Catégorie:Bestiaires

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« Eh Sylas. T’s sûr d’avoir rien entendu là-dess… »
- Dernière Transmission de l’équipe de Ruche numéro 35.
La galaxie regorge de bêtes et de monstres qui peuvent se révéler dangereux pour l’Humanité mais aussi lucratives…

Vu l’ampleur des dangers dirigés contre l’Humanité dans la galaxie, il n’est pas étonnant qu’une majorité des Saints Ordos ne se préoccupe pas des prédateurs indigènes vivant sur les mondes de l’Imperium. Même l’Ordo Xenos, chargé de lutter contre les races non-humaines, s’intéresse aux menaces organisées présentées par des espèces comme les Aeldaris, les Orks et les Tyranides. Cela laisse peu de temps pour des races comme les Xenos non-intelligents et les vermines de sous-Ruche, qui ne constitue pas un danger pour l’Imperium dans son ensemble.

Les agents subalternes des Saints Ordos ne partagent cependant pas tous le manque d’inquiétude de leurs maîtres. Les Douves Dévoreuses ou les Bouseliers ne risquent peut-être pas de dévaster des mondes, mais des Acolytes explorant les recoins obscurs d’une sous-Ruche ou pataugeant dans les marais d’un Monde Sauvage peuvent se trouver face à une faune potentiellement mortelle. Ils ont besoin de toute information disponible pour combattre ces horreurs.

Les vermines et prédateurs indigènes ne sont pas conscients et ne possèdent pas de civilisations, quoiqu’ils puissent avoir une ruse bestiale ou un instinct de meute. Ils ne sont pas capables de s’organiser contre l’Imperium. À de rares exceptions près, ils ne sont motivés que par les expressions les plus crues de l’instinct : le désir de se nourrir et de se protéger, par exemple. Cela ne les rend pas moins dangereux pour les individus qui ont la malchance de les rencontrer.

À travers la multitude de planètes, il existe une variété époustouflante de créatures indigènes. Certaines, comme le redouté Carnosaure Déchireur de Norcarmos V, restent confinées à un seul monde. Inversement, d’autres se sont répandues sur tout un secteur et parfois plus loin, s’embarquant clandestinement sur des vaisseaux de passage ou étant déplacées par des Libres-Marchands cupides ou des dresseurs de bêtes lancés dans un projet dément. Enfin, certaines créatures ont délibérément été relâchées sur des mondes en tant qu’armes biologiques par des forces insidieuses ou des sectes malveillantes.

Les ennemis de l’Imperium emploient souvent des vermines et des prédateurs indigènes dans leurs complots maléfiques. Leurs usages sont divers. Une petite secte peut garder une Bête de Guerre Cruoréenne enchaînée dans son quartier général, tandis qu’un comploteur craint par tout un sous-secteur peut relâcher un essaim de Locustes Sanguinivores Xothiques dans les changeurs d’airs d’une Ruche majeure. Cependant, que les créatures soient des armes ou simplement des outils elles sont une menace sérieuse pour les agents enquêteurs de l’Inquisition, peut-être plus encore que les adorateurs eux-mêmes. Un Acolyte intelligent étudie les mondes sur lesquels il voyage et les créatures qu’il peut y rencontrer. Après tout, la gueule ornée de crocs d’une Chose des Fosses de Fenk tue aussi sûrement que la lame courbe d’un hérétique.

La Maison de la Bête

« Laissez tomber les faux-semblants, je sais pourquoi vous êtes ici. Vous êtes venus pour voir du réel, de l’unique, de quoi noyer votre ennui dans le sang versé et vous assourdir avec le battement sauvage de votre propre cœur. Vous cherchez la Maison de la Bête. Dites-moi maintenant, qu’est ce qui vous ferait plaisir ? »
- Etyrin Night Eye, Maîtresse des Bêtes.

L’Humanité déteste et craint les Xenos. Pendant des millénaires, cette attitude a été inculquée et transmise à chaque génération successive Le simple terme "Xenos" suffit à conjurer un profond sentiment d’horreur et de répulsion chez le citoyen impérial moyen. Mais il y a un revers à cette haine atavique, une terrible fascination. Dans les niveaux inférieurs des arènes sanglantes, cette effroyable attraction prend vie pour ceux qui peuvent se payer un tel spectacle.

Dans leur forme la plus courante, ces divertissements abjects et les arènes qui les proposent sont relativement légaux. Des Taurinox s’affrontent dans des combats à mort, tandis que des Carnosaures se ruent sur des équipes de gladiateurs humains dans la nuit des nombreux cirques. Néanmoins, quand on s’écarte des lumières criardes de ces spectacles publics, les riches en mal de sensations, sans parler des plus moralement vils, raffolent de plaisirs plus glauques et interdits. Leurs jeux favoris font intervenir des combattants non consentants, des innocents traqués et des créatures si abjectes et dangereuses que les autorités impériales en interdisent l’emploi sous peine de mort.

Une Maison de la Bête n’est pas véritablement une secte, mais plutôt un réseau criminel. Derrière cette façade, se trament des choses bien plus sinistres que ce qu’on peut trouver au cœur de n’importe quel gang de dealers ou clan de sous-Ruche. La Maison de la Bête et les horreurs qu’elle abrite en secret sévissent sous le nez de chacun sans que personne y prête attention. Bien sûr, les représentants de l’ordre local pourront de temps à autre descendre dans une arène non autorisée liée à la Maison et l’Adeptus Arbites pourra démanteler un réseau de contrebande de Xenos, mais l’organisation ne s’en portera guère plus mal. On peut même dire qu’elle est encore plus forte chaque fois que les autorités font tomber ceux de ses employés qui sont "assez faibles" pour se faire prendre.

Aujourd’hui, on trouve des Maisons de la Bête en de nombreux mondes, mais rares sont les gens conscients de l’influence criminelle de l’organisation ou de la portée de ses tentacules dans les mornes étoiles au-delà. La Maison de la Bête est plus qu’une collection de sites, ou même qu’une guilde de chasseurs et de trafiquants de créatures interdites. La vérité est qu’il s’agit d’un empire criminel qui s’étend sur plusieurs mondes, fondé sur le sang et flattant les plus bas instincts de l’homme. Vieille de plusieurs siècles, elle entretient un voile de mystère en œuvrant par le biais de nombreux intermédiaires et agents locaux. Son influence ne cesse de croître. Elle cache de nombreux secrets que l’Inquisition commence tout juste à suspecter. Certains membres de l’Ordo Xenos commencent juste à prendre conscience qu’ils ont peut-être laissé un serpent de corruption Xenos se lover autour du cœur de l’Imperium.

La Réputation de la Maison de la Bête

Dans les quartiers obscurs de divertissement en lisière des sous-Ruches et au-delà, le nom "Maison de la Bête" est synonyme de spectacle extrêmement sanglant, de combats d’arène et de commerce de créatures Xenos. De nombreux fils et filles blasés de grandes maisons connaissent également le terme par le biais de récits scandaleux de traques et d’horreurs interdites par la loi impériale, le tout étant proposé à quelques clients de goût à un prix exorbitant. Les histoires et rumeurs au sujet de la Maison de la Bête animent les conversations depuis si longtemps que la plupart des gens croient que le terme ne sert qu’à désigner l’ensemble des acteurs du divertissement sanglant. La croyance populaire veut qu’il existât autrefois une première Maison de la Bête disparue depuis longtemps et que d’autres aient depuis voulu profiter de cette légende pour servir leur propre réputation. C’est une perception partagée par de nombreux agents des forces de l’ordre, la plupart des organisations criminelles et, jusqu’à récemment, par l’Adeptus Arbites et l’Ordo Xenos. Certains incidents intervenus dernièrement ont néanmoins en partie révélé un aspect bien plus sombre de la Maison de la Bête et de ses secrets.

Ce que Sait l'Ordo Xenos

L’Ordo et l’Arbites reconnaissent peu à peu qu’un fil conducteur sinistre relie les responsables des arènes sanglantes et ceux qui trafiquent des bêtes Xenos. Au fil des dernières décennies, des prédateurs Xenos interdits ont été aperçus dans diverses arènes illégales et l’œuvre de récidivistes dépravés est de plus en plus présente dans les mondes. Les enquêtes qui ont suivi ont parfois permis de remonter jusqu’à la Maison de la Bête. D’autres investigations font également état de disparitions en série parmi les indigents et les classes inférieures des zones où l’on dit que la Maison de la Bête sévit, de liens avec des réseaux de contrebande, de meurtres commandités, d’étranges créatures et autres curiosités. Néanmoins, rien n’était assez concret pour identifier une menace importante.

Il a fallu que l’Inquisiteur Layvan et sa suite disparaissent sur Fenk lors d’une enquête sur la Maison pour que l’Ordo Xenos s’intéresse sérieusement à l’organisation. Et l’Ordo ne se réjouit pas de ce qu’il découvre. Actuellement, les éléments soutenus par l’Inquisition mènent une série d’enquêtes à grande échelle dans les Maisons de la Bête de plusieurs mondes, mais ils ont bien du mal à atteindre les hautes sphères de l’organisation. En revanche, la stupeur engendrée par leurs découvertes récentes est grande, en raison des liens de la Maison avec de nombreuses maisons opulentes et gangs criminels, et on soupçonne une corruption Xenos extrême. En réponse aux événements récents et ne dérogeant pas à sa subtilité notoire, l’Ordo fait de son mieux pour révéler toute la portée de ce xenocrime avant qu’il passe ouvertement à l’action, plutôt que de tenter une frappe prématurée qui risquerait de permettre à la Maison de se disperser pour resurgir plus tard. Cette stratégie, bien que cohérente et suggérée par l’expérience du passé, pose également le risque que la corruption Xenos se développe davantage avant d’être contrée et puisse donc semer la discorde au sein des Ordos.

Divertissements Sanglants et Arènes de Combat de l'Imperium

Le Contrôle des Bêtes

La Maison de la Bête dresse toutes les créatures qui atterrissent entre ses mains, recourant à des méthodes de brutalité et de conditionnement mental qui accroissent son désir de combat et sa capacité à tuer sur commande, au point de souvent rendre la malheureuse créature complètement folle ou de transformer un prédateur déjà dangereux en tueur assoiffé et incontrôlable. Mais pour certains esclavagistes de la Bête, cela ne suffit pas. Ils recourent à des altérations chirurgicales et chimiques. Ils créent des cybercréatures horribles et équipent les bêtes les moins dociles d’un système injecteur qui accroît leur potentiel de combat tout en les rendant plus contrôlables en dehors de l’arène. Par ailleurs, de nombreuses créatures, surtout celles qui sont vendues pour les arènes publiques, ont également une bombe implantée dans le cortex pour les tuer instantanément en cas d’urgence (équivalent des Colliers Explosifs). Ces implants sont néanmoins assez rudimentaires et peuvent facilement être délogés, endommagés ou ne pas se déclencher. Il peut même arriver que des dresseurs retors fassent exprès de fournir des créatures avec des bombes corticales défectueuses pour leur propre plaisir sadique.

Outre les plaisirs plus paisibles et spirituels, le citoyen moyen de l’Imperium (surtout s’il vit au sein des sociétés surpeuplées et extrêmement régulées que l’on trouve dans la plupart des Mondes-Ruches) apprécie les divertissements publics plus bruts et souvent violents. Les combats, des simples bagarres à mains nues et démonstrations d’arts martiaux aux cas plus rares de prisonniers condamnés à lutter comme gladiateurs augmentiques, sont très populaires dans les sous-Ruches. D’un autre côté, les écoles de duel, le mécénat de combattants prometteurs et la chasse aux proies dangereuses sont des passe-temps courants de l’élite. Les jeux et spectacles faisant intervenir des bêtes ou cirque ou carnivore sont plus rares. Elles font néanmoins partie de la tradition de certains mondes dont les formes de vie se prêtent à l’exercice ou dont la richesse permet l’importation de ce type de créature.

Malgré la demande du public pour des combats plus exotiques et féroces, certaines créatures Xenos restent interdites ou ont vu leur trafic interdit par la loi impériale. Certaines sont simplement considérées comme trop étranges ou dangereuses pour être exposées au public, tandis que d’autres représentent une menace qui ne se limiterait pas à une bête en liberté si elles devaient s’échapper. Cette interdiction ne limite bien entendu en rien le désir de voir de telles terreurs chez ceux qui sont prêts à contourner la loi. Dans les sous-Ruches et les marchés noirs de bien des mondes, toutes sortes de créatures proscrites et de jeux meurtriers viennent satisfaire ceux qui ont les moyens et l’estomac pour en profiter.

La Maison de la Bête se protège en recourant intensivement aux intermédiaires locaux des mondes sur lesquels elle opère et entretient le mystère concernant sa véritable taille et ce qu’elle peut fournir. Cela implique que beaucoup de ses employés ne connaissent pas toute la vérité et que certains éléments peuvent être "abandonnés" si les forces de l’ordre viennent à s’intéresser à eux ou si des étrangers infiltrent l’organisation. Dans ce cas, le reste de la Maison et ses véritables maîtres (les Esclavagistes de la Bête) ne courent pas grand risque. Les Saints Ordos ne savent pas combien la Maison compte de véritables membres, au courant de ses secrets. Ceux qui mènent l’organisation et ont droit de vie et de mort sur leurs collègues et sur les créatures sont encore moins nombreux. Ce dernier groupe est constitué des membres les plus secrets et dangereux de la Maison de la Bête. Ce sont les Esclavagistes de la Bête, les maîtres chasseurs et les artisans de la chair qui constituent la véritable force motrice de l’organisation.

Structures et Opérations

« L’argent ne m’intéresse pas, pas plus que votre identité, ma jolie. Tout ce qui compte, c’est que vous couiniez comme j’aime. »
- Shakas Wvendal, Esclavagiste de la Bête.

La Maison de la Bête s’occupe de fournir et de parquer des créatures (et parfois de les modifier ou de les croiser génétiquement) pour les cirques et arènes, et les établissements de divertissement sanglant que l’on trouve dans certains milieux de la pègre. On sait également qu’elle peut fournir des bêtes à des propriétaires privés, notamment des sectes et des Hereteks. Ce commerce illégal peut produire de vastes sommes d’argent et pour ce faire, la Maison de la Bête s’efforce de contrôler toute la chaîne logistique, en menant l’opération depuis la capture des créatures jusqu’à leur distribution. Par ailleurs, la Maison fait parfois office de propriétaire secret ou de financeur des sites accueillant ses créatures, en étant souvent impliquée dans les activités associées comme les paris et les crimes qui caractérisent ces endroits.

Le Cercle Périphérique

Le cercle périphérique de la Maison de la Bête est composé de gros bras, de groupes criminels locaux et de contacts entretenus par les pots-de-vin et la coercition. Ces derniers font office de couverture (arènes autorisées et opérations commerciales), permettent à la Maison de se soustraire aux autorités ou se contentent d’en louer les services. Ce niveau de l’organisation est ainsi constitué d’intermédiaires qui n’en savent pas grand-chose ou qui sont suffisamment payés ou effrayés pour garder leurs soupçons pour eux. La Maison apparaît donc comme une entreprise spécialisée dans les xenocréatures et les divertissements sanglants et illégaux, avec de nombreux contacts étrangers. Ces intermédiaires peuvent travailler pour elle sans même le savoir. D’autres cherchant à accroître leur réputation (et leur situation financière) pourront toujours relayer les nombreuses rumeurs souvent contradictoires et les récits sinistres. De tous ces mercenaires et intermédiaires, seuls ceux qui montrent une soif de sang hors du commun et des talents intéressants pour l’organisation seront sélectionnés pour vraiment figurer parmi ses rangs.

Le Cercle Intérieur

Le cercle intérieur de la Maison de la Bête est constitué des membres qui contrôlent ses activités extérieures, notamment la capture et le commerce illégal des Xenos. En secret, ils s’occupent aussi de ses repaires secrets et enclos à bêtes, tandis que l’assassinat, la torture, le trafic de narcotiques (surtout des drogues de combat), le meurtre de masse et l’esclavage sont des à-côtés auxquels beaucoup s’adonnent. Ces gens sont invariablement psychopathes, cruels et sans cœur, choisis pour leur brutalité autant que leur compétence. Craints à juste titre par ceux avec qui ils traitent, un parfum de ténèbres et une folie sauvage latente planent au-dessus d’eux, au point que même les récidivistes les plus aguerris s’en méfient. Par conséquent, rares sont les criminels locaux et les chefs de gang qui risqueront de les contrarier. Ceux qui ont directement affaire au cercle intérieur de la Maison de la Bête risquent rapidement d’éprouver de sérieux doutes malgré les avantages. À l’inverse, pour certains, les premiers indices de l’horrible vérité apparaissent comme un plus, plutôt qu’un signal d’alerte, et ils ne tardent pas à sombrer dans les profondeurs de ce que la Maison de la Bête peut leur offrir.

Le Cœur des Ténèbres

Rares sont les gens qui savent ou osent imaginer ce qui se trouve au cœur de la Maison de la Bête et l’Inquisition n’a jamais pu en apprendre davantage que quelques rapports d’équipes d’intervention de l’Adeptus Arbites ébranlées. C’est ainsi que les Saints Ordos n’ont pas encore saisi toute la dangerosité ni la puissance de la Maison de la Bête. En coulisse, l’organisation marine dans le sang et la pire sauvagerie. Outre le trafic de créatures interdites, les véritables chefs mènent leurs propres jeux abjects et divertissements sanglants, ainsi que des expériences de chair absolument illégales pour satisfaire leur désir de violence et de sensations. Cela passe par la capture de bêtes Xenos si terribles que leur seule présence met des milliers de vies en péril, la confection de Gholams Meurtriers à partir de victimes vivantes et la création de mutants et autres blasphèmes transgéniques pour servir leurs viles envies de spectacle et de chasse.


Althak Fedridien
Althak Fedridien
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Ambull
Ambull
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Auct
Auct
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Bouselier de Strank
Bouselier de Strank
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Bête de Guerre Cruoréenne
Bête de Guerre Cruoréenne
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Bête Griffue
Bête Griffue
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Carnosaure
Carnosaure
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Cavalier Tonnerre
Cavalier Tonnerre
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Charmeur de Vermine
Charmeur de Vermine
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Chien Kond
Chien Kond
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Chien Kroot
Chien Kroot
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Chien-Squig
Chien-Squig
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Chose des Fosses de Fenk
Chose des Fosses de Fenk
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Cloacodile
Cloacodile
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Crépusculeux
Crépusculeux
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Cérapède
Cérapède
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Cérébrite
Cérébrite
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Diable de Catachan
Diable de Catachan
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Douve Dévoreuse
Douve Dévoreuse
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Écorcheur de Fedrid
Écorcheur de Fedrid
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Fléau de Killian
Fléau de Killian
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Féliraptor
Féliraptor
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Gholam Meurtrier
Gholam Meurtrier
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Grand Crapaud Aboyeur
Grand Crapaud Aboyeur
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Grox
Grox
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Gyrinx
Gyrinx
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Hante-Pénombre
Hante-Pénombre
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Khymeræ
Khymeræ
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Knarloc
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Grand Knarloc
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Krootox
Krootox
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Locuste Sanguinivore Xothique
Locuste Sanguinivore Xothique
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Loup Fenrissien
Loup Fenrissien
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Loup à Dents de Sabre
Loup à Dents de Sabre
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Manal-jarr‎‎
Manal-jarr‎‎
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Mange-Faces de Catachan
Mange-Faces de Catachan
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Medusae
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Mukaali
Mukaali
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Nuitaile
Nuitaile
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Psychneuein
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Scorpion de Feu
Scorpion de Feu
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Scribe Zutan‎‎
Scribe Zutan‎‎
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Chien-Squig
Chien-Squig
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Squig
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Squig d'Attak'
Squig d’Attak’
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Chien-Squig
Chien-Squig
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Squig-Viseur
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Squigeon
Squigeon
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Squig-Croûte
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Squig Bomb'
Squig Bomb’
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Squig Krazeur
Squig Krazeur
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Squiggoth
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Orkeosaurus
Orkeosaurus
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Squiggoth Gargantuesque
Squiggoth Gargantuesque
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Esclavagiste Talopus‎‎
Esclavagiste Talopus
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Tarentranche
Tarentranche
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Tigre des Sables
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Traqueur Rampant
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Ur-Ghul
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Vampire
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Ver Foreur Sinophien
Ver Foreur Sinophien
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Ver Mental Q'Orl
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Wyvach
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Bestiaire de Necromunda


Caryatide
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Chat Phyrr
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Croqueur de Vase
Croqueur de Vase
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Cyberachnide
Cyberachnide
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Khimerix
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Oiseau Luisant
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Phelynx
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Vieille Trois-Yeux
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Sources

Pensée du Jour : « Une mort honorable célèbre la vie d’un héros. Une mort indigne ne fait que mettre fin à une vie gâchée. »
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Créatures et Anathèmes
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Disciples des Dieux Sombres