Armures des Hérétiques

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« Il faut être bien sot pour se battre sans protection. Ma haine a beau me donner de la force, c’est mon armure qui me garde en vie. »
- Capitaine Berzias, commandant des Iron Warriors.

Rien ne manifeste avec plus d’évidence l’hypocrisie impériale : les moutons de l’Imperium déblatèrent à longueur de journée au sujet de la foi qu’ils ont en leur Faux Empereur, et jurent qu’elle leur offre une protection inégalée, mais tous vont à la bataille aussi lourdement protégés que possible. Les hérétiques ne sont pas dupes, ils savent que les Dieux observent, et qu’ils aident même parfois leurs serviteurs quand cela les arrange, mais ils ont néanmoins conscience qu’ils doivent assurer leur propre défense dans cette galaxie hostile. Certains emploient une Armure Énergétique plus vieille que l’Imperium, tandis que d’autres se munissent du champ de force qu’ils ont volé à un Gouverneur Planétaire assassiné. Les troupes portent naturellement presque toujours un type d’armure militaire, tandis que les saboteurs et les terroristes doivent se contenter de protections moins évidentes, comme une simple cape renforcée

Armures[modifier]

Armure Primitive[modifier]

Ces protections ne sont pas toujours de facture primitive, mais elles sont toutes basiques et plus adaptées à la violence ordinaire d’une rixe de bar qu’aux armes surpuissantes du 41e Millénaire. Principalement faites de cuir animal ou de métal forgé, elles ne fournissent qu’une protection minimale dans les situations de combat réel.

Armure Pare-Balles[modifier]

Conçues pour être produites en masse pour les forces armées, ces armures sont constituées de plusieurs couches de matériaux qui absorbent les chocs à la place du porteur. Elles sont efficaces contre la plupart des armes personnelles, et protègent des explosions proches et des shrapnels qu’elles projettent.

Armure Composite[modifier]

Ces armures sont composées d’un fin maillage de milliers de cellules de thermoplast. Presque tous ces modèles sont sophistiqués et légers, et résistent à la plupart des impacts ainsi qu’à la chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l’énergie des attaques.

Armure Carapace[modifier]

Composées de couches successives d’armaplast, de céramite ou d’un autre matériau hautement résistant de ce genre, ces armures sont efficaces, mais généralement assez lourdes. Leurs plaques rigides ne sont pas particulièrement adaptées pour couvrir les parties flexibles telles que les articulations, mais elles confèrent néanmoins beaucoup plus de protection qu’une armure plus légère.

Armure Énergétique des Légions[modifier]

De toute évidence, le porteur de cette armure est dédiée au service du Chaos.

L’Armure Énergétique est le standard auquel on compare toutes les autres formes de protection. Ses origines se perdent dans un lointain passé, et c’est l’Empereur Lui-même qui s’assura d’en équiper toutes ses Légions. Lorsque le Maître de Guerre Horus se rebella en entraînant la moitié des Space Marines avec lui, ces derniers conservèrent tous leurs Armures Énergétiques. Une Armure Énergétique protège son porteur au moyen d’épaisses plaques de céramite. En plus de la protection supérieure qu’elle accorde, elle accroît la force de l’utilisateur au moyen des faisceaux de microfibres activés électriquement sous ses plaques protectrices.

Certains Légionnaires renégats utilisent encore leur Armure Énergétique originelle, celle-ci ayant été préservée par un scrupuleux entretien ou les effets du Warp. D’autres emploient des versions plus modernes, soit parce qu’ils ont dépouillé un adversaire vaincu, soit parce qu’ils se sont tournés plus récemment vers les Puissances de la Ruine. Enfin, certaines armures sont des assemblages de bric et de broc dont les pièces ont été remplacées une à une à mesure qu’elles sont tombées en panne. Les renégats des Légions ne sont cependant pas les seuls à disposer d’Armures Énergétiques. La Grande Croisade et les dix millénaires qui l’ont suivie ont vu la production d’Armures Énergétiques adaptées à la morphologie des humains non modifiés. Ces variantes n’incorporent pas tous les mécanismes complexes des modèles des Légions, mais elles font néanmoins de leurs porteurs mortels de redoutables guerriers.

Les Armures Énergétiques ne sont pas que des protections. Elles se définissent aussi par leurs nombreux systèmes auxiliaires, un ensemble de technologies qui accroissent les prouesses au combat de leurs porteurs, faisant d’eux des guerriers ultimes. Certains systèmes sont à la fois présents dans les variantes humaines et celles des Légions, tandis que d’autres sont réservés aux Astartes renégats. Les disciples du Chaos n’ont pas accès aux ressources de l’Imperium, et notamment à ses gigantesques fonderies, forges, manu factoria et réserves. De nombreuses Armures Énergétiques d’origine impériale sont tombées aux mains de renégats il y a des siècles ou des millénaires de cela ; et si elles étaient parfaitement fonctionnelles à l’origine, certains de leurs systèmes auxiliaires peuvent être depuis tombés en panne en raison du manque d’entretien ou de la pénurie de pièces de remplacement.

Personnalisation des Armures Énergétiques[modifier]

Les armures qui ressortent indemnes des conflits constituent l’exception. Elles ont généralement tendance à se transformer au fil des siècles de lutte, des centaines de réparations et des années passées sous l’influence du Warp. Chaque armure développe ainsi des traits distinctifs et confère des avantages uniques à l’Hérétique qui la revêt.

Armure Terminator des Légions[modifier]

L’Armure Tactique Dreadnought (ou Terminator) est la forme ultime d’armure personnelle. Originellement conçue pour les combats rapprochés à bord des Space Hulks et dans les environnements clos de ce genre, elle est bien plus résistante que les traditionnelles Armures Énergétiques des Space Marines du Chaos, et peut transformer un opposant déjà redoutable en machine de destruction implacable. Les versions impériales des Armures Terminator incorporent la Crux Terminatus, une icône qui témoigne de la valeur du porteur et émet un champ protecteur. Les Légionnaires méprisent cette tradition, car le simple fait d’acquérir une Armure Terminator suffit à prouver le mérite de son porteur. La Crux Terminatus étant de plus l’un des symboles de l’Imperium tant haï, les renégats préfèrent renforcer les protections intégrées de l’armure en les couplant à des fétiches Warp.

Les Armures Terminator incorporent des systèmes de stabilisation et de compensation des mouvements plus sophistiqués qui permettent au porteur d’utiliser les armes lourdes à une main. Elles sont d’ailleurs conçues pour employer une sélection restreinte d’armes, dont certaines sont désormais inaccessibles aux Légionnaires. On s’est livré à plusieurs tentatives pour adapter ces armures à diverses armes, mais elles n’ont rencontré qu’un succès mitigé.

Métalloderme[modifier]

La fusion des muscles et des tendons avec une Armure Énergétique produit le Métalloderme, l’horrible exosquelette des dévots du Chaos dont le corps et l’armure ne font plus qu’un.

Armures Exotiques[modifier]

Les armures décrites ci-dessus sont des modèles courants que l’on retrouve partout dans les domaines impériaux et sur d’innombrables mondes et champs de bataille. D’autres se démarquent grandement du lot, ayant été fabriquées par des Xenos ou dans des forges spéciales. Bien qu’extrêmement rares dans les zones sous le joug de l’Imperium, elles s’avèrent plus aisément accessibles dans les régions qui échappent à son contrôle.

Armure d'Obsidienne[modifier]

Comme pour son homologue impériale, l’Armure Terminator du Chaos est la meilleure protection sur le champ de bataille, doublé d’une dangerosité réelle pour l’ennemi.
La création de ces armures rares nécessite de faire fondre des scories de météores, des fragments de coques de vaisseaux spatiaux et même des restes d’ennemis vaincus pour forger de nouvelles pièces métalliques, qui sont ensuite consacrées aux Dieux Sombres au cours de cérémonies démoniaques. Exécutés au plus profond de forges noires, ces rituels peuvent nécessiter des mois de travail de la part des adeptes du Mechanicum Noir chargés de forger ces armures. Au fur et à mesure que les effroyables prières imprègnent l’alliage, le métal s’assombrit tellement que même la nuit la plus noire semble lumineuse par comparaison, et il se fait aussi plus léger, comme pour se moquer des entraves que la gravité voudrait lui imposer. L’alliage repousse les armes de ces couards de sorciers comme il rejette la lumière, et se rit comme son porteur des Armes de Force, guère plus efficaces contre lui que de simples gourdins.

Peau de Xenos[modifier]

L’univers regorge d’espèces encore inconnues de l’Humanité. Leurs carapaces, fourrures ou peaux peuvent servir à créer des protections rudimentaires, mais efficaces. On peut trouver de la chitine plus solide que l’acier, de la fourrure capable de cingler les chairs, des pennes d’oiseaux crantées, ou du cuir capable de résister aux armes les plus tranchantes. Les exemples ne manquent pas dans cette galaxie sans limites, et il suffit de libérer son esprit des entraves qu’impose la vie dans l’Imperium pour en profiter.

Champs de Force[modifier]

« Quand je contemple leur expression au moment où leurs balles tombent à mes pieds, je vois aussi mourir leur foi en l’Empereur cadavre. »
- Raceen d’Urborll, despote d’Ardenz IV.

Il s’avère assez souvent impossible (ou peu pratique) de porter ouvertement une armure, et il faut alors recourir à des formes plus subtiles de protection. Les champs de force défensifs constituent l’une des solutions à ce problème, car ils sont généralement faciles à dissimuler et très efficaces, bien que compliqués à obtenir et à entretenir. Idéaux pour les agents infiltrés et les Assassins, ce sont très souvent des antiquités rares dont les origines peuvent remonter à l’époque de la Grande Croisade.

Champ Réfracteur[modifier]

Le Champ Réfracteur constitue le type le plus courant de champ de force. L’appareil qui le génère est généralement gros comme un verre de lunettes et peut aisément être camouflé pour ressembler à une broche ou à un bijou de ce genre. Une fois activé, le champ distribue la force des attaques sur toute sa surface (ce qui revient à les annuler) et nimbe le porteur d’une légère brume lumineuse.

Champ de Conversion[modifier]

Aussi appelé « champ aveuglant », cet engin convertit l’énergie d’une attaque en un éclair de lumière aveuglante accompagné d’un flash déroutant, et permet d’annuler des forces bien plus importantes qu’un Champ Réfracteur.

Champ Téléporteur[modifier]

Ce type de champ est très puissant, mais beaucoup plus dangereux pour l’utilisateur que les autres variantes. Au lieu d’absorber ou de détourner l’énergie des attaques, cet appareil déplace l’utilisateur au moyen d’une technologie de saut Warp fonctionnant à petite échelle. Cette réaction se produit de manière automatique sous l’impulsion de senseurs au fonctionnement mystérieux, mais le porteur a aussi la possibilité de l’activer manuellement s’il le désire. Dans un cas comme dans l’autre, s’exposer de la sorte à des allers et retours dans l’Empyrean s’avère souvent aussi périlleux que l’attaque proprement dite.

Champ Énergétique[modifier]

La plupart des générateurs de champ sont suffisamment petits pour être dissimulés ou camouflés sans difficulté. Les champs énergétiques font cependant exception : bien que très efficaces, ils sont plus encombrants et voyants. Les plus petits modèles sont de lourds engins gros comme un sac à dos, tandis que les plus imposants font la taille d’une tourelle de défense et sont capables de protéger un véhicule ou un bâtiment entier. Le mur de force qu’ils projettent peut détourner les attaques les plus violentes, mais leur utilisation prolongée draine rapidement leurs réserves d’énergie. Ceux destinés à un usage individuel ne peuvent rester activés qu’une heure avant de se décharger. Les modèles de plus grande taille peuvent protéger un engin ou une position, et sont si volumineux qu’ils ne peuvent pas être portés. Les champs énergétiques émettent des décharges d’électricité statique qui perturbent visiblement l’air alentour, et ils ne peuvent rien contre les attaques de corps à corps ou contre les tirs effectués à un mètre ou moins de l’utilisateur.

Sources[modifier]

  • Warhammer 40 000 JdR - Black Crusade : Livre de Règles
  • Codex Space Marines du Chaos, V6