Catégorie:Clans Orks

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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens


« La victoire n´exige nulle explication,
la défaite n´en admet aucune. »

- Doctrine militaire de l'Imperium
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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Les clans ont une importance quasi-religieuse pour les Orks, chacun incarnant un aspect particulier de leur "kultur’". Les Orks ont tendance à rester avec ceux qui partagent leur façon de voir les chose, et ils se battent fréquemment contre d’autres clans pour imposer leur point de vue.

L’unité combattante de base des Orks est la bande guerrière, dont la taille est à peu près celle d’une compagnie de Gardes Impériaux. Elle est commandée par un Ork particulièrement gros et agressif nommé "big boss", et divisée en groupes menés par un noble Ork, appelé simplement "boss" ou "Nob".

Les bandes guerrières font généralement partie d’une tribu mais peuvent aussi être indépendantes. La tribu est dirigée par un seigneur de guerre, c’est-à-dire celui des big boss qui s’est montré le plus ambitieux et le plus dangereux, et a atteint cette position grâce à ses poings. La taille d’une tribu varie entre quelques centaines et plusieurs millions d’individus et peut potentiellement conquérir des continents, voire des planètes entières. Un monde Ork comprend en général une poignée de tribus qui se livrent des guerres incessantes, jusqu’à ce qu’elles s’unissent sous la bannière d’une Waaagh!

Les clans Orks ne sont pas directement liés à des tribus ou des bandes guerrières spécifiques. Un clan incarne une philosophie (pour peu que le terme soit approprié) de la psyché Ork et met en exergue un aspect de leur culture par rapport aux autres. Par exemple, les Goffs privilégient l’agression, l’intrépidité et le combat au corps à corps tandis que les Evil Sunz adorent la vitesse, les tactiques de harcèlement et les véhicules rapides. Certains Orks deviennent obsédés par la poursuite des idéaux de leur clan. Ils cherchent alors les individus comme eux pour former des bandes qui se dédient à leur philosophie. Toutefois, la plupart des tribus ne sont pas dominées par un clan spécifique, ce dernier servant essentiellement à instiller un sentiment d’unité aux Orks et à leur designer un ennemi commun, à savoir les tribus qui sont composées d’autres clans.

Lors d’une Waaagh!, les bandes décimées sont regroupées pour en former de nouvelles. C’est à ce moment que des bandes ou même des tribus peuvent se créer à partir des survivants de nombreux clans, que le destin force à faire cause commune. En dépit de l’antipathie qu’ils ressentent naturellement les uns envers les autres, ces Orks combattront ensemble tant que durera la Waaagh !, car leur besoin de conquête et de massacre sera plus fort que tout le reste. Lorsque la Waaagh! prend fin, une bande ou une tribu recomposée se dispersera généralement sous la pression des rivalités claniques. Il arrive malgré tout qu’une bande commandée par un Ork très charismatique reste soudée, et abandonne ses clans et ses tribus d’origine pour devenir des Flibuztier, c’est-à-dire des Orks qui se battent uniquement pour la gloire et le profit.

Le Clan Bad Moons[modifier]

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« Cé dé rupins. Leurs dents pouss’ plu’ vit’ que pour lé zaut’ clans, alor’ y’ sont pu’ rich’, tu m’suis? Z’ont plin de Grots ki tourn’ autour d’eux tout l’temps pour avoir des dents. Z’ont plin d’esklav’ et tou’. Mais y doiv’ dépenser tou’ l’pognon en matos, a kause k’lé zaut’ veulent redistribué lé richess’, komm’ k’on dit »

Le symbole du clan Bad Moons est une lune grimaçante ceinte de flammes noires. Les Bad Moons sont le clan Ork le plus cossu.
En effet, les Orks utilisent leurs dents en guise de monnaie, et celles des Bad Moons repoussent plus vite que celles des autres, d’où leur richesse. Ceci n’est pas considéré comme une injustice, car tout Ork assez costaud peut assommer un Bad Moon pour lui voler ses dents ! Les Bad Moons sont ce qui ressemble le plus à des marchands dans la société Ork, passant leur temps à acheter, vendre, échanger et arnaquer pour avoir plus de dents.
Les Bad Moons aiment étaler leur richesse en exhibant un équipement coûteux et outrageusement décoré. Ils disposent souvent du meilleur matériel, et portent des vêtements criards, basés sur le jaune et le noir, les couleurs du clan. Ils adorent aussi dépenser leurs dents en nourriture, ce qui signifie que de nombreux Bad Moons ont de l’embonpoint.

Le Clan Blood Axes[modifier]

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« Ceu-là, y’ son trô potes avek lé zumains. Y’en a ki feraient nimport’koi pour dé dents’, et jé rien contr’, mais traffiker avek dé zoms, sa kraint un mask. »

Les autres clans Orks ne font pas trop confiance aux Blood Axes, qu’ils considèrent comme des vantards qui s’enfuiront au premier coup de feu. De nombreux Orks pensent que les Blood Axes sont (ont été ou seront) liés aux humains et ont développé des idées dangereusement non-Orks. Cette terrible réputation est injustifiée et provient du fait qu’ils furent les premiers Orks à rencontrer les armées de l’Imperium, et ont été le clan le plus exposé à la culture humaine. Ils ont adopté un certain nombre de tactiques impériales, comme le port de camouflages et l’utilisation de véhicules dérobés aux impériaux. Leurs Boss de Guerre ont souvent recours à des stratégies inhabituelles chez les peaux-vertes, et iront même jusqu’à battre en retraite s’ils perdent, plutôt que de combattre jusqu’à la mort comme les autres clans. C’est de là que provient leur réputation de lâcheté, car les autres font mine de ne pas remarquer que les Blood Axes reviennent plus tard à la charge, plus nombreux et mieux préparés.

Le Clan Deathskulls[modifier]

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« Lé méyeur pillar’ d’l’univer’. Cé gâ ont plin de grots ki tourn’ autour pour piké dé machins. »

Le clan Deathskulls est renommé pour les armes et le matériel qu’il pille. Après les combats, les Deathskulls ont pour habitude de fouiller le champ de bataille à la recherche de vêtements, d’armes, d’équipement et de tout ce qu’ils pourraient trouver. Ils sont aussi très bons pour emprunter (d’aucuns diraient voler) du matériel à leurs semblables. Tout ceci leur vaut la réputation d’être un ramassis de voleurs ou de trafiquants et les Orks des autres clans gardent un œil suspicieux sur tout Boy Deathskull traînant dans leur secteur. Le clan doit son nom à son totem de crâne cornu, et ses membres se servent souvent d’ossements et de crânes en guise d’ornements. Ils sont notoirement superstitieux et peignent fréquemment leur peau en bleu pour attirer la chance. Ils pensent que cette habitude leur vaut l’attention des dieux de la guerre Orks, qui leur apporteront gloire et richesse lors des pillages.
Tout ce que les Deathskulls ramassent sur le champ de bataille ou ailleurs est destiné à accroître le matériel déjà hétéroclite des guerriers. Il semble qu’ils ne jettent jamais rien, et sont couverts d’armes, d’amulettes en os, d’étranges vêtements et d’objets divers pris sur d’anciens ennemis. Les Mékanos Deathskulls sont très compétents quand il s’agit de souder et de visser des morceaux et des pièces d’armement, produisant de cette façon de redoutables, quoiqu’imprévisibles, Armes Kombinées.

Le Clan Goff[modifier]

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« Cé lé plu’ gro et lé plu moch’. Y z’ont bocoup de Chokboyz é d’nobz. Y’s’batt au korakor. Pa’ dé trucs d’ grot, nan, sont pa du genr’ à s’kaché komm’ dé grots. Aukun clan né aussi dur k’lé Goffs. »

Les Goffs peuvent être identifiés par leur équipement à dominante noire et leur totem, une grosse tête de taureau ébène. Ce sont les plus grands, les plus horribles, les plus belliqueux et les plus féroces de tous les Orks, ce qui n’est pas peu dire ! les Goffs sont le clan que le fracas des armes attire le plus. Ce sont des experts du corps à corps et ils se considèrent supérieurs à tous les lâches des autres clans, qui se replient au lieu de se jeter au cœur de la mêlée. La plupart des Goffs sont équipés de rudimentaires mais mortelles armes de mêlée, telles que les automatik’ et les kikoup’, pour pouvoir foncer dans le tas aussi vite que possible.

Les Orks du Clan des Evil Sunz se précipitent au combat sur les plaines poussiéreuses d’Asmasoria II, avec l’appui d’une monstrueuse effigie guerrière connue sous le nom de Gargant.

Le noir est la couleur préférée des Goffs. Ils se moquent des autres clans qui portent des couleurs vives, les traitant de "fau z’Orks", voire de "p’tits bras". La seule décoration normalement autorisée est un motif de blanc et de noir sur une bordure contrastée. Toute déviation excessive des traditions du clan est tournée en dérision et l’audacieux risque fort de se faire rosser par le premier boss qu’il croisera.

Le Clan Evil Sunz[modifier]

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« Le pluss méchan, le pluss mieux de tou lé clans, et y z’ont plin de Mékanos et de takos ki von vit’. »

Les Evil Sunz sont irrésistiblement attirés par les motos de guerre et tout ce qui fait du bruit. C’est un trait commun à tous les Orks, mais il est très développé chez les Evil Sunz. Ils sont constamment en train de trafiquer les moteurs de leurs véhicules, essayant toujours d’en améliorer les performances. Il n’est donc pas surprenant que les Evil Sunz aient beaucoup de Mékanos, car ceux-ci sont indispensables à l’entretien des machines.
Le totem du clan est un visage grimaçant, rouge sang sur fond de soleil flamboyant. Les Evil Sunz portent des vêtements rouges et peignent souvent leurs machines de cette couleur, croyant fermement au vieux proverbe qui veut que « tou s’k’est rouj’ va pu vit’, et k’si t’é en rouj’, person’ y peu t’attrapé. » Les Evil Sunz sont connus pour leurs "Moto Boyz" qui pilotent des motos très grosses et très rapides. Ils portent des vêtements en cuir, ornés de l’insigne des Evil Sunz sur le dos et sont parés de chaînes et de ceintures. Leur front est souvent orné de rivets métalliques, directement plantés dans leur crâne épais !

Le Clan Snakebites[modifier]

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« Y commenc’ par s’laisser mordr’ par l’serpent, pis y z’y mordent la têt’, y disent k’sé kom’sa kon d’vient un Ork. Y sont toujour’ en train d’chercher kek’choz. Cé dé boyz, y’zaiment monté dan zun space hulk, s’balader, mourir dan l’warp, ha ha ha. »

Toute nouvelle tribu Ork commencera à l’état "sauvaj", apparaissant dans le sillage d’une ancienne Waaagh!. Les Snakebites ont choisi de conserver ce mode de vie primitif, le considérant comme plus Ork.
Ainsi, les Snakebites n’utilisent la technologie qu’à contrecœur et se sentent toujours plus à l’aise avec des machines simples et bien "Orks". Ils conservent des pratiques que les autres ont délaissées depuis longtemps et évitent certaines technologies récentes. La meilleure preuve de cette tendance est leur coutume de partir au combat sur de féroces sangliers de guerre! Les Snakebites sont reconnaissables à leur peau tatouée, leurs vêtements, leurs fourrures et leur apparence plutôt arriérée. Leur nom vient de l’étrange rite d’initiation du clan, qui consiste à se faire mordre par un serpent venimeux puis à aspirer et recracher aussitôt le venin afin de prouver sa valeur. C’est un clan nomade qui ne s’établit jamais longtemps au même endroit et semble toujours "chercher kek’choz" et partir en "vadrouill"’. Ils emmènent toujours quelques serpents avec eux quand ils migrent vers une nouvelle planète, au cas où les spécimens de serpents locaux seraient hélas inoffensifs.

Les Flibuztiers[modifier]

Les Flibuztiers sont des Orks pirates motivés par le désir de profit, d’aventure et, bien sûr, de violence. Ils sont des mercenaires dans tous les sens du terme, se souciant peu de leur employeur tant que celui-ci peut leur fournir des conflits incessants et des occasions de pillage. Ils sont connus pour se louer en tant que gros bras ou tueurs pour les émissaires d’autres espèces, et possèdent une compréhension inhabituelle de la myriade de motivations financières des autres races, combinée à un don pour leur extorquer des fonds quand le moment est venu. Généralement mieux équipés que les autres Orks, avec une prédilection pour les armes puissantes, lourdement "kustomizées" et aux effets imprévisibles, les groupes de Flibuztiers ont parfois été engagés comme agents et serviteurs par des personnalités impériales puissantes et excentriques, y compris des Libre-Marchands et même, selon la rumeur, des agents de l’Inquisition. [1]

Source[modifier]

Pensée du Jour : « N’écoutez point les flagorneries des sorciers de crainte que leurs mensonges ne rongent votre âme comme les vagues érodent la roche la plus dure. Au lieu de cela, faites-en un brasier flamboyant. »
  • Codex Orks, V7
  • White Dwarf N°118 (Janvier 2004)
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemy Without
  1. Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Enemy Without - Freeboota (traduit de l'anglais par Christer)

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