assuré sa position dans la Spire, bien qu’elle ne ressemblait guère à la Maison qui s’était autrefois séparée d’Ulandari. Le clan Athenos était vidé de ses membres et en déclin, presque tous ses rois de la Ruche ayant été tués ou exilés. Les Eschaki, désillusionnés par l’éloignement des Ulanti de leurs origines, ont choisi de s’exiler de la Spire. Rapidement, et avec peu de conflits, ils absorbèrent les restes des Athenos, la Maison Eschaki prenant sa place parmi les Maisons Claniques.

Les siècles qui ont suivi la Guerre des Deux Faces ont été une période périlleuse pour la nouvelle Maison Eschaki, car les nobles, les Guildes et les seigneurs claniques ont tous essayé d’étendre leur domination dans le nouvel ordre mondial de Cinderak. Le plus grand rival des Eschaki était la Maison Goliath, nouvellement formée.

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Avec la Malédiction de la Chair qui ravagea les mâles du clan, les femmes ont pris "en main" le destin de la Maison Escher.

Contrairement aux Goliath du 41e Millénaire, ces Goliath n’étaient pas des "Fabriqués" nés en cuve, mais plutôt des hommes et des femmes endurcis nés naturellement ou "Engendrés". Ils ont été soutenus par les exilés de l’ancienne Maison Athenos, les rois de la Ruche qui cherchaient à se venger des Eschaki. Une guerre a fait rage entre les deux Maisons pendant des années, le conflit a finalement culminé avec le Grand Empoisonnement lors de la Famine de Mynerva. Bien que des milliers de leurs combattants aient été tués par les actes des Eschaki, la Maison Goliath a rencontré les Eschaki au combat avec des hordes d’esclaves Ogryns, des bataillons de travailleurs armés de Dérouilleuses et des seigneurs Goliath surmusclés. Contre le grand nombre de Goliath, la Maison des Lames a employé des vagues d’escadrons de la mort alimentés par la drogue, d’assassins danseurs des cendres et de berserkers augmentés. Des dômes entiers ont été noyés dans le sang pendant ces conflits nocturnes. La guerre s’est terminée avec la Maison Goliath pratiquement anéantie, ses survivants poursuivis dans les désolations ou chassés dans les régions les plus profondes du sous-monde. Les Eschaki se sont réjouis de leur victoire, tout en ayant inconsciemment semé les graines de leur propre disparition.[10]

Les Derniers Hommes des Lames[modifier]

La guerre contre les Goliath avait beaucoup appris aux Eschaki sur l’utilisation des produits chimiques et la manipulation des gènes. Des cadres entiers de leur clan étaient maintenant sous l’emprise de ces procédés, et les combattants du clan acceptaient volontiers l’expérimentation sur leur chair. Le prix de quelques abominations génétiques ou de quelques morts provoquées par des stigmates était peu élevé comparé à la sombre réputation que les Eschaki avaient acquise. Souvent, la simple menace d’un assassin Eschaki suffisait à faire pencher la balance du côté de la Maison Clanique, tandis que dans les rues de la Cité-Ruche, les ruchiers donnaient toujours une large place aux guerriers chimistes Eschaki. Pendant 1 000 ans, l’influence des Eschaki s’est étendue. Ils ont souvent profité des conflits locaux pour s’emparer des Ruches d’autres Maisons, comme lors de la mort de la Ruche Quinspirus, lorsque leurs agents se sont attaqués aux vestiges en fuite de la Maison Kithkeer, ou lorsque la montée du Culte de la Rédemption a déstabilisé la Maison Cawdor et qu’ils se sont installés dans des domaines laissés vides par les travailleurs du clan.

Une telle ingérence dans la génétique du clan aurait de terribles conséquences. Au début, on n’accordait guère de crédit aux descendants malformés qui naissaient en nombre toujours croissant. Necromunda a longtemps été un monde toxique, et peu d’humains qui y sont nés sont exempts d’une forme de corruption physique. Cependant, les membres déformés et les excroissances étranges sont normalement ignorés s’ils n’empêchent pas un ruchier de fonctionner - la Maison Impériale permettant un certain degré de "déviance" par rapport aux normes humaines pour maintenir sa main-d’œuvre. Cette ignorance a été exacerbée par une longue lignée de patriarches Eschaki qui ont poussé à toujours plus d’expérimentation sur les combattants du clan avec des drogues de combat de plus en plus puissantes. Cela a conduit à des résultats désastreux, comme le massacre qui a suivi lorsqu’une unité de guerriers chimiques Eschaki a été envoyée pour libérer Engreville. Après avoir assassiné les nombreux hors-la-loi qui tenaient la ville, les Eschaki ont été pris d’une folie induite par les produits chimiques, se retournant sur les ruchiers qu’ils venaient de sauver et les massacrant. Puis il y a l’histoire du patriarche Eschaki, le Seigneur Adamus le Fort. Adamus était si dépendant des drogues de combat que son corps était enfermé dans des bidons remplis de drogue et raccorder à des tubes , pompant constamment des drogues chimiques dans ses veines. Dans sa soif de drogue, Adamus buvait souvent le sang des guerriers chimistes tombés au combat pour se procurer sa dose si ses propres réserves s’épuisaient. Lorsque les Mères parlent des dangers de l’âge d’Eschaki aux jeunes Escher, c’est souvent à l’histoire d’Adamus qu’elles font allusion.

Alors que les hommes d’Eschaki poursuivaient leur déclin, la Malédiction de la Chair, comme on l’appelait, a atteint le patriarcat du clan dans les dernières décennies du 39e Millénaire. Eloch, né deux fois, le dernier homme à avoir régné sur les Eschaki, était une chose flétrie. Les drogues de combat et les manipulations génétiques qui avaient autrefois fait craindre aux guerriers chimistes du clan, étaient maintenant nécessaires simplement pour maintenir Eloch et sa famille en vie, bien que dans un état fortement diminué. Les ennemis de la Maison, qui avaient longtemps observé son déclin, s’étaient maintenant ralliés pour le tuer. La Maison Van Saar fut la première à frapper, reprenant les possessions d’Eschaki dans la Ruche Secundus et exterminant presque toutes les colonies du clan dans l’étincelant Hall des Grâces de la Ruche. Dans la Ruche Mortis et la Ruche Cérès, des agents travaillant pour le compte de la Maison Ran Lo ont organisé un exil massif des travailleurs Eschaki, détournant leurs transports de factorums vers les désolations et en installant leurs propres hilotes pour prendre le contrôle. Lorsque les Eschaki ont essayé de riposter, des bandes de mercenaires étaient prêtes et attendaient.

Alors que le règne d’Eloch touchait à sa fin, les Eschaki étaient l’ombre de leur gloire passée et se trouvaient au bord de l’extinction partout dans Necromunda. Ils auraient pu disparaître pour de bon, s’il n’y avait pas eu une seule femme. Vhoadycia était une Mère d’hab qui avait pris de l’importance pendant les guerres du Dôme de Gore de la Ruche Primus, quand une coalition de clans a essayé de tuer la présence des Eschaki à Bac Ville. Elle avait mené une armée composé entièrement de femmes à la victoire, et des milliers de femmes du clan se sont ralliées à elle. Lorsqu’elle est entrée dans le Conseil des Anciens Eschaki pour affronter Eloch et exiger une action du clan, elle a découvert qu’Eloch était mort depuis longtemps, ainsi que tous les Aïeuls mâles. Au lieu de cela, un conseil composé uniquement de femmes est resté, divisé entre ceux qui s’accrochaient aux anciennes méthodes des Eschaki et ceux qui, comme Vhoadycia, voulaient un changement.

Ce devait être un tournant. Sous le règne de Vhoadycia, qui a pris le manteau de la Matriarche Primus, le clan renaquît sous le nom de Maison Escher. Au cours des siècles suivants, Escher se relèvera pour reprendre sa place parmi les Maisons Claniques. Bien que ses hommes ne se soient jamais remis de la Malédiction de la Chair, les femmes du clan ont pris leur part dans sa défense, une tradition qui perdure encore aujourd’hui.[11]

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Les Esclaves de la Maison Escher [12]
Pour les tâches que les Gangs Escher considèrent comme dégradantes (à savoir les tâches ménagères), elles disposent d’une main d’œuvre travailleuse et appliquer, des hommes/esclaves qu’elles appellent "Avortons", simplement vêtus de pagnes et n’ayant pas le droit à la parole ou de lever les yeux. Ils sont fréquemment violentés et insultés (la moindre erreur leur coûte dix coups de poings ou de pieds). C’est le sort qui attend les survivants masculins des autres gangs ou organisations du Sous-Monde, si ils osent s’en prendre aux Escher. On ignore si cette pratique se limite seulement aux gangs ou à toute les organisations de la Maison Escher.

La Structure de la Maison[modifier]

« La force, l’âge, l’expérience et la violence - voilà les devises que nous utilisons pour acheter l’avenir de la Maison Escher. »
- Matriarche Primus Adina Sabine.
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L’Argot du Clan Escher [13]
De toutes les Maisons Claniques de Necromunda, la Maison Escher est peut-être la plus multilingue. Le Haut Gothique est parlé dans les salles voûtées du Conseil, et c’est la langue préférée pour traiter avec les Grandes Maisons ou les représentants de l’Imperium. Le Bas Gothique est également parlé par les Escher de la Cité-Ruche, en particulier par celles qui doivent traiter avec des marchands étrangers ou des négociants du marché froid, car c’est la "langue commune" de la Ruche.

La Maison Escher, en raison de sa longue histoire et de ses relations avec toutes les Grandes Maisons, compte de nombreux groupes qui parlent les langues nobles de Necromunda, comme les dialectes picturaux de la Maison Ran Lo ou le sprac-speak de la Maison Greim. Les plus importants de ces groupes, cependant, savent parler l’Argot Ulanti Reg’le, la langue de la Maison régente de Necromunda. Le dialecte du clan de la Maison Escher emprunte de nombreux mots à l’Argot Ulanti, comme "dreckos", le mot Ulanti pour les ordures ou les déchets, ou "carvos", une frappe spécifique avec une arme à lame étroite. Dans la culture des gangs, ces mots sont souvent raccourcis et mélangés à des dialectes réguliers de la sous-ruche ou au langage des gouttières du Sous-Monde. Ainsi, par exemple, un "drek" est une "situation louche", comme dans "elle n’a pas marché proprement - directement dans le drek".

Les différents gangs d’Escher ont également leurs propres dialectes, créés pour permettre aux membres d’un gang de se parler sans que leurs ennemis ne sachent exactement ce qu’ils disent. Les métaux et les pierres précieuses constituent la base de nombre de ces dialectes, et souvent chaque gang peut leur attribuer des significations différentes. Lorsqu’un gang dit que quelque chose n’est que "nickel et gelt", cela peut vouloir dire que c’est bon, tandis qu’un autre gang peut décider que ces mots sont mauvais. De même, un "jade" ou un "jet" peut être un combattant endurci, un ruchier inutile, ou tout ce qui se trouve entre les deux.

La Maison Escher possède peut-être l’une des structures internes les plus complexes en dehors des Maisons Nobles elles-mêmes. Apparemment, le clan est divisé en trois grandes factions : les Jeunes Filles, les Mères et les Matriarches. Celles-ci sont dirigées par le Conseil des Aïeules - les membres les plus sages et les plus puissantes de la Maison, qui à leur tour servent la volonté de la Matriarche Primus - Reine de toutes les Escher sur Necromunda. En réalité, chaque faction est un vaste amoncellement de factions plus petites, comme les centaines de Cultes Chimistes ou les familles des Cultes de Devineresses. Le Conseil des Aïeules est divisé à parts égales, ses membres formant et rompant des alliances presque quotidiennement, tandis que la cour de la Matriarche Primus ne détient souvent le pouvoir que de nom.

Mais d’une manière ou d’une autre, le système fonctionne. Il fonctionne malgré la politique interne du clan et malgré les couches de rituels et de rites qui occultent sa hiérarchie. C’est parce qu’il existe un lien entre toutes les Escher qui semble manquer dans de nombreuses autres organisations sur Necromunda, un lien bien plus fort que les couleurs des gangs ou les serments du clan. Les Escher sont, à leur niveau le plus élémentaire, une fraternité unie par leur sexe, d’une manière qu’un Goliath ou un Van Saar, ou un travailleur des Cawdor ou des Orlock ne pourrait jamais comprendre.[14]

La Matriarche Primus[modifier]

Traditionnellement, la Maison des Lames a toujours eu un seul dirigeant. Ce rôle a varié selon les cas : seigneur ou dame, ou roi ou reine, parfois par rite de succession héréditaire, d’autres fois par soutien populaire ou même par trahison. À l’époque des Eschaki, la tradition voulait que l’on soit Matriarche ou Patriarche, c’est-à-dire une personne qui remplissait le rôle symbolique de mère ou de père pour le clan. Lorsque les excès des Eschaki ont donné naissance à la Malédiction de la Chair, la lignée des Patriarches s’est éteinte, et les Matriarches sont donc devenus les seules dirigeantes de la Maison Escher. La Matriarche Primus est le point culminant de cette pratique, et la Maison Escher a été dirigée par l’une d’entre elles pendant au moins les 1000 dernières années.

La Matriarche Primus est choisie parmi les familles nobles du clan, les membres les plus anciennes et les plus puissantes de la Maison. Ces individues fortunées incarnent les hautes modes et les grâces du clan, et beaucoup peuvent faire remonter leur lignée aux derniers jours des Eschaki ou au-delà. Les lignées jumelles de Vestia et Sabine ont dominé la position de la Matriarche Primus au cours des derniers siècles. La mère de la reine Adina était issue à la fois de Sabine et de Vestia, même si Adina elle-même a été manipulée in utero par les Cultes Chimistes. Au cours des siècles, cependant, le manteau de la Matriarche Primus a été tenu par un large éventail de femmes puissantes, certaines plus adaptées à la position que d’autres.[15]

Le Conseil des Aïeules[modifier]

« Laissons-les penser qu’ils possèdent Necromunda si ça les rend heureux. »
- Jelena, Reine de Gang de la Maison Escher, à propos des Maisons Nobles de Necromunda.
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Matriarche Chimiste Cylena Scar, Ruche Mortis, Maison Escher.

Même si la Maison Escher ne compte pas parmi les grandes Maisons Nobles de Necromunda, ses racines sont fermement ancrées dans la noblesse. Au cours de sa longue histoire, de nombreuses familles puissantes ont contrôlé la Maison Clanique, apportant des membres à ses dirigeants. La cour noble du clan dans laquelle ces dirigeants se réunissent est connue sous le nom de Conseil des Aïeules. Composé de membres des familles les plus importantes d’Escher et de personnages puissants, il gouverne la gestion quotidienne du clan et, en théorie, promulgue la volonté de la Matriarche Primus. Malgré leur nom, les conseillères ne sont pas tous des anciennes, et ne sont pas non plus issus uniquement des branches traditionnellement académiques du clan comme les Devineresses ou les Clans Chimistes - le terme est utilisé pour désigner la sagesse et l’autorité plutôt que l’âge.

Les deux seules conditions pour siéger au conseil sont qu’une femme doit avoir rendu de grands services au clan et qu’une majorité de conseillères approuve sa nomination.

Bien sûr, la première condition est sujette à interprétation et a été, au fil des siècles, manipulée par la Matriarche Primus et les familles nobles pour remplir le conseil avec celles qui sont alignées sur leurs intérêts. Par exemple, la Reine Zenya la Rebelle a tué à elle seule le Goliath "Alpha des Alphas" sur le Pont des Anges, mettant en déroute cent Gangeuses ennemis et sauvant l’enclave clanique de Gouffreville, pour gagner sa place au conseil. Entre-temps, Alyce Sabine a suggéré une nouvelle couleur pour la Cour des Lames afin de mériter le même honneur.[16]

Le Clan Chimiste[modifier]

Les produits chimiques sont la principale industrie de la Maison Escher, et les membres du Clan Chimiste et leurs cultes sont responsables de leur fabrication. Se distinguant par leurs longues robes violettes et leurs voiles chirurgicaux blancs, elles exigent le respect de tous au sein de la Maison ; les ouvrières des habs, les sœurs des factorums et même les Gangeuses de l’extérieur les respectent alors qu’elles traversent la Cité-Ruche. Tout au long de sa vie, une Escher s’appuiera largement sur les membres du Clan Chimiste. Elles sont présentes à sa naissance, à sa majorité, à la naissance de ses propres enfants et, si elle vit plusieurs années, à sa mort. En fait, la continuité du clan serait impossible sans les Cultes Chimistes, leurs gardiennes des mystères de la survie des membres mâles du clan et de la production de nouveaux enfants Escher. En plus de ces services vitaux au clan, le Clan Chimiste a un autre objectif plus sombre. Grâce à leurs vastes compétences en alchimie, ses membres produisent des drogues et des toxines de combat que les gangs du clan peuvent transporter dans la clandestinité. Bien que la plupart de leurs produits soient bénins, ces puissants produits chimiques et poisons sont ce pour quoi elles sont les plus connues, et c’est les plus puissants de ses produits que la Maison Escher garde pour elle-même.[17]

Les Reines des Gangs[modifier]

Certaines Escher ne semblent jamais vraiment sortir du rôle de Cavaleuse, leur soif d’indépendance étant plus forte que le désir de retourner à la Cité-Ruche. Pour ces femmes, deux voies se présentent : soit elles peuvent se débarrasser du manteau du clan et devenir des étrangères, soit elles peuvent prendre leur place parmi les gangs de la Maison. Chaque Maison Clanique traite ses gangs de manière différente. Certains, comme les Goliath, considèrent leurs gangs comme une milice non officielle et tiennent leurs Gangeuses avec une laisse chimique, tandis que d’autres, comme les Delaque, semblent faire peu de différence entre les gangs de la Ruche et les membres ordinaires du clan. Pour les Escher, toutes celles qui ont la volonté et le courage de le faire se voient offrir la possibilité de se joindre aux gangs de la Ruche. Il y a très peu de restrictions sur ce que l’on attend des Gangeuses Escher ou des Reines des Gangs qui les dirigent, seulement qu’elles répandent le chaos parmi les ennemis du clan - ce qui, sur Necromunda, signifie souvent toute personne qui n’est pas membre de la Maison - et parfois même sur d’autres personnes au sein de la Maison elle-même. Même ainsi, ce niveau de liberté n’est pas suffisant pour certaines, qui aspirent à une véritable indépendance vis-à-vis de leur Maison. C’est un prix que le clan en est venu à accepter - et comme l’a dit la Matriarche Primus elle-même : « Jetez vos enfants dans la nature, ceux qui reviendront seront les plus forts. »[18]

Les Devineresses[modifier]

« Si vous ne pouvez pas prononcer le nom du dieu, c’est le premier signe d’alerte. »
- Jelena, Reine de Gang de la Maison Escher, à propos des Cultes de Necromunda.

Dans la Maison Escher, certaines personnes sont connus collectivement sous le nom de Devineresses. Pour la plupart, ces femmes sont simplement touchées par les dons du Warp, bien en dessous du niveau de pouvoir qui attirerait l’attention de l’Adeptus Terra. Pour les Escher, cependant, elles forment une importante faction de femmes sages et d’oracles vers lesquelles les Matriarches se tournent depuis des siècles pour obtenir des conseils et des avis. Lorsqu’on les compare aux Matriarches d’hab, aux sœurs des factorum, aux Chimistes du clan et aux Gangeuses, les Devineresses ne représentent qu’une infime minorité de toutes les Escher de Necromunda. Au sein de ce petit groupe particulier, seul un nombre encore plus restreint d’entre elles possèdent un talent psychique. Bien sûr, le Seigneur Helmawr se soucie peu du niveau de puissance du don des Psykers, seulement du fait qu’ils sont des Psykers, et s’il en était capable, il les réclamerait jusqu’au dernier pour ses dîmes ou ses agences personnelles. C’est pourquoi le clan se donne beaucoup de mal pour protéger les Devineresses, leurs enclaves et leurs temples d’oracles cachés sous des colonies grouillantes ou dans les régions reculées et étrangères - souvent protégées par des gangs inconnus des Escher. Cela signifie également que, lorsqu’une Escher souhaite consulter les Devineresses, elle doit souvent faire un voyage périlleux pour se rendre là où elles vivent, en se frayant un chemin dans les endroits cachés et enchevêtrés de la Cité-Ruche ou du Sous-Monde.[19]

Les Industries de la Maison[modifier]

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Rianaa "Viens-Me-Chercher", du Clan Chimiste de la Ruche Primus; Maison Escher.
« Sur Necromunda, deux options s’offrent à vous si vous avez besoin de drogues : soit vous traitez avec la Maison Escher, soit vous ne vous faites pas tirer dessus. »
- Ordol Kyne, Mercator Gelt.

Les drogues proviennent des usines de la Maison Escher comme les rations d’eau d’une usine de recyclage des déchets. L’appétit insatiable de Necromunda consomme des millions de tonnes de la production d’Escher à chaque cycle, tandis que des millions d’autres sont expédiés hors de la planète. Sans ces composés chimiques vitaux, d’innombrables autres industries de la planète seraient paralysées, tandis que les coffres du Seigneur Helmawr seraient nettement plus légers. Pour accélérer ce processus, le clan travaille en étroite collaboration avec la Guilde de l’Eau, car nombre de leurs industries sont liées entre elles. En plus des produits chimiques, la Maison Escher est impliquée dans de nombreuses industries secondaires et souvent connexes, dont la fabrication d’armes légères et la création de gènes de créatures exotiques. Récemment, le clan est devenu bien connu pour la qualité et la quantité de sa production d’armes laser, et des millions de Fusils Laser au label de Necromunda sont produits par la Maison Escher à chaque cycle de production.[20]

Les Cultes Chimistes[modifier]

De même que les forges sont au cœur de chaque colonie Goliath et que les Cawdor construisent leurs hab-temples autour de leurs statues en ferrailles de l’Empereur, au centre de chaque enclave d’Escher se trouvent ses Cultes Chimistes. Dans ces espaces sacrés, les figures à la robe violette du Clan Chimiste se déplacent parmi des dômes remplis de cuves bouillonnantes et de pompes sifflantes, leurs formes constamment enveloppées dans des fumées affreuses. Ceux qui ne sont pas habitués à la production caustique des Cultes Chimistes, contrairement aux matrones elles-mêmes, trouvent leur peau boursouflée, leurs sens débordés et leur tête qui tourne, tant la densité des drogues saturant l’air est importante. Derrière leurs voiles chirurgicaux, les lèvres fendues et la chair cicatrisée par les toxines des matrones absorbent ces drogues en suspension dans l’air, ce qui les fait tressaillir et trembler pendant qu’elles font leur travail. L’importance des Cultes Chimistes est telle que les membres d’un Clan Chimiste renoncent volontiers à leur santé, et parfois même à leur santé mentale, pour créer leurs concoctions. Lorsqu’un élixir a été perfectionné au sein des cultes, il est transporté à la chimiothèque pour être reproduit. Sous haute surveillance, l’échantillon est introduit dans le creuset de fabrication du manufactorum, des matrones surveillant son insertion dans les rouages anciens de la machinerie. De là, les drogues peuvent être fabriquées en grandes quantités par des travailleurs moins qualifiés.[21]

L'Alchimie Génétique[modifier]

Il y a longtemps, la Maison Escher a appris que ce n’est pas parce qu’une chose n’existe pas dans la nature qu’elle ne peut pas être créée dans un laboratoire d’alchimie. Même si la technologie de l’Imperium stagne et que l’Adeptus Mechanicus en limite le développement, sans parler de la créativité limitée de la plupart des humains sur Necromunda, des sciences incroyables existent encore dans le monde antique. L’une d’entre elles est l’art de l’alchimie génétique. Dans les parties supérieures de la Ruche, ces technologies sont utilisées pour prolonger la vie des membres des Maisons Nobles grâce à des traitements de rajeunissement ou à l’augmentation biomécanique, bien qu’elles aient également trouvé un usage dans la création de nouveaux types de vie. La Maison Escher a redécouvert beaucoup de choses sur l’alchimie génétique à l’époque des Eschaki, lorsqu’elle était utilisée pour créer les guerriers-alchimiques. Cette connaissance a été conservée par les organisations qui, avec le temps, allaient devenir les Cultes Chimistes. Il a été utilisé dans la création des Goliath, et les Van Saar l’utilisent pour se maintenir en vie au-delà de l’adolescence. Alors que les autres Maisons Claniques en ont une compréhension limitée, les Escher restent ses maîtresses sur Necromunda, et à un degré ou un autre, les autres Maisons doivent utiliser les cliniques génétiques des Escher et du Clan Chimiste si elles veulent obtenir le meilleur traitement disponible.[22]

Les Industries d'Armement des Escher[modifier]

Sur Necromunda, il y a des centaines de milliers de factorias qui produisent des millions d’armes à chaque cycle. L’humble Fusil Laser, arme de base d’innombrables troupes et milices impériales, est l’une des plus communes d’entre elles, et le modèle de Fusil Laser de Necromunda est reconnu dans tout l’Imperium. Chaque Maison Clanique produit des Fusils Laser à un certain degré, bien qu’aucune ne soit aussi prolifique que la Maison Escher. Les Fusils Laser des Escher représentent près de la moitié de tous les Fusils Laser sortis des usines de Necromunda, dont la plupart sont expédiés Hors-Monde pour armer les soldats de l’Imperium. Un bon nombre d’entre eux restent également sur Necromunda, et ce sont ces variantes locales qui ont le plus grand nombre de marques - les Escher fabriquant leurs Fusils Laser souvent en pensant à leurs propres utilisateurs. Ces armes laser à motif clanique sont généralement de gracieuses œuvres d’art réalisées pour les guerrières de la Maison, leur forme et leur fonction étant bien plus exigeantes que la plupart des autres armes lasers.[23]

Les Territoires de la Maison[modifier]

« Ils ne nous appellent pas "Reines de la Ruche" parce que nous régnons sur les désolations de cendres. »
- Crystal Hex, Dame de la Spire de Fer.

Les exploitations de la Maison Escher s’étendent des Ruches de Necromunda et au-delà, jusqu’aux terres désolées. La plus ancienne des Maisons Claniques, la Maison des Lames, contrôle depuis des milliers d’années les dômes, les colonies et les avant-postes. Anciennes et respectées, les bannières du clan sont suspendues au-dessus des factorias, des Habs et des enclaves industrielles de toutes sortes imaginables. L’icône à trois lames des Escher est aussi presque aussi commune que l’icône du crâne entoilé du Seigneur Helmawr dans la Ruche Primus, il existe d’innombrables endroits oubliés où elle est estampillée dans les cloisons ou gravée dans les sols en fer, indiquant un endroit qui était autrefois une enclave de la Maison des Lames.[24]

La Cité-Ruche[modifier]

« S’il y a bien une Maison Clanique qui peut menacer les Lames, c’est bien elle - mais c’est peut-être aussi un mensonge »
- Jelena, Reine de Gang de la Maison Escher, à propos de la Maison Delaque.
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Les Sirènes de la Cité-Ruche Primus (Quartier Général de la Maison des Lames)/1.Spire de la Matriarche/2.Spire de la Mère/3.Spire de la Damoiselle/4.Les Jardins du Ciel/5.Pont du Mépris.[25]

La Maison Escher domine les hauteurs de la Cité-Ruche Primus. Beaucoup de leurs dômes et niveaux se trouvent juste en dessous du mur qui sépare la Spire du reste de la Ruche, et beaucoup des portes entre les deux régions sont contrôlées par la Maison des Lames en alliance avec la Guilde de l’Argent. Alors qu’elle est en concurrence avec la Maison Van Saar pour les régions autour du spatioport Primus qui entoure les plus hauts niveaux de la Cité-Ruche, la Maison Escher tient ce terrain au nom de la Matriarche Primus depuis des centaines d’années. Le principal établissement de la Maison Escher dans la Ruche Primus est "les Sirènes". Ses nombreuses tours s’élèvent hors de la Ruche, juste en dessous de la couronne barbelée des défenses qui marquent les bords extérieurs du mur entre la Cité-Ruche et la Spire. Parmi ce groupe de tours, trois s’élèvent plus haut que les autres : la Spire de la Damoiselle, la Spire de la Mère et la Spire de la Matriarche, chacune abritant une faction différente au sein du clan. Tout en haut de la Spire de la Matriarche, dont le sommet pousse parfois à travers la couverture nuageuse toxique de Necromunda, se trouvent les Jardins du Ciel. C’est là que la Matriarche Primus tient sa cour, et que le Conseil des Aïeules se réunit pour la conseiller.

Les Sirènes sont suffisamment proches de la Spire pour que plusieurs ponts étroits relient ses plus hautes tours aux domaines des Grandes Maisons - la Maison Ulanti en particulier - ces petits fils rappelant à toutes les autres Maisons Claniques l’histoire ancienne de la Maison Escher et ses privilèges spéciaux sur Necromunda. On raconte que ces ponts ont été construits pour la première fois à l’époque des Eschaki, lorsque les Maisons Nobles étaient très demandeuses pour passer du temps avec les guerriers mâles du clan. Les seigneurs et les dames de la Spire payaient des sommes énormes pour la compagnie du plus grand de ces héros modifiés, souvent pour défiler lors de leurs fêtes extravagantes devant leurs rivaux jaloux. Plus tard, lorsque la Matriarche Primus devint le chef du clan, de nombreuses Reines de la Ruche utilisèrent ces mêmes ponts pour rendre visite à leurs mécènes ou prétendants dans la Spire, s’assurant ainsi que l’influence de la Maison Escher ne soit pas remise en cause. On dit que le Pont du Mépris a été ainsi nommé parce que c’est là que la Matriarche Primus Alansia a jeté le Prince de Ko’Iron à la mort, après avoir découvert qu’il l’avait trompé avec une autre.[26]

Les Sirènes de la Cité-Ruche Primus[modifier]

Un coup de tonnerre provenant de ces hautes tours hurle à travers les désolations - tel est le vent qui se précipite entre les sirènes, et ne laisse personne oublier que les femmes d’Escher sont les reines du monde.

1. La couronne qui repose sur les muscles de la Maison Clanique, ici dans les chambres sacrées des couronnes, les anciennes et les jeunes se rassemblent pour partager leur sagesse avec leur sœur, c’est dans cette grande tour que la richesse des lames prends vie.

2. Les matrones de la maison y résident, et c’est grâce à elles que les sociétés des Escher prospèrent. C’est un lieu où les merveilles chimiques de la maison prennent forme, et où les hommes des lames agonisent lentement.

3. Comme les doigts de la déesse, ces Spires atteignent les étoiles, et glorieuse dans sa jeunesse est la Spire de la Damoiselle, foyer des enfants du monde de la Reine des Lames, à qui nous devons tous notre existence bien nourrie.

4. Un sanctuaire béni pour la reine de la Cité-Ruche, cachée parmi les nuages et dotée de la rare vie verte normalement réservée aux Grandes Maisons ; cela montre la richesse et l’influence des lames et qu’une telle chose est même possible.

5. Un rappel de l’impatience de la Matriarche Primus, et du prix à payer pour la croiser ou jeter le discrédit sur ses sœurs.

Sous les cieux toxiques de Necromunda vivent les anciennes et les jeunes, purs dans leur jeunesse et sages dans leurs années. Bénie par la beauté et marquée par le destin, les vraies filles de la Reine des Sirènes, ce sont elles, toutes et chacune. Malheur aux intrus qui s’introduisent dans leur maison, car la Maison des Lames découpe profondément les insensés et les fortunés.[27]

La Sous-Ruche[modifier]

« Des intermédiaires imbus d’eux-mêmes - ils seraient gênants s’ils n'étaient pas aussi indispensables. »
- Jelena, Reine de Gang de la Maison Escher, à propos de la Guilde des Marchands.

La Maison Escher est l’un des clans les plus actifs du Sous-Monde, et ses gangs sont présents dans la plupart des colonies et des régions. Certains de ces gangs ont un lien direct avec la Maison Clanique et ne sont guère plus que des agents de la Matriarche Primus. Beaucoup d’autres, cependant, sont des parias - par choix ou par circonstance - ayant créé leurs propres empires dans la Sous-Ruche. Dans les deux cas, la Maison Escher revendique tous les lieux sur lesquels ses gangs exercent une influence, que les gangs eux-mêmes soient d’accord ou non. À "Chutes de Poussière", les Gangeuses Escher des Reines Charognes, des Lames Nickelées ou des Chattes des Cendres ne sont que quelques-uns de ceux que l’on peut trouver en train de se prélasser dans le bar des Six Clans, alors qu’il semble toujours y avoir une jeune Escher ou une autre qui se cache à l’embouchure de l’Abîme et qui offre les services de son gang aux voyageurs potentiels. Melerva la maîtresse de la monnaie, qui dirige la Mercator Gelt à Chutes de Poussière, a tendance à favoriser les gangs d’Escher lorsqu’il s’agit de faire du travail. Certains disent que c’est parce que c’est une femme, mais si vous demandez à Melerva, elle vous répondra que c’est parce que les Escher fournissent la puissance de feu la plus fiable qui soit.[28]

Au-Delà des Ruches[modifier]

« Le crime est une question de perspective. »
- Jelena, Reine de Gang de la Maison Escher, à propos des Éléments Criminels de Necromunda.
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La Malédiction de la Chair [29]
Toutes les Escher portent dans leur sang la Malédiction de la Chair, maladie transmise d’une génération à l’autre en une lignée ininterrompue qui remonte à des siècles. Autrefois, la Maison Clanique consacrait une grande partie de ses ressources à comprendre et à vaincre la maladie mais, au fil du temps, elle est devenue inexorablement liée aux Escher elles-mêmes - jusqu’à ce que la malédiction et le clan ne fassent plus qu’un. Nombreux sont ceux qui pensent aujourd’hui que la Malédiction de la Chair était une bénédiction et qu’elle a sauvé la Maison de l’extinction en forçant ses membres à s’adapter. Cela n’empêche pas certains Cultes Chimistes, comme les Chromas Sororita, de continuer à essayer de comprendre sa nature, mais le gros du clan s’est depuis longtemps adapté au nouvel ordre. La Malédiction de la Chair se manifeste chez les Escher à la naissance. Les femelles ne présentent aucun signe extérieur de la maladie, même si celle-ci est en sommeil dans leur chair, prête à être transmise aux enfants qu’elles pourraient avoir. Les mâles n’ont pas cette chance. Invariablement nés flétris et faibles, même selon les normes lamentables d’une grande partie de Necromunda, ils mourraient rapidement sans intervention médicale. Les courtes vies des hommes du clan Escher sont passées dans les Hospices Patriarcium, reliés à des machines qui surveillent et entretiennent leur vie. Toujours essentiels à la longévité de la lignée Escher, ils sont récoltés pour leur matériel génétique par les processus ésotériques des Cultes Chimistes. Puis, invariablement, peu de temps après avoir atteint leur maturité, ils meurent.

Des enclaves de la Maison Escher se trouvent dans la plupart des coins de Necromunda. Tout comme les trois légendaires Lames, beaucoup d’Escher recherchent l’aventure et les opportunités au-delà de leur Ruche de naissance - soit en faisant le périlleux voyage vers une autre Cité-Ruche, soit vers l’un des innombrables campements en friche. Pour certaines, ces expéditions sont temporaires et si elles survivent, elles retourneront à leur Ruche natale pour prendre leur place dans la hiérarchie du clan. D’autres apprécient la liberté de vivre loin de l’ombre de la Maison Impériale, et considèrent les horreurs des désolations comme un petit prix à payer pour ce privilège. Officiellement, la Maison Clanique a des avant-postes dans la plupart des plus grandes colonies extérieures, comme Grand Trou, Charogne Ville ou le Carrefour Hurlant. Ce sont généralement des enceintes fortifiées où les Cavaleuses Sauvages achètent et entraînent des bêtes pour les Ruches, ou louent des services pour protéger les caravanes de la Mercator Gelt. Les Escher errantes peuvent trouver refuge dans ces lieux, même si elles sont des parias de leur clan, le lien de fraternité étant plus fort que la loi du désert. L’une des plus grandes forteresses d’Escher est le Fort Ricanant, ainsi nommé en raison de la forme de la falaise sur laquelle il est perché. Situé au bord du vaste plateau palatin, là où la route des cendres se jette dans la Mer Boueuse et les Ruches occidentales qui s’élèvent parmi les ossements d’anciennes créatures océaniques millénaires, c’est un important comptoir commercial menant à la Ruche Primus. Les femmes qui défendent et font fonctionner le Fort Ricanant sont enveloppées dans des robes-tempêtes flottantes pour parer les effets du vent de cendres, à leurs ceintures sont suspendues des couteaux courbes façonnés à la manière des tribus locales des terres désolés et leurs visages sont couverts de masques antitoxines. Dans les fosses sous le fort, des créatures de toutes sortes sont entraînées et préparées au transport, tandis que les gangs routiers de Goliath et d’Orlock paient pour avoir la chance de tester leur force contre les meilleurs créatures que les Escher ont rassemblés.[30]

À la Lisière du Vide[modifier]

Toutes les Maisons Nobles et les Maisons Claniques sont présentes dans les stations proches de l’orbite de Necromunda - et le clan Escher ne fait pas exception. Comme les Ruches en dessous, l’immense collection de stations du vide est dispersée au-dessus de la biosphère toxique de la planète, reliée par des tubes de transit, des itinéraires de navette et des ponts d’une longueur impossible. Et, comme la Ruche Primus, l’Œil de Sélène se trouve au centre de ce réseau de satellites. Les gangs d’Escher se battent dans les profondeurs de cette immense station spatiale comme ils le font dans la Sous-Ruche, avec le risque supplémentaire qu’à tout moment, un dôme puisse déverser son contenue dans l’espace. Il est compréhensible que la Maison Clanique s’intéresse de près aux vastes cargaisons de la station et travaille avec des agents impériaux légitimes et le Marché Froid pour faire venir des marchandises de l’extérieur ou vendre des drogues et des créatures des Désolations Cendreuses à l’Imperium. Pour l’essentiel, le commerce est si important pour Necromunda que le Seigneur Helmawr ne souffre d’aucune interruption de ses flux, et s’abat sans pitié sur tous ceux qui le font. Il existe cependant des centaines de zones abandonnées sur l’Œil de Sélène, y compris des quais de chargement, des sas et des chambres fortes, où des accords secrets pourraient encore être conclus. C’est là que les Escher se battent pour leur part du vaste marché noir de Necromunda.[31]

Les Enclaves de la Maison[modifier]

« Là où il y a des Escher, je suis leur reine. »
- Matriarche Primus Adina Sabine.
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Betrrica Nulddina, "La Chuchoteuse", Yeux de la Mort, Vierge de la Mort, Maison Escher.

Les enclaves de la Maison Escher sont aussi variées que les Ruches de Necromunda elles-mêmes. Au cours des millénaires, son peuple a sculpté des territoires dans tous les coins du monde industriel et s’est adapté pour prospérer dans ses environnements uniques. Chacun d’entre eux possède ses propres sous-cultures et histoires au sein de la culture et de l’histoire du clan, bien qu’ils soient tous reconnaissables en tant que membres de la Maison des Lames.[32]

La Ruche Temenos[modifier]

La foi est la devise de la Ruche Temenos, et tous ceux qui vivent dans ses murs doivent payer leur dû. La Maison Cawdor exerce une influence sur une grande partie de la population grâce à sa rhétorique religieuse et à son influence sur le Ministorum local, mais elle est loin d’être le seul acteur dans les affaires de la Cité-Ruche. Les Escher de l’Épée Pénitente sont enfermés dans la partie inférieure de la Cité-Ruche, loin de leur position habituelle près de la Spire. Vêtus d’une robe blanche, l’icône de l’Aquila étant inscrite sur leur manteau, elles prêchent le Credo Impérial selon la vision de la Maison des Lames. Dans les profondeurs de la Ruche, elles se heurtent souvent aux autres clans, notamment Cawdor, dont les prédicateurs enragés considèrent la religion impériale de la Maison Escher comme un affront au malheur que prêche la Rédemption. Cependant, lorsqu’un véritable hérétique ou un monstre rampe depuis les désolations, les clans s’unissent pour s’y opposer, leur foi en l’Empereur les unifiant d’une manière inconnue dans les autres Cités-Ruches.

Il a même été rapporté que certains des Escher ont vu leur foi récompensée par les visites des sœurs de l’Adepta Sororitas, dont le prieuré se trouve au sommet de Temenos. Parfois, ces sœurs recrutent même des Escher dans leurs rangs, mais pas souvent, car les Sœurs de la Bataille ont tendance à trouver les Escher trop indisciplinés pour une vie de pieux service envers l’Empereur-Dieu.[33]

La Ruche Mortis[modifier]

La Ruche Mortis est une forteresse des Escher, mais il serait trompeur de dire que la Ruche Mortis fonctionne comme les autres Ruches. La vraie vie dans la Ruche a cessé depuis longtemps, à la suite de la Peste d’Aranthus, ne laissant que des cadavres et des dômes vides. Avant même que le fléau n’ait complètement disparu, les clans se sont installés pour fouiller et revendiquer la Ruche morte. Ce qu’ils trouvaient n’était pas seulement des cadavres, mais aussi des horreurs indicibles, qui se déchaînaient maintenant sans que les autorités impériales ne les répriment. Depuis, la Maison Escher s’est taillé un empire parmi les morts, ses Vierges de la Mort dirigeant de vastes régions de ce qui était autrefois la Cité-Ruche de Mortis. Des bandes de jeunes Cavaleuses Sauvages vêtues de peintures de guerre blanches et de costumes macabres soutiennent les Vierges. Ce sont les filles sauvages de la mort, et la Ruche Mortis est leur terrain de jeu.

Même dans le paysage de mort infernal qu’est la Ruche Mortis, il y a des règles. La Maison Escher les fait respecter au nom de la Maison Impériale et se taille la part du lion des créneaux pour le sauvetage de la Ruche et des cadavres. La Spire de la Ruche Mortis, par exemple, reste hors de portée des clans, les morts de la Maison Aranthus étant toujours enfermés à l’intérieur. Dans un étrange renversement des rôles, les Escher protègent la Spire des pillards, même les Vierges de la Mort ne savent pas avec certitude ce qui se trouve au-delà des portes scellées du Mur Mortis.[34]

La Ruche Ulantia[modifier]

« Croyez-moi, vous les sentirez avant de les voir. »
- Jelena, Reine de Gang de la Maison Escher, à propos de la Maison Cawdor.

Il y a des milliers d’années, bien avant la venue de l’Imperium, les ancêtres des Grandes Maisons ont construit de puissantes villes en leur propre nom. La plupart d’entre elles sont depuis longtemps tombées en ruine ou ont été oubliées, renommées ou subverties par les souverains qui ont suivi, mais une poignée d’entre elles subsistent encore. La Ruche Ulantia, maison ancestrale de la Maison Ulanti, est l’une d’entre elles. Ironiquement, les Ulanti n’ont pas eu de présence officielle dans la Ruche Ulantia depuis des générations, la Ruche étant devenue un refuge pour le Seigneur Rebelle Quinsor Ulanti et ses héritiers. Bien que Quinsor partage le nom d’Ulanti, la Maison Noble ne considère pas sa lignée légitime, et s’est depuis longtemps dissociée de lui.

Néanmoins, Quinsor contrôle un vaste empire et est le plus puissant de tous les nobles de la Ruche Ulantia. Si les seigneurs Ulanti dans la Ruche Primus ne considèrent pas Quinsor comme une menace pour leur lignée, ils n’aiment pas non plus prendre de risques. C’est pourquoi, dans la Ruche Ulantia, la Maison Escher mène pour eux la guerre de l’ombre d’Ulantia contre Quinsor. Pendant des centaines d’années, les Escher d’Ulantia ont travaillé contre les intérêts de Quinsor, s’opposant à ses agents et sabotant ses industries. Pour leurs ennuis, la Maison Noble fournit aux Escher d’Ulantia les meilleures armes et les meilleurs arsenaux qu’il peut se permettre, faisant de ses gangs les mieux équipés de tout Necromunda.[35]

Les Gangs Légendaires[modifier]

« Si vous voulez tuer quelqu’un, pourquoi ne pas le faire avec style ? »
- Jerra la Harceleuse.

Tout au long de sa longue et sanglante histoire, la Maison Escher a donné naissance à d’innombrables grandes reines guerrières. La Ruche Primus a été leur champ de bataille personnel, et par leurs actions, la fortune de la Maison Clanique a fluctué. Si une reine de gang connaît un succès particulier, elle peut s’élever pour diriger toute la Maison en tant que Matriarche Primus, ce qui s’est produit une poignée de fois au cours des siècles. Même si elle n’atteint pas un rang aussi glorieux, sa légende peut perdurer longtemps après sa disparition, les plus grandes reines de gang et leurs bandes étant maintenues en vie par les traditions orales des Matriarches d’Habs et racontées sous forme de récits nocturnes à la prochaine génération d’Escher.[36]

Les Reines des Charognes[modifier]

« Si grand… si bête… si mort ! »
- Jelena, Reine de Gang de la Maison Escher, à propos de la Maison Goliath.

Il y a des gangs avec lesquels vous ne voulez pas vous frotter si vous savez ce qui est bon pour vous - et les Reines des Charognes font partie des gangs avec lesquels les autres gangs ne veulent pas se frotter. Depuis que leur ancienne cheffe Leeara Nines a été tué par un rival Goliath nommé "Tête de Mort", les Reines des Charognes sont devenues l’un des gangs les plus sauvages qui soient. Sous la direction de Jelena, la seconde de Leeara, elles ont tracé un chemin sanglant depuis les ponts tournants de Deux-Tunnels jusqu’à Chutes de Poussière. Elles mènent actuellement une guerre prolongée contre les Seigneurs du Feu pour le contrôle des réserves de fer dans les Abysses en dessous de Chutes de Poussière, avec le soutien de la Mercator Gelt. Melerva la maîtresse de la monnaie s’insurge contre le fait que les Goliath possèdent une si grande partie du Sous-Monde - du moins une qui se trouve juste à sa porte - et a pris des mesures pour les empêcher d’intégrer totalement le Ferdur, un silo à minerai, dans le domaine de production de la Maison Goliath. Nourrissant une rancune, Jelena a été plus qu’heureuse d’aider Melerva dans sa guerre privée contre les Goliath, se jetant elle-même et sa bande dans la lutte contre les Goliath. Jelena est tellement dévouée que les Cultes Chimistes se sont récemment intéressés à elle. Elle pourrait devenir une candidate appropriée pour servir le clan d’une autre manière…[37]

Les Sœurs du Destin[modifier]

« Ce n’est pas se rebeller si on travaille toujours pour l’espèce Humaine. »
- Jelena, Reine de Gang de la Maison Escher, à propos de la Maison Orlock.

Personne n’aime les Sœurs du Destin. Elles font peur à tout le monde et, par conséquent, elles ont été chassées de presque toutes les colonies de la Ruche Primus. Leur chef, Jerra la Rôdeuse a l’habitude de mettre les gens mal à l’aise rien qu’en étant près d’eux, même les Gangeuses ne supportent pas d'être dans le même trou à boire qu’elle. Le gang de Jerra est tout comme elle. Les Sœurs du Destin peignent leur visage et accrochent d’étranges talismans fétiches à leurs cheveux ou gravent des symboles étranges dans leur armure et leurs armes. Ces affections, ainsi qu’un certain nombre d’événements étranges, ont conduit beaucoup de gens à croire que les membres du gang Escher sont en quelque sorte protégés par des pouvoirs d’un autre monde. Il est certain que la fois où des sœurs indisciplinées sont passées devant une paire de sentinelles Exécuteurs sans qu’elles ne les remarquent, ou lorsque Cherry Nohm a tiré avec son arme sur un diable des cendres sans même lever les yeux de son verre, ont donné du poids à ces récits. Mais que ces histoires soient vraies ou non, les Gangeuses et les ruchiers recherchent Jerra et ses filles du Destin s’ils veulent de l’aide pour des questions surnaturelles, comme se débarrasser d’un culte d'hilote gênant ou chasser un vampire assoiffé de sang de la Ruche.[38]

Les Lames Douces-Amères[modifier]

« C'est mignon qu’ils pensent qu’ils dirigent les choses dans la Ruche. »
- Jelena, Reine de Gang de la Maison Escher, à propos des Exécuteurs Palatins du Seigneur Helmawr.
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Le Culte de la Jeune Fille [39]
Certains membres de la Maison Escher sont obsédées par la jeunesse et la beauté. Ce désir de s’accrocher à la jeunesse vient en grande partie de l’association de la Maison Clanique avec la Maison Ulanti, qui a la réputation d’aller à l’extrême pour maintenir le faux-semblant de l’adolescence parmi ses dirigeants. Officieusement, cet élément au sein du clan est connu sous le nom de "Culte de la Jeune Fille", et est composé de femmes issues de toutes les couches de la société de la Maison Clanique. Si toutes les Matriarches Primus n’ont pas succombé à ce culte de la jeunesse, il est indéniable que les Reines de la Ruche et les matrones sont jugées pour l’image qu’elles projettent. De façon tristement célèbre, la Reine Tynas Sabine, la mère d’Adina, a été évincée du clan par ces forces au sein de la Maison Escher. On a prétendu que Tynas n’était plus apte à gouverner, après de longues années d’isolement au sein du Conseil des Aïeules, mais la plupart des gens savaient qu’elle était la cible du Culte de la Jeune Fille en raison de son âge extrême - et, ce qui est peut-être encore plus accablant, de son mépris pour les traitements de rajeunissement pour en cacher les effets.

Le Culte de la Jeune Fille a des liens étroits avec de nombreux Cultes Chimistes, l’utilisation de la drogue et de la technologie pour maintenir leur jeunesse allant de pair avec les talents du Clan Chimiste. Il y a même des spéculations sur le fait que la création des Vierges de la Mort ait été le résultat d’expérimentations faites par des membres du Clan Chimiste appartenant à ce culte. Il existe même des gangs entiers dédiés au Culte de la Jeune Fille, souvent constitués de Gangeuses faisant des demandes aux membres du culte au sein du Conseil des Aïeules, espérant peut-être pouvoir un jour se permettre les traitements rares accordés aux dirigeants du clan. De sombres rumeurs entourent certains de ces gangs, tout comme certains membres du culte au sein du conseil, selon lesquelles leur obsession pour la jeunesse a conduit à l’hérésie et pire encore - bien que le culte lui-même soit expert dans la gestion des siens.

Ironiquement, le seul endroit où le Culte de la Jeune Fille a peu d’influence est chez les Cavaleuses. Jeunes et têtues, les filles Cavaleuses rejettent le contrôle de leurs sœurs aînées, en particulier celles qui s’efforcent beaucoup trop de donner l’impression d’appartenir aux Cavaleuses.

Les Lames Douces-Amères sont connues comme les tueuses de tueuses, ayant la réputation de faire tomber les Exécuteurs et les Gangs Venator. En collaboration avec les Seigneurs Narco de la Cité Poutrelle, elles dominent les zones abandonnées de Boue Grise, depuis le col de l’impasse jusqu’au bord du Grand Minuit, près de l’abîme. Les Guildes, les gangs et les ruchiers paient tous leur dû aux Lames Douces-Amères, et il est bien connu que si une prime est versée sur leur territoire, elles en reçoivent une part. C’est cette politique qui a conduit leur dernier chef, Kria "la Chasseresse", à se prendre des balles dans la poitrine. La "mort" de Kria et sa résurrection ultérieure dans les rangs des Vierges de la Mort n’ont cependant pas entamé leur amour de la chasse. Sous le contrôle de leur cheffe actuelle, Jett Fargo, les Lames Douces-Amères ont accumulé un nombre impressionnant de victimes, les murs de la Cité Poutrelle étant régulièrement recouverts des cadavres de chasseurs de primes qui pensaient pouvoir opérer sur le territoire des Lames sans payer leur dû.[40]

Les Sirènes de Cloaqueville[modifier]

Comme tant d’autres gangs d’Escher avant elles, les Sirènes du Cloaque sont parties de rien pour régner sur une partie du territoire. Sous la direction charismatique de Sadie "Original" Sinn, les Sirènes ont pris le contrôle de la Cloaqueville à elles seules - à l’époque, on les appelait simplement les Sirènes, ou les Sirènes du Cloaque selon la personne à qui vous demandiez. L’histoire de Sadie est celle d’une jeunesse malheureuse qui mena à une vie adulte malheureuse. Après un temps comme Cavaleuse, elle a décidé qu’elle n’avait pas envie de retourner à la corvée dans la Cité-Ruche et, à la place, avec une poignée d’autres filles, elle est partie dans les contrées sauvages de la Ruche. Une douzaine de cycles plus tard, Sadie était la seule qui respirait encore, et s’était installée dans un trou perdu qu’elle avait surnommé Synn Ville. En gardant les habitants dans le rang, elle a construit son empire en rackettant les voyageurs et en pillant les corps qu’elle avait découverts dans la zone abandonnée. Très vite, elle a attiré un groupe de jeunes filles comme elle, exclues des autres gangs ou des indépendantes en quête d’aventure. De ces humbles débuts, Sadie se déplaça d’une colonie à l’autre jusqu’à ce que, lors de l’attaque de la Grande Araignée de 995, elle participa à la défense de Cloaqueville, se débarrassant ainsi de ses rivales et se faisant couronner Reine du Cloaque.[41]

Les Veuves Rouges[modifier]

Couvertes du sang de leurs ennemis, les Veuves Rouges font peur à presque toutes les personnes qu’elles rencontrent - ou du moins les dégoûtent. Annable la Reine Rouge a créé les Veuves Rouges lorsqu’elle a été expulsée des Reines des Charognes pour avoir tenté d’écorcher un Goliath mort. Elle pensait qu’elle devait pouvoir s’exprimer comme elle l’entendait, même si cela impliquait de découper le visage de quelqu’un et de s’en servir comme d’un chapeau. Troublante, elle a rapidement trouvé d’autres Escher qui prenaient un plaisir tout aussi sadique à découper leurs ennemis puis à utiliser leurs restes pour semer la peur dans d’autres gangs. Contrairement aux Cultes des Broyeurs de Cadavres ou aux bandes de Buveurs de Sang du fond de la Ruche, les Veuves Rouges, comme beaucoup d’Escher, ont fait de la mutilation de leurs ennemis une forme d’art. Les os sont amoureusement façonnés en lames ou en poignées de pistolet, tandis que la chair est soignée en cuirs scintillants, puis portés comme armure pare-balles. Bien sûr, le fait de s’habiller avec beaucoup de goût n’enlève rien au fait que les Veuves Rouges aiment porter leurs ennemis comme des trophées, et que c’est pour cette raison que la plupart des autres Escher leur font une large place.[42]

Les Combattantes de la Maison Escher[modifier]

Reine de Gang Escher (Cheffe)[modifier]

« Il s’est écoulé une centaine de cycles depuis qu’elle a franchi le seuil de cette porte, les trous dans son crâne exactement comme le jour ou le vieux Clint Cinq-Cartes les avait placés là. Je jure qu’on l'a tous observé comme un Grox à l’abattoir attendant que le marteau s’abatte, mais Clint a voulu dégainer. Bien sûr, s’il avait été plus rapide, il aurait pu vous raconter ça lui-même, et il n’y aurait pas une tâche indélébile sur mon sol. Ces foutues Vierges de la Mort… elle sont mauvaises pour les affaires. »
- Abe Albernath, Propriétaire du Twice Shy Saloon, EngreVille.
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Une Reine de Gang Escher.
Il faut beaucoup d’impitoyabilité et un grand talent pour la violence pour être une Reine de Gang. Ceux qui se lèvent pour diriger l’un des gangs clandestins de la Maison Clanique Escher sont, sans exception, des tueuses habiles et des cheffes charismatiques, capables d’inspirer leurs filles non pas avec des mots et des promesses vides de sens, mais avec des actes sanglants et une pure audace.

Bien sûr, la vie d’une Reine des Gangs est rarement longue. Comme toute Escher vous le dira : le coût de la vie sur le fil d’une lame est que l’on finit par tomber dessus.[43]

Matriarche de Gang Escher (Championne)[modifier]

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Une Matriarche du Gang Escher.
Les Matriarches de Gang sont issues des filles les plus folles, les plus sauvages et les plus meurtrières parmi les potentielles Reines de Gangs, chacune étant une tueuse-né. Privilégiant des vêtements encore plus bizarres que ceux de la plupart des Escher, et portant les armes les plus mortelles qu’elles puissent trouver, une Matriarche est à la fois une exécutrice de gang, une assassine du sous-monde et une débutante pour semer la mort, le tout en un. Il n’est donc pas surprenant que si la Reine d'un Gang tombe, c’est l’une des Matriarches qui prendra inévitablement sa place en tant que nouvelle Reine de Gang.[44]

Vierge de la Mort Escher (Championne)[modifier]

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Une Vierge de la Mort Escher.
Les Moraegan, ou Vierges de la Mort, sont l’arme de terreur de la Maison Escher. Sorties de leurs tombes pour se venger, elles traquent dans les Ruches et se vengent au nom de la Maison des Lames.[45]

Cavaleuse Sauvage Escher (Spécialiste)[modifier]

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Une Cavaleuse Sauvage Escher.
Toutes les adolescentes Escher grandissent comme Cavaleuses Sauvages, apprenant tout ce qu’elles doivent savoir sur la vie dans la Ruche, à l’abri des sociétés oppressives pratiquées par la plupart des autres Maisons Claniques. En grandissant, elles deviennent des femmes responsables et assument leur rôle prédéfini au sein du clan - ou, du moins, la plupart le font. Certaines deviennent des Cavaleuses Sauvages, des exploratrices téméraires et audacieuses, qui rejoignent les gangs des Maisons Claniques ou forment leurs propres équipes de Cavaleuses Sauvages et leur chasseur Phelynx venimeux.[46]

L’élevage des enfants dans la Ruche varie d’une Maison Clanique à l’autre. Chacun a sa propre façon de préparer sa jeunesse à une place dans l’ordre social écrasant de Necromunda, qu’il s’agisse de la Limace des Goliath ou de la ségrégation rituelle des Cawdor. Les Escher ont les Cavaleuses. La Cavaleuse est un terme fourre-tout pour toutes les filles Escher qui ont atteint la maturité, mais qui n’ont pas encore trouvé de place permanente parmi les habs, les cultes ou les gangs. Certaines filles du Wyld s’expriment par l’expérimentation et l’excès, vivant les extrêmes de leur jeunesse dans les tunnels et les dômes de la Cité-Ruche avant de s’installer dans leur vie de clan. D’autres dépensent leur énergie de jeunesse par la violence, soit dans la rue, soit dans les fosses de combat. Et puis il y a celles qui se lancent seules dans la désolation au-delà de la Ruche, à la recherche d’aventure et d’ennuis. Ce dernier groupe est connu collectivement sous le nom de Cavaleuses Sauvages.

Les Cavaleuses fuient la sécurité de la Maison et de la Ruche pour explorer les Zones Abandonnées et les désolations. Au sein de bandes anarchiques, elles élèvent leurs propres créatures dans le Sous-Monde et fabriquent leurs propres armes. Vivant si loin de la civilisation, elles excellent dans la survie et la chasse. De nombreuses Cavaleuses ont des animaux spécialement dressés pour la défense et la compagnie. L’animal de chasse favori de la plupart des filles des Cavaleuses est le Phelynx, parfois appelé le Chat Venimeux. Comme les Cavaleuses elles-mêmes, les Phelynx sont des prédateurs à peine domestiqués, qui cherchent éternellement des proies. Les sens exceptionnels d’un Phelynx sont une grande bénédiction pour une Cavaleuse vivant dans le Sous-Monde, tout comme le venin qu’il produit, que les Cavaleuses utilisent pour enduire leurs flèches et leurs lames. Les Cavaleuses s’allient avec les bandes d’Escher, alors que parfois des bandes entières de Cavaleuses peuvent être rencontrées. Comme on peut s’y attendre, la vie d’une Cavaleuse est périlleuse, et beaucoup ne survivent pas pour retourner dans leur clan. Celles qui y parviennent sont très respectées par leurs pairs pour leur expérience dans la nature, et de nombreux membres du Conseil des Aïeules ont déjà été des Cavaleuses Sauvages dans leur jeunesse.[47]

Sœur de Gang Escher (Gangeuse)[modifier]

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Une Sœur de Gang Escher.
Les Sœurs de Gang sont les fantassins sans remords des gangs du clan Escher, chacune d’elles étant douée à la fois avec les lames et les fusils, et plus que désireuses de prouver pourquoi la Maison Clanique Escher est la plus meurtrière du coin.[48]

Petite Sœur Escher (Recrue)[modifier]

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Une Petite Sœur Escher.
Les Petites Sœurs sont des nouvelles venues dans le gang, qui ont abandonné les Factorums ou les dômes de Chimiste de la Maison pour les laisser aux sous-fifres. Celles qui survivent à leur premier combat peuvent même gagner une place permanente parmi leurs Sœurs de Gang.[49]
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Une Devineresse.

Les Aventurières[modifier]

Apprentie Chimiste du Clan Escher[modifier]

« Si jamais vous croisez l’une des Chimistes Escher, sortez de là. Sinon, vous finirez par être contaminer par l’empereur seul sait quoi - et ça, c’est si vous avez de la chance. »
-Russal, propriétaire du bar de la Sainte Coupe.

Les membres de la Maison Clanique Escher passent souvent leur apprentissage dans la clandestinité, aux côtés des gangs de la même Maison. En première ligne, ils apprennent les meilleurs moyens de concocter et d’appliquer des toxines, et ont des combattants pour expérimenter leurs élixirs et potions. Si l’occasion se présente, une apprentie Chimiste du clan peut également participer à la création d’une jeune vierge de la mort Escher, ce qui ramènera d’entre les morts une des combattantes du gang tombé au combat.[50]

Devineresse Escher[modifier]

Les Devineresse et les Oracles de la Ruche sont une partie importante de la société Escher, et souvent les gangs font appel à leurs services. Une Oracle de la Ruche peut, si elle le juge bon, s’installer dans la cachette d’un gang, souvent dans d’étranges chariots ou tentes aux multiples couleurs, remplis d’objets et d’artefacts de leur artisanat. Entre deux batailles, un chef de gang peut visiter la Devineresse, en espérant avoir un aperçu de leur avenir. Parfois, ces aperçus peuvent sauver le gang des calamités ou le mener vers de grandes richesses, mais d’autres fois, ils peuvent être trompeurs, voire dangereux, et entraîner un désastre.[51]

Les Guerrières Escher Célèbres[modifier]

Agents de la Maison Clanique[modifier]

Necrana, la Revenante de Cérès, Agent de la Maison Escher[modifier]

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Necrana, La Revenante de Cérès.
Personne ne se souvient du vrai nom de Necrana. Tous ceux qui l’ont connue de son vivant sont morts depuis longtemps, et Necrana elle-même ne parle que rarement, voire pas du tout. Enveloppée dans des robes tachées et déchirées, l’Ancienne Vierge de la Mort est un cauchemar qui a pris vie pour les gangs de la Ruche Cérès et au-delà. Des années de combat ont laissé sa chair criblée de blessures par balles et marquée par des lames, un châtiment bien plus sévère que tout ce à quoi les vivants pourraient survivre. Et pourtant, Necrana endure, son visage pourrissant lentement sous son masque de bandages tachés. Bien que l’âge ait ralenti les réactions de Necrana, les toxines d’embaumement qui remplissent son corps l’ont rendue bien plus résistante pour compenser. Comme de ses ennemis en témoigneront, la Vierge de la Mort s’est relevée à maintes reprises de coups de feu et de coups soi-disant mortels.

Certains membres des Moraegan ont plaidé pour que Necrana soit mise au repos, sachant que si elle cesse de recevoir ses traitements réguliers, elle mourra pour de bon. Ces autres servantes de la mort pensent que le fait de maintenir l’une des leurs en activité aussi longtemps est un affront aux lois de la maison et un acte d’une extrême cruauté. Les membres du Culte Chimique de Cérès qui sont au service de Necrana affirment que Necrana continue de chasser pour le clan de son plein gré.

Ce qu’ils n’ont dit à personne, cependant, c’est que Necrana n’a pas pris leurs élixirs depuis des années…[52]

Cyniss, la Mère des Poisons, Agent de la Maison Escher[modifier]

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Cyniss, La Mère des Poisons.
De toutes les Matriarches Prymari, Mère Cyniss est de loin la plus respectée et la plus redoutée.

Elle a un siège au Conseil des Aïeules et, si à ce qu’on dit, elle a l’oreille de la Matriarche Primus Adina elle même. Le pouvoir de Cyniss provient du contrôle qu’elle exerce sur les Cultes Chimiques de la Ruche Primus et sur les Vierges de la Mort Prymari. Elle est très vieille, même selon les normes du Conseil des Aïeules, Cyniss a conservé son apparence de jeunesse grâce à d’innombrables traitements de rajeunissement, son apparence intemporelle dissimulant son âge extrême. Bien qu’elle ait dirigé les Sorcières de Prymari pendant près de deux siècles, Cyniss s’aventure toujours dans les bas-fonds à la recherche de candidates prometteuses pour les Vierges de la Mort, ou d’ingrédients rares pour ses potions.

Vu son importance et son pouvoir, elle voyage généralement en compagnie des Vierges de la Mort ou avec un gang fidèle Escher. En aidant Cyniss lors d’une de ses expéditions, elle offre à ce gang les meilleurs remèdes, aiguisant leurs sens et augmentant leurs réflexes bien au-delà de ce que la jeunesse et les muscles seuls pourraient accomplir. Cyniss elle-même n’est pas non plus une cible facile. Sous la robe de son Clan Chimiste, elle cache une mine de poisons et de produits chimiques pour alimenter ses pistolets à aiguille montés au poignet. D’un geste méprisant, Cyniss peut déclencher une rafale de ces fléchettes, paralysant, rendant inconscient ou même tuant ses ennemis. Et si une balle ou une lame se fraye un chemin dans la chair de Cyniss, des pompes chimiques sous-cutanées sont prêtes à inonder son système de stimulants ou d’hypercoagulants, la préservant ainsi du danger et donnant à Cyniss le temps de faire payer son erreur à celui qui l’a blessée.[53]

Chasseuses de Primes[modifier]

Kria "la Chasseresse" Kytoro, Vierge de la Mort, Chasseuse de Prime, Maison Escher[modifier]

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Kria "la Chasseresse" Kytoro.
« Il s’est écoulé une centaine de cycles depuis qu’elle a franchi le seuil de cette porte, les trous dans son crâne exactement comme le jour ou le vieux Clint Cinq-Cartes les avait placés là. Je jure qu’on l'a tous observé comme un Grox à l’abattoir attendant que le marteau s’abatte, mais Clint a voulu dégainer. Bien sûr, s’il avait été plus rapide, il aurait pu vous raconter ça lui-même, et il n’y aurait pas une tâche indélébile sur mon sol. Ces foutues Vierges de la Mort… elle sont mauvaises pour les affaires. »
- Abe Albernath, Propriétaire du Twice Shy Saloon, EngreVille.

Kria Kytoro mourut le sourire aux lèvres, sa lame plantée dans la gorge de son rival. Obstinée dans la poursuite de ses ennemis, Kria a acquis le sobriquet de "Chasseresse" car nulle proie marquée par son équipe, les Lames Douces-Amères, n’a jamais fait long feu. Lorsque Kria s’embrouilla avec Gorgon, chef des Seigneurs Arbrefers, elle rivalisa de férocité et de ruse, mais le Goliath finit par vider son fusil dans la poitrine de Kria tandis qu’elle lui ouvrait la gorge. L’histoire de Kria se serait arrêtée là si les alchimistes charnels de la Maison Escher ne la surveillaient pas déjà. Tirant son corps du Cloaque, ils entamèrent le processus qui changea Kria en Vierge de la Mort, une guerrière ressuscitée de la Maison Escher. Kria s’avéra un excellent sujet, et avant la fin du cycle, elle se hissa hors d’une cuve amniotique, les veines palpitants sous l’effet de produits chimiques.

Les Vierges de la Mort sont les assassins, arbitres et exécuteurs de la Maison qui transmettent la volonté matriarcale dans les tréfonds du sous-monde. Tirée de l’oubli par des procédés alchimiques, leur sang contient un cocktail d’agents chimiques et leur esprit est dépouillé de tout lambeau d’humanité. Généralement une Vierge de la Mort agit seule, se joignant aux équipes Escher pour appuyer les intérêts de la maison bien qu’ils arrivent que des gangs entiers de Vierges de la Mort se rassemblent à l’initiative du conseil matriarcal, comme lors de la Guerre de la Ruche Mortis.

Pour Kria, le manteau de Vierge de la Mort repose naturellement sur ses épaules, et revenir d’entre les morts n’a en rien amoindri ses talents pour la traque et la chasse. Son sang toxique lui permet de toujours enduire ses armes de poison avant de passer à l’acte, et de savourer l’expression dans le regard de sa proie lorsqu’elle fait courir une lame sur sa propre chair.[54]

Belladonna, Noble Chasseuse de Primes[modifier]

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Beladonna, Noble Chasseuse de Prime originaire de la Maison Escher.
Comme dit le vieux proverbe, "on ne joue pas avec une femme lésée", et Belladonna a été plus que lésée ! La noble chasseuse de primes est l’une des sept filles d’Orlena Escher, matriarche du Culte Meurtrier des sept spires, et jadis l’une des plus redoutables assassins de l’Amas Palatin. Dans un rare exemple de coopération directe entre une Maison Clanique et une Maison Noble, Orlena fit marier Belladonna à Tzakwon Ran Lo, héritier de l’empire Stratoplan Ran Lo. Chose inhabituelle pour un mariage arrangé uniquement pour un gain stratégique, les deux tombèrent follement amoureux l’un de l’autre, et tout se passa parfaitement, enfin, jusqu’au jour de la cérémonie. En plein banquet, avec des milliers de convives de haut rang, un des cadeaux de mariage se mit à grogner. À peine Tzakwon regarda t’il dans le coffret ouvragé qu’un Crotalid jaillit et le mit en pièces dans une effusion de sang. L’anarchie éclata tandis que la bête se frayait un chemin le long de la table d’honneur, jusqu’à ce que Belladonna lui saute sur le dos, en brandissant une de ses chaussures au talon effilés, dont la valeur dépassait le revenu d’une maison industrielle hilote sur une décennie.

En conservant une expression angélique, elle enfonça le talon dans un œil de la créature et la tua net. Cette lutte de quelques secondes coûta à la mariée un bras et une jambe du coté gauche, et la laissa gésir dans une pile de nourriture éparpillée, de meubles brisés et d’invités broyés. Grâce à l’expertise médicale de sa Maison, Belladonna guérit rapidement de blessures qui auraient dû lui être fatales. Quelques jours plus tard, elle se mit en quête de vengeance, les cicatrices toutes récentes autour de ses bioniques, et ses rubans de mariée encore tachés de sang. Elle arpente actuellement le sous-monde en tant que chasseuse de prime à louer, à la recherche des tueurs de son époux et de l’identité de la faction qui a brisé l’alliance des familles Escher et Ran Lo avant que l’encre ait séché sur le contrat de mariage.[55]

Yolanda Skorn, Chasseuse de Primes[modifier]

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Yolanda Skorn, Chasseuse de Primes.
Il n’y a généralement aucune pitié pour un Ganger qui défie son chef et est vaincu, et la plupart finissent leurs jours à pourrir au fond du Cloaque. Parfois cependant un rival est si impressionnant qu’une simple exécution serait un gâchis. Ce fut le cas de la chasseuse de primes Escher Yolanda Skorn. La cheffe de son ancien gang, les Vierges de Sang, observa le regard fou de Skorn, qui souriait à travers le sang frais des blessures défigurantes marquant son exclusion, et décida que rien d’aussi magnifique et cruel ne pouvait être arraché à ce monde.

Skorn perdit une main dans le duel, qui fut remplacée par une prothèse bionique vrombissante, et elle adopta un voile pour dissimuler ses cicatrices (surtout pour qu’elles ne repoussent pas ses alliés), avant d’entreprendre un voyage de meurtre et de grabuge. Comme tous ceux qui l’ont rencontré le diront, Skorn est dérangée. Elle parle constamment à ses armes, aux portes, aux murs et à tout ce qui croise son chemin. Elle adore tuer à l’arme blanche, parfois en retirant son voile afin que ses ennemis voient ses cicatrices leur "sourire" avant de mourir. Comme on peut le comprendre, la réputation de Yolanda Skorn la précède ou qu’elle se rende, et certains ennemis s’enfuiront à sa vue. Cela signifie qu’elle reste rarement avec le même employeur longtemps, car trop souvent un chef de gang s’est réveillé tandis que Skorn le fixait à quelques centimètres de son visage.[56]

Betti Banshee, Maison Escher, Chasseuse de Prime[modifier]

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Betti Banshee, Chasseuse de Primes.
Lorsque la Reine de Gang Betti Volt des "Filles de Joie Scarifer" s’est fait arracher la gorge par un ’Zerker, elle aurait pu laisser cela lui gâcher la journée. Au lieu de cela, elle a enfoncé son Bolter dans l’aine du ’Zerker et a maintenu la gâchette enfoncée jusqu’à ce qu’il n’y ait plus rien du ’Zerker. Bien sûr, cela n’a pas changé le fait qu’elle avait perdu une bonne partie de son cou, ainsi que la capacité de parler. Heureusement pour Betti, ses sœurs l’ont emmenée d’urgence chez le médecin local qui, en fait, venait de "sauver" un vox-laryngophone d’un ancien Serviteur dévoué. Quelques agrafes chirurgicales et beaucoup de médicaments plus tard, la mâchoire inférieure et le cou de Betti avaient été transformés en une masse bâillante de pièces vox et de câbles.

Il a fallu un certain temps à la reine de gang pour s’habituer à l’étrange voix mécanique qui émanait désormais de sa gorge, ainsi qu’aux hymnes spontanés qui s’échappaient d’elle à des moments inopportuns, mais assez vite, sa voix mécanique a fait écho dans le Sous-Monde. Puis, la première fois qu’elle s’est lancée dans la bataille, elle a découvert qu’elle pouvait déclencher une véritable cacophonie de cris bien plus forts que tout ce qui est possible avec une boîte vocale biologique. Cet assaut sonore a fait un excellent travail pour semer la terreur chez ses ennemis, lui donnant amplement le temps de les étriper avec ses lames énergétiques personnalisées.[57]

Exploitations, Installations et Défenses[modifier]

Alambique-Alchimique (Escher)[modifier]

La Maison Escher pense qu’elle est la seule à savoir concocter de bons agents chimiques, alors que n’importe qui avec un peu de savoir-faire peut assembler un alambique-alchimique fonctionnel. Bien sûr, ce n’est pas une science exacte - et le toubib a dit que ma vue devrait revenir d’un cycle à l’autre…
-Jaundice Jorn, Alchimiste Clandestin

Fait d’un fatras de tuyaux, vases et cylindres de récupération, un Alambique-Alchimique entre des mains expertes peut produire les meilleurs poisons, médicaments et stupéfiants mais on peut aussi faire de l'alcool, c’est un Alambique après tout.

Prolifération d'humus stimulant (Escher)[modifier]

L’humus stimulant est un champignon rare qui pousse où les désolations irradiées sont saturées de proliférations fongiques. Les champignons peuvent s’avérer mortels, mais possèdent par ailleurs des propriétés curatives quasi-miraculeuses

Antre Narcotique (Escher)[modifier]

Les Antres Narcotiques sont emplis d’un parfum de fumée exotique, et du sifflement et bouillonnement des narguilés et des injecteurs chimiques. Riches et pauvres s’y rendent à la poursuite de rêves et pour chasser leurs cauchemars.

Pièges à Gaz[modifier]

Les bidons de gaz Escher sont des récipients faits maison pour les composés toxiques du gang ou les produits chimiques en suspension dans l’air. Au combat, un Ganger peut utiliser un de ces conteneurs de fortune pour recharger ses armes à gaz ou leur donner un coup de pouce supplémentaire. Le danger d’avoir autant de gaz toxique en un seul endroit, bien sûr, est que si une balle perdue les brises, elle peut saturer une zone de toxines, tuant aussi bien l’ami que l’ennemi.[58]

Cages à Lame[modifier]

« Aussi divertissant que cela puisse être de voir un Goliath se débattre, ces Van Saar sont les meilleures proies à attraper dans une cage à lames. Comme ce sont des penseurs, ils restent calmes et essaient de trouver un moyen de s’échapper. Et quand ils l’ont trouvé, tirez-leur dans la tête avant qu’ils ne puissent essayer leur plan. »
- Persophie la Sage, Orchidée Noire, Maison Escher.

Les Cages à lames sont des pièges cruels mais efficaces. Munies de plaques de pression ou de fils-pièges pour les déclencher, ce sont des griffes à lames qui montent du sol ou descendent du plafond pour envelopper leurs victimes. Ceux qui sont pris dans une cage ont la tâche peu enviable d’essayer de se libérer, en espérant qu’ils ne se couperont pas en morceaux au passage.[59]

Décapiteurs[modifier]

Les décapiteurs sont des versions beaucoup moins subtiles des cages à lames. Utilisant des lames à ressort ou à entraînement pneumatique, ils constituent des pièges sauvages et désordonnés.[60]

Disperseur à Gaz[modifier]

Les disperseurs suspendus aux dômes ou aux portes libèrent lentement des toxines dans l’air.[61]

Relique de Culte Chymiste[modifier]

Les reliques du gang de la maison clanique Escher sont les autels des Cultes Chymistes. Qu’elles soient des icônes massives de la Maison, ou des piliers à pointes accrochés aux trophées des meurtres du gang, elles incorporent des alambiques chimiques et des filtres à toxines.[62]

Sources[modifier]

Pensée du Jour : « Connaissez les mutants ; tuez les mutants. »
  • MCDDERMOTT WILL, Kal Jerico : Cardinal Carmin, Black Library, 2020
  • Necromunda - Livre de Règles
  • Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  • Necromunda - House of Blades
  • Warhammer Community Necromunda - Apocrypha Necromundus - Lingua Primus : Escher Clan Argot
  • MCDERMOTT WILL, Kal Jerico - Cardinal Carmin, Black Library, 2020
  1. Necromunda - House of Blades (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  2. Necromunda - House of Blades (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  3. Necromunda - Gangs du Sous-Monde
  4. Necromunda - House of Blades, House Escher - The House of Blades (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  5. Necromunda - House of Blades, House Escher (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  6. Necromunda - House of Blades, House Escher - History of House Escher (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  7. Necromunda - House of Blades, House Escher - The Ancient and the Young (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  8. Necromunda - House of Blades, House Escher - The First Bloodline (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  9. Necromunda - House of Blades, House Escher - The Lie of Aranthus (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  10. Necromunda - House of Blades, House Escher - Age of the Eschaki (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  11. Necromunda - House of Blades, House Escher - The Last Men of Blades (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  12. Informations issues de Kal Jerico - Cardinal Carmin, Chapitre 4 : Dans les Tranchées de MCDERMOTT WILL, Black Library, 2020 et résumées par Trazyn l'infini.
  13. Warhammer Community Necromunda - Apocrypha Necromundus - Lingua Primus : Escher Clan Argot[1] (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  14. Necromunda - House of Blades, House Escher - House Structure (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  15. Necromunda - House of Blades, House Escher - Matriarch Primus (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  16. Necromunda - House of Blades, House Escher - Council of Crones (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  17. Necromunda - House of Blades, House Escher - Clan Chymists (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  18. Necromunda - House of Blades, House Escher - Gang Queens (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  19. Necromunda - House of Blades, House Escher - Shivvers (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  20. Necromunda - House of Blades, House Industries (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  21. Necromunda - House of Blades, Chymist Cults (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  22. Necromunda - House of Blades, Gene-Alchemy (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  23. Necromunda - House of Blades, Escher Arms Industries (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  24. Necromunda - House of Blades, House Escher - House Territories (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  25. Necromunda - House of Blades, The Sirens of Hive Primus (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  26. Necromunda - House of Blades, House Escher - Hive City (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  27. Necromunda - House of Blades, The Sirens of Hive Primus (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  28. Necromunda - House of Blades, House Escher - The Underhive (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  29. Necromunda - House of Blades, House Escher - The Curse of Flesh (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  30. Necromunda - House of Blades, House Escher - Beyond the Hives (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  31. Necromunda - House of Blades, House Escher - The Edge of the Void (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  32. Necromunda - House of Blades, House Enclaves (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  33. Necromunda - House of Blades, Hive Temenos (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  34. Necromunda - House of Blades, Hive Mortis (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  35. Necromunda - House of Blades, Hive Ulantia (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  36. Necromunda - House of Blades, Gangs of Legend (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  37. Necromunda - House of Blades, Carrion Queen (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  38. Necromunda - House of Blades, Wyrd Sisters (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  39. Necromunda - House of Blades, The Maiden Cult (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  40. Necromunda - House of Blades, Bittersweet Blades (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  41. Necromunda - House of Blades, Sump City Sirens (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  42. Necromunda - House of Blades, Red Widows (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  43. Necromunda - House of Blades, Escher Gang Queen (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  44. Necromunda - House of Blades, Escher Gang Matriarch (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  45. Necromunda - House of Blades, Escher Death-Maiden (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  46. Necromunda - House of Blades, Escher Wyld Runner (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  47. Necromunda - House of Blades, House Escher - Wyld Runners (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  48. Necromunda - House of Blades, Escher Gang Sister (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  49. Necromunda - House of Blades, Escher Little Sister (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  50. Necromunda - The House Of Blades - Apprentice Clan Chymist (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  51. Necromunda - The House Of Blades - Shivver (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  52. Necromunda - The House of Blades - Necrana, Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  53. Necromunda - House of Blade - Cyniss, Escher House Agent (traduit de l'anglais par Trazyn l'infini)
  54. Informations issues de Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Kria "The Huntress" Kytoro, Vierge de la Mort, Chasseuse De Prime, Maison Escher
  55. Informations issues de Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Belladonna, Noble Chasseuse De Primes
  56. Informations issues de Necromunda - Gangs du Sous-Monde - Yolanda Skorn, Chasseuse de Primes
  57. Necromunda - The House Of Blade - Betti Banshee, Bounty Hunter (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  58. Necromunda - The House Of Blades - Gas Canisters (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  59. Necromunda - The House Of Blades - Blade Cages (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  60. Necromunda - The House Of Blades - Decapitators (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  61. Necromunda - The House Of Blades - Gas Censers (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)
  62. Necromunda - The House Of Blades - Chymist Cult Relic (traduit de l'anglais par Trazyn l’infini)

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