Arsenal Antique
Les armes ésotériques qu’emploient les Nécrons sont des merveilles technologiques qui dépassent l’entendement de la plupart des jeunes races. Elles font des ravages indescriptibles, en pulvérisant les atomes constitutifs de la cible, en projetant des arcs foudroyants à travers les rangs ennemis, ou en se déphasant de la réalité pour contourner les protections physiques.
Au regard des suppositions avancées par le Magos Barrous concernant le mode opératoire de l’armement employé par les Nécrons, regroupant les armes dites "à Fission", ce rapport va examiner l’impossibilité de l’existence même de telles armes. On peut décrire les Armes à Fission à leur niveau le plus sommaire comme des moteurs d’induction linéaire asynchrone, qui semblent produire lors du tir un champ magnétique bipolaire. Tout ce que l’arme vise, comme un corps humain par exemple, est alors "attiré" vers l’arme (au niveau sub-atomique). Les courants magnétiques intenses formant le champ d’action dénudent donc la cible de ses molécules constituantes. Ces armes ne sont qu’un seul aspect parmi plusieurs usages possibles d’une telle technologie et de nombreux autres pourraient être envisagés.
La structure d’une Arme à Fission dont tous les paramètres seraient suffisamment dynamiques pour atteindre pareille efficacité est une impossibilité mathématique, comme cela fut prouvé par le même Magos Barrous dans son ouvrage intitulé le Schisme de la Calculométrie. Le principal problème rencontré dans la conception d’une Arme à Fission est de savoir comment générer et libérer ensuite une décharge dont la puissance s’exprimerait en multimégawatts. Le niveau d’énergie requis étant extrêmement élevé, même les plus minuscules imperfections généreront des déperditions importantes. Si l’impulsion était délivrée par une détente mécanique, les irrégularités microscopiques de son matériau dissiperaient à l’enclenchement une portion d’énergie qui ferait fondre la surface des pièces du mécanisme et les souderait entre elles, rendant ainsi l’arme inopérante. Nous ignorons comment les armes des Nécrons contournent ce problème. Si ces difficultés devaient être dépassées, l’effet recherché serait de produire un rayon capable de réduire une cible à ses atomes constituants extrêmement rapidement. Puisque les cellules énergétiques à haute densité sont très dangereuses et difficiles à entretenir, il faudrait optimiser l’efficacité de l’arme pour obtenir les meilleurs résultats possibles avec le minimum d’énergie, ce qui préserverait également les composants, puisque la plupart des déperditions se manifestent sous forme d’ondes de choc ou de surchauffes comme sur les armes à plasma. | ||
L’examen approfondi des Armes à Fission et de leurs effets sur la matière organique ou inanimée a jusqu’à présent été entravé par le manque d’objets d’étude. Les analyses menées sur les restes de nos soldats et de leurs équipements révèlent une interaction fascinante entre le champ de fission et la structure atomique de sa cible : il apparaît que la vague générée par cet armement est capable de briser les liens de la matière au niveau submoléculaire et de modifier la charge des atomes pour qu’elle soit inverse à celle générée par la source. Ceci explique l’effet "écorcheur" souligné par les rapports des officiers sur le terrain : à mesure que chaque couche (qu’elle soit de graisse, de fibre musculaire ou d’armaplast) est mise à nu, les liens sont brisés entre les atomes qui sont attirés vers l’arme, avec pour résultat la désintégration des composants et leur dissipation sous forme vaporeuse. | ||
Le sujet 19 est resté en vie pendant trois heures à la suite de blessures infligées par une Arme à Fission, malgré la disparition de la couche supra-osseuse des membres de locomotion primaires et l’absence de 90% de sa surface dermique. Ces effets furent observés après exposition à l’arme portée par un fantassin Nécron. Les effets de ses versions lourdes sont illustrés par la capture d’image ci-dessous, enregistrée sur un champ de bataille de Verdus Prime. L’image produite ci-contre nous montre le tir d’un antigrav Nécron perforant non pas un, mais les deux flancs d’un Land Raider. Inutile de rappeler ici à nos lecteurs avisés que les chances pour qu’un projectile courant traverse le blindage d’un tel véhicule sont ridiculement minces. Nous ne remarquons sur cette image aucune déflexion visible dans la trajectoire du rayon, ce qui nécessiterait une source d’énergie si importante qu’il nous semble impossible de pouvoir répliquer un pareil système, à moins qu’il ne soit adapté sur un Titan ou un des vaisseaux de la flotte impériale. Que cette arme soit montée sur un antigrav léger m’émerveille et me terrifie en égale mesure, et les opportunités offertes à notre ordre s’il parvenait à étudier une arme Nécron seraient sans limites. |
Armes de Tir Nécrons
Arbalète à Tachyons
Même selon les standards de l’armement de Nécron, l’Arbalète à Tachyons est étonnamment puissante. Assez petite pour être montée sur le poignet d’un Seigneur de Nécron, ce projecteur d’énergie très sophistiqué transmute un fragment de métal inerte en un projectile énergétiquement instable capable de transpercer le cœur d’une montagne. Le seul inconvénient de cet objet incroyable est que son étrange réserve de munitions s’épuise en un seul tir, et qu’il est bien trop complexe pour être rechargé en plein combat.[1]
Arme à Fission
Les Armes de type fission sont les plus répandues dans les armées Nécrons, allant de l’Écorcheur à Fission, aussi grand qu’un fusil, à l’énorme Canon à Fission Lourd. Quelle que soit leur taille, ces armes fonctionnent selon le même principe : contrairement aux autres armes à énergie, elles ne projettent pas un faisceau tranchant ou un éclair de force, mais émettent un rayon désintégrant les molécules, capable de réduire la chair, l’os et le blindage en atomes élémentaires. Ces horribles instruments de mort ne laissent aucune trace de leurs victimes, qu’elles vaporisent littéralement, et fonctionnent aussi bien contre le blindage épais des tanks de l’Astra Militarum des bâtiments et des bunkers que sur la chair humaine. Ce sont des armes dévastatrices contre lesquelles il n’existe que peu de protections, et les horribles blessures causées par les armes à fission sont redoutées par les fantassins des autres races, car elles sont quasiment impossible à soigner selon des méthodes conventionnelles.[1]
Arme à Particule
Autre signe de la maîtrise que les Nécrons ont sur le monde matériel, ces armes projettent un flux de minuscules particules d’antimatière sur leurs cibles qui, étant faites de matière ordinaire, explosent avec des résultats impressionnants. Elles sont étonnamment fiables, car dotées d’un champ de confinement qui empêche l’antimatière de détonner au contact des mécanismes internes. Les Faisceau de Particules et les Déchiqueteur à Particules sont peut-être les plus connus de ces armes, mais il y en a sans doute d’autres qui attendent de sortir des tombes.[1]
Arme Tesla
Une Arme Tesla libère un éclair crépitant capables de faire fondre le plastacier et de carboniser la chair, s’arc-boutant de cible en cible, presque comme s’ils étaient possédés d’un esprit propre, et peuvent décimer des groupes entiers d’ennemis d’un seul coup. Les décharges Tesla se nourrissent de l’énergie libérée par la destruction, l’éclair devenant plus violent avec chaque nouvel arc généré de la sorte. Les armes Tesla les plus massives, comme le redoutable destructeur Tesla qui équipe les Moissonneurs et les Consoles d’Annihilation, projettent des arcs crépitants qui non seulement immolent instantanément leur cible, mais génèrent des arcs secondaires qui frappent d’autres victimes.
Bâton de Lumière
Souvent portées par les Seigneurs de Nécron et les Crypteks comme symbole de statut, ces longs bâtons sont en fait des armes sophistiquées. La hampe d’un Bâton de Lumière dissimule un générateur d’énergie, et l’ornement décoratif est un module de concentration finement ouvragé, permettant au porteur de projeter des éclairs d’énergie incandescente sur ses ennemis.
Désintégrateur Synaptique
Les armes des Traqueurs tuent l’esprit aussi bien que le corps. Non seulement ces étranges fusils émettent une pulsation énergétique assez puissante pour réduire la chair en cendre, mais ils brisent les connexions nerveuses qui permettent aux êtres pensants de ressentir, d’agir et même de respirer. Chaque tir tranche le cerveau en un million d’endroits à la fois ; quelle que soit la partie du corps atteinte, l’énergie du tir parvient au cerveau de la cible et découpe ses pensées et son moi profond, interdisant toute guérison. Ceux qui sont tués par le premier tir d’un Traqueur sont les plus chanceux, car un coup de Désintégrateur Synaptique qui n’est pas mortel laisse presque toujours la victime dans un état qui n’a rien à voir avec ce qu’elle était auparavant.[2]
Armes de Corps à Corps Nécrons
Au-delà de la résistante d’une simple armure, les Nécrons bénéficient d’une technologie appelée métal organique. Cette substance peut altérer leur état moléculaire d’une manière semi-consciente et se répliquer pour soigner les dégâts dès qu’ils sont infligés. Leurs protocoles de réanimation sont tout aussi perturbants. Si l’un de leurs soldats devait tomber au combat, un nuage d’énergie grouillante remettrait les composantes du combattant en place. Même totalement brisés, les Nécrons peuvent se reconstituer et repartir au combat. Ceux qui sont trop endommagés disparaissent dans des éclats de lumière, réintégrés dans leurs cryptes de stase pour y être réparés, ou détruits par des protocoles de sécurité afin d’empêcher que l’ennemi puisse s’emparer de leurs corps et les étudier. Certaines merveilles technologiques peuvent accélérer ou augmenter ces processus de régénération. Les orbes de résurrection que portent les nobles Nécrons de haut rang, par exemple, émettent une impulsion d’énergie qui surcharge temporairement les systèmes d’auto-réparation des soldats Nécrons à proximité. Par ailleurs, des dispositifs tels que les phylactères ou le faisceau spectral du Réanimateur Canoptek contiennent des nuées de nanoscarabées qui restaurent rapidement les corps et les mécanismes Nécrons jusqu’aux moindres détails. Enfin, il y a les Mécarachnides et les Scarabées Canopteks ; les Mécarachnides utilisent l’énergie brute pour fabriquer des nuées de Scarabées, qui convertissent toute matière solide en réserves d’énergie brute à partir desquelles leurs maîtres Crypteks peuvent concevoir des machines de guerre, des défenses ou d’immenses structures. Avec le temps, ce système cyclique peut démanteler les colonies des races inférieures afin d’élever de glorieux complexes sépulcraux à leur place. |
Bâton de Nuit
Un Bâton de la Nuit prend la forme d’une tige de métal noir d’environ un mètre de long, sa surface étant incrustée de hiéroglyphes d’argent et d’or, et souvent surmontée d’un emblème des dynasties Nécron. Bien plus qu’un symbole de statut social, un Bâton de Nuit est capable de siphonner l’énergie des dispositifs technologiques, en la drainant à travers l’air sur des voies invisibles et en la stockant pour être dépensée selon le désir du noble de Nécron qui porte l’arme.[1]
Crosse d'Alliance
Ces armes caractéristiques des Prétoriens peuvent être utilisées pour émettre des frappes puissantes sur leurs ennemis à distance ainsi que pour asséner de terribles coups en mêlée.[1]
Fauchard
Les Fauchards sont des bâtons de combat à lame énergétique, les armes favorites des Dynastes et de leurs gardes du corps depuis des millénaires. Un Fauchard est fait dans le même métal organique que la coque des vaisseaux Nécrons et le nécroderme des C’tan. Extrêmement lourd et encombrant, le danger est mince entre les mains d’une créature moins évoluée, mais manié par la musculature mécanique infatigable d’un Nécron, il devient particulièrement redoutable, sans oublier que ces lames de phase peuvent sans problème éventrer le plus épais des blindages. Un coup de fauchard bien placé peut couper net le canon d’un Leman Russ ou ouvrir une large brèche dans un bunker.
Gantelet de Feu
Le Gantelet de Feu, qui a la forme d’un gant et d’un brassard en métal, sur lesquels court une flamme verdâtre, est une arme mortelle parfois utilisée par la royauté Nécron. Le gantelet de feu est fixé dans le corps en métal vivant de celui qui le porte, devenant ainsi une véritable extension de son corps comme s’il s’agissait de sa propre main, et les mécanismes du gantelet sont activés par des filaments cybernétiques sous-cutanés, permettant au porteur de l’activé sur simple pensée. L’arme émet de puissants torrents de flammes émeraudes pour immoler des cibles à distance ; et en mêlée, les flammes flamboient et crépitent lorsque l’utilisateur déchire l’armure et la chair de ses adversaires.[1]
Lame des Phaërons
La majorité des armes de corps à corps des Nécrons, comme les Fauchards des Factionnaires, émettent des champs d’énergie déstabilisateurs qui déforment les armures. D’autres, comme la redoutable Épée d’Hyperphase, vibrent à une fréquence si élevée qu’elles se déplacent dans plusieurs dimensions, traversant les boucliers et les plaques de chitine pour s’enfoncer dans les organes vitaux de la victime.
Lame du Néant
Puissante lame d’énergie, le tranchant noir et luisant d’une Lame du Néant vacille dans et hors de la réalité et peut couper le blindage ou la chair avec la même facilité, en provoquant la désintégration des liaisons entre les molécules qui composent le corps des infortunés atteints par cette arme.[1]
Équipements Nécrons
Blindage Quantique
Le Blindage Quantique Nécron est virtuellement invisible, car il n’existe qu’au moment de la déflexion de l’impact - le reste du temps, il n’y a aucun indice de sa présence.
Dédale Tesseract
L’apparence de ces petits cubes de métal dément leur incroyable efficacité. Utilisant la maîtrise de l’hyper-géométrie et de la technologie de phase des Nécrons, les Dédales Tesseract ouvrent brièvement un portail vers sur un univers parallèle à travers lequel les créatures avoisinantes sont happées. Une fois pris dans ses méandres, il est impossible de s’en échapper.[1]
Disrupteur de Phase
Grâce au Disrupteur de Phase, le porteur oscille en permanence entre les états phasé et déphasé. Les coups et les tirs qui lui sont destinés, s’ils ne sont pas finement calculés, lui passent au travers et ne rencontrent que de l’air.
Faisceau Transdimensionnel
Utilisé comme un moyen pratique de rejeter vers une dimension de poche les déchets et les expériences ratées hors des Monde-Nécropole|Mondes-Nécropoles et des champs de bataille, le Faisceau Transdimensionnel peut également servir à bannir les adversaires des Nécrons.
Phylactère
Cette amulette discrète, souvent porté par la noblesse Nécron, est en réalité un puissant dispositif d’autoréparation qui contient un essaim de nanoscarabés sophistiquées. Le porteur d’un phylactère peut libérer ces minuscules créatures arachnoïdes pour qu’elles s’amoncellent sur son corps, ce qui permet de combler les déchirures dans le métal vivant et de renforcer les capacités d’autoréparation du Nécron pour reconstituer son corps meurtri.[1]
Orbe de Résurrection
Mystérieux artefacts de Nécron parfois vus dans les mains des Dynastes et des Tétrarques, cette sphère verte incandescente concentrent l’énergie dans les corps de métal vivant des Nécrons alentours, améliorant ainsi leurs protocoles d’autoréparation. L’Orbe de Résurrection est une des plus grandes merveilles de l’Ingénierie Nécron. Cette sphère scintillante taillée dans des métaux précieux possède le pouvoir de surcharger les capacités régénératrices des Nécrons proches. Quand cet objet est activé, il émet une pulsation d’énergie qui réactive un programmes d’autoréparation des combattants des Dynasties, même les plus endommagés. Avec une synchronisation surnaturelle, les formes brisées des Nécrons abattus commencent à se reconstituer, leur squelette de métal vivant se reformant à une vitesse effrayante. Ces reliques incroyablement rares et précieuses ne sont confiées qu’aux plus prestigieux des Dynastes et Tétrarques de l’empire.[1]
Scarabée Psychophage
Souvent dissimulés sous les robes et les manteaux des Seigneurs de Nécron, les Scarabées Psychophages sont l’une des méthodes de contrôle des autres races employées par les Nécrons, ces minuscules automates pouvant contrôler le mental des mortels en s’attachant à leur cerveau. Sur ordre du porteur, des scarabées microscopiques pénètrent le cerveau de la victime et une fois en place, ils peuvent attendre des mois ou des années sans révéler leur présence, jusqu’à ce que leur contrôleur leur donne des ordres. Les Scarabées court-circuitent alors les fonctions cérébrales de leur hôte, le transformant en marionnette asservie au Nécrons. Ces émissions interstitielles peuvent être transmises à partir d'un système stellaire, même éloigné, en voyageant le long des fissures entre les dimensions.[1]
Trame Sempiternelle
Nombre de Dynastes sont dotés d’un exosquelette entremêlé de filaments d’adamantium renforcé et d’amaranthite phasée, les rendant incroyablement plus résistants.
Arsenal des Crypteks
Les disciplines de la techno-sorcellerie sont diverses et variées. Deux Crypteks ne manifestent jamais les mêmes pouvoirs. Vous trouverez ici l’arsenal qui équipe les cinq disciplines de techno-sorcellerie les plus répandues.
Émissaires du Désespoir
Les Psychomanciens accomplis comptent parmi les Crypteks les plus ardemment demandés. Utilisées à bon escient, leurs capacités sapent le moral de l’ennemi dès le début de la bataille.
Bâton des Abysses
Ceux qui succombent à la brume ébène qu’est le Bâton des Abysses sombrent dans une folie inconcevable.
Linceul de Cauchemar
Découvrir le Linceul de Cauchemar accable les ennemis de visions de terreur aussi convaincantes qu’un danger mortel.
Voile de Ténèbres
Pour l’Imperium, les disciples du Chaos et même les Aeldaris, la téléportation signifie un voyage de courte distance à travers le Warp : une méthode impensable pour les Nécrons. Cependant, leur maîtrise de la physique dimensionnelle, des trous de ver artificiels et de l’hyper-géométrie a donné naissance à des dispositifs tels que le Voile des Ténèbres. Généralement utilisé par les Crypteks qui entretient et construit ces dispositifs obscurs, le Voile est parfois aussi offert à la royauté Nécron. Lorsqu’il est activé, l’utilisateur d’un Voile des Ténèbres disparaît au milieu d’un linceul d’énergie qui ondule et s’élève tel une brume fantomatique apportée par une brise éthérée. Lorsque les ténèbres se dissipent, le Cryptek et ses suivants ont disparu, et se rematérialisent à quelque distance.[1]
Émissaires de la Destruction
Les Plasmanciens ne sont pas des individus subtils, manipulant l’énergie brute plutôt que de la lier à d’autres formes. Ils se présentent comme les Émissaires de la Destruction, car telle est leur offrande à la galaxie.
Flash Aveuglant
Le bâton du Cryptek libère un flash de lumière incandescente, aveuglent ses ennemies et illuminant le champ de bataille.
Lance Spectrale
Ce bâton peut émettre une violente décharge d’énergie contre lequel l’air lui-même hurle d’agonie.
Regard de Flammes
Des flammes dansantes jaillissent des yeux du Cryptek, faisant fléchir la détermination de l’assaillant le plus brave.
Émissaires de l'Éternité
Les Chronomanciens sont les Émissaires de l’Éternité, la connaissance du futur imprégnant chacun de leurs aces. Ils suscitent souvent la méfiance, car ils ont toujours un temps d’avance sur leurs congénères.
Chronométron
Les Nécrons sont les maîtres du temps et de l’espace. Le Chronométron permet au porteur d’agir en se déphasant du cours normal du temps, lui permettant de rompre les lois du temps en continuant de se mouvoir normalement tandis que ses adversaires le font au ralenti, ce qui lui autorise des altérations mineures - mais parfois très favorables - de sa destinée.
Cape d'Uchronie
Le Cryptek est enveloppé de cristaux de temps, qui font écran contre toute attaque n’ayant pas été portée lors de la nanoseconde nécessaire au calcul de la trajectoire d’interception.
Sceptre des Éons
Le saphir de ce sceptre contient une charge rétroséquentielle pouvant piéger un ennemi dans une bulle temporelle.
Émissaires de la Tempête
Les Émissaires de la Tempête sont des Éthermanciens, qui commandent à la fureur des turbulences célestes. Ils peuvent invoquer la foudre, ou déchaîner des vents enragés contre l’ennemi.
Bâton Voltaïque
De même que l’Éthermancien contrôle le Bâton Voltaïque, le Bâton Voltaïque contrôle l'éclair.
Champ Disruptif
Des décharges électriques émeraude courent sur les corps du Cryptek et de ses suivants et électrocutent leurs ennemis.
Cristal d'Éther
Un Cristal d’Éther contient une tornade pulvérisant les ennemis du Cryptek sous des vagues d’éclairs et d’ondes de choc.
Émissaires du Métamorphisme
Les Émissaires du Métamorphisme sont des adeptes de la géomancie et des maîtres de l’antique science de l’alchimie. Ils se sont spécialisés dans la transmutation et l’animation de la matière inerte.
Creuset Tectonique
Le porteur d’un Creuset Tectonique peut provoquer des secousses localisées dans la roche, le métal, voire dans l’atmosphère.
Harpe de Dissonance
Une seule note grave frappée sur ces cordes d’électrum peut transformer une plaque d’adamantium en verre cassant.
Sceptre Sismique
Les décharges d’énergie du Sceptre Sismique font surgir du sol d’énormes rochers, mettant à genoux les survivants de l’attaque.
Sources
- Codex Nécrons, V9
- Codex Necrons, V8
- Codex Nécrons, V5
- Codex Nécrons, V3
- Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 et 1,11 Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate - Chapter III : Architects of Destiny - Artefacts of the Tomb (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Tome of Fate - Chapter III : Architects of Destiny - Deathmarks (traduit de l'anglais par Christer)