Les Bizarboyz canalisent l’énergie Waaagh! générée par les Orks qui se battent, et la relâchent avant qu’elle ne leur fasse exploser la tête ! Ils le font avec enthousiasme, en vomissant de verts ectoplasmes dévastateurs, en téléportant des Orks à travers le champ de bataille, ou en invoquant un pied spectral verdâtre qui aplatit l’ennemi. | |
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Bien que cela ne soit pas nécessairement évident, tous les Orks sont par nature doté de légères facultés psychiques : leur esprit bouillonne constamment d’énergie qui les protège des Démons et autres manifestations du Warp. D’une certaine manière, les Orks sont en phase avec l’univers lui-même. Cela explique peut-être leur force intérieure et leur résilience, ainsi que leur absence totale de stress ou d’angoisse : les Orks sont une race qui se contente de peu. Les sociétés humaines et Aeldaris sont rongées par le doute et de profondes questions. Elles sont également animées par une soif constante de sens et de réponses qui mène trop souvent au désespoir. Les Orks ne souffrent pas de cette façon. La survie est une lutte pour toutes les races. Alors que certains se demandent à quoi cela sert, les Orks se contentent d’aller de l’avant et de voir ce qui se passe ensuite. Les Orks s’en moquent, car il est inutile de s’inquiéter ou de remettre en question les forces inconnues de l’univers. Pour les Orks, la réponse à la grande question sur la vie, l’univers et le reste est la vie, l’univers et le reste. La raison d’être des Orks est d’être des Orks.
Les Bizarboyz sont des Orks chez qui cette capacité psychique est pleinement développée. Ils agissent comme point de focalisation des énergies générées inconsciemment par les autres Peaux-Vertes, comme une sorte d’éponge psychique. Plus les Orks autour d’eux sont nombreux et excités, plus les Bizarboyz rayonnent de la toute-puissance de l’orkitude. Par exemple, lorsqu’une Bande de Guerre s’avance dans la bataille, il y a beaucoup de chants guerriers, d’insultes diverses aussi variées qu’imaginatives, de piétinements rythmés et d’armes brandies avec enthousiasme. L’anticipation et l’excitation font rapidement bouillonner leur esprit psychique, de sorte que le champ de bataille tout entier est imprégné d’orkitude. L’énergie psychique de tout le Clan commence à s’élever et à pulser à travers les Bizarboyz. Malheureusement, ils ne sont pas vraiment capables de contrôler cet afflux de pouvoir. Même une foule rassemblée autour des participants d’un concours de gobage de Squigs âprement disputé provoquera chez eux des spasmes violents. Leurs yeux, leurs narines et leurs oreilles crépiteront d’étincelles, puis de l’énergie pure commencera à dégouliner de leur bouche. Si le Bizarboy n’évacue pas rapidement ce trop-plein d’énergie, sa tête explosera, de même que celle des Peaux-Vertes à proximité, ce qui est gênant, même pour un Ork.
Dans l’histoire des Orks, ces psykers libéraient soudainement leurs pouvoirs dans des explosions d’énergie dévastatrices, dangereuses pour les amis comme pour les ennemis. Petit à petit, les Bizarboyz ont appris à contrôler et à canaliser leurs pouvoirs et ils ont transmis le secret aux générations suivantes. C’est ainsi qu’un Bizarboy assez chanceux pour devenir adulte aura appris à évacuer cette énergie sous la forme de souffles incendiaires ou de projectiles destructeurs. Si cela a le mérite de plonger le Bizarboy dans une transe béante pendant un instant, cela reste une expérience désagréable à la fois pour les Bizarboyz et pour ceux qui se trouvent à proximité lorsque cela survient, car ils risquent de finir rôtis comme des Squigs. Les Boss de Guerre n’hésitent pas à exploiter ce phénomène pour retourner cette énergie destructrice contre leurs ennemis, et les Bizarboyz sont rassemblés et emmenés sur le champ de bataille par leurs Protekteurz - une paire d’Orks robustes spécialement sélectionnés à cet effet. Là, ils sont déployés comme si chacun d’entre eux était une arme lourde individuelle, utilisée pour délivrer des déflagrations psychiques sur l’ennemi. L’accumulation incontrôlable d’énergie psychique générée par le pouvoir de la Waaagh! surcharge le Bizarboy jusqu’à ce qu’il rayonne littéralement. La transe guerrière d’un Bizarboy est quelque chose de terrible à contempler. Ses yeux sont exorbités et ses membres sont secoués de convulsions alors qu’il se jette en avant. Des vagues d’énergie Waaagh! jaillissent du bâton de cuivre qu’il serre dans ses mains tandis que les combats gagnent en intensité. Lorsque cette puissance ne peut plus être contenue, le Bizarboy vomit dans une débauche d’effets pyrotechniques un flot d’entropie pure qui met en pièces ses ennemis ou galvanise les Orks à proximité. Quel que soit le résultat, les Peaux-Vertes qui accompagnent au combat un Bizarboy sont certains de profiter d’un spectacle sons et lumières de premier ordre.
Néanmoins, pendant l’explosion psychique elle-même, chaque nerf est temporairement surchargé, de sorte que le Bizarboy perd complètement le contrôle de son esprit et de son corps. Les contorsions qui en résultent sont extrêmement douloureuses (et aussi plutôt salissantes si le Bizarboy a été assez stupide pour manger un gros repas avant). Si l’impulsion devient trop forte, elle peut causer beaucoup de dégâts cérébraux permanents aux Bizarboyz : trop de puissance surcharge leur esprit, et plus la puissance de l’impulsion psychique générée est grande, plus les chances de désastre sont grandes. Ainsi, en raison du danger inhérent à ce type d’attaque, les Bizarboyz détestent être traînés au combat pour projeter leur énergie mentale sur l’ennemi. Dans chaque bataille, il y a toujours quelques Bizarboyz a qui les combat font perdre la tête… littéralement : leur tête explose ! Dans certaines situations, la surcharge psychique peut être si importante que les têtes des autres Orks à proximité explosent également. Cela a valu aux Bizarboyz un autre nom parmi les Orks : "Headbangerz" [2] - bien que ceux-ci ne trouvent pas ce surnom si amusant. Naturellement, les Bizarboyz sont réticents à l’idée de voir leur cerveau se répandre partout de cette façon, mais les gros Protekteurz qui les accompagnent ne leur laissent guère le choix.
Puisque les Bizarboyz sont connus pour créer des activités paranormales non désirées et d’autres phénomènes psychiques aléatoires, il n’est pas très prudent de les laisser se promener dans les communautés Ork comme bon leur semble. Imaginez le résultat s’ils tombaient sur une bande d’Orks en train de faire la fête - la surcharge psychique leur ferait certainement exploser la tête et probablement celle de plusieurs autres Orks. Bien que cela fasse bien rire les Orks qui y assisteraient, ils savent qu’il pourrait s’agir de leur propre tête la prochaine fois. Ainsi, si les Bizarboyz sont vénérés au sein de leurs Clans, ils sont également gardés en captivité dans des maisons spéciales érigées aux abords de la colonie, entourées de hauts murs, et construites sur des échasses en cuivre pour les relier au sol. Les Bizarboyz sont cependant très certainement les prisonniers les plus respectés et les mieux traités : tout ce qu’ils doivent supporter, c’est d’être escortés en permanence par des Protekteurz désignés par le Boss de Guerre, ceci afin de les empêcher de s’enfuir, au cas où une occasion de s’échapper se présenterait. Chaque Bizarboy sait qu’un jour, le Boss l’entraînera dans une bataille et le soumettra à une séance de "headbanging" qui ne lui plaira certainement pas et à laquelle il pourrait bien ne pas survivre. S’ils avaient le choix, la plupart des Bizarboyz préféreraient s’égarer dans des endroits sauvages et vivre comme des ermites, en cherchant des pierres aux formes étranges, en parlant à des Squigs de compagnie et en préparant de viles potions dans un crâne d’Ogryn retourné.
Les Bizarboyz sont facilement reconnaissables, car les Boss Ork insistent pour qu’ils portent des vêtements à motifs et aux couleurs vives, ainsi qu’un grand chapeau bien visible. Cela permet de les voir et de les identifier facilement, tant sur le champ de bataille que dans leur vie quotidienne. C’est important car les Bizarboyz ne sont pas toujours aussi coopératifs qu’ils le devraient - l’inconfort et le danger liés à l’utilisation de leurs pouvoirs les incitent souvent à se cacher ou même à s’enfuir au moment où l’on a besoin d’eux. Ce style vestimentaire excentrique et les couleurs vives rendent cela plus difficile. Pour la même raison, leurs vêtements comportent souvent des cloches, des petits grelots et d’autres dispositifs qui font du bruit lorsque le Bizarboy bouge. Ce costume n’est pas seulement un dispositif destiné à empêcher les Bizarboyz de s’éclipser, c’est aussi un emblème de fonction, qui suscite la crainte et le respect des autres Orks. Grâce à leurs pouvoirs, les Bizarboyz peuvent se permettre de proférer des insultes et des railleries qui, normalement, déboucheraient sur des actes de violence spontanée, mais aucun Ork n’a envie de s’énerver près d’un Bizarboy - le résultat pourrait être désastreux !
Un autre signe distinctif du Bizarboy est la "barbe Squig". Les Bizarboyz portent souvent de petits Squigs-Cheveux sur le menton, imitant les barbes des extraterrestres (qu’ils prennent, bien sûr, pour des Squigs). La plupart des autres Orks n’auraient pas l’idée de porter des Squigs sur leur menton - une Mâchoire d'Acier, des os, des clous peut-être, mais pas des Squigs. Mais bon, après tout, les Bizarboyz sont bizarres. [3]
- Boum la Têt’ : Les pouvoirs des Bizarboyz sont pour le moins imprévisibles et produisent souvent des effets secondaires insolites, en particulier lorsque le Bizarboy lui-même ne peut pas contrôler correctement ces pouvoirs. De nombreux effets possibles ont été observés, depuis des lumières et des sons étranges jusqu'à des manifestations télékinésiques bizarres et un sentiment de malaise vertigineux. Dans le pire des cas, le pouvoir accumulé n’a pas d'autre moyen de s’exprimer et sort tout simplement de la tête du Bizarboy de la manière la plus rapide et la plus violente possible. Cela peut provoquer des maux de tête incapacitants, des vomissements de flammes vertes ou l’explosion de la tête du Bizarboy (et souvent avec celle des autres Orks à proximité). [4]
Les Bizarboyz dans l'Espace
Les champs de bataille, les combats de rue et autres zones de conflit ne sont pas les seuls endroits où les Bizarboyz se révèlent précieux pour les Orks. Lorsque les Orks voyagent dans l’espace, que ce soit pour chercher la bagarre ou des ressources, ce sont les Bizarboyz qui leur permettent d’atteindre leur destination. D’autres races ont des systèmes de navigation qui reposent sur des calculs précis et une exécution technique, la foi en des dieux ou même des incantations occultes. Chacun de ces systèmes de voyage possède une méthode cohérente, reproductible et compréhensible qui a du sens à un certain niveau, du moins pour les races qui les emploient.
Ce que font les Orks n’a aucun sens, même pour eux. Comme une grande partie de la technologie Ork, leurs systèmes de voyage spatial semblent simplement fonctionner. Il n’y a ni logique ni raison à cela, si ce n’est la seule chose qui est vraie pour tout : les Orks croient que ça va marcher, alors ça marche.
Pour les Bizarboyz, ça ne pourrait pas être plus simple. Les mêmes choses qui s’appliquent à leur vie au sol s’appliquent dans l’espace. Ils sont toujours isolés des autres Orks, toujours surveillés par les Protekteurz et toujours protégés par du cuivre. Lorsqu’ils sont appelés à utiliser leurs pouvoirs, ils sont mis en position et les résultats se produisent.
La plupart de son temps est passé dans la salle de navigation. Cette chambre est généralement une sphère avec un ensemble de cornes, de sondes, de tiges et d’autres dispositifs attachés aux murs. Lorsqu’un Bizarboy veut guider son vaisseau vers sa prochaine destination ou veut communiquer avec d’autres vaisseaux, il commence par se brancher sur les divers bidules qu’il voit. D’une session à l’autre, il n’y a aucune cohérence. L’Ork ne s’arrête jamais pour vérifier que tout s’est bien passé. Il sait instinctivement quels objets il doit utiliser pour faire son travail. Le seul élément constant est une corne ou un autre dispositif en forme d’entonnoir dans lequel le Bizarboy crie et écoute. Les autres Orks du vaisseau n’entendent pas la réponse qui lui parvient, mais lorsque le Bizarboy leur dit qu’il a entendu où aller, ils vont là où il leur dit d’aller. [5]
Akkro
Les Akkros sont des Bizarboyz dérangés dont l’esprit a été saturé de pouvoir Ork une fois de trop. Alors que les autres Bizarboyz souffrent de spasmes atroces lorsqu’ils utilisent leurs pouvoirs, les Akkros ont été amenés à un tel état qu’ils y prennent plaisir ! Les Orks ont des personnalités extrêmes qui peuvent leur donner des tendances autodestructrices. Chez les Akkros, cela s’exprime par le désir de ressentir l’accumulation de l’énergie de la Waaagh! aussi souvent que possible. Ils sont tellement grisés par les décharges d’énergie psychique quasi fatales qui envahissent leur corps à chaque fois qu’ils utilisent leurs pouvoirs qu’ils deviennent dépendants d’une sorte d’addiction qui les pousse à rechercher des Orks excités et des batailles dès qu’ils le peuvent. Les Akkros sont des Bizarboyz d’une grande endurance mentale qui ont dû supporter des niveaux de puissance qui feraient exploser la tête de la plupart des Bizarboyz et ils le savent, par expérience : ils jouent avec les vagues annihilatrices et les contiennent jusqu’au dernier instant, avant de les libérer de façon spectaculaire (et catastrophique). Cela les rend téméraires et confiants, et contrairement aux autres Bizarboyz qui sont malheureux et déprimés, convaincus qu’ils sont condamnés à mourir douloureusement sur un champ de bataille, les Akkros sont également assez rusés pour réussir a échapper à leurs Protekteurz (et même parfois s’être envolés pour de bon !), ils sont donc susceptibles d’être assez intelligents et innovants.
Bien sûr, c’est un véritable casse-tête pour le Boss de Guerre : un Akkro déjanté s’échappe sans cesse et se faufile à la recherche d’Orks en train de se battre ou d’un concours de gobage de Squig afin d’absorber de l’énergie psychique. Avant que quiconque ne comprenne ce qui se passe, la moitié du camp a été rasée par l’Akkro qui a lancé des éclairs d’énergie brute juste pour le plaisir. D’un autre côté, les Akkros sont trop utiles pour être expulsés du camp car ils sont désormais bien plus puissants que les Bizarboyz ordinaires en termes de pièces d’artillerie vivantes, ou pour se prémunir d’ennemis doués psychiquement, comme les Aeldaris, et pour déjouer leurs ruses surnaturelles. Afin de contourner ce problème épineux, la plupart des Boss de Guerre choisissent d’enchaîner l’Akkro au sommet d’un pilier de cuivre de 15 mètres de haut, situé à bonne distance du camp. Le pilier bloque les décharges d’énergie les plus excessives de l’Akkro et le tient à l’écart. Les Dingboyz, attirés par la pyrotechnie de l’Akkro, se rassemblent souvent au pied du pilier et chantent des slogans à son intention pour l’encourager à dégager plus d’énergie. Les Akkros sont eux-mêmes à deux doigts de devenir des Dingboyz et partagent bon nombre des mêmes manies, il n’est donc pas surprenant qu’ils attirent un groupe de vrais Dingboyz qui s’accrochent à eux. Ces Peaux-Vertes considèrent qu’une explosion de tête occasionnelle est un maigre prix à payer pour avoir la chance de voir des Space Marines être piétinés par un pied vert gigantesque, des Aeldaris réduits en pulpe luminescente, ou des bandes entières d’Orks catapultées dans les airs, directement au cœur de la bataille. Bien entendu, les Akkros ne sont que trop heureux d’avoir des hommes de main aussi dangereux et dévoués, et leurs chants sont sans égal, plongeant les Akkros dans une extase sans pareille de puissance induite par l’Orkitude.
Les Akkros, accompagnés de leur escorte de Dingboyz, s’adonnent à leur addiction en tirant sur tout ce qui leur plaît : arbres, rochers et animaux, uniquement pour le plaisir. De nombreux Akkros errent de tribu en tribu pour gagner des dents en organisant des spectacles d’extravagance psychique pyrotechnique pour le divertissement des habitants. Il n’est pas surprenant que ces spectacles itinérants soient très populaires, et un Akkro qui fait une bonne démonstration peut finir par être engagé par le Boss de Guerre pour faire "son numéro" lors de la prochaine bataille. Les forains Akkros s’habillent de manière encore plus élaborée que les autres Bizarboyz, et leurs acolytes sont également déguisés pour participer à ce carnaval en tant que clowns, videurs, musiciens de rue, maîtres de piste, jongleurs, marionnettistes et autres attractions. Toute la troupe se déplace dans des véhicules décorés de façon criarde et couverts de banderoles, de publicités et de cloches.
D’autres Peaux-Vertes plus superstitieux (notamment les chefs des Snakebites) vont jusqu’à suivre les délires des Akkros, les assimilant à des conseils stratégiques envoyés par Gork et Mork en personne. Inutile de dire que cette méthode connaît un degré de succès extrêmement variable. [6]
Zarboy
Rarement lucides, les Zarboyz sont des personnages peu recommandables qui ont tendance à prendre les Squigs de leur Bande de Guerre pour leurs congénères. Cela ne les empêche pas de canaliser l’énergie Waaagh! dans sa forme la plus primitive et la plus animale, déchaînant des tempêtes d’énergie psychique sur leurs ennemis qui les réduisent à l’état d’enveloppes ratatinées, ou pire encore…
En dehors du champ de bataille, les Zarboys jouent un rôle peut-être encore plus important dans leur tribu. En utilisant leurs pouvoirs pseudo-chamaniques pour recevoir des visions de Gork et de Mork eux-mêmes, ils poussent leurs compagnons de chasse vers les plus grandes proies du coin avec de grandes proclamations et des prophéties à peine cohérentes. Ce rôle est si important pour guider les Alpagueurs qu’on leur accorde un niveau de respect bien supérieur à celui d’un psyker Ork ordinaire, considérés comme des oracles divins plutôt que comme de dangereuses bombes à retardement comme les Bizarboyz.
Les pouvoirs canalisés par ces psykers bestiaux se distinguent de l’habituel piétinement de Gork et de la téléportation aléatoire employés par les autres Bizarboyz. Le plus alarmant d’entre eux est de loin la capacité de transformer les soldats ennemis en Squigs stupides et voraces qui sèment la pagaille dans leurs propres rangs.
Bien que l’idée d’exercer un quelconque contrôle sur leurs pouvoirs soit étrangère aux Orks, les Zarboys parviennent à se concentrer grâce à des dispositifs oculaires connus sous le nom de Zeuils de Mork. Bien que chaque dispositif soit aussi unique que l’esprit dérangé du Mékano qui l’a construit, ces merveilles technologiques servent toutes à amplifier les lances de puissance psychique à travers les yeux du lanceur, transformant son regard en une arme capable de percer même les Armures Énergétiques. [7]
Observations sur la menace psychique posée par les Peaux-Vertes. Suite à mon récent redéploiement sur Savilox XXII avec le 51e Catachan, je conclus que nous avons grandement sous-estimé la menace psychique que pose l’engeance Peau-Verte. Comme le savent les lecteurs du présent traité, les Bizarboyz [sous-réf : Langue et culture Orks] sont des Psykers dénués de sophistication, dont les pouvoirs se manifestent de façon aussi imprévisible qu’explosive. Sans hyperbole, les manifestations observées vont de l’électro-projection à la télékinésie de masse en passant par l’agrégation psychospectrale d’énergie Warp, la manipulation pyrokinétique et le gain de caractéristiques physiques, cf. archives de la Scholastica Psykana sur Balor. J’ajouterai hélas un nouveau phénomène psychique à cette liste : la projection transcendantale issue de la conscience collective. Au cours de l’extraction hors de la Ruche Renfor, j’ai été personnellement témoin des actes d’un Psyker Ork, qui manifesta une entité spectrale en forme de tête de taureau grossière. Sitôt qu’il l’eût formée, le Psyker projeta vers nos lignes cette manifestation qui dardait des rayons verts de ses yeux. Elle nous survola sans effet fâcheux (et avec une telle célérité que je fus incapable de l’annuler), mais elle affecta grandement les Orks. Peu après l’apparition de ce faciès, ils se ruèrent à sa suite, franchirent d’un bond la première tranchée et se mirent à massacrer le 3e Régiment. Tiraillé entre mon devoir envers ce dernier et celui de rapporter le phénomène, j’ai jugé préférable pour la sécurité de l’Imperium de révéler ce qu’il en était. Notons que les Orks présents sur Savilox XXII appartenaient au Clan Goff, dont on sait preuves à l’appui que son emblème est ce qu’on appelle en héraldique une rencontre de taureau. J’ai pour hypothèse que les Peaux-Vertes ainsi massé engendrent suffisamment d’énergie Warp pour que le Bizarboy concrétise une vague manifestation de leur conscience collective, en l’occurrence une tête de taureau. Mon souci est que l’engeance Ork a développé son potentiel psychique depuis l’ouverture de la Grande Faille, et je recommande d’enquêter davantage sur les événements de cette nature, afin de les documenter de manière exhaustive. [8] |
Médias Externes
Sources
- Codex Orks, V9
- Codex Orks, V8
- Codex Orks, V4
- Codex Orks, V2
- White Dwarf N°454 (Mai 2020)
- Waaargh the Orks!
- ‘Ere We Go
- Freebooterz
- Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Navis Primer
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Navis Primer - Chapter III : Path of the Mind - Ork Weirdboyz - Minderz (traduit de l'anglais et résumées par Trazyn l'Infini)
- ↑ Headbang
- ↑ Waaargh the Orks! - Weirdboyz (traduit de l'anglais par Christer)
‘Ere We Go - Weirdboyz (traduit de l'anglais par Christer)
Codex Orks, V4 - Bizarboyz - ↑ Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Navis Primer - Perils of da Waaagh! (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Warhammer 40 000 JdR - Rogue Trader : The Navis Primer - Weirdboyz in Space (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Freebooterz - Warpheadz (traduit de l'anglais par Christer)
Codex Orks, V2 - Warpheadz (traduit de l'anglais par Christer) - ↑ Meet the Ork Psykers Who Turn Mighty Heroes into Measley Squigs (traduit de l'anglais par Christer)
- ↑ Index Xenos : Orks Goffs, du White Dwarf N°454 (Mai 2020)