Armement

De Omnis Bibliotheca
EnProgrès.jpg
Artikle pô fini. J’suis en train d’mettre ça
kom il fô pour k’ça soit tout bô tout bien !
- Krapull Kass’Krane, Mékano
et scribe stagiaire Ork.


« Vous chérirez cette arme, vous la manierez sagement et vous honorerez par la prière son esprit sacré, afin qu’elle continue de servir l’Empereur longtemps après votre mort. »
- Ergar Keer, Technaugure.
Une Ère de Technologie ?

Au 41e millénaire, la technologie est essentiellement un mystère pour l’homme : nombre de ses secrets sont enfouis sous des siècles et des siècles d’ignorance et de superstition. On peut vaguement appréhender le fonctionnement d’une arme ou d’un objet, du moins dans son principe, mais cela se résume souvent à savoir qu’en marmonnant les bonnes paroles et en accomplissant les bons gestes (huiler cet endroit-ci, tourner cette molette-là), l’équipement fonctionnera. Il est toujours sage de témoigner ce respect pour l’esprit qui réside dans une arme, et seuls ceux qui voudraient voir leur pistolet s’enrayer au milieu des combats manquent d’observer ces rituels.

Le 41e millénaire constitue un décor dangereux, où règnent les conflits et les guerres, et un combattant doit veiller à être bien armé et équipé s’il veut survivre. L’Imperium est immense, et sur ses milliards de planètes habitées (dont de nombreux Mondes-Forges), d’innombrables usines, artisans, artificiers et forgerons produisent des armes et des armures. Comme on peut se l’imaginer, la variété des procédés de fabrication, des modèles et des labels est pratiquement infinie. Il serait impossible de détailler chaque variante d’une arme, ou même une partie des variantes circulant dans l’Imperium ; les armes, armures et équipements de ce chapitre représentent donc les modèles et les désignations les plus courants. Vous pouvez bien sûr baptiser vos armes du nom que vous jugerez adapté : après tout, tirer au H-12 Executor modèle Gorgone est bien plus cool que d’avoir un simple pistolet.

Demandez à un Prêtre de l’Adeptus Ministorum quelles sont ses armes et son armure préférées et il vous répondra certainement que sa foi est son bouclier, ses croyances son armure et sa vertu son épée. Bien évidemment, tout cela est purement théorique : on attend des agents du Trône qu’ils traquent les plus puissants ennemis de l’Imperium, et l’Adeptus Terra se doit donc de les équiper avec du matériel à la hauteur de cette sainte tâche. En vérité, seuls les fanatiques montent au combat pour attaquer leurs ennemis à coups de bâtons et d’insultes.

Les armes se divisent en plusieurs groupes qui couvrent une pléthore d’armes à distance allant du Revolver au Lance-Plasma Lourd, et tout autant d’armes de corps à corps.

Sommaire

Armes de l'Imperium

Armes à Distance

« Ayez foi en l’Empereur, et un gros pistolet. »
- Haut marshal Mordechai Voght

Armes à Bolt


Pas Touche !

Il existe dans l’Imperium de très sérieux tabou, parmi lesquels l’interdiction de toucher aux armes destinées aux Anges de la Mort de l’Empereur. Les armes de l’Astartes réagissent avec véhémence entre les mains de ceux qui ne les méritent pas. Les hommes qui portent de terribles traces de brûlures sont ainsi les preuves vivantes de la colère d’un lance-flammes entre les mains d’un ignoble maître. Cependant, certains sont assez courageux et fous à la fois pour tenter de dompter les esprits de la machine des armes de l’Astartes.

Pour s’emparer d’une arme de l’Astartes, il faut mettre le paquet, car on en trouve pas sur le marché, et même les meilleures relations n’aideront pas à convaincre un Space Marines de vendre son Bolter. De toute façon, les armes à distance de l’Astartes ne sont pas faites pour être utilisé par des mortels présomptueux, en raison de leur taille, de leur poids et/ou du recul (sans oublier les problèmes provoqués par l’esprit de la machine rebelle).

S’il est un objet qui définit l’Imperium à lui seul, c’est bien le Bolter : aucun autre ne combine un tel niveau de technologie et de brutalité délibérée, et aucune autre race que l’humanité ne l’aurait créé. Les projectiles des armes à Bolts se caractérisent par une propulsion autonome, et par une masse réactive réglée pour exploser juste après avoir pénétré la cible, pour des dégâts maximums. Ces armes superbes, quoique parfois capricieuses, réclament un entretien méticuleux faisant appel à des rituels et des bénédictions adaptés. Elles sont de plus extrêmement rares, et seuls les individus chanceux ou disposant de très bonnes connexions parviennent à s’en procurer une. Beaucoup sont vieilles de plusieurs siècles, se transmettent d’un vétéran à son successeur, et une longue légende de leurs hauts faits leur est rattachée. Mais il serait erroné de confondre les exemplaires « civils » avec ceux de l’Adeptus Astartes.

En effet, si le citoyen impérial moyen pense tout de suite à l’armure énergétique quand il songe à l’allure d’un Space Marine, il visualise tout aussi bien ses armes à Bolts quand il songe à sa fureur. Puissant et très souple d’utilisation, le Bolter est l’arme de base des arsenaux de Space Marines, si bien que chaque recrue en reçoit en devenant Scout. Leur ancienneté et leur modèle varient selon les chapitres, mais presque toutes les armes à Bolts de l’Astartes utilisent les mêmes munitions : le Bolt standard de calibre 75 à noyau métallique super-dense et pointe de diamantine. Même si l’aristocratie et les officiers impériaux apprécient les adaptations réduites et nettement inférieures, les munitions de Bolter sont chères et difficiles à produire, et ainsi, seules les élites de l’Imperium y ont accès. Bruyantes et meurtrières, les armes à Bolts sont terrifiantes entre toutes les mains, mais nul ne les manie avec autant d’efficacité que l’Adeptus Astartes.

Alors que la plupart des modèles sont conçus pour ces Space Marines surhumains, certains sont spécialement conçus avec de plus petits poignées et sont dès lors de constructions plus légères, plus adaptées pour les humains normaux. Ceux-ci sont rarement aussi bien façonné que les armes Astartes mais sont beaucoup plus facile à utiliser pour la grande majorité des sujets de l'Empereur. Des modèles moins chers peuvent également être trouvés sur les marchés noirs et les planètes reculées, mais deviennent généralement rapidement inopérants en raison de la nature spécialisée de leurs munitions. Qu'importe leur origine ou leur affiliation, les bolters, puissants et brutaux, sont des armes terrifiantes à voir en action.

Pistolet Bolter

Aussi destructeurs que leurs versions de grande taille, les principaux revers des Pistolets Bolter sont leurs petits chargeurs et leur cadence de feu inférieure. Toutefois, ce sont des armes idéales pour les unités Devastator désireuses d’abattre un ennemi en combat rapproché et les unités d’assaut.
Porter un Pistolet Bolter est un signe de haut rang que seule une minorité peut se permettre, à cause du coût de l’entretien et des munitions. Cependant, peu oseraient nier à cette arme sa puissance destructrice, et après avoir observé ses capacités, un homme serait prêt à se ruiner pour en obtenir une.

Fulgurant

Les Fulgurants trouvent leur origine au sein de l’Adeptus Astartes et sont principalement utilisés par cette organisation. Ils sont nés d’expériences cherchant à combiner des armes pour augmenter leur cadence de tir. Ici, deux Bolters jumelés pourvu d’une seule gâchette forment une seule arme capable vomir un véritable déluge de feu pouvant déchiqueter la plupart des ennemis en une seule rafale, rivalisant ainsi avec nombre d’armes lourdes, mais en étant plus léger. Le Fulgurant est pourvu de deux chargeurs qui alimentent le mécanisme de tir jumelé. Sortant rarement de l’Astartes, les Fulgurants sont des armes reliques couvertes de glyphes et de sceaux purificateurs, témoignage de leur ancienneté.

Bolter

Les Bolters sont bien connus pour le rugissement unique que produit la mise à feu du mélange propulseur de leurs projectiles, suivi de près par la détonation du Bolt touchant sa cible. Cette expérience auditive est à peine moins satisfaisante que de voir de ses yeux les effets d’une telle arme en action.

Fusil Bolter

Comme toutes les armes à Bolts, il tire un projectile explosif autopropulsé. Il bénéficie cependant d’une portée plus grande et d’une puissance de pénétration supérieure à celle d’un Bolter standard.

Bolter d'Assaut

L’Archimagos Cawl passa des siècles à expérimenter et à améliorer ses prototypes afin de créer le Bolter d’Assaut, une version de poing du Bolter lourd. En dépit de sa courte portée, cette arme jouit d'une cadence de tir et d’une puissance de pénétration considérables, tandis que son recul est absorbé par un bouclier magnétique intégré.

Arme Combinée

Une arme combinée est en réalité composé, de deux armes qui n’en font qu’une. L’idée est de proposer à l’utilisateur la polyvalence de deux types d’armes distincts, sans être obligé de passer de l’un à l’autre (sans parler de porter les deux) sur le champ de bataille. Les armes combinées mêlent habituellement un Bolter (arme principale) et une arme secondaire à un coup sous le canon, tel le Lance-Flammes combiné, le Fuseur combiné et le Lance-Plasma combiné. Ce type d’arme est très apprécié au sein de la Garde Impériale, de l’Adepta Sororitas et de l’Adeptus Astartes, mais aussi auprès des agents du Trône les plus violents en quête de puissance de feu.

Psycanon

Les Psycanons sont des armes extrêmement puissantes et souvent réservées aux membres de l’Ordo Malleus. D’une forme similaire à celle du Bolter Sacré, un Psycanon tire de puissantes munitions chargées d’énergie psychique, rituellement gravées d’inscriptions en argent et composées d’un isotope aussi rare qu’hautement explosif. Chaque projectile ainsi béni est capable de pénétrer les défenses et boucliers psychiques de sa cible, ce qui en fait une arme de prédilection pour les Inquisiteurs qui se spécialisent dans la traque des Démons et des sorcières. De plus, un puissant Psyker peut imprégner chaque projectile d’une parcelle de sa force spirituelle, afin de rendre chaque tir plus mortel encore. Malheureusement les Psycanons sont des armes rares, chacun d’entre eux étant fabriqué à la main par des artisans surveillés et sanctifiés par l’Adeptus Ministorum et les Saints Ordos.

Bolter Lourd

Version de soutien de l’arme à Bolts, les variantes du Bolter Lourd - que l’on rencontre rarement en dehors du cadre militaire - ont été largement adoptées par les forces impériales en dehors des Space Marines, mais aucune ne rivalise avec la brutalité de la version d’origine. Ces armes sont d’une redoutable puissance à bien des égards, capables de réduire des sections entières d’infanterie en bouillie sanguinolente, mais également d’arroser les véhicules blindés de projectiles explosifs. Ses projectiles sont d’un calibre bien plus conséquent que celui du Bolt ordinaire ; ils contiennent davantage de propulseur pour être efficaces à plus grande distance et accroître leur puissance d’arrêt, ce qui les rend plus dangereux pour les véhicules blindés.

Méga Bolter Vulcain

Le Méga Bolter Vulcain est l’une des armes anti-infanterie les plus puissantes et les plus efficaces disponible dans l’Imperium. Il sculpte facilement à travers des pans entiers d’hérétiques ou de Xenos grâce à des obus massifs plus grands que des crânes humains, en tirant deux à la fois et laissant une lourde odeur carbonisée dans l’air. Si grande et puissante est l’arme qu'elle doit être montée sur la coque ou la tourelle d’un char super-lourd Stormlord, ou sur les bras massifs d'un Titan - peu d’autres machines pourraient gérer son recul ahurissant ou supporter son poids.

Armes à Fusion


Les armes à fusion (appelées aussi « Fuseurs » ou « Cuiseurs ») constituent une famille d’armes spécialisées émettant des décharges de chaleur d’une intensité dévastatrice mais d’une portée réduite, capables de faire fondre presque n’importe quel matériau. La plupart fonctionnent en portant les gaz pressurisés du réservoir à état thermique submoléculaire instable, pour les expulser ensuite vers le fût en un tir d’une chaleur intense pouvant transformer un blindage de char en une flaque de métal fondu. L’usage d’une arme à fusion s’accompagne en général d’un sifflement distinctif, alors que le rayon vaporise l’humidité présente dans l’air, avant de ne laisser de sa cible que des restes calcinés ou des scories fondues. Les armes à fusion sont d’une efficacité redoutable contre le blindage et bien peu de véhicules résistent à leur puissance.

Pistolet Inferno

La technologie sur laquelle s’appuie le Pistolet Inferno est difficile à reproduire, ce qui en fait une arme exceptionnellement rare et coûteuse. La possession d’un Pistolet Inferno suggère un haut statut : d’ordinaire, seuls les êtres puissants et influents ont l’honneur de détenir une de ces précieuses reliques.
Il s’agit d’une des armes préféré du Chapitre des Blood Angels.

Fuseur

Les Fuseurs représentent la forme la plus courante d’arme à fusion, convoitée par les soldats pour sa puissance effroyable à courte portée. Peu d’armes sont aussi efficaces pour traverser un blindage, et les Fuseurs sont aussi très souvent employés pour éventrer des cloisons et ouvrir des brèches.

Multi-Fuseur

Les Multi-Fuseurs sont les plus imposantes des armes à fusion. Les modèles qui ne sont pas conçus pour l’Adeptus Astartes et ses véhicules sont rares. Cette arme énorme transporte plus de carburant, brûle plus longtemps, plus loin et sur une zone plus étendue, cuisant tout sur plusieurs mètres carrés à la fois. Elle génère aussi beaucoup plus de chaleur que ses petits cousins : tous ceux qui se trouvent près de ses utilisateur ont intérêt à être isolés au moyen d’une Armure Énergétique pour se sentir à l’aise.

Armes à Munitions Solides


Les armes à munitions solides sont presque aussi abondantes dans l’Imperium que les armes laser, même si les chapitres de Space Marines en ont rarement l’usage. Aussi populaires auprès des fidèles impériaux que des renégats, ces armes sont prisées pour leur polyvalence et pour leur facilité de production, sans même parler du bruit jubilatoire qu’elles génèrent en tirant. Aucune autre famille d’armes ne comporte autant de variétés, une pour chaque type d’occasion.

Pistolet-Mitrailleur

Petits mais efficaces, les Pistolets-Mitrailleurs sont appréciés des vétérans comme arme secondaire après leur Fusil Laser réglementaire et ont la prédilection des membres de gang et des hors-la-loi. Ils ont une cadence de feu plus élevée que les autres armes de poing et peuvent abattre la plupart des cibles dénuées d’armure d’une seule rafale.

Revolver

Basé sur un schéma de conception ancien et ayant fait ses preuves, le Revolver est peut-être le plus ancien des types d’arme à feu. Arme d’appoint idéale, le revolver contient moins de balles que les autres pistolets, mais il est très fiable et aisé d’emploi. Comme les balles peuvent être insérées manuellement, il est relativement facile de charger des balles spécialisées en cas de besoin.

Automatique

Tout aussi courant que le Revolver, l’Automatique offre une plus grande variété de modes de tir et une meilleure autonomie au détriment de la fiabilité.

Canon de Poing

Variante du Revolver, le Canon de Poing, plus massif, tire de gros projectiles non seulement conçus pour abattre leur cible, mais pour produire des détonations sourdes et intimidantes. Ces armes ont un puissant recul et, à moins d’être employées à deux mains, il n’est pas facile de faire mouche avec.

Fusil d'Assaut

Facile à produire même sur les planètes d’un niveau technologique modeste, le Fusil d’Assaut est une arme répandue dans tout l’Imperium. Bon marché, d’une solidité à toute épreuve, et disponible partout ainsi que ses munitions, il se rencontre fréquemment dans les secteurs les plus dangereux de la galaxie. Ces armes automatiques à tir rapide emploient des cartouches de petit calibre rangées dans des chargeurs standardisés. Fiables, robustes et d’un transport facile avec leurs munitions, elles sont une valeur sûre sur de nombreuses planètes.

Fusil de Chasse

Ces armes sont plébiscitées par les trappeurs frontaliers et les riches chasseurs. D’une très grande précision entre des mains entraînées, un Fusil de Chasse atteint facilement sa cible, soit-elle humaine ou animale.

Mitrailleuse Lourde

Arme de soutien très répandue sur les planètes à faible niveau technologie et très populaire dans les gangs des ruches, la Mitrailleuse Lourde est idéale pour tenir tête à un grand nombre d’ennemis, ou même à des véhicules au blindage léger. Une Mitrailleuse Lourde peut être alimentée par un chargeur circulaire plutôt que par une bande de cartouches.

Fusil

Même les usines du plus bas niveau technologique peuvent produire ces armes, ce qui les rend très courantes dans la galaxie pour arroser les créatures et ennemis en grand nombre. Particulièrement adaptés aux combats en ville et à bord des vaisseaux, où leur puissance d’arrêt à courte portée prend tout son intérêt, sans compter que sa faible force de pénétration est utile lorsqu’il vaut mieux ne pas percer une coque ou endommager un équipement. Ainsi, les Fusils ont leur place dans l’arsenal de nombreuses organisations impériales.

Fusil à Pompe

Très prisé par les agents de la loi, le Fusil à Pompe possède toute la puissance de son cousin à canon double, à laquelle s’ajoute le bénéfice d’une plus grande autonomie de tir. Qui plus est, peu de bruits sont aussi facilement identifiables (et effrayants) que celui de la glissière d’armement engageant une cartouche dans la chambre.

Fusil à Pompe de Combat

Ces Fusils à Pompe automatiques, parfois alimentés par un chargeur circulaire, ont été conçus purement pour la guerre et sont encore plus redoutables que les Fusils standard. À leur puissance de feu destructrice à courte portée s’ajoute le raffut intimidant qu’ils produisent.

Fusil de Sniper Modèle Astartes M40/A1

Le Codex Astartes stipule qu’un Scout doit être doué dans tous les aspects de la guerre, ce qui inclut l’utilisation d’armes qu’il n’emploiera peut-être plus lorsqu’il sera devenu un Space Marine. Le fusil de sniper est l’une de ces armes, et son usage est tout à fait adapté au rôle tactique des Scouts. Cette arme projette une fléchette faite de dangereuses neurotoxines solidifiées sous cette forme. La précision du fusil est due à un rayon laser invisible qui guide la fléchette jusqu’à sa cible. Si celle-ci est protégée, le rayon s’intensifie à son contact, traversant l’armure et permettant au projectile de frapper la chair ainsi exposée.

Canon d'Assaut

Le Canon d’Assaut est une arme imposante et redoutable équipée de canons à rotation qui tirent des balles explosives à une cadence effrénée. L’incroyable puissance de feu de cette arme permet d’éparpiller troupes et véhicules avec davantage d’efficacité encore que les Bolters Lourds, mais leur poids et leur taille ne conviennent pas aux hommes. L’Adeptus Astartes compense ce léger défaut en les confiant aux Terminators.

Fusil Exitus

Cette arme est l’emblème du Temple Vindicare. Ce fusil compte parmi les plus exceptionnels exemples de l’artisanat militaire impérial. Fabriqué à la main par les artisans Magos de l’Adeptus Mechanicus, chaque Fusil Exitus est conçus expressément selon les besoins spécifiques de chaque Assassin. Les armes Exitus abritent des esprits de la machine sophistiqués et utilisent des munitions conçues avec des alliages spéciaux à haute gravité destinés à percer toutes les protections connues. Les Fusils Exitus incorporent un silencieux et un sélecteur, ainsi qu’un un viseur télescopique.

Pistolet Exitus

Le Pistolet Exitus est un véritable chef-d’œuvre de l’artisanat militaire impérial, une arme aussi élégante que mortelle. Contrairement au fusil, le Pistolet Exitus est principalement considéré comme une arme de secours par les membres du Temple Vindicare. Il est principalement utilisé dans les rares circonstances où l’assassin a été découvert, coincé ou lorsqu’il a besoin de pouvoir faire feu rapidement. Dans de telles circonstances, le Pistolet Exitus est une arme admirable, et plusieurs Assassins Vindicare lui doivent leur vie. Le Pistolet Exitus dispose d’un silencieux intégré.

Munitions Exitus

Toutes les munitions Exitus (y compris les munitions spéciales) contiennent des esprits-cibleurs cogitateurs miniaturisés qui les rendent presqu’impossible à éviter. Elles peuvent aussi être programmées pour s’autodétruire : les balles se désintègrent alors, comme dévorées par un virus, ne laissant aucune trace derrière elle.

Munitions Spéciales Exitus

Les Assassins Vindicare reçoivent normalement un ensemble de munitions spéciales lorsqu’ils sont envoyés en mission. Ces balles inhabituelles sont très rares, et extrêmement difficiles et longues à produire. Par conséquent, un assassin ne se voit donner qu’une seule balle de chaque type. Occasionnellement, d’autres munitions spéciales (comme des incendiaires hyphosphus) leur sont fournies à la place. Les munitions décrites ci-après ne peuvent être utilisées qu’avec le Pistolet Exitus et le Fusil Exitus.

Balle Exitus Perce-Écran

Cette balle a reçu un traitement spécial lui donnant une empreinte psychique et elle contient de complexes circuits de technologie anti-phase presque incompréhensible même pour les membres du Mechanicus. Cette balle ignore les défenses et les protections offertes par les pouvoirs psychiques et les champs de force.

Balle Exitus Feu d’Enfer

La balle feu d’enfer a des effets dévastateurs sur les matières organiques (son cœur étant empli d’une réserve d’acide mutagène). Des milliers de micro-aiguilles perce-armures injectent cet acide à la cible de ce projectile lors de l’impact, lui permettant ainsi de dévorer aussi bien la chair que le métal à une terrifiante vitesse.

Balle Exitus Turbo-Pénétrator

Cette balle à très haute vélocité est composée d’une enveloppe en adamantium scellant en son cœur une aiguille imprégnée de flux magnétique. Ces balles sont renommées pour leur capacité à percer presque tous types d’armures et à infliger des dégâts considérable au niveau moléculaire lors de leur passage à travers le corps de leur cible.

Armes à Plasma


Pour l’Imperium, les armes à plasma représentent pratiquement un savoir-faire perdu. Les secrets de leur fabrication ne sont plus connus que d’une poignée d’individus dans le cercle fermé des Magos de l’Adeptus Mechanicus travaillant pour le Munitorum et de leurs Techno-Adeptes. Si l’Adeptus Astartes se sert assez rarement de ces armes, cette technologie est assez fréquente chez les Dark Angels, qui possèdent un grand nombre de ces armes et n’ont rien perdu de l’art de leur création depuis leur Fondation. Ces armes fonctionnent grâce à de l’hydrogène suspendu à l’état photonique contenu dans des fiasques ou des réservoirs dorsaux. Ce carburant pénètre dans la chambre à fusion miniature, où l’hydrogène se charge d’énergie et atteint un état de plasma, maintenu en suspension dans la chambre par de puissants champs magnétiques. Lors du tir, les champs s’entrouvrent, et le plasma est éjecté par un accélérateur magnétique linéaire dans un trait de matière surchauffée, comparable à une éruption solaire en termes d’aspect et de température. Pour cette raison, les armes à plasma sont aussi appelées « armes solaires » par la population.

Ces armes mettent à rude épreuve leur système de refroidissement, et les Space Marines repoussent les limites de leur propre résistance en utilisant de l’hydrogène sous un état quantique supérieur aux normes impériales habituelles. L’Imperium n’est toutefois pas parvenu à assurer la sûreté de telles armes ; lorsqu’elles sont surchargées, elles sont sujettes à des surchauffes qui peuvent s’avérer mortelles pour l’utilisateur.

  • Tirer avec une Arme à Plasma : Les armes à plasma possèdent deux modes de tir : le tir simple, qui est aussi le plus sûr, et une décharge à haute énergie, dont la portée et la température sont plus élevées. Ce dernier mode nécessite un temps de recharge pour reformer le plasma et le porter aux niveaux de tir.

Pistolet à Plasma

Peu d’armes de poing sont aussi meurtrières que le Pistolet à Plasma, et ceux qui souhaitent courir le risque d’en utiliser un possèdent alors le moyen d’abattre pratiquement n’importe quel adversaire à courte portée. Les Pistolets à Plasma sont une arme de prédilection des officiers impériaux. Se voir confier une arme aussi précieuse et vénérée est un symbole de la confiance qu’on leur porte. N’acceptant que des flasques de petite taille, voire une seule flasque, le Pistolet ne peut tirer que quelques coups. Leur utilisation à bord est dangereuse, puisqu’un tir peut traverser plusieurs cloisons.

Lance-Plasma

Modèle le plus courant de cette technologie inhabituelle, le Lance-Plasma est souvent utilisé dans les situations où une bonne puissance de feu est nécessaire pour venir à bout d’ennemis résistants ou fort protégés. Peu répandus, même parmi les rangs de la Garde Impériale ou des illustres Space Marines, la plupart des Lance-Plasma existants sont vieux de plusieurs centaines, sinon plusieurs milliers d’années. Ils restent cependant aussi redoutables aujourd’hui qu’ils l’étaient au jour de leur fabrication, ce qui témoigne de leur robustesse. Cette arme de soutien d’escouade, à l’origine destinée aux fantassins de la flotte, s’est répandue parmi l’entourage des Libres-Marchands, les renégats et les pirates assez riches ou chanceux pour en obtenir.

Canon à Plasma

La plus imposante des armes de sa catégorie est le Canon à Plasma ou Lance-Plasma Lourd, que l’on retrouve sur certains véhicules de transport et parmi les Escouades Devastators de l’Adeptus Astartes. Le Space Marine ne porte pas de petites flasques, mais un gros réservoir dorsal. L’arme bénéficie ainsi d’une portée et de munitions bien plus importantes. Ces décharges violentes, jaillissant du fût à la façon de soleils miniatures, affectent une surface plus vaste. Le canon possède un mode maximal spécial, qui consomme encore plus de carburant, mais crée une explosion de chaleur encore plus grande et intense, capable de détruire une cible blindée.

Armes Lance-Flammes


Ces armes opèrent quasiment toutes de la même façon en crachant des flammes sur leur cible. C’est non seulement un bon moyen de châtier l’ennemi, mais aussi un rappel des flammes purificatrices brûlant au nom de l’Empereur. Pour cette raison, elles sont appréciées par les fanatiques du Credo Impérial, ainsi que les sectes et gangs mineurs que l’on trouve dans l’espace impérial. Elles utilisent pour carburant une substance au nom générique de prométhéum, bien qu’il puisse aussi s’agir de concoctions artisanales ou d’autres mélanges chimiques selon le niveau technologique local. La plupart des carburants sont des monopropulseurs, embrasés par une veilleuse à l’extrémité du fût, mais d’autres sont des ergols hypergoliques binaires. Une fois produit, le jet qui surgit de l’ajutage crée une gerbe de feu liquide pouvant se répandre et brûler même sur l’eau, et les adversaires touchés parviendront rarement à l’étouffer. Les armes de l’Astartes disposent des formules les mieux raffinées et les plus concentrées, dont les effets sont dévastateurs.

Pistolet Lance-Flammes

Petits et capables de quelques tirs seulement, les Pistolets Lance-Flammes sont prévus pour le tir antipersonnel rapproché, où leur portée très courte et leur faible précision n’ont pas de conséquences. La visée est gênée par le poids du réservoir, monté sous le fût. Heureusement, la courte gerbe de flamme qu’il produit suffit à éliminer la plupart des ennemis.

Lance-Flammes

Les Lance-Flammes, dont les tirs ne font pas de distinction entre leurs cibles, sont tout indiqués pour attaquer des ennemis à couvert, dans des espaces confinés, ou purifier un lieu par le feu. Certains Lance-Flammes sont branchés par un obturateur à pression qui peut être relié à un réservoir dorsal pour un usage ininterrompu, d’autres le sont alimentés par un réservoir plus modeste, fixé sur le dessous, pour recharger plus rapidement.

Lance-Flammes Lourd

Gros et encombrants, les Lance-Flammes Lourds ne sont normalement utilisés que sur les véhicules, par des individus en armure énergétique ou par des escouades de soldats. Les escouades Terminator et de nombreux véhicules profitent souvent de la zone importante balayée par ces armes. L’embout double crache de longues gerbes de flammes, suffisantes pour purifier les endroits grouillant d’hérétique ou de Xenos.

Armes Laser


Produites par millions sur d’innombrables mondes-forges, les armes laser sont de loin les plus nombreuses à circuler dans l’Imperium, et sont les outils de base des nombreux soldats de la Garde Impériale. Leur Schéma de Construction Standardisé (SCS) bien connu, leur robustesse et leur facilité de maniement en font les armes idéales pour le Marteau de l’Empereur. On trouve des armes laser sur quasiment toutes les planètes, même en dehors de l’Imperium, et parmi de nombreuses tribus Xenos.

Leur mode de fonctionnement consiste à émettre des impulsions courtes d’énergie laser depuis des condensateurs à haute contenance et à décharge rapide, dans un rai de lumière et un claquement distinctif ressemblant à celui d’un fouet. L’une des raisons de l’omniprésence des armes laser dans l’Imperium est la relative abondance de l’énergie qui leur sert de munition. En effet, bien qu’il existe une multitude de styles et de modèles différents suivant le monde d’origine, la plupart utilisent une cellule énergétique très courante assermentée par le Departmento Munitorum. Le cœur de métal liquide de la cellule renferme une incroyable quantité d’énergie qui peut être rechargée en la branchant sur la plupart des sources d’alimentation électrique. Le temps nécessaire dépend de l’intensité du courant en sortie, mais cela prend ordinairement plusieurs heures. En cas d’urgence, elle peut même être rechargée en la jetant au feu, mais cela réduit sa durée de vie et augmente les risques de défaillance.

Pistolet Laser

Le Pistolet Laser est une arme légère, compacte et fiable, courante dans tout l’Imperium, l’arme de choix des agents et officiers impériaux de bas rang. Ses modèles varient grandement, et peuvent aller des héritages de famille gravés de motifs à l’or fin aux versions robustes et simples dont se servent les gangs et les criminels. Sur de nombreux mondes, presque tous les membres de la société est possèdent un. Chaque monde-forge a ses modèles et son style, le principe de l’arme étant si simple qu’il autorise une multitude de variantes.

Carabine Laser

Version plus légère et raccourcie du Fusil Laser, la Carabine Laser souffre d’une moins bonne autonomie et d’une portée plus courte, mais son maniement est plus facile et sa crosse souvent pliable.

Fusil Laser

Produit selon une multitude de styles et de modèles différents, le Fusil Laser se retrouve sur pratiquement tous les mondes de l’Imperium, où sa solidité et sa fiabilité en font à la fois l’arme de choix des fidèles de l’Empereur et de leurs ennemis.

Fusil Laser Long

Le Fusil Laser Long, l’arme favorite des snipers, est une version spécialement modifiée du Fusil Laser courant dont la portée et la précision ont été accrues. Comme l’implique son nom, le Fusil Laser Long dispose d’un canon parfois deux fois plus long que celui du Fusil Laser, le rendant peu adapté au combat rapproché.

Pistolet Radiant & Fusil Radiant

Il existe de nombreuses variantes de cette version surpuissante des armes laser connues sous les noms de Pistolets et Fusils Radiants, parfois appelés « armes pleine-bourre », et toutes sont réputées pour leur puissance d’impact et leur pénétration largement supérieures à celle de simples armes laser. Ces armes sont presque exclusivement employés par les forces d’élite et les officiers impériaux de haut rang, qui apprécient leur puissance par rapport aux armes laser classiques. Si l’on croise rarement des Fusils Radiants en dehors des mains de Tempestus Scions, on peut voir des Pistolets Radiants parmi les corps d’officiers et les agences inquisitoriales où leur impact supérieur peut faire la différence entre garder la vie ou trahir la confiance de l’Empereur. Cependant, leur exorbitant coût de production, leur besoin d’encombrantes unités énergétiques portables en sac à dos et leur nature moins fiable ont toujours empêché leur diffusion en masse au sein des régiments de la Garde Impériale. En effet, les cellules énergétiques du modèle remplissent un sac à dos de 10 kg plutôt qu’une cellule standard à insérer, même pour le petit Pistolet Radiant. La taille des cellules s’explique par la puissance de chaque tir, mais elle rend le rechargement moins pratique. C’est un compromis auquel sont prêts ses utilisateurs. Les Fusils Radiants peuvent également être reliés à des sources de pouvoir dorsales plus grandes. Néanmoins, les armes radiantes sont très appréciées par leurs utilisateurs, simplement en raison de leur impressionnante puissance.

Canon Laser

La technologie laser n’a généralement pas trop d’intérêt pour l’Adeptus Astartes, qui a accès à des armes plus puissantes et ne rend pas de comptes au Departmento Munitorum en matière de munitions. Le Canon Laser est cependant l’exception qui confirme la règle. Construits pour la guerre, les Canons Laser sont alimentés par d’énormes cellules énergétiques, dont la charge est suffisamment importante pour que leurs tirs transpercent des blindages même à très longue distance. Ces cellules devant être remplacées régulièrement, un Canon Laser est souvent confié à deux servants ou plus, sauf pour les Space Marines, qui fixent habituellement les cellules à leur générateur dorsal.

Gantelet Laser

On débat encore pour déterminer si ces engins sont de fabrication Xenos ou un modèle intact du Moyen Âge Technologique. Tenant sur l’avant-bras, avec des contrôles dans le gant, ils peuvent tirer des salves de longs rayons balayant plutôt que les coups nets de la plupart des armes laser. Ils sont vus uniquement comme des jouets pour les riches nobles pratiquant la chasse au gibier exotique (y compris les xenos ou les humains). Certains assassins les apprécient pour la peur qu’ils peuvent susciter.

Pistolet de Duel de Belasco

Bien que mortels, les Pistolets de Duel de Belasco servent plus souvent de symboles ostentatoires de richesse et de statut que d’armes. Souvent, ils ne sont capables que d’un tir puissant avant de nécessiter une recharge. Ils sont toutefois extrêmement précis à longue portée.

Lanceurs, Missiles et Grenades


Dans une galaxie où règnent la guerre et le désordre, la demande en équipements de démolition est forte. Pour la satisfaire, les Mondes-Forges de l’Imperium produisent un flot régulier d’explosifs, de grenades et objets similaires, dont certains peuvent atterrir entre les mains des acolytes ou de leurs ennemis. Les grenades à fragmentation et les grenades antichars sont des munitions standard dans presque toutes les armées de l’Empereur, des conscrits de la Garde Impériale à l’Adeptus Astartes, dont les variantes sont bien évidemment dotées de qualités supérieures.

Toutes les grenades décrites ici sont lancées à la main ou au moyen d’un Lance-Grenades. Les missiles sont quant à eux tirés au moyen de Lance-Missiles.

Lanceurs

Lance-Grenades

Le Lance-Grenades standard se sert de cartouches de gaz compressé pour projeter divers types de grenades sur l’ennemi. Ses projectiles peuvent être dirigés directement sur une cible, ou en cloche contre des adversaires invisibles, afin de fournir un tir de couverture.
Avec leur force surhumaine, les Space Marines sont capables de lancer des projectiles plus loin que ne tirent certaines armes impériales. Cela fait du Lance-Grenades une arme secondaire généralement fixée aux Bolter ou en quelque autre endroit commode.

Lance-Grenades Auxiliaire

Quand un Space Marine n’a pas la force nécessaire pour lancer ses grenades assez loin, il peut se servir d’un Lance-Grenade Auxiliaire. Ces tubes compacts renferment une série de grenades pré-amorcées. Ce type de matériel se fixe au-dessus ou au-dessous du canon d’une arme de base à la manière d’une arme combinée. Néanmoins, il existe aussi des modèles pourvus de mécanismes de déclenchement autonomes.

Lance-Roquettes

Plus puissant que le Lance-Grenades ordinaire, un Lance-Roquettes est capable d’atteindre avec précision une cible se trouvant à plusieurs centaines de mètres, ils sont ainsi plus couramment utilisés lorsque la mission nécessite une puissance de feu à longue portée.

Lance-Missiles

Un missile est équipé de systèmes de guidage et de stabilisation qui augmente sa précision, ce qui constitue un bon atout à longue portée. Mais pour profiter de cette technologie de guerre à distance, encore faut-il disposer d’un Lance-Missiles. Le Lance-Missiles standard est une sorte de tube qui tire un projectile avec une étonnante précision.
Le modèle des Space Marines accroît la capacité du tube de lancement en adjoignant un rack spécial et un autochargeur à une unité énergétique dorsale. La patte d’ancrage recharge rapidement le lanceur depuis la réserve de munitions dorsale, ce qui permet au Frère de Bataille de tirer les missiles de son choix sans interruption jusqu’à ce que son rack soit vide.

Lance-Missiles Cyclone

Les Lance-Missiles Cyclone sont conçus pour être utilisés conjointement avec l’armure tactique Dreadnought. Apprécié pour ses racks jumeaux qui permettent de tirer rapidement, ce système de missiles monté sur le dos compense les options de combat limitées de l’anoure Terminator. Chacun des racks peut être chargé de missiles différents.

Grenades et Missiles

Grenades et Missiles Antichar

Les grenades et missiles antichars, dits « krak », contiennent un explosif condensé pour éventrer les bunkers ou les blindages des véhicules. Bien que plus puissante qu’une grenade à fragmentation, une grenade antichar n’a pas de zone d’effet : sa détonation plus localisée la rend peu adaptée à un usage antipersonnel.

Grenades Aveuglantes

Les grenades aveuglantes dispersent une fumée dense, des parasites infrarouges et des paillettes de brouillage électromagnétique sur un large spectre, tous ayant pour but d’empêcher la détection. Les senseurs et appareils de détection visuelle qui normalement se joueraient de la fumée ne peuvent pas voir au travers du nuage créé par une grenade aveuglante. Par temps calme, ce nuage fait environ 3 mètres de large, 2 mètres de haut, et persiste pendant plusieurs minutes. Un vent suffisant peut réduire ces valeurs.

Grenades Défoliantes

Ces grenades émettent toute une variété de poisons et d’agents viraux qui réduisent rapidement presque tous les types de flores en un tas de boue nauséabond, privant l’ennemi de sa couverture sans endommager sérieusement les autres matériaux. Des versions plus imposantes sont utilisées pour créer des zones d’atterrissage improvisées et dégager le feuillage pour des campements ou des constructions.

Grenades et Missiles à Fragmentations

Les grenades et missiles à fragmentation, ou « frag », combinent une charge explosive à un remplissage de fragments de métal aérodynamiques. La mitraille projetée à grande vitesse lors de l’explosion est fatale à l’infanterie. Les grenades à fragmentation impériales font à peu près la taille d’un poing serré et leur enveloppe est quadrillée de stries, à la fois pour favoriser l’éparpillement des éclats de shrapnel et pour assurer au lanceur une meilleure prise en main.

Grenades Hallucinogènes

Ce genre de grenade peut induire passagèrement toutes sortes d’états psychologiques. Quiconque se trouvant dans un rayon de 10 mètres de son point d’impact risque subir des visions étranges et des hallucinations.

Grenades Incapacitantes

Les grenades incapacitantes combinent une explosion bruyante et un flash lumineux pour déstabiliser momentanément les cibles avant de donner l’assaut. Elles sont conçues pour des utilisations non létales, ne provoquant habituellement pas de blessures sérieuses.

Grenades et Missiles Incendiaire

Les explosifs incendiaires sont généralement utilisés pour déloger les ennemis retranchés derrière un abri. Ces projectiles renferment un distillat de prométhéum à combustion lente ou, pour les versions plus primitive, un liquide combustible dans lequel trempe une mèche faite d’un lambeau de tissu ou d’une autre matière. Le résultat est toutefois le même : une fois lancée sur l’ennemi, l’engin explose et libère le liquide qui s’enflamme.

Grenades Photonique

En explosant, les grenades photoniques libèrent une lumière qui aveugle toute personne située à proximité, comparable à celle d’une étoile miniature, et suffisamment intense pour surcharger les systèmes rudimentaires de protection de la vue de quiconque se trouvant dans un rayon de 15 mètres de son point d’impact.

Grenade à Plasma

Ces grenades particulièrement mortelles exploitent une défaillance volontaire du champ de confinement à plasma, explosant dans une gerbe d’énergie incandescente. Le noyau de plasma dense d’une grenade à plasma n’est pas totalement détruit par l’explosion initiale et laisse derrière lui un orbe d’énergie luisant qui continue de brûler la zone tel un soleil miniature.

Missile à Plasma

Il s’agit de la version XL de la grenade à plasma. Une salve de missiles à plasma peut facilement écrabouiller les troupes ennemies au fond de cratères fumants. En fait, quand il se sert de cette arme dangereuse, un Frère de Bataille doit faire attention à ce que sa propre équipe ne soit pas sur le chemin. Les missiles à plasma ont les effets persistants d’une grenade éponyme. Par ailleurs, ils sont redoutables contre les véhicules, car le noyau de plasma peut fusionner avec la coque ou l’habitacle et ne laisser aucune échappatoire aux occupants.

Grenade Vortex

Cet exemple terrifiant de technologie oubliée déchire la trame même de la réalité et crée une faille dans le Warp. Inutile de dire que l’utilisation d’une telle arme a des conséquences hautement imprévisibles et peut s’avérer désastreuse pour celui qui s’en est servi. Malgré les récits cauchemardesques de démons sortant de ces brèches et de vortex qui réapparaissent tels des fantômes sur de vieux champs de bataille, il n’y a pas meilleure façon de s’assurer de l’élimination d’une menace que de la voir aspirée dans l’Immaterium.

Les secrets des grenades vortex sont jalousement gardés par l’Adeptus Mechanicus, et certains se demandent s’il existe encore des mondes-forges capables d’en produire. Une chose est sûre. les stocks de l’Adeptus Astartes semblent fondre et seules les menaces les plus sérieuses poussent l’organisation à user de ces précieuses ressources.

Armes Exotiques


Certaines armes impériales sont si rares que la plupart des citoyens ne soupçonnent même pas leur existence, et même un soldat expérimenté peut ne jamais les avoir vues. D’autres armes exotiques fabriquées par les Xenos peuvent ne même pas convenir à une main humaine. Certains objets correspondent à des modèles anciens que les Artificiers de l’Adeptus Astartes sont les seuls à pouvoir produire et entretenir, et pour quelques-unes… disons qu’il vaut mieux ne pas connaître leurs origines. Ces armes sont toujours chères et hors d’atteinte, excepté des élites les mieux nanties, elles sont de plus non seulement extraordinairement rares, mais aussi extraordinairement difficiles à manier.

Armes Digitales

Les Armes Digitales, ou Digi-Armes comme on les appelle couramment, sont si miniaturisées et si avancées que l’on peut les porter sur le doigt comme une bague, et qu’on peut facilement les prendre pour de simples bijoux jusqu’à ce qu’elles envoient autant de sauce que de véritables armes de poing. Les plus compactes sont celles fabriquées par les Xenos simiesques au poil clair appelés les Jokaero, dont les créations sont recherchées dans tout l’Imperium. Les Space Marines équipés de tels objets archéotechnologiques les fixent généralement à leurs gants pour des raisons purement pratiques. Les bagues sont courantes parmi la noblesse impériale et l’élite militaire, qui portent rarement des Gants Énergétiques. Il existe des Armes Digitales qui copient les fonctions d’un Pistolet Lance-Flammes, d’un Pistolet Inferno, d’un Pistolet à Aiguilles ou d’un Pistolet Radiant. Cependant, on ne peut les faire tirer qu’une fois, et recharger une Digi-Arme est exceptionnellement difficile. On peut porter une arme de ce type sur chaque doigt, à l’exception des pouces, et on peut tirer avec même si l’on tient quelque chose en main.

Pistolet à Aiguilles

Ce type de pistolet utilise un faisceau laser à basse puissance pour propulser de minuscules échardes cristallines enduites de toxines virales. Les ennemis qu’il blesse sont presque instantanément paralysés ou meurent en quelques instants. Silencieuses et n’émettant aucune flamme en sortie de canon, les armes à aiguilles sont idéales pour les assassins. Certaines armes à aiguilles sont modifiées pour inoculer des toxines copiant les effets d’une grenade hallucinogène ou lacrymogène.

Fusil à Aiguilles

Chéri par les snipers, le Fusil à Aiguilles offre la combinaison parfaite de portée, de discrétion et de puissance. Le seul argument en défaveur de cette arme raffinée est qu’elle devient pratiquement inutile contre des cibles lourdement protégées.

Pistolet Lance-Toile

Les Pistolets Lance-Toile tirent une masse de filaments qui se déploient en l’air pour former une toile d’un matériau collant et pratiquement incassable. Leurs cibles se retrouvent vite emmêlées dans leur douloureuse étreinte, et les filaments se resserrent encore plus autour de celles qui se débattent. La toile se décompose d’elle-même au bout de quelques minutes.

Lance-Toile

La plus courante des armes lance-toile est le plus souvent amenée à soumettre ceux qui violent la loi de l’Empereur. Dotée d’une plus longue portée, elle peut maîtriser un petit groupe de personne à chaque tir, ce qui permet aisément de gérer une foule entière quand on en aligne plusieurs. La toile se décompose d’elle-même au bout de quelques heures.

Lance-Fléchettes

Les Lance-Fléchettes ont des formes variées. Pour la plupart, ils emploient du gaz sous pression ou un mécanisme d’arbalète pour tirer de petites lamelles métalliques à grande vitesse. Comme ces lamelles infligent des dégâts réduits par elles-mêmes, la plupart des utilisateurs les trempent dans des poisons puissants ou d’autres produits chimiques. Ils vont de simples poisons à aiguilles à des choses plus exotiques comme des hallucinogènes ou des tranquillisants. Les Lance-Fléchettes sont des armes appréciées de certains chasseurs de primes car elles permettent de choisir exactement la fléchette préalablement enduite voulue (ou de le faire à la main avec le produit désiré) et de la charger juste avant le tir. Si nécessaire, les utilisateurs peuvent lancer la fléchette à la main. La plupart des munitions sont enduites d’un produit reproduisant les effets d’une grenade hallucinogène ou sont faites d’argent sacré puis béni pour avoir plus d’effet sur les créatures du Warp. Naturellement, d’autres poisons peuvent être inoculés à l’aide d’un Lance-Fléchettes.

Pistolet Executor

Cette arme combinée est rarement vue dans l’espace impérial, en dépit (ou peut-être à cause) du fait qu’elle est essentiellement utilisée par certains des plus dangereux tueurs de l’Imperium. Les Assassins Eversor, tueurs à visage de crâne de l’Officio Assassinorum, portent ainsi traditionnellement ces armes en plus du reste de leur équipement spécifiquement lié au combat au corps à corps. L’Executor est un exemple inhabituel d’arme combinée. Au lieu d’être une simple arme plus ou moins habilement greffée sur une autre, il s’agit d’un mélange parfaitement harmonieux de deux armes initialement différentes. L’Executor est un Pistolet à Bolts qui dispose sous son canon principal du canon d’un véritable Pistolet à Aiguilles. Son porteur peut ainsi choisir librement entre la puissance destructrice du Pistolet à Bolts ou la discrète mortalité du Pistolet à Aiguilles. C’est cette versatilité, ainsi que l’exceptionnelle qualité de fabrication de ces armes, qui les ont rendues si populaires auprès de l’un des plus terribles ordres d’assassins impériaux. Cette arme est réalisée grâce aux technologies les plus avancées. Elle incorpore un système de visée bistabilisé et sa poignée polymorphe est génétiquement encodée pour l’assassin auquel l’arme est destinée. Ainsi, même si un adversaire parvenait à s’emparer d’un Executor, il lui serait impossible de s’en servir. Enfin, le Pistolet à Aiguilles utilise une puissante neurotoxine de synthèse pour mieux neutraliser ses cibles.

Armes de Corps à Corps

« Lorsque vos cœurs battent au rythme du fracas des armes et de celui de votre ennemi, lorsque vous êtes couvert de son sang, et lorsque vous apercevez ces puits de noirceur dans ses yeux mourants, alors vous avez connu la bataille. »
- Frère-capitaine Furie des Blood Angels

Les armes de corps à corps, allant de la simple dague de combat aux vénérables reliques du temps passé (des artefacts que nul ne saurait reproduire en ce sombre millénaire), sont monnaie courante dans la galaxie, et il serait inconcevable de s’aventurer en certains endroits sans en emporter au moins une. Selon le niveau technologique de la planète (et la richesse de chacun), elles peuvent aller de la simple lame de métal aux armes sophistiquées combinant plastique et métaux exotiques ; elles incluent les épées, haches, armes d’hast, gourdins, matraques, mais aussi les outils contondants et autres objets du quotidien.
Tous ceux qui ont été témoins de l’efficacité d’une Escouade d’Assaut vous certifieront que les Space Marines sont aussi dangereux à portée courte qu’au Bolter. Le Codex Astartes propose de nombreuses applications tactiques aux guerriers qui engagent l’ennemi au combat rapproché, mais pour certains chapitres, le besoin d’exceller au corps à corps est aussi simple que celui qui consiste à regarder un ennemi droit dans les yeux avant de l’étriper. La physiologie exceptionnelle des Space Marines additionnée à leur armure énergétique rendent les armes les plus simples particulièrement mortelles entre leurs mains.

Armes Traditionnelles


Les armes à une main de base sont courantes dans l’Imperium et au-delà. Dans une galaxie en grande partie en proie à la guerre, il n’est pas très avisé de sortir sans une protection bien visible. Les armes traditionnelles vont des simples épées en métal dont se servent les pauvres serfs aux lames issues de technologies complexe dont se sert l’Adeptus Astartes.

Couteau de Combat de l'Astartes

Quand un frère de bataille a lancé sa dernière grenade, quand il a tiré son dernier bolt et que l’ennemi déferle encore, il peut toujours compter sur son Couteau de Combat. Chaque Space Marine en reçoit un après avoir récupéré de l’opération qui lui confère ses implants, et il le porte jusqu’à son dernier souffle. Ce coutelas (dont le nom est trompeur, puisqu’il fait la taille d’une épée humaine normale) dispose d’un tranchant monomoleculaire qui ne s’émousse jamais, même au bout de plusieurs siècles d’usage. Dans certains chapitres, les Couteaux de Combat se transmettent de génération en génération, les exploits de leurs propriétaires étant gravés sur chacun. Dans d’autres, on forge une nouvelle lame pour chaque recrue ; une lame qui suit le Space Marine dans sa tombe.

Armes à Décharge


Les armes à décharge sont conçues pour libérer un choc électrique à l’impact qui neutralise leur cible. N’entraînant que peu de séquelles sur la chair (une simple brûlure), elles sont utiles pour contrôler la foule, ou pour « encourager » les hommes de peine des vaisseaux spatiaux et les forçats.

Électrofléau

Cette arme est constituée d’un groupe de mèches tentaculaires, reliées à un manche court. Bien que son allonge soit assez réduite, ses coups répétés peuvent se révéler extraordinairement efficaces pour mettre un adversaire hors d’état de nuire.

Matraque à Décharge

Ces armes se retrouvent essentiellement entre les mains de l’Adeptus Arbites et des escouades de maintien de l’ordre faisant appliquer la loi de l’Empereur. Bien qu’elles aient été conçues pour réprimer les émeutes, elles se révèlent tout aussi mortelles au combat.

Armes Énergétiques


Les armes énergétiques opèrent en projetant un champ d’énergie perturbateur autour d’une lame ou de la tête d’une arme, leur permettant ainsi de trancher les armures aussi facilement que les membres ou de frapper avec une force explosive. Nombre d’entre elles dissimulent leur vraie nature grâce à des cellules génératrices et des veinules de projection discrètes, et ressemblent à des armes classiques jusqu’à ce que des crépitations se mettent à courir à leur surface. En théorie, n’importe quelle arme peut être transformée en arme énergétique si l’on dispose de la technologie nécessaire, mais l’Adeptus Astartes se limite traditionnellement à certaines d’entre elles. La vue d’un ange vengeur chargeant au combat est franchement intimidante, mais quand son arme ou gantelet s’anime subitement d’un halo électrique, il galvanise ses alliés et terrifie ses ennemis. La plupart peuvent être employées comme une arme normale lorsqu’elles sont désactivées, si leur source d’énergie arrive à court ou si celle-ci devient dangereuse à utiliser.

Épée Énergétique

La production d’armes énergétiques demande du temps et des matériaux rares, aussi les Épées Énergétiques sont des armes rares et précieuses habituellement réservées aux officiers, et très souvent des héritages de valeur, transmis de génération en génération. Bien plus qu’un simple symbole de puissance, une épée énergétique est véritablement redoutable entre des mains expertes. Élégantes et efficaces, elles offrent une plus grande variété d’options d’attaque et de réponses défensives que de nombreux autres types d’armes énergétiques. Leur conception les rend populaire auprès des officiers, qu’ils soient spécialisés ou non en combat rapproché.

Lame Énergétique

Ces armes qui ressemblent à des dagues sont infiniment plus dangereuses que leur taille ne le laisse supposer. Faciles à dissimuler, elles sont très appréciées de ceux qui veulent donner l’impression d’être désarmés.

Gantelet Énergétique

Le Gantelet Énergétique génère un champ d’énergie tellement disruptif que l’arme qu’il renferme n’a guère d’importance. Plutôt que d’enlacer une arme traditionnelle, le champ enveloppe un gantelet hypertrophié. Combiné à la force d’un Frère de Bataille, un Gantelet Énergétique peut défoncer la coque d’un char d’assaut, briser les armures les plus solides et faire éclater les tissus organiques dans une pluie de sang. Pour que le champ d’énergie reste chargé, le gantelet doit être relié au système énergétique de l’armure par d’épais câbles. Les générateurs sont rares et leur entretien est difficile, si bien que l’arme est synonyme de statut, y compris au sein de l’Adeptus Astartes.

Poing Tronçonneur

Le Poing Tronçonneur combine le champ d’énergie destructeur d’un Gantelet Énergétique et les dents en adamantium d’une chaîne. Le champ enveloppe l’énorme gantelet et la laine vrombissante, ce qui donne une arme capable de traverser une armure, un véhicule, une cloison de croiseur lourd et presque n’importe quel autre matériau de la galaxie pourvu qu’on ait un peu de temps devant soi. Ces armes sont trop mal équilibrées pour que les Frères de Bataille revêtus d’une armure énergétique standard de l’Astartes s’en servent efficacement, un Poing Tronçonneur n’est donc utilisable qu’avec une armure Terminator. Ce n’est pas plus mal, car les adversaires que l’on doit affronter avec une telle arme appellent généralement une protection de choix.

Griffes Éclair

Le simple fait de porter des Griffes Éclair en dit long sur votre habileté. Pour exploiter tout le potentiel de telles armes, encore faut-il développer un véritable talent au corps à corps et être prêt à sacrifier l’accès aux armes à distance. Pour toutes ces raisons, ces armes n’apparaissent généralement qu’entre les mains de véritables spécialistes de l’assaut. La griffe éclair est un gantelet lourd qui remplace le gantelet habituel de l’armure énergétique de l’Astartes. Plus massive, elle renferme les mécanismes qui alimentent quatre lames énergétiques individuelles, qui jaillissent telles des serres crépitantes du dos de la main. La conception particulièrement meurtrière de ces armes permet de lacérer les armures aussi facilement que les tissus organiques, mais un combattant expérimenté qui en utilise une paire devient l’instrument de la mort.

Hache Énergétique

Les Haches Énergétiques frappent avec plus de force que les épées, mais elles sont moins maniables. Leurs capacités défensives inférieures sont souvent atténuées lorsqu’on s’en sert avec un bouclier de combat ou des moyens de protection sophistiqués. On les considère comme des armes brutales et manquant de subtilité, le drain de s’en servir étant généralement personnel et non stratégique.

Hache Omnissiene

Proposée aux Techmarines et aux Technaugures désireux de prouver leur dévotion envers l’Omnimessie, cette arme est constituée d’un long manche surmonté de la moitié du crâne et de l’engrenage, icônes de l’Adeptus Mechanicus : le symbole forme ainsi une lame enveloppée d’un champ énergétique. Des arcs d’énergie illuminent la lame striée et les yeux du crâne brillent d’une lueur vorace. Aucun doute, malgré les circuits imprimés indiquant la nature sacrée de l’arme, cette icône religieuse est aussi une arme mortelle entre les mains d’un Space Marine. La Hache Omnissiene fait également office d’outil combiné.

Marteau Tonnerre

Les terribles décharges énergétiques que produisent ces armes au contact créent de véritables ondes de force aussi bruyantes que le tonnerre, d’où leur nom. Les ennemis qui survivent aux coups pulvérisateurs sont généralement neutralisés par l’onde de choc qui suit. De nombreux frères de bataille compensent l’incommodité de parer avec cette arme en l’associant à un Bouclier Tempête. Les Storm Wardens sont amateurs de cette combinaison, au point que certains développent un style de combat mêlant les deux objets.

Armes de Force


« Ma lame a beau traverser l’adamantium comme du papier, son fil n’est pas aussi aiguisé que ma volonté. »
- Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus

Le réseau de circuits psy des armes de force viendrait de l’Empereur en personne, lorsqu’Il marchait encore parmi les mortels. Ces armes mêlent ce réseau archéotechnologique aux cristaux psycho réactifs des coiffes psychiques dont le but est de canaliser la puissance mentale d’un Psyker pour en faire une force meurtrière. Les armes de force prennent de nombreuses formes et incluent plusieurs variantes spécialisées. Les plus connues au sein de l’Adeptus Astartes sont les Némésis des Chevaliers Gris. Les Épées de Force sont les plus faciles qu’un Archiviste puisse obtenir, suivies par les Bâtons de Force. Quand elles ne sont pas entre les mains d’un Psyker, les armes de force sont considérées comme des armes normales, mais il en va bien différemment entre les mains d’un individu doté de pouvoirs psychique, car celui-ci canalise les énergies du Warp au travers de l’arme pour les retourner contre ses adversaires.

Bâton de Force

Le cœur des circuits psy d’un Bâton de Force se cache dans un solide coffrage composé de métal, d’os, de bois exotique ou de tout autre matériau poli. À l’extrémité d’un Bâton de Force, se trouve une icône de concentration couverte de circuits élaborés dont l’image coïncide avec l’origine de l’arme. Le Bâton de Force est aussi un psyconduit exceptionnel qui aide à canaliser les énergies du Warp.

Épée de Force

La lame d’une Épée de Force scintille du motif des circuits enchâssés et brille vivement chaque fois que son porteur l’active. Les alliages d’adamantium qui la composent offrent un tranchant monomoléculaire. Nourrie par la force surhumaine du frère de bataille et sont esprit puissant, l’épée de force placée dans la main d’un Archiviste est capable de traverser chairs et armures avec une étonnante facilité.

Armes Tronçonneuses


Les armes tronçonneuses se retrouvent chez la plupart des combattants du 41e millénaire, car la majorité des races et des planètes possèdent la technologie permettant de les produire. Elles sont équipées d’une chaîne entraînant des dents métalliques acérées en lieu et place du tranchant de la lame. Une fois actionnée, la chaîne produit un vacarme de tous les diables et inspirent la peur même chez les adversaires les plus valeureux. Ceci s’explique certainement par le fait que le moindre contact suffit à ouvrir les chairs, et qu’un coup plus violent peut facilement traverser une armure.

Épée Tronçonneuse

Comme son nom le suggère, cette arme a vaguement la forme d’une épée, avec un large coffrage plat abritant la chaîne tronçonneuse. De manière générale, seule la section avant et supérieure de ce coffrage est ouverte, et c’est elle qui, tournée contre l’ennemi, permet aux dents d’entamer chair et os.

Hache Tronçonneuse

Les Haches Tronçonneuses sont des armes lourdes et dévastatrices. Comme les haches ordinaires, elles peuvent être équipées de deux têtes, chacune renfermant sa propre chaîne motorisée, ce qui leur permet de rester opérationnelles même lorsqu’une des chaînes se fausse.

Arcana Mechanicum

Les reliques du Dieu-Machine sont incroyablement rares, qu’il s’agisse d’armes de maître fabriquées par des techno-adeptes particulièrement doués, ou des artefacts de l’Âge de la Technologie. Lorsqu’ils ne sont pas utilisés au combat par les zélotes du Culte Mechanicus, ces objets sont conservés dans les cryptes-reliquaires des Mondes-Forges.

  • La Mère des Haches Crantées : Les légendes en code binharique disent que cette hache est la première de son genre. Fabriquée sur Mars, elle semble luire d’une aura de pouvoir, même s’il s’agit peut-être seulement des radiations résiduelles datant du Grand Cataclysme de Mars.


  • Pseudogenetor d’Anzion : Ressemblant à un amas de mécadendrites, cet objet inquiétant peut servir à disséquer un organisme extraterrestre à une vitesse ahurissante, même au milieu des combats. Des mouches de sang et des élixirs paralysants immobilisent la proie, dont la peau est écorchée, avant que les muscles soient décollés du squelette. L’opérateur peut observer avec un intérêt tout scientifique alors que l’appareil termine l’autopsie et enregistre ses résultats, tandis que le spécimen est réduit en un tas de viscères découpés et d’os troués.


  • Autocaducée d’Arkhan Land : L’extrémité runique de ce sceptre peut instiller une énergie bénite à tous les objets métalliques qu’elle frappe avec suffisamment de vigueur. Les cyborgs et les machines s’autoréparent alors, comme s’ils étaient aux bons soins du Technoarchéologue lui-même.


  • Le Gantelet d’Antériorité : Le Gantelet d’Antériorité fut créé à l’origine pour remonter le temps des technologies perdues. Lorsqu’il est posé sur une machine, des champs xenotechnologiques inversent le cours du temps sur les mécanismes. Si le timing est respecté à la picoseconde près, cette anomalie temporelle permet de redonner sa jeunesse à une machine, voire la réduit en un tas de composants épars que le Technoprêtre peut alors inspecter minutieusement.


  • Phosphénix : Le Technoprêtre blasphémateur Veriliad réduisit à néant la capacité de l’Adeptus Mechanicus à fabriquer des armes à phosphex. Ayant été témoin des horreurs provoquées par les flammes bleu cobalt, Veriliad détruisit le seul SCS recelant les secrets de cette substance. Depuis, les efforts pour le reproduire ont été vains. Déclaré Heretic Technis par ses pairs, Veriliad fut attaché à un poteau et abattu par le pistolet nommé Phosphénix, la plus magnifique des armes à phosphex jamais réalisées. C’est ainsi que le Technoprêtre fut immolé par la flamme qu’il avait cherché à éteindre.


  • Parure du Technomartyr : Cette armure baroque contient des dizaines de petits esprits-machines qui grouillent sans cesse sur le corps du porteur, tels des insectes. Ce dernier considère cet inconfort comme un maigre prix à payer car sur une simple incantation, ces minuscules machines se précipitent sur les armes à proximité. Les fusils bénits par la présence de ces créatures mécaniques continuent de faire feu sur l’ennemi, même lorsque les tireurs eux-mêmes hésitent.


  • Le Crâne du Vénérable Nikola : Ce crâne laqué et jauni est sans doute le plus ancien de la galaxie. Il a été daté aux premiers jours de l’Humanité, lorsque les Terriens primitifs avaient à peine appris à dompter la lumière. Si on prononce correctement les psaumes honorifiques, le halo d’électricité qui entoure le crâne explose en un anneau crépitant qui parasite les mécanismes des machines ennemies.


  • Le Masque Omniscient : La légende affirme que le porteur du Masque Omniscient lit dans les âmes comme dans un livre ouvert, chaque secret étant aussi évident que la calligraphie binharique de l’Illuminatoria. C’est un objet de vénération parmi les Skitarii, qui combattent avec une ardeur renouvelée quand ils se trouvent à proximité, de crainte que l’élu de l’Omnimessie décèle la moindre trace de faiblesse dans leur cœur.


  • La Technomitre Cérébrale : Il s’agit d’un des cogitateurs les plus célèbres. Ce cerveau secondaire utilise des connexions synaptiques pour décupler les capacités mentales du porteur. Même au milieu de la bataille, cet objet calcule des algorithmes précis pour optimiser les tactiques à adopter.


  • La Hache Rouge : La bien nommée Hache Rouge est une arme colossale fabriquée dans un métal stellaire extrêmement précieux qui brille d’une lueur écarlate. Ce minerai est si rare que jusqu’à présent, il pu servir à réaliser qu’une seule arme. On raconte que personne ne peut résister à un coup de ce fabuleux trésor des cryptes de Mars.


  • L'Éclat Solaire : L’Éclat Solaire est une invention unique de Lucius qui combine les connaissances en fusion solaire du Monde-Forge et la technologie de téléportation. Il s’agit d’un téléporteur personnel qui, lorsqu’il est activé, propulse le porteur dans le Warp avant qu’il en jaillisse dans un éclair de lumière blanche. Cet objet très admiré n’a jamais pu être répliqué.


  • Le Bras d’Adamantine : Les bras bioniques sont des améliorations standards sur tous les Mondes-Forges, mais ce fut un Technoprêtre de Metalica qui entreprit de les perfectionner. Alimenté par des batteries reliées à des servomoteurs microscopiques, ce bras a été recouvert d’une couche impénétrable d’adamantine, ce qui rend ses coups encore plus puissants. Longue vie à l’efficacité décuplée !


  • La Main de l’Omnimessie : Ce gantelet équipé de plusieurs lasers digitaux est probablement d’origine Jokaero. Une telle relique serait une hérésie sur d’autres Mondes-Forges, mais sur Stygies VIII, les techno-adeptes sont devenus obsédés par l’idée de répliquer cet objet, en vain pour l’instant.


  • L’Arme XCIX : Ryza est un des rares Mondes-Forges qui favorise les innovations, et ses meilleurs Technoprêtres sont toujours en train de développer des armes expérimentales. Généralement, elles ne voient jamais le champ de bataille, c’est pourquoi l’éclateur volkite customisé appelé l’Arme XCIX est un des rares prototypes à avoir prouvé sa valeur au combat.


  • L’Œil de Xi-Lexum : Xi-Lexum était une légende vivante sur Agripinaa, car nul ne pouvait égaler les acquisitions triomphales de ses macroclades. Même après sa mort, Xi-Lexum continue de servir son Monde-Forge, car on s’est servi de sa dépouille pour fabriquer un servocrâne après l’assassinat de ce Technoprêtre par un agent du Mechanicum Noir. Aujourd’hui encore, le regard perçant de Xi-Lexum peut déceler les faiblesses de ses ennemis, surtout lorsqu’il s’agit de serviteurs hérétiques du Chaos.

Reliques Chapitrales

Les arsenaux de l’Adeptus Astartes contiennent maintes reliques redoutables, qu’il s’agisse d’armes de maître, d’armure ou d’héraldique bénie par l’esprit de l’Empereur. Nombre de ces artefacts furent jadis maniés par les plus grands champions du Chapitre, des guerriers légendaires dont les hauts faits résonnent à travers l’histoire.

  • L’Armure Indomitus : L’Armure Indomitus est une Armure d’Artificier très ancienne, créée bien avant le début de l’Hérésie d’Horus. Contrairement aux Armures Énergétiques de plastacier et de céramite actuelles, l’Armure Indomitus est en adamantium pur, ce qui la rend très lourde mais presque impossible à perforer. Elle incorpore en outre un champ de force dont les secrets de fabrication se sont perdus.


  • Le Bouclier Éternel : On raconte que le Bouclier Éternel fut offert par Rogal Dorn à son sénéchal au cours de l’Hérésie d’Horus. Ce superbe écu est un rempart contre lequel la haine de la galaxie viendra se briser, capable de résister aux attentions maléfiques des Démons et des Sorciers, préservant ainsi son porteur des coups mortels et des perfidies des pouvoirs nés du Warp.


  • L’Étendard de l’Empereur Aescendant : Tissée avec des fils d’adamantium à l’aube de l’Unification de Terra, cette bannière a été portée par la garde personnelle de l’Empereur. On dit que sa proximité quasi constante avec le Maître de l’Humanité l’a imprégnée de sa signature psychique. Quoi qu’il en soit, sa présence est galvanisante pour les fidèles serviteurs de l’Empereur ; elle leur donne la vigueur, le courage et la détermination nécessaire pour vaincre l’ennemi.


  • Les Dents de Terra : Les origines des Dents de Terra sont voilées de mystère. On mentionne cette énorme épée tronçonneuse aux dents d’obsidienne plusieurs fois à travers l’histoire de divers Chapitres Space Marines, pourtant nul ne connaît son créateur, pas plus que l’armurerie dont elle provient. On sait cependant que lorsqu’elle est maniée au combat par un véritable héros de l’Imperium, cette arme frappe avec la force de la foudre.


  • La Colère du Primarque : On prétend que le vénérable Bolter nommé la Colère du Primarque provient de la collection personnelle de Roboute Guilliman. Ses mécanismes sont enchâssés dans une gaine d’argent lunaire de Theldrite, elle-même gravée de filigranes récapitulant les traités de tactique rédigés par le Primarque. Cette arme est d’une telle qualité que son porteur peut faucher toute une vague d’ennemis d’une seule salve de bolts à fragmentation.


  • La Lame Ardente : Cette épée millénaire est si lourde que seul un Space Marine peut la porter et la manier correctement au combat. Elle fut récupérée au milieu des décombres de la barge de bataille d’Horus, objet pur et esseulé au milieu d’une mer de miasmes corrompus par le Chaos. Certains artificiers affirment que l’acier sacré de la lame rayonne encore de la toute-puissance du Maître de l’Humanité. Dans le feu des combats, l’épée brille si férocement qu’elle peut faire fondre l’armure la plus épaisse.


  • Le Livre de Malcador : Malcador le Sigillite était le fidèle assistant de l’Empereur. En tant que Psyker humain le plus puissant de l’époque, il écrivit un livre sur la nature de la réalité qui amplifie l’esprit du porteur.


  • Le Manteau de la Salamandre : Ce lourd manteau couvert d’écailles est confectionné à partir de la peau d’une des énormes salamandres de Nocturne, qui vivent dans les plus profonds flots de laves des volcans de la planète. Au combat, cette cape peut détourner les lames et les bolts dans des gerbes de flammes, telle la bête cracheuse de feu dont elle tire son matériau.


  • La Hache de Médusa : Traditionnellement, la Hache de Médusa est détenue par le Conseil de Fer et confiée au chef de guerre du Chapitre en tant que symbole de son office. Depuis plus de trois siècles, cette arme est maniée par Kardan Stronos, et fait des ravages au combat. Or, lorsqu’un autre héros des Iron Hands est envoyé en mission cruciale, Stronos confie souvent la Hache de Médusa comme marque de confiance et de foi.


  • Fureur du Corbeau : Ce réacteur dorsal est une merveille dont la technologie est à présent inaccessible aux meilleurs artificiers de l’Imperium. Il incorpore des moteurs à plasma miniaturisés au lieu de turbines conventionnelles, procurant au porteur une poussée fulgurante lorsqu’il fond au combat.


  • Manteau du Devin d’Orage : Cet antique manteau crépite d’une énergie élémentaire tout juste contenue. Nul ne sait qui créa cette relique, mais elle est confiée à l’Archiviste White Scar faisant montre de la plus grande affinité avec les esprits de l’orage. Réputé canaliser ces entités, le manteau permet à son porteur de dompter la colère des éléments.


  • Le Poing de la Vengeance : Ce Gantelet Énergétique de maître est rouge sang, écaillé et constellé de centaines de traces de combat. Fabriqué des années avant le cataclysme qui faillit détruire les Crimson Fists, le Poing de la Vengeance fut retrouvé dans les ruines de leur Forteresse-Monastère. Dans les années qui suivirent ce jour noir, ce symbole de défi fut porté au combat par de nombreux héros du Chapitre.


  • Le Halo Sanctifié : Le projecteur de champ énergétique incorporé à ce halo de fer au filigrane élaboré dévie non seulement les balles et les coups d’épée, mais amplifie également la volonté de son porteur, lui permettant en pleine bataille de résister aux attaques psychiques dévastatrices.


  • Le Heaume du Croisé : Ce heaume imposant a été transmis aux champions Black Templars pendant des siècles. Dans son antique haut-parleur facial se trouve la mâchoire de Saint Sebatus l’Ancien, une relique sanctifiée qui confère à la voix de celui qui le coiffe la force de porter par-dessus le tumulte des combats. Les cœurs des Frères de Batailles alentour sont emplis de zèle, et nul ne peut alors résister à leur fureur.


  • Spartean : Ce Pistolet Bolter est un chef-d’œuvre d’artificier. Depuis sa création en M35, des centaines de guerriers ont employé l’arme pour tuer traîtres, tyrans et autres ennemis de l’Humanité. Les porteurs sont unanimes, si la visée est juste, le tir de Spartean le sera également.

Armes T'au - Arsenal de l'Empire

Les forces de l’Empire T’au emploient un arsenal aussi vaste que dévastateur, allant des compacts mais mortels pistolets et carabines à impulsions à la puissance antichar des immenses canons catalyseurs à impulsions.

Armes de Mêlée

Carabine Kroot

Les armes Kroots sont simple et fiable qui repose sur un système de propulsion chimique et sur un transfert d’énergie cinétique, allant des fusils à poudre noire archaïques à ceux qui ont été adaptés par les T'au pour tirer des charges à impulsions, augmentant le potentiel de pénétration et l’énergie cinétique de chaque tir. Elles sont équilibrées de façon à accueillir des lames de combats près de la bouche de l’arme et sur la crosse, ce qui permet de combattre sans avoir d’équipement d’assaut plus spécifique, en les utilisant comme des hallebardes mortelles au corps à corps, particulièrement entre les mains d’un Kroot grâce à leur vitesse et leur musculature unique.

Égaliseur

Les membres de la Caste des Éthérés qui optent pour des Égaliseurs les portent généralement par deux. Ils sont non seulement la marque de leur office, mais aussi de dangereuses armes de mêlée contenant un champ de disruption qui se déclenche à l’impact.

Lame de Duel

Cette longue lance surmontée d’un large fer est utilisée pour régler les différents entre membres de la Caste des Éthérés, au cours de duels stylisés et sans effusion de sang. Contre les races rétrogrades de la galaxie, elle devient une arme mortelle décrivant de grands arcs élégants qui font disparaître la lame au regard de l’adversaire

Armes de Tir

Arme à Induction

Les armes t’au sont diverses et dévastatrices, fruit d’une technologie avancée en constante évolution.
Les applications militaires de la technologie à indiction de plasma, elle-même dérivée de l’armement à impulsions, se retrouvent principalement sur les exo-armures et les véhicules. Les canons à induction sont des armes à fûts multiples capables de maintenir une haute cadence de tir.

Arme Kroot

Certains modèles de fusils kroots (des mousquets primitifs améliorés par les T’au) peuvent tirer des balles de calibre sniper, avez une plus grande puissance d’arrêt, mais imposant un rechargement entre chaque tir

Arme à Impulsion

Cette technologie basée sur des champs d’induction à plasma est la plus répandue parmi la Caste du Feu, avec le célèbre Fusil à Impulsions, qui privilégie la portée longue, et la Carabine à Impulsions, incorporant un lance-grenades à photons pour ralentir l’ennemi.

Arme à Ion

Les Armes à Ions peuvent être soumises à une surcharge pour créer un faisceau énergétique encore plus puissant, au risque de faire surchauffer les cellules primaires d’alimentation.

Arme à Nacelle de Missiles

Ce système de lancement de missiles, d’une élégante simplicité, est utilisé par les exo-armures et les chars t’au pour abattre les véhicules légers et l’infanterie lourde à moyenne portée.

Éclateur à Fusion

Les Éclateurs à Fusion sont des armes antichars qui, en un clin d’œil, réduisent les blindages renforcés en tas de scories.

Éclateur à Neutron

Les armes des Frelons Vespides sont uniques. À l’extrémité de leur canon se trouve un cristal énergétique instable provenant des cavernes les plus profondes de la planète Vespide. La technologie des T’au permet aux Vespides d’utiliser ce cristal en tant que catalyseur et projecteur neutronique. Les tirs des éclateurs à neutrons des Frelons peuvent ainsi outrepasser les armures les plus résistantes et ravager le corps ou les circuits électroniques de la cible. Néanmoins, une telle arme ne peut fonctionner qu’entre les mains d’un Vespide, dont le vrombissement ultrasonique des ailes permet de moduler les énergies contenues dans le cristal.

Fusil à Plasma Froid

Malgré son instabilité, la technologie plasma est tris populaire dans la galaxie. Les T’au ont développé une variante qui sacrifie une portion de puissance d’arrêt pour assurer la sécurité de l’opérateur.

Lanceur de Charges à Dispersion

Cette arme expérimentale projette des sous-munitions à fragmentation sur une vaste zone. Chaque ogive accueille une IA simple qui calcule la hauteur optimale d’explosion.

Missile à Guidage

Les Missiles à Guidage sont des armes à usage unique, guidés le plus souvent vers leur cible par un Désignateur Laser.

Rail Rifle

Les T’au améliorent sans cesse leur technologie, pour le plus grand malheur de l’Imperium. Poussés par le besoin de servir le Bien Suprême, les scientifiques de la Caste de l’Eau et les ouvriers de la Caste de la Terre travaillent à perfectionner le Railgun, dont le Rail Rifle, une version plus légère destinée aux fantassins sans exo-armure, en est le plus récent développement. Le Rail Rifle en est encore au stade expérimental, testé sur le terrain par des unités spéciales. Peut-être sera-t-il produit un jour en série sous une forme plus aboutie, mais sa faible cadence de tir, son poids et son système de visée encore instable ne conviennent toujours pas à la Caste du Feu et aux Éthérés. Malgré ces défauts, c’est une arme très puissante, utilisant un accélérateur linéaire pour tirer un projectile solide à très haute vélocité. Seules les exo-armures Broadside peuvent jusqu’à présent résister à ce canon capable de blesser mortellement les plus gros organismes Tyranides. L’impact est si violent que la cible est souvent projetée en arrière et ceci, ajouté au sifflement caractéristique du projectile se déplaçant à grande vitesse, a pour effet de saper le moral de l’adversaire.[1]

Système de Missiles Autodirecteurs

Ce système tire des missiles autoguidés dotés de la même IA que les drones conçus pour atteindre les cibles à couvert.

Autre Équipement

Couteau Rituel

Ce couteau de cérémonie n’est pas destiné au combat, il est porté par le chef d’une équipe de Guerriers de Feu ayant accompli le rituel du Ta’lissera.

Grenade Photonique

Les Grenades Photoniques sont similaires aux projectiles de la carabine à impulsions et sont conçues pour exploser en émettant une lumière multi-spectrale de très forte intensité. Elles sont lancées à la main pour déconcerter les unités ennemies en charge.

Grenade P.E.M

Ces grenade émettent des impulsions électromagnétiques d’une intensité suffisante pour causer des dommages irréparables aux circuits électroniques des véhicules. Elles sont utilisées en assaut contre des véhicules ennemis.

Les composants du drone cible volèrent dans tous les sens lorsqu’il fut désintégré sous l’impact. Depuis son poste d’observation, Shas’O Me’drek exultait. Aux côtés de l’imposant Commandeur, la forme élancée de Aun’Vre T’olku Va’Shant était impassible. D’un geste sec il demanda que l’exercice soit répété une nouvelle fois.

Devant lui se tenaient deux membres de la Caste de l’Eau et de la Terre, et un Guerrier de Feu. Por’El’Bork’an’Kassad, de la Caste de l’Eau, s’inclina avec élégance et reprit son discours préparé à l’avance sur les qualités et les applications du nouveau Rail Rifle, en essayant de retenir l’attention de l’Éthéré comme un enfant cherchant l’approbation de ses parents. Son collègue de la Caste de la Terre, un technicien, appuya sur une série de touches pour activer un nouveau drone cible.

Le Guerrier de Feu chargea une nouvelle cellule d’énergie dans son arme tandis que Kassad rappelait à tous que si le fusil était livré avec un chargeur contenant une centaine de fléchettes solides recouvertes de trillium, les besoins en énergie de l’arme étaient trop grands pour être satisfaits uniquement par la cellule d’énergie pré-intégrée. La cartouche d’énergie ne fournissait un surcroît de puissance suffisant que pour un seul coup, mais cette cadence de tir relativement faible était compensée de manière adéquate par sa force de pénétration supérieure.

Le drone s’éleva en bourdonnant de son silo et décrivit une trajectoire erratique à travers la zone de tir. Le Guerrier de Feu pointa le long fusil et ajusta un petit clavier situé sur le côté de son casque, qui contrôlait le nodule d’interface externe relié à son arme par un câble flexible. Kassad expliqua que grâce au système d’acquisition amélioré, un chef d’équipe pouvait assigner une cible différente à tous les soldats qui en étaient équipés, leur permettant d’éliminer plusieurs adversaires à la fois. Il paraissait clair aux yeux du guerrier expérimenté qu’était Me’drek que le poids de l’arme réduisait la fiabilité de la visée manuelle. C’était quelque peu une insulte à ses talents de combattant, mais il avait compris depuis bien longtemps que la technologie était sa meilleure alliée au combat.

Le Guerrier de Feu visa et appuya sur la détente. Il y eut un bref son strident alors que le projectile fonçait sur son objectif avant de le frapper en son centre avec une si grande force qu’il ne fut pas seulement détruit mais littéralement pulvérisé. Me’drek rayonna à nouveau de satisfaction, mais l’attention de l’Éthéré se portait sur le Cibleur, car le Shas’ui avait vacillé après le tir. Le soldat se saisit de son casque pour le retirer violemment, laissant tomber le prototype à terre. Les témoins furent horrifiés en le voyant essayer d’arracher le système d’acquisition de tir à mains nues, avant de se raidir et de s’effondrer au sol. Me’drek s’agenouilla auprès de lui mais recula quand Va’shant prit la parole.

« C’est inutile, il est mort. » Il poursuivit en se tournant vers un Kassad blafard.

« L’interface ne fonctionne pas encore correctement, les besoins en énergie de l’arme surchargent le système de ciblage, causant en retour un choc fatal. Vous nous aviez assuré que cette erreur avait été corrigée. »

Le ton était courtois sans être accusateur, mais même ainsi Kassad tomba à genoux.

« Nous avons réduit les risques de surcharge du système de deux tiers, ô exalté. Ce taux sera finalement corrigé mais l’arme remplit d’ores et déjà le cahier des charges. »

Me’drek se tenait au-dessus de l’ingénieur agenouillé, la main sur la poignée de son couteau rituel.

« Vous osez nous livrer une arme qui risque de tuer mes guerriers ? Que savent les lâches tels que toi du champ de bataille, de l’honneur, du courage. Pourquoi… » la main de Va’shant était posé sur son épaule.

« Vous avez raison Me’drek, bien entendu. Nous aurons cependant besoin de telles armes pour protéger les nôtres. Peut-être est-ce un prix que nous devons payer pour le Bien Suprême. »

La colère de Me’drek s’estompa. Il hocha la tête. « Oui, pour le Bien Suprême. »

Systèmes de Soutien

Arsenal T'au.
(Cliquez pour agrandir)

Accélérateur d'Impulsions

Cet appareil génère un puissant champ d’induction qui accélère la charge des Armes à Impulsions et améliore leur portée efficace.

Balise de Position

Les guerriers de la Caste du Feu emportent souvent des transpondeurs multispectraux qui, une fois activés, permettent aux renforts en exo-armures du cadre de se déployer avec une précision millimétrée.

Contrôleur de Drones

Un Contrôleur de Drones remplit la fonction d’interface entre un opérateur de la Caste du Feu et les IA de combat des drones à proximité.

Désignateur Laser

Un Désignateur Laser est un appareil portatif qui projette un rayon laser inoffensif sur sa cible. Mais une fois la cible "illuminée", un torrent de données afflue dans le réseau tactique du cadre, relayant les portées, les trajectoires de tir triangulées optimales et superposant des vecteurs de visée sur les écrans tête haute des unités t’au, leur permettant d’engager l’ennemi avec une redoutable précision.

Désignateur Laser Multinode

Ce type de Désignateur Laser est relié directement aux systèmes d’arme, améliorant grandement l’acuité de leurs tirs.

Générateur de Bombes à Impulsions

Un bombardier Sun Shark transporte à son bord une micro-unité de production de bombes à impulsions. Ce mécanisme produit une sphère de plasma qu’il maintient sous le bombardier, prêt à la libérer dès que le Sun Shark atteint une cible appropriée.

Générateur de Bouclier

Ce générateur projette un champ de force cohésif à même de protéger le porteur des tirs d’artillerie lourde et d’armes antichars.

Générateur de Bouclier Riptide

Les boucliers ablatifs d’une XV104 abritent un petit générateur de champ de force, dont la puissance peut être démultipliée en dérivant de l’énergie depuis le réacteur nova de l’exo-armure Riptide.

Injecteur de Stimulants

L’exo-armure est équipée d’un système d’assistance médicale avancé, capable d’administrer des analgésiques et des stimulants dans l’organisme du pilote s’il venait à être blessé.

Multi-Traqueur

Un Multi-Traqueur permet aux pilotes d’exo-armures d’engager des menaces multiples en prenant le contrôle de plusieurs systèmes d’arme, améliorant l’adaptabilité du guerrier.

Photo-Régulateur

Ce système optique perfectionné améliore et amplifie la vision nocturne, tout en filtrant les éclats de lumière aveuglants qui pourraient handicaper l’opérateur en situation de combat.

Projecteur à Gravitons

Ce projecteur émet une puissante onde de gravitons qui ralentit les ennemis environnants, en les forçant à ramper pour avancer, voire en les bloquant sur place.

Relai Géotactique

Cet appareil enregistre des données détaillées et les relaie par flux d’ondes courtes cryptées aux coordinateurs en orbite, pour une meilleure organisation des forces opérant depuis le réserves stratégiques.

Rétrofusée Vectorielle

L’exo-armure intègre des répulseurs additionnels, ce qui lui confère un niveau accru de maniabilité.

Senseur d'Alerte Anticipé

Ce détecteur est calibré pour repérer la signature électronique des systèmes de saut orbital et des faisceaux de téléportation, et pour verrouiller automatiquement l’armement de l’exo-armure sur sa nouvelle cible.

Système de Ciblage Avancé

Ce système d’acquisition de cible spécialisé permet à l’exo-armure d’identifier et de viser les cibles prioritaires, même au milieu de la cohue de la bataille.

Système de Défense Contre-Feu

Ces précieuses IA, conçues à l’origine pour contrer la menace des hordes d’Orks en charge, intègrent des routines logiques prédictives qui garantissent que les assaillants sont accueillis par un rideau cinglant de tirs d’exo-armures.

Traqueur de Vélocité

Ce système perfectionné de détecteurs de mouvement et de chaleur permet au guerrier de verrouiller les cibles aériennes.

Verrouillage de Cible

Les fantassins de la Caste du Feu équipés de Désignateurs Laser sont souvent dotés d’un système intégré de verrouillage de cible ; ainsi, ils peuvent allumer les cibles prioritaires pendant que leur escouade leur fournit un tir de couverture.

Systèmes Personnels

« Nos chars étaient inutiles. Dès que nous sortions des couverts, les armes lourdes de leurs exo-armures se verrouillaient sur nous. C’était comme s’il y avait quelqu’un pour guider leurs tirs jusqu’à nous. Et ils tiraient… que l’Empereur nous préserve ! Leurs armes perforaient nos blindages comme du papier. La seule chose que l’on pouvait voir était les traînées de flammes que laissaient leurs projectiles lorsqu’ils passaient dans l’air.
'- Soldat Cauley du 25eRégiment des Fusiliers Graian. »

Les plus grandes inventions des divisions scientifiques de la Caste de la Terre sont confiées aux chefs de guerre de l’Empire T’au pour qu’ils les utilisent selon leurs désirs. Ces exemples ingénieux de technologie de pointe vont d’armes apocalyptiques solaires à des matrices de neutralité personnelles en passant par de perfides projecteurs d’illusions holographiques.

  • Puce Engrammatique de Puretide : Le Commandeur Puretide était sans doute le stratège t’au le plus doué de tous les temps. Les T’au ne souhaitant pas laisser son génie tactique disparaître avec lui, à sa mort, son esprit fut numérisé et ses souvenirs accumulés enregistrés dans une immense base de données holographique sur sa planète natale, Dal’yth. Une portion de son génie a été transférée dans une puce neuronale, qui une fois implantée chirurgicalement dans le cerveau du porteur, lui permet d’accéder à la sagesse de Puretide.
  • Gantelet Onagre : Les Gantelets Onagre furent développés pendant la Croisade Damoclès pour contrer les fers de lance blindés de l’Imperium. Ainsi équipé, un guerrier peut traverser l’épais blindage d’un char d’un coup de poing. En dépit de l’efficacité de cette technologie, le taux de décès parmi ses utilisateurs fut extrêmement élevé, et des douze prototypes d’origine, il n’en reste plus qu’un seul.
  • Multi-senseur de Découragement : Le Multi-senseur de Découragement fut tout d’abord conçu comme une riposte non-mortelle aux insurrections civiles. L’appareil ressemble à une balise palpitante, qui émet à la fois des fréquences subsoniques et des décharges d’ultraviolet, qui désorientent et donnent la nausée aux sujets ciblés, afin de les rendre plus dociles.
  • Unité Projection Holographique Solide : Le tragique décès de l’Éthéré Suprême Aun’Va poussa le Haut Conseil des Éthérés à assigner plusieurs divisions scientifiques au développement de technologie portatives de défense. Parmi les innovations récentes se trouve l’Unité de Projection Holographique Solide. Cet émetteur holographique miniaturisé projette des rayons de "lumière lourde" qui forment une illusion convaincante, rigide au toucher, tout en dissimulant le porteur au moyen d’un champ de réfraction ultra perfectionné.
  • Déstabilisateur Sismique : Conçu pour saper les positions fortifiées et déloger les soldats ennemis de leur couvert, le Déstabilisateur Sismique émet une fréquence de résonance ultra-basse qui provoque des secousses localisées. La structure ciblée est zébrée d’une toile de factures et les troupes en garnison doivent l’évacuer au risque d’être ensevelis sous des tonnes de décombres.
  • Lanceur Supernova : Le Lanceur Supernova fut développé lors des combats sanglants contre la Flotte-Ruche Gorgon. Incapables de se rapprocher suffisamment pour déployer efficacement de l’artillerie antichar face aux plus imposants bio-organismes des Tyranides, les scientifiques de la Caste de la Terre ont adapté plusieurs lanceurs de charges à dispersion pour projeter des grenades à plasma expérimentales. Lancés en cloche, ces projectiles chutent au beau milieu de l’ennemi où ils explosent en une boule de feu qui fait s’évaporer le métal comme la chair.
  • Propulseur de Manœuvre Vectorielle : Ce système de déplacement avancé peut être adapté sur les exo-armures comme les véhicules. Il se compose de multiples tuyères de propulsion, chacune reliée à l’interface neurale du pilote, ce qui lui permet de réagir instantanément à tout changement de la situation stratégique.
  • Projecteur Thermoneutronique : Les développeurs d’armes de Vior’la, ont concentré leurs efforts sur la technologie des armes incendiaires, pour répondre au souhait de leurs Commandeurs de posséder un impact maximal à courte portée. Le Projecteur Neutronique emploie des gaz volatils siphonnés dans la couronne d’une étoile à neutrons pour produire une flamme capable de traverser le blindage d’un char d’assaut.
  • Champ Miroir Dynamique : Les Commandeurs issus de Dal’yth préfèrent la furtivité et le subterfuge plutôt que l’agressivité directe, et leurs requêtes en matière de camouflage ont conduit au développement du Champ Miroir Dynamique. Ce prototype avancé s’appuie sur la technologie de réfraction employée avec un effet spectaculaire par les exo-armures Ghostkeel, mais il est adapté pour d’autres châssis. Les nodules de l’armure projettent des champs de distorsion lumineux qui créent des images factices du porteur afin de leurrer le tirs ennemis.
  • Champ d’Inhibition Gravitique : Ce fut le Commandeur O’Jir de Sa’cea qui utilisa pour la première fois le Champ d’Inhibition Gravitique pendant la défense de L’Écharde Lagune contre des pillards Orks. L’appareil monté sur l’exo-armure du Commandeur libéra des ondes de forces cinétiques qui entravèrent chaque tentative des be’gel de submerger sa position.
  • Fusil à Accélérateur à Plasma : Le Fusil à Accélérateur à Plasma est l’une des plus mortelles inventions des renommées divisions scientifiques de Bork’an, la fusion de la technologie à impulsion et d’un générateur à plasma à haut rendement. Le résultat est une arme longue portée a haut coefficient de pénétration efficace contre l’infanterie et les véhicules légers.
  • Lames à Fusion : Cette innovation redoutable fut créée à l’initiative du troisième Commandeur Brightsword, et affinée au fil des décennies suivantes pat la division de la Caste de la Terre des Enclaves Farsight. Les Lames à Fusion prennent la forme de versions modifiées de l’éclateur à fusion familier des T’au. Toutefois, lorsque l’impulsion de tir est activée, chaque arme libère un rayon continu d’énergie volatile qui s’étire depuis la bouche de l’arme telle une épée de lumière. Les Lames à Fusion sont extrêmement puissantes mais drainent les réserves d’énergie d’une exo-armure à un rythme prodigieux, et doivent ainsi être utilisées avec parcimonie.

Armes Nécrons - Arsenal Antique

Les armes ésotériques qu’emploient les Nécrons sont des merveilles technologiques qui dépassent l’entendement de la plupart des jeunes races. Elles font des ravages indescriptibles, en pulvérisant les atomes constitutifs de la cible, en projetant des arcs foudroyants à travers les rangs ennemis, ou en se déphasant de la réalité pour contourner les protections physiques.

Armement nécron.jpg
Dossier Référencé : G945/902x
Sujet : Technologie Xenos
(Nécrontyr)
Archiviste : Magos Trantor
Catalogage : 0342999.M41
Niveau de Sécurité : Omicron
  • Théorie

Au regard des suppositions avancées par le Magos Barrous concernant le mode opératoire de l’armement employé par les Nécrons, regroupant les armes dites "à fission", ce rapport va examiner l’impossibilité de l’existence même de telles armes. On peut décrire les armes à fission à leur niveau le plus sommaire comme des moteurs d’induction linéaire asynchrone, qui semblent produire lors du tir un champ magnétique bipolaire. Tout ce que l’arme vise, comme un corps humain par exemple, est alors "attiré" vers l’arme (au niveau sub-atomique). Les courants magnétiques intenses formant le champ d’action dénudent donc la cible de ses molécules constituantes. Ces armes ne sont qu’un seul aspect parmi plusieurs usages possibles d’une telle techno-logie et de nombreux autres pourraient être envisagés.


  • Conception

La structure d’une arme à fission dont tous les paramètres seraient suffisamment dynamiques pour atteindre pareille efficacité est une impossibilité mathématique, comme cela fut prouvé par le même Magos Barrous dans son ouvrage intitulé le Schisme de la Calculométrie. Le principal problème rencontré dans la conception d’une arme à fission est de savoir comment générer et libérer ensuite une décharge dont la puissance s’exprimerait en multimégawatts. Le niveau d’énergie requis étant extrêmement élevé, même les plus minuscules imperfections généreront des déperditions importantes. Si l’impulsion était délivrée par une détente mécanique, les irrégularités microscopiques de son matériau dissiperaient à l’enclenchement une portion d’énergie qui ferait fondre la surface des pièces du mécanisme et les souderait entre elles, rendant ainsi l’arme inopérante. Nous ignorons comment les armes des Nécrons contournent ce problème.

Si ces difficultés devaient être dépassées, l’effet recherché serait de produire un rayon capable de réduire une cible à ses atomes constituants extrêmement rapidement. Puisque les cellules énergétiques à haute densité sont très dangereuses et difficiles à entretenir, il faudrait optimiser l’efficacité de l’arme pour obtenir les meilleurs résultats possibles avec le minimum d’énergie, ce qui préserverait également les composants, puisque la plupart des déperditions se manifestent sous forme d’ondes de choc ou de surchauffes comme sur les armes à plasma.

  • Effets

L’examen approfondi des armes à fission et de leurs effets sur la matière organique ou inanimée a jusqu’à présent été entravé par le manque d’objets d’étude. Les analyses menées sur les restes de nos soldats et de leurs équipements révèlent une interaction fascinante entre le champ de fission et la structure atomique de sa cible : il apparaît que la vague générée par cet armement est capable de briser les liens de la matière au niveau submoléculaire et de modifier la charge des atomes pour qu’elle soit inverse à celle générée par la source. Ceci explique l’effet "écorcheur" souligné par les rapports des officiers sur le terrain : à mesure que chaque couche (qu’elle soit de graisse, de fibre musculaire ou d’armaplast) est mise à nu, les liens sont brisés entre les atomes qui sont attirés vers l’arme, avec pour résultat la désintégration des composants et leur dissipation sous forme vaporeuse.

Le sujet 19 est resté en vie pendant trois heures à la suite de blessures infligées par une arme à fission, malgré la disparition de la couche supra-osseuse des membres de locomotion primaires et l’absence de 90% de sa surface dermique. Ces effets furent observés après exposition à l’arme portée par un fantassin Nécron. Les effets de ses versions lourdes sont illustrés par la capture d’image ci-dessous, enregistrée sur un champ de bataille de Verdus Prime.

L’image produite ci-contre nous montre le tir d’un antigrav Nécron perforant non pas un, mais les deux flancs d’un Land Raider. Inutile de rappeler ici à nos lecteurs avisés que les chances pour qu’un projectile courant traverse le blindage d’un tel véhicule sont ridiculement minces. Nous ne remarquons sur cette image aucune déflexion visible dans la trajectoire du rayon, ce qui nécessiterait une source d’énergie si importante qu’il nous semble impossible de pouvoir répliquer un pareil système, à moins qu’il ne soit adapté sur un titan ou un des vaisseaux de la flotte impériale. Que cette arme soit montée sur un antigrav léger m’émerveille et me terrifie en égale mesure, et les opportunités offertes à notre ordre s’il parvenait à étudier une arme Nécron seraient sans limites.

Armement nécron 2.jpg

Armes de Tir Nécrons

Effet d’une Arme à Fission sur un fan de Âge of Sigmar trop enthousiaste.

Arbalète à Tachyons

L’Arbalète à Tachyons est un projecteur d’énergie très sophistiqué monté sur le poignet. Lorsqu’elle est activée, elle transmute un fragment de métal inerte en un éclair irrésistible capable de transpercer le cœur d’une montagne.

Arme à Fission

Les armes de type fission sont les plus répandues dans les armées nécrons, du Fusil à Fission au canon à Fission à Lourd. Contrairement aux autres armes à énergie, elles ne projettent pas un faisceau tranchant ou un éclair de force, mais émettent un rayon désintégrant les molécules, capable de réduire la chair, l’os et le blindage en atomes élémentaires. Les armes à fission sont les armes principales des légions nécrons, allant de l’Écorcheur à Fission, aussi grand qu’un fusil, à l’énorme canon à Fission Lourd. Quelle que soit leur taille, ces armes fonctionnent selon le même principe : elles émettent un rayon désintégrant les molécules, capables de réduire chair, os et blindage à leurs atomes constitutifs. Même le blindage d’un tank de l’Astra Militarum n’est pas à l’épreuve d’un tel armement. Les horribles blessures causées par les armes à fission sont redoutées par les fantassins des autres races, car elles sont quasiment impossible à soigner selon des méthodes conventionnelles.

Arme à Particule

Ces armes génèrent un flux de minuscules particules d’antimatière qui explosent au contact de la matière. Elles sont étonnamment fiables, car dotées d’un champ de confinement qui empêche l’antimatière de détonner au contact des mécanismes internes.

Arme Tesla

Une Arme Tesla libère un éclair crépitant qui bondit d’ennemi en ennemi, carbonisant la chair et liquéfiant les armures. Les décharges Tesla se nourrissent de l’énergie libérée par la destruction, l’éclair devenant plus violent avec chaque nouvel arc généré de la sorte. Les armes Tesla les plus massives, comme le redoutable destructeur Tesla qui équipe les Moissonneurs et les Consoles d’Annihilation, projettent des arcs crépitants qui non seulement immolent instantanément leur cible, mais génèrent des arcs secondaires qui frappent d’autres victimes.

Bâton de Lumière

Le Bâton de Lumière est à la fois une arme et un symbole d’autorité. Sa hampe dissimule un générateur d’énergie, et l’ornement est un module de concentration finement ouvragé, permettant au porteur de projeter des éclairs d’énergie incandescente sur ses ennemis.

Armes de Corps à Corps Nécrons

Fauchard

Les Fauchards sont des bâtons de combat à lame énergétique, les armes favorites des Dynastes et de leurs gardes du corps depuis des millénaires. Un Fauchard est extrêmement lourd et encombrant. Entre les mains d’une créature moins évoluée, le danger est mince, mais manié par la musculature mécanique infatigable d’un Nécron, il devient particulièrement redoutable.

Le Gantelet de Feu

Arsenal Nécron.
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Le Gantelet de Feu a la forme d’un gant et d’un brassard en métal, sur lesquels court une flamme verdâtre. Les mécanismes du gantelet sont activés par des filaments cybernétiques sous-cutanés, permettant au porteur de le contrôler avec autant de précision que s’il s’agissait de sa propre main.

Lame des Phaërons

La majorité des armes de corps à corps des Nécrons, comme les Fauchards des Factionnaires, émettent des champs d’énergie déstabilisateurs qui déforment les armures. D’autres, comme la redoutable épée d’hyperphase, vibrent à une fréquence si élevée qu’elles se déplacent dans plusieurs dimensions, traversant les boucliers et les plaques de chitine pour s’enfoncer dans les organes vitaux de la victime.

Lame du Néant

Le tranchant noir et luisant d’une Lame du Néant vacille dans et hors de la réalité, provoquant la désintégration des liaisons entre les molécules qui composent le corps des infortunés atteints par cette arme.

Équipements Nécrons

Blindage Quantique

Le Blindage Quantique nécron est virtuellement invisible, car il n’existe qu’au moment de la déflexion de l’impact - le reste du temps, il n’y a aucun indice de sa présence.

Dédale Tesseract

Un Dédale Tesseract est la manifestation physique d’un portail ouvrant sur un univers parallèle. Une fois pris dans ses méandres, il est impossible de s’en échapper.

Disrupteur de Phase

Grâce au Disrupteur de Phase, le porteur oscille en permanence entre les états phasé et déphasé. Les coups et les tirs qui lui sont destinés, s’ils ne sont pas finement calculés, lui passent au travers et ne rencontrent que de l’air.

Faisceau Transdimensionnel

Utilisé comme un moyen pratique de rejeter vers une dimension de poche les déchets et les expériences ratées hors des Mondes-Nécropoles et des champs de bataille, le Faisceau Transdimensionnel peut également servir à bannir les adversaires des Nécrons.

Phylactère

Cette amulette discrète est en réalité un puissant dispositif d’autoréparation, rempli de minuscules créatures arachnoïdes qui se pressent autour des blessures du porteur pour reconstituer son corps meurtri.

Orbe de Résurrection

Cette sphère incandescente alimente en énergie les circuits de régénération des Nécrons, accélérant leur autoréparation. L’Orbe de Résurrection est une des plus grandes merveilles de l’Ingénierie nécron. Cette sphère scintillante taillée dans des métaux précieux possède le pouvoir de surcharger les capacités régénératrices des Nécrons proches. Quand cet objet est activé, il émet une pulsation d’énergie qui réactive un programmes d’autoréparation des combattants des dynasties, même les plus endommagés. Avec une synchronisation surnaturelle, les formes brisées des Nécrons abattus commencent à se reconstituer, leur squelette de métal vivant se reformant à une vitesse effrayante. Ces reliques incroyablement rares et précieuses ne sont confiées qu’aux plus prestigieux des Dynastes et Tétrarques de l’empire.

Scarabée Psychophage

Les Scarabées Psychophages sont l’une des méthodes de contrôle des autres races employées par les Nécrons. Sur ordre du porteur, des scarabées microscopiques pénètrent le cerveau de la victime et court-circuitent ses fonctions cérébrales, la transformant en marionnette asservie au maître des scarabées.

Trame Sempiternelle

Nombre de Dynastes sont dotés d’un exosquelette entremêlé de filaments d’adamantium renforcé et d’amaranthite phasée, les rendant incroyablement plus résistants.

Arsenal des Crypteks

Les disciplines de la techno-sorcellerie sont diverses et variées. Deux Crypteks ne manifestent jamais les mêmes pouvoirs. Vous trouverez ici l’arsenal qui équipe les cinq disciplines de techno-sorcellerie les plus répandues.

Émissaires du Désespoir

Arts Étranges

Les Nécrons sont les maîtres de la physique transcendantale, des dimensions de poche et de l’hypergéométrie, et mettent ces sciences à profit avec un étonnant savoir-faire. Nombres de leurs forteresses et de leurs Mondes-Nécropoles sont bien plus vastes que leur aspect extérieur le laisse présager, et sont souvent protégés par des labyrinthes énergétiques d’une taille inconcevable. Certaines troupes spécialisées, les Traqueurs notamment, se servent régulièrement d’une dimension de poche comme point d’observation des ennemis qu’ils chassent, et les Némésors les plus accomplis peuvent dissimuler des armées et des flottes entières dans un pan de réalité déphasé. Pourtant, aussi déconcertantes que ces techniques puissent paraître aux autres races de la galaxie, il existe un ennemi contre lequel elles n’offrent aucune protection : pour les Démons du Warp, de tels effets de prestidigitation technologique ne sont jamais qu’une autre saveur d’existence s dévorer et à corrompre.

Les Psychomanciens accomplis comptent parmi les Crypteks les plus ardemment demandés. Utilisées à bon escient, leurs capacités sapent le moral de l’ennemi dès le début de la bataille.

Bâton des Abysses

Ceux qui succombent à la brume ébène qu’est le Bâton des Abysses sombrent dans une folie inconcevable.

Linceul de Cauchemar

Découvrir le Linceul de Cauchemar accable les ennemis de visions de terreur aussi convaincantes qu’un danger mortel.

Voile de Ténèbres

Le Cryptek invoque un Voile de Ténèbres qui ondule et s’élève tel une brume fantomatique apportée par une brise éthérée. Lorsque les ténèbres se dissipent, le Cryptek et ses suivants ont disparu, et se rematérialisent à quelque distance.

Émissaires de la Destruction

Les Plasmanciens ne sont pas des individus subtils, manipulant l’énergie brute plutôt que de la lier à d’autres formes. Ils se présentent comme les Émissaires de la Destruction, car telle est leur offrande à la galaxie.

Flash Aveuglant

Le bâton du Cryptek libère un flash de lumière incandescente, aveuglent ses ennemies et illuminant le champ de bataille.

Lance Spectrale

Ce bâton peut émettre une violente décharge d’énergie contre lequel l’air lui-même hurle d’agonie.

Regard de Flammes

Des flammes dansantes jaillissent des yeux du Cryptek, faisant fléchir la détermination de l’assaillant le plus brave.

Émissaires de l'Éternité

Les Chronomanciens sont les Émissaires de l’Éternité, la connaissance du futur imprégnant chacun de leurs aces. Ils suscitent souvent la méfiance, car ils ont toujours un temps d’avance sur leurs congénères.

Chronométron

Le Chronométron permet au porteur d’agir en se déphasant du cours normal du temps, lui autorisant des altérations mineures. mais parfois très favorables, de sa destinée.

Cape d’Uchronie

Le Cryptek est enveloppé de cristaux de temps, qui font écran contre toute attaque n’ayant pas été portée lors de la nanoseconde nécessaire au calcul de la trajectoire d’interception.

Sceptre des Éons

Le saphir de ce sceptre contient une charge rétroséquentielle pouvant piéger un ennemi dans une bulle temporelle.

Émissaires de la Tempête

Les Émissaires de la Tempête sont des Éthermanciens, qui commandent à la fureur des turbulences célestes. Ils peuvent invoquer la foudre, ou déchaîner des vents enragés contre l’ennemi.

Bâton Voltaïque

De même que l’Éthermancien contrôle le Bâton Voltaïque, le Bâton Voltaïque contrôle l'éclair.

Champ Disruptif

Des décharges électriques émeraude courent sur les corps du Cryptek et de ses suivants et électrocutent leurs ennemis.

Cristal d'Éther

Un Cristal d’Éther contient une tornade pulvérisant les ennemis du Cryptek sous des vagues d’éclairs et d’ondes de choc.

Émissaires du Métamorphisme

Les Émissaires du Métamorphisme sont des adeptes de la géomancie et des maîtres de l’antique science de l’alchimie. Ils se sont spécialisés dans la transmutation et l’animation de la matière inerte.

Creuset Tectonique

Le porteur d’un Creuset Tectonique peut provoquer des secousses localisées dans la roche, le métal, voire dans l’atmosphère.

Harpe de Dissonance

Une seule note grave frappée sur ces cordes d’électrum peut transformer une plaque d’adamantium en verre cassant.

Sceptre Sismique

Les décharges d’énergie du Sceptre Sismique font surgir du sol d’énormes rochers, mettant à genoux les survivants de l’attaque.

Artefacts des Éons

« Nous ne devons pas laisser les reliques de l’antiquité être brisées et broyées par la sauvagerie de créatures non éclairées, car ce n’est qu’en comprenant ces trésors que nous pourrons conquérir le futur. Nous seuls, qui nous sommes libérés des entraves de la mortalité et avons plié l’infinie majesté du cosmos à notre volonté, pouvons mener à bien une telle tâche. C’est pourquoi nous sommes ici, sur cette misérable planète. Éliminez ces mortels comme vous jugerez bon, mais tâchez de réduire les dommages collatéraux au minimum. »
- Trazyn l'Infini.

Les cryptes des dynasties nécrons abritent toute sorte d’artefacts ésotériques, forgés bien avant la naissance des espèces mineures. Ces reliques possèdent une puissance à même de briser les étoiles, et ne sont confiées qu’aux plus éminents seigneurs des dynasties, qui les emploieront en visant l’oblitération totale de leurs ennemis.

  • L’Orbe d’Éternité : On dit qu’il s’agit du tout premier orbe de résurrection. Pendant des millénaires, il reposa sans un temple primitif de la planée Ormandus, où les indigènes s’émerveillaient de sa capacité quasi divine de réparer leur technologie. Depuis que les Prétoriens du Triarcat ont statué sur cette affaire, l’orbe est confié aux nobles jugés dignes de détenir un pouvoir aussi extraordinaire.
  • Fauche-le-Néant : La légende veut que le jour où le Nightbringer fut pulvérisé en écharde, ce fauchard apparut dans l’arsenal du monde primordial de la Dynastie Nekthyst. Sa lame est un éclat du néant dont les coups tranchent bien au-delà des simples formes physiques. Ses victimes s’écroulent telles des coquilles vides, après que leur âme a été arrachée de leur corps et se dissipe avec un dernier cri d’horreur.
  • Champ Foudroyant : Cette redoutable adaptation de la technologie Tesla fait courir sur le porteur des décharges électriques émeraude. Tout ennemi qui s’approche est foudroyé et changé en squelette noirci et fumant.
  • Le Linceul de Cauchemar : Cette lourde cape d’écailles de métal organique fut forgée par Ut-Hekneth l’Insomniaque. La cape elle-même et quasiment indestructible, chaque écaille étant composée de couches d’adamantium cémenté dans le vide, alternées à l’échelle quantique et liées par une trame énergétique hyperflexible. Toutefois, ce n’est qu’un effet secondaire de l’idée initiale de son concepteur fou, qui était de projeter des images fantasmagoriques suggérant un danger mortel dans l’esprit des ennemis à proximité.
  • Le Gantelet du Conflagrateur : Façonné par le Cryptek Harri’apt le Conflagrateur, ce gantelet contient des échangeurs énergétiques interdimensionnels reliés au cœur impétueux d’une étoile. Le jet plasmatique surchauffé qui jaillit du conduit infinitésimal est canalisé dans un cône de gravitons hyperdense qui recrache le flot d’énergie en un nuage incendiaire éphémère, mais d’une fureur irrésistible.
  • Le Voile de Ténèbres : Cet appareil est fait de transpositanium, une substance si rare que les endroits de la galaxie où on la trouve se comptent sur les doigts de la main. Le Nécrons vont jusqu’à déclarer des guerres pour se l'approprier. Activé par la pensée, le Voile altère l’espace temps autour du porter et de ses suivants, en les enveloppant de ténèbres. Quand l’obscurité se dissipe, le porteur et ses camarades apparaissent en un autre point du champ de bataille, transportés là par un miracle de science ésotérique.
  • La Cassette de Nanoscarabées : Inventée par le scientifique Cryptek appelé Essaim d’Onyx, cette modeste fiole de cristal noir contient des milliers de petits automates Canoptek. Une fois libéré, l’essaim de constructs miniaturisés enveloppe le nécroderme du porteur, réparant de graves blessures et emplissant son corps de stimuli synthétiques.
  • Trame Sempiternelle : Seuls les meilleurs artificiers Crypteks connaissant le secret de fabrication d’une Trame Sempiternelle. Ces plaques fines comme la gaze sont constituées de filaments d’adamantium renforcés et d’amarathite phasée. Elles sont ensuite fixés à la carapace de métal organique du porteur, et lorsqu’elles sont frappées, elle se contractent et dévient ainsi les lames à énergie, les bolts et dissipent méme la chaleur cuisante de décharges d’armes à plasma.
  • Bâton des Abysses : Ceux qui succombent à la brume d’ébène projetée par un Bâton des Abysses sombrent dans une folie inconcevable. Diaprés la légende, les Crypteks Sautekh ont enchâssé dans chacun de ces artefacts un éclat du nécroderme du Deceiver, ce qui permet au porteur d’invoquer des ombres imprégnées de la démence anarchique du dieu stellaire. Ces émanations poussent les victimes à s’arracher les yeux et la peau, à bredouiller de façon incontrôlée ou à ouvrir le feu sur leurs alliés.
  • Cape d’Uchronie : Façonné par les chronomanciens de la Dynastie Nihilakh, cette relique confère au porteur la capacité s’altérer son destin. Ce suaire miroitant est formé de cristaux de temps, dont le porteur peut étendre le pouvoir pour apercevoir une matrice de futurs potentiels. Le savoir octroyé par cette vision lui permet d’accomplir des prouesses inimaginables sur le champ de bataille.
  • Bâton Voltaïque : Les Mephrit sont les maîtres de l’art de l’éthermancie, et leur plus grande création est le Bâton Voltaïque. Des arcs crépitant courent continuellement sur la hampe de ce sceptre d’onyx, et le porteur peut projeter ces faisceaux électrostatiques sur ses ennemis avec une terrible rapidité. Les cible vivantes sont enveloppées d’un halo de tension capable de calciner les os, tandis que les véhicules voient leurs systèmes de guidage brûlés et leur coque éventrée.
  • La Faux de Sang : On raconte qu’Ultep le Devin livra des milliers de duels, sans jamais être vaincu. Il compte parmi les plus grands héros des Novokh vénéré jusqu’à ce jour par les cultes guerriers de la dynastie. Seule la puissance brute d’un C’tan ravageur réduisit finalement en atomes le corps métallique d’Ultep, mais son Fauchard écarlate lui survécut. Forgée dans un alliage de métaux stellaire hémophages, cette lame peut, d’une simple coupure, siphonner un torrent de sang hors du corps de son adversaire.
  • Bâton Solaire : Forgé au sein de l’Heliaconvarium d’Aryand, le Bâton Solaire brûle avec la lumière de la vérité et de l’honneur. Lorsque son énergie est libérée, elle brille comme si une étoile naissait. Les ténèbres sont chassées par cette aube artificielle, et l’ennemi chancelle comme ses yeux sont aveuglés et ses supercheries dévoilées.

Bio-Armes Tyranides - Armes des Flottes-Ruches

Les rejetons des Flottes-Ruches manient toutes sortes d’armes biologiques, tuant leurs proies avec des membres aux lames de chitine ou des bêtes-canons symbiotiques greffée à leur systèmes nerveux. Même les munitions employées par de nombreuses armes des Tyranides prennent la forment d’un organisme vivant, qu’il s’agisse des scarabées écorcheurs voraces ou des répugnantes neuro-sangsues.

Bio-Armes de Tir

Les Tyranides manient des armes biologiques vivantes.
Les Bio-Armes sont des symbiotes greffés à la naissance.

Étrangleur

L’Étrangleur est une graine acheminée par un bras de chargement épais, depuis un sac vers un lanceur, sorte de tube musculeux chargé de la projeter. Elle se développe à une vitesse foudroyante dans toutes les directions, ses pousses acérées enserrant puis écartelant la cible. Les études de ce symbiote ont révélé une origine végétale et des similitudes avec des espèces terrestres.

Dévoreur

Le bien nommé Dévoreur est un cône de chair infesté de vers à têtes noires et luisantes. Quand il tire, une décharge bio-électrique projette sur la cible une pluie de vers qui s’enfoncent immédiatement dans la chair de sa victime. Celle-ci devient folle tant la douleur est intense lorsque ceux-ci la dévorent de l’intérieur, remontant son système nerveux pour atteindre son cerveau et s’en repaître.

Crache-Mort

Il s’agit d’un ensemble complexe de symbiotes qui lance une sorte de ver plein de fluides corrosifs à l’aide d’un puissant spasme musculaire. À l’impact, une large zone est aspergée de gouttelettes d’un liquide volatil qui dissout la chair et le métal avec une égale facilité.

Écorcheur

En dépit de son apparence conventionnelle, l’Écorcheur est en fait un nid d’insectes voraces et foreurs. Ceux-ci sont passifs jusqu’à ce qu’un puissant choc électrochimique les propulse en avant afin qu’ils s’enfoncent sans discrimination à travers l’armure, la chair et les os.

Poings Épineux

Ce symbiote est utilisé par paire lors de combats rapprochés. Lorsqu’ils sont stimulés, les Poings Épineux projettent une large rafale d’aiguilles acérées et dures comme du diamant, enduites d’une neurotoxine mortelle.

Canon Venin

Le Canon Venin est une longue bio-arme puissante qui tire des salves d’un poison extrêmement corrosif, cristallisé et mélangé avec des résidus métalliques. Une décharge électrostatique propulse les munitions à une vitesse supersonique, tuant la victime par l’impact et la décharge électrique ou par les fragments corrosifs des cristaux empoisonnés. Un Canon Venin peut même parfois endommager des blindés. Un Canon Venin ne peut infliger que des dégâts superficielles à un véhicule qui n’est pas découvert.

Symbiotes de Corps à Corps

Des Bio-Armes Tyranides.
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Ces symbiotes ne sont utilisables qu’au cours d’un assaut. Un Tyranide peut utiliser tous ses Biomorphes au corps à corps, et n’est pas obligé d’en utiliser un seul à la fois.

Bio-Knout

Les Bio-Knouts sont des fouets de muscles et de tendons. Au corps à corps, ils saisissent l’adversaire et l’étranglent pour que le Tyranide puisse se nourrir aisément.

Épée d'Os

Cette arme crépite d’énergie psychique. Une fois stimulée, sa garde émet un signal qui déclenche une soif de sang frénétique chez le Tyran des Ruches et ses serviteurs. Un Tyran des Ruches portant une épée d’os est en permanence sous l’effet du pouvoir psychique Catalyseur.

Griffes Tranchantes

Moult Tyranides sont dotés d’une paire de griffes d’os ou de chitine utilisées d’estoc et de taille.

Pinces Broyeuses

Il s’agit de pinces ou de griffes courtes et puissantes, terminées par des pointes dures comme le diamant. Elles sont tout à fait capables de broyer le plastacier et de déchirer les blindages.

Pinces Broyeuses Hypertrophiées

Ces énormes pinces sont l’apanage des plus gros spécimens Tyranides. Elles sont capables d’écraser plusieurs adversaires en un coup et de déchirer tout ce qu’elles attrapent.

Biomorphes d'Amélioration Tyranides

La race tyranide subsiste dans des conditions d’adaptation et d’évolution constantes. Après chaque victoire et défaite, l’Esprit-Ruche analyse les menaces rencontrées et les tactiques ennemies. Il engendre alors des modifications organiques nouvelles appelées Biomorphes, afin de contrer les points forts de la proie et en exploiter les faiblesses.

Symbiotes primitifs, les Biomorphes sont des créatures multiformes greffées à des Tyranides plus poussés par les Biovaisseaux d’une Flotte-Ruche. Ils confèrent de nouvelles aptitudes ou améliorent des facultés existantes. Les glandes surrénales injectent à l’hôte de puissants stimulants afin de lui conférer une vitesse formidable. Les sacs à toxines permettent aux crocs et aux griffes de l’organisme de sécréter un venin mortel pour neutraliser la victime dans de douloureuses convulsions d’une seule éraflure. D’autres Biomorphes prennent la forme de crochets de chitine logés dans le thorax et reliés à des tendons solides, des plaques de chitine semi-conscientes se rigidifiant à l’impact, et des kystes crachant des nuages de spores afin de dissimuler l’organisme au feu ennemi. En cas de besoin, il est presque certain que les Flottes-Ruches seront capables de produire une gamme encore plus large de modifications génétiques.

Il s’agit de modifications génétiques développées ou greffées sur la créature, sur sa gorge, sa poitrine, sa queue, etc. Elles augmentent son efficacité au combat sans compromettre sa capacité à utiliser d’autres armes symbiotes.

Ailes

Les Biomorphes d’Amélioration comme les ailes permettent aux Tyranides de prendre l’avantage sur le champ de bataille.
Certains organismes possèdent un exosquelette allégé ainsi qu’une ou plusieurs paires d’ailes, ce qui leur permet de voler sur de courtes distances. Il en est aussi dont les membres inférieurs atrophiés leur permettent de voler plus haut et plus longtemps.

Bio-plasma

Certains Tyranides sont capables de générer un Bio-Plasma qu’ils vomissent sous la forme d’une aveuglante boule de feu vert. Ce processus engendre un cri aigu caractéristique.

Carapace Renforcée

La carapace de la créature s’est épaissie et étendue de sorte à recouvrir efficacement les zones vulnérables de son organisme.

Chitine Renforcée

Les Tyranides qui survivent dans des environnements hostiles développent des plaques de protection plus épaisses. En effet, elles sécrètent en permanence un mucus résineux qui durcit pour former des couches emprisonnant des poches de gel (baptisé "trygel" par les xénosavants), l’ensemble étant à la fois résistant aux tirs et aux radiations.

Cornes

Des excroissances de kératine, parcourues de filaments d’adamantium, ornent la tête de la créature et lui permettent d’effectuer des charges dévastatrices.

Crache-épines

Des rangées d’épines empoisonnées sont disposées dans les creux de la carapace du spécimen. Un spasme musculaire permet de les projeter sur une courte distance, mais en couvrant une large zone de projectiles venimeux, aveuglants et incapacitants.

Crochets

Ces Crochets en chitine sont reliés à des muscles intercostaux particulièrement puissants. Un spasme permet à la créature de les projeter afin d’attraper ses victimes. Les crochets sont parfois utilisés comme des grappins pour escalader les surfaces verticales à une vitesse fulgurante.

Dard

Situé la plupart du temps au bout d’une queue ou d’une langue, un Dard injecte des bactéries, des parasites, des acides ou des toxines mortelles.

Exosquelette Renforcé

Lorsqu’il vieillit, l’exosquelette d’un Tyranide se renforce : les couches de muscle, d’os et de cartilage fusionnent pour protéger ses rares points vitaux d’un ensemble de tissus résistant mais flexible.

Glandes Surrénales

Ces glandes sont fréquentes chez les Biomorphes tyranides dédiés au combat en première ligne. Il s’agit d’un symbiote ressemblant à un polype venant se greffer à l’hôte et qui, au combat, sécrète de fortes doses d’hormones proches de l’adrénaline.

Kystes à Spore Mines

Les grandes créatures tyranides ont parfois des invaginations sous-cutanées génératrices de Spores Mines. Il semble qu’il s’agisse d’organismes symbiotiques très étroitement liés à leur hôte.

Masse Caudale, Queue Tranchante

Les bio-assemblages tyranides les plus imposants ont parfois une masse en bout de queue, ou un appendice caudal tranchant. Au combat, il ou elle balaie les arrières de la créature, la rendant très difficile à approcher ou encercler.

Miasmes Toxiques

Les tubes qui ornent le dos de gros spécimens tyranides sont parfois infestés de colonies d’algues microscopiques qui contaminent l’air ambiant avec des émissions soporifiques.

Plaques Osseuses

Les créatures dont le dos est couvert de grosses plaques osseuses sont judicieusement surnommées "dos d’os" par les Gardes Impériaux qui ont appris à leurs dépens qu’elles emploient leur masse pour écraser tout ce qui n’est pas assez vif pour s’écarter.

Rampeurs

Certains Tyranides font preuve d’une incroyable furtivité, utilisant tout couvert disponible pour se rapprocher de leurs proies, avant de lancer leur assaut.

Régénération

Certaines créatures du genre Carnifex semblent pouvoir régénérer les dégâts subis. Tous leurs tissus ont évolué de façon à pouvoir réparer très vite les zones limitrophes endommagées. De tels spécimens présentent parfois de vieilles cicatrices et brûlures, dont des impacts de tirs directs qui auraient dû avoir raison d’eux.

Sacs à Toxines

Ce parasite semblable à la tique se nourrit des fluides vitaux de son hôte et excrète des toxines qui se répandent dans ou sur ses armes symbiotiques. La nature de ces poisons varie énormément depuis des neurotoxines paralysantes, jusqu’à des cocktails d’enzymes digestives, mais tous baignent invariablement dans de la lymphe chargée de redoutables macrophages tyranides.

Salive Acide

La créature possède une puissante langue préhensile, protégée par un épais mucus, et qui dégouline d’une salive très corrosive. Elle l’emploie pour saisir sa proie et en débuter la digestion.

Saut

Certains types de tyranides sont caractérisés par leurs sauts puissants capables de les amener au corps à corps à une vitesse étonnante.

Sens Accrus

Les Tyranides employant des symbiotes de tir sont généralement dotés, au niveau de leur tête, d’antennes ou d’amas d’organes sensitifs. Des autopsies ont révélé des réseaux neuronaux qui suggèrent fortement que ces créatures deviennent littéralement des prolongements de leurs armes.

Tentacules Sensitifs

Ils sont associés à l’espèce Lictor, ainsi qu’aux Genestealers et autres mutants éclaireurs. Ces tentacules faciaux sans cesse en mouvement sont en fait des organes gustatifs et olfactifs très sophistiqués. Ils sont capables de recueillir une foule d’informations sur les proies capturées, qui sera ensuite retransmise aux autres Tyranides alentours. Ces derniers acquièrent ainsi, de façon subconsciente, une connaissance instinctive et précise des points faibles des espèces locales.

Voraces Symbiotes

Les différents types de tyranides se rassemblent sans distinction : Gaunts, Guerriers et Carnifex se battent côte à côte tandis que des masses de Voraces grouillent entre leurs pattes.

Bio-Artéfacts des Tyranides

« La guerre contre les Tyranides ne sera pas gagnée avec honneur, bravoure voire héroïsme. Pou survivre, nous devons embrasser le caractère impitoyable des calculs d’attrition. Nous devons nous résoudre à sacrifier une centaine de mondes innocents afin d’en sauver un millier. »
- Inquisiteur Kryptman.

Les Bio-Artéfacts des Tyranides sont des organismes symbiotiques d’une complexité stupéfiante et d’une grande rareté, des objets dont la puissance peut faire basculer le cours d’une bataille en un instant. Engendrée par l’Esprit-Ruche dans l’unique but d’assurer la perte de la galaxie, chacune de ces créations a sonné le glas de mondes innombrables.

  • Faux Tyran : Les rares archives de la chute de Tyran font état d’une bête alpha qui menait l’assaut sur le bunker de commandement du Magos Varnak, éventrant les portes de l’installation d’un simple coup de taille porté par ses membres antérieurs. Ces excroissances possédaient un tranchant monomoléculaire si acéré, que plusieurs défenseurs Skitarii étaient coupés en deux à chaque attaque frénétique de la bête alpha.
  • Le Facteur Ymgarl : Les Genestealers d’Ymgarl sont depuis longtemps une plaie pour les mondes de l’Imperium. Leur voracité insatiable a fortement marqué ceux qui en ont été témoins et y ont survécu. À présent court un bruit inquiétant, selon lequel une créature dominante tyranide posséderait les mêmes facultés d’adaptation que les Genestealers d’Ymgarl.
  • Faucheur d’Obliterax : Le Faucheur d’Obliterax a fait son apparition parmi les essaims tyranides résurgents de la Flotte-Ruche Jormungandr. Cette bio-arme douée de conscience ressemble à une épée d’os qui libère des décharges hautement concentrées d’énergie destructrice. L’impact le plus léger de sa lame suffit généralement à fendre la victime.
  • Mutation Caméléonique : Cette armure de plate chitineuse est une adaptation de la carapace caméléonique commune à la bioforme Lictor. Des cristaux subdermiques capturent et redirigent la lumière, projetant un mirage fluctuant qui masque les mouvements de la créature porteuse.
  • Physiologie Hyper-Adaptative : Les bêtes dominantes engendrées par la Flotte-Ruche Gorgon possèdent une panoplie d’organes étranges, capables de se reconstituer en quelques minutes en réponse à n’importe quel trauma interne.
  • Sabres Tueurs : La garde de ces énormes lames incurvées est une coque de chitine dure comme le diamant. Elles renferment le cerveau de l’arme symbiotique, un organisme semi-conscient formant un lien synaptique avec son porteur. D’un ordre mental, celui-ci peut déclencher un influx d’énergie psychique, une fraction du pouvoir de l’Ombre dans le Warp qui incinère l’infortunée victime de l’intérieur.
  • Infestation de Visco-Larves : Au lieu d’organismes individuels, ce crache-mort tire une poche de visco-larves auto-réplicantes. À l’impact, ces créatures voraces s’enfoncent dans la cible avant d’entamer le processus de mitose et de régénération. En quelques instants, le corps de l’hôte est dévoré de l’intérieur par une masse de larves qui se tortillent.
  • Canon Constricteur : Cet énorme biocanon éructe une toile de microfilaments intelligents. Une fois en contact avec la cible, cette substance commence à se contracter, sa surface contre-empathique identifiant et s’adaptant aux défenses qu’elle rencontre, brûlant à blanc pour traverser les boucliers cinétiques, ou s’acérant au niveau moléculaire pour trancher les Armures Énergétiques les plus épaisses.
  • Les Mandigriffes de Thyrax : Pendant la destruction de Thyrax, la bête effroyable qui menait l’assaut portait une paire de pièces buccales barbelées symbiotiques. Ces terribles mandibules dilacéraient et consommaient les restes des héros assez braves pour faire face au monstre, ce qui lui permettait d’assimiler leurs souvenirs pour mieux connaître ses proies.
  • La Couronne Norne : Baptisée ainsi par l’Inquisiteur Kryptman, la Couronne Norne est un organisme parasite unique qui plonge une myriade de vrilles dans le cerveau de son hôte, établissant un lien neuro-synaptique privilégié avec l’Esprit-Ruche. Via cette union blasphématoire, la volonté implacable de l’Esprit-Ruche s’exerce directement sur les hordes de Tyranides mineurs qui grouillent autour de leur chef.
  • Le Canon à Miasmes : Les Tyranides utilisent de nombreuses sortes de bio-armes, mais aucune n’est plus effroyable que le Canon à Miasmes. À la différence d’un canon venin classique, cette arme projette un mucus si toxique qu’il réduit les cibles organiques en flaques de soupe en quelques secondes.
  • Rugissement Infrasonique : Certains biocolosses de Jormungandr emploient un arrangement complexe d’organes acoustiques qui libèrent de redoutables décharges infrasoniques. Des émanations sonores sont si puissantes qu’elles provoquent chez la plupart des espèces intelligentes une peur primaire doublée d’une intense confusion.

Sources

  • Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : Livre de règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Livre de règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Deathwatch : Livre de règles
  • Warhammer 40 000 JdR - Dark Heresy : Ascension
  • Warhammer 40,000 - Munitorum Volume 1 (partiellement)
  • Warhammer 40,000 - Livre de Règles, V8
  • Codex Necrons, V8
  • Codex Nécrons, V5
  • Codex Nécrons, V3
  • Codex T'au Empire, V8
  • Codex Empire Tau, V6
  • Codex Tau, V3
  • Codex Tyranids, V8
  • Codex Tyranides, V4
  • Codex Tyranides, V3
  1. White Dwarf 113 (Septembre 2003)