- Par les échos de la Grande Mer et de nos ancêtres Chevaliers,
- Par le sang de notre sang et l'esprit d'Alaric,
- Que nos lames ne soient jamais sèches et nos fusils jamais froids,
- Alors que les ennemis de l'homme marchent sur l'île sacrée.
- - Serment de guerre de la Maison Degallio.
La Maison Degallio est incontestablement la plus puissante des Maisons de Chevaliers d’Alaric Prime, en partie grâce à la force de son ancienne alliance avec l’Adeptus Mechanicus. Cependant, personne ne pouvait nier que l’influence de Degallio était directement liée à un avantage dont aucune autre maison alaricienne ne pouvait se vanter : une mobilité inégalée en temps de guerre.
La Maison Degallio a une longue et fière histoire de navigation. Autrefois, ses navires à vapeur n’étaient guère plus que d’affreuses carcasses qui transportaient les éléments criminels d’Alaric Prime vers leur incarcération dans l’enfer volcanique de l’Île Ignivitch. Depuis qu’elle s’est lancée dans le commerce océanique, la maison a considérablement gagné en influence et en richesse. Au début de la maison, il n’y avait qu’un seul Chevalier actif, connu sous le nom de Gardien Blanc. Au moment où ses routes commerciales étaient pleinement établies à travers Alaric Prime, ses sacristies maritimes abritaient plusieurs douzaines de Chevaliers, chacun étant un guerrier de grande réputation.
Même le plus puissant navire de guerre de la flotte du Seigneur Neru n’était qu’un simple remorqueur face à la superstructure à fusion connue sous le nom d’Île Degallio. À l’origine un conglomérat mobile de carcasses de prison, l’Île Degallio est devenue bien plus qu’une flotte commune. Au fil des siècles, des couches de boue marine et de gazon capturé ont déposé des strates de matière organique sur les piliers d’Adamantium de ses fondations. Il en est venu à ressembler à rien de moins qu’une petite masse terrestre qui parcourt les océans d’Alaric Prime par sa propre force.
En temps de guerre civile, la titanesque Île Degallio se hâtait vers la côte la plus proche de la bataille, ses moteurs à fusion le propulsant à travers les embruns de l’océan si rapidement que sa marine de guerre peinait à maintenir son cordon autour du périmètre de l’île. Une fois la terre en vue, la marine se déployait en une grande ligne de bataille de navires lourdement armés, pilonnant la côte avec des obus d’artillerie une fois l’ennemi à portée. L’Île Degallio elle-même se rapprochant, ses Chevaliers traversaient les ponts qui partaient de la masse terrestre de l’île vers des eaux peu profondes avant de charger à travers les dunes et de se lancer dans le combat.
L’Île Degallio est si grande qu’elle a sa propre population civile. Plusieurs villes foisonnantes parsèment son horizon, soutenant toutes sortes d’industries et assurant la prééminence de l’île en tant que centre commercial. Malgré cela, les maisons rivales chuchotent que les habitants de l’île sont consanguins jusqu’à la moelle, appelant leurs guerriers "otaries", "yeux de poisson" et toutes sortes d’autres surnoms peu flatteurs. La noble lignée de la Maison Degallio n’a pas de faiblesse génétique, en vérité - il y a toujours plus qu’assez de demoiselles et de consorts dans chaque génération prêts à échanger l’ennui de leurs maisons terrestres pour une vie d’aventure maritime.[1]
La Lame de Fond[modifier]
Le patriarche de la maison est Neru Degallio, connu de ses hommes sous le nom de Lame de Fond, et de ses amis les plus proches sous le nom de Vieux Morse. Le flair de Neru Degallio dans les arts de la bataille est légendaire, tout comme sa pilosité faciale alarmante. Son épouse, la Dame des Clés, svelte et masquée d’un crâne, est une puissante force politique à part entière. Elle a contribué à l’ascension fulgurante de la Maison Degallio au sommet de l’influence sur Alaric Prime, grâce à son intelligence redoutable et à son charisme considérable.
Quiconque fait la moindre allusion au fait que Neru ou sa compagne pourraient avoir dépassé l’âge adulte se voit offrir l’honneur de combattre aux côtés du Gardien Blanc, l’Armure Chevalier de Degallio, meurtri par les combats mais indomptable. Au fur et à mesure que la bataille fait rage, le détracteur du patriarche est contraint de revoir son opinion - personne ne peut contester un nombre de morts plus de deux fois supérieur à celui de son voisin.[2]
Alaric Prime[modifier]
Située dans l’Étendue de Sanctus, à la lisière du Segmentum Obscurus, Alaric Prime est un Monde Féodal conservateur avec une société régressive. Une grande partie de la planète est recouverte d’épaisses mers sulfureuses, de marées chimiques visqueuses et de courants dépourvus de toute forme de vie, sauf les plus résistantes. Parsemées dans ces océans acides et brûlants, on trouve des chaînes d’îles et quelques masses terrestres plus importantes, dont les côtes sont balayées par la mer, mais dont l’intérieur est un havre de vie verdoyant, nourri par des écosystèmes autonomes florissants. Sur ces îles, la pierre noire protège la progéniture des Nobles des affleurements rocheux et des falaises côtières, tandis que des milliers d’ouvriers sous contrat travaillent dur dans leur ombre.
La technologie est limitée sur Alaric Prime en raison d’une loi ancienne, et la plupart des âmes mènent une vie simple de dur labeur, grattant le sol avec des outils en bois et en fer. De leur côté, les Nobles accordent peu d’attention à la vie difficile de leur peuple, trop occupés qu’ils sont à défendre leur position parmi les Maisons de Chevaliers ou à gagner la gloire sur le champ de bataille. Seuls le spectre de leurs ancêtres et la présence inquiétante de la Montagne sacrée, avec sa signification sacrée, maintiennent les nobles dans le droit chemin. Située sur la plus grande des îles d’Alaric Prime, sur des terres n’appartenant à aucune des Maisons de Chevaliers, la montagne est un sanctuaire pour tout ce à quoi un Chevalier doit aspirer, un rappel pour les nobles de leur noble objectif et le pivot de leurs nombreuses lois et traditions.
Lorsqu’un différend grave oppose les Maisons, elles se réunissent à l’ombre de la Montagne Sacrée pour résoudre leurs différends, priant l’esprit du père fondateur de la planète de les guider. D’innombrables légendes sont tissées dans la tradition de la montagne, parlant d’une armée divine qui dort en son cœur, ou des âmes des nobles tués qui y résident pour veiller sur leurs descendants. Le fait qu’elle soit le lieu de repos du Chevalier Sans-Fief Gerantius ne fait qu’ajouter à l’importance de la montagne et à la place qu’elle occupe dans la culture Alaricienne.
Alaric Prime est un monde réprimé par la loi. Au fil des millénaires, d’innombrables lois mineures ont été ajoutées à celles initialement établies par les familles fondatrices, souvent lorsqu’une maison tentait d’accroître son pouvoir ou de diminuer le contrôle d’une autre. Par exemple, pendant les années de disette de 671-677.M36, la Maison Brahmica dépendait de barges à énergie solaire pour nourrir ses îles traversées par des canaux. Une congrégation de maisons dirigée par la Maison Kamata a réussi à faire adopter une nouvelle loi interdisant le transport de céréales pendant la journée, invoquant un risque accru d’infestation par les mouches à bile. Il en a résulté la famine de milliers de paysans de Brahmica et la chute de la famille. Souvent, les lois finissent par nuire davantage aux paysans qu’à leurs maîtres, et si une maison peut voir son pouvoir décliner, ce sont les gens du peuple qui paient de leur vie. En effet, la plupart des lois Alariciennes ne s’appliquent pas aux nobles, bien qu’ils soient tenus par l’honneur de les faire respecter. À cette fin, chaque maison emploie de nombreux justiciers, chargés de veiller à ce que la population respecte les nombreuses lois d’Alaric et de punir ceux qui ne le font pas en les incarcérant dans l’une des nombreuses prisons du monde. Cette application draconienne d’un système qui n’a jamais vu une loi abrogée ou modifiée signifie que plus des deux tiers de la population de la planète sont emprisonnés, souvent pour des crimes tels que tousser au moment de l’équinoxe de printemps, marcher sur l’ombre d’un condamné ou boire de la bière brassée par un homme chauve. Relativement peu de personnes incarcérées dans les pénitenciers de l’île le sont pour des délits tels que le vol ou le meurtre.
Ironiquement, les véritables hors-la-loi prospèrent dans le chaos juridique archaïque d’Alaric, devenant les seigneurs de ses prisons et les chefs de facto. Ces surveillants criminels accèdent au pouvoir par la menace et la violence, intimidant les autres condamnés et les obligeant à se conformer. Lorsque les nobles ont besoin de main-d’œuvre pour cultiver leurs terres ou fabriquer leurs produits, ce sont les seigneurs criminels qui répondent à l’appel. La plus célèbre des colonies pénitentiaires d’Alaric est l’île volcanique d’Ignivitch, enveloppée de fumée. Dans les mines de basalte, les détenus extraient la pierre des parois noircies et remplissent des barges à vapeur à destination des forteresses de la planète. Si un détenu survit aux années de travail éreintant sur Ignivitch, il peut devenir lui-même surveillant, endurci par la compagnie des criminels qui l’entourent. Les maisons comme Degallio ne se soucient pas de savoir d’où viennent la pierre, l’acier ou le grain, ni qui applique le fouet pour les récolter, mais seulement que leurs entrepôts et leurs magasins soient remplis.
La Maison Degallio tire son pouvoir de sa domination sur la mer, et plus précisément du mastodonte flottant qu’est l’île Degallio. Vaste cité maritime, l’île s’étend sur des kilomètres et est construite à partir des coques de centaines d’énormes navires océaniques. De la fumée s’échappe des cheminées d’acier qui encombrent l’horizon, ainsi que des mâts de fer et des bannières grises flottantes arborant le symbole de Degallio. Des portiques et des ponts sillonnent les coques des anciens navires, dont la taille et la forme d’origine ont été perdues sous des années de nouvelles constructions successives. Des fermes et des usines s’entassent dans les cales et les soutes de l’île, produisant du matériel de guerre et des provisions à base d’algues pour les nobles de la maison et son peuple.
Au fil des siècles, l’île a grandi en taille et en forme, et des milliers de roturiers de la Maison Degallio y vivent sans jamais mettre les pieds sur la terre ferme. Alors que les nobles passent leur temps sur les ponts supérieurs et les promenades crénelées, avec le ciel au-dessus de leur tête et l’horizon tout autour, les roturiers doivent travailler dans l’ombre de leurs supérieurs. La tête baissée, ils travaillent sans relâche, l’odeur de l’huile se mêlant à la puanteur âcre et poissonneuse du varech soufré, l’une des rares formes de vie capables de survivre dans les mers inhospitalières d’Alaric.
Plus qu’une simple ville océanique, l’île est également une arme redoutable, chaque flèche rouillée et chaque coque soudée abritant des rangées de canons. La puissance militaire du seigneur Neru Degallio est considérablement renforcée par l’île, car sa puissance de feu est sans égale sur Alaric Prime. Le Vieux Morse, comme Neru est parfois surnommé en raison de son énorme moustache, a remporté plus d’une guerre avant même qu’elle ne commence en amenant l’île à portée des forteresses de ses ennemis. Ce que le seigneur de l’île Degallio ne peut vaincre avec ses canons, il le remporte par la politique, aidé par son épouse, la rusée Dame des Clés, qui est à juste titre redoutée dans les cours nobles.
Dans les escarmouches constantes entre les maisons et les familles d’Alaric, la Maison Degallio est souvent appelée à jouer le rôle de modérateur en raison de sa puissance. Si une maison parvient à convaincre le seigneur Neru du bien-fondé de sa cause, elle est presque assurée de réussir, car l’ombre de l’île de Degallio suffit à mettre fin à toute résistance sérieuse. Cependant, cela ne veut pas dire que Degallio ne peut pas être contesté et ne l’a pas été au fil des ans, même si, lorsque cela se produit, c’est presque toujours le résultat d’une coalition d’autres maisons. L’incident le plus récent s’est produit pendant la Guerre des Chaînes, une escarmouche mineure concernant les rites d’incarcération des maisons et la question de savoir qui pouvait envoyer ses condamnés sur quelles îles. Les maisons Kestren, Kamata, Velemestrin et Brahmica se sont toutes alliées contre Degallio lorsque celle-ci a tenté de revendiquer des rites d’incarcération universels qui lui auraient permis d’envoyer ses condamnés n’importe où. Les chevaliers alliés ont bloqué les principales colonies pénitentiaires, emprisonné leurs gardes et coulé toutes les barges qui tentaient d’accoster. Degallio a engagé son île dans la bataille, brisant plusieurs blocus, mais face à la force combinée des quatre maisons, cela n’a pas suffi : l’île ne pouvait pas être partout à la fois. Finalement, Degallio a concédé ses rites, même si cela est resté un sujet sensible pour le Seigneur Neru pendant de nombreuses années.[3]
Héraldique de la Maison Degallio[modifier]
Chevalier Questoris Errant de la Maison Degallio[modifier]
Nom Inconnue
Sire Garrett Degallio combat dans l’une des formations Alabaster, une Lance de la Maison Degallio et est réputé pour son courage et ses prouesses au combat. Formé au maniement de l’épée par son oncle, le Seigneur de la Maison, Garrett a remporté d’innombrables honneurs tant sur le champ de bataille que dans des combats ritualisés avec ses pairs Nobles. Alors que l’armada Ork approchait d’Alaric Prime, Garrett se tenait prêt aux côtés des siens pour chasser les envahisseurs Xenos de son monde natal avec une fureur vertueuse et la puissance indomptable de son Chevalier Errant.[4]
Sources[modifier]
- Sanctus Reach : The Red Waaagh!
- Imperial Knight Companion, 2013
- ↑ Sanctus Reach : The Red Waaagh! - House Degallio (traduit de l'anglais par Guilhem)
- ↑ Sanctus Reach : The Red Waaagh! - House Degallio - The Seablade (traduit de l'anglais par Guilhem)
- ↑ Imperial Knight Companion, 2013 - Chapter : Freeblades - The White Warden, World of the White Warden (traduit de l’anglais et résumé par Trazyn l’Infini)
- ↑ Sanctus Reach : The Red Waaagh! - House Degallio (traduit de l'anglais par Trazyn l’Infini)

