Armes de l'Art Létal
Les Arlequins font usage d’un éventail impressionnant d’armes élégantes et remarquablement meurtrières. Les Armes à Shurikens crachent des rafales de disques monomoléculaires qui débitent leurs cibles en tranches. Les Neuro-Disrupteurs psychocristallins grillent le système nerveux de leurs victimes tandis que les Canons Disrupteurs font de même avec les mécanismes. Les Epées Énergétiques et les Vouges Zéphyr à l’équilibre parfait tranchent les armures comme de la soie.
Ceinture Antigrav
La Ceinture Antigrav est une merveille de technologie Aeldari. Il s’agit d’un générateur antigrav miniaturisé à commande mentale. Les ceintures antigrav augmentent l’agilité naturelle de leurs porteurs au point que les Arlequins peuvent sauter par-dessus tous les obstacles hormis les plus hauts, et bondir parmi les décombres et les épaves avec une aisance surnaturelle.
Baiser d'Arlequin
Sûrement l’arme la plus emblématique des masques, le Baiser d’Arlequin est horriblement létal. Il se compose d’un tube affûté fixé sur l’avant-bras du porteur, qui le plonge à travers l’armure et la chair de sa cible. C’est alors que se dévide une bobine de monofilament hyperélastique abritée dans l’arme, ce qui réduit les entrailles de la victime en soupe en l’espace d’un battement de cœur.
Étreinte d'Arlequin
L’Étreinte d’Arlequin est une arme montée sur le poignet qui abrite une technologie similaire à celle des Tisse-Mort maniées par les Guerriers Aspects Araignées Spectrales. Cette arme est déclenchée une seconde avant que son porteur charge en mêlée, et projette un nuage de monofilanients qui se contracte rapidement autour de l’ennemi, le découpant en morceaux en quelques secondes.
Caresse d'Arlequin
La Caresse d’Arlequin gaine la main du porteur dans un champ de phase qui lui permet de traverser l’armure de l’ennemi pour lui arracher le cœur sans plus d’effort que d’agiter les doigts en l’air. De nombreux utilisateurs feignent d’être désarmés, pour inciter l’ennemi à attaquer sans réserve et ainsi donner à l’Arlequin l’occasion de riposter élégamment en le tuant net par empalement.
Pistolets Shuriken
Les Pistolets Shuriken sont ses armes de poing compactes et légères, qui ont la faveur des Arlequins. Les lignes fluides de ces armes ont trompé maints ennemi, qui ont découvert trop tard leur potentiel, lorsque des Shurikens affûtés comme des rasoirs ont traversé leur chair. La fiabilité et le poids plume du Pistolet Shuriken font que la plupart des Arlequins en portent un au combat, car le style de combat acrobatique des Comédiens s’accorde à merveille avec cette arme de poing.
Pistolets à Fusion
Les Pistolets à Fusion provoquent la vibration des molécules de leur cible, ce qui engendre une chaleur telle que leurs victimes s’embrasent avant de se liquéfier, puis de se volatiliser. En dépit d’une portée extrêmement courte, le potentiel destructeur de ces armes leur assure un usage répandu parmi les Masques Arlequins. Elles sont avant tout adaptées contre les ennemis en armure lourde, et même les véhicules blindés, en particulier à bout portant.
Masques d'Arlequins
Tout Arlequin porte un Masque qui dissimule son identité tout en évoquant le personnage mythologique dont il joue le rôle. Par ailleurs, un tel Masque ne se résume pas à un accessoire théâtral. Sur scène, il peut modifier ses traits en un instant, et revêtir des formes et des couleurs changeantes en fonction des besoins de l’œuvre représentée. Au combat, les Masques des Arlequins ont la réputation de refléter les pires cauchemars de quiconque y plonge son regard, en le bombardant sans répit de stimuli psychiques qui le terrifient et sapent sa volonté de combattre. Au sein d’une troupe, certains acteurs portent des masques encore plus troublants, comme le faciès macabre du Bouffon Tragique, ou le miroir déclencheur de folie qui sert de visage au Prophète des Ombres.
Neuro-Disrupteurs
Les Neuro-Disrupteurs sont des armes psychocristallines élégantes qui projettent des rayons d’énergie capables de brider les tissus nerveux en un instant. Les armures n’offrent aucune protection contre ces armes, car elles passent au travers. En effet, les ennemis touchés par un Neuro-Disrupteur ne montrent aucun signe de blessure, mais s’écroulent néanmoins, pris de spasmes. Les Arlequins appellent cet effet ai ethyegh narth : littéralement "couper les fils de la marionnette".
Canon Shuriken
Le Canon Shuriken tire dés disques d’épaisseur moléculaire à une cadence élevée, chaque projectile est presque invisible à l’œil nu, mais peut trancher la chair et le métal. Les Arlequins utilisent cette arme punitive pour appuyer leurs attaques, en projetant des flots de tirs sur l’ennemi tandis que les Comédiens foncent vers lui.
Vouge Zephyr
Chaque Vouge Zephyr est parfaitement équilibré en fonction de son porteur et enveloppé d’un champ de dissonance moléculaire. Cela en fait un parfait instrument de meurtre à haute vélocité. Maniées par les passagers de Motojets Tisseurs Célestes au moment où elles filent entre les rangs adverses, ces armes d’hast font voler les têtes et les membres en traçant des filets de sang dans les airs.
Épées Énergétiques Arlequins
Les Épées Énergétiques Arlequins sont nommées d’après les armes de la mythologie Aeldari. La plupart portent les noms des lames forgées par Vaul pour apaiser Khaine et assurer la libération de Kurnous et Isha, mais les lames de la maison d’Eldanesh, les mille armes divines de Khaine, ou une des maintes épées dérobées par le Dieu Moqueur en personne sont également populaires.
Canon Prismatique
Le Canon Prismatique se compose de multiples dispositifs laser autour d’une écharde de psycho cristal façonnée pour projeter un rayon d’énergie cuisante sur l’ennemi. L’ouverture de l’arme peut être ajustée afin de concentrer ou diffuser sa puissance destructrice à loisir.
Bolas Stellaires
Le tredalil, ou Bolas Stellaires, se compose de trois charges à plasma lestées attachées à des cordes tressées. Ces charges s’arment lorsque les Bolas sont tournées avec vigueur. Cette arme est conçue pour être lancée puis s’enrouler autour de l’ennemi avant que ses charges à plasma n’explosent avec la fureur d’une étoile mourante.
Canon Disrupteur
Des décharges crépitantes d’énergie électromagnétique jaillissent du projecteur fourchu du Canon Disrupteur à chacun de ces tirs. Capable de brouiller les circuits électriques les plus résistants, un seul tir de cette arme peut couper l’alimentation des chars et les appareils, et les laisser à la merci du courroux des Arlequins.
Lance-Grenades Creidann
Au combat, tous les Prophètes des Ombres utilisent leurs Lance-Grenades Creidann pour semer la terreur et la folie parmi l’ennemi. Les tubes cannelés de psychoplastique au-dessus des lanceurs projettent des grenades de gaz hallucinogène selon des schémas de tir préprogrammés. La dispersion et la détonation sont parfaitement adaptées au saedath choisi par leur Masque, et ces munitions relâchent des nuages sifflants de gaz psychotropes et de faisceaux de lumière kaléidoscopique. La moindre exposition conduit la victime à percevoir les Arlequins comme des apparitions fantomatiques et ses alliés comme des charognards rampants, la poussant à retourner ses armes contre ses camarades et elle-même dans un accès de démence.
Sceptre de Brume
Traditionnellement, chaque Prophète des Ombres porte aussi un Sceptre de Brume, une arme qui canalise sa force mentale pour briser les plaques d’armure et rompre les os. Contre les cibles vivantes, le plus léger coup d’un tel sceptre brouille les sens, et embrume les victimes dans des illusions contradictoires qui réduisent leur perception visuelle à un flou ralenti. Si un Prophète des Ombres venait à avoir l’occasion d’appuyer la tête de son sceptre contre la tempe d’une victime avant d’y concentrer sa volonté, il pourrait vider l’esprit de l’ennemi et le conduire irrémédiablement à la folie, voire implanter de nouveaux souvenirs et désirs afin d’asservir le malheureux à sa volonté secrète.
Source
- Codex Harlequins, V8