Légion d'Acier d'Armageddon

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Univers
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Univers

« …sinistre cauchemar d’un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes… »

« Dans les ténèbres, l'aveugle est le meilleur des guides. En cet âge de démence, faites confiance au fou pour vous montrer la voie. »

Factions
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Factions

« Je ne me soucie pas de qui connaîtra la vérité, maintenant, demain, ou dans dix mille ans. La loyauté porte en elle sa propre récompense. » - Lion El’Jonson

La galaxie gothique ravagée par la guerre du lointain futur grouille d’armées de l’Imperium, d’adorateurs des noirs dieux du Chaos et de peuples Xenos belliqueux, tous opposés dans le plus grand conflit que les étoiles elles-mêmes aient connu.
Personnages
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Personnages

« L’univers est vaste et quoi qu’il advienne, nul ne se souviendra de vous… »

Les Héros et personnages illustres naissent des guerres et des tragédies, luttant et oeuvrant pour réaliser ou lutter contre leur destin, quand ce n'est celui d’un Monde entier ou de l'univers lui-même.

Vous trouverez ici une liste de quelques uns de ces personnages ayant laissé leur empreinte, aussi futile soit-elle, au milieu des conflits sans nombre du sombre univers de Warhammer 40.000.
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Batailles

« Dans l’obscurité, je serai la lumière.
Dans le doute, je garderai la foi.
Dans la rage, j'affinerai mon talent.
Dans la vengeance, je n'aurai nulle pitié.
Au cœur de la bataille, je n'aurai nulle peur.
Devant la mort, je n'aurai aucun regret... »

- Liturgie de Bataille des Blood Ravens


« La victoire n´exige nulle explication,
la défaite n´en admet aucune. »

- Doctrine militaire de l'Imperium
Technologie
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Technologie

« L’Omnimessie a rempli la galaxie de mystères afin que nous puissions les découvrir et pour nous rapprocher de Sa perfection. Les ignorer même en temps de guerre, est une hérésie. »

- Archimagos Belisarius Cawl.
Jeux de Rôle
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Jeux de Rôle

Liste des jeux de rôle papier connus mettant en scène l’univers de Warhammer 40.000, ainsi que les carrières (rôles) que des joueurs pourraient potentiellement interpréter en tant qu’Humain, Xenos ou Hérétique dans ce type de jeu.

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« Héros d’Armageddon ! Vous avez résisté à l’horrible sauvagerie des Orks, et à présent vous n’avez plus rien à en craindre. Levez haut l’étendard noir de la vengeance, car la victoire sera à nous ! »
- Commissaire Yarrick durant la Troisième Guerre pour Armageddon.
La Légion d’Acier d’Armageddon.
Les régiments de la Garde Impériale varient considérablement d’un monde à l’autre. Les niveaux de civilisation, d’entraînement et de technologie fluctuent énormément d’une culture à l’autre à l’intérieur de l’Imperium, ce qui se traduit par des forces montées à cheval et tenant des lances à côté de troupes d’élite portant des Grav-Chutes déployées depuis des Valkyries. Dans ces conditions, les grandes formations d’infanterie mécanisée sont très rares au sein de la Garde Impériale.

Cette rareté s’explique par le fait que les ressources nécessaires pour équiper et entretenir un grand nombre de véhicules blindés sont difficiles à obtenir, même pour des personnalités comme les Commandants Impériaux et les Gouverneurs Planétaires. Généralement, rassembler autant de machines de guerre nécessite aussi un pacte ou un accord avec l’Adeptus Mechanicus, car ce sont les Technoprêtres et les Technaugures de Mars qui s’assurent que ces véhicules peuvent fonctionner (et être réparés s’ils subissent des dommages) dans le feu de la bataille.

Parmi les rares régiments d’infanterie mécanisée de l’Imperium, les plus connus et les plus réputés sont ceux fondés sur le Monde-Ruche d’Armageddon. Alors que certaines formations de la Garde Impériale comptent sur des chevaux ou d’autres coursiers conventionnels, la Légion d’Acier d’Armageddon part au combat en infanterie montée dans ses fidèles transporteurs Chimères. Le nombre élevé de Chimères parmi les régiments de la Légion d’Acier est dû à la nature hautement industrialisée de leur monde natal.

Armageddon est l’une des plus importantes planètes de fabrication de Chimères et produit un grand nombre de ce véhicule pour l’Imperium de l’Humanité. La production des Chimères d’Armageddon est si importante qu’une proportion extrêmement élevée des régiments issus de ce monde sont des régiments d’infanterie mécanisée. Ces forces très mobiles sont capables de redéployer rapidement des convois de véhicules pour combattre l’ennemi. Souvent, les engins de la Légion d’Acier envahissent simplement les lignes de front de l’ennemi, permettant à l’infanterie de débarquer et de balayer la zone des assaillants.

Le monde d’Armageddon est constitué d’énormes désolations de cendres étouffés par des polluants toxiques et des produits chimiques corrosifs. Certaines régions de la planète sont constituées de jungles et d’océans, mais les effets envahissants de la pollution industrielle sont inévitables en dehors des grandes Cités-Ruches de ce monde. Les Ruches d’Armageddon abondent d’humains et ne sont pas seulement des centres de fabrication - elles regorgent aussi d’innombrables ouvriers et de contre-maîtres, nécessaires au fonctionnement de ce vaste complexe industriel. Ces conditions donnent lieu à une série apparemment interminable de guerres sauvages de gangs qui éclatent régulièrement dans les sous-Ruches d’Armageddon. Beaucoup de recrues dans la Légion d’Acier sont issues directement des vétérans de ces luttes brutales pour la domination des sous-Ruches, car seuls les membres des gangs les plus féroces et les plus implacables réussissent à survivre et même à prospérer dans le carnage. Les gangs d’Armageddon sont parfois enrôlés en masse dans la Légion d’Acier, et on dit que la plupart de ceux qui en sont issus n’ont besoin que de peu ou pas de formation supplémentaire pour être des soldats efficaces. En fait, certaines escouades qui étaient auparavant des membres de gangs excellent dans les tactiques inventives et astucieuses des petites unités sur le champ de bataille.[1]

Armageddon : Un Monde de Feu et de Sang[modifier]

Armageddon est une planète plus grande que la Sainte Terra, dont la surface contestée est couverte d’immenses continents et d’océans tumultueux. C’est aussi un bastion impérial d’une importance vitale, réputé dans toute la galaxie. Bien que les origines de la colonisation d’Armageddon soient tombées dans l’oubli, d’aucuns affirment qu’elle est entre les mains de l’Imperium depuis des millénaires, peut-être même depuis l’époque de la Grande Croisade. D’antiques Cités-Ruches dominent les continents inhospitaliers d’Armageddon Prime et Secundus. D’immenses manufactorums et des macro-temples industriels s’élèvent telles des cathédrales en l’honneur du Dieu-Machine au milieu des dunes de cendres de la planète. De vastes docks vomissent des milliers de cargos pour convoyer les métaux et le carburant de la planète, tandis que les infernales jungles équatoriales sont parsemées de fortifications, de postes d’écoute, de casernes, de silos de lasers de défense et d’autres installations secrètes.

Toutes sortes d’ennemis ont tenté de ravir Armageddon à l’Empereur, mais ils ont toujours échoué. Le Primarque Démon Angron, monstrueux suzerain de la Légion Renégate des World Eaters, lança une féroce invasion avant même que quiconque ait entendu parler de Ghazghkull Mag Uruk Thraka. Seules les forces combinées des Space Wolves et des Chasseurs de Démons des Chevaliers Gris purent arrêter l’incursion en bannissant Angron - un exploit qui coûta la vie à de nombreux soldats de l’Imperium.

Depuis lors, les Orks ont par deux fois lancé une Waaagh! à l’assaut d’Armageddon. Mais en réalité, ces envahisseurs Xenos ne sont jamais vraiment partis à l’issue de la Seconde Guerre d’Armageddon. Une fois que les Peaux-Vertes ont mis le pied sur un monde, seules les campagnes de purge les plus rigoureuses permettent de les éliminer complètement. Dans les vastes étendues d’Armageddon, qui sont parfois toujours en guerre, une telle purge fut toujours impossible. Ainsi, les défenseurs de la planète ont des années durant affronté la menace Peau-Verte, fût-elle de basse intensité. Les Kultes d’la Vitesse jaillissaient régulièrement des déserts de cendres pour lancer des raids, et battaient en retraite sitôt que les soldats impériaux arrivaient. Des régiments de Chasseurs d'Orks d'Armageddon affrontaient des Kommandos Peaux-Vertes dans les jungles étouffantes. Même dans les Ruches, des équipes de l’Adeptus Arbites et des gangs se retrouvaient parfois assaillis par des soulèvements Orks issus des recoins les plus obscurs des sous-mondes.

C’était un sanglant statu quo, mais l’Imperium pouvait se le permettre. Puis la Grande Faille vint tout bouleverser. Des fissures minuscules dans la réalité, causées par l’invasion manquée d’Angron, s’élargirent pour vomir les légions de l’Immaterium, des cohortes démoniaques dont l’arrivée provoqua le soulèvement de cultes du Chaos et l’invasion de bandes d’Astartes Hérétiques. Aujourd’hui, Armageddon est plus que jamais en état de siège.

Armageddon et Ullanor, un Seul et Même Monde ![2]
Le Système d’Armageddon.
Ullanor Prime était un monde situé dans le système d’Ullanor et qui était à la fin du 30e Millénaire et début du 31e Millénaire, le centre du plus puissant empire Ork durant la Grande Croisade, avec à sa tête Urrlak Urruk. Lors de la Croisade d'Ullanor, Urruk fut vaincu par la plus grande concentration militaire impériale de la Grande Croisade commandée par l’Empereur de l’Humanité et le Primarque Horus Lupercal. Le Seigneur de Guerre Ork fut tué personnellement par Horus. Suite à cette grande victoire qui vit l’effondrement du puissant empire Peau-Verte, une grande célébration impériale connue sous le nom de Triomphe d'Ullanor, eut lieu. Ullanor fut alors un monde transformé par le Mechanicum martien, qui avec quatre flottes ouvrières de géoformateurs, avait aplanie les terres des domaines du Seigneur de Guerre afin d’en faire une estrade qui fut digne du Maître de l’Humanité. Des millions de serviteurs, d’automates et d’hommes des bataillons pénaux furent mis au travail et les montagnes furent réduit en gravats tandis que les morts des Orks furent ensevelis par millions, avec leurs ruines sauvages, sous la roche déplacée et les cimes concassées des montagnes abattues. Le Mechanicum éradiqua jusqu’à la dernière trace de l’ennemi, et pava sa sépulture d’un boulevard géant, un vaste champ de parade, aussi large que l’empreinte au sol de certaines villes.

Le Triomphe d’Ullanor fut l’apogée de la Grande Croisade et lors de l’immense parade militaire qui eut lieu sous les yeux de l’Empereur et de neuf Primarques depuis le pavillon ornemental à la place de la montagne qui avait autrefois servi de repaire au Seigneur de Guerre Peau-Verte avait été rasée. Par la suite, l’Empereur a accordé à Horus le rang de Maître de Guerre, faisant de lui le commandant suprême des armées impériales. Puis le Maître de l’Humanité annonça à Ses troupes qu’Il se retirait des campagnes de la Grande Croisade afin de pouvoir retourner sur Terra et commencer un projet secret visant devant assurer le triomphe définitif de l’Humanité. Cet événement marqua à la fois le point culminant de la Grande Croisade et le début des tensions entre l’Empereur et certains Primarques qui allaient contribuer à l’Hérésie d'Horus.

Plus tard, alors que l’Hérésie d’Horus, la plus grande guerre civile qui vit Horus et certains de ses frères Primarques renier l’Empereur pour embrasser le Chaos et mener une épouvantable guerre pour se diriger vers Terra, Ullanor fut occupé un temps le Maître de Guerre et certains de ses frères félons à la suite de la Guerre de Beta-Garmon qui lui ouvrait la voie vers le Monde-Trône. Le Primarque des Word Bearers, Lorgar Aurelian, tenta de faire assassiner Horus à l’intermédiaire de Fulgrim - alors Prince Démon de Slaanesh - qu’il contrôlait? afin de le remplacer. Mais le plan échoua et Horus débarqua sur Ullanor pour y chasser Lorgar. Puis dans l’ancienne estrade qui avait accueilli l’Empereur durant le Triomphe d’Ullanor, une sombre parodie du Triomphe fut organisée suivit d’un immonde sacrifice de un-dixième des esclaves des Traîtres aux noms des Dieux du Chaos pour permettre un passage sûr et facile à travers le Warp, droit sur Terra.

Suite à la défaite d’Horus et sa mort face à l’Empereur, l’Hérésie d’Horus prit fin et Ullanor fut oublié, le nom de ce monde devant un mythe pour l’Imperium. Mais 1 500 ans plus tard, un deuxième grand empire Ork s’y était formé, un empire avec à sa tête un Ork aux proportions colossales nommée la Bête. Ce monstre a déclenché la Guerre de la Bête, de 544 à 546.M32 et durant cette période, les Peaux-Vertes avait construit un empire particulièrement sophistiquée technologiquement et culturellement. La Bête avait établie sa capitale sur les lieux de l’ancien Triomphe d’Ullanor, Gorkogrod, et avait l’intention de venger son espèce, humilié durant la Grande Croisade, en détruisant l’Imperium de l’Humanité et régner à sa place sur la galaxie. Au cours du conflit, le pire qu’est connu l’Humanité depuis l’Hérésie d’Horus, les forces des Peaux-Vertes menacèrent Terra à plusieurs reprises, maîtrisant une technologie sub-spatiale capable de téléporter des Lunes d’Assaut aux quatre coins de la galaxie, provoquant des ravages gravitationnels et des invasions massives contre les mondes impériaux, technologie. Il sera découvert qu’Ullanor elle-même avait été transformée en Planète d’Assaut et que la Bête ambitionnait de téléporter ce monde en orbite de Terra pour achever son triomphe contre l’Humanité. À la suite de trois invasions impériales distinctes, le première menée par le Primarque des Salamanders Vulkan - qui disparu lors de la bataille contre la Bête, la seconde le Seigneur Commandeur de l'Imperium Koorland des Imperial Fists - qui fut tué, - et la dernière par Maximus Thane, successeur de Koorland, les serviteurs de l’Empereur parviennent finalement à purger le monde de sa population Ork pour la dernière fois, parvenant à occire la Bête qui avait ravagé l’Imperium au point d’être à deux doigts de le détruire.

Après la Guerre de la Bête, Maximus Thane, devenu le Seigneur Commandeur de l’Imperium, s’arrangea avec le Grand Maître des Assassins, Drakan Vangorich, pour s’assurer que l'Adeptus Mechanicus ne puisse récupérer les restes des technologies hautement avancées des Orks sur la planète endommagée, en violation des restrictions impériales sur l’utilisation de la technologie Xenos. De plus, Thane voulait qu’Ullanor disparaisse afin d’empêcher les Peaux-Vertes de s’y installer de nouveau. Le Fabricator-Général de l’époque, Kubik, s’occupa personnellement de la "destruction d’Ullanor" à bord de l’Arche Mechanicus Ark Majesty. Ses équipes de Technoprêtres qui avaient étudié la technologie de téléportation Ork envoyèrent Ullanor officiellement au cœur de la plus proche supergéante bleue. En réalité, Ullanor avait été envoyé dans un système avec neuf mondes orbitant autour d’une étoile jaune semblable à Sol, un système inhabité à l’époque et destiné à la colonisation. Durant l’opération de téléportation, Kubik était très inquiets à l’idée qu’Ullanor ne soit pas déplacée en même temps que le quatrième monde existant dans ce système, un monde appelé Chosin, dans un système se nommant par rapport un monde du nom de Pelucidar… Un Assassin Callidus infiltré dans la suite du Fabricator-Général contactera Drakan Vangorich pour l’informer de la duperie de Kubik mais personne ne savait où se trouvait le système Pelucidar, offrant au Mechanicus le temps de vider de toute technologie utile l’ancien monde Ork et de faire en sorte qu’aucune trace du passage des Peaux-Vertes s’y subsiste si un jour des humains venaient à coloniser ce monde.

Au vue de ses informations, et de la carte du système actuel d’Armageddon, il est donc clair qu’Ullanor et Armageddon ne font en réalité qu’un…

Les Guerres pour Armageddon[modifier]

La Légion d’Acier affronte les Orks qui attaquent son monde d’origine depuis des décennies.
Les citoyens d’Armageddon ne sont pas étrangers à la guerre brutale. Leur monde a beaucoup souffert au cours du 41e Millénaire des envahisseurs pendant pas moins de trois guerres dévastatrices lancées par les ennemis de l’Humanité.[3]

La Première Guerre pour Armageddon (444.M41)[modifier]

Il existe peu de traces de cet événement, car une grande partie de ce conflit a été purgée par des agents de l’Inquisition. Les fragments qui subsistent décrivent un monde saisi par une incursion massive de Démons.

Les Démons du Chaos ont été vaincus à grands frais par des héros tels que Logan Grimnar du Chapitre des Space Wolves et ses vaillants Space Marines. Certains chuchotent que le monde et de nombreux systèmes environnants ont été purgés à la suite de cette invasion, et que les redoutables Chasseurs de Démons de l’Inquisition - les Chevaliers Gris - étaient en quelque sorte impliqués.[4]

La Deuxième Guerre pour Armageddon (941.M41)[modifier]

Le Boss de Guerre Ghazghkull Mag Uruk Thraka, probablement l’un des Seigneurs de Guerre Orks les plus charismatiques et les plus dangereux de la galaxie, a mené une Waaagh! massive d’Orks pour envahir Armageddon, déclenchant ainsi la seconde guerre pour cette planète. Les tempêtes Warp empêchèrent les renforts impériaux d’atteindre le monde en guerre, forçant les défenseurs d’Armageddon à faire face seuls contre l’assaut vert. L’incompétence incroyablement dangereuse du commandant impérial de la planète, le Seigneur Herman von Strab, n’a fait qu’empirer les choses pour les défenseurs. La guerre a coûté cher, faisant énormément de victimes parmi la population de la planète, et ce n’est que grâce aux efforts héroïques du légendaire Commissaire Yarrick dans la Ruche d’Hadès que les forces d’Armageddon ont pu tenir la ligne. Heureusement, d’autres vaillantes forces ont finalement réussi à atteindre la surface planétaire et à soutenir le Commissaire Yarrick et la Légion d’Acier. Les Space Marines des Chapitres Blood Angels, Salamanders et Ultramarines ont repoussé les Orks dans plusieurs engagements, et les Titans de la Legio Metalica se sont battus âprement avec les Gargants Orks à la surface d’Armageddon. En fin de compte, les tempêtes Warp bloquant l’accès à Armageddon ont diminué, et de nouveaux renforts sont arrivés pour aider à sécuriser les zones de guerre de la planète. Le Seigneur de Guerre Ghazghkull a quitté Armageddon pour rassembler ses forces et planifier une nouvelle invasion, jurant de se venger du Commissaire Yarrick.[5]

La Troisième Guerre pour Armageddon (998.M41)[modifier]

Plus de cinquante ans après la Seconde Guerre pour Armageddon, Ghazghkull Mag Uruk Thraka lança un nouvel assaut contre la planète. Cette fois, Ghazghkull avait fait des alliances avec d’autres Orks célèbres, tels que le féroce Nazdreg Ug Urdgrub et le diabolique Mékano Orkimedes. Une énorme flotte Ork arriva bientôt dans le secteur, percutant les héroïques, mais désespérément surpassés en nombre, vaisseaux de la flotte d’Armageddon de la Marine Impériale. Tandis que la flotte des Orks arrivait dans le système d’Armageddon, le Commissaire Yarrick avait pris le commandement des forces impériales sur Armageddon elle-même et avait organisé à la hâte un plan pour se préparer de l’invasion à venir. L’Imperium n’était pas sans défenseurs - les Legios Titaniques, les Space Marines et les Sœurs de Bataille - ont renforcé les défenses existantes d’Armageddon aux côtés des forces de la Garde Impériale. Les Roks Ork (astéroïdes creusés avec des mécanismes de direction rudimentaires) s’écrasèrent sur la surface d’Armageddon et dégorgèrent de grandes hordes d’Orks. Pendant ce temps, des forces Xenos et de l’équipement lourd - y compris de nombreux Gargants Orks et d’autres machines de guerre massives - sont arrivés directement sur la planète grâce à la technologie "Téla Tépula" des Orks. Après l’assaut initial, la Troisième Guerre pour Armageddon s’enlisa dans un grand nombre d’affrontements individuels entre les Orks et les Impériaux. Frustré par l’impasse croissante dans laquelle se trouvait la guerre, Ghazghull quitta la planète à la recherche d’autres batailles plus importantes, poursuivi de près par le Commissaire Yarrick. Les combats font toujours rage à la surface d’Armageddon, sans fin en vue.[6]

Alors que la Troisième Guerre d'Armageddon fait toujours rage, les régiments indigènes sont déployés lors de presque toutes les batailles majeures contre la horde Peau-Verte. Nulle n’est plus éprouvante que le siège de la Ruche Acheron. Là, les forces impériales, Orks et à présent démoniaques s’enlisent dans un tourbillon de carnage et de destruction pour le contrôle de la principale Ruche d’Armageddon. De part et d’autre, des millions de guerriers s’amassent dans les déserts autour de la capitale de la planète, soutenus par des colonnes blindées, dominés par les Gargants et les Titans. Une incessante pluie de projectiles explosifs tombe des cieux depuis des positions d’artilleries changeant constamment de main. Au cœur d’Acheron même, des commandos s’infiltrent dans le réseau de conduites de prométhéum qui quadrille la Ruche, espérant contourner les défenses de l’ennemi. Des centaines de régiments d’infanterie, de blindés et d’artillerie d’Armageddon ont pris part au siège perpétuel, et leur ténacité et leur expertise du combat dans les déserts cendreux leur permettent de mieux s’en sortir que bien d’autres forces impériales. En fait, les régiments mécanisés de la Légion d’Acier ont un taux de survie à la première heure de combat sur la Ruche Acheron nettement supérieur à tout autre régiment présent sur Armageddon.

Équipement et Formation[modifier]

Les cendres d’Armageddon sont si toxiques qu’un homme respirant librement son air sentirait ses poumons fondre et pourrir. C’est pour cette raison que la Légion d’Acier d’Armageddon est fortement protégée contre les environnements toxiques et pollués. Chaque soldat de la Légion d’Acier porte un imperméable de protection, des gants et une visière pour maintenir son exposition à l’atmosphère corrosive à un minimum acceptable. La pièce d’équipement la plus emblématique de la Légion d’Acier est sans doute le masque à gaz porté par chaque soldat. Ces masques sont capables de filtrer les pires effets de tout poison atmosphérique et sont la principale raison pour laquelle de nombreux Gardes de la Légion d’Acier ont survécu en se battant dans les cendres. Les officiers supérieurs ont des masques qui ont souvent la forme d’un masque semblable à celui d’un crâne souriant. Les Gardes de la Légion d’Acier ne sont pas les seules à se protéger des environnements toxiques. Dans toute la Légion d’Acier, l’ensemble des véhicules sont entièrement hermétiques et possèdent des joints étanches à l’air pour protéger les passagers de l’atmosphère nauséabond et acide rencontré par les convois qui traversent les désolations cendreuses. La Légion d’Acier prend un soin particulier à protéger ses grandes bannières, chacune exposant des trophées d’honneur et un nombre non négligeable de marqueurs d’Orks tués. Ces bannières sont enduites de matériaux très résistants afin de les préserver de la décomposition acide des terrains vagues.

Les soldats de la Légion d’Acier d’Armageddon sont particulièrement compétents dans les arts de l’infanterie mécanisée et ont une expertise particulière dans la lutte contre les Orks. De plus, les Gardes d’Armageddon font de bonnes troupes d’assaut pour combattre dans les environnements urbains et les Ruches ainsi que dans les zones industrielles, les bassins chimiques et d’autres régions toxiques de ce genre. Leur équipement et leur expérience de ces environnements arides les rendent inestimables pour évoluer dans toutes sortes de terrains vagues pollués ou autrement nocifs, des ruines de sous-Ruche remplies de résidus toxiques d’anciens générateurs atomiques aux ruines marécageuses envahies d’une flore hallucinogène, des sables mouvants et des zones de gaz mortel presque invisibles.[7]

808e Légion d'Acier d'Armageddon[modifier]

Le 808e de la Légion d’Acier d’Armageddon est connu pour ses officiers agressifs et acharnés, dont le style de commandement a valu au régiment une réputation considérable pour ses manœuvres inhabituelles - et souvent très risquées - visant à approcher l’ennemi par surprise ou à grande vitesse.

Ce régiment a d’abord attiré l’attention lorsqu’il s’est engagé dans une bataille amère et violente contre une bande d’Orks à Ganf Magna. Malgré leurs armes et leur équipement primitifs, ces Orks ont remporté plusieurs victoires sur le 808e grâce à une utilisation étonnamment rusée du terrain, bloquant les véhicules de transport du régiment dans une série de cols étroits et submergeant les soldats à l’intérieur avec leur brutalité caractéristique. Le 808e s’est remis de ses pertes et s’est montré plus efficace dans les engagements ultérieurs, jurant de se venger des Peaux-Vertes en purgeant chaque Ork de Ganf Magna - pour être redéployé peu après, leurs esprits encore assoiffé du sang noir des Orks.

Le 808e a récemment été vu en action dans un étrange engagement sur la planète de Sisk. Conçu à l’origine comme un exercice d’entraînement, un convoi de Chimères de la Légion d’Acier effectuait une patrouille à la périphérie du continent nord lorsqu’ils ont rencontré une bande de Psykers et de mutants renégats menés par une figure en Armure Énergétique à pointe. La bataille qui suivit fut cauchemardesque - des bouleversements sismiques dramatiques rendirent inutiles de nombreuses Chimères, et la Légion d’Acier fut forcée d’avancer à pied. Les soldats d’Armageddon ont combattu à travers les projections psychiques de l’ennemi, traversant des tranchées de feu vivant et des assauts de boue animée. Les mutants et le commandant de la bande de guerre ont infligé de lourdes pertes à la Légion d’Acier, mais la capacité du régiment à résister aux environnements toxiques lui a permis de survivre à l’assaut et de continuer à revendiquer une victoire à la Pyrrhus. Peu d’autres Gardes auraient pu accomplir un tel exploit, et la bannière du 808e a reçu une bénédiction du haut clerc de Sisk en l’honneur de sa bravoure.[8]

339e Légion d'Acier d'Armageddon, "Les Têtes de Fer"[modifier]

Le 339e gagna son surnom de "Têtes de Fer" lors des combats pour la fabrique de chars de la Ruche Tempestora, pendant la Troisième Guerre pour Armageddon. L’usine était si vaste que Leman Russ, Chimères et Basilisks y manœuvraient comme ils l’auraient fait dans les étendues désertiques de la planète. Le 339e eut l’occasion de tenir une ligne de front matérialisée par une chaîne de montage sur laquelle continuaient de passer des pièces de Leman Russ tandis que la bataille faisait rage. Au paroxysme des combats, le régiment entier embarqua dans des Chimères qui quittaient à peine les lignes de production et n’avaient même pas encore reçu leur couche de peinture d’apprêt. Le 339e lança alors un assaut blindé sur toute la longueur de l’usine, enfonça les lignes Orks et poursuivit les Peaux-Vertes en déroute jusque dans les étendues couvertes de cendre d’Armageddon Prime.

Sources[modifier]

Pensée du Jour : « La marche à travers l’enfer est le chemin qui mène à la gloire. »
  • Warhammer 40 000 JdR - Only War : Hammer of The Imperium
  • Codex Supplement Salamanders, V8
  • Codex Astra Militarum, V8
  • Index Astartes du White Dwarf n°101 (Septembre 2002)
  • DEMBSKI-BOWDEN AARON, Le Maître de l’Humanité - Guerre dans la Toile, Black Library, 2016
  • FRENCH JOHN, Esclaves des Ténèbres - Les Égarés et les Damnés, Black Library, 2019
  • GUYMER DAVID, L'Éveil de la Bête, Tome 10 : Le Dernier Fils de Dorn, Black Library, 2016
  • HALEY GUY, L'Éveil de la Bête, Tome 12 : Execution, Black Library, 2016
  • McNEILL GRAHAM, Les Faux Dieux - Où l'Hérésie Prend Racine, Black Library, 2006
  • SANDER ROB, L'Éveil de la Bête, Tome 11 : L'Ombre Ullanor, Black Library, 2016
  • THORPE GAV, L'Éveil de la Bête, Tome 8 : La Bête doit Mourir, Black Library, 2016
  1. Warhammer 40 000 JdR - Only War : Hammer of The Imperium, Chapter I : Heroes of the Imperium - Armageddon Steel Legion (traduit de l'anglais par Guilhem)
  2. Informations issues de Les Faux Dieux - Où l’Hérésie Prend Racine - Chapitre Neuf - Les Tours d’Argent - Un Retour Sanglant - Le Voile s’Affine de McNEILL GRAHAM, Black Library, 2006
    Informations issues de l’Index Astartes du White Dwarf n°101 (Septembre 2002)
    Informations issues de Le Maître de l’Humanité - Guerre dans la Toile, Chapitre Treize - Ce qui s’est Produit Avant - L’Usage de la Gloire - Prophétie et Clairvoyance de DEMBSKI-BOWDEN AARON, Black Library, 2016
    Informations issues de Esclaves des Ténèbres - Les Égarés et les Damnés Chapitre Dix-Sept, Chapitre Dix-Huit de FRENCH JOHN, Black Library, 2019 Informations issues de L'Éveil de la Bête, Tome 8 : La Bête doit Mourir, Chapitre Un - Terra - le Palais Impérial, Chapitre Deux - Ullanor - l’Orée du Système, Chapitre Trois - Ullanor - Orbite Basse, Chapitre Quatre - Ullanor - Orbite Basse, Chapitre Cinq - Ullanor - Haute Atmosphère, Chapitre Six - Ullanor - Orbite Basse, Chapitre Sept - Ullanor - Zones d’Atterrissage Principales, Chapitre Huit - Ullanor - Orbite Basse, Chapitre Neuf - Ullanor - Gorkogrod, Chapitre Dix - Ullanor - Gorkogrod, défenses extérieures, Chapitre Onze - Ullanor - Gorkogrod, Chapitre Douze - Ullanor - Gorkogrod, Chapitre Treize - Ullanor - Aux Portes de Gorkogrod, Chapitre Quatorze - Ullanor - Gorkogrod, Chapitre Quinze - Ullanor - Gorkogrod, Chapitre Seize - Ullanor - Orbite Haute, Chapitre Dix-Sept - Ullanor - Gorkogrod, Chapitre Dix-Huit - Ullanor - Gorkogrod, Chapitre Dix-Neuf - Ullanor - Centre de Gorkogrod, Chapitre Vingt - Ullanor- Sanctum du Temple-Gargant, Chapitre Vingt-Un - Ullanor - Sanctum du Temple-Gargant, Chapitre Vingt-Deux - Ullanor - Gorkogrod, Épilogue - Terra - Confins du Système de THORPE GAV, Black Library, 2016
    Informations issues de L'Éveil de la Bête, Tome 10 : Le Dernier Fils de Dorn, Chapitre Un - Plaeos - Rentrée Atmosphérique, Chapitre Deux - Terra - le Palais Impérial, Chapitre Trois - Terra - le Palais Impérial, Chapitre Quatre - Plaeos - Ruche Mundus, Chapitre Cinq - Eidolica - Alcazar Astra, Chapitre Six - Terra - le Palais Impérial, Chapitre Sept - Terra - le Palais Impérial, Chapitre Huit - Incus Maximal - Orbite, Chapitre Neuf - Incus Maximal - Mons Primus, Chapitre Dix - Incus Maximal - Hyboriax Primus, Chapitre Onze - Immitis VII - Lune, Chapitre Douze - L’Espace, Chapitre Treize - Ullanor - Gorkogrod, Chapitre Quatorze - Ullanor - Gorkogrod, Palais Intérieur, Chapitre Quinze - Ullanor - Gorkogrod, Chapitre Seize - Ullanor - Gorkogrod, Palais Intérieur, Chapitre Dix-Sept - Ullanor - Gorkogrod, Salle du Trône, Chapitre Dix-Huit - Ullanor - Gorkogrod, Salle du Trône, Épilogue - Ullanor - Orbite de GUYMER DAVID, Black Library, 2016
    Informations issues de L'Éveil de la Bête, Tome 11 : L'Ombre Ullanor, Chapitre Sept - Secteur d’Ullanor - 44 Thoosa, Chapitre Huit - Système d’Ullanor - 44 Thoosa, Chapitre Neuf - Ullanor - Site de l’Impact, Chapitre Dix - Ullanor - Gorkogrod de SANDER ROB, Black Library, 2016
    Informations issues de L'Éveil de la Bête, Tome 12 : Execution, Chapitre Quatre - La Croisade de Fer, Chapitre Cinq - Le Destin d’Ullanor de HALEY GUY, Black Library, 2016 et résumées par Guilhem.
  3. Warhammer 40 000 JdR - Only War : Hammer of The Imperium, Chapter I : Heroes of the Imperium - Armageddon Steel Legion - The Wars for Armageddon (traduit de l'anglais par Guilhem)
  4. Warhammer 40 000 JdR - Only War : Hammer of The Imperium, Chapter I : Heroes of the Imperium - Armageddon Steel Legion - The First War for Armageddon (444.M41) (traduit de l'anglais par Guilhem)
  5. Warhammer 40 000 JdR - Only War : Hammer of The Imperium, Chapter I : Heroes of the Imperium - Armageddon Steel Legion - The Second War for Armageddon (941.M41) (traduit de l'anglais par Guilhem)
  6. Warhammer 40 000 JdR - Only War : Hammer of The Imperium, Chapter I : Heroes of the Imperium - Armageddon Steel Legion - The Third War for Armageddon (998.M41) (traduit de l'anglais par Guilhem)
  7. Warhammer 40 000 JdR - Only War : Hammer of The Imperium, Chapter I : Heroes of the Imperium - Armageddon Steel Legion - Gear and Training (traduit de l'anglais par Guilhem)
  8. Warhammer 40 000 JdR - Only War : Hammer of The Imperium, Chapter I : Heroes of the Imperium - Armageddon Steel Legion - Armageddon Steel Legion 808th (traduit de l'anglais par Guilhem)