Arsenal de l'Imperium

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Artikle pô fini. J’suis en train d’mettre ça
kom il fô pour k’ça soit tout bô tout bien !
- Krapull Kass’Krane, Mékano
et scribe stagiaire Ork.


« Vous chérirez cette arme, vous la manierez sagement et vous honorerez par la prière son esprit sacré, afin qu’elle continue de servir l’Empereur longtemps après votre mort. »
- Ergar Keer, Technaugure.
Une Ère de Technologie ?

Au 41e Millénaire, la technologie est essentiellement un mystère pour l’homme : nombre de ses secrets sont enfouis sous des siècles et des siècles d’ignorance et de superstition. On peut vaguement appréhender le fonctionnement d’une arme ou d’un objet, du moins dans son principe, mais cela se résume souvent à savoir qu’en marmonnant les bonnes paroles et en accomplissant les bons gestes (huiler cet endroit-ci, tourner cette molette-là), l’équipement fonctionnera. Il est toujours sage de témoigner ce respect pour l’esprit qui réside dans une arme, et seuls ceux qui voudraient voir leur pistolet s’enrayer au milieu des combats manquent d’observer ces rituels.

Le 41e Millénaire constitue un décor dangereux, où règnent les conflits et les guerres, et un combattant doit veiller à être bien armé et équipé s’il veut survivre. L’Imperium est immense, et sur ses milliards de planètes habitées (dont de nombreux Mondes-Forges), d’innombrables usines, artisans, artificiers et forgerons produisent des armes et des armures. Comme on peut se l’imaginer, la variété des procédés de fabrication, des modèles et des labels est pratiquement infinie. Il serait impossible de détailler chaque variante d’une arme, ou même une partie des variantes circulant dans l’Imperium ; les armes, armures et équipements de cette page représentent donc les modèles et les désignations les plus courants. Vous pouvez bien sûr baptiser vos armes du nom que vous jugerez adapté : après tout, tirer au H-12 Executor modèle Gorgone est bien plus cool que d’avoir un simple pistolet.

Demandez à un Prêtre de l’Adeptus Ministorum quelles sont ses armes et son armure préférées et il vous répondra certainement que sa foi est son bouclier, ses croyances son armure et sa vertu son épée. Bien évidemment, tout cela est purement théorique : on attend des agents du Trône qu’ils traquent les plus puissants ennemis de l’Imperium, et l’Adeptus Terra se doit donc de les équiper avec du matériel à la hauteur de cette sainte tâche. En vérité, seuls les fanatiques montent au combat pour attaquer leurs ennemis à coups de bâtons et d’insultes.

Les armes se divisent en plusieurs groupes qui couvrent une pléthore d’armes à distance allant du Revolver au Lance-Plasma Lourd, et tout autant d’armes de corps à corps.

Sommaire

Armes de Tir

Armes à Bolt

Pas Touche !

Il existe dans l’Imperium de très sérieux tabou, parmi lesquels l’interdiction de toucher aux armes destinées aux Anges de la Mort de l’Empereur. Les armes de l’Astartes réagissent avec véhémence entre les mains de ceux qui ne les méritent pas. Les hommes qui portent de terribles traces de brûlures sont ainsi les preuves vivantes de la colère d’un lance-flammes entre les mains d’un ignoble maître. Cependant, certains sont assez courageux et fous à la fois pour tenter de dompter les esprits de la machine des armes de l’Astartes.

Pour s’emparer d’une arme de l’Astartes, il faut mettre le paquet, car on en trouve pas sur le marché, et même les meilleures relations n’aideront pas à convaincre un Space Marines de vendre son Bolter. De toute façon, les armes à distance de l’Astartes ne sont pas faites pour être utilisé par des mortels présomptueux, en raison de leur taille, de leur poids et/ou du recul (sans oublier les problèmes provoqués par l’esprit de la machine rebelle).

S’il est un objet qui définit l’Imperium à lui seul, c’est bien le Bolter : aucun autre ne combine un tel niveau de technologie et de brutalité délibérée, et aucune autre race que l’Humanité ne l’aurait créé. Les projectiles des armes à Bolts se caractérisent par une propulsion autonome, et par une masse réactive réglée pour exploser juste après avoir pénétré la cible, pour des dégâts maximums. Ces armes superbes, quoique parfois capricieuses, réclament un entretien méticuleux faisant appel à des rituels et des bénédictions adaptés. Elles sont de plus extrêmement rares, et seuls les individus chanceux ou disposant de très bonnes connexions parviennent à s’en procurer une. Beaucoup sont vieilles de plusieurs siècles, se transmettent d’un vétéran à son successeur, et une longue légende de leurs hauts faits leur est rattachée. Mais il serait erroné de confondre les exemplaires "civils" avec ceux de l’Adeptus Astartes.

En effet, si le citoyen impérial moyen pense tout de suite à l’Armure Énergétique quand il songe à l’allure d’un Space Marine, il visualise tout aussi bien ses armes à Bolts quand il songe à sa fureur. Puissant et très souple d’utilisation, le Bolter est l’arme de base des arsenaux de Space Marines, si bien que chaque recrue en reçoit en devenant Scout. Leur ancienneté et leur modèle varient selon les Chapitres, mais presque toutes les armes à Bolts de l’Astartes utilisent les mêmes munitions : le Bolt standard de calibre 75 à noyau métallique super-dense et pointe de diamantine. Même si l’aristocratie et les officiers impériaux apprécient les adaptations réduites et nettement inférieures, les munitions de Bolter sont chères et difficiles à produire, et ainsi, seules les élites de l’Imperium y ont accès. Bruyantes et meurtrières, les armes à Bolts sont terrifiantes entre toutes les mains, mais nul ne les manie avec autant d’efficacité que l’Adeptus Astartes.

Alors que la plupart des modèles sont conçus pour ces Space Marines surhumains, certains sont spécialement conçus avec de plus petits poignées et sont dès lors de constructions plus légères, plus adaptées pour les humains normaux. Ceux-ci sont rarement aussi bien façonné que les armes Astartes mais sont beaucoup plus facile à utiliser pour la grande majorité des sujets de l’Empereur. Des modèles moins chers peuvent également être trouvés sur les marchés noirs et les planètes reculées, mais deviennent généralement rapidement inopérants en raison de la nature spécialisée de leurs munitions. Qu’importe leur origine ou leur affiliation, les Bolters, puissants et brutaux, sont des armes terrifiantes à voir en action.

Arme de Maître

Il faut plusieurs années à un maître artisan d'un Chapitre pour fabriquer une Arme de Maître. Une telle arme est alors toujours supérieure aux modèles conventionnelles.

Bolter

Les Bolters sont bien connus pour le rugissement unique que produit la mise à feu du mélange propulseur de leurs projectiles, suivi de près par la détonation du Bolt touchant sa cible. Cette expérience auditive est à peine moins satisfaisante que de voir de ses yeux les effets d’une telle arme en action.

Bolter Angelus

Le Bolter Angelus est une variation du Bolter ordinaire des Space Marines, utilisée exclusivement par les Blood Angels et leurs successeurs. Son chargeur contient des munitions rares et puissantes, les "échardes de sang", qui sont chargées de monofilaments acérés contre les quels la plupart des armure ne peuvent rien.

Bolter d'Assaut

L’Archimagos Cawl passa des siècles à expérimenter et à améliorer ses prototypes afin de créer le Bolter d’Assaut, une version de poing du Bolter Lourd. En dépit de sa courte portée, cette arme jouit d’une cadence de tir et d’une puissance de pénétration considérables, tandis que son recul est absorbé par un bouclier magnétique intégré.

Bolter Modèle Godwyn-De'az

Douilles de Bolts Sanctifiées[1]

Les douilles de Bolts sanctifiées sont des reliques assez courantes, particulièrement appréciées des guerriers et des soldats. Selon la tradition, ce sont les restes des munitions utilisées lors des batailles livrées par les Spaces Marines. La plupart des gens pensent que n’importe laquelle des douilles des Bolts utilisées par un guerrier de l’Empereur-Dieu au cœur pur fait un excellent porte-bonheur. On dit que ces objets sont capables de détourner l’attention des Xenos et autres infâmes monstruosités du vide intersidéral. Certains prétendent même qu’il suffit de brandir l’une de ces douilles devant l’une de ces créatures pour la frapper de terreur au point qu’elle sera incapable de poser le regard sur l’objet. Afin d’attester de leur sainteté, elles sont fréquemment gravées d’inscriptions racontant leur histoire : le nom de celui qui a tiré le projectile, où et quand et ce qu’il a tué. Plus le nom de son utilisateur est connu, plus l’ennemi qu’il a tué était dangereux et plus la douille sera sanctifiée. Quelques-unes de ces douilles, très rares, ont été utilisées à plusieurs reprises, ainsi qu’en atteste l’historique détaillé gravé sur leur métal et énumérant les batailles et les héros qu’elles ont pu connaître et les ennemis qu’elles ont éliminés.

Spécifiquement conçues pour l’Adepta Sororitas et bénies par les Chanoinesses des ordres, ces armes révérées sont confiées aux Sororitas lorsqu’elles atteignent le rang de Sœur de Bataille. La Sororité traite les Armes à Bolts modèle Godwyn-De’az comme autant de trésors transmis de génération en génération. Chaque exemplaire est scrupuleusement entretenu par des armuriers hautement spécialisés et par des serviteurs de confiance. Ce modèle de Bolter est particulièrement cher à l’Adeptus Sororitas, celui-ci étant à la fois un puissant outil contre les ennemis de l’Humanité, un symbole du jugement de l’Empereur et l’incarnation de la foi des Sœurs.

Bolter Lourd

Version de soutien de l’Arme à Bolts, les variantes du Bolter Lourd - que l’on rencontre rarement en dehors du cadre militaire - ont été largement adoptées par les forces impériales en dehors des Space Marines, mais aucune ne rivalise avec la brutalité de la version d’origine. Ces armes sont d’une redoutable puissance à bien des égards, capables de réduire des sections entières d’infanterie en bouillie sanguinolente, mais également d’arroser les véhicules blindés de projectiles explosifs. Ses projectiles sont d’un calibre bien plus conséquent que celui du Bolt ordinaire ; ils contiennent davantage de propulseur pour être efficaces à plus grande distance et accroître leur puissance d’arrêt, ce qui les rend plus dangereux pour les véhicules blindés.

Bolter Ouragan

Inventé par les Techmarines du Chapitre des Black Templars, le système de Bolters Ouragan combine la puissance de feu d’une demi-douzaine de Bolters afin de produire une grêle de tir.

Expurgateur

L’Expurgateur est une arme qui amplifie la puissance psychique de son porteur. Il ne possède aucun mécanisme d’activation, c’est le Chevalier Gris qui projette une impulsion de force psychique dans la chambre de confinement de l’arme. La vague d’énergie qui en résulte est alors canalisé en un puissant rayon qui consume la chair comme l’âme.

Fulgurant

Les Fulgurants trouvent leur origine au sein de l’Adeptus Astartes et sont principalement utilisés par cette organisation. Ils sont nés d’expériences cherchant à combiner des armes pour augmenter leur cadence de tir. Ici, deux Bolters jumelés pourvu d’une seule gâchette forment une seule arme capable vomir un véritable déluge de feu pouvant déchiqueter la plupart des ennemis en une seule rafale, rivalisant ainsi avec nombre d’armes lourdes, mais en étant plus léger. Le Fulgurant est pourvu de deux chargeurs qui alimentent le mécanisme de tir jumelé. Sortant rarement de l’Astartes, les Fulgurants sont des armes reliques couvertes de glyphes et de sceaux purificateurs, témoignage de leur ancienneté.

Fusil Bolter

Comme toutes les armes à Bolts, il tire un projectile explosif autopropulsé. Il bénéficie cependant d’une portée plus grande et d’une puissance de pénétration supérieure à celle d’un Bolter standard.

Pistolet Bolter

Aussi destructeurs que leurs versions de grande taille, les principaux revers des Pistolets Bolter sont leurs petits chargeurs et leur cadence de feu inférieure. Toutefois, ce sont des armes idéales pour les unités Devastator désireuses d’abattre un ennemi en combat rapproché et les unités d’assaut.
Porter un Pistolet Bolter est un signe de haut rang que seule une minorité peut se permettre, à cause du coût de l’entretien et des munitions. Cependant, peu oseraient nier à cette arme sa puissance destructrice, et après avoir observé ses capacités, un homme serait prêt à se ruiner pour en obtenir une.

Psycanon

Les Psycanons sont des armes extrêmement puissantes, utilisée par les légendaires Chevaliers Gris ; ce sont des armes extrêmement rares, que l’on ne voit guère que dans leurs arsenaux ou quelquefois en possession de puissantes personnalités de l’Ordo Malleus, car chacun d’entre eux est fabriqué à la main par des artisans surveillés et sanctifiés par l’Adeptus Ministorum et les Saints Ordos. D’une forme similaire à celle du Bolter Sacré, un Psycanon tire de puissantes munitions chargées d’énergie psychique, fabriqués avec la même catégorie de matériaux inhibiteurs psy, rituellement gravées d’inscriptions en argent et composées d’un isotope aussi rare qu’hautement explosif. Chaque projectile ainsi béni est capable de pénétrer avec une grande facilité l’essence du Warp ou les barrières élevées par des forces psychiques, ce qui en fait une arme de prédilection pour les Inquisiteurs qui se spécialisent dans la traque des Démons et des sorcières. De plus, un puissant Psyker peut imprégner chaque projectile d’une parcelle de sa force spirituelle, afin de rendre chaque tir plus mortel encore. Ce sont des projectiles épouvantablement meurtriers, même pour les individus dépourvus de pouvoirs psychiques. À en croire ce que certains murmurent avec effroi, les victimes tuées par un bolt psycanon sentent leur âme disparaître, soufflée comme la flamme d’une chandelle vacillante. Malheureusement les Psycanons sont des armes rares.

Un Combi Plasma.

Arme Combinée

Une Arme Combinée est en réalité composé, de deux armes qui n’en font qu’une. L’idée est de proposer à l’utilisateur la polyvalence de deux types d’armes distincts, sans être obligé de passer de l’un à l’autre (sans parler de porter les deux) sur le champ de bataille. Les armes combinées mêlent habituellement un Bolter (arme principale) et une arme secondaire à un coup sous le canon, tel le Lance-Flammes combiné, le Fuseur combiné et le Lance-Plasma combiné. Ce type d’arme est très apprécié au sein de la Garde Impériale, de l’Adepta Sororitas et de l’Adeptus Astartes, mais aussi auprès des agents du Trône les plus violents en quête de puissance de feu.

Méga Bolter Avenger

Version réduite du Méga Bolter Vulcain, le Méga Bolter modèle Avenger est une arme à grande cadence de tir. Monté dans le nez du Chasseur Nephilim, il a prouvé son efficacité lors des combats tournoyants contre le aéronefs ennemis, et en traçant des sillons meurtriers dans les formations d’infanterie et les escadrons de véhicules qu’il mitraille.

Méga Bolter Vulcain

Le Méga Bolter Vulcain est l’une des armes anti-infanterie les plus puissantes et les plus efficaces disponible dans l’Imperium. Il sculpte facilement à travers des pans entiers d’hérétiques ou de Xenos grâce à des obus massifs plus grands que des crânes humains, en tirant deux à la fois et laissant une lourde odeur carbonisée dans l’air. Si grande et puissante est l’arme qu’elle doit être montée sur la coque ou la tourelle d’un char super-lourd Stormlord, ou sur les bras massifs d’un Titan - peu d’autres machines pourraient gérer son recul ahurissant ou supporter son poids.

Armes à Fusion

Les Armes à Fusion (appelées aussi "Fuseurs" ou "Cuiseurs") constituent une famille d’armes spécialisées émettant des décharges de chaleur d’une intensité dévastatrice mais d’une portée réduite, capables de faire fondre presque n’importe quel matériau. La plupart fonctionnent en portant les gaz pressurisés du réservoir à état thermique submoléculaire instable, pour les expulser ensuite vers le fût en un tir d’une chaleur intense pouvant transformer un blindage de char en une flaque de métal fondu. L’usage d’une Arme à Fusion s’accompagne en général d’un sifflement distinctif, alors que le rayon vaporise l’humidité présente dans l’air, avant de ne laisser de sa cible que des restes calcinés ou des scories fondues. Les Armes à Fusion sont d’une efficacité redoutable contre le blindage et bien peu de véhicules résistent à leur puissance.

Bombe à Fusion

Une Bombe à Fusion est une charge subatomique de démolition capable de faire fondre le blindage le plus épais. Elle est beaucoup plus encombrante qu’une grenade antichar et possède un mécanisme de détonation plus sophistiqué. Les Escouades d’Assaut Space Marines portent souvent des Bombes à Fusion pour détruire les chars et les bunkers.

Fuseur

Les Fuseurs représentent la forme la plus courante d’Arme à Fusion, convoitée par les soldats pour sa puissance effroyable à courte portée. Peu d’armes sont aussi efficaces pour traverser un blindage, et les Fuseurs sont aussi très souvent employés pour éventrer des cloisons et ouvrir des brèches.

Multi-Fuseur

Les Multi-Fuseurs sont les plus imposantes des Armes à Fusion. Les modèles qui ne sont pas conçus pour l’Adeptus Astartes et ses véhicules sont rares. Cette arme énorme transporte plus de carburant, brûle plus longtemps, plus loin et sur une zone plus étendue, cuisant tout sur plusieurs mètres carrés à la fois. Elle génère aussi beaucoup plus de chaleur que ses petits cousins : tous ceux qui se trouvent près de ses utilisateur ont intérêt à être isolés au moyen d’une Armure Énergétique pour se sentir à l’aise.

Pistolet Inferno

La technologie sur laquelle s’appuie le Pistolet Inferno est difficile à reproduire, ce qui en fait une arme exceptionnellement rare et coûteuse. La possession d’un Pistolet Inferno suggère un haut statut : d’ordinaire, seuls les êtres puissants et influents ont l’honneur de détenir une de ces précieuses reliques.
Il s’agit d’une des armes préféré du Chapitre des Blood Angels.

Armes à Munitions Solides

Les Armes à Munitions Solides sont presque aussi abondantes dans l’Imperium que les Armes Laser, même si les Chapitres de Space Marines en ont rarement l’usage. Aussi populaires auprès des fidèles impériaux que des renégats, ces armes sont prisées pour leur polyvalence et pour leur facilité de production, sans même parler du bruit jubilatoire qu’elles génèrent en tirant. Aucune autre famille d’armes ne comporte autant de variétés, une pour chaque type d’occasion.

Automatique

Tout aussi courant que le Revolver, l’Automatique offre une plus grande variété de modes de tir et une meilleure autonomie au détriment de la fiabilité.

Automatique "Liberator"

Armement privilégié des officiers de l’Adeptus Arbites aussi bien que des gangers des ruches, l’automatique "Liberator" est un revolver conçu pour des projectiles antiblindages puissants. C’est à la fois un symbole de prestige et un instrument de mort.

Canon d'Assaut

Le Canon d’Assaut est une arme imposante et redoutable équipée de canons à rotation qui tirent des balles explosives à une cadence effrénée. L’incroyable puissance de feu de cette arme permet d’éparpiller troupes et véhicules avec davantage d’efficacité encore que les Bolters Lourds, mais leur poids et leur taille ne conviennent pas aux hommes. L’Adeptus Astartes compense ce léger défaut en les confiant aux Terminators.

Canon Démolisseur

Le Canon Démolisseur est une arme de choix lorsqu’il s’agit de débusquer l’infanterie dans un environnement dense, comme c’est le cas lors des combats urbains. L’explosion dévastatrice qui résulte de la détonation de ses énormes obus peut faire s’effondre un immeuble sur la tête de ses occupants et les ensevelir vivants.

Canon de Poing

Variante du Revolver, le Canon de Poing, plus massif, tire de gros projectiles non seulement conçus pour abattre leur cible, mais pour produire des détonations sourdes et intimidantes. Ces armes ont un puissant recul et, à moins d’être employées à deux mains, il n’est pas facile de faire mouche avec.

Canon Tempête Icarus

Le Stalker dispose d’un système de deux Canons Tempêtes Icarus capables de faire feu sur des cibles différentes grâce aux intelligences artificielles auxquelles ils sont reliés. Ces Esprits de la Machine peuvent diriger les tirs des canons sur des cibles séparées, et face à une cible unique d’importance, ils peuvent œuvrer de concert pour l’abattre.

Canon Thunderfire

Le Canon Thunderfire est une arme à fûts multiples trop encombrants pour être transportée par l’infanterie, c’est pourquoi elle est emmenée au combat par une plateforme chenillée télécommandée par un Techmarine qui dispose d’un large choix d’ogives.

Fusil

Même les usines du plus bas niveau technologique peuvent produire ces armes, ce qui les rend très courantes dans la galaxie pour arroser les créatures et ennemis en grand nombre. Particulièrement adaptés aux combats en ville et à bord des vaisseaux, où leur puissance d’arrêt à courte portée prend tout son intérêt, sans compter que sa faible force de pénétration est utile lorsqu’il vaut mieux ne pas percer une coque ou endommager un équipement. Ainsi, les Fusils ont leur place dans l’arsenal de nombreuses organisations impériales.

Fusil d'Assaut

Facile à produire même sur les planètes d’un niveau technologique modeste, le Fusil d’Assaut est une arme répandue dans tout l’Imperium. Bon marché, d’une solidité à toute épreuve, et disponible partout ainsi que ses munitions, il se rencontre fréquemment dans les secteurs les plus dangereux de la galaxie. Ces armes automatiques à tir rapide emploient des cartouches de petit calibre rangées dans des chargeurs standardisés. Fiables, robustes et d’un transport facile avec leurs munitions, elles sont une valeur sûre sur de nombreuses planètes.

Fusil de Chasse

Ces armes sont plébiscitées par les trappeurs frontaliers et les riches chasseurs. D’une très grande précision entre des mains entraînées, un Fusil de Chasse atteint facilement sa cible, soit-elle humaine ou animale.

Fusil Exitus

Cette arme est l’emblème du Temple Vindicare. Ce fusil compte parmi les plus exceptionnels exemples de l’artisanat militaire impérial. Fabriqué à la main par les artisans Magos de l’Adeptus Mechanicus, chaque Fusil Exitus est conçus expressément selon les besoins spécifiques de chaque Assassin. Les armes Exitus abritent des esprits de la machine sophistiqués et utilisent des munitions conçues avec des alliages spéciaux à haute gravité destinés à percer toutes les protections connues. Les Fusils Exitus incorporent un silencieux et un sélecteur, ainsi qu’un un viseur télescopique.

Fusil à Pompe

Très prisé par les agents de la loi, le Fusil à Pompe possède toute la puissance de son cousin à canon double, à laquelle s’ajoute le bénéfice d’une plus grande autonomie de tir. Qui plus est, peu de bruits sont aussi facilement identifiables (et effrayants) que celui de la glissière d’armement engageant une cartouche dans la chambre.

Fusil à Pompe de Combat

Ces Fusils à Pompe automatiques, parfois alimentés par un chargeur circulaire, ont été conçus purement pour la guerre et sont encore plus redoutables que les Fusils standard. À leur puissance de feu destructrice à courte portée s’ajoute le raffut intimidant qu’ils produisent.

Fusil de Sniper Modèle Astartes M40/A1

Le Codex Astartes stipule qu’un Scout doit être doué dans tous les aspects de la guerre, ce qui inclut l’utilisation d’armes qu’il n’emploiera peut-être plus lorsqu’il sera devenu un Space Marine. Le Fusil de Sniper est l’une de ces armes, et son usage est tout à fait adapté au rôle tactique des Scouts. Cette arme projette une fléchette faite de dangereuses neurotoxines solidifiées sous cette forme. La précision du fusil est due à un rayon laser invisible qui guide la fléchette jusqu’à sa cible. Si celle-ci est protégée, le rayon s’intensifie à son contact, traversant l’armure et permettant au projectile de frapper la chair ainsi exposée.

Mitrailleuse Lourde

Arme de soutien très répandue sur les planètes à faible niveau technologie et très populaire dans les gangs des ruches, la Mitrailleuse Lourde est idéale pour tenir tête à un grand nombre d’ennemis, ou même à des véhicules au blindage léger. Une Mitrailleuse Lourde peut être alimentée par un chargeur circulaire plutôt que par une bande de cartouches.

Pistolet Exitus

Le Pistolet Exitus est un véritable chef-d’œuvre de l’artisanat militaire impérial, une arme aussi élégante que mortelle. Contrairement au fusil, le Pistolet Exitus est principalement considéré comme une arme de secours par les membres du Temple Vindicare. Il est principalement utilisé dans les rares circonstances où l’assassin a été découvert, coincé ou lorsqu’il a besoin de pouvoir faire feu rapidement. Dans de telles circonstances, le Pistolet Exitus est une arme admirable, et plusieurs Assassins Vindicare lui doivent leur vie. Le Pistolet Exitus dispose d’un silencieux intégré.

Munitions Exitus

Toutes les Munitions Exitus (y compris les munitions spéciales) contiennent des esprits-cibleurs cogitateurs miniaturisés qui les rendent presqu’impossible à éviter. Elles peuvent aussi être programmées pour s’autodétruire : les balles se désintègrent alors, comme dévorées par un virus, ne laissant aucune trace derrière elle.

Munitions Spéciales Exitus

Les Assassins Vindicare reçoivent normalement un ensemble de Munitions Spéciales lorsqu’ils sont envoyés en mission. Ces balles inhabituelles sont très rares, et extrêmement difficiles et longues à produire. Par conséquent, un assassin ne se voit donner qu’une seule balle de chaque type. Occasionnellement, d’autres munitions spéciales (comme des incendiaires hyphosphus) leur sont fournies à la place. Les munitions décrites ci-après ne peuvent être utilisées qu’avec le Pistolet Exitus et le Fusil Exitus.

Balle Exitus Perce-Écran

Cette balle a reçu un traitement spécial lui donnant une empreinte psychique et elle contient de complexes circuits de technologie anti-phase presque incompréhensible même pour les membres du Mechanicus. Cette balle ignore les défenses et les protections offertes par les pouvoirs psychiques et les champs de force.

Balle Exitus Feu d'Enfer

La Balle Feu d’Enfer a des effets dévastateurs sur les matières organiques (son cœur étant empli d’une réserve d’acide mutagène). Des milliers de micro-aiguilles perce-armures injectent cet acide à la cible de ce projectile lors de l’impact, lui permettant ainsi de dévorer aussi bien la chair que le métal à une terrifiante vitesse.

Balle Exitus Turbo-Pénétrator

Cette balle à très haute vélocité est composée d’une enveloppe en adamantium scellant en son cœur une aiguille imprégnée de flux magnétique. Ces balles sont renommées pour leur capacité à percer presque tous types d’armures et à infliger des dégâts considérable au niveau moléculaire lors de leur passage à travers le corps de leur cible.

Pistolet-Mitrailleur

Petits mais efficaces, les Pistolets-Mitrailleurs sont appréciés des vétérans comme arme secondaire après leur Fusil Laser réglementaire et ont la prédilection des membres de gang et des hors-la-loi. Ils ont une cadence de feu plus élevée que les autres armes de poing et peuvent abattre la plupart des cibles dénuées d’armure d’une seule rafale.

Revolver

Basé sur un schéma de conception ancien et ayant fait ses preuves, le Revolver est peut-être le plus ancien des types d’arme à feu. Arme d’appoint idéale, le Revolver contient moins de balles que les autres pistolets, mais il est très fiable et aisé d’emploi. Comme les balles peuvent être insérées manuellement, il est relativement facile de charger des balles spécialisées en cas de besoin.

Armes à Plasma

Pour l’Imperium, les Armes à Plasma représentent pratiquement un savoir-faire perdu. Les secrets de leur fabrication ne sont plus connus que d’une poignée d’individus dans le cercle fermé des Magos de l’Adeptus Mechanicus travaillant pour le Munitorum et de leurs Techno-Adeptes. Si l’Adeptus Astartes se sert assez rarement de ces armes, cette technologie est assez fréquente chez les Dark Angels, qui possèdent un grand nombre de ces armes et n’ont rien perdu de l’art de leur création depuis leur Fondation. Ces armes fonctionnent grâce à de l’hydrogène suspendu à l’état photonique contenu dans des fiasques ou des réservoirs dorsaux. Ce carburant pénètre dans la chambre à fusion miniature, où l’hydrogène se charge d’énergie et atteint un état de plasma, maintenu en suspension dans la chambre par de puissants champs magnétiques. Lors du tir, les champs s’entrouvrent, et le plasma est éjecté par un accélérateur magnétique linéaire dans un trait de matière surchauffée, comparable à une éruption solaire en termes d’aspect et de température. Pour cette raison, les armes à plasma sont aussi appelées "armes solaires" par la population.

Ces armes mettent à rude épreuve leur système de refroidissement, et les Space Marines repoussent les limites de leur propre résistance en utilisant de l’hydrogène sous un état quantique supérieur aux normes impériales habituelles. L’Imperium n’est toutefois pas parvenu à assurer la sûreté de telles armes ; lorsqu’elles sont surchargées, elles sont sujettes à des surchauffes qui peuvent s’avérer mortelles pour l’utilisateur.

  • Tirer avec une Arme à Plasma : Les Armes à Plasma possèdent deux modes de tir : le tir simple, qui est aussi le plus sûr, et une décharge à haute énergie, dont la portée et la température sont plus élevées. Ce dernier mode nécessite un temps de recharge pour reformer le plasma et le porter aux niveaux de tir.

Batterie Plasma Storm

La Batterie Plasma Storm est une arme antique qui peut tirer en deux modes : en rafales rapides, ou en prenant le temps d’accumuler une charge qui est projetée sous la forme d’un grand tore de plasma.

Canon à Plasma

La plus imposante des armes de sa catégorie est le Canon à Plasma ou Lance-Plasma Lourd, que l’on retrouve sur certains véhicules de transport et parmi les Escouades Devastators de l’Adeptus Astartes. Le Space Marine ne porte pas de petites flasques, mais un gros réservoir dorsal. L’arme bénéficie ainsi d’une portée et de munitions bien plus importantes. Ces décharges violentes, jaillissant du fût à la façon de soleils miniatures, affectent une surface plus vaste. Le canon possède un mode maximal spécial, qui consomme encore plus de carburant, mais crée une explosion de chaleur encore plus grande et intense, capable de détruire une cible blindée.

Lance-Plasma

Modèle le plus courant de cette technologie inhabituelle, le Lance-Plasma est souvent utilisé dans les situations où une bonne puissance de feu est nécessaire pour venir à bout d’ennemis résistants ou fort protégés. Peu répandus, même parmi les rangs de la Garde Impériale ou des illustres Space Marines, la plupart des Lance-Plasma existants sont vieux de plusieurs centaines, sinon plusieurs milliers d’années. Ils restent cependant aussi redoutables aujourd’hui qu’ils l’étaient au jour de leur fabrication, ce qui témoigne de leur robustesse. Cette arme de soutien d’escouade, à l’origine destinée aux fantassins de la flotte, s’est répandue parmi l’entourage des Libres-Marchands, les renégats et les pirates assez riches ou chanceux pour en obtenir.

Pistolet à Plasma

Peu d’armes de poing sont aussi meurtrières que le Pistolet à Plasma, et ceux qui souhaitent courir le risque d’en utiliser un possèdent alors le moyen d’abattre pratiquement n’importe quel adversaire à courte portée. Les Pistolets à Plasma sont une arme de prédilection des officiers impériaux. Se voir confier une arme aussi précieuse et vénérée est un symbole de la confiance qu’on leur porte. N’acceptant que des flasques de petite taille, voire une seule flasque, le Pistolet ne peut tirer que quelques coups. Leur utilisation à bord est dangereuse, puisqu’un tir peut traverser plusieurs cloisons.

Serre à Plasma

Les motos modèles Raven ont, à la place de leurs Bolters jumelés, une arme propre aux Chapitres Impardonnés : la Serre à Plasma. Avec une portée qui la classe entre le Pistolet et le Fusil, la Serre à Plasma confère au Chevaliers Noirs un gain de puissance de feu significatif.

Armes Lance-Flammes

Ces armes opèrent quasiment toutes de la même façon en crachant des flammes sur leur cible. C’est non seulement un bon moyen de châtier l’ennemi, mais aussi un rappel des flammes purificatrices brûlant au nom de l’Empereur. Pour cette raison, elles sont appréciées par les fanatiques du Credo Impérial, ainsi que les sectes et gangs mineurs que l’on trouve dans l’espace impérial. Elles utilisent pour carburant une substance au nom générique de "prométhéum", bien qu’il puisse aussi s’agir de concoctions artisanales ou d’autres mélanges chimiques selon le niveau technologique local. La plupart des carburants sont des monopropulseurs, embrasés par une veilleuse à l’extrémité du fût, mais d’autres sont des ergols hypergoliques binaires. Une fois produit, le jet qui surgit de l’ajutage crée une gerbe de feu liquide pouvant se répandre et brûler même sur l’eau, et les adversaires touchés parviendront rarement à l’étouffer. Les armes de l’Astartes disposent des formules les mieux raffinées et les plus concentrées, dont les effets sont dévastateurs.

Incinerator

Les Incinerators sont des Lance-Flammes dont les composants, notamment la buse, l’allumage et le réservoir, sont spécialement conçus pour l’emploi d’un prométhium psychiquement chargé. Cette catégorie d’arme projette un torrent de flammes azurées dont la température est bien plus élevée qu’avec aucune autre forme de combustion - au point de brûler l’âme elle-même.

Lance-Flammes

Les Lance-Flammes, dont les tirs ne font pas de distinction entre leurs cibles, sont tout indiqués pour attaquer des ennemis à couvert, dans des espaces confinés, ou purifier un lieu par le feu. Certains Lance-Flammes sont branchés par un obturateur à pression qui peut être relié à un réservoir dorsal pour un usage ininterrompu, d’autres le sont alimentés par un réservoir plus modeste, fixé sur le dessous, pour recharger plus rapidement.

Lance-Flammes Léger

Il s’agit d’une version miniature du Lance-Flammes. Il est très prisé par les Bloods Angels, car il peut être manié conjointement avec une Épée Tronçonneuse.

Lance-Flammes Lourd

Gros et encombrants, les Lance-Flammes Lourds ne sont normalement utilisés que sur les véhicules, par des individus en armure énergétique ou par des escouades de soldats. Les Escouades Terminator et de nombreux véhicules profitent souvent de la zone importante balayée par ces armes. L’embout double crache de longues gerbes de flammes, suffisantes pour purifier les endroits grouillant d’hérétique ou de Xenos.

Pistolet Lance-Flammes

Petits et capables de quelques tirs seulement, les Pistolets Lance-Flammes sont prévus pour le tir antipersonnel rapproché, où leur portée très courte et leur faible précision n’ont pas de conséquences. La visée est gênée par le poids du réservoir, monté sous le fût. Heureusement, la courte gerbe de flamme qu’il produit suffit à éliminer la plupart des ennemis.

Armes Laser

Produites par millions sur d’innombrables Mondes-Forges, les Armes Laser sont de loin les plus nombreuses à circuler dans l’Imperium, et sont les outils de base des nombreux soldats de la Garde Impériale. Leur Schéma de Construction Standardisé (SCS) bien connu, leur robustesse et leur facilité de maniement en font les armes idéales pour le Marteau de l’Empereur. On trouve des armes laser sur quasiment toutes les planètes, même en dehors de l’Imperium, et parmi de nombreuses tribus xenos.

Leur mode de fonctionnement consiste à émettre des impulsions courtes d’énergie laser depuis des condensateurs à haute contenance et à décharge rapide, dans un rai de lumière et un claquement distinctif ressemblant à celui d’un fouet. L’une des raisons de l’omniprésence des armes laser dans l’Imperium est la relative abondance de l’énergie qui leur sert de munition. En effet, bien qu’il existe une multitude de styles et de modèles différents suivant le monde d’origine, la plupart utilisent une cellule énergétique très courante assermentée par le Departmento Munitorum. Le cœur de métal liquide de la cellule renferme une incroyable quantité d’énergie qui peut être rechargée en la branchant sur la plupart des sources d’alimentation électrique. Le temps nécessaire dépend de l’intensité du courant en sortie, mais cela prend ordinairement plusieurs heures. En cas d’urgence, elle peut même être rechargée en la jetant au feu, mais cela réduit sa durée de vie et augmente les risques de défaillance.

Canon Laser

La technologie laser n’a généralement pas trop d’intérêt pour l’Adeptus Astartes, qui a accès à des armes plus puissantes et ne rend pas de comptes au Departmento Munitorum en matière de munitions. Le Canon Laser est cependant l’exception qui confirme la règle. Construits pour la guerre, les Canons Laser sont alimentés par d’énormes cellules énergétiques, dont la charge est suffisamment importante pour que leurs tirs transpercent des blindages même à très longue distance. Ces cellules devant être remplacées régulièrement, un Canon Laser est souvent confié à deux servants ou plus, sauf pour les Space Marines, qui fixent habituellement les cellules à leur générateur dorsal.

Carabine Laser

Version plus légère et raccourcie du Fusil Laser, la Carabine Laser souffre d’une moins bonne autonomie et d’une portée plus courte, mais son maniement est plus facile et sa crosse souvent pliable.

Faisceau de Conversion

Les Faisceaux de Conversion sont des artefacts extraordinairement rares datant d’avant l’Hérésie qui induisent une réaction subatomique localisée sur la cible. Plus la cible est éloignée, plus le faisceau gagne en intensité.

Fusil Laser

Produit selon une multitude de styles et de modèles différents, le Fusil Laser se retrouve sur pratiquement tous les mondes de l’Imperium, où sa solidité et sa fiabilité en font à la fois l’arme de choix des fidèles de l’Empereur et de leurs ennemis.

Fusil Laser Long

Le Fusil Laser Long, l’arme favorite des snipers, est une version spécialement modifiée du Fusil Laser courant dont la portée et la précision ont été accrues. Comme l’implique son nom, le Fusil Laser Long dispose d’un canon parfois deux fois plus long que celui du Fusil Laser, le rendant peu adapté au combat rapproché.

Gantelet Laser

On débat encore pour déterminer si ces engins sont de fabrication xenos ou un modèle intact du Moyen-Âge Technologique. Tenant sur l’avant-bras, avec des contrôles dans le gant, ils peuvent tirer des salves de longs rayons balayant plutôt que les coups nets de la plupart des armes laser. Ils sont vus uniquement comme des jouets pour les riches nobles pratiquant la chasse au gibier exotique (y compris les Xenos ou les humains). Certains assassins les apprécient pour la peur qu’ils peuvent susciter.

Pistolet Laser

Le Pistolet Laser est une arme légère, compacte et fiable, courante dans tout l’Imperium, l’arme de choix des agents et officiers impériaux de bas rang. Ses modèles varient grandement, et peuvent aller des héritages de famille gravés de motifs à l’or fin aux versions robustes et simples dont se servent les gangs et les criminels. Sur de nombreux mondes, presque tous les membres de la société en possèdent un. Chaque Monde-Forge a ses modèles et son style, le principe de l’arme étant si simple qu’il autorise une multitude de variantes.

Pistolet de Duel de Belasco

Bien que mortels, les Pistolets de Duel de Belasco servent plus souvent de symboles ostentatoires de richesse et de statut que d’armes. Souvent, ils ne sont capables que d’un tir puissant avant de nécessiter une recharge. Ils sont toutefois extrêmement précis à longue portée.

Pistolet Radiant & Fusil Radiant

Il existe de nombreuses variantes de cette version surpuissante des armes laser connues sous les noms de Pistolets et Fusils Radiants, parfois appelés "armes pleine-bourre", et toutes sont réputées pour leur puissance d’impact et leur pénétration largement supérieures à celle de simples Armes Laser. Ces armes sont presque exclusivement employés par les forces d’élite et les officiers impériaux de haut rang, qui apprécient leur puissance par rapport aux armes laser classiques. Si l’on croise rarement des Fusils Radiants en dehors des mains de Tempestus Scions, on peut voir des Pistolets Radiants parmi les corps d’officiers et les agences inquisitoriales où leur impact supérieur peut faire la différence entre garder la vie ou trahir la confiance de l’Empereur. Cependant, leur exorbitant coût de production, leur besoin d’encombrantes unités énergétiques portables en sac à dos et leur nature moins fiable ont toujours empêché leur diffusion en masse au sein des régiments de la Garde Impériale. En effet, les cellules énergétiques du modèle remplissent un sac à dos de 10 kg plutôt qu’une cellule standard à insérer, même pour le petit Pistolet Radiant. La taille des cellules s’explique par la puissance de chaque tir, mais elle rend le rechargement moins pratique. C’est un compromis auquel sont prêts ses utilisateurs. Les Fusils Radiants peuvent également être reliés à des sources de pouvoir dorsales plus grandes. Néanmoins, les Armes Radiantes sont très appréciées par leurs utilisateurs, simplement en raison de leur impressionnante puissance.

Lanceurs, Missiles et Grenades

Dans une galaxie où règnent la guerre et le désordre, la demande en équipements de démolition est forte. Pour la satisfaire, les Mondes-Forges de l’Imperium produisent un flot régulier d’explosifs, de grenades et objets similaires, dont certains peuvent atterrir entre les mains des acolytes ou de leurs ennemis. Les grenades à fragmentation et les grenades antichars sont des munitions standard dans presque toutes les armées de l’Empereur, des conscrits de la Garde Impériale à l’Adeptus Astartes, dont les variantes sont bien évidemment dotées de qualités supérieures.

Toutes les grenades décrites ici sont lancées à la main ou au moyen d’un Lance-Grenades. Les missiles sont quant à eux tirés au moyen de Lance-Missiles.

Lanceurs

Lanceur Cerberus

Le Lanceur Cerberus projette un barrage explosif antipersonnel et de munitions brouilleuses sanctifiées conçues pour désorienter et aveugler l’ennemi qui survit à la détonation.

Lanceur Deathwind

Les Lanceurs Deathwind sont fixés sur certains Modules d'Atterrissage afin d’apporter un soutien antipersonnel aux passagers qui en débarquent. Leur cadence de tir élevé et leurs têtes explosives permettent de venir à bout des hordes qui pourraient submerger les Space Marines qui viennent de débarquer, ce qui laisse le temps à ces derniers d’établir un périmètre défensif.

Lance-Grenades

Le Lance-Grenades standard se sert de cartouches de gaz compressé pour projeter divers types de grenades sur l’ennemi. Ses projectiles peuvent être dirigés directement sur une cible, ou en cloche contre des adversaires invisibles, afin de fournir un tir de couverture.
Avec leur force surhumaine, les Space Marines sont capables de lancer des projectiles plus loin que ne tirent certaines armes impériales. Cela fait du Lance-Grenades une arme secondaire généralement fixée aux Bolter ou en quelque autre endroit commode.

Lance-Grenades Astartes

Les Motards Scouts emploient des Lance-Grenades dotés de télémètres et de gyroscopes afin de compenser leur vitesse.

Lance-Grenades Auxiliaire

Quand un Space Marine n’a pas la force nécessaire pour lancer ses grenades assez loin, il peut se servir d’un Lance-Grenade Auxiliaire. Ces tubes compacts renferment une série de grenades pré-amorcées. Ce type de matériel se fixe au-dessus ou au-dessous du canon d’une arme de base à la manière d’une arme combinée. Néanmoins, il existe aussi des modèles pourvus de mécanismes de déclenchement autonomes.

Lance-Grenades Ravenwing

Les Chevaliers Noirs de la Ravenwing emploient des Lance-Grenades conçus pour tirer même aux grandes vitesse dont ils sont coutumiers. Ces armes lancent des grenades basées sur d’antiques technologies. La Grenade à Radiations répand des fragments contaminés qui handicapent l’ennemi, tandis que la Grande à Stase fige brièvement le temps, ralentissant les réactions de quiconque se trouve à proximité.

Lance-Missiles

Un missile est équipé de systèmes de guidage et de stabilisation qui augmente sa précision, ce qui constitue un bon atout à longue portée. Mais pour profiter de cette technologie de guerre à distance, encore faut-il disposer d’un Lance-Missiles. Le Lance-Missiles standard est une sorte de tube qui tire un projectile avec une étonnante précision.
Le modèle des Space Marines accroît la capacité du tube de lancement en adjoignant un rack spécial et un autochargeur à une unité énergétique dorsale. La patte d’ancrage recharge rapidement le lanceur depuis la réserve de munitions dorsale, ce qui permet au Frère de Bataille de tirer les missiles de son choix sans interruption jusqu’à ce que son rack soit vide.

Lance-Missiles Cyclone

Les Lance-Missiles Cyclone sont conçus pour être utilisés conjointement avec l’Armure Tactique Dreadnought. Apprécié pour ses racks jumeaux qui permettent de tirer rapidement, ce système de missiles monté sur le dos compense les options de combat limitées de l’Armure Terminator. Chacun des racks peut être chargé de missiles différents.

Lance-Missiles Skyspear

Le Lance-Missiles Skyspear tire des ogives à serviteur sanctifié, des armes précieuses dans lesquelles sont conservées les reliques d’un serf du Chapitre à la carrière glorieuse. Son cerveau préservé améliore l’efficacité des capteurs du missile, qui peuvent ainsi anticiper les réactions des pilotes ennemis ou détecter le émissions hérétiques de leurs Esprits de la Machine corrompus. Face à la menace d’une ogive à serviteur sanctifié, un aéronef n’a presque aucune chance d’en réchapper intact.

Lance-Missiles Typhoon

Le Lance-Missiles Typhoon équipe certains Land Speeder pour en faire une plateforme de tir mobile polyvalente, aussi efficace contre les chars que contre l’infanterie.

Lance-Missiles Multiple Whirlwind

Les ogives du Whirlwind sont gravées d’écrits déclamant les jugements rendus par l’Empereur, et sonne le glas de la piétaille et des véhicules légers.

Lance-Roquettes

Plus puissant que le Lance-Grenades ordinaire, un Lance-Roquettes est capable d’atteindre avec précision une cible se trouvant à plusieurs centaines de mètres, ils sont ainsi plus couramment utilisés lorsque la mission nécessite une puissance de feu à longue portée.

Grenades et Missiles

Grenades Aveuglantes

Les Grenades Aveuglantes dispersent une fumée dense, des parasites infrarouges et des paillettes de brouillage électromagnétique sur un large spectre, tous ayant pour but d’empêcher la détection. Les senseurs et appareils de détection visuelle qui normalement se joueraient de la fumée ne peuvent pas voir au travers du nuage créé par une grenade aveuglante. Par temps calme, ce nuage fait environ 3 mètres de large, 2 mètres de haut, et persiste pendant plusieurs minutes. Un vent suffisant peut réduire ces valeurs.

Grenades Défoliantes

Ces grenades émettent toute une variété de poisons et d’agents viraux qui réduisent rapidement presque tous les types de flores en un tas de boue nauséabond, privant l’ennemi de sa couverture sans endommager sérieusement les autres matériaux. Des versions plus imposantes sont utilisées pour créer des zones d’atterrissage improvisées et dégager le feuillage pour des campements ou des constructions.

Grenades Hallucinogènes

Ce genre de grenade peut induire passagèrement toutes sortes d’états psychologiques. Quiconque se trouvant dans un rayon de 10 mètres de son point d’impact risque subir des visions étranges et des hallucinations.

Grenades Incapacitantes

Les Grenades Incapacitantes combinent une explosion bruyante et un flash lumineux pour déstabiliser momentanément les cibles avant de donner l’assaut. Elles sont conçues pour des utilisations non létales, ne provoquant habituellement pas de blessures sérieuses.

Grenades et Missiles Antichar

Les Grenades et Missiles Antichars, dits "krak", contiennent un explosif condensé pour éventrer les bunkers ou les blindages des véhicules. Bien que plus puissante qu’une grenade à fragmentation, une grenade antichar n’a pas de zone d’effet : sa détonation plus localisée la rend peu adaptée à un usage antipersonnel.

Grenades et Missiles à Fragmentations

Les Grenades et Missiles à Fragmentation, ou "frag", combinent une charge explosive à un remplissage de fragments de métal aérodynamiques. La mitraille projetée à grande vitesse lors de l’explosion est fatale à l’infanterie. Les grenades à fragmentation impériales font à peu près la taille d’un poing serré et leur enveloppe est quadrillée de stries, à la fois pour favoriser l’éparpillement des éclats de shrapnel et pour assurer au lanceur une meilleure prise en main.

Grenades et Missiles Incendiaires

Les explosifs incendiaires sont généralement utilisés pour déloger les ennemis retranchés derrière un abri. Ces projectiles renferment un distillat de prométhéum à combustion lente ou, pour les versions plus primitive, un liquide combustible dans lequel trempe une mèche faite d’un lambeau de tissu ou d’une autre matière. Le résultat est toutefois le même : une fois lancée sur l’ennemi, l’engin explose et libère le liquide qui s’enflamme.

Grenades Photoniques

En explosant, les Grenades Photoniques libèrent une lumière qui aveugle toute personne située à proximité, comparable à celle d’une étoile miniature, et suffisamment intense pour surcharger les systèmes rudimentaires de protection de la vue de quiconque se trouvant dans un rayon de 15 mètres de son point d’impact.

Grenades à Plasma

Ces grenades particulièrement mortelles exploitent une défaillance volontaire du champ de confinement à plasma, explosant dans une gerbe d’énergie incandescente. Le noyau de plasma dense d’une grenade à plasma n’est pas totalement détruit par l’explosion initiale et laisse derrière lui un orbe d’énergie luisant qui continue de brûler la zone tel un soleil miniature.

Grenades Psy

L’Assassin Calexus porte avec lui une bandoulière de Grenades Psy. Ces armes puissantes contiennent des bombes pressurisées de particules réfractives aux pouvoirs psychiques et qui s’envolent dans des nuages crépitants lorsque la grenade explose. La plupart des victimes prises dans une telle explosion voient toutes pensées conscientes chassées de leur esprit. L’effet est bien pire pour les Psykers, cependant, leurs pouvoirs sont fracturés et tournés contre eux pour arracher leur psyché.[2]

Grenades Vortex

Cet exemple terrifiant de technologie oubliée déchire la trame même de la réalité et crée une faille dans le Warp. Inutile de dire que l’utilisation d’une telle arme a des conséquences hautement imprévisibles et peut s’avérer désastreuse pour celui qui s’en est servi. Malgré les récits cauchemardesques de Démons sortant de ces brèches et de vortex qui réapparaissent tels des fantômes sur de vieux champs de bataille, il n’y a pas meilleure façon de s’assurer de l’élimination d’une menace que de la voir aspirée dans l’Immaterium.

Les secrets des Grenades Vortex sont jalousement gardés par l’Adeptus Mechanicus, et certains se demandent s’il existe encore des Mondes-Forges capables d’en produire. Une chose est sûre. les stocks de l’Adeptus Astartes semblent fondre et seules les menaces les plus sérieuses poussent l’organisation à user de ces précieuses ressources.

Missile Blacksword

Conçus pour s’adapter sous les ailes du Chasseur Nephilim, ces missiles tirent leur nom de leur sillage noir, et ils servent avant tout contre les aéronefs ennemis ou les véhicules terrestres légers.

Missile à Plasma

Il s’agit de la version XL de la Grenade à Plasma. Une salve de Missiles à Plasma peut facilement écrabouiller les troupes ennemies au fond de cratères fumants. En fait, quand il se sert de cette arme dangereuse, un Frère de Bataille doit faire attention à ce que sa propre équipe ne soit pas sur le chemin. Les Missiles à Plasma ont les effets persistants d’une grenade éponyme. Par ailleurs, ils sont redoutables contre les véhicules, car le noyau de plasma peut fusionner avec la coque ou l’habitacle et ne laisser aucune échappatoire aux occupants.

Missile Stormstrike

Les Missiles Stormstrike provoquent une explosion très puissante capable de jeter à terre ceux qui se trouvent pris dans son aire d’effet.

Missile Traqueur

Les Missiles Traqueurs sont couramment adaptés aux véhicules impériaux. Il s’agit d’armes à tir unique qui permettent à des véhicules comme les Rhinos d’engager des cibles blindés contre lesquelles ils seraient autrement impuissants.

Armes Exotiques

Certaines armes impériales sont si rares que la plupart des citoyens ne soupçonnent même pas leur existence, et même un soldat expérimenté peut ne jamais les avoir vues. D’autres Armes Exotiques fabriquées par les Xenos peuvent ne même pas convenir à une main humaine. Certains objets correspondent à des modèles anciens que les Artificiers de l’Adeptus Astartes sont les seuls à pouvoir produire et entretenir, et pour quelques-unes… disons qu’il vaut mieux ne pas connaître leurs origines. Ces armes sont toujours chères et hors d’atteinte, excepté des élites les mieux nanties, elles sont de plus non seulement extraordinairement rares, mais aussi extraordinairement difficiles à manier.

Armes Digitales

Les Armes Digitales, ou "Digi-Armes" comme on les appelle couramment, sont si miniaturisées et si avancées que l’on peut les porter sur le doigt comme une bague, et qu’on peut facilement les prendre pour de simples bijoux jusqu’à ce qu’elles envoient autant de sauce que de véritables armes de poing. Les plus compactes sont celles fabriquées par les Xenos simiesques au poil clair appelés les Jokaero, dont les créations sont recherchées dans tout l’Imperium. Les Space Marines équipés de tels objets archéotechnologiques les fixent généralement à leurs gants pour des raisons purement pratiques. Les bagues sont courantes parmi la noblesse impériale et l’élite militaire, qui portent rarement des Gants Énergétiques. Il existe des Armes Digitales qui copient les fonctions d’un Pistolet Lance-Flammes, d’un Pistolet Inferno, d’un Pistolet à Aiguilles ou d’un Pistolet Radiant. Cependant, on ne peut les faire tirer qu’une fois, et recharger une Digi-Arme est exceptionnellement difficile. On peut porter une arme de ce type sur chaque doigt, à l’exception des pouces, et on peut tirer avec même si l’on tient quelque chose en main.

Fusil à Aiguilles

Chéri par les snipers, le Fusil à Aiguilles offre la combinaison parfaite de portée, de discrétion et de puissance. Le seul argument en défaveur de cette arme raffinée est qu’elle devient pratiquement inutile contre des cibles lourdement protégées.

Lance-Fléchettes

Les Lance-Fléchettes ont des formes variées. Pour la plupart, ils emploient du gaz sous pression ou un mécanisme d’arbalète pour tirer de petites lamelles métalliques à grande vitesse. Comme ces lamelles infligent des dégâts réduits par elles-mêmes, la plupart des utilisateurs les trempent dans des poisons puissants ou d’autres produits chimiques. Ils vont de simples poisons à aiguilles à des choses plus exotiques comme des hallucinogènes ou des tranquillisants. Les Lance-Fléchettes sont des armes appréciées de certains chasseurs de primes car elles permettent de choisir exactement la fléchette préalablement enduite voulue (ou de le faire à la main avec le produit désiré) et de la charger juste avant le tir. Si nécessaire, les utilisateurs peuvent lancer la fléchette à la main. La plupart des munitions sont enduites d’un produit reproduisant les effets d’une grenade hallucinogène ou sont faites d’argent sacré puis béni pour avoir plus d’effet sur les créatures du Warp. Naturellement, d’autres poisons peuvent être inoculés à l’aide d’un Lance-Fléchettes.

Lance-Toile

La plus courante des Armes Lance-Toile est le plus souvent amenée à soumettre ceux qui violent la loi de l’Empereur. Dotée d’une plus longue portée, elle peut maîtriser un petit groupe de personne à chaque tir, ce qui permet aisément de gérer une foule entière quand on en aligne plusieurs. La toile se décompose d’elle-même au bout de quelques heures.

Pistolet à Aiguilles

Ce type de pistolet utilise un faisceau laser à basse puissance pour propulser de minuscules échardes cristallines enduites de toxines virales. Les ennemis qu’il blesse sont presque instantanément paralysés ou meurent en quelques instants. Silencieuses et n’émettant aucune flamme en sortie de canon, les Armes à Aiguilles sont idéales pour les assassins. Certaines Armes à Aiguilles sont modifiées pour inoculer des toxines copiant les effets d’une Grenade Hallucinogène ou lacrymogène.

Pistolet Executor

Cette arme combinée est rarement vue dans l’espace impérial, en dépit (ou peut-être à cause) du fait qu’elle est essentiellement utilisée par certains des plus dangereux tueurs de l’Imperium. Les Assassins Eversor, tueurs à visage de crâne de l’Officio Assassinorum, portent ainsi traditionnellement ces armes en plus du reste de leur équipement spécifiquement lié au combat au corps à corps. L’Executor est un exemple inhabituel d’arme combinée. Au lieu d’être une simple arme plus ou moins habilement greffée sur une autre, il s’agit d’un mélange parfaitement harmonieux de deux armes initialement différentes. L’Executor est un Pistolet à Bolts qui dispose sous son canon principal du canon d’un véritable Pistolet à Aiguilles. Son porteur peut ainsi choisir librement entre la puissance destructrice du Pistolet à Bolts ou la discrète mortalité du Pistolet à Aiguilles. C’est cette versatilité, ainsi que l’exceptionnelle qualité de fabrication de ces armes, qui les ont rendues si populaires auprès de l’un des plus terribles ordres d’assassins impériaux. Cette arme est réalisée grâce aux technologies les plus avancées. Elle incorpore un système de visée bistabilisé et sa poignée polymorphe est génétiquement encodée pour l’assassin auquel l’arme est destinée. Ainsi, même si un adversaire parvenait à s’emparer d’un Executor, il lui serait impossible de s’en servir. Enfin, le Pistolet à Aiguilles utilise une puissante neurotoxine de synthèse pour mieux neutraliser ses cibles.

Pistolet Lance-Toile

Les Pistolets Lance-Toile tirent une masse de filaments qui se déploient en l’air pour former une toile d’un matériau collant et pratiquement incassable. Leurs cibles se retrouvent vite emmêlées dans leur douloureuse étreinte, et les filaments se resserrent encore plus autour de celles qui se débattent. La toile se décompose d’elle-même au bout de quelques minutes.

Armes de Mêlée

« Lorsque vos cœurs battent au rythme du fracas des armes et de celui de votre ennemi, lorsque vous êtes couvert de son sang, et lorsque vous apercevez ces puits de noirceur dans ses yeux mourants, alors vous avez connu la bataille. »
- Frère-capitaine Furie des Blood Angels.

Les Armes de corps à corps, allant de la simple dague de combat aux vénérables reliques du temps passé (des artefacts que nul ne saurait reproduire en ce sombre millénaire), sont monnaie courante dans la galaxie, et il serait inconcevable de s’aventurer en certains endroits sans en emporter au moins une. Selon le niveau technologique de la planète (et la richesse de chacun), elles peuvent aller de la simple lame de métal aux armes sophistiquées combinant plastique et métaux exotiques ; elles incluent les épées, haches, armes d’hast, gourdins, matraques, mais aussi les outils contondants et autres objets du quotidien.
Tous ceux qui ont été témoins de l’efficacité d’une Escouade d’Assaut vous certifieront que les Space Marines sont aussi dangereux à portée courte qu’au Bolter. Le Codex Astartes propose de nombreuses applications tactiques aux guerriers qui engagent l’ennemi au combat rapproché, mais pour certains chapitres, le besoin d’exceller au corps à corps est aussi simple que celui qui consiste à regarder un ennemi droit dans les yeux avant de l’étriper. La physiologie exceptionnelle des Space Marines additionnée à leur Armure Énergétique rendent les armes les plus simples particulièrement mortelles entre leurs mains.

Espadon d'Exécutrice

Les lames à deux mains employées par les Sœurs du Silence sont des chef-d’oeuvre, tranchantes comme des rasoir et parfaitement équilibrées pour correspondre au style martial de leur porteur. Celle qui maîtrise son usage peut frapper à la vitesse d’un duelliste combinée à la puissance d’un bourreau aguerri.

Foreuse de Siège

Ces foreuses de dimensions dantesques ne peuvent être emmenées au combat que par des exo-harnais Centurion. Elles vrombissent lorsqu’elles entre en action, et peuvent facilement créer une brèche dans le mur d’un bunker ou réduire un char en épave fumante.

Lame de Caliban

Chaque Lame de Caliban est une relique porteuse d’un héritage honorifique. Seuls les Champions de Compagnie, aux états de service héroïques et impeccables, ont le privilège de manier une de ces lames.

Lame Relique

Les Lames Reliques sont des épées et des haches à deux mains dotées d’un champ de force crépitant. Seul un Space Marine à la carrière glorieuse peut gagner le privilège de manier une telle arme.

Marteau Corvus

La grande lance, trop malcommode dans les épaisses forêts de Caliban, fut délaissée par les chevaliers au profit d’un pic de guerre, consistant en un fer de marteau modifié pour en maximiser l’impact. Sa pointe pareille à un bec est idéale pour percer les armures aussi bien que les écailles des monstres. Les guerriers à moto de la Légion des Dark Angels adoptèrent à leur tour ce type d’arme, qui est encore en service actuellement chez les Chevaliers Noirs.

Armes Traditionnelles

Les armes à une main de base sont courantes dans l’Imperium et au-delà. Dans une galaxie en grande partie en proie à la guerre, il n’est pas très avisé de sortir sans une protection bien visible. Les Armes Traditionnelles vont des simples épées en métal dont se servent les pauvres serfs aux lames issues de technologies complexe dont se sert l’Adeptus Astartes.

Couteau de Combat de l'Astartes

Quand un Frère de Bataille a lancé sa dernière grenade, quand il a tiré son dernier Bolt et que l’ennemi déferle encore, il peut toujours compter sur son Couteau de Combat. Chaque Space Marine en reçoit un après avoir récupéré de l’opération qui lui confère ses implants, et il le porte jusqu’à son dernier souffle. Ce coutelas (dont le nom est trompeur, puisqu’il fait la taille d’une épée humaine normale) dispose d’un tranchant monomoléculaire qui ne s’émousse jamais, même au bout de plusieurs siècles d’usage. Dans certains Chapitres, les Couteaux de Combat se transmettent de génération en génération, les exploits de leurs propriétaires étant gravés sur chacun. Dans d’autres, on forge une nouvelle lame pour chaque recrue ; une lame qui suit le Space Marine dans sa tombe.

Armes à Décharge

Les Armes à Décharge sont conçues pour libérer un choc électrique à l’impact qui neutralise leur cible. N’entraînant que peu de séquelles sur la chair (une simple brûlure), elles sont utiles pour contrôler la foule, ou pour "encourager" les hommes de peine des vaisseaux spatiaux et les forçats.

Électrofléau

Cette arme est constituée d’un groupe de mèches tentaculaires, reliées à un manche court. Bien que son allonge soit assez réduite, ses coups répétés peuvent se révéler extraordinairement efficaces pour mettre un adversaire hors d’état de nuire.

Matraque à Décharge

Ces armes se retrouvent essentiellement entre les mains de l’Adeptus Arbites et des escouades de maintien de l’ordre faisant appliquer la loi de l’Empereur. Bien qu’elles aient été conçues pour réprimer les émeutes, elles se révèlent tout aussi mortelles au combat.

Armes Énergétiques

Les Armes Énergétiques opèrent en projetant un champ d’énergie perturbateur autour d’une lame ou de la tête d’une arme, leur permettant ainsi de trancher les armures aussi facilement que les membres ou de frapper avec une force explosive. Nombre d’entre elles dissimulent leur vraie nature grâce à des cellules génératrices et des veinules de projection discrètes, et ressemblent à des armes classiques jusqu’à ce que des crépitations se mettent à courir à leur surface. En théorie, n’importe quelle arme peut être transformée en Arme Énergétique si l’on dispose de la technologie nécessaire, mais l’Adeptus Astartes se limite traditionnellement à certaines d’entre elles. La vue d’un ange vengeur chargeant au combat est franchement intimidante, mais quand son arme ou gantelet s’anime subitement d’un halo électrique, il galvanise ses alliés et terrifie ses ennemis. La plupart peuvent être employées comme une arme normale lorsqu’elles sont désactivées, si leur source d’énergie arrive à court ou si celle-ci devient dangereuse à utiliser.

Bâton de Négation

Cet étrange bâton d’obsidienne crépite sans cesse d’énergies anti-psychiques capables d’annuler les pouvoirs des ennemis issus du Warp.

Épée Énergétique

La production d’Armes Énergétiques demande du temps et des matériaux rares, aussi les Épées Énergétiques sont des armes rares et précieuses habituellement réservées aux officiers, et très souvent des héritages de valeur, transmis de génération en génération. Bien plus qu’un simple symbole de puissance, une épée énergétique est véritablement redoutable entre des mains expertes. Élégantes et efficaces, elles offrent une plus grande variété d’options d’attaque et de réponses défensives que de nombreux autres types d’armes énergétiques. Leur conception les rend populaire auprès des officiers, qu’ils soient spécialisés ou non en combat rapproché.

Gantelet Énergétique

Le Gantelet Énergétique génère un champ d’énergie tellement disruptif que l’arme qu’il renferme n’a guère d’importance. Plutôt que d’enlacer une arme traditionnelle, le champ enveloppe un gantelet hypertrophié. Combiné à la force d’un Frère de Bataille, un Gantelet Énergétique peut défoncer la coque d’un char d’assaut, briser les armures les plus solides et faire éclater les tissus organiques dans une pluie de sang. Pour que le champ d’énergie reste chargé, le gantelet doit être relié au système énergétique de l’armure par d’épais câbles. Les générateurs sont rares et leur entretien est difficile, si bien que l’arme est synonyme de statut, y compris au sein de l’Adeptus Astartes.

Glaive Carmin

Le Glaive Carmin est une Arme Énergétique de maître à deux mains.

Griffe Éclair

Le simple fait de porter des Griffes Éclair en dit long sur votre habileté. Pour exploiter tout le potentiel de telles armes, encore faut-il développer un véritable talent au corps à corps et être prêt à sacrifier l’accès aux armes à distance. Pour toutes ces raisons, ces armes n’apparaissent généralement qu’entre les mains de véritables spécialistes de l’assaut. La Griffe Éclair est un gantelet lourd qui remplace le gantelet habituel de l’Armure Énergétique de l’Astartes. Plus massive, elle renferme les mécanismes qui alimentent quatre Lames Énergétiques individuelles, qui jaillissent telles des serres crépitantes du dos de la main. La conception particulièrement meurtrière de ces armes permet de lacérer les armures aussi facilement que les tissus organiques, mais un combattant expérimenté qui en utilise une paire devient l’instrument de la mort.

Griffe de Loup

Les Griffes de Loup sont une variante des Griffes Éclairs propre à Fenris. Souvent maniées par paire, leurs lames sont enchantées au moyen de runes qui augmentent leur potentiel destructeur.

Hache Énergétique

Les Haches Énergétiques frappent avec plus de force que les épées, mais elles sont moins maniables. Leurs capacités défensives inférieures sont souvent atténuées lorsqu’on s’en sert avec un Bouclier de Combat ou des moyens de protection sophistiqués. On les considère comme des armes brutales et manquant de subtilité, le fait de s’en servir étant généralement personnel et non stratégique.

Crozius Arcanum

Le Crozius Arcanum est le symbole de l’office d’un Chapelain de l'Adeptus Astartes et il en prend le plus grand soin. Cet objet béni des plus mystérieux sert aux cérémonies officielles, mais le Chapelain l’emporte à la bataille afin de refléter l’importance rituelle de la guerre pour les Space Marines. Un Crozius Arcanum a généralement la forme d'un sceptre ou d'une masse, le plus souvent surmonté d’un des symboles récurrents de l’Imperium, tels que l'aigle bicéphale de l'Aquila ou un squelette ailé représentant le sacrifice de l'Empereur pour l'humanité, ou de l'iconographie du Chapitre auquel appartient le Chapelain, comme un marteau de forgeron ou une tête de dragon pour les Salamanders. Un générateur de champ énergétique est incorporé dans chaque Crozius Arcanum et le rend capable de perforer presque n’importe quelle épaisseur de protection, permettant au Chapelain d’abattre ses ennemis sous l’impact lumineux de sa foi. Chaque Crozius est une relique transmise de Chapelain en Chapelain ; son manche est d’ailleurs gravé du nom de ses précédents porteurs.

Hache Omnissiene

Proposée aux Techmarines et aux Technaugures désireux de prouver leur dévotion envers l’Omnimessie, cette arme est constituée d’un long manche surmonté de la moitié du crâne et de l’engrenage, icônes de l’Adeptus Mechanicus : le symbole forme ainsi une lame enveloppée d’un champ énergétique. Des arcs d’énergie illuminent la lame striée et les yeux du crâne brillent d’une lueur vorace. Aucun doute, malgré les circuits imprimés indiquant la nature sacrée de l’arme, cette icône religieuse est aussi une arme mortelle entre les mains d’un Space Marine. La Hache Omnissiene fait également office d’outil combiné.

Lance Énergétique

Les White Scars font un usage tellement intensif de leurs motos que les Techmarines leur ont fabriqué une arme adaptée à leur style de combat. Capable de transpercer les armures et de jeter les adversaires à terre, les escouades de motards équipés de ces longues Lances Énergétiques sont les fléaux de l’infanterie, qu’ils éparpillent en s’enfonçant dans leurs rangs, perçant les protections et jetant l’ennemi au sol.

Lame Énergétique

Ces armes qui ressemblent à des dagues sont infiniment plus dangereuses que leur taille ne le laisse supposer. Faciles à dissimuler, elles sont très appréciées de ceux qui veulent donner l’impression d’être désarmés.

Lame de Givre

Qu’elle soit façonnée à partir du croc acéré d’un Kraken des Neiges ou d’un éclat de diamant glacial, une Lame de Givre mord dans l’acier, la chair et l’os avec une égale indifférence.

Marteau Tonnerre

Les terribles décharges énergétiques que produisent ces armes au contact créent de véritables ondes de force aussi bruyantes que le tonnerre, d’où leur nom. Les ennemis qui survivent aux coups pulvérisateurs sont généralement neutralisés par l’onde de choc qui suit. De nombreux Frères de Bataille compensent l’incommodité de parer avec cette arme en l’associant à un Bouclier Tempête. Les Storm Wardens sont amateurs de cette combinaison, au point que certains développent un style de combat mêlant les deux objets.

Poing de Sang

Il s’agit de l’arme de corps à corps standard de la plupart des Dreagnoughts Blood Angels.

Poing Tronçonneur

Le Poing Tronçonneur combine le champ d’énergie destructeur d’un Gantelet Énergétique et les dents en adamantium d’une chaîne. Le champ enveloppe l’énorme gantelet et la laine vrombissante, ce qui donne une arme capable de traverser une armure, un véhicule, une cloison de croiseur lourd et presque n’importe quel autre matériau de la galaxie pourvu qu’on ait un peu de temps devant soi. Ces armes sont trop mal équilibrées pour que les Frères de Bataille revêtus d’une Armure Énergétique standard de l’Astartes s’en servent efficacement, un Poing Tronçonneur n’est donc utilisable qu’avec une Armure Terminator. Ce n’est pas plus mal, car les adversaires que l’on doit affronter avec une telle arme appellent généralement une protection de choix.

Armes de Force

« Ma lame a beau traverser l’adamantium comme du papier, son fil n’est pas aussi aiguisé que ma volonté. »
- Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus.

Le réseau de circuits psy des armes de force viendrait de l’Empereur en personne, lorsqu’Il marchait encore parmi les mortels. Ces armes mêlent ce réseau archéotechnologique aux cristaux psycho réactifs des Coiffes Psychiques dont le but est de canaliser la puissance mentale d’un Psyker pour en faire une force meurtrière. Les Armes de Force prennent de nombreuses formes et incluent plusieurs variantes spécialisées. Les plus connues au sein de l’Adeptus Astartes sont les Némeésis des Chevaliers Gris. Les Épées de Force sont les plus faciles qu’un Archiviste puisse obtenir, suivies par les Bâtons de Force. Quand elles ne sont pas entre les mains d’un Psyker, les Armes de Force sont considérées comme des armes normales, mais il en va bien différemment entre les mains d’un individu doté de pouvoirs psychique, car celui-ci canalise les énergies du Warp au travers de l’arme pour les retourner contre ses adversaires.

Arme de Force Némésis

Les Armes de Force sont l’exemple même du lange de science et d’occultisme qu’emploient les Chevaliers Gris. Leur arme est gravée de runes d’exorcisme alors que leur poignée recèle un générateur de champ sophistiqué, accordé au psychisme du porteur. Les Armes de Force Némésis sont des reliques d’un âge oublié, dont la création conjugue la science sacrée de l’Adeptus Mechanicus et les arts occultes qui permettent d’exploiter l’énergie du Warp. Une fois qu’un Chevalier Gris s’est accordé à son arme, il peut canaliser sa volonté à travers elle, pour transmettre à la cible sa puissance psychique brute. Au prix de plusieurs années d’entraînement, un utilisateur compétent n’a besoin que d’infliger une légère entaille pour tuer net un ennemi, en éteignant son âme au moyen d’une décharge d’énergie psychique.

Épée de Force Némésis

De toutes les Armes Némésis, l’Épée de Force est celle qui symbolise le mieux le mélange de mysticisme et de technologie utilise par les Chevalets Gris. Sa lame en acier trempé est incrustée d’éclats d’argent et d’anciennes runes tueuses de Démon, et marque un contraste frappant avec les générateurs énergétiques avancés abrités dans son manche et sa garde

Hallebarde de Force Némésis

Une Hallebarde Némésis est composée d’une lame d’argent et d’acier fixée sur un manche d’adamantium. Son allonge permet à un Chevalier Gris de porter des coups bien avant que l’ennemi soit en mesure de le faire.

Marteau Tueur de Démons Némésis

Développé par l’Ordo Malleus comme l’arme ultime contre les Démons, le Marteau Tueur de Démons combine la puissance d’un Marteau Tonnerre avec la technologie mystique des autres de force. On survit rarement à un coup de ces terribles armes.

Sceptre Némésis

Les capacités d’un Sceptre sont avant tout défensives. La partie supérieure de son manche contient plusieurs générateurs de champs réfracteurs, que le porteur peut amorcer par une impulsion d’énergie psychique Une fois activé, le sceptre projette un champ de force autour de son porteur, et lui fait bénéficier d’une résistance accrue face aux attaques ennemies.

Glaive Némésis

Les Glaives Némésis s’apparentent à une version à lame courte des Épées de Forces Némésis, et sont toujours utilisés par paires. L’activation des circuits incrustés dans les Glaives permet à un Chevalier Gris de manier ses lames à une vitesse incroyable et de délivrer une pluie de coups sur l’ennemi.

Poing de Combat Némésis

Le Poing de Combat Némésis est un Gantelet Énergétique doté de la technologie des Armes de Force, et conçu pour équiper les Dreadnought. Si le corps du Chevalier Gris abrité dans le sarcophage d’un Dreadnought est horriblement meurtri, il n’en est rien de son esprit, comme le découvriront tous ceux frappés par un Poing de Combat Némésis.

Espadon Némésis

Seuls les Cuirassiers Némésis ont la force de brandir les armes colossales que sont les Espadons Némésis.

Arme Runique

Instruments caractéristiques des Prêtres des Runes, ces armes à charge psychique sont gravées de nombreux sceaux de puissance pour protéger le porteur des énergies impies du Warp.

Bâton de Force

Le cœur des circuits psy d’un Bâton de Force se cache dans un solide coffrage composé de métal, d’os, de bois exotique ou de tout autre matériau poli. À l’extrémité d’un Bâton de Force, se trouve une icône de concentration couverte de circuits élaborés dont l’image coïncide avec l’origine de l’arme. Le Bâton de Force est aussi un psyconduit exceptionnel qui aide à canaliser les énergies du Warp.

Épée de Force

La lame d’une Épée de Force scintille du motif des circuits enchâssés et brille vivement chaque fois que son porteur l’active. Les alliages d’adamantium qui la composent offrent un tranchant monomoléculaire. Nourrie par la force surhumaine du frère de bataille et sont esprit puissant, l’Épée de Force placée dans la main d’un Archiviste est capable de traverser chairs et armures avec une étonnante facilité.

Armes Tronçonneuses[3]

Les Armes Tronçonneuses se retrouvent chez la plupart des combattants du 41e Millénaire, car la majorité des races et des planètes possèdent la technologie permettant de les produire. Ainsi, de la ferraille reconstituée par les guerriers barbares Orks aux conceptions sacrées élaborées dans les manufacturum de l’Adeptus Mechanicus, la galaxie n’est pas étrangère au grondement rauque des Armes Tronçonneuses. Elles sont équipées d’une chaîne entraînant des dents métalliques acérées en lieu et place du tranchant de la lame. Une fois actionnée, la chaîne produit un vacarme de tous les diables et inspirent la peur même chez les adversaires les plus valeureux. Ceci s’explique certainement par le fait que le moindre contact suffit à ouvrir les chairs, et qu’un coup plus violent peut facilement traverser une armure.

Les Armes Tronçonneuses ne sont pas des armes subtiles. En porter une est une affirmation en soi : ce sont des outils de guerre horribles, conçus pour mordre, déchirer et éviscérer là où des lames plus primitives se contentent de couper et de trancher. Une Arme Tronçonneuse apporte le poids de l’intimidation avec son efficacité évidente et promet la douleur avant la mort. Sur les mondes revendiqués par l’Humanité, ces armes offrent un statut pour les criminels et les combattants de haut rang, ainsi que des armes létales (et appréciée par la foule) pour les gladiateurs sous contrat.

Origines et Variantes

Comme beaucoup d’exemples d’invention humaine, les nombreuses variantes de d’Arme Tronçonneuse semblent prendre racines dans les hérésies issus du Moyen-Âge Technologique. En conséquence, cette arme connut une utilisation constante dans les poings blindés des techno-barbares au cours de l’Ère des Luttes et dans les propres armées de l’Empereur lors de la conquête brutale de Terra par Ses Guerriers Tonnerre. Mais des Armes Tronçonneuses ont été utilisés pendant des siècles par des mains non humaines. Plusieurs races Xenos ont livré des combats avec ces armes, même à une époque où l’Humanité regardait les étoiles qu’en ayant des lances dans des mains crasseuses. Les maîtres Technoprêtres ont spéculé, au cours des siècles, qu’il s’agissait simplement d’une évolution naturelle de la conception d’une arme : du bronze au fer ; du fer à l’acier ; de l’acier aux Armes Tronçonneuses ; et des Armes Tronçonneuses à une arme enveloppée dans un champ d’énergie - tel que les Armes Énergétiques impériales. Mais le doute demeure. Plus d’un Magos martien a consacré son travail à la recherche sur les origines primitives des Armes Tronçonneuses ; très probablement sont-elles une inspiration dérivée d’une race Xenos, dans une guerre dont on ne se souvient plus. Si cette théorie ce confirme, il est tout à fait possible que les premiers détenteurs d’Armes Tronçonneuses de la galaxie aient été les guerriers des anciens Aeldaris.

Les Armes Tronçonneuses se déclinent en plusieurs centaines de modèles, prototypes et variantes locales. Les lames à deux mains sont souvent qualifiées d’"Eviscerator", mais ces armes immenses se déclinent sous presque autant de variantes que leurs équivalents les plus courants.

Chaque Chapitre Space Marine forge ses propres lames avec des différences subtiles par rapport à celles de ses frères, de la même manière que chaque Monde-Forge produit ses armes, testées et éprouvées, basées sur ses schémas préférés.

Bataille et Entretient

Malgré leur relative facilité de fabrication, peu d’armes nécessitent autant d’entretien que les Armes Tronçonneuses. Heureusement, la maintenance est de nature banale - facilement réalisable par un Serf ou un guerrier - contrairement à la technologie de type plasma, qui nécessite inévitablement la perspicacité sacrée d’un Technoprêtre afin de la maintenir en fonction au cours du temps. Des dents de remplacement se trouvent dans de vastes caisses aux côtés de blocs d’alimentation des Fusils Lasers dans chaque zone de largage de la Garde Impériale, tout en étant stockés de la même manière à bord de chaque vaisseau spatial Thunderhawk Space Marine.

La première préoccupation est que même l’Arme Tronçonneuse la mieux forgée s’émoussera rapidement contre les armures lourdes, en particulier contre les couches denses et érodées d’un Seigneur de Guerre Ork ou la céramite souillée d’un Space Marine renégat. Les Épées Tronçonneuses, par exemple, ne possèdent pas la puissance de pénétration des Haches Tronçonneuses et de leur corps plus volumineux, et sont plus adaptées pour fendre à travers les articulations des armures lourdes.

Deuxièmement, les Armes Tronçonneuses sont des armes assoiffées. Certaines variantes sont beaucoup moins consommatrices de carburant, mais celles qui ne sont pas alimentées par des générateurs d’énergie autonomes ne consomment pas de carburant prométhium de la même manière que d’innombrables autres machines impériales à la fine pointe de la technologie, et émettent la même odeur de pétrole que les réservoirs de moteur.

La dernière préoccupation est celle de l’habilité. Les Armes Tronçonneuses peuvent "lancer" des dents lorsqu’on exécute des parades mal réalisées, quand une lame frappe d’autres Armes Tronçonneuses ou quand simplement utilisée comme un bâton. Bien que les dents soient faciles à remplacer et à réparer, il n’est pas rare que des combats opposant des duellistes avec des Épées Tronçonneuses se terminent par l’absence de plusieurs dents des lames du vainqueur et du vaincu, surtout si les combattants portaient une armure lourde. Les armes Orks, en particulier celles à dents de chaîne fabriquées à partir de leurs propres crocs acérés, sont particulièrement vulnérables à ce type de dégradation. Quiconque possède un minimum d’expérience en utilisant une de ces armes sait comment parer avec le plat renforcé de la lame, plutôt que d’intercepter un coup sur le bord denté en mouvement

Ces problèmes de durabilité s’appliquent rarement en dehors du champ de bataille. Un hors-la-loi d’une Cité-Ruche peut posséder une Épée Tronçonneuse toute sa vie sans avoir les mêmes désagréments quotidiens qu’un Marine d’Assaut de l’Adeptus Astartes, car, comme toute arme, son utilisation dépend entièrement du contexte. Lorsqu’il est utilisé comme prévu contre des ennemis légèrement protégés, une Arme Tronçonneuse est d’une mortelle efficacité.

Aucune autre arme existante ne coupe la chair avec la même faim vicieuse et vorace qu’une Arme Tronçonneuse. La force d’un combattant ajoutera encore des effets dévastateurs au coup, mais là où d’autres armes de mêlée peuvent compter uniquement sur la force, une Arme Tronçonneuse constitue une arme de duel parfaite, tout aussi efficace lorsque on l’utilise avec grâce et rapidité. Une fois que les dents ont frôlé leur victime, la morsure motorisée s’accroche à la chair et s’enfonce plus profondément, sciant muscles, tendons et os avec la même facilité "chirurgicale".

Comme rien ne coupe la chair et les os comme une Arme Tronçonneuse, rien ne saigne autant qu’une blessure venant de cette arme. Les ennemis qui perdent leurs bras et leurs jambes avec ces armes (pratique couramment appelée "mise en pièce" par les vétérans de la Garde Impériale au sourire mauvais) peuvent s’attendre à l’une des morts les plus sanglantes sur le champ de bataille, alors que leur vie s’écoule à travers un tronc de chair estropié et vulnérable, moignon de chair mutilé sans membre.

Épée Tronçonneuse

Schéma de l’Épée Tronçonneuse.
Comme son nom le suggère, cette arme a vaguement la forme d’une épée, avec un large coffrage plat abritant la chaîne tronçonneuse. De manière générale, seule la section avant et supérieure de ce coffrage est ouverte, et c’est elle qui, tournée contre l’ennemi, permet aux dents d’entamer chair et os.

Au sein des innombrables armées de l’Humanité, l’omniprésente épée a trouvé une place dans l’arsenal de nombreux officiers de la Garde Impériale, tout en servant d’arme de choix à d’innombrables guerriers parmi l’Adeptus Astartes, depuis l’ancienne époque des Légions Space Marine durant la Grande Croisade. Dans des mains Xenos, les Épées Tronçonneuses prennent des formes plus exotiques bien qu’elles gardent la même fonction. Un Kikoup’ Ork n’aura rien de l’élégance d’une Épée Tronçonneuse Aeldari, ni la fiabilité de celle d’un Space Marine, mais elle taillera la chair et fera couler le sang avec la même efficacité.

Le gabarit le plus courant d’Épée Tronçonneuse est le Mk. Xf "Hell’s Teeth", avec des milliers de variations mineures, utilisé dans les innombrables armées de l’Humanité. Des Chapitres tels que les Flesh Tearers, les Marines Errant, les Minotaurs et les Blood Eagles possèdent leurs propres Épées Tronçonneuses, généralement divergentes en matière de décoration et d’adoration. Sans surprise, l’une des variantes impériales les plus drastiques se retrouve également chez l’Adeptus Astartes : la Lame de Givre dite "Dent de Kraken" des Space Wolves, avec ses dents à chaîne prétendument formées à partir des crocs des monstres marins hantant les océans de leur monde natal.

Hache Tronçonneuse

Les Haches Tronçonneuses sont des armes lourdes et dévastatrices. Comme les haches ordinaires, elles peuvent être équipées de deux têtes, chacune renfermant sa propre chaîne motorisée, ce qui leur permet de rester opérationnelles même lorsqu’une des chaînes se fausse.

Eviscerator

Très prisé des fanatiques de l’Ecclésiarchie et des Répurgateurs, l’Eviscerator est une arme tronçonneuse à deux mains d’une taille absolument démesurée, équipée d’une version rudimentaire du générateur de champ de disruption que l’on retrouve plus couramment sur les lames énergétiques. Malgré sa taille qui le rend très encombrant et fatigant à manipuler, l’Eviscerator peut sans difficulté, et sur une seule attaque, trancher en deux un homme en armure ou déchiqueter le plus blasphématoire et le plus corrompu des mutants. En dehors des Ordos, il est également très apprécié des fanatiques des cultes Rédemptionistes, qui l’emploient comme un instrument de terreur et de mortification corporelle.

Armes de la Deathwing

Masse d'Absolution

Hérissée de pointes, irradiant une énergie funeste et émettant une étrange brume par ses évents, cette arme suggestive est employée par les Chevaliers de la Deathwing au cours de leur interminable traque des Déchus. En présence des hérétiques les plus vils, sa puissance s’amplifie à un degré terrifiants.

Fléau des Impardonnés

Les officiers des Chevaliers de la Deathwing dédaignent les masses de leurs compagnons en faveur de lourds fléaux. Ces armes archaïques symbolisent leur statut, et rappellent à tous les Déchus le destin que les Dark Angels leur réservent.

Hallebarde de Caliban

L’usage veut que le Champion de Compagnie de la Deathwing porte cette arme massive, reforgée à partir d’une Lame de Caliban brisée lors d’une bataille ancienne, et incorporant les obscures technologies des armes des Chevaliers de la Deathwing.

Armement des Dreadnought

Canon à Fragmentation

Cette arme est utilisée presque exclusivement par les Dreadnought Furioso. Elle tire une paire d'obus d'adamantine de la taille d'un bras de Space Marine. Lors de leur projection, les obus se disloquent en milliers d'éclats acérés.

Lance-Missiles Skyhammer

Ces armes tirent des salves de missiles qui frappent la cible avec une force prodigieuse, ce qui est parfait pour réduire un véhicule en miette.

Marteau Sismique

Cette arme montée sur le bras d’un Dreadnought Ironclad est destinée à mettre à bas les fortifications, et peut provoquer des dommages catastrophiques à n’importe quelle cible.

Griffe de Sang

Un seul coup d'un Griffe de Sang peut trancher en deux une demi-douzaine d'ennemis, on imagine alors le carnage qu'un Dreadnought peut causer avec une paire de ces armes.

Hache de Givre

Chaque Grande Hache a été forgée dans le cœur du Croc par un maître armurier. Cette arme plus haute qu’un homme est si lourde qu’elle peut être brandie uniquement par un Dreadnought. Un tel guerrier équipé d’une arme aussi mortelle, peut se tailler un chemin sanglant dans les lignes ennemis.

Équipements de Véhicules Space Marines

Autocanon

Les Autocanons tirent des projectiles de gros calibre à haute vitesse initiale. Ils sont montés en tourelle sur le Predator Destructor ou par paire jumelés sur les Dreadnoughts.

Auto-Lanceurs Frag

Les coques des Land Raider Crusader et Redeemer sont équipées de charges explosives qui projettent des shrapnels sur l’ennemi au moment où leurs passagers débarquent.

Auto-Lanceurs Ironclad

Cet équipement consiste en un éventail de grenades antipersonnel qui désoriente l’ennemi et le débusque de son couvert

Balise de Brouillage

Les émetteurs des Land Speeder Storm propagent de puissantes interférences. Elles ont pour effet de priver les réserves ennemies d’informations cruciales, et de perturber leur progression de mère que le déploiement des réserves.

Blindage de Céramite

Cet plaques de blindage trois-fois bénies pur les Techmarines du Chapitre et ointes des sept onguents sacrés de protection thermique sont destinées à résister à l’entrée du véhicule dans l’atmosphère d’une planète. Elles servent accessoirement à préserver l’engin face à certaines armes, notamment celles qui utilisent des émissions de micro-ondes ou qui ont recours à des températures extrêmes.

Blindage Renforcé

Certains équipages Space Marines ajoutent des plaques de blindage sur leur véhicule pour augmenter leur protection.

Bouclier de Siège

Beaucoup de Vindicator sont équipés d’une énorme lame de bulldozer qui leur permet de dégager les décombres du champ de bataille.

Fumigène

Les Fumigènes servent à masquer temporairement un véhicule derrière des nuages de fumée, ce qui lui permet de progresser sans danger.

Magna-Grappin

Cette arme est un grappin rattaché à plusieurs mètres de chaîne d’adamantium. Lorsque’il tire sur un véhicule, il s’y accroche à l’aide de ses générateur de champs gravitiques, ce qui permet au Dreadnought d’attirer sa proie jusqu’à lui.

Équipements Spéciaux

Amplificateur Gravitique

Cette merveille technologique améliore l’efficacité des Armes à Gravitons de son porteur.

Amulette du Loup

Les Prêtres Loups portent ces amulettes en tant que symbole de leur office et en tant que protection. Elles incorporent un champ énergique qui repousse les coups mortel et les attaques impies.

Animus Speculum

Casque de combat au design unique, l’Animus Speculum peut soit étouffer ou concentrer les pouvoirs du Culexus selon les besoins. Ce n’est qu’une fois qu’il est sur le terrain qu’il inverse ses amortisseurs contra-psychiques, permettant à la pleine terreur de son aura de s’épanouir. En même temps, l’objectif grotesque placé dans le plastron du casque peut capter et concentrer l’énergie psychique dans un faisceau dévastateur. De cette façon, l’Animus Speculum permet aux Culexus de retourner les pouvoirs des sorciers contre eux, avec des résultats horribles.[4]

Arme Helfrost

Ces armes tirent un faisceau de glace diffus ou concentré, qui enferme instantanément la cible dans un bloc plus froid que le vide de l’espace. À moins de briser les parois, elle restera piégée à jamais.

Auspex

L’Auspex est un appareil à courte portée ayant recours à divers modes de détection afin de localiser et détecter des choses qui dépassent les sens humains, comme la présence de gaz invisibles, de formes de vie ou de radiations. En utilisant cet équipement pour obtenir une triangulation de l’ennemi, un Space Marine peut diriger efficacement les tirs de ses camarades. La portée standard d’un Auspex est de 50 mètres, mais ses capteurs ne sont pas assez puissants pour passer au travers de murs de plus de 50 centimètres d’épaisseur et de certains matériaux isolants.

Balise de Localisation

Les Balises de Localisation sont souvent confiées aux Motards Scouts ou fixées dans les Modules d’Atterrissage. Elles fournissent des données de signalisation et de géopositionnement au relais tactique des Space Marines afin que ceux-ci expédient leurs réserves avec précision.

Balise de Téléportation

Cette balise émet un puissant signal qui permet à un vaisseau équipé d’un teleportanum ou d’une technologie similaire de verrouiller leurs systèmes de téléportation sur une personne, un objet ou une zone. Les balises de téléportation peuvent être utilisées afin de cibler la zone de déploiement d’une escouade ou pour un individu en mouvement qui doit être récupéré. Grâce aux coordonnées émises par la balise, le risque d’incident de téléportation (être téléporté au dessus d’un gouffre, ou pire encore, dans un mur) est considérablement réduit. Les Space Marines disposent souvent d’un teleportarium à bord des vaisseaux spatiaux de leurs flotte. Cela leur permet d’arriver directement au cœur de l’action, des frappes en profondeur qui ne sont généralement entreprises que par les Terminators aux lourdes armures énergétiques.

Bannière de Chapitre

Une Bannière de Chapitre a souvent plus de valeur que des systèmes planétaires entiers. Ce sont des œuvres d’art irremplaçables parfois vieilles de plusieurs millénaires, qui sont fièrement brandies au milieu de la bataille comme symbole inaltérable de la puissance d’un Chapitre. Le tissu de ces reliques révérées est imprégné du sang des plus grands héros Space Marines.

Bannière de Compagnie de la Deathwing

La Bannière de Compagnie de la Deathwing est aussi légendaire que les Armures Terminator blanc os de la Première Compagnie. Elle a flotté sur d’innombrables scènes de victoire et inspire à la Deathwing un désir de vengeance sans cesse renouvelé.

Bannière de Confrérie

Chacune des nombreuses Bannières de Confrérie des Chevaliers Gris commémore un triomphe de l’histoire héroïque et secrète du Chapitre. Se battre sous une bannière de Confrérie revient à se battre sous les yeux des héros de jadis, ce qui incite à redoubler de vaillance.

Bannière de Compagnie de la Ravenwing

Le Grand Hall abrite les plus anciennes Bannière de la Ravenwing, qui sont autant de symboles rappelant le pouvoir de l’audace et de la vitesse. Quiconque les contemple est saisi d'effroi.

Bombe à Stase

Cette charge explosive se combine à une antique technologie de stase.

Bouclier Blizzard

Le Bouclier Blizzard est une version agrandie et renforcée du Bouclier Tempête, conçue pour les Dreadnoughts. Bien que principalement utilisé en défense, le Bouclier Blizzard devient une redoutable arme improvisée entre les mains mécaniques d’un de ces marcheurs.

Calice de Sang

Les premiers Calices de Sang furent offerts au Clergé Sanguinien par Sanguinius lui-même. La légende raconte que ces récipients sacrés contenaient une part de l’essence du Primarque, et qu’ils permettaient aux Blood Angels proches d’entendre la voix de Sanguinius dans leurs têtes.

Même si beaucoup de ces reliques ont été perdues au fil des millénaires, les fragments de celles qu’il reste sont intégrés aux nouveaux Calices de Sang qui sont fabriqués, ainsi que dans les Nartheciums des Prêtres Sanguiniens. Leur effet sur les Blood Angels est impressionnant, car en leur présence, ils se sentent investis d’une parcelle de la force de leur Primarque.

Canon Rift

Le faisceau scintillant du Canon Rift ouvre une brèche dans le tissu de la réalité elle-même, en provoquant une implosion meutrière. Les survivants sont sonnés par l'explosion, si brève soit-elle, à ce phénomène inhabituel.

Cape de Camouflage

Les Scouts Space Marines portent souvent des Capes de Camouflage en tissu photo-absorbant, appelé caméléolin, imitant le terrain environnant. Le porteur est ainsi très difficile à repérer à longue distance, et donc à prendre pour cible, lorsqu’il est à couvert.

Ceinture de Russ

Chaque Grande Compagnie a une Ceinture de Russ dans son reliquaire. Outre la gemme dont elle est ornée, elle incorpore un Générateur de Champ de Conversion qui protège le porteur.

Coiffe Psychique

Les Coiffes Psychiques' sont des appareils ésotériques faits de cristaux psychiques qui permettent à un Archiviste de contre les Pyskers ennemis.

Champ Téléporteur

Le Champ Téléporter est un appareil de protection individuelle étrange et d’usage relativement risqué. Via une technologie antique et insondable, il met son utilisateur à l’abri dès que le champ est atteint par un impact suffisamment puissant. L’appareil s’active automatiquement et le porteur n’a aucun contrôle sur l’endroit où il réapparaîtra ; il de retrouve simplement quelque part à proximité, ce qui peut parfois le mettre dans une situation encore plus périlleuse.

Chevalet de Torture

Cette invention ignoble, conçue en quelque ère sombre et oubliée de l’Humanité, accroît son potentiel grâce à des champs énergétiques, des neuro-stimulateurs, des amplificateurs de douleur et autres accessoires pointus. Une fois déployé, l’effroyable Chevalet est plus grand qu’un homme. Cependant, par une simple activation de ses runes, ce sinistre instrument se replie sur lui-même jusqu’à pouvoir tenir dans la main.

Crux Terminatus

L’épaulière gauche d’une Armure Terminator porte une icône de pierre appelée Crux Terminatus, faisant figure à la fois de symbole honorifique et de marquage de compagnie. On dit qu’un minuscule fragment de l’armure que l’Empereur portait lors de son duel contre l’Architraître Horus il y a dix mille ans de cela a été incrusté au cœur de chaque Crux Terminatus.

L’aspect d’une Crux varie selon les Chapitres et même au sein d’une escouade. Celle des Sergents et des officiers est souvent plus élaborée et plus détaillée que celle des autres Frères de Bataille, mais toutes sont profondément vénérées. Perdre une Crux Terminatus au combat revient à trahir la confiance de l’Empereur et à entacher de honte l’honneur du Chapitre.

Digilaser

Les Digilasers sont assez compacts pour tenir dans des bagues, des implants bioniques ou sur les phalanges d’une Armure Énergétique. Trop faibles pour tirer de loin, ils peuvent servir en mêlée pour profiter d’une ouverture lorsque l’ennemi repousse l’attaque principale.

Épée de Phase

Chaque Épée de Phase d’un Callidus est optimisée pour refléter leur position de combat préférée et leurs forces personnelles, mais elles prennent toutes la forme d’un poignard allongé. On pense que leurs lames mortelles utilisent une technologie extraterrestre, bien que le Temple Callidus garde leur nature secrète. Comme toutes les armes de ce genre, l’Épée de Phase d’un Assassin Callidus scintille dans et hors phase avec la réalité, lui permettant de plonger à travers les armures, la chair et l’os comme ils elles n’existaient pas.[5]

Étendard de Compagnie

Chaque Compagnie Space Marine dispose d’un étendard proclamant ses faits d’armes. En sa présence, chaque Frère de Bataille redouble d’efforts pour se montrer digne de cet héritage.

Étendard du Loup

Les étendard sacrés des Grandes Compagnies sont des reliques chapitrales inestimables. Chacun d’eux a été témoin de plusieurs millénaires de guerre, et les fils de Fenris combattront encore plus vaillamment en sa présence pour faire honneur aux héros d’antan.

Éthérium

La Synthéderme de l’Assassin Culexus incorpore une couche supplémentaire appelée l’Étherium. Cette technologie étrange fait que le porteur est déphasé par rapport à la réalité, ce qui lui donne l’apparence d’un fantôme et d’un manque de substance. Avec son Étherium activé, le Culexus devient une post-image rétinienne fantomatique, clignotant vers l’ennemi comme si il était projetée sur une bobine d’images défectueuse. Au besoin, le Culexus peut tout simplement disparaître complètement, rôder au milieu de ses ennemis et ne réapparaître que lorsqu’il le voudra, récoltant une plus grande moisson de terreur.[6]

Exanguinator

L'échange de sang joue un rôle important dans les rituels des Blood Angels, administrés par les Grands Prêtre Sanguiniens. Au combat, ces prêtres utilisent un Exanguinator pour transmettre leur sang aux blessés, transférant à leurs frères d'armes l'endurance de Sanguinius.

Générateur de Champ Énergétique

Ce puissant artefact crée un champ d’énergie pareil à une bulle de force, qui protège non seulement son porteur, mais également ses proches voisins. Un tel accessoire constitue une défense précieuse, mais qui n’est pas sans contrepartie. Le Générateur de Champ Énergétique ne fait pas de distinction, et abrite aussi bien l’ami que l’ennemi.

Générateur de Champ de Conversion

Le Générateur de Champ de Conversion crée une zone d'énergie protectrice autour de son porteur. Le champs convertir le force des attaques ennemis en un vif éclair lumineux qui peut aisément aveugler les adversaires à proximité.

Infravisière

Cette simple visière permet au Space Marine de voir dans plusieurs spectres. Ainsi équipé, il peut voir dans la pénombre avec plus de clarté qu’un humain normal au grand jour.

Masque d'Espion

Moulé à l’intérieur des contours des traits du visage de l’Assassin Vindicare, le Masque d’Espion s’interface directement avec le cervelet par des vérins neuronaux situés dans chaque Temple. Ainsi intégrés, la suite de capteurs et d’augures prédictifs du Masque d’Espion téléchargent les données directement dans l’esprit de l’Assassin Vindicare. Trajectoires, atmosphères, images thermiques, pistes psychiques, tout se superpose directement à son champ de vision. Le masque permet au Vindicare de voir à travers la fumée dense, la neige battante, et peut même identifier les points faibles probables des défenses de ses victimes, en se basant sur les informations et les écritures de probabilité. Cette avalanche d’informations désorienterait même un vétéran Space Marine, mais grâce à l’augmétique mentale du Vindicare, il peut tout traiter avec aisance.[7]

Il est dit que la technologie qui permet la création des Maques d’Espion est très mal comprise; même des Technoprêtres de Mars. Le masque contient des cartouches de nourriture concentrée et d’eau afin de permettre à son porteur d’opérer sur de longues périodes, il contient aussi un senseur de communication multichaîne (incluant les signaux vox et pix) lui permettant d’enregistrer les communications ennemis. Le principal avantage technologique de ce masque tient à son viseur à spectre large qui est capable de repérer les sources de chaleur et d’énergie sur de grandes distances.

Le masque inclut un Auspex intégré, des jumelles de haut qualité, des photoverres de bonne qualité (offrant au porteur la capacité Nyctalope et lui permettant d’ignorer les effets des grenades à flash photonique), un enregistreur pix, un recycleur et un porte-voix.

Masque Mortuaire

Le Masque Mortuaire est entouré d'un halo d'énergie dorée. Certain héros Blood Angels arborent des Masques Mortuaires symboliques du sacrifice de Sanguinius ; au combat, ces individus luttent avec une farouche détermination qui terrifie leurs ennemis.

Mine Antipersonnel

Lorsque les Motards Scouts opèrent derrière les lignes ennemies, ils emportent des mines qu'ils placeront à des positions clés, afin d’en interdire l’accès à l’ennemi. Ces explosifs doivent non seulement être conçus pour produire une puissante explosion, mais aussi pour éviter que l’ennemi les repère avant d’être réduit en miettes. Une mine réussit ce double objectif, car elle est constituée de plusieurs dizaine de petits nodules chargés de fycélène triple intensité (ou un autre explosif puissant) reliés à un unique détonateur, généralement un fil tendu ou un capteur de pression. Les explosifs ainsi reliés ont un effet synergique et produisent une puissante explosion à la détonation.
Les mines sont également particulièrement efficaces pour endommager le châssis vulnérable de certains véhicules.

Monture Loup Tonnerre

Seuls les Space Wolves les plus braves et les plus adroits ont les qualités requises pour dompter l’un des légendaires Loups Tonnerre de Fenris. Ceux qui y parviennent peuvent chevaucher à la bataille sur une montagne de muscles, de férocité et de bioniques.

Narthecium

Un Narthecium.
Le Narthecium est un des instruments essentiels de l’Apothicaire de l'Adeptus Astartes, un médipac conçu spécifiquement pour soigner les blessures des corps renforcés des Space Marines, permettant d’apporter les premiers secours, d’administrer des stimulants chimiques aux Frères de Bataille blessés, récolter leurs précieuses glandes progénoïdes, et sans avoir besoin de retirer l’Armure Énergétique du patient. Il inclut un ensemble de scanners-occulums et d’écrans-augularium qui permettent d’obtenir un diagnostic approfondi en quelques secondes. Le Narthecium renferme également différents antiseptiques, patchs, transfusions et autres préparations destinées aux Space Marines, ainsi que plusieurs tubes de stase pour stocker les glandes progénoïdes récoltées. Il est ainsi capable d’appliquer des baumes, d’effectuer des transfusions de suturer des organes et plus encore…
Les Space Marines valorisent leur héritage génétique, assurant le caractère sacré de leur chair comme une partie essentielle de leur loyauté envers l’Empereur. Les Apothicaires d’un Chapitre maintiennent cette pureté, en utilisant des outils comme le Narthecium pour faire leur travail de spécialiste. Ainsi, ces médecins de combat marcheront à la guerre avec leur Chapitre et guériront ses guerriers lorsqu’ils tomberont. Si un frère de combat périt, il extraira son essence génétique avec le Narthecium afin que les précieuses glandes progénoïdes puissent être mises à profit dans les nouvelles générations du Chapitre.
Reductor

La récupération et la conservation des matrices génétiques d’un Frère de Bataille tombé au combat sont si vitales que les Apothicaires sont équipés d’un instrument spécialement conçu pour cette opération. Le Reductor n’est pas indispensable à l’extraction des glandes progénoïdes, mais il réduit considérablement le temps nécessaire. Cet instrument chirurgical est fixé sous le poignet, il comporte une scie monomoléculaire pour pénétrer l’armure énergétique et la cage thoracique renforcée, ainsi qu’un foret d’extraction à pointe de diamant. Ainsi, lorsque son Frère de Bataille est étendu mort ou mourant devant lui, l’Apothicaire se sert de la lame de son Reductor pour effectuer une incision dans la Carapace Noire du Space Marine. Puis, avec une précision chirurgicale, l’Apothicaire enfonce la pointe du Reductor dans le corps du Space Marine afin d’extraire les glandes progénoïdes de son cou et de son torse. Ces organes en effet sont la ressource la plus précieuse de n’importe quel Chapitre : ils permettent de fabriquer les cellules-souches nécessaires pour transformer les jeunes recrues en guerriers de l’Adeptus Astartes. Il s’agit donc véritablement du fluide vital des Space Marines, et de leur lien génétique avec l’Empereur Lui-même. En récoltant le patrimoine génétique de ses frères, un Apothicaire assure la survie de son Chapitre malgré la perte de ses guerriers.

Narthecium Chevalier Gris

Même si tous les Apothicaires emploient un Narthecium, celui des Chevaliers Gris a été modifié pour s’adapter à leurs besoins, et fait partie des appareils les plus complexes de l’Imperium. Ce n’est pas un luxe, car ils doivent être en mesure de stopper les effets des armes insidieuses auxquelles les Chevaliers Gris doivent faire face. Ainsi, si un Frère de Bataille est blessé par une épée pestilentielle de Nurgle, l’Apothicaire peut stopper l’infection qui se répand rapidement dans le corps de la victime. De la même façon, les flammes roses et bleues des Démons de Tzeentch peuvent provoquer des brûlures internes alors que le sang entre en ébullition, mais l’application d’eau trois-fois bénite peut éviter cette mutation infernale. Enfin, le Narthecium d’un Chevalier Gris contient les onguents et les baumes bénits par les Purificators qui permettent de retirer toute souillure démoniaque d’une blessure, car privé de la pureté de son âme, un Chevalier Gris ne peut plus accomplir sans faillir la tâche difficile qui lui a été confiée.

Moto Space Marine

Les robustes Motos Space Marines sont dotées de puissants moteurs et de pneus pare-balles. Chacune est une plate-forme de combat polyvalente capable de tirer en mouvement et de lancer des charges dévastatrices. La vitesse et le poids d’une moto en font une arme terrifiante entre les mains d’un Space Marine.

Omniseope

Le Centurions utilisent les Omniseopes pour répartir leur puissance de feu et délecter l’ennemi malgré la pénombre d’une galaxie hostile.

Obus Feu d'Enfer

Conçues à l’origine pour détruire les Tyranides, ces munitions incorporent une capsule de bio-acide qui dévore les chairs.

Réacteur Dorsal

Les Réacteurs Dorsaux sont de gros sacs à dos contenant de puissants turbomoteurs ou réacteurs. Pour donner l’assaut, l’utilisateur enclenche le réacteur dorsal, qui l’emmène haut dans les airs, puis pique sur l’ennemi. Les Réacteurs Dorsaux sont également utiles pour sauter par-dessus les obstacles au-dessus du champ de bataille et atteindre les toits ou le sommet des murs des forteresses d’un bond. Ils permettent aussi de déployer les soldats depuis les airs, en sautant depuis la soute d’un aéronef, puis en déclenchant des propulsions contrôlées pour ralentir leur descente. Sans entraînement, la plupart des utilisateurs risquent des blessures sérieuses en s’écrasant par terre. Bien qu’encombrants, bruyants et relativement dangereux, ils sont idéaux pour une mobilité maximum sur le sol ou même dans l’espace.

Développé à l’Âge de la Technologie, le Réacteur Dorsal utilisé par l’Adeptus Astartes est une turbine vectorielle portée sur le dos. Un Space Marine ainsi équipé peut effectuer toutes sortes de sauts à courte portée pour se rapprocher rapidement de l’ennemi, bondissant par-dessus les terrains les plus périlleux pour s’abattre sur l’ennemi à grande vitesse et engendrer des corps à corps inattendus. Ces troupes se déploient souvent depuis des aéronefs, sautant de la soute de Stormraven ou autres appareils Adeptus Astartes. Puis, en usant d’impulsions contrôlées de leurs réacteurs dorsaux, elles guident leur descente pour frapper où elles infligeront le plus de dégâts, soit sur un point vulnérable derrière les lignes ennemies, soit droit au cœur des forces adverses. Les réacteurs peuvent sinon être employés à pleine puissance afin de littéralement voler au dessus du champ de bataille pendant une minute. Une fois cette période écoulée, il faut attendre une minute pour l’utiliser à nouveau, le temps que le réacteur refroidisse.

La plupart des Chapitres Space Marines emploient des Escouades d’Appui Rapproché équipées de Réacteurs Dorsaux, mais certains, comme la Raven Guard, déploient des Assauts Bladewing : des formations à Réacteur Dorsal qui fondent et frappent avec l’assurance d’oiseaux de proie.

Réacteur Dorsal de Séraphine

Plus aérodynamique et stylisé, ce réacteur dorsal repose toutefois sur la même technologie que celui des Space Marines. Son aspect a de plus l’avantage non négligeable de donner aux Adepta Sororitas l’apparence d’un ost d’anges vengeurs. Son utilisation agressive s’est donc révélée particulièrement appropriée. En dehors de l’usage habituel, une doctrine alternative plus flexible est apparue lors de la reconsécration de Pérégrine : le recours par les escouades de Séraphines à des poussées latérales afin de se redéployer tout en restant à couvert.

Relique de Préjudice des Impardonnés

D’anciennes reliques de la Légion, reconquises par la Deathwing, sont parfois emmenées au combat par les être spectraux que l’on nomme Guetteurs des Ténèbres. On ignore généralement leur nature ou leur fonction exacte, et elles sont aussi mystérieuses que leurs porteurs encapuchonnés. On connaît par contre leur effet sur le champ de bataille - leur simple présence dissipe le pouvoir des Psykers ennemis et emplit d’effroi les adversaires des Dark Angels.

Signum

Le Signum est un appareil de communication qui acquiert les cibles avant d’émettre des données de ciblage à l’intention d’un destinataire spécifique. Ainsi, un des membres d’une escouade peut faire feu sur les menaces les plus importantes avec une précision et une efficacité extrêmes.

Suaire Sacré

Le Sépulcre des Héros de la Forteresse-Monastère des Blood Angels abrite les tombeaux des plus grands guerriers du glorieux passé du Chapitre. Chacun d’eux est enveloppé d’un Suaire ouvragé décrivant ses faits d’armes. Au combat, ces Suaires sont arborés avec fierté, tels des bannières, plaçant les Blood Angels dans un état d’esprit propice au courage et au sacrifice.

Synthéderme

La peau synthétique, ou Synthéderme, est un des équipements exotiques employés par les Assassins. Il s’agit d’une couche noire souple que les Assassins vaporisent sur leur corps, en formant une tenue sur mesure qui accroît la fonction de leurs muscles. Des pièces d’équipement peuvent être scellées entre des couches successives. Un Synthéderme agit comme une forme d’armure flexible, qui absorbe les coups et dissipe l’énergie d’une attaque. Le Synthéderme fournit également le corps en oxygène et en agents dopants métaboliques. Un Assassin revêtu d’un Synthéderme peut survivre à une chaleur cuisante, un froid glacial, et même le vide spatial pendant une période de temps limitée.

Arcana Mechanicum

Les reliques du Dieu-Machine sont incroyablement rares, qu’il s’agisse d’armes de maître fabriquées par des techno-adeptes particulièrement doués, ou des artefacts de l’Âge de la Technologie. Lorsqu’ils ne sont pas utilisés au combat par les zélotes du Culte Mechanicus, ces objets sont conservés dans les cryptes-reliquaires des Mondes-Forges.

  • La Mère des Haches Crantées : Les légendes en code binharique disent que cette hache est la première de son genre. Fabriquée sur Mars, elle semble luire d’une aura de pouvoir, même s’il s’agit peut-être seulement des radiations résiduelles datant du Grand Cataclysme de Mars.
  • Pseudogenetor d’Anzion : Ressemblant à un amas de mécadendrites, cet objet inquiétant peut servir à disséquer un organisme extraterrestre à une vitesse ahurissante, même au milieu des combats. Des mouches de sang et des élixirs paralysants immobilisent la proie, dont la peau est écorchée, avant que les muscles soient décollés du squelette. L’opérateur peut observer avec un intérêt tout scientifique alors que l’appareil termine l’autopsie et enregistre ses résultats, tandis que le spécimen est réduit en un tas de viscères découpés et d’os troués.
  • Autocaducée d’Arkhan Land : L’extrémité runique de ce sceptre peut instiller une énergie bénite à tous les objets métalliques qu’elle frappe avec suffisamment de vigueur. Les cyborgs et les machines s’autoréparent alors, comme s’ils étaient aux bons soins du Technoarchéologue lui-même.
  • Le Gantelet d’Antériorité : Le Gantelet d’Antériorité fut créé à l’origine pour remonter le temps des technologies perdues. Lorsqu’il est posé sur une machine, des champs xenotechnologiques inversent le cours du temps sur les mécanismes. Si le timing est respecté à la picoseconde près, cette anomalie temporelle permet de redonner sa jeunesse à une machine, voire la réduit en un tas de composants épars que le Technoprêtre peut alors inspecter minutieusement.
  • Phosphénix : Le Technoprêtre blasphémateur Veriliad réduisit à néant la capacité de l’Adeptus Mechanicus à fabriquer des armes à phosphex. Ayant été témoin des horreurs provoquées par les flammes bleu cobalt, Veriliad détruisit le seul SCS recelant les secrets de cette substance. Depuis, les efforts pour le reproduire ont été vains. Déclaré Heretic Technis par ses pairs, Veriliad fut attaché à un poteau et abattu par le pistolet nommé Phosphénix, la plus magnifique des armes à phosphex jamais réalisées. C’est ainsi que le Technoprêtre fut immolé par la flamme qu’il avait cherché à éteindre.
  • Parure du Technomartyr : Cette armure baroque contient des dizaines de petits esprits-machines qui grouillent sans cesse sur le corps du porteur, tels des insectes. Ce dernier considère cet inconfort comme un maigre prix à payer car sur une simple incantation, ces minuscules machines se précipitent sur les armes à proximité. Les fusils bénits par la présence de ces créatures mécaniques continuent de faire feu sur l’ennemi, même lorsque les tireurs eux-mêmes hésitent.
  • Le Crâne du Vénérable Nikola : Ce crâne laqué et jauni est sans doute le plus ancien de la galaxie. Il a été daté aux premiers jours de l’Humanité, lorsque les Terriens primitifs avaient à peine appris à dompter la lumière. Si on prononce correctement les psaumes honorifiques, le halo d’électricité qui entoure le crâne explose en un anneau crépitant qui parasite les mécanismes des machines ennemies.
  • Le Masque Omniscient : La légende affirme que le porteur du Masque Omniscient lit dans les âmes comme dans un livre ouvert, chaque secret étant aussi évident que la calligraphie binharique de l’Illuminatoria. C’est un objet de vénération parmi les Skitarii, qui combattent avec une ardeur renouvelée quand ils se trouvent à proximité, de crainte que l’élu de l’Omnimessie décèle la moindre trace de faiblesse dans leur cœur.
  • La Technomitre Cérébrale : Il s’agit d’un des cogitateurs les plus célèbres. Ce cerveau secondaire utilise des connexions synaptiques pour décupler les capacités mentales du porteur. Même au milieu de la bataille, cet objet calcule des algorithmes précis pour optimiser les tactiques à adopter.
  • La Hache Rouge : La bien nommée Hache Rouge est une arme colossale fabriquée dans un métal stellaire extrêmement précieux qui brille d’une lueur écarlate. Ce minerai est si rare que jusqu’à présent, il pu servir à réaliser qu’une seule arme. On raconte que personne ne peut résister à un coup de ce fabuleux trésor des cryptes de Mars.
  • L'Éclat Solaire : L’Éclat Solaire est une invention unique de Lucius qui combine les connaissances en fusion solaire du Monde-Forge et la technologie de téléportation. Il s’agit d’un téléporteur personnel qui, lorsqu’il est activé, propulse le porteur dans le Warp avant qu’il en jaillisse dans un éclair de lumière blanche. Cet objet très admiré n’a jamais pu être répliqué.
  • Le Bras d’Adamantine : Les bras bioniques sont des améliorations standards sur tous les Mondes-Forges, mais ce fut un Technoprêtre de Metalica qui entreprit de les perfectionner. Alimenté par des batteries reliées à des servomoteurs microscopiques, ce bras a été recouvert d’une couche impénétrable d’adamantine, ce qui rend ses coups encore plus puissants. Longue vie à l’efficacité décuplée !
  • La Main de l’Omnimessie : Ce gantelet équipé de plusieurs lasers digitaux est probablement d’origine Jokaero. Une telle relique serait une hérésie sur d’autres Mondes-Forges, mais sur Stygies VIII, les Techno-adeptes sont devenus obsédés par l’idée de répliquer cet objet, en vain pour l’instant.
  • L’Arme XCIX : Ryza est un des rares Mondes-Forges qui favorise les innovations, et ses meilleurs Technoprêtres sont toujours en train de développer des armes expérimentales. Généralement, elles ne voient jamais le champ de bataille, c’est pourquoi l’éclateur volkite customisé appelé l’Arme XCIX est un des rares prototypes à avoir prouvé sa valeur au combat.
  • L’Œil de Xi-Lexum : Xi-Lexum était une légende vivante sur Agripinaa, car nul ne pouvait égaler les acquisitions triomphales de ses macroclades. Même après sa mort, Xi-Lexum continue de servir son Monde-Forge, car on s’est servi de sa dépouille pour fabriquer un Servocrâne après l’assassinat de ce Technoprêtre par un agent du Mechanicum Noir. Aujourd’hui encore, le regard perçant de Xi-Lexum peut déceler les faiblesses de ses ennemis, surtout lorsqu’il s’agit de serviteurs hérétiques du Chaos.

Reliques Chapitrales

Les arsenaux de l’Adeptus Astartes contiennent maintes reliques redoutables, qu’il s’agisse d’armes de maître, d’armure ou d’héraldique bénie par l’esprit de l’Empereur. Nombre de ces artefacts furent jadis maniés par les plus grands champions du Chapitre, des guerriers légendaires dont les hauts faits résonnent à travers l’histoire.

  • L’Armure Indomitus : L’Armure Indomitus est une Armure d’Artificier très ancienne, créée bien avant le début de l’Hérésie d’Horus. Contrairement aux Armures Énergétiques de plastacier et de céramite actuelles, l’Armure Indomitus est en adamantium pur, ce qui la rend très lourde mais presque impossible à perforer. Elle incorpore en outre un champ de force dont les secrets de fabrication se sont perdus.
  • Le Bouclier Éternel : On raconte que le Bouclier Éternel fut offert par Rogal Dorn à son sénéchal au cours de l’Hérésie d’Horus. Ce superbe écu est un rempart contre lequel la haine de la galaxie viendra se briser, capable de résister aux attentions maléfiques des Démons et des Sorciers, préservant ainsi son porteur des coups mortels et des perfidies des pouvoirs nés du Warp.
  • L’Étendard de l’Empereur Aescendant : Tissée avec des fils d’adamantium à l’aube de l’Unification de Terra, cette bannière a été portée par la garde personnelle de l’Empereur. On dit que sa proximité quasi constante avec le Maître de l’Humanité l’a imprégnée de sa signature psychique. Quoi qu’il en soit, sa présence est galvanisante pour les fidèles serviteurs de l’Empereur ; elle leur donne la vigueur, le courage et la détermination nécessaire pour vaincre l’ennemi.
  • Les Dents de Terra : Les origines des Dents de Terra sont voilées de mystère. On mentionne cette énorme épée tronçonneuse aux dents d’obsidienne plusieurs fois à travers l’histoire de divers Chapitres Space Marines, pourtant nul ne connaît son créateur, pas plus que l’armurerie dont elle provient. On sait cependant que lorsqu’elle est maniée au combat par un véritable héros de l’Imperium, cette arme frappe avec la force de la foudre.
  • La Colère du Primarque : On prétend que le vénérable Bolter nommé la Colère du Primarque provient de la collection personnelle de Roboute Guilliman. Ses mécanismes sont enchâssés dans une gaine d’argent lunaire de Theldrite, elle-même gravée de filigranes récapitulant les traités de tactique rédigés par le Primarque. Cette arme est d’une telle qualité que son porteur peut faucher toute une vague d’ennemis d’une seule salve de bolts à fragmentation.
  • La Lame Ardente : Cette épée millénaire est si lourde que seul un Space Marine peut la porter et la manier correctement au combat. Elle fut récupérée au milieu des décombres de la barge de bataille d’Horus, objet pur et esseulé au milieu d’une mer de miasmes corrompus par le Chaos. Certains artificiers affirment que l’acier sacré de la lame rayonne encore de la toute-puissance du Maître de l’Humanité. Dans le feu des combats, l’épée brille si férocement qu’elle peut faire fondre l’armure la plus épaisse.
  • Le Livre de Malcador : Malcador le Sigillite était le fidèle assistant de l’Empereur. En tant que Psyker humain le plus puissant de l’époque, il écrivit un livre sur la nature de la réalité qui amplifie l’esprit du porteur.
  • Le Manteau de la Salamandre : Ce lourd manteau couvert d’écailles est confectionné à partir de la peau d’une des énormes salamandres de Nocturne, qui vivent dans les plus profonds flots de laves des volcans de la planète. Au combat, cette cape peut détourner les lames et les bolts dans des gerbes de flammes, telle la bête cracheuse de feu dont elle tire son matériau.
  • La Hache de Médusa : Traditionnellement, la Hache de Médusa est détenue par le Conseil de Fer et confiée au chef de guerre du Chapitre en tant que symbole de son office. Depuis plus de trois siècles, cette arme est maniée par Kardan Stronos, et fait des ravages au combat. Or, lorsqu’un autre héros des Iron Hands est envoyé en mission cruciale, Stronos confie souvent la Hache de Médusa comme marque de confiance et de foi.
  • Fureur du Corbeau : Ce réacteur dorsal est une merveille dont la technologie est à présent inaccessible aux meilleurs artificiers de l’Imperium. Il incorpore des moteurs à plasma miniaturisés au lieu de turbines conventionnelles, procurant au porteur une poussée fulgurante lorsqu’il fond au combat.
  • Manteau du Devin d’Orage : Cet antique manteau crépite d’une énergie élémentaire tout juste contenue. Nul ne sait qui créa cette relique, mais elle est confiée à l’Archiviste White Scar faisant montre de la plus grande affinité avec les esprits de l’orage. Réputé canaliser ces entités, le manteau permet à son porteur de dompter la colère des éléments.
  • Le Poing de la Vengeance : Ce Gantelet Énergétique de maître est rouge sang, écaillé et constellé de centaines de traces de combat. Fabriqué des années avant le cataclysme qui faillit détruire les Crimson Fists, le Poing de la Vengeance fut retrouvé dans les ruines de leur Forteresse-Monastère. Dans les années qui suivirent ce jour noir, ce symbole de défi fut porté au combat par de nombreux héros du Chapitre.
  • Le Halo Sanctifié : Le projecteur de champ énergétique incorporé à ce halo de fer au filigrane élaboré dévie non seulement les balles et les coups d’épée, mais amplifie également la volonté de son porteur, lui permettant en pleine bataille de résister aux attaques psychiques dévastatrices.
  • Le Heaume du Croisé : Ce heaume imposant a été transmis aux champions Black Templars pendant des siècles. Dans son antique haut-parleur facial se trouve la mâchoire de Saint Sebatus l’Ancien, une relique sanctifiée qui confère à la voix de celui qui le coiffe la force de porter par-dessus le tumulte des combats. Les cœurs des Frères de Batailles alentour sont emplis de zèle, et nul ne peut alors résister à leur fureur.
  • Spartean : Ce Pistolet Bolter est un chef-d’œuvre d’artificier. Depuis sa création en M35, des centaines de guerriers ont employé l’arme pour tuer traîtres, tyrans et autres ennemis de l’Humanité. Les porteurs sont unanimes, si la visée est juste, le tir de Spartean le sera également.

Reliques de Terra

Durant la Grande Croisade, les Custodiens amassèrent certaines technologies militaires les plus puissantes et ésotériques jamais rencontrée par l’Imperium. Bien qu’une grande partie ait été dépensée pendant l’Hérésie d’Horus, certains de ces artefacts existent toujours, enfermés sous le Palais Impérial, attendant d’être utilisés à la guerre en temps de grand péril.

  • La Gardienne : Cette arme redoutable vrombit d’une énergie tout juste contenue. Son esprit de la machine est capable de cibler de façon quasi prédictive, permettant au porteur de faucher l’ennemi avant même qu’il arrive à portée de lame.
  • L’Étoffe du Chagrin : Tissée à la main par les sœurs de l’Ordre des Lamentations et autorisé publiquement à reposer au pied Trône d’Or pendant un siècle entier, cette étoffe semblable à un suaire est un souvenir fort de la seule grande défaite des Custodiens. Sa présence les emplit d’une froide détermination à ne jamais faillir de nouveau.
  • Œil d’Aigle : Ce heaume magnifique intègre des sensorium-gheists, piégés dans des microreliquaires et contraints de hurler leurs avertissements technomantiques au porteur chaque fois qu’un danger menace.
  • Aquilas d’Or : Incorporant les secrets oubliés d’archéotechnologie du Moyen-Âge Technologique, Aquilas d’Or est une magnifique motojet gravitique. Vive comme la pensée et protégée par un champ de force doré et scintillant, elle porte son pilote avec sûreté et célérité.
  • La Plate Prétorienne : Cette Armure Terminator Allarus, dont chaque modèle est une antiquité fait main, a été adaptée pour incorporer une balise Empyreanne encore plus ancienne, ainsi qu’un dériveur de téléportation archéotechnologique permettant à son porteur de sauter à travers le Warp au secours de ceux qu’il a juré de protéger.
  • La Lame Voilée : Lame ancienne brûlant d’une énergie sombre, froide et amère, la Lame Voilée est confiée à un Custodien qui a juré de retrouver ce qui doit être caché à l’Humanité et le ramener dans les Geôles Noires.
  • Éclat de l’Empereur : Censée avoir été créée à partir d’un éclat cristallisé de la lumière glorieuse de l’Empereur, cette Miséricordia d’exception a été portée par trois Capitaines-Généraux différents. On raconte qu’elle inonde le cœur de ses victimes d’un saint rayonnement, et qu’elle fait l’objet d’une peur indicible auprès des traîtres comme des hérétiques.
  • Courroux Angelis : Ce Vexilla ciselé avec expertise fut créé pour l’antique bataille sur le monde d'Ullanor. Lors de cette bataille, des tirs d’appui ultraprécis furent la clé de la victoire. Ainsi, ce Vexilla incorpore un autel de ciblage multispectre relié aux navires en orbite et guide des frappes transatmosphériques avec une remarquable précision.
  • Fers Auriques : Ces chaînes furent forgées au Moyen-Âge Technologique, et s’adaptent pour étouffer le réseau neural de n’importe quel être conscient, rendant impossible jusqu’à la pensée de s’échapper Elles sont utilisées pour capturer les plus dangereux ennemis de l’Imperium.
  • Obliteratum : Cette arme sur brassard intègre des technologies prohibées dont la possession scellerait le destin de quiconque en dehors de l’Adeptus Custodes. Elle tire de l’antimatière concentrée, compressée dans des ampoules de verre qui se brisent à l’impact. Les victimes sont annihilées au niveau moléculaire par l’explosion noir de jais des tirs de l’arme, se volatilisant dans de terrifiantes éruptions du néant.
  • Défenseur Fulminaris : Ce Vexilla fut fabriqué après la chute de Goge Vandire, pour honorer le courroux de l’Empereur s’abattant sur traîtres et tyrans. Son micro génératorum crépite d’une énergie à peine contenue qui jaillit sous forme d’arcs foudroyants visant les ennemis à proximité.
  • Le Sceau du Castellan : Cette spallière ouvragée est remise au Custodien vivant détenant le plus grand nombre de victoires en Partie de Chasse. Il est déjà rare, bien sûr, que même les guerriers pleins de ressources de l’Adeptus Custodes réussissent dans cette tentative, et honorer celui qui fait plus d’une fois est légitime. Celui qui porte le Sceau du Castellan est donc assurément un stratège de génie, un expert dans l’art de déceler les points faibles et les exploiter avec une efficacité impitoyable.
  • Foi Absolue : Ce Vexilla sinistre fut créé pour les infâmes Guerres de Sorcellerie. Il peut libérer une impulsion disruptive contre-Empyrean capable d’annuler en un instant une manifestation psychique maléfique.

Reliques de Titan

  • Le Fémur de Solor : Cette relique blanchie a été taillée dans le fémur du Frère-Capitaine Solor. Depuis qu’il a servi de pieu pour tuer le Buveur de Sang Ka’Bandha, le Fémur est le fléau des bêtes démoniaques, tout particulièrement de celles inféodées à Khorne, le Dieu du Sang, et qui reculent en sa présence. Quand le voile entre le Warp et la réalité menace de se rompre, l’os se met à vibrer, l’antique essence de Solor réagissant à la souillure démoniaque pour préserver le porteur des serres et des lames impies.
  • Fureur de Deimos : Lorsque l’Adeptus Mechanicus fit cadeau à Titan de la lune Deimos, il y joignit un vaisseau chargé de certaines des meilleures armes jamais créées dans l’Imperium. Parmi elles, le Bolter Storm Fureur de Deimos, réalisé par le premier Fabricator Général. Supérieur à toute arme de ce type en portée, en précision, en cadence de tir comme en fiabilité, il s’agit d’une relique dont on a perdu les secrets de fabrication.
  • Destructeur de Crys’yllix : Il s’agit du premier Marteau tueur de Démons Némésis, sur lequel sont basés tous les autres. Il fut forgé par le légendaire Reed Vanar, 3e Frère-Capitaine des Exacteurs et fut utilisé pour la première fois en brisant le Duc du Changement appelé Crys’yllix. D’innombrables Démons sont depuis tombés sous son courroux au fil des siècles.
  • Bannière de la Flamme Purifiante : Cette bannière sacrée répertorie les plus flamboyantes purifications accomplies par les forces de frappe et les Frères de Bataille isolés tout au long de l’histoire des Chevaliers Gris. Le porteur peut canaliser l’écho de ce glorieux passé à travers ses attaques psychiques, réduisant ses ennemis en cendres dans un éclat de lumière cuisante.
  • Bannière Némésis : Ointe du sang des douze Grands Maîtres, la Bannière Némésis est une des plus puissantes reliques du Chapitre. Les êtres du Warp haïssent la bannière, dont la radiance est si intense que les Démons en sont aveuglés, et que leur substance même s’évapore sils s’approchent de sa source.
  • Vouge de l’Âme : Après des siècles de guerre, il arrive qu’une fraction de l’essence d’un Chevalier Gris se transfère dans son arme, qui devient littéralement un prolongement de son être. Dans de rares cas, cette extension est si forte qu’elle persiste après la mort, de sorte qu’un autre porteur peut combiner sa puissance à celle du héros défunt. C’est le cas du Vouge de l’Âme, une hallebarde maniée il y a bien des générations par le seigneur Sylas Kalthorn, 13e Grand Maître Suprême des Chevaliers Gris, qui défit le Prince Démon Ka’laedzar en combat singulier.
  • Domina Liber Daemonica : Le Domina Liber Daemonica est une relique du Grand Maître Suprême Janus, le seul Chevalier Gris qui soit jamais parvenu à maîtriser les 666 mots de bannissement calligraphiés avec soin dans ses pages. En vue d’une bataille cruciale, un héros du Chapitre emporte ce livre, dont la reliure crépite d’énergie psychique et les mots emplissent l’air, de sorte que les coups des Frères de Bataille bannissent sans rémission les Démons dans le Warp.
  • Cuirasse de Sacrifice : La Cuirasse de Sacrifice est une armure de maître au sein de laquelle sont gravés les noms des régiments, ordres et Chapitres qui ont combattu au côté des Chevaliers Gris. Seuls ces derniers peuvent affronter les entités du Warp sans risque de corruption, et la plupart des autres guerriers qui survivent à une bataille contre les Démons doivent être supprimés ou mentalement reformatés. La cuirasse rappelle aux Chevaliers Gris ce sacrifice, et le porteur jure solennellement de ne pas déshonorer le nom de ces victimes tant qu’il lui reste un souffle de vie.

Sources

Pensée du Jour : La justice de l’Imperium se trouve à la pointe du Bolt.
  • Codex Adeptus Astartes Grey Knights, V8
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V8
  • Codex Adeptus Mechanicus, V8
  • Codex Adeptus Astartes Space Marines, V7
  • Codex Grey Knights, V7
  • Codex Sisters of Silence, V7
  • Codex Space Wolves, V7
  • Codex Dark Angels, V6
  • Codex Space Marines, V6
  • Codex Blood Angels, V5
  • Codex Chevaliers Gris, V5
  • Codex Space Marines, V5
  • Codex Blood Angels, V3
  • Codex Chasseurs de Démons, V3
  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Livre de Règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Ascension
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : le Sang des Martyrs
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch - Livre de Règles
  • Munitorum Volume I, Black Library 2013
  • Index Imperialis : Assassins, du White Dwarf N°268 (Mars 2019)
  • Assassinorum Execution Force
  1. Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Traité Inquisitorial
  2. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Culexus Temple - Psyk-Out Grenades (traduit de l'anglais par Guilhem)
  3. Munitorum - Chainswords (traduit de l'anglais par Guilhem)
  4. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Culexus Temple - Animus Speculum (traduit de l'anglais par Guilhem)
  5. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Callidus Temple - Phase Sword (traduit de l'anglais par Guilhem)
  6. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Culexus Temple - Etherium (traduit de l'anglais par Guilhem)
  7. Assassinorum Execution Force - Wargear of the Vindicare Temple - Spy Mask (traduit de l'anglais par Guilhem)